Anda di halaman 1dari 9

FAKULTI PENDIDIKAN DAN PSIKOLOGI

DIPLOMA PENDIDIKAN LEPASAN


IJAZAH (DPLI)

TUGASAN 1 (INDIVIDU)

DT00402 GAMIFIKASI DALAM


PENDIDIKAN SEKSYEN 1, SEMESTER 1-
2023/2024

SEKSYEN 1

OKTOBER 2023 TARIKH: 13 OKTOBER

NAMA PELAJAR NO. MATRIK

PENSYARAH:
Soalan 1: Apa dimaksudkan Game ?
Dalam era globalisasi ini, tidak dapat dinafikan ledakan teknologi maklumat menjadi sebuah
keperluan dalam perhubungan manusia. Teknologi memberi pelbagai manfaat untuk meringankan
pekerjaan manusia, memacu sistem pendidikan, bahkan dapat memberi hiburan. Game juga
menjadi salah satu elemen teknologi yang boleh digunakan sebagai hiburan serta mampu
digunakan sebagai sumber pembelajaran secara tidak langsung.
Perkataan Game berasal dari Bahasa Inggeris yang bermaksud “permainan”, ia merupakan
aktiviti hiburan yang dapat dimainkan dengan peraturan atau syarat tertentu yang mana akan ada
kalah dan pemenang. Game adalah persaingan antara para pemain yang berinteraksi satu sama
lain dengan menggunakan peraturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu (Sadiman, 2010).
Menurut Dewan Bahasa dan Pustaka. permainan adalah apa-apa yang digunakan untuk bermain
contohnya seperti catur, congkak dan dadu. Permainan ini merujuk kepada ‘kecerdasan intelek’
seseorang berdasarkan sejauh mana permainan dapat menarik pemain untuk bermain sampai ke
tahap maksimum (Asmiatun, 2017).
Game yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk
multimedia yang mempunyai tarikan bagi memberi kepuasaan dan keseronokan kepada pemain.
Menurut Henry (2013), menjelaskan bahawa Game adalah sebuah bentuk hiburan yang selalu
menyegarkan fikiran dari rasa lelah yang berpuca dari rutin aktiviti harian. Permainan secara fizikal
atau maya, mampu membantu individu untuk menghindari rasa penat dan stress dengan
membenarkan ruang pada diri sendiri untuk berhadapan dengan situasi yang menyeronokkan.
Bermain Game juga merupakan salah satu inisiatif pembelajaran. Game terbukti sangat
berguna dan penting dalam sesuatu strategi bagi merangsang dan memperoleh kefahaman dengan
lebih mudah khususnya dalam pembelajaran. Permainan dijadikan satu alternatif untuk
menjelaskan unsur sesuatu pesaingan, peraturan dan pada masa yang sama keseronokan dalam
bermain. Oleh itu, sebagai seorang warga pendidik perlu tahu bagaimana untuk menggunakan
permainan bagi menarik minat penglibatan para pelajar dalam pembelajaran, serta dapat
mengurangkan tekanan pelajar semasa belajar dan memberi peluang untuk pelajar berkomunikasi
dengan lebih berkesan dan efektif antara satu sama lain (Deesri, 2002).
Dalam kajian McGranth & Bayerlein (2013), menjelaskan Game menggalakkan pembelajaran
untuk meningkatkan daya penyelesaikan masalah serta kemahiran dapat dibina melalui setiap
peringkat permainan. Oleh itu, pembelajaran berasaskan permainan dapat memberi impak yang
baik dalam merealisasikan matlamat pendidikan kerana kaedah ini berupaya meningkatkan motivasi
pelajar, merangsang kemahiran dan mewujudkan pengalaman lebih menarik dalam pembelajaran.

1
Soalan 2: Apakah Gamifikasi?
Menurut Dewan Bahasa dan Pustaka, gamifikasi bermaksud proses menjadikan sesuatu aktiviti
yang asalnya bukan permainan sebagai aktiviti bermain. Gamifikasi merupakan aktiviti yang
menggunakan elemen mekanik permainan dalam penyelesaian masalah secara praktikal dengan
cara menarik minat individu atau kumpulan tertentu (Prambayun & Farozi, 2015). Dalam kajian
Abdullah & Razak (2021), menjelaskan kaedah gamifikasi merupakan salah satu kaedah pengajaran
abad ke-21 yang menggabungkan kandungan pembelajaran dengan elemen-elemen mekanik
permainan dan hasil dapatan kajiannya mendapati tahap minat dan penerimaan pelajar sekolah
terhadap penggunaan bahan gamifikasi dalam pembelajaran dan pengajaran berada dalam tahap
yang tertinggi. Maka, gabungan gamifikasi dan pendidikan berupaya merangsang pelajar supaya
lebih bermotivasi dan kekal aktif sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran.
Ciri-ciri gamifikasi yang menarik, interaktif, dan menyeronokkan berupaya menjadikan
proses pembelajaran lebih hidup dan dinamik di samping merangsang minat pelajar untuk
mengikuti proses pembelajaran dari dimensi yang berbeza. Menurut Yahaya et al. (2022), inovasi
pembelajaran ini dapat memberikan impak berkesan kepada pelajar serta membantu mereka untuk
menyelesaikan permasalahan yang kompleks. Penggunaan gamifikasi dalam bidang pendidikan
memberikan kesan positif kepada penyertaan pelajar dalam lanskap pembelajaran (Masrop et.al,
2019). Norhana (2018) pula, menerangkan secara umumnya penerapan elemen gamifikasi dapat
mendorong pelajar dalam tiga aspek utama iaitu kognitif, emosional dan sosial. Gamifikasi bukan
sahaja meningkatkan penglibatan pelajar bahkan meningkatkan kadar interpretasi jangka panjang
di mana otak memproses dan mengekalkan maklumat sambil pelajar mengerakkan fizikal. Contoh,
jika pelajar lakukan dengan betul, pelajar akan berasa lebih bertenaga dan yakin. Gamifikasi ke
dalam bilik darjah ialah strategi untuk membantu pelajar belajar dengan menjadikan aspek yang
lebih sukar lebih menyeronokkan.

Gambar 1: Proses pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan (Hsin-Yuan Huang dan Soman, 2013)

Proses permulaan pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan adalah memahami kumpulan


sasaran dan konteks yang mana sebelum membina atau menggunakan satu gamifikasi dalam
pembelajaran, pembina aplikasi atau pendidik perlu mengenal pasti siapakah sasaran pengguna
yang akan menggunakannya. Fokus utama dalam sesebuah sesi pembelajaran adalah memahami

2
pelajar (McGrath, 2013). Melalui analisis sasaran, faktor yang perlu diambil kira antaranya umur,
keupayaan pembelajaran, kemahiran semasa dan lain-lain. Seterusnya, mengenal pasti objektif
pembelajaran. Setiap program yang dibina perlu mempunyai objektif yang jelas bagi mencapai
matlamat pembelajaran dapat di akhir program (Cugelman, 2013). Objektif ini terbahagi kepada
tiga matlamat iaitu matlamat pengajaran umum, matlamat pengajaran spesifik dan matlamat
tingkah laku yang membantu pelajar menumpukan perhatian, menyelesaikan tugasan dalam
tempoh yang cepat disamping meminimakan gangguan di dalam kelas.
Setelah objektif pembelajaran telah dikenal pasti, pendidik seharusnya menstruktur
pengalaman. Melalui perancangan yang teliti pelajar akan dapat menghabiskan pembelajaran dan
tugasan dalam tempoh yang telah ditetapkan mengikut milestone yang mana pelajar perlu
memahami yang asas sebelum memasuki pembelajaran yang lebih mendalam (Hsin-Yuan Huang,
2013) kerana pelajar yang kurang motivasi atau kurang berkemahiran dan pengetahuan akan
menghadapi pengalaman yang sukar dalam melengkapkan program asas. Langkah seterusnya,
mengenal pasti sumber. Keupayaan dan kemampuan seorang pendidik dalam mempertimbangkan
sumber yang akan diguna pakai dalam proses gamifikasi adalah penting antaranya mengenal pasti
mekanisma yang boleh membantu pendidik untuk mengenal tahap pencapaian pelajar, jenis
permainan yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran serta ganjaran yang di tawarkan kepada
pelajar (Lim, 2015). Langkah terakhir, melaksanakan elemen gamifikasi bagi menilai dan melihat
prestasi pelajar. Kelima-lima langkah asas dalam membina gamifikasi pendidikan ini membantu
pendidik untuk melaksanakan persekitaran proses pengajaran dan pemudahcaraan dengan
berkesan dan membolehkan objektif pendidikan yang berbeza tercapai. Menurut Hsin-Yuan Huang
(2013), ketepatan dan keberkesanan gamifikasi yang dilaksanakan adalah bergantung kepada
ketelitian pelaksanaan langkah-langkah ini.

Soalan 3: Apakah tiga contoh menambah elemen berasaskan permainan kepada


persekitaran pembelajaran tradisional untuk meningkatkan pembelajaran dan
pengekalan?
Pembelajaran berasaskan permainan merupakan amalan menggunakan permainan atau
memasukkan elemen seperti permainan ke dalam pendidikan untuk meningkatkan pengalaman
pembelajaran. Hasil kajian Rahimah, W. (2020), menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan
permainan memberi banyak manfaat dan faedah kepada pelajar. Cabaran utama guru dalam
melaksanakan pembelajaran berasaskan permainan adalah penguasaan kemahiran guru
mengaplikasikannya. Dalam memperkasa permodenan sistem pembelajaran, guru perlu bijak
merancang bahan pengajaran dalam memilih elemen dan bahan pengajaran berasaskan permainan
yang sesuai dengan konteks pendidikan masa kini agar penyampaiannya dapat disalurkan dengan

3
lebih berkesan kepada pelajar. Pelajar juga perlu didedahkan dengan cara pembelajaran yang
dapat menjana pemikiran secara kreatif dan kritis. Terdapat beberapa elemen yang boleh
diaplikasikan dalam persekitaran pembelajaran berasaskan permainan iaitu pertandingan dan
kerjasama, ganjaran dan maklum balas segera, serta penglibatan.
Elemen pertandingan dan kerjasama ( competition and cooperation), pembelajaran ini
berasaskan permainan melibatkan unsur kompetitif di mana pelajar bersaing antara satu sama lain
sama ada secara individu atau dalam satu pasukan. Yahaya et al. (2022), menyatakan unsur
permainan dalam pendidikan dapat menggalakkan aktiviti persaingan dan cabaran bagi mencapai
sesuatu matlamat. Kajiannya juga menerangkan pendekatan permainan ini menjadikan pelajar
lebih bermotivasi untuk sentiasa berusaha dalam memperoleh mata yang tinggi dan saling bersaing
antara pelajar untuk mencapai kedudukan yang tertinggi di dalam carta saingan. Malah, persaingan
juga boleh membantu pelajar fokus pada matlamat pembelajaran, serta memupuk semangat
kerjasama dengan rakan sepasukan mereka. Elemen pertandingan menggalakkan sosialisasi dan
ikatan, membolehkan persaingan yang sihat dan persahabatan berkembang di samping membantu
membangunkan kemahiran tingkah laku. Tujuan pembelajaran berasaskan permainan berfokus
kepada sudut “memenangi” permainan. Persaingan sihat ini akan mengajar dan membantu pelajar
menguasai kemahiran hidup. Pelajar juga akan sedar dan belajar bahawa mereka tidak akan selalu
menang, tetapi mereka boleh mengambil hikmah atas kegagalan dan sepatutnya pelajar akan
bermotivasi untuk mencuba lagi tanpa bimbang tentang risiko. Pesekitaran bilik darjah yang
selamat dan positif penting untuk persaingan yang sihat di antara para pelajar. Pelajar juga akan
menjadi lebih selesa dan berasa selamat untuk mencuba apa sahaja permainan yang diarahkan
oleh guru.
Elemen seterusnya penglibatan ( engagement), elemen penglibatan pelajar adalah satu
strategi untuk menarik minat mereka dalam pembelajaran dan meningkatkan rasa ingin tahu dan
imaginasi pelajar. Contohnya, guru melaksanakan bentuk aktiviti pembelajaran berasaskan
permainan di mana pelajar perlu bersaing untuk menghasilkan projek yang paling kreatif dan
inovatif untuk menggambarkan idea dan aras pengetahuan mereka. Jenis permainan ini
menggalakkan pelajar berfikir tentang konsep dan menjana idea untuk lebih kreatif. Pembelajaran
ini mampu memberikan pengalaman yang interaktif dan menarik. Dengan memanfaatkan kuasa
mekanik permainan, grafik dan elemen audiovisual, permainan pendidikan memikat perhatian
pelajar dan menyelami mereka dalam persekitaran pembelajaran yang dinamik. Pelajar yang
terlibat aktif dalam permainan akan meningkatkan kemahiran membuat keputusan, kemahiran
menyelesaikan masalah serta kemahiran menghadapi cabaran. Sebaliknya, pembelajaran
berasaskan teks semata-mata cenderung menjadi kurang menarik, bergantung terutamanya pada
bahan bertulis, yang boleh membawa kepada pengalaman pembelajaran pasif. Gamifikasi
mengimlementasikan kolabrasi antara manusia dengan komputer, psikologi, dan pembangunan
4
permainan digital untuk merangsang penglibatan dan motivasi individu. Murid yang bermotivasi
tinggi dengan penglibatan secara aktif didalam kelas mampu menambah pengalaman mereka. Oleh
itu, elemen permainan yang berasaskan teknologi dapat memastikan inovasi yang memberi
tumpuan kepada penambahbaikan pembelajaran yang berterusan mengikut eredaran masa iaitu
zaman teknologi modern yang mana ia juga dapat mempromosikan kekerapan penggunaan
teknologi yang berkesan untuk pembelajaran disamping persekitaran pembelajaran dilengkapi
dengan teknologi dan sumber pembelajaran bagi memenuhi keperluan pelajar. Di samping,
meningkatkan aktiviti komuniti pembelajaran peringkat tempatan, kebangsaan dan global untuk
merangsang inovasi, kreativiti dan kolaborasi zaman digital. Antara contoh permainan yang
berasaskan teknologi yang boleh digunakan dalam pembelajaran ialah Kahoot, padlet, Quizizz,
Quick Draw dan banyak lagi.

Gambar 2: Antara contoh-contoh permainan digital

Pelajar dapat meneroka ilmu pengetahuan pelajar juga akan mendapatkan keseronokkan,
kepuasan dan dapat mencapai objektif sesuatu permainan yang digunakan sebagai contoh Kahoot.
Permainan Kahoot diperkenalkan pada tahun 2013 yang mana dalam permainan ini guru akan
memaparkan soalan yang dipaparkan melalui projektor dan pelajar akan manjawab mengggunakan
gadget masing-masing sama ada secara individu ataupun berkumpulan. Ia membolehkan pelajar
berkongsi pengalaman yang sama di mana pelajar akan memberi maklum balas serentak untuk
menjawab sebab masa telah ditetapkan. Permainan ini bukan hanya meletakkan sesuatu
kemenangan siapa yang dapat menjawab dengan betul tetapi juga melibatkan siapa yang dapat
menjawab dengan lebih pantas. Objektif permainan ini dapat menguji minda pelajar pada masa
yang sama mengukur ketangkasan dan kecekapan dalam menjawab soalan dengan tepat. Di
samping mendorong penglibatan, gamfikasi yang dimainkan secara berkumpulan dapat
meningkatkan semangat berpasukan, tolong menolong dan kerjasama di antara pelajar.

5
Seterusnya, elemen berasaskan permainan ialah pemberian ganjaran ( reward) dan maklum
balas (feedback) segera kepada pelajar. Ganjaran ialah perkara atau tanda penghargaan yang
diperolehi oleh pemain melalui permainan. Memberi ganjaran segera kepada pelajar boleh
membuatkan mereka lebih berminat dan semangat akan lebih berkobar-kobar dalam aktiviti
pembelajaran. Pembelajaran menggunakan permainan yang menyediakan maklum balas dalam
talian juga dapat mengukur tahap pencapaian para pemain dengan pantas di mana maklum balas
atau pemarkahan dapat dijana segera dan automatik. Strategi digemari guru adalah memberikan
ganjaran kepada pelajar yang berjaya menyelesaikan tugas yang sukar atau soalan yang
membosankan. Penting untuk memberi ganjaran atau mata untuk prestasi dan bukannya
penyelesaian semata-mata.
Dalam permainan, skor ialah alat maklum balas yang berkuasa. Pemain harus memahami
cara mengumpul mata dengan baik dan ini akan mendorong mereka untuk bermain dengan lebih
baik serta belajar dengan lebih berkesan. Penggunaan elemen mekanik permainan seperti mata
skor, lencana dan ganjaran ke sistem selain permainan bukanlah idea yang baru. Unsur-unsur
permainan menyediakan kepelbagaian dalam kursus praktikal secara gamifikasi dengan penglibatan
sosial, mengumpulkan mata, bar kemajuan, kebebasan untuk gagal, avatar, mata wang maya,
mata kemahiran, leaderboard, membuka kunci kandungan, ganjaran dan maklum balas pantas.
Ganjaran segera mengukuhkan tingkah laku positif, seperti menyiapkan tugasan tepat pada
masanya atau bekerjasama dengan pelajar lain. Jesteru, insentif seperti gred yang baik, ganjaran
maya iaitu gelaran, lencana, mata akan mendorong pelajar untuk mengambil bahagian lebih kerap
dan membuat mereka kembali agar lebih berminat dan bermotivasi untuk meneruskan tumpuan
dalam pembelajaran.
Penggunaan permainan dalam sistem pendidikan adalah sangat tepat kerana ia akan
memberi impak yang paling ketara dari sudut motivasi murid untuk memahami dan mendalami
sekaligus meneroka ilmu yang di sampaikan oleh gurunya. Cara pengajaran yang kreatif dan
menarik akan memacu minat murid untuk kekal fokus dan akhirnya ilmu yang disampaikan mudah
diingati dan difahami. Pelajar boleh bermain, meneroka, mencuba, serta belajar dengan
pembelajaran berasaskan permainan. Walau bagaimanapun, menggunakan permainan untuk
pembelajaran memerlukan pemikiran semula elemen pembelajaran, objektif pembelajaran, model
baharu untuk pemilikan tugas, struktur kompleks untuk sokongan pelajar, cara baharu menilai
pelajar, dan pelbagai isu integrasi teknologi yang perlu dilaksanakan.

6
RUJUKAN
Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap
Gamifikasi dalam Bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs,
5(1), 27–38.
Asmiatun, S. d. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity.
Indonesia: Pendidikan Deepublish.
Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior
change developers.
Deesri, A. (2002). Games in ESL and EF class. The internet TESL Journal , vol. VIII, No.9.
Flores, J. (2015). 2015. Using Gamification to Enhance Second Language Learning . Digital
Education Review. 27. 32-54.
Henry, S. (2013). Cerdas Dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua Dalam
Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta. PT Gramedia Pustaka Utama.
Hsin-Yuan Huang, W. &. (2013). A practitioner's guide to gamification of education.
Toronto, ON, Canada: Rotman school of management.
Lim, E. Y. (2015). The drivers of game based learning (GBL) in higher education
institution towards students' performance.
Masrop, N., Ishak, H., Zainuddin, G. , Ramlan, S. , Sahrir, M. and Hashim, H. (2019).
Digital Games Based Language Learning for Arabic Literacy Remedial . Creative
Education, 10, 3213-3222.
McGranth, N & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of
learning materials:the present and the future. Sydney: H, Charter, M. Gosper, J.
Hedberg, 573-577.
Prambayun, A., & Farozi, M. (2015). Pola Perancangan Gamifikasi Untuk Membangun
Engagement Siswa Dalam Belajar. Semnasteknomedia Online, 3(1), 5-7.
Norhana, B. (2018). Gamifikasi Pembelajaran Rancakkan PdP dalam Bilik Darjah, Majalah
Pendidik.
Rahimah, W. (2020). Keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Kalangan
Pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Education and Social Sciences, Vol.16,
Issue1. ISSN 2289-9855.
Sadiman, A., S. (2010). Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan dan
Pemanfaatannya cetakan ke-14. Jakarta: Rajawali Pers.

7
Yahaya, H. B., Shaharuddin, H. N., Abdul Raup, F. S., Ahmad, N. Z., & Shafri, M. H.
(2022). Students’ Perception of the Use of Gamification in Arabic Language Learning.
International Journal of Modern Languages and Applied Linguistics, 6 (2), 1–13.

Anda mungkin juga menyukai