Anda di halaman 1dari 12

Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.

21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran


Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak
Budi Darmo1, Agnes Tashya 2, Ariani Wardhani 3
1,2
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara
3
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain dan Seni Kreatif, Universitas Mercu Buana
budid@fsrd.untar.ac.id, agnes.625180013@stu.untar.ac.id , ariani.wardhani@mercubuana.ac.id
Abstrak— Dalam mengajarkan sikap disiplin dan tanggung jawab, orang tua kerap memarahi anak sehingga membuat proses
pembelajarannya menjadi tidak maksimal. Ditambah dengan berkembangnya teknologi dan sistem pembelajaran jarak jauh
membuat anak menjadi kurang disiplin. Media pembelajaran baru dibutuhkan agar dapat membuat anak menjadi lebih rileks
dan fokus. Salah satunya adalah board game. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan board game yang dapat
mengedukasi anak mengenai kedisiplinan dan tanggung jawab. Tahap perancangan ini dimulai dari latar belakang, identifikasi
masalah, pengumpulan data, analisis, konsep perancangan dan eksekusi. Pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara
dengan Psikolog, Komunitas Board Game, Ketua Divisi Litbang di IHF dan Target Audiens serta menggunakan kuesioner yang diisi
target audiens dan orang tua, studi literasi dan observasi. Hasil dari perancangan ini adalah board game dengan ukuran 46 x 30
cm, menggunakan jenis ilustrasi kartun dan warna cerah yang menggambarkan karakter-karakter yang melakukan sikap disiplin
dan tanggung jawab di setiap lingkungan. Board game juga dilengkapi dengan komponen lainnya seperti 3 jenis kartu, 4 pion, 2
jenis token dan buku panduan mengenai permainan. Melalui board game ini, anak-anak dapat mempelajari sikap disiplin dan
tanggung jawab dengan lebih menyenangkan dan diharapkan dapat menanamkan sikap tersebut ke dalam dirinya masing-
masing.

Kata kunci: anak-anak, disiplin, ilustrasi, board game, tanggung jawab.

I. PENDAHULUAN satunya adalah nilai integritas, artinya adalah


Pendidikan karakter pada anak adalah suatu nilai yang didasari dari perilaku seseorang.
hal yang penting dan dapat diterapkan pada
Contoh dari nilai integritas adalah sikap disiplin
saat mereka dewasa dengan menjadi suatu
dan tanggung jawab. Menurut Solihah (2021)
kebiasaan yang baik. Proses pendidikan
Sikap disiplin adalah suatu kesediaan
karakter tidak hanya terjadi pada sekolah saja,
seseorang yang timbul dengan kesadarannya
melainkan juga di lingkungan keluarga dan
sendiri untuk mengikuti peraturan yang
masyarakat. Pada tahun 2017, Indonesia
berlaku. Menurut Susanto (2015) Tanggung
dibawah pemerintahan Presiden Joko Widodo
jawab adalah sikap dan kewajiban yang harus
menerapkan suatu gerakan dinamakan
dilakukan dimana kita harus siap menerima
Penguat Pendidikan Karakter (PKK). Pada
akibat dari perbuatan dilakukan. Terdapat tiga
gerakan tersebut pendidikan karakter
istilah dalam disiplin menurut Husaini (2021)
mendapatkan porsi yang lebih besar
yaitu patuh dan taat, tata tertib, serta rasa
dibandingkan pendidikan yang hanya
tanggung jawab.
mengajarkan pengetahuan (Kemdikbud,
Seiring berkembangnya teknologi yang
2017). Dalam gerakan itu terdapat lima nilai
semakin pesat, anak yang menggunakan
karakter yang bersumber dari Pancasila, salah

16 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

gadget terlalu sering akan lebih malas untuk (Papalia et al., 2014). Bentuk punishment
melakukan kegiatannya, tidak peduli dengan terdiri dari tiga menurut Papalia et al. (2014)
sekitarnya, dan bisa menjadi pemberontak yaitu Corporal Punishment (hukuman fisik),
(Chusna, 2017). Sementara itu, Direktur Power Assertion (penarikan hak istimewa) dan
Sekolah Dasar Kementrian Pendidikan, Withdrawal of Love (mengabaikan anak).
Kebudayaan, Riset dan Teknologi, Sri Perkembangan anak dibagi menjadi 2 periode
Wahyuningsih mengungkapkan bahwa sistem menurut Hurlock (2003), yaitu kanak-kanak
pembelajaran jarak jauh akibat covid-19 awal (2-6 tahun) dan masa kanak-kanak akhir
menyebabkan perubahan gaya hidup anak (6-12 tahun). Pada masa kanak-kanak akhir
menjadi kurang disiplin (Silfia, 2021). Selain itu, disebut juga dengan usia kelompok dimana
dalam mengajarkan anak mengenai mereka memiliki minat untuk berteman
kedisiplinan dan tanggung jawab diperlukan dengan teman sebayanya dan memerlukan
orang tua dan guru agar mudah dimengerti. suatu perhatian dan pujian atas perilaku serta
Dalam hal ini, orang tua kerap memarahi dan prestasinya. Menurut Jahja (2011) masa akhir
memukul anak, sehingga akan membuat anak anak-anak juga masih membutuhkan orang tua
menjadi semakin takut dan proses dalam pembentukan jati dirinya atau
pembelajarannya pun menjadi tidak maksimal karakternya.
(Mini, 2011).
Menurut Safira (2020) penggunaan media
Menurut Rimm (2003) dalam teknik belajar dalam proses pembelajaran anak
pembelajaran disiplin dan tanggung jawab merupakan hal yang penting dimana media itu
harus selalu ada penekanan yang positif pada harus senyata mungkin dan membutuhkan
anak. Dalam ilmu psikologi terdapat teknik sebuah model. Salah satu contohnya adalah
yang bernama modifikasi perilaku, artinya permainan edukatif, dimana menurut Darmadi
suatu teknik yang dapat membantu seseorang (2018) penggunaan metode bermain akan
dalam mengubah perilaku dan kebiasaannya, memberikan suasana yang lebih rileks atau
dimana dalam teknik itu memiliki dua sistem santai dan menumbuhkan suasana interaktif
yaitu reinforcement dan punishment yang antar teman sebayanya. Melalui kegiatan
diberikan sesuai dengan batas tertentu (Wade bermain juga dapat memperoleh pelajaran
et al, 2008). Bentuk dari reinforcement adalah dari aspek perkembangan kognitif, sosial,
pujian, memberikan waktu lebih untuk emosi dan fisik anak (Darmadi, 2018). Papan
bermain, senyuman dan pemberian hadiah permainan atau board game dapat ditunjukan

17 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

sebagai sarana hiburan sekaligus sarana yang dilakukan dalam perancangan ini
edukasi yang menyenangkan dimana dan diantaranya adalah melakukan wawancara
kapan saja (Pratiwi, 2019). Board game adalah bersama dengan lembaga terkait yaitu Kepala
permainan yang melibatkan sejumlah benda Divisi Litbang Indonesia Heritage Foundation
yang ditempatkan dan bertukar berdasarkan (IHF), narasumber psikolog anak untuk
aturannya pada sebuah permukaan dalam mengetahui aspek perkembangan anak dalam
bentuk papan (Dwistyawan & Setiawan, 2017). membentuk karakternya serta pengajaran
orang tua dalam mengajarkan sikap disiplin
Menurut Limantara et al. (2015), ada enam
dan tanggung jawab, komunitas board game
jenis board game yaitu Strategy Board game,
untuk mengetahui board game yang baik
German Style Board game, Race Game, Roll
untuk anak usia 7-11 tahun, dan target audiens
and Move Game, Trivia Game, Word Game.
Roll and move game adalah jenis permainan yaitu anak usia 7-11 tahun agar dapat
mengetahui apakah mereka sudah mengenal
papan yang menggunakan dadu atau media
board game.
lainnnya yang dapat menghasilkan jumlah
angka untuk menentukan jumlah langkah para Selain dengan wawancara, untuk lebih
pemain. Board game memiliki beberapa memperkuat perancangan ini penulis juga
manfaat yang salah satunya adalah edukasi melakukan observasi yang dilakukan di toko
yang dapat membuat pemainnya berpikir, mainan maupun mengamati board game
memecahkan masalah dan langsung belajar melalui media online agar dapat lebih
dan bereaksi dari permainan tersebut memahami bahan dalam membuat board
(Limantara et al., 2015). game. Lalu penulis juga menggunakan metode
studi pustaka dengan mencari literatur
Dari pemaparan diatas, tujuan dari
mengenai perancangan ini. Metode kuantitatif
perancangan ini adalah menghasilkan board
yang dilakukan adalah menggunakan
game yang dapat mengedukasi anak mengenai
kuesioner yang berisikan pertanyaan-
kedisiplinan dan tanggung jawab dengan
pertanyaan yang berhubungan dengan
menampilkan ilustrasi dan warna yang cerah
perancangan yang diolah, dan dijadikan
agar dapat menarik perhatian anak untuk
sebuah kesimpulan. Lalu, kuesioner juga diisi
belajar lebih menyenangkan lagi.
oleh target audiens yaitu anak usia 7-11 tahun
II. METODE
dan orang tua.
Dalam perancangan ini menggunakan metode
Dibawah ini merupakan bagan perancangan
kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif

18 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

yang dilakukan oleh penulis. Pada tahap awal, III. HASIL DAN PEMBAHASAN
penulis melakukan identifikasi dan rumusan A. Analisis Data
masalah pada latar belakang. Setelah itu Pada perancangan board game mengenai
menentukan tujuan agar perancangan ini kedisiplinan dan tanggung jawab ini memiliki
menjadi lebih jelas. Selanjutnya adalah target sasaran yaitu anak-anak usia 7-11
mengumpulkan data dengan menggunakan tahun. Pada anak usia 7-11 tahun merupakan
metode studi pustaka, observasi, wawancara anak yang membutuhkan orang tua untuk
dan kuesioner. Data yang telah didapatkan perkembangan karakternya yang
maka langkah selanjutnya ada menganalisis membutuhkan perhatian dan pujian karena
data tersebut. Konsep desain dibuat setelah perbuatannya dan ingin berinteraksi dengan
melakukan analisis data dengan membuat cara teman sebayanya. Selain itu target sasaran
bermain, teknik pembuatan dan lainnya. juga berasal dari keluarga ekonomi menengah
Konsep board game yang sudah jadi kemudian dan menengah ke atas yang berlokasi di kota
dibuat proses desainnya dari semua besar Indonesia. Anak yang gemar bermain,
komponen seperti pion, kartu, papan, token, memiliki rasa keingintahuan yang tinggi dan
dan buku panduan. Setelah semua proses ingin meningkatkan hubungan sosialnya juga
desain dibuat maka selanjutnya adalah menjadi target dari perancangan ini. Maka dari
melakukan tahap eksekusi dan produksi, itu, penulis memberikan kuesioner yang diisi
dimana pada tahap ini penulis mulai untuk oleh anak usia 7-11 tahun sebanyak 48
mencetak hasil desainnya. Jika sudah selesai, responden dan memiliki kesimpulan bahwa
maka permainan akan dilakukan tes dalam 95.8% anak sudah mengetahui permainan
bermain oleh anak-anak usia 7-11 tahun. board game dan 85.4% pernah bermain
Bagan 1: Alur bagan metode perancangan.
permainan ular tangga. Lalu 91.7% lebih
menyukai permainan yang dapat dimainkan
dengan ramai-ramai.

Untuk memperkuat perancangan, penulis


melakukan wawancara dengan berbagai
narasumber yaitu Psikolog, Komunitas Board
game, Kepala Divisi Litbang di IHF, dan Target
Audiens. Hasil kesimpulan dari wawancara
Sumber: Pribadi, 2022.
bersama dengan Psikolong bernama Agustina,

19 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

M. Psi., Psikolog adalah dengan anak belajar pembelajaran jarak jauh membuat tingkat
dari tidak tahu menjadi tahu sudah menjadi kedisiplinan dan tanggung jawab anak menjadi
proses pembelajaran yang baik, dan sistem menurun. Selain itu 88.7% responden orang
reward and punishment dapat diberikan tua menjawab bahwa anaknya pernah
dengan periode tertentu. Sementara itu, melakukan tindakan yang tidak disiplin.
kesimpulan hasil wawancara dengan Bapak B. Analisis SWOT
Audi Tri Harsono dari komunitas board game
Berikut ini merupakan analisis SWOT dari
bernama Arcanum Hobbies, board game
perancangan ini:
adalah tipe permainan yang dapat mengasah
keterampilan dan logika berpikir merupakan 1. Strength:

tipe permainan yang baik untuk anak. Board game dapat menjadi salah satu media

Lalu wawancara penulis dengan Kepala Divisi pembelajaran yang santai dan menyenangkan.

Litbang IHF yaitu Bu Tika mendapatkan Selain itu juga dapat mengajarkan anak

kesimpulan bahwa untuk mengembangkan mengenai sikap disiplin dan tanggung jawab.

permainan edukatif diperlukan suatu konsep 2. Weakness:


yang baik sesuai dengan umur anak dengan
Biaya produksi board game cukup besar
gambar yang menarik dan peraturan yang
sehingga harganya tinggi.
jelas. Pada hasil wawancara dengan target
3. Opportunity:
audiens, penulis mendapatkan kesimpulan
yaitu anak-anak sudah dapat mengetahui Dapat meningkatkan hubungan sosial karena
permainan board game dan sebelumnya dapat dimainkan oleh siapa pun, dimana pun,
pernah bermain monopoli, ular tangga serta dan kapan pun.
ludo. 4. Threat:
Seiring dengan berkembangnya teknologi dan Permainan gadget lebih banyak diminati dan
adanya sistem pembelajaran jarak jauh bersaing dengan board game yang sudah
menyebabkan anak menjadi kurang disiplin, terkenal.
hal ini didapatkan dari hasil kuesioner yang
diberikan kepada orang tua yang memiliki
anak. Sebanyak 96.2% setuju bahwa teknologi
menyebabkan anak menjadi kurang disiplin
dan 94.3% juga menyetujui bahwa sistem

20 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

Tabel 1: Analisis SWOT. dapat menambah pengetahuan anak tentang

Strength Weakness kedisiplinan dan tanggung jawab. Para


Opportunity SO : WO : pemainnya diajak untuk mengumpulkan
a. Media board a. Board game
game digunakan harus memiliki bintang, setiap 3 bintang yang terkumpul akan
agar anak dapat konsep main
belajar mengenai yang seru dan mendapatkan 1 kartu hadiah & bonus. Kartu
kedisiplinan dan aturan yang jelas
tanggung jawab agar dapat hadiah & bonus yang terbanyak adalah
lebih asyik dengan dimainkan oleh
gambar yang anak siapa pun dan pemenangnya. Dibawah ini merupakan skema
sukai. dimana pun.
permainan dalam board game ini.
b. Board game akan b.Penggunaan
memudahkan orang board game Bagan 2: Alur Skema Permainan
tua dan sekolah dengan bahan
dalam proses yang aman
belajar kedisiplinan dipakai untuk
dan tanggung jawab anak.
pada anak.
Threats ST : WT :
a. Konsep dan a. Board game
ilustrasi board game yang sudah
harus menarik terkenal dapat
perhatian anak dan dijadikan
mudah dimengerti. referensi.
b. Disertai dengan b. Board game
ilustrasi yang disukai dibuat dengan Sumber: Pribadi, 2022.
oleh anak-anak. bahan yang
tahan lama agar D. Keputusan Fisik Board game
tidak cepat rusak
Sumber: Pribadi, 2022.
Menggunakan jenis roll and move game dan
C. Konsep Permainan memiliki beberapa komponen. Pada
Permainan dibuat dengan jenis Roll and Move permainan ini memiliki 3 jenis kartu yaitu 25
Game yang merupakan jenis permainan yang kartu belajar & bermain yang berisikan
menggunakan dadu untuk menentukan pertanyaan mengenai kedisiplinan dan
langkah pemain seperti ular tangga dan tanggung jawab di lingkungan rumah, sekolah
monopoli yang sering dimainkan oleh anak. dan masyarakat, 25 kartu sebab & akibat yang
Permainan dapat dimainkan 2-4 pemain dari berisikan perintah hukuman yang memberikan
usia 7-11 tahun. Selain itu, konsep dalam kerugian, 50 kartu hadiah & bonus yang
board game memiliki tema tentang didapatkan dengan mengumpulkan 3 bintang
kedisiplinan dan tanggung jawab yang dibuat dan berisikan keuntungan bagi pemain. Selain
dengan konsep yang menyenangkan sekaligus itu juga terdapat 1 papan permainan, 100
sambil belajar, dimana pemain dapat token bintang dan 50 token hati, dadu, 4 pion
menjawab pertanyaan pada kartu sehingga pemain, dan 1 buku panduan. Semua

21 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

komponen tersebut dimasukan kedalam box memberikan perasaan hangat dan warna
packaging yang diberikan sekat antar dingin seperti biru, ungu, dan hijau untuk latar
komponennya. belakang pada board game.

E. Keputusan Visual

1. Tipografi

Menggunakan jenis sans serif yang tidak


memiliki kait pasa tiap hurufnya dan memiliki
garis tegas yang cocok untuk tulisan yang tidak
Gambar 2. Skema Warna
lebih dari satu alinea. (Pribadi, 2022)

F. Keputusan Verbal

Permainan ini diberikan judul Aditama dengan


subjudul “Ayo Disiplin, Bertanggung Jawab
Sambil Bermain!”. Pada logonya menggunakan

Gambar 1. Keputusan Visual Tipografi jenis logotype dengan font roboga rounded.
(Pribadi, 2022)
Lalu pada huruf D diberikan gambar berupa
2. Ilustrasi
jam yang berpegang erat dengan kedisiplinan
Pada perancangan ini menggunakan jenis dan diberikan efek timbul agar dapat
ilustrasi kartun yang memiliki banyak distorsi memberikan penekanan dan kontras dalam
pada bentuk tubuh dan wajah. Ilustrasinya judul tersebut.
diberikan sedikit tekstur seperti guratan pensil
dengan outline yang sedikit dan bergradasi.
Didalam perancangan ini ilustrasi dipakai
untuk membuat karakter dari pion pemain,
papan permainan, kartu permainan, token,
buku panduan dan kemasan. Gambar 3. Logo Judul Board game
(Pribadi, 2022)
3. Skema Warna
G. Hasil Perancangan
Berdasarkan hasil kuesioner, 81.3% menyukai
warna yang cerah dengan saturasi tinggi. 1. Pion Pemain

Selain itu, juga menggunakan warna hangat Pada karakter Indira menggunakan pakaian
seperti merah, orange dan kuning untuk berwarna pink dengan rambut yang diikat.

22 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

Bagas menggunakan kemeja berwarna biju biru, Kartu Sebab & Akibat yang diberikan
dan celana pendek. Lalu pada pion Adit warna merah dan Kartu Hadiah & Bonus yang
menggunakan kaca mata dengan pakaian diberikan warna hijau. Setiap bagian belakang
berkerah. Selanjutnya pion Sisil diberikan kartu memiliki ilustrasi yang berbeda yang
pakaian berwarna merah dengan rok biru menggambarkan setiap kalimat yang masuk ke
dalam kartu. Pada bagian depan kartu didesain
menggunakan pola yang berhubungan dengan
judul dari kartunya. Kartu belajar & bermain
berukuran 7 x 9 cm, kartu sebab & akibat
memiliki ukuran 6 x 8 cm, sedangkan kartu
Gambar 4. Pion Pemain hadiah & bonus berukuran 6 x 6 cm. Kartu
(Pribadi, 2022)
permainan menggunakan bahan art karton
2. Papan Permainan 260 gsm laminasi doff.

Pada papan permainan menggambarkan


setiap karakter yang melakukan sikap disiplin
dan tanggung jawab di setiap lingkungan
dengan menggunakan perspektif atas. Papan
permainan berukuran 46 x 30 cm
menggunakan lipatan quad fold dengan bahan
card board 3 mm. Gambar 6. Kartu Belajar & Bermain
(Pribadi, 2022)

Gambar 7. Kartu Sebab & Akibat


Gambar 5. Papan Permainan
(Pribadi, 2022)
(Pribadi, 2022)

3. Kartu Permainan

Pada komponen kartu memiliki tiga jenis yaitu


Kartu Belajar & Bermain yang diberikan warna

23 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

Terdiri dari 24 halaman menggunakan bahan


art paper 120 gsm yang berukuran 17.5 x 12.5
cm.

Gambar 8. Kartu Hadiah & Bonus


(Pribadi, 2022)

4. Token

Token memiliki dua jenis yaitu token bintang


dan token hati. Pada token bintang
menggunakan warna biru dan token hati
menggunakan warna pink. Pada latarnya
ditambahkan ornament yang berhubungan
dengan token. Token memiliki ukuran 3 x 3 cm Gambar 10. Buku Panduan
(Pribadi, 2022)
dengan bahan chipboard.
6. Packaging

Pada kemasan, bagian cover depan


menggambarkan keempat karakter seolah-
olah masuk ke dalam permainan dimana
mereka siap untuk bermain dan belajar
mengenai kedisiplinan dan tanggung jawab.

Gambar 9. Token Bintang dan Hati Sementara itu, pada bagian bawah kemasan
(Pribadi, 2022)
diletakan subjudul dan informasi singkat
5. Buku Panduan mengenai permainannya. Kemasan berukuran
29 x 17 x 4 cm dan memiliki sekat yang
Buku panduan berisikan perkenalan
memisahkan antar komponennya. Lalu setiap
permainan, cara singkat dalam bermain,
komponen juga dimasukan ke dalam pouch
persiapan dan langkah bermain. Selain itu
kecil agar terlihat lebih rapi.
pada halaman terakhir berisi jawaban untuk
Kartu Belajar & Bermain. Buku panduan
diberikan ilustrasi agar dapat lebih menarik
untuk dibaca dengan layout yang sederhana.

24 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

Gambar 11. Packaging atau Box Kemasan


(Pribadi, 2022)
Gambar 13. Run Tes Board Game Aditama
(Pribadi, 2022)

Gambar 12. Pouch Komponen


(Pribadi, 2022)

I. Produksi dan Run Test

Tahap ini dilakukan untuk mencetak hasil Gambar 14. Hasil Cetak Board Game Aditama
(Pribadi, 2022)
desain yang sudah dibuat dan melakukan tes
dalam bermain board game. Pada tahap run Simpulan
test mendapatkan kesimpulan bahwa durasi Hasil dari proses perancangan ini
waktu dalam bermain sekitar 30-45 menit, ada mendapatkan kesimpulan bahwa anak-anak
pemain yang bisa menjawab kartu belajar & masih melakukan tindakan yang tidak disiplin
bermain dan ada yang tidak bisa menjawab, dan tidak bertanggung jawab sehingga
dan pemain dapat memahami cara bermain pembelajaran kedisiplinan dan tanggung
dengan baik. Selama permainan, pemain jawab pada anak diperlukan dan dapat
terlihat menikmati permainan, terutama pada membantu anak dalam membentuk kebiasaan
saat mendapatkan token bintang dan kartu yang baik. Media board game dapat dijadikan
hadiah & bonus. media edukasi sekaligus dapat membuat anak
belajar lebih menyenangkan sambil bermain.
Cara dalam bermain board game harus mudah
dipahami oleh anak agar tidak menyulitkan
anak dalam berpikir. Melalui board game atau

25 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

permainan edukatif anak dapat menjadi lebih selaku Kepala Divisi Litbang Indonesia Heritage
rileks dan santai dalam belajar. Dalam board Foundation (IHF) yang telah meluangkan
game ini terdapat beberapa komponen yaitu waktu untuk diwawancarai oleh penulis. Selain
papan permainan, 3 jenis kartu, 2 jenis token, itu, penulis juga berterima kasih kepada Ibu
buku panduan, dan 4 pion pemain. Pada Agustina, M. Psi selaku narasumber psikolog
bagian kartu memiliki teks yang berbeda dan anak, dan Bapak Audi Tri Harsono selaku
disederhanakan agar mudah dipahami oleh pemilik Arcanum Hobbies yaitu Komunitas
anak. Selain itu juga diberikan ilustrasi yang Board Game. Penulis juga mengucapkan
berbeda yang menggambarkan kalimat yang terima kasih kepada anak-anak yang telah
tertulis. Komponen buku panduan juga dibuat meluangkan waktunya untuk diwawancarai
untuk mempermudah anak dalam memahami oleh penulis yaitu Meisya, Queen, dan Cello.
cara bermain board game dengan DAFTAR PUSTAKA
menampilkan teks, ilustrasi serta layout yang
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget
sederhana.
Pada Perkembangan Karakter Anak. Jurnal
Pada media board game harus dilakukan run Dinamika Penelitian, 17, 315-330.
test agar dapat mengetahui durasi dalam Darmadi, H. (2018). Asyiknya Belajar Sambil
bermain dan menguji rancangan yang sudah Bermain. Bogor: Guepedia.
dibuat. Dari hasil run test yang sudah Dwistyawan, D., & Setiawan, T. (2017).
dilakukan, mendapatkan kesimpulan bahwa Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita
para pemain sudah dapat memahami cara Ramayana dengan Menggunakan Media
bermain dan terlihat menikmati permainan Board Game Untuk Masyarakat. Nirmana,
yang dimainkan terutama pada saat mereka 17, 102-109.
mendapatkan token bintang dan kartu hadiah Hurlock, E. (2003). Psikologi Perkembangan-
& bonus. Melalui board game ini, anak-anak Suatu pendekatan sepanjang rentang
dapat mempelajari sikap disiplin dan tanggung kehidupan. Jakarta: Erlangga.
jawab dengan lebih menyenangkan dan Husaini. (2021). Pembelajaran Materi
diharapkan dapat menanamkan sikap tersebut Pendidikan Akhlak. Medan: Cv. Pusdikra
ke dalam dirinya masing-masing. Mitra Jaya.

Ucapan Terima Kasih Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan.


Jakarta: Prenadamedia Group.
Penulis ingin menyampaikan ucapan terima
Kemdikbud. (2017, Juli 17). Penguatan
kasih yang sebesar-besarnya kepada Bu Tika

26 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)


Jurnal Visual DOI: http://dx.doi.org/10.24912/jurnal.v18i1.21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27

Pendidikan Karakter Jadi Pintu Masuk Retrieved Juni 27, 2021, from Warta
Pembenahan Pendidikan Nasional. Ekonomi:
Retrieved Agustus 20, 2021, from https://www.wartaekonomi.co.id/read34
Kemdikbud: 7401/kemendikbudristek-ungkap-pjj-
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog bikin-anak-jadi-kurang-disiplin
/2017/07/penguatan-pendidikan- Solihah. (2021). Upaya Meningkatkan
karakter-jadi-pintu-masuk-pembenahan- Kedisiplinan dan Kinerja Guru dalam
pendidikan-nasional Kehadiran Mengajar Online Melalui
Limantara, D., Waluyanto, H., & Zacky, A. Penerapan Program Absensi Mengaji Pagi
(2015). Perancangan Board Game Untuk di MTs Negeri 2 Magelang. Jurnal
Menumbuhkan Nilai Moral Pada Remaja. Pendidikan Konvergensi, 8, 127-142.
Jurnal DKV Adiwarna, 1. Susanto, A. (2015). Bimbingan dan Konseling di
Mini, R. (2011). Disiplin Pada Anak. Jakarta: Taman Kanak-Kanak. Jakarta:
Kementrian Pendidikan Nasional. Prenadamedia Group.
Papalia, D., & Martorell, G. (2014). Experience Wade, C., & Tavris, C. (2007). Psikologi Edisi
Human Development (13th ed.). New Kesembilan Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
York: McGrwa-Hill Education.
Pratiwi, F. (2019). Pengembangan Media
Pembelajaran Board Game Untuk
Meningkatkan Keterampilan Berbicara
dan Sikap Peduli Lingkungan Pada Siswa
Kelas IV Sekolah Dasar. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta Program
Studi Pendidikan Dasar.
Rimm, S. (2003). Mendidik dan Menerapkan
Disiplin pada Anak Prasekolah. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
Safira, A. (2020). Media Pembelajaran Anak
Usia Dini. Gresik: Caremedia
Communication.
Silfia, I. (2021, Juni 24). Kemendikbudristek
Ungkap PJJ Bikin Anak Jadi Kurang Disiplin.

27 | JURNAL VISUAL Vol. 18 No. 1 (2022)

Anda mungkin juga menyukai