Buktipenelitian 10607003 4A270123142427
Buktipenelitian 10607003 4A270123142427
21576
Fakultas Seni Rupa dan Desain – Universitas Tarumanagara
Budi Darmo, Agnes Tashya, Ariani Wardhani; Halaman 16 - 27
gadget terlalu sering akan lebih malas untuk (Papalia et al., 2014). Bentuk punishment
melakukan kegiatannya, tidak peduli dengan terdiri dari tiga menurut Papalia et al. (2014)
sekitarnya, dan bisa menjadi pemberontak yaitu Corporal Punishment (hukuman fisik),
(Chusna, 2017). Sementara itu, Direktur Power Assertion (penarikan hak istimewa) dan
Sekolah Dasar Kementrian Pendidikan, Withdrawal of Love (mengabaikan anak).
Kebudayaan, Riset dan Teknologi, Sri Perkembangan anak dibagi menjadi 2 periode
Wahyuningsih mengungkapkan bahwa sistem menurut Hurlock (2003), yaitu kanak-kanak
pembelajaran jarak jauh akibat covid-19 awal (2-6 tahun) dan masa kanak-kanak akhir
menyebabkan perubahan gaya hidup anak (6-12 tahun). Pada masa kanak-kanak akhir
menjadi kurang disiplin (Silfia, 2021). Selain itu, disebut juga dengan usia kelompok dimana
dalam mengajarkan anak mengenai mereka memiliki minat untuk berteman
kedisiplinan dan tanggung jawab diperlukan dengan teman sebayanya dan memerlukan
orang tua dan guru agar mudah dimengerti. suatu perhatian dan pujian atas perilaku serta
Dalam hal ini, orang tua kerap memarahi dan prestasinya. Menurut Jahja (2011) masa akhir
memukul anak, sehingga akan membuat anak anak-anak juga masih membutuhkan orang tua
menjadi semakin takut dan proses dalam pembentukan jati dirinya atau
pembelajarannya pun menjadi tidak maksimal karakternya.
(Mini, 2011).
Menurut Safira (2020) penggunaan media
Menurut Rimm (2003) dalam teknik belajar dalam proses pembelajaran anak
pembelajaran disiplin dan tanggung jawab merupakan hal yang penting dimana media itu
harus selalu ada penekanan yang positif pada harus senyata mungkin dan membutuhkan
anak. Dalam ilmu psikologi terdapat teknik sebuah model. Salah satu contohnya adalah
yang bernama modifikasi perilaku, artinya permainan edukatif, dimana menurut Darmadi
suatu teknik yang dapat membantu seseorang (2018) penggunaan metode bermain akan
dalam mengubah perilaku dan kebiasaannya, memberikan suasana yang lebih rileks atau
dimana dalam teknik itu memiliki dua sistem santai dan menumbuhkan suasana interaktif
yaitu reinforcement dan punishment yang antar teman sebayanya. Melalui kegiatan
diberikan sesuai dengan batas tertentu (Wade bermain juga dapat memperoleh pelajaran
et al, 2008). Bentuk dari reinforcement adalah dari aspek perkembangan kognitif, sosial,
pujian, memberikan waktu lebih untuk emosi dan fisik anak (Darmadi, 2018). Papan
bermain, senyuman dan pemberian hadiah permainan atau board game dapat ditunjukan
sebagai sarana hiburan sekaligus sarana yang dilakukan dalam perancangan ini
edukasi yang menyenangkan dimana dan diantaranya adalah melakukan wawancara
kapan saja (Pratiwi, 2019). Board game adalah bersama dengan lembaga terkait yaitu Kepala
permainan yang melibatkan sejumlah benda Divisi Litbang Indonesia Heritage Foundation
yang ditempatkan dan bertukar berdasarkan (IHF), narasumber psikolog anak untuk
aturannya pada sebuah permukaan dalam mengetahui aspek perkembangan anak dalam
bentuk papan (Dwistyawan & Setiawan, 2017). membentuk karakternya serta pengajaran
orang tua dalam mengajarkan sikap disiplin
Menurut Limantara et al. (2015), ada enam
dan tanggung jawab, komunitas board game
jenis board game yaitu Strategy Board game,
untuk mengetahui board game yang baik
German Style Board game, Race Game, Roll
untuk anak usia 7-11 tahun, dan target audiens
and Move Game, Trivia Game, Word Game.
Roll and move game adalah jenis permainan yaitu anak usia 7-11 tahun agar dapat
mengetahui apakah mereka sudah mengenal
papan yang menggunakan dadu atau media
board game.
lainnnya yang dapat menghasilkan jumlah
angka untuk menentukan jumlah langkah para Selain dengan wawancara, untuk lebih
pemain. Board game memiliki beberapa memperkuat perancangan ini penulis juga
manfaat yang salah satunya adalah edukasi melakukan observasi yang dilakukan di toko
yang dapat membuat pemainnya berpikir, mainan maupun mengamati board game
memecahkan masalah dan langsung belajar melalui media online agar dapat lebih
dan bereaksi dari permainan tersebut memahami bahan dalam membuat board
(Limantara et al., 2015). game. Lalu penulis juga menggunakan metode
studi pustaka dengan mencari literatur
Dari pemaparan diatas, tujuan dari
mengenai perancangan ini. Metode kuantitatif
perancangan ini adalah menghasilkan board
yang dilakukan adalah menggunakan
game yang dapat mengedukasi anak mengenai
kuesioner yang berisikan pertanyaan-
kedisiplinan dan tanggung jawab dengan
pertanyaan yang berhubungan dengan
menampilkan ilustrasi dan warna yang cerah
perancangan yang diolah, dan dijadikan
agar dapat menarik perhatian anak untuk
sebuah kesimpulan. Lalu, kuesioner juga diisi
belajar lebih menyenangkan lagi.
oleh target audiens yaitu anak usia 7-11 tahun
II. METODE
dan orang tua.
Dalam perancangan ini menggunakan metode
Dibawah ini merupakan bagan perancangan
kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif
yang dilakukan oleh penulis. Pada tahap awal, III. HASIL DAN PEMBAHASAN
penulis melakukan identifikasi dan rumusan A. Analisis Data
masalah pada latar belakang. Setelah itu Pada perancangan board game mengenai
menentukan tujuan agar perancangan ini kedisiplinan dan tanggung jawab ini memiliki
menjadi lebih jelas. Selanjutnya adalah target sasaran yaitu anak-anak usia 7-11
mengumpulkan data dengan menggunakan tahun. Pada anak usia 7-11 tahun merupakan
metode studi pustaka, observasi, wawancara anak yang membutuhkan orang tua untuk
dan kuesioner. Data yang telah didapatkan perkembangan karakternya yang
maka langkah selanjutnya ada menganalisis membutuhkan perhatian dan pujian karena
data tersebut. Konsep desain dibuat setelah perbuatannya dan ingin berinteraksi dengan
melakukan analisis data dengan membuat cara teman sebayanya. Selain itu target sasaran
bermain, teknik pembuatan dan lainnya. juga berasal dari keluarga ekonomi menengah
Konsep board game yang sudah jadi kemudian dan menengah ke atas yang berlokasi di kota
dibuat proses desainnya dari semua besar Indonesia. Anak yang gemar bermain,
komponen seperti pion, kartu, papan, token, memiliki rasa keingintahuan yang tinggi dan
dan buku panduan. Setelah semua proses ingin meningkatkan hubungan sosialnya juga
desain dibuat maka selanjutnya adalah menjadi target dari perancangan ini. Maka dari
melakukan tahap eksekusi dan produksi, itu, penulis memberikan kuesioner yang diisi
dimana pada tahap ini penulis mulai untuk oleh anak usia 7-11 tahun sebanyak 48
mencetak hasil desainnya. Jika sudah selesai, responden dan memiliki kesimpulan bahwa
maka permainan akan dilakukan tes dalam 95.8% anak sudah mengetahui permainan
bermain oleh anak-anak usia 7-11 tahun. board game dan 85.4% pernah bermain
Bagan 1: Alur bagan metode perancangan.
permainan ular tangga. Lalu 91.7% lebih
menyukai permainan yang dapat dimainkan
dengan ramai-ramai.
M. Psi., Psikolog adalah dengan anak belajar pembelajaran jarak jauh membuat tingkat
dari tidak tahu menjadi tahu sudah menjadi kedisiplinan dan tanggung jawab anak menjadi
proses pembelajaran yang baik, dan sistem menurun. Selain itu 88.7% responden orang
reward and punishment dapat diberikan tua menjawab bahwa anaknya pernah
dengan periode tertentu. Sementara itu, melakukan tindakan yang tidak disiplin.
kesimpulan hasil wawancara dengan Bapak B. Analisis SWOT
Audi Tri Harsono dari komunitas board game
Berikut ini merupakan analisis SWOT dari
bernama Arcanum Hobbies, board game
perancangan ini:
adalah tipe permainan yang dapat mengasah
keterampilan dan logika berpikir merupakan 1. Strength:
tipe permainan yang baik untuk anak. Board game dapat menjadi salah satu media
Lalu wawancara penulis dengan Kepala Divisi pembelajaran yang santai dan menyenangkan.
Litbang IHF yaitu Bu Tika mendapatkan Selain itu juga dapat mengajarkan anak
kesimpulan bahwa untuk mengembangkan mengenai sikap disiplin dan tanggung jawab.
komponen tersebut dimasukan kedalam box memberikan perasaan hangat dan warna
packaging yang diberikan sekat antar dingin seperti biru, ungu, dan hijau untuk latar
komponennya. belakang pada board game.
E. Keputusan Visual
1. Tipografi
F. Keputusan Verbal
Gambar 1. Keputusan Visual Tipografi jenis logotype dengan font roboga rounded.
(Pribadi, 2022)
Lalu pada huruf D diberikan gambar berupa
2. Ilustrasi
jam yang berpegang erat dengan kedisiplinan
Pada perancangan ini menggunakan jenis dan diberikan efek timbul agar dapat
ilustrasi kartun yang memiliki banyak distorsi memberikan penekanan dan kontras dalam
pada bentuk tubuh dan wajah. Ilustrasinya judul tersebut.
diberikan sedikit tekstur seperti guratan pensil
dengan outline yang sedikit dan bergradasi.
Didalam perancangan ini ilustrasi dipakai
untuk membuat karakter dari pion pemain,
papan permainan, kartu permainan, token,
buku panduan dan kemasan. Gambar 3. Logo Judul Board game
(Pribadi, 2022)
3. Skema Warna
G. Hasil Perancangan
Berdasarkan hasil kuesioner, 81.3% menyukai
warna yang cerah dengan saturasi tinggi. 1. Pion Pemain
Selain itu, juga menggunakan warna hangat Pada karakter Indira menggunakan pakaian
seperti merah, orange dan kuning untuk berwarna pink dengan rambut yang diikat.
Bagas menggunakan kemeja berwarna biju biru, Kartu Sebab & Akibat yang diberikan
dan celana pendek. Lalu pada pion Adit warna merah dan Kartu Hadiah & Bonus yang
menggunakan kaca mata dengan pakaian diberikan warna hijau. Setiap bagian belakang
berkerah. Selanjutnya pion Sisil diberikan kartu memiliki ilustrasi yang berbeda yang
pakaian berwarna merah dengan rok biru menggambarkan setiap kalimat yang masuk ke
dalam kartu. Pada bagian depan kartu didesain
menggunakan pola yang berhubungan dengan
judul dari kartunya. Kartu belajar & bermain
berukuran 7 x 9 cm, kartu sebab & akibat
memiliki ukuran 6 x 8 cm, sedangkan kartu
Gambar 4. Pion Pemain hadiah & bonus berukuran 6 x 6 cm. Kartu
(Pribadi, 2022)
permainan menggunakan bahan art karton
2. Papan Permainan 260 gsm laminasi doff.
3. Kartu Permainan
4. Token
Gambar 9. Token Bintang dan Hati Sementara itu, pada bagian bawah kemasan
(Pribadi, 2022)
diletakan subjudul dan informasi singkat
5. Buku Panduan mengenai permainannya. Kemasan berukuran
29 x 17 x 4 cm dan memiliki sekat yang
Buku panduan berisikan perkenalan
memisahkan antar komponennya. Lalu setiap
permainan, cara singkat dalam bermain,
komponen juga dimasukan ke dalam pouch
persiapan dan langkah bermain. Selain itu
kecil agar terlihat lebih rapi.
pada halaman terakhir berisi jawaban untuk
Kartu Belajar & Bermain. Buku panduan
diberikan ilustrasi agar dapat lebih menarik
untuk dibaca dengan layout yang sederhana.
Tahap ini dilakukan untuk mencetak hasil Gambar 14. Hasil Cetak Board Game Aditama
(Pribadi, 2022)
desain yang sudah dibuat dan melakukan tes
dalam bermain board game. Pada tahap run Simpulan
test mendapatkan kesimpulan bahwa durasi Hasil dari proses perancangan ini
waktu dalam bermain sekitar 30-45 menit, ada mendapatkan kesimpulan bahwa anak-anak
pemain yang bisa menjawab kartu belajar & masih melakukan tindakan yang tidak disiplin
bermain dan ada yang tidak bisa menjawab, dan tidak bertanggung jawab sehingga
dan pemain dapat memahami cara bermain pembelajaran kedisiplinan dan tanggung
dengan baik. Selama permainan, pemain jawab pada anak diperlukan dan dapat
terlihat menikmati permainan, terutama pada membantu anak dalam membentuk kebiasaan
saat mendapatkan token bintang dan kartu yang baik. Media board game dapat dijadikan
hadiah & bonus. media edukasi sekaligus dapat membuat anak
belajar lebih menyenangkan sambil bermain.
Cara dalam bermain board game harus mudah
dipahami oleh anak agar tidak menyulitkan
anak dalam berpikir. Melalui board game atau
permainan edukatif anak dapat menjadi lebih selaku Kepala Divisi Litbang Indonesia Heritage
rileks dan santai dalam belajar. Dalam board Foundation (IHF) yang telah meluangkan
game ini terdapat beberapa komponen yaitu waktu untuk diwawancarai oleh penulis. Selain
papan permainan, 3 jenis kartu, 2 jenis token, itu, penulis juga berterima kasih kepada Ibu
buku panduan, dan 4 pion pemain. Pada Agustina, M. Psi selaku narasumber psikolog
bagian kartu memiliki teks yang berbeda dan anak, dan Bapak Audi Tri Harsono selaku
disederhanakan agar mudah dipahami oleh pemilik Arcanum Hobbies yaitu Komunitas
anak. Selain itu juga diberikan ilustrasi yang Board Game. Penulis juga mengucapkan
berbeda yang menggambarkan kalimat yang terima kasih kepada anak-anak yang telah
tertulis. Komponen buku panduan juga dibuat meluangkan waktunya untuk diwawancarai
untuk mempermudah anak dalam memahami oleh penulis yaitu Meisya, Queen, dan Cello.
cara bermain board game dengan DAFTAR PUSTAKA
menampilkan teks, ilustrasi serta layout yang
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget
sederhana.
Pada Perkembangan Karakter Anak. Jurnal
Pada media board game harus dilakukan run Dinamika Penelitian, 17, 315-330.
test agar dapat mengetahui durasi dalam Darmadi, H. (2018). Asyiknya Belajar Sambil
bermain dan menguji rancangan yang sudah Bermain. Bogor: Guepedia.
dibuat. Dari hasil run test yang sudah Dwistyawan, D., & Setiawan, T. (2017).
dilakukan, mendapatkan kesimpulan bahwa Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita
para pemain sudah dapat memahami cara Ramayana dengan Menggunakan Media
bermain dan terlihat menikmati permainan Board Game Untuk Masyarakat. Nirmana,
yang dimainkan terutama pada saat mereka 17, 102-109.
mendapatkan token bintang dan kartu hadiah Hurlock, E. (2003). Psikologi Perkembangan-
& bonus. Melalui board game ini, anak-anak Suatu pendekatan sepanjang rentang
dapat mempelajari sikap disiplin dan tanggung kehidupan. Jakarta: Erlangga.
jawab dengan lebih menyenangkan dan Husaini. (2021). Pembelajaran Materi
diharapkan dapat menanamkan sikap tersebut Pendidikan Akhlak. Medan: Cv. Pusdikra
ke dalam dirinya masing-masing. Mitra Jaya.
Pendidikan Karakter Jadi Pintu Masuk Retrieved Juni 27, 2021, from Warta
Pembenahan Pendidikan Nasional. Ekonomi:
Retrieved Agustus 20, 2021, from https://www.wartaekonomi.co.id/read34
Kemdikbud: 7401/kemendikbudristek-ungkap-pjj-
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog bikin-anak-jadi-kurang-disiplin
/2017/07/penguatan-pendidikan- Solihah. (2021). Upaya Meningkatkan
karakter-jadi-pintu-masuk-pembenahan- Kedisiplinan dan Kinerja Guru dalam
pendidikan-nasional Kehadiran Mengajar Online Melalui
Limantara, D., Waluyanto, H., & Zacky, A. Penerapan Program Absensi Mengaji Pagi
(2015). Perancangan Board Game Untuk di MTs Negeri 2 Magelang. Jurnal
Menumbuhkan Nilai Moral Pada Remaja. Pendidikan Konvergensi, 8, 127-142.
Jurnal DKV Adiwarna, 1. Susanto, A. (2015). Bimbingan dan Konseling di
Mini, R. (2011). Disiplin Pada Anak. Jakarta: Taman Kanak-Kanak. Jakarta:
Kementrian Pendidikan Nasional. Prenadamedia Group.
Papalia, D., & Martorell, G. (2014). Experience Wade, C., & Tavris, C. (2007). Psikologi Edisi
Human Development (13th ed.). New Kesembilan Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
York: McGrwa-Hill Education.
Pratiwi, F. (2019). Pengembangan Media
Pembelajaran Board Game Untuk
Meningkatkan Keterampilan Berbicara
dan Sikap Peduli Lingkungan Pada Siswa
Kelas IV Sekolah Dasar. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta Program
Studi Pendidikan Dasar.
Rimm, S. (2003). Mendidik dan Menerapkan
Disiplin pada Anak Prasekolah. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
Safira, A. (2020). Media Pembelajaran Anak
Usia Dini. Gresik: Caremedia
Communication.
Silfia, I. (2021, Juni 24). Kemendikbudristek
Ungkap PJJ Bikin Anak Jadi Kurang Disiplin.