Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN MOBILE EDUKASI

MATEMATIKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL JAWA SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK SEKOLAH DASAR

Hendri Setiyono, Achmad Buchori, T.Indriati W, Wijayanto


Universitas PGRI Semarang
e-mail : hendrisetiyono81@gmail.com

Abstrak

Media edukasi merupakan kegiatan proses pembelajaran dan pelatihan mengubah sikap dalam
pendewasaan oleh kelompok. Sehingga tidak jarang para siswa menggunakan kemajuan teknologi hanya
untuk bermain tidak untuk belajar. Dengan adanya mobile edukasi matematika dengan kearifan lokal
jawa ini di harapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi dengah mudah serta meningkatkan
minat belajar siswa. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui valid, praktis, dan
efektif untuk sebagai media pembelajaran kepada anak dalam belajar. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode model ADDIE, yang mana tahapanya meliputi: tahapan analysis, design,
development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian
keefektifan dengan menggunakan Uji Statistik didapatkan hasil nilai Signifikansi 0,541 sehingga
termasuk dalam kriteria ”Cukup Efektif” sedangkan untuk validasi ahli dengan didapatkan hasil rata-rata
75,38% sehingga termasuk daam kriteria “Baik” digunakan. Kemudian hasil penilaian responden dengan
menggunakan skala guttman sebanyak 10 responden memperoleh hasil rata-rata 97,7% yang termasuk
dalam kritria “Sangat Baik” digunakan.

Kata Kunci: media edukasi, media pembelajaran, pengembangan media matematika

Abstract

Media education is an activity of the learning process and training to change attitudes in
maturation by the group. So it is not uncommon for students to use technological advances just to
play not to learn. With this mobile mathematics education with Javanese local wisdom, it is hoped
that it can help students understand the material easily and increase student interest in learning.
The purpose of this research is to find out valid, practical, and effective as a medium of learning for
children in learning. The method used in this study is the ADDIE model method, which stages
include: analysis, design, development, implementation and evaluation stages. The results of this
study indicate that the effectiveness assessment using the Statistical Test results in a significance
value of 0.541 so that it is included in the "Effective Enough" criteria, while for expert validation
the average result is 75.38% so that it is included in the "Good" criteria used. Then the results of
the respondent's assessment using the Guttman scale as many as 10 respondents obtained an
average result of 97.7% which was included in the "Very Good" criteria used.

Keywords: educational media, learning media, mathematics media development


A. PENDAHULUAN kemajuan serta memberikan umpan balik. Hal

Saat ini dunia dihadapkan pada era ini sesuai dengan hasil penelitian (Asnawir,

revoluasi industri 4.0 dimana teknologi 2002; Toheri dan Aziz, 2012).

informasi dan komunikasi (TIK) berkembang Media pembelajaran dapat


sangat pesat. Kondisi ini menyebabkan menggunakan media bebasis digital misalnya
perubahan pada hamper semua aspek dengan menggunakan media pembelajaran
kehidupan seperti ekonomi, sosial, maupun macromedia flash dan game edukasi.
pendidikan Karakterisrik peserta didik abad Macromedia flash dapat dengan mudah
21 salah satunya adalah memanfaatkan TIK memotivasi belajar peserta didik dan
untuk belajar dan memperoleh pengetahuan. merangsang peserta didik untuk aktif dalam
Fenomena ini sangat wajar karena proses pembelajaran dan tidak memperkecil
keterampilan penggunaan TIK merupakan arti pokok pembelajarannya, tetapi justru
salah satu kompetensi pentingyang membantu memperjelasnya (R Sari 2019 dalam
diperlukan di era abad 21 selain kompetensi Hirtanto, et all., 2015).
lainya seperti kreativitas, berpikir kritis, Matematika harus dapat ditransmisikan
komunikasi, pemecahan masalah, sebagai aktivitas manusia. Namun, konsep-
keterampilan matematis, dan kolaborasi konsep matematika yang diajarkan, dirasakan
(Chalkiadaki, 2018). jauh dari kehidupan siswa sehari-hari. Pada
Matematika sering dianggap saat yang sama, pentingnya penguatan
pelajaran yang sulit dan menakutkan bagi pendidikan karakter diperlukan seiring dengan
siswa, sehingga menimbulkan sikap malas melemahnya karakter bangsa. Perlu adanya
belajar, tidak senang dan merasa menjadi penguatan dan penanaman terhadap karakter
beban yang berat bagi siswa. Matematika bangsa pada generasi muda. Karakter adalah
adalah sebagai salah satu ilmu dasar, baik watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian
dari aspek terapannya maupun seseorang yang terbentuk dari hasil
penalarannya, mempunyai perananan internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang
penting dalam upaya penguasaan ilmu dan diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk
teknologi. Salah satu faktor yang cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak
mengganggu siswa selama KBM yaitu (Kemendiknas, 2016).
penggunaan smartphone pada jam pelajaran. Model pembelajaran matematika
Media pembelajaran berfungsi sebagai berbasis budaya adalah suatu model
penyaji stimulus informasi, sikap, juga lain- pembelajaran matematika dimana siswa
lain dan untuk meningkatkan keserasian diarahkan untuk mengonstruksi sendiri
dalam penerimaan informasi. Media juga pemahaman yang didapatnya. Proses untuk
berfungsi untuk mengatur langkah-langkah mendapatkan pemahaman dapat dilakukan
melalui pengalaman yang telah dimilikinya. situasi konkrit dalam kehidupan sehari-hari
Pengalaman yang dimiliki dari hasil melihat Keberhasilan kegiatan pembelajaran dapat
maupun dari hasil mengamati sebuah diperoleh apabila terdapat komponenyang
budaya.( Budiyono, S.Astuti, E. 2017) dikembangkan oleh guru, yaitu tujuan, materi,
Karakteristik pendekatan saintifik itu strategi, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu
lebih bermakna jika pembelajaran dikemas upaya guru yang dilakukan untuk mencapai
menggunakan benda-benda, peristiwa- keberhasilan pembelajaran adalah dengan
peristiwa dan masalahyang berkaitan mengembangkan bahan ajar yang dapat
dengan kehidupan sehari-hari. Konsep ini menimbulkan gairah siswa dalam belajar
biasanya dikenal dengan konsep (Hosnan, 2016).
pembelajaran dengan mengguna-kan Observasi peneliti dilakukan di SD 3
kearifan lokal (Sunandar,2018). Kearifan Kedungdowo, yang merupakan salah satu
lokal yang digunakan dalam tempat belajar mengajar yang terletak di
pembelajarandapat berbentuk nilai atau Kabupaten kudus. Di SD 3 Kedungdowo dilihat
kearifan lokal dalam bentuk bukan nilai dari segi bangunan atau ruangan dapat dikatakan
(Kharis A, 2017). nyaman, namun peneliti masih menemukan
Kearifan berbentuk nilai misalnya kekurangan dalam pembelajaran. Guru masih
nilai keagamaan yang sangat kental di menerapkan pembelajaran konvensional yang
daerah Banten dengan banyaknya tempat mengakibatkan siswa sulit memahami materi
untuk ziarah, diharap-kan siswa menjadi saat pembelajaran berlangsung. Selain itu, saat
lebih religious dengan menghayati dan peneliti mengamati pembelajaran Matematika
mencintai agama yang dianutnya. Hal ini siswa kurang bersemangat. Matematika
sesuai dengan kompetensi inti yang merupakan mata pelajaran yang tergolong sulit,
diharapkan oleh kurikulum 2013. Sedangkan hal ini disebabkan karna karakterisitik materi
kearifa lokal berbentuk bukan nilai yang matematika yang bersifat abstrak, logis,
dimasukkan dalam pembelajaran, misalnya sistematis, penuh dengan lambang-lambang dan
melalui bangunan-bangunan bersejarah, rumus yang membingungkan (Rahadian:2017).
budaya khas daerah, dan potensi-potensi Di SD 3 Kedungdowo kudus pada
yang terdapat dalam suatu daerah, akan pemodelan perangkat lunak belum
menambah rasa cinta kepada daerah dan menggunakan media yang bervariasi sehingga
potens kelokalan siswa akan tetap kukuh siswa kurang termotivasi untuk belajar. Dengan
terjaga di tengah-tengah derasnya arus Pengembangan media pembelajaran yang
globalisasi.lebih didasarkan kepada nilai- dilakukan berupa Mobile edukasi matematika
nilai budaya. Pendidikan ini mengajarkan berbasis kearifan Lokal yang merupakan
peserta didik untuk selalu dekat dengan gabungan dari pelajaran matematika dan
kearifan lokal di jawa. sumber dan media Development (R&D). (Sugiyono 2016)
pembelajaran itu dapat diperoleh dari bentuk menyatakan bahwa metode R&D adalah metode
apapun, selagi masih mengandung unsur yang digunakan untuk mengha-silkan produk
memantapkan kemampuan siswa dalam tertentu, dan menguji keefektifan produk
memahami konsep. Begitu penting media tersebut. Produk yang dihasilkan dalam
pembelajaran itu dikembangkan sejak dini penelitian ini adalah bahan ajar yang
dengan alasan dapat memberikan peran didalamnya membahas materi trigonometri.
belajar yang begitu kuat, seperti yang Langkah penelitian pada penelitian ini
dikemukakan oleh (Arsyad(2017:15) dilakukan sesuai dengan tahapan proses pada
Perkembangan teknologi telah model ADDIE. ADDIE kepanjangan dari
membuat perubahan yang luar biasa, Analyzing (Analisis) Designing (Desain),
salah satunya adalah perkembangan Developing (Pengembangan), Implementing
teknologi informasi dan komunikasi (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi)
(Pujiastuti & Haryadi, 2019). Dalam adalah salah satu model yang telah umum
mengembangkan bahan ajar diperlukan digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi
desain yang tepat. Seorang guru harus multimedia. Tahapan proses pada model ADDIE
memiliki kemampu-an mendesain bahan ajar adalah sebagai berikut
yang baik agar dapat dipergunakan untuk Untuk Metode penelitian dan
kegiatan mengajar (Yogaswara, 2019). pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya
Pembelajaran yang diberikan kepada siswa Research and Development adalah metode
harus menimbulkan ketertarikan siswa agar penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
siswa memiliki partisipasi yang antusias produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
dalam kegiatan belajar mengajar. maka tersebut sehingga menjadi produk yang dapat
penelitian ini memfokuskan pada media dimanfaatkan” (Sugiyono, 2015:297). Untuk
pembelajaran Mobile Edukasi matematika menghasilkan produk tertentu digunakan
berbasis kearifan lokal jawa yang dilihat dari penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan
sudut pandang pembelajaran, pelaksanaan di untuk menguji keefektifan produk tersebut
lapangan dan faktor-faktor lain, oleh karena supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka
itu sebagai pengembangan media edukasi diperlukan penelitian untuk menguji keefekifan
untuk menggunakan konsep teknologi ke produk tersebut. Jadi penelitian adalah penelitian
pembelajaran modern. yang menghasilkan produk, sehingga metode

B. METODE yang digunakan adalah metode penelitian dan

Jenis metode penelitian ini pengembangan. Langkah Langkah Penelitian dan

menggunakan ADDIE adalah penelitian Pengembangan

pengembangan atau Research and


lain terkumpul. Dalam penelitian ini penulis
memilih teknik kuesioner sebagai teknik yang
diterapkan kepada responden. Kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
Gambar 1 Langkah-langkah metode ADDIE
responden untuk di jawabnya (Sugiyono, 2016).
Validitas mengarahkan sampai Secara umum teknik dalam pemberian skor yang
dimanakah tolak ukur apa saja yang ingin digunakan dalam kuesioner penelitian ini adalah
diukur, pengukuran itu mengukur apa yang teknik Skala Likert
ingin di ukur dan sejauh mana alat ukur yang
Gambaran output yang dihasilkan dalam
dipakai untuk mengenai sasaran. Jika semakin
penelitian pengembangan ini adalah seperti
besar suatu validitas tersebut, maka alat ukur
digambarkan di bawah ini :
itu mengena pada tujuannya. Validitas adalah
suatu ukuran yang mengarahkan variabel
yang dikur tersebut memang benar variabel
yang hendak diteliti oleh peneliti itu sendiri
(Riyono, M.R, dkk. 2016).
Kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data yang berisi pertanyaan
untuk memperoleh data dari responden untuk
dijawabnya, kuisioner dapat berupa
pertanyaan-pertanyaan 39 tertutup atau
terbuka, dapat diberikan kepada responden
secara langsung atau dikirim melalui pos atau
internet (Sugiyono, 2016).
Instrumen penelitian adalah suatu
alat yang digunakan mengukur fenomena
Gambar 2 Visualisasi Media edukasi matematika dengan
alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, kearifan lokal
2015:148). Penelitian ini menggunakan C. HASIL DAN PEMBAHASAN
instrumen penelitian berupa angket atau Pada hasil pengembangan ini akan
kuesioner untuk memperoleh data mengenai diuraikan langkah-langkah yang dilakukan
kelayakan sistem yang telah dibuat oleh dalam penelitian pengembangan ini. Setiap
peneliti. langkah pengembangan media dilakukan
Analisis data dilakukan setelah data dengan perbaikan dan penyempurnaan
dari keseluruhan responden atau sumber data
berdasarkan arahan serta masukan dari meliputi desain objek, dan desain tampilan (User
validator ahli agar menghasilkan media yang Interface). Untuk membuat aplikasi edukasi
valid, praktis dan efektif. matematika dengan kearifan lokal, terlebih
Rumusan masalah dalam penelitian ini dahulu menginstal kebutuhan software yang akan
adalah bagaimana mengembangkan media digunakan yaitu Android Studio. Tahap ke empat
pembelajaran edukasi matematika berbasis yaitu validasi desain, tahap ini digunakan untuk
kearifan lokal di jawa di Sekolah Dasar 3 pengujian pada aplikasi Edukasi matematika
Kedungdowo Kudus. Aplikasi ini dibuat dengan kearifan lokal Jawa berbasis android
berdasarkan observasi di Sekolahan dan yang dilakukan kepada validasi ahli media.
bersistem operasi android. Dalam proses Hasil pengujian media ini masing
pengembangan aplikasi ini menggunakan masing aspek dapat diperoleh seperti aspek
metode penelitian dan pengembangan umum mendapatkan skor sebesar 33, aspek
(research & development) yang terdiri dari 6 aplikasi mendapatkan skor sebesar 46, aspek
tahapan yaitu potensi dan masalah, kelayakan desain mendapatkan skor sebesar 19.
pengumpulan data, desain produk, validasi Sehingga jika disesuaikan dengan presentase dan
desain, revisi produk dan uji coba produk. kriteria kelayakan rata-rata hasil validasi media,
Tahap yang pertama yaitu tahap aplikasi ini mendapatkan presentase 75,38%
analisis potensi dan masalah, peneliti yang masuk pada kriteria kelayakan “Baik”.
melakukan observasi dan wawancara tidak
struktur pada guru walikelas 3 SD 3
kedungdowo Observasi ini bertujuan untuk
mengetahui potensi apa saja yang ada mata
pelajaran Matematika. Untuk menganalisis
masalah dilakukan dengan cara observasi dan
wawancara tidak struktur, hasil dari observasi
ini peneliti mempunyai ide yang efektif untuk
mengatasi masalah tersebut.
Gambar 3 Tabel hasil Uji T
Selanjutnya tahap kedua yaitu
Tahap yang ketiga yaitu Uji Statistik
tahap pengumpulan data refrensi pelajaran
dengan menggunakan Uji Normalitas, Uji
matematika pada kelas 3. Pada tahap ini
Homogenitas, uji Anova dan Uji T pada produk
dilakukan sebelum pembuatan aplikasi secara
aplikasi matematika dengan kearifan lokal jawa.
teknis. Data yang dibutuhkan yaitu data untuk
Untuk mengetahui nilai signifikasinya pada
mengisi konten aplikasi, dan data kebutuhan
sampel data yang diperoleh untuk megetahui
pada aplikasi edukasi. Kemudian tahap ketiga
skor efektifitas dari pembelajaran menggunakan
yaitu tahap desain produk. Pada tahap ini
aplikasi matematika dengan kearifan lokal jawa,
pada Uji T peneliti memberikan soal pretest kedalam kategori “sangat baik” digunakan.
dan posttest untuk memperoleh nilai dan Lembar angket untuk responden menggunakan
kemudian menjadi dibagi 2 kelompok yaitu skala Guttman. Skala pengukuran dengan tipe
kelompok control dan experiment dimana ini akan didapat jawaban yang tegas yaitu “ya-
pada kelompok kontrol siswa tidak tidak”, “benar-salah”, ”pernah tidak pernah”,
mendapatkan perlakuan dari guru sedangkan “positif-negatif”, dll, (Triana dan Widyarto,
kelompok eksperimen adalah kelompok yang 2013)
mendapat perlakuan dari guru, dibuatnya
D. KESIMPULAN
kelompok ini bertujuan untuk mengetahu skor
Telah dihasilkan aplikasi Edukasi
nilai pemahaman pada masing masing siswa,
Matematika dengan kearifan lokal jawa yang
pada nilai uji normalisasi mendapatkan
valid untuk siswa sekolah dasar yang bersasis
0,05%, berarti nilai post test kelas eksperimen
android yang dapat berjalan pada smarthphone
dan kontrol adalah normal. Kemudian dari
dan Dengan hasil penilaian validasi dari ahli
uji homogenitas karena populasinya berasal
media mendapatkan 75,38% dikategorikan
dari kelas yang sama, tetapi untuk rata-rata
dengan nilai “valid”
kelasnya tidak identik (tidak sama), sehingga
Dengan dibuatnya Aplikasi edukasi
asumsi tentang varians untuk ANOVA
matematika dengan kearifan lokal jawa ini juga
dipenuhi. Selanjunya pada Uji Anova
di harapkan menjadi media edukasi
keputusannya rata-rata populasi prestasi
pembelajaran praktis yang baru untuk sekolah.
belajar tidak identik (berbeda). Perbedaan itu
dan hasil kepraktisan dari respon pengguna juga
adalah nyata (signifikan) dan keputusanya
mendapatkan hasil pesentase sebesar 97,7%
hasil dari Uji T Karena t_tabel = 0,718 dan
dikoversikan dengan kategori “Sangat Praktis”
t_hitung = 0,667, maka berarti: -
Kemudian dari segi kefektifan dari
t_tabel<t_hitung<t_hitung sehingga hipotesis
Aplikasi Edukasi matematika dengan kearifan
Ho ditolak nilai Sig. = 0,541 dengan tingkat
lokal jawa dari uji Statistik mendapatkan nilai
kepercayaan 95%, maka berarti : Sign.>0,05,
t_hitung = 0,667 Sig. = 0,541 dan Ho: diterima
sehingga hipotesis Ho: diterima
dapat diputuskan Perbedaan itu adalah nyata
Pengujian pengguna atau user
(signifikan) dapat dikatakan membantu proses
dilakukan kepada siswa kelas III SD 3
pembelajaran sekolah dasar serta bisa dikatakan
Kedungdowo kudus sejumlah 10 siswa.
“efektif” dengan memanfaatkan teknologi
Berdasarkan angket responden ini
berbasis android
mendapatkan hasil yang sangat baik, Hasil
DAFTAR PUSTAKA
pengujian tersebut mendapatkan hasil
pesentase sebesar 97,7% dan masuk kriteria Ahmadi, Farid, Yuli Witanto, and Ika
sangat baik, sehingga aplikasi ini termasuk Ratnaningrum. 2017. “Pengembangan Media
Edukasi ‘Multimedia Indonesian Culture’ Rumus Matematika Untuk SMA Berbasis
(Mic) Sebagai Penguatan Pendidikan Android.” Jurnal FTIK 1(1): 451–62.

Karakter Siswa Sekolah Dasar.” Jurnal


Penelitian Pendidikan 34(2): 127–36. Ramdhani, E. P., Khoirunnisa, F., & Siregar, N. A.
N. (2020). Efektifitas Modul Elektronik
Toheri, Toheri, and Abdul Azis. 2012. Terintegrasi Multiple Representation pada
“Pengaruh Penggunaan Media Belajar Audio Materi Ikatan Kimia. Journal of Research and
Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Technology, 6(1), 162–167.
Pelajaran Matematika Pada Pembahasan
Dimensi Tiga” Eduma : Mathematics
Suwandi, E., Imansyah, F. H., & Dasril, H. (2018).
Education Learning and Teaching 1(2): 48–
54. Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala
Budiyono, S., and E. Astuti. 2017. “Desain Likert pada Layanan Speedy yang Bermigrasi ke
Model Pembelajaran Matematika Berbasis Indihome. Jurnal Teknik Elektro, 11.
Budaya Di Sekolah Dasar.” Jurnal
Pendidikan Surya Edukasi 3(1): 75–80.
Yogaswara, Y. (2019). Pengembangan Bahan Ajar
Chalkiadaki, Areti. 2018. “A Systematic Berorientasi Penguatan Pendidikan Karakter
Literature Review of 21st Century Skills and
Competencies in Primary Education.” dalam Pembelajaran Matematika SMA pada
International Journal of Instruction 11(3): 1– Materi Statistika. Universitas Sultan Ageng
16
Tirtayasa.
Kharis A, M. (2017). Pengembangan Bahan
Belajar Interaktif Berkonten Lokal Wisdom
Dengan Format .Swf Untuk Pelajaran
Matematika Sekolah Menengah Atas.
Universitas Pendidikan Indonesia.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Sunandar. 2018. “Pembelajaran Matematika
Berbasis Kearifan Lokal.” Prosiding
SNPMAT I 1: 1–14.
http://ocs.uho.ac.id/index.php/snpmat/I/paper
/view/5.
Sari, Raras Kartika. 2019. “DI SEKOLAH
MENENGAH PERTAMA DAN SOLUSI
ALTERNATIFNYA Raras Kartika Sari
Pendidikan Matematika , IKIP Budi Utomo
Malang Matematika Memiliki Peranan
Penting Dalam Segala Aspek Kehidupan
Terutama Dalam Meningkatkan Daya Pikir
Manusia ( Sumatini , 2016 , Sahu.”
Prismatika : Jurnal Pendidikan dan Riset
Matematika 2(1): 23–31.

Tumanggor, Lina Mariani et al. 2020.


“Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai