Karya Ilmiah
Karya Ilmiah
Oleh :
Gandhi Eka Praja Muhammad Islami Putra
NIS. 19380
1. 1. Latar Belakang
Penggunaan komputer di kalangan peserta didik SMA Negeri 1 Lawang
khususnya kelas XI IPS 2 menjadi saksi perubahan perilaku belajar siswa seiring
dengan kemajuan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami dampak
negatif penggunaan gadget terhadap motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini
mengidentifikasi pola penggunaan komputer, menganalisis dampaknya terhadap
motivasi belajar, dan menyajikan rekomendasi untuk pengelolaan yang lebih
efektif di lingkungan pendidikan. Metode penelitian yang digunakan bersifat
kualitatif dengan melibatkan siswa SMA Negeri 1 Lawang khususnya kelas XI
IPS 2 sebagai sampel.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan komputer cenderung
intens, melibatkan sejumlah besar siswa dalam berbagai aktivitas. Analisis data
menunjukkan adanya hubungan negatif antara intensitas penggunaan komputer
dan motivasi belajar siswa. Faktor-faktor seperti distraksi, ketergantungan pada
media sosial, dan kurangnya pengelolaan waktu menjadi penyebab utama
rendahnya motivasi belajar. Kerangka pemikiran penelitian ini dibangun dengan
merujuk pada teori motivasi belajar, teori penggunaan teknologi dalam
pendidikan, serta teori perkembangan remaja.
Hipotesis yang diajukan memperkuat temuan bahwa intensitas penggunaan
komputer berkorelasi negatif dengan tingkat motivasi belajar siswa. Penelitian ini
berkontribusi pada pemahaman mendalam dan penanganan dampak penggunaan
gadget dalam konteks pendidikan. Diharapkan temuan penelitian ini dapat
memberikan panduan bagi institusi pendidikan, orang tua, siswa, dan peneliti
selanjutnya dalam mengelola penggunaan gadget agar tidak menghambat
motivasi belajar peserta didik.
1. 2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari judul karya tulis ilmiah ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana siswa kecanduan komputer ?
b. Bagaimana dampak penggunaan komputer terhadap psikologis siswa,
terutama siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Lawang ?
c. Bagaimana dampak penggunaan komputer terhadap cara belajar siswa
kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Lawang ?
d. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif penggunaan komputer
terhadap pembelajaran siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Lawang?
1. 3. Tujuan
Tujuan dari judul karya tulis ilmiah ini adalah sebagai berikut :
a. Mengetahui penyebab siswa kecanduan komputer.
b. Mengetahui dampak penggunaan komputer terhadap psikologis siswa
terutama kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Lawang.
c. Mengetahui dampak penggunaan komputer terhadap cara belajar siswa
kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Lawang.
d. Mengatasi dampak negatif penggunaan komputer terhadap pembelajaran
siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Lawang.
1. 4. Manfaat
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan dampak positif terhadap
penggunaan komputer, serta mengetahui dampak penggunaan komputer
terhadap pola belajar siswa dan guru di SMA Negeri 1 Lawang khususnya
siswa kelas XI IPS 2.
BAB II
LANDASAN TEORI
2. 1. Komputer
Cindo, 2013 (32) menyatakan bahwa Komputer adalah alat yang
dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata
Computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu,
tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal
mulanya, pengolahan informasi hamper eksklusif berhubungan dengan masalah
aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak
berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis
kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer
elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas
seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “system pengolah
informasi.” Komputer juga sebagai sarana komunikasi antara pengguna satu
dan pengguna lainnya.
2. 2. Komunikasi
Cindo, 2013 (39) menyatakan bahwa Komunikasi adalah suatu proses
penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain
agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya. Pada umumnya,
komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat
dimengerti oleh kedua belah pihak.
Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya,
komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan,
menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala,
mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa
nonverbal. Prinsip inilah yang diterapkan pada komputer modern yang kita
pakai sehari-hari.
2. 4. Fungsi Komputer
Hidayat, dkk, 2006 (37) menyatakan bahwa Perkembangan peralatan
teknologi informasi telah memasuki berbagai aspek kehidupan manusia yang
berakibat pula terhadap pola hidup Masyarakat, di mana masa ini merupakan
merupakan masa transisi ke abad informasi. Penciptaan peralatan teknologi
informasi dan komunikasi sebagai media diharapkan dapat memberikan
manfaat bagi kesehjahteraan umat manusia.
3. 1 Jenis Penelitian
Jenis Penelitian yang digunakan penulis adalah dengan menggunakan
metode penelitian kualitatif, yakni menyajikan data yang telah diamati oleh
penulis. Menurut Moleong (2005:6), penelitian kualitatif adalah penelitian
yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh
subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, Tindakan secara
holistic dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada
suatu konteks khusus alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode
alamiah.
3.3 Instrumen
3.3.1 Observasi
Observasi dalam penelitian ini dilakukan oleh peneliti. Observasi
dalam penelitian ini adalah observasi langsung yaitu penelitian dan
pengamat melihat dan mengamati secara langsung. Kemudian mencatat
perilaku dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
3.3.2 Angket
Menurut Sugiyono (2017:142) angket atau kuisoner merupakan Teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.
Dari hasil observasi, Komputer sering digunakan oleh para siswa lebih
sering dimanfaatkan oleh para siswa dengan hal-hal yang negative seperti
contoh bermain game berlebihan, dan menonton hal-hal yang tidak
seharusnya. Sehingga dapat berdampak pada psikologis siswa, siswa
cenderung bertingkah agresive dan tidak mau diganggu ketika mereka terlalu
fokus dengan komputer mereka.
5. 1 Kesimpulan
5. 2 Saran
Wiryawan, Sri Anitah, dan Noorhadi Th. (1999). Pembuatan Media (Modul
7) dalam Strategi Belajar Mengajar (BMP). Jakarta: Universitas Terbuka