Anda di halaman 1dari 7

RUANG KOLABORASI

Anggota : Dhika Prameswara (Pemimpin Proses)

: Andi Suprayogi ( Klien )

: Adi Nurdiansah ( Perancang 1 )

: Adi Sabilarosadi ( Perancang 2 )

: Adi Azid ( Perancang 3 )

: Achmad Tri Choeri ( Perancang 4 )

: Aditya Kris N. M. ( Perancang 5 )

Desain Thinking merupakan strategi yang digunakan untuk memecahkan segala


permasalahan bisnis dengan cara kreatif dan selalu memposisikan kebutuhan pelanggan di atas
segalanya. Langkah-langkah yang perlu dilakukan biasanya bersifat iteratif atau berulang-ulang,
sehingga solusi yang diberikan akan lebih relevan, nyata dan menjadi yang terbaik bagi para
penggunanya. Untuk menerapkannya, diperlukan berbagai proses agar hasil yang didapatkan
menjadi maksimal. Mulai dari melibatkan banyak informasi dan mampu mendefinisikan
masalah, merumuskan ide-ide yang diperlukan, melakukan proses prototipe, mengumpulkan
feedback atau umpan balik dari para pengguna hingga melakukan evaluasi guna menunjang
perbaikan yang maksimal.

Pada dasarnya, menggunakan pendekatan ini sangat tepat untuk ditawarkan kepada para
pengusaha, terutama perusahaan di bidang teknologi yang hendak membuka peluang usaha baru.
Sebagai hasil yang diperoleh, para pengguna akan menciptakan ide bisnis yang lebih relevan
karena akan terbantu dalam memecahkan segala masalah yang dihadapi. Risiko yang akan terjadi
pun lebih berkurang, karena proses ini memerlukan proses testing agar mendapat hasil yang
benar-benar memuaskan. Selain itu, para pengguna akan lebih siap menghadapi berbagai
tantangan di masa depan, karena akan dibekali dengan mentalitas yang siap hadapi tantangan
berikutnya. Perusahaan akan menjadi lebih responsif terhadap tren, data maupun perkembangan
baru yang mungkin perlu digunakan di kemudian hari.
Sebagai implementasinya, berikut kami paparkan hasil laporan kelompok sebagai pemenuhan
tugas mata kuliah “Desain Thinking” dengan tema “Rancangan hadiah dan kartu ucapan untuk
klien Andi Suprayogi”.

1. Tahap Fase 0
Fase 0 merupakan hal pertama yang diberikan kepada para perancang berupa intruksi
yang mewajibkannya untuk membuat suatu gambar kepada klien atau pengguna sebagai
hadiah, tanpa melakukan diskusi terlebih dahulu. Ide atau gambaran hanya sebagai
asumsi pribadi terkait hadiah yang layak diberi untuk klien dan pada saat ini, kami
memberikan saran “Baju Jersey” sebagai hadiah. Berikut gambaran rancangan yang kami
ingin ajukan :
 Perancang pertama, kami hendak memberikan saran hadiah alas kaki yaitu
sepatu. Alasan diberikan karena seringkali Ketika aktivitas olahraga membuat
sepatu cepat rusak, sehingga dirasa perlu apabila memiliki sepatu lain untuk
dipakai bergantian
 Perancang kedua, kami hendak memberikan saran hadiah pakaian yaitu baju
“Jersey”, karena seringkali kami melihat baju olahraga itu mudah menyerap
keringat dan dapat menganggu aktivitas di sekolah, sehingga dengan hadiah ini
diharapkan dapat menjadi salah satu variasi baju saat mengajar praktik
 Perancang ketiga, kami hendak memberikan saran hadiah pakaian bawah yaitu
celana training. Alasannya karena menurut saya celana training perlu dimiliki
dengan stok yang banyak agar setiap melakukan aktivitas olahraga di sekolah bisa
menjadi lebih bervariasi dan lebih bermanfaat baginya
 Perancang keempat, kami hendak memberikan saran hadiah berupa alat bantu
olahraga yaitu “Cones”. Alasan kami ialah ingin memberikan hadiah yang lebih
bermanfaat, karena seringkali kami merasa kekurangan alat bantu. Hadiah ini jadi
pilihan yang tepat untuk diberikan.
 Perancang kelima, kami hendak memberikan saran hadiah berupa jam tangan
anti air. Alasannya menurut kami sebagai sarana penunjang pengguna/klien saat
beraktivitas saat di darat maupun dalam air.
Selanjutnya, usai para perancang memaparkan ide atau gambaran rancangannya. Kini saatnya
kami memberikan pemaparan satu per satu mengenai hasil gambaran yang telah dibuat dan para
klien pun diberikan kesempatan untuk menanggapi ide tersebut. Pemaparan telah dilakukan dan
para perancang menunggu keinginan yang direncanakan para klien, karena sebenarnya segala
keinginan klien dapat diciptakan segera mungkin. Namun, terlebih dahulu hendak menunggu apa
yang sebenarnya klien butuhkan.

2. Fase Empatize
Tahapan ini dimulai dengan memberikan rasa empati yang lebih. Inti dari fase ini yakni
mulai memahami masalah yang dimiliki klien. Hal ini dapat diawali dengan melakukan
diskusi untuk menggali kebutuhan klien. Satu per satu pertanyaan diajukan agar klien pun
dapat segera mendapatkan solusinya. Berikut merupakan beberapa pertanyaan yang
ditanyakan :

 Perancang pertama menanyakan “Apakah yang saat ini benar-benar dibutuhkan


dalam segi peralatan praktik saat proses kegiatan belajar mengajar dengan
murid?”
Klien menjawab, bahwa saat ini sedang membutuhkan alat penunjang kegiatan
olahraga renang.
 Perancang kedua menanyakan “Apakah kesibukan klien saat ini?
Klien menjawab, saat ini klien merasa sibuk dengan kegiatan kuliah Pendidikan
Profesi Guru (PPG). Sehingga, kadangkala sering kewalahan menjalaninya
 Perancang ketiga menanyakan “Apakah terdapat kegiatan lain yang dilakukan
selain menjalani kuliah pendidikan Profesi Guru (PPG)? (dalam hal mengajar atau
lainnya)”
Klien menjawab, saat ini ia kerap mengikuti kegiatan badminton, renang dan
melatih olahraga futsal
 Perancang keempat menanyakan “Apakah hobi yang dimiliki dalam aktivitas
olahraga?”
Klien menjawab bahwa dirinya menyukai hobi melakukan kegiatan futsal
Bersama rekannya
Memasuki tahap selanjutnya yaitu fase empathize, para perancang mulai mewawancarai lebih
dalam untuk menggali informasi dari klien yang lebih relevan dan mengerucut. Diantaranya
ialah:

 Perancang Kelima menanyakan “Apakah alat yang paling dibutuhkan untuk


melatih permainan futsal?”
Klien menjawab bahwa dirinya merasa memiliki sedikit baju olahraga berbahan
“jersey” yang digunakan
 Perancangan kedua menanyakan, “Apa alasan klien memilih baju jersey sebagai
alat yang paling diperlukan?”
Klien menjawab bahwa ia menginginkan baju jersey karena hanya memiliki dua
jersey lengkap selain setelan jersey yang hilang. Selain itu, klien ingin
menggunakannya untuk pertandingan futsal nanti.
3. Fase Define
Tahapan ini merupakan langkah para perancang mulai menyaring informasi yang relevan
dari risetnya. Biasanya, dalam proses ini akan dilakukan penarikan kesimpulan dari
kebutuhan klien yang telah didiskusikan oleh perancang lainnya. Berikut kesimpulannya
sebagai berikut:
 Perancang pertama menyimpulkan asumsi bahwa yang sebenarnya dibutuhkan
klien ialah pakaian berbahan “Jersey” karena klien merupakan seorang pelatih
futsal pada salah satu club di daerah Indramayu.
 Perancang kedua menyimpulkan asumsi bahwa klien sangat berharap dapat
mengimplementasikan bahan ajar dengan fasilitas yang lengkap dan memadai.
 Perancang ketiga menyimpulkan asumsi bahwa ingin terbantu dalam pemenuhan
media pembelajaran agar dapat membantu klien saat memberikan materi ajar
kepada siswa di sekolah dengan memberikan pengeras suara (pluit).
 Perancang keempat menyimpulkan asumsi bahwa klien ingin terbantu dalam
memberikan materi ajar kepada siswa saat proses pembelajaran praktik renang
karena kegiatan ini seringkali dilaksanakan saat akhir pekan di tempat club.
 Perancang kelima menyimpulkan bahwa klien lebih membutuhkan peralatan
penunjang latihan futsal.
4. Fase Ideate
Pada tahapan ini akan dilakukan perumusan ide yang aplikatif. Ide ini didapatkan sebagai
hasil dari temuan-temuan di tahap sebelumnya. Berikut hasil rancangan para perancang
yang diberikan kepada klien, diantaranya:
 Perancang pertama menggambarkan peluit, cons, sepatu dan baju jersey.
 Perancang kedua menggambarkan baju renang, kacamata renang, kaki katak,
ban renang dan peluit
 Perancang ketiga menggambarkan jam tangan, peluit, tas ransel, topi, deker
futsal
 Perancang keempat menggambarkan tempat makan, pengeras suara (toa),
penutup hidung, penutup mata dan penutup telinga.
 Perancang kelima menggambarkan bola futsal, pakaian olahraga,celana
olahraga pendek, papan taktik, tas sepatu.

Selanjutnya, klien memberikan tanggapan terhadap apa yang telah dipaparkan para
perancang. Tanggapan klien diantaranya yakni ia merasa sangat terbantu terhadap rancangan
yang ada. Seperti membutuhkan baju renang, kacamata renang, dan kaki katak untuk kegiatan
praktik penunjang. Namun saat ini, hal yang paling dibutuhkan adalah perangkat atau alat yang
digunakan untuk memberikan materi bahan ajar kepada murid yaitu “baju jersey” karena akan
seringkali digunakan ketika pembelajaran dikelas saat kegiatan praktik dan sebagai pakaian ganti
sang klien usai kegiatan.

5. Fase Iterasi (Prototype)


Tahapan ini merupakan langkah untuk mencari tahu apakah idenya sudah aplikatif
atau belum. Dalam kata lain, fase ini telah memberikan kesimpulan dan kesepakatan
terhadap hadiah yang akan diberikan kepada klien
Tahapan ini juga sebagai rancangan nyata yang diberikan para perancang dalam
bentuk gambar pada kertas, dikarenakan alat yang nyata belum tersedia. Berikut gambar
nyatanya:
 Foto jersey awal
 Foto jersey corak

 Foto jersey kerah

 Foto jersey bahan milano


 Foto jersey bahan Milano berkerah

6. Fase Testing (Uji Coba)


Pada tahapan akhir ini para perancang telah siap melakukan uji coba produk dengan
memperlihatkan produk tanpa penjelasan dan memberikan kesempatan klien untuk
memberikan tanggapannya. Berikut tanggapan yang diberikan klien:
 Tanggapan pertama mengungkapkan bahwa klien sangat menyukai jersey
dengan desain menggunakan full printing tanpa kerah.
 Tanggapan kedua mengungkapkan bahwa menurut klien salah satu prototype
perancang terlalu banyak motif corak.
 Tanggapan ketiga mengungkapkan bahwa menurut klien salah satu prototype
perancang terlalu polos tidak ada motif .
 Tanggapan empat mengungkapkan bahwa klien suka dengan hasil desain yang
di gunakan, karena bahan yang di gunakan menggunakan bahan milano yang
menyerap keringat bukan dryfit
 Tanggapan kelima mengungkapkan bahwa menurut klien senang dengan jersey
yang tidak berkerah walaupun bahan baju sesuai menggunakan Milano dan
menyerap air keringat.

Anda mungkin juga menyukai