Anda di halaman 1dari 17

EXPERIENTIAL

LEARNING
LEARNING GAMES
Tell me,
I forget.
Show me,
I understand.
Involved me,
I remember….
TUJUAN GAMES
DALAM
PELATIHAN
Saat peserta datang ke suatu pelatihan, state of mind (kondisi
pikiran) mereka umumnya belum siap masuk ke situasi pelatihan,
sehingga tidak boleh secara mendadak pelatihan langsung dimulai.
Umumnya hanya sedikit peserta yang datang ke pelatihan dalam
kondisi pikiran siap belajar. Sebagian besar kondisi pikiran peserta di
awal pelatihan adalah:
 Overload, penuh pikiran lain (pekerjaan lain, beban lain)
sehingga tidak receptive.
 Beku atau blank (menunggu dan melihat situasi).
 Ingin liburan/refreshing.
 Adanya hambatan belajar pada orang dewasa, rasa takut salah,
takut kelihatan bodoh, malu jika terlalu kelihatan bersemangat.
 Dan lain-lain
• GAINING TRUST
TUJUAN • ICE BREAKING
GAMES • ENERGIZER
• LEARNING PROCESS
DALAM • REFLECTION
PELATIHAN • BUILD CULTURE & COMMITMENT
Gaining Trust
Dalam sebuah pelatihan, kepercayaan peserta kepada tim fasilitator, narasumber
dan materi pelatihan perlu dibangun dengan sengaja, khususnya jika ketiganya
belum dikenal di antara komunitas peserta pelatihan. Kepercayaan pada fasilitator
juga akan berimbas pada kepercayaan pada materi pelatihan. Akhirnya peserta lebih
mudah menyerap dan menerapkan dalam pekerjaan sehari-hari.
Establishment of Common Ground
Cari dan nyatakan secara elegan kesamaan yang ada antara Anda dengan peserta.
Manusia cenderung senang dengan orang lain yang memiliki kesamaan, hal ini
memicu rasa aman pada orang yang baru dijumpai dan lebih mudah terbuka.
Champion The Presentation Module
Tunjukkan kepercayaan pada isi presentasi. Tunjukkan di mana saja sudah digunakan,
kepada siapa saja dan bagaimana hasilnya.
Stating The Outcome
Tunjukkan keuntungan mengikuti pelatihan ini bagi peserta. Tunjukkan video
kesaksian-kesaksian peserta sebelumnya.
ICE BREAKING
Aktivitas icebreaking akan berguna untuk membawa dari berbagai
state of mind di atas menuju suatu state of mind yang diinginkan.
Menurut NLP, pembelajaran terbaik jika seseorang pada fun state
(kondisi pikiran senang bergembira) dan memiliki curiosity (rasa
ingin tahu), karena pada kondisi ini peserta menjadi rileks dan
receptive. Jadi, fasilitator perlu membangun situasi yang membuat
peserta masuk pada kedua kondisi tersebut.
Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk :
• Memecahkan kebekuan suasana,
• Merangsang minat dan perhatian peserta,
• Penghantar suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi
Pelatihan
• Menciptakan kondisi yang berimbang antara fasilitator dan
peserta, serta antarpeserta yang berbeda level.
ENERGIZER

Energizers adalah aktifitas yang dirancang untuk membuat kegiatan


pelatihan lebih mudah dan lebih menyenangkan, baik untuk peserta
maupun pelatih. Energizers memungkinkan Anda sebagai pelatih untuk:
• Menciptakan peluang saling mengenal satu sama lain dengan lebih
baik (Icebreakers)
• Mendorong interaksi
• Merangsang pemikiran kreatif
• Mengilustrasikan konsep baru
• Memperkenalkan material spesifik (pemanasan)
• Membentuk kelompok
• Menyegarkan kelompok yang mengantuk (terutama setelah makan
siang)
LEARNING
PROCESS
Games Pelatihan dirancang sedemikian rupa
sehingga menjadi Prese Pembelajaran yang
menarik dan tidak membosankan bagi peserta.
Metode yang digunakan ini adalah metode
pendidikan andragogi yaitu cara pengajaran orang
dewasa dimana peserta belajar melalui
pengalamannya sendiri dan juga dari pengalaman
orang lain.
Pada Tahapan ini dilakukan dengan Metode
Simulasi, Asosiasi, Scoring & Competition.
REFLECTIO
N
Games dalam pelatihan juga
ditujukan agar peserta mendapatkan
kesempatan untuk refleksi. Suatu
Aktifitas untuk melihat pengalaman
Pelatihan dan di “cerminkan” dengan
pengalaman dalam aktiftas
pekerjaan dan kehidupan sehari-hari
Proses ini untuk mengambil Value
sebagai Pengalaman Positif dari
materi pelatihan.
BUILD Bagian ini bentuk dari Pre-Follow dari Hasil Pelatihan.
Membuat value yang positif untuk membangun
CULTURE & Budaya Baru sebagai hasil pelatihan.
Maka butuh Komitmen Pribadi dan Kelompok untuk
COMMITME membangun Budaya Baru dalam Komunitas Pelatihan
yang diselaraskan dengan visi dan misi
NT komunitas/perusahaan.
GAMES =
BRIDGE
Game merupakan Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari
dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun dengan untuk
memaksimalkan kemampuan sendiri atau pun meminimalkan kemenangan lawan (Neumann, 1953).
ELEMEN OF Sedangkan menurut Romi Satrio Wahono Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang
biasanya untuk keperluan hiburan dan kadang dapat dijadikan sebagai sarana pendidikan.
GAMES Pengertian game yang lain menurut Foreman game merupakan potential learning environment. Bermain
game merupakan sebuah litelatur baru dalam pendidikan (Foreman, 2007).
ELEMEN FORMAL

Formasi Game : Menerangkan struktur dari Proses bermain, Tujuan, Cara dan Hasil.
Rules : peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena
itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan
yang berlaku
Pemain : Pihak-Pihak yang menjalankan permainan, baik secara individu atau
berkelompok. Tugas pemain adalah mengambangkan strategi sesuai kemampuan.
Indicators, Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau
pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar
pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
Konflik : Berbasis pada experiential learning, konflik akan muncul dalam proses
menjalankan permainan, baik dijalankan secara individu ataupun kelompok.
Score Model, merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan
menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat
yang sangat penting agar game menjadi mendapatkan hasil.
ELEMEN
DRAMATIS
Scenario, Merupakan alur cerita yang
digunakan sebagai kerangka atau acuan
dalam bermain game.
Challenges, adalah suatu kejadian yang
menjadi tantangan sekaligus menambah
keceriaan dalam bermain game
Symbols, Bentuk visual dari simbolisasi
element, aktivitas, dan keputusan.
Pemilihan simbol yang tepat akan
membantu pemain dalam memahami dan
bermain game
TEKNIK & STRATEGI
DELIVERY GAMES
• Memiliki rasa humor. Humor adalah salah satu cara untuk membuat peserta
tertarik untuk terus mengikuti jalannya pelatihan.
• Penggunaan bahasa yang mudah dimengerti. Jangan menggunakan istilah
golongan tertentu. Kita tidak boleh lupa dengan identitas peserta secara umum
• Penguasaan materi Games. Ini adalah hal vital yang sangat penting untuk
dimiliki seorang trainer. Tak hanya menguasai materinya, seorang trainer juga
harus menguasai cara menyampaikan materi tersebut dengan baik.
• Perhatikan bahasa tubuh peserta. Tidak perlu menanyakan “apakah anda
bosan dengan training ini?”atau ”apakah anda mengantuk?”. Saat melihat
bahasa tubuh peserta yang tampak bosan atau mengantuk atau apapun yang
kurang kondusif, segera lakukan beberapa permainan ringan
• Siap menghadapi segala kejadian yang tidak terduga. Terkadang, materi yang
sudah disusun sedemikian rupa harus diganti secara mendadak untuk
menyesuaikan dengan kondisi peserta
TEKNIK & STRATEGI
DELIVERY GAMES
Strategi Penyampaian Prosedur
• menyajikan prosedur
• pemberian bantuan dengan jalan mendemonstrasikan bagaimana
cara melaksanakan prosedur
• memberikan latihan (praktik)
• memberikan umpanbalik
• memberikan tes.

Strategi penyampaian materi aspek sikap


• Pemberian respons
• Penciptaan kondisi
• Penerimaan suatu nilai, internalisasi, dan penilaian
“DALAM EXPERIENTIAL
LEARNING, BELAJAR DARI
PROSES YANG BERJALAN
ADALAH LEBIH PENTING
DARI HASIL ATAU HASIL
AKHIR:

IMPROVE
POSITIVE ATITUDE
OPEN MIND

Anda mungkin juga menyukai