Anda di halaman 1dari 18

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta Pusat 10270


https://bima.kemdikbud.go.id

PROTEKSI ISI PROPOSAL


Dilarang menyalin, menyimpan, memperbanyak sebagian atau seluruh isi proposal ini dalam bentuk apapun
kecuali oleh pengusul dan pengelola administrasi pengabdian kepada masyarakat
PROPOSAL PENELITIAN 2024
Rencana Pelaksanaan Penelitian: tahun 2024 s.d. tahun 2024

1. JUDUL PENELITIAN
Pengembangan Media Pembelajaran berbantuan Aplikasi Mobile Learning Matematika dengan Pendekatan
Desain Thinking untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP

Bidang Fokus Tema Topik (jika ada) Prioritas Riset


Sosial Humaniora, Pendidikan Teknologi pendidikan Digital Economy
Pendidikan, Seni, Dan dan pembelajaran
Budaya

Rumpun Ilmu Level 1 Rumpun Ilmu Level 2 Rumpun Ilmu Level 3


MATEMATIKA DAN ILMU MATEMATIKA Matematika
PENGETAHUAN ALAM (MIPA)

Skema Penelitian Strata (Dasar/Terapan/ Nilai SBK Target Akhir Lama


Pengembangan) TKT Kegiatan
Penelitian Tesis Riset Dasar 35.000.000 3 1 Tahun
Magister

2. IDENTITAS PENGUSUL
Nama, Peran Jenis Program Studi/Bagian Bidang Tugas ID Sinta
F.X. DIDIK PURWOSETIYONO Dosen Pendidikan Mengkoordinasi 6115760
0621128401 Matematika kegiatan dan melakukan
pengambilan data
Ketua Pengusul penelitian, pengolahan
Universitas PGRI Semarang data penelitian, dan
laporan penelitian, serta
pembimbingan
instrumen & materi
dengan mahasiswa
bimbingan Tesis
Magister
LUKMAN HARUN Dosen Pendidikan Membantu dalam 5985623
0719098602 Matematika pengambilan data
penelitian, pengolahan
Anggota data penelitian, laporan
Universitas PGRI Semarang keuangan penelitian,
serta pembimbingan
instrumen & materi
dengan mahasiswa
bimbingan Tesis
Magister
KIAGUS APRIYANTO Mahasis Pendidikan Membuat Instrumen dan -
23570013 wa Matematika Media Pembelajaran
berbantuan Aplikasi
Mahasiswa Bimbingan Mobile Learning
Universitas PGRI Semarang Matematika dengan
Pendekatan Desain
Thinking untuk
Meningkatkan
Pemahaman Konsep
Siswa SMP, dan
membantu dalam
proses pelaksanaan,
pengambilan data, dan
olah data penelitian.
3. MITRA KERJASAMA PENELITIAN (Jika Ada)
Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan
penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra Nama Mitra Dana

4. LUARAN DAN TARGET CAPAIAN

Luaran Wajib
Tahun Kategori Luaran Jenis Luaran Status target Keterangan
Luaran capaian
1 Artikel di Jurnal Artikel di Jurnal Bereputasi Accepted/Published Kontinu: Jurnal
Nasional Terindeks SINTA 1-4 Penelitian Didaktik
Matematika
https://
jurnal.unissula.ac.i
d/index.php/mtk

5. ANGGARAN
Rencana Anggaran Biaya penelitian mengacu pada PMK dan buku Panduan Penelitian dan Pengabdian
kepada Masyarakat yang berlaku.

Total RAB 1 Tahun Rp34.780.000,00

Tahun 1 Total Rp34.780.000,00


Kelompok Komponen Item Satuan Vol. Biaya Satuan Total
Bahan ATK Kertas HVS F3 80 Gram Paket 10 53.000 530.000
(12 bulan)
Bahan ATK Pembuatan dan cetak Paket 4 150.000 600.000
Proposal Penelitian
Bahan ATK Cetak modul & Paket 70 85.000 5.950.000
Panduan Peserta
(Modul dan panduan
Pembelajaran Uji coba
terbatas)
Bahan ATK Spidol besar Snowman Paket 10 42.000 420.000
(12 bulan)
Bahan Bahan Tinta Printer (12 bulan) Unit 10 125.000 1.250.000
Penelitian
(Habis Pakai)
Bahan ATK Map, bolpoint, ATK Paket 70 50.000 3.500.000
Peserta (Tes Hasil
Belajar Uji coba
terbatas)
Bahan ATK Pembuatan dan cetak Paket 4 150.000 600.000
Laporan Akhir
Bahan ATK Kertas HVS A4 80 Paket 10 50.000 500.000
Gram (12 bulan)
Bahan ATK Map, bolpoint, ATK Paket 35 50.000 1.750.000
Peserta (Uji
keterbacaan instrumen
& Modul Uji coba
terbatas)
Bahan Bahan langganan Zoom Unit 2 900.000 1.800.000
Penelitian Meeting (tiap 3 bulan)
(Habis Pakai) dua kali
Pengumpulan Data Biaya Biaya konsumsi OH 3 35.000 105.000
konsumsi pengambilan data;
survey awal
Pengumpulan Data Transport Biaya transport OK (kali) 4 150.000 600.000
pengambilan data;
survey, uji coba, proses
pembelajaran, tes hasil
belajar
Pengumpulan Data Biaya Biaya konsumsi OH 3 35.000 105.000
Kelompok Komponen Item Satuan Vol. Biaya Satuan Total
konsumsi pengambilan data; tes
hasil belajar
Pengumpulan Data Biaya Biaya konsumsi proses OH 3 35.000 105.000
konsumsi pembelajaran
Pengumpulan Data Biaya Biaya konsumsi OH 3 35.000 105.000
konsumsi pembuatan proposa
Sewa Peralatan Peralatan Sewa LCD (4 Unit 2 800.000 1.600.000
penelitian Pertemuan)
Sewa Peralatan Peralatan Sewa laptop 1 tahun (@ Unit 1 1.800.000 1.800.000
penelitian Rp 150.000)
Sewa Peralatan Ruang Sewa Laboratorium Unit 2 1.600.000 3.200.000
penunjang Matematika (4
penelitian pertemuan)
Analisis Data Honorarium 3 Pakar Validasi ahli OJ 3 1.500.000 4.500.000
narasumber
Analisis Data Transport Transport rapat OK (kali) 2 150.000 300.000
Lokal kegiatan 1) Pembuatan
laporan, 2) Pembuatan
laporan keuangan (oleh
team peneliti)
Analisis Data Transport Transport rapat OK (kali) 3 150.000 450.000
Lokal kegiatan Pembuatan
laporan, Pembuatan
laporan keuangan,
Pembuatan artikel
Sinta 3 (oelh team
peneliti)
Analisis Data Biaya analisis Biaya analisis sampel Unit 1 750.000 750.000
sampel penelitian
Analisis Data Transport Transport rapat OK (kali) 2 150.000 300.000
Lokal kegiatan Pembuatan
Artikel bereputasi
sinta(oleh team
peneliti)
Analisis Data HR Pengolah Analisis Pengolahan P 1 750.000 750.000
Data data Laporan penelitian (penelitia
n)
Pelaporan Hasil Biaya Konsumsi rapat OH 3 35.000 105.000
Penelitian dan Luaran konsumsi kegiatan 1) Pembuatan
Wajib rapat laporan, 2) Pembuatan
laporan keuangan (oleh
team peneliti)
Pelaporan Hasil Biaya Konsumsi rapat OH 3 35.000 105.000
Penelitian dan Luaran konsumsi kegiatan Pembuatan
Wajib rapat Artikel bereputasi
sinta(oleh team
peneliti)
Pelaporan Hasil Biaya Seminar hasil dan Paket 1 3.000.000 3.000.000
Penelitian dan Luaran Publikasi publikasi artikel sinta 3
Wajib artikel di
Jurnal
Bereputasi
Nasional
Isian Substansi Proposal
SKEMA PENELITIAN DASAR (PENELITIAN DOSEN PEMULA
AFFIRMASI, PENELITIAN DOSEN PEMULA, PENELITIAN
PASCASARJANA)
Pengusul hanya diperkenankan mengisi di tempat yang telah disediakan sesuai dengan
petunjuk pengisian dan tidak diperkenankan melakukan modifikasi template atau penghapusan di setiap bagian.

A. JUDUL
Tuliskan judul usulan penelitian maksimal 20 kata
Pengembangan Media Pembelajaran berbantuan Aplikasi Mobile Learning Matematika
dengan Pendekatan Desain Thinking untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP

B. RINGKASAN
Isian ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, metode,
dan luaran yang ditargetkan
Era society 5.0 saat ini, manusia sangat bergantung pada jaringan komunikasi.
Perkembangan teknologi ini sangat didukung oleh ilmu matematika. Oleh karena itu, guru
dituntut dapat memberikan pemahaman matematika kepada siswa. Tujuan dari penelitian
ini adalah mengembangkan aplikasi mobile learning matematika dengan pendekatan
desain thinking yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep. Adapun
tujuan penelitian adalah: 1) untuk mengetahui bagaimana pengembangan media
pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning matematika dengan pendekatan desain
thinking untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMP; 2) untuk mengetahui apakah
pembelajaran dengan media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning
matematika dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan pemahaman konsep
siswa SMP praktis, 3) untuk menguji efektivitas pembelajaran dengan media pembelajaran
berbantuan aplikasi mobile learning matematika dengan pendekatan desain thinking untuk
meningkatkan pemahaman konsep siswa SMP. Model pengembangan menggunakan
Model Plomp J, Nieven N adalah salah satu kerangka kerja yang digunakan dalam
pengembangan pembelajaran. Model Plomp J, Nieven N terdiri dari empat tahap utama
yang mencakup analisis, perancangan, pengembangan, dan implementasi. Tempat
penelitian akan dilaksanakan di SMP Muhammadiyah Kota Semarang. Dalam penelitian ini,
materi yang akan peneliti angkat adalah Persamaan dan Pertidaksamaan Satu Variabel
kelas 8. Selanjutnya, pengembangan media menggunakan pendekatan design thinking: 1)
Tahap Empathize: mencari informasi awal dengan menyebarkan angket; 2) Tahap Define:
mendefinisikan permasalahan dan keinginan dari hasil data tahap empathize; 3) Tahap
ideate: mengeluarkan solusi alternatif dari masalah yang didapat; 4) Tahap Prototype;
merancang aplikasi mobile learning matematika yang sesuai kebutuhan siswa; dan 5) Tahap
test yaitu untuk menguji kelayakan dan validitas apakah media sesuai kebutuhan. Selain itu
test efektivitas untuk menguji apakah media efektif meningkatkan pemahaman konsep
konsep.

C. KATA KUNCI
Isian 5 kata kunci yang dipisahkan dengan tanda titik koma (;)
Pengembangan Media; Media dengan Aplikasi Mobile Learning; Desain Thinking;
Pemahaman Konsep
D. PENDAHULUAN
Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang terdiri dari:
• Latar belakang dan rumusan permasalahan yang akan diteliti
• Pendekatan pemecahan masalah
• State of the art dan kebaruan
• Peta jalan (road map) penelitian 5 tahun
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
D.1. LATAR BELAKANG DAN RUMUSAN MASALAH
Tuliskan latar belakang penelitian dan rumusan permasalahan yang akan diteliti, serta
urgensi dari dilakukannya penelitian ini
Matematika adalah dasar bagi perkembangan teknologi modern seperti
perkembangan teknologi saat ini. Oleh karena itu, matematika menjadi bagian krusial dalam
membentuk generasi yang kompeten secara matematis. Pembelajaran matematika tidak
hanya mencakup penguasaan konsep-konsep matematika, tetapi juga pengembangan
keterampilan berpikir logis, pemecahan masalah, dan kreativitas.
Pendidikan matematika di sekolah menengah memiliki tantangan tersendiri dalam
mengajarkan dan memahamkan siswa terkait konsep-konsep matematika yang kompleks.
Salah satu aspek yang seringkali menjadi kendala adalah pemecahan masalah matematika.
Pemecahan masalah matematika melibatkan kemampuan siswa untuk menerapkan
konsep-konsep matematika yang telah dipelajari dalam situasi dunia nyata.
Aspek-aspek yang dapat dilihat dari kemampuan pemahaman matematis antara lain
mampu menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari, mampu mengklarifikasi objek-
objek, mampu mengaitkan berbagai konsep matematika, mampu menerapkan konsep[1].
Kemampuan pemahaman konsep matematis dapat dilihat dari kemampuan komunikasi
matematis siswa. Kemampuan komunikasi matematis siswa yang tinggi, cenderung
memiliki 4 indikator pemahaman konsep matematika. Kemampuan komunikasi matematika
siswa yang sedang hanya mampu mengklasifikasi objek berdasarkan sifat-sifat tertentu
sesuai konsepnya dan menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari. Sedangkan siswa
yang memiliki kemampuan komunikasi matematika rendah hanya mampu dalam
mengklasifikasi objek berdasarkan sifat-sifat tertentu sesuai konsepnya dan menyajikan
konsep dalam berbagai macam representasi matematika[2].
Pada era sekarang, penggunaan media dalam pembelajaran sangatlah penting untuk
meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Terlebih pada generasi Z dan alpha,
penggunaan media terutama smartphone. Media pembelajaran adalah alat yang digunakan
guru untuk melakukan kegiatan pembelajaran secara efektif sehingga mendukung
keberhasilan belajar dan membangkitkan minat belajar siswa. Media pembelajaran adalah
semua alat yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber baik dari guru maupun sumber lain
kepada penerima dalam hal ini anak didik atau warga belajar[3]. Media merupakan sumber
belajar yang didalamnya terdapat pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara menarik
sehingga pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan[4]. Jadi media
pembelajaran merupakan alat atau sumber belajar yang dapat membantu guru dan siswa
dalam pembelajaran sehingga lebih menarik dan menyenangkan dengan harapan materi
dapat tersampaikan lebih baik.
Media pembelajaran matematika merupakan alat yang digunakan guru untuk
menyampaikan materi sehingga tersampai dengan baik sehingga siswa lebih tertarik dan
termotivasi dalam pembelajaran matematika. Penelitian yang dilakukan oleh Laili, S. I.,
Sudargo, dan Purwosetiyono, FX. D. menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan model
problem based learning dan model group investigation berbantu macromedia flash
terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis efektif[5]. Ini menunjukkan bahwa
media pembelajaran sangat mempengaruhi pemahaman konsep siswa. Salah satu media
pembelajaran matematika yang dapat digunakan dalam perkembangan zaman adalah
mobile learning. Mobile learning merupakan media pembelajaran yang dapat digunakan
kapan dan dimanapun berada. Penggunaan mobile learning dalam pembelajaran
matematika memiliki beberapa keunggulan, diantaranya: (1) dapat dioperasikan
dimanapun dan kapanpun, (2) meningkatkan motivasi siswa, dan (3) meningkatkan
pembelajaran sesuai kebutuhan siswa[6]. Aplikasi mobile learning bertujuan untuk
mempermudah siswa dalam memahami konsep dan melatih komunikasi matematika siswa
karena aplikasi dilengkapi langkah-langkah pembelajaran yang terdapat diaplikasi
tersebut[7].
Penelitian yang telah dilakukan oleh Nasir dan Nirfayanti tahun 2019 dengan judul
“Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Learning dalam
Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa”. Penelitian ini untuk mengukur efektivitas
pembelajaran menggunakan mobile learning membuahkan hasil positif sebesar 85,94% dan
siswa merasa termotivasi sebesar 84,38%. Ini berarti penggunaan mobile learning dalam
pembelajaran matematika sangat mempengaruhi hasil belajar siswa[8].
Penelitian lain yang dilakukan oleh Nuryadi tahun 2019 dengan judul “Pengembangan
Media Matematika Mobile Learning Berbasis Android Ditinjau dari Kemampuan Pemecahan
Masalah” bahwa Persentase ketuntasan siswa yaitu 76,56% dari batas minimal ketuntasan
75%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan efektif [9].
Oleh sebab itu, peneliti berkeyakinan dengan menggunakan aplikasi mobile learning
dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep
siswa.
Rumusan masalah dari latar belakang masalah di atas antara lain sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning
matematika dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan pemahaman
konsep siswa SMP?
2. Apakah pembelajaran dengan media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile
learning matematika dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan
pemahaman konsep siswa SMP praktis?
3. Apakah pembelajaran dengan media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile
learning matematika dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan
pemahaman konsep siswa SMP?

D.2. PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH


Tuliskan pendekatan dan strategi pemecahan masalah yang telah dirumuskan
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain thinking. Design
thinking merupakan metode penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna atau user
dengan mencari informasi terkait permasalahan dan kebutuhan sebagai Langkah awal.
Desain thinking memiliki lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan
test[10].
Gambar 1. Diagram Tahapan Metode Desain Thinking

Tahapan dalam metode desain thinking adalah sebagai berikut:


1. Empathize: Tahap ini merupakan tahap awal dalam penelitian. Pada tahap empathize
kami mencari permasalahan dan kebutuhan user dengan menyebar angket melalui
google form. Target user dalam penelitian ini adalah guru dan siswa SMP. Untuk
mempermudah memahami permasalahan dan kebutuhan user digunakan empathy
map. Empathy map memberikan gambaran user dan membagikannya secara
kolaboratif, hasil pembuatan empathy map berguna bagi pengambilan keputusan.
Masing-masing temuan yang didapatkan dari fase penelitian dirangkum dalam format
ringkas dan mudah dicerna.
2. Define: Tahap define merupakan tahap mendefinisikan permasalahan yang diperoleh
pada tahap empathize. Tahap ini membantu peneliti untuk mendapatkan ide-ide yang
akan memungkinkan untuk memecahkan masalah yang ada. Pada tahap ini kita
menentukan permasalahan yang berfokus pada user yang spesifik dan berdasarkan
insight dan kebutuhan-kebutuhan user.
3. Ideate: Tahap ideate merupakan tahap mengeluarkan kemungkinan Solusi alternatif
terhadap permasalahan. Tahap ideate diharapkan dapat memecahkan dan
memberikan solusi permasalahan yang ada. Dimulai dengan mengidentifikasi solusi
baru yang berdasarkan pada pernyataan masalah yang dihasilkan dari fase define.
4. Prototype: Tahap ini merupakan tahap mewujudkan ide dalam bentuk model atau
prototip. Membuat kerangka media dalam bentuk storyboard sesuai kebutuhan.
5. Test: Prototype yang sudah dibuat selanjutnya akan diujikan untuk mengetahui media
tersebut apakah dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep siswa. Test
juga digunakan untuk mengetahui apakah produk efektif untuk meningkatkan motivasi
dan pemahaman konsep siswa.

D.3. STATE OF THE ART DAN KEBARUAN


Tuliskan keunggulan dari pemecahan masalah yang ditawarkan pengusul dibandingkan
dengan penelitian pengusul sebelumnya atau peneliti lainnya dalam konteks
permasalahan yang sama, serta kebaruan usulan dari aspek pendekatan, metode, dsb
1. State of the art
No Judul Penelitian Penulis, Tahun Hasil Penelitian
Penelitian
1 Pengembangan Aplikasi Lintjewas, G.I., Pengembangan aplikasi
Mobile Learning Sumarauw, mobile learning berbasis
Berbasis Android pada S.J.A. & android pada materi
Materi Persamaan Pulukadang, Persamaan Linear Satu
Linear Satu Variabel R.J., 2022 Variabel efektif karena nilai
kelas eksperimen lebih besar
dari kelas control dan
mencapai nilai minimum[11].
2 Pengembangan Media Elina Agustin, Media Pembelajaran Mobile
Pembelajaran Mobile Atik Wintarti, Learning Berbasis Android
Learning Berbasis 2021 memenuhi kriteria valid,
Android pada Materi praktis, dan dalam kategori
Pola Bilangan sangat baik. Selain itu juga
efektif untuk media
pembelajaran dilihat dari hasil
test siswa rata-rata telah
mencapai KKM[12].
3 Pengembangan Media Rini Mariani, Hasil dari penelitian
Mobile Learning Jefri Marzal, menyatakan bahwa media
Dengan Pendekatan Zurweni, 2021 valid dan praktis. Selain itu
Saintifik Berbasis media mobile learning layak
Keterampilan Berpikir digunakan untuk
Kritis Matematis Siswa meningkatkan berpikir kritis
Kelas XI MAN 2 Kota matematis siswa[13].
Jambi

2. Kebaruan
Pengembangan aplikasi mobile learning matematika ini berbasis desain thinking,
dimana kebutuhan pengguna sebagai acuan pengembangan media. Dalam
penyampaian materi juga menggunakan video animasi agar lebih menarik untuk
pengguna. Selain itu terdapat game pada aplikasi mobile learning ini supaya pengguna
lebih tertantang dan menyeangkan dalam pembelajaran matematika.

D.4. PETA JALAN PENELITIAN


Tuliskan peta jalan penelitian dari tahapan yang telah dicapai, tahapan yang akan
dilakukan selama jangka waktu penelitian, dan tahapan yang direncanakan.

Gambar 2. Peta Jalan Penelitian


E. METODE
Isian metode atau cara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan tidak lebih dari 1000
kata. Pada bagian metoda wajib dilengkapi dengan:
• Diagram alir penelitian yang menggambarkan apa yang sudah dilaksanakan dan
yang akan dikerjakan selama waktu yang diusulkan. Format diagram alir dapat berupa
file JPG/PNG.
• Metode penelitian harus memuat, sekurang-kurangnya proses, luaran, indikator
capaian yang ditargetkan, serta anggota tim/mitra yang bertanggung jawab pada
setiap tahapan penelitian.
• Metode penelitian harus sejalan dengen Rencana Anggaran Biaya (RAB)
1. Model pengembangan
Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau research and
development (R&D) dengan pendekatan desain thinking. Research and Development (R&D)
adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas
produk[14]. Pada kerangka Research and Development, model pengembangan yang dapat
digunakan salah satunya dengan menggunakan pendekatan design thinking yang termasuk
pada ranah human-centered yang telah dipopulerkan oleh Kelley[15]. Penelitian ini
mengembangkan media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning matematika
dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa smp
dengan menggunakan model pengembangan oleh Plomp dan Nieven, dimana pada tahap
pengembangannya yang terdiri dari empat tahapan (Penelitian pendahuluan, Tahap
prototyping, Tahap penilaian (evaluasi sumatif), Refleksi sistematis dan dokumentasi).
Tempat penelitian akan dilaksanakan di SMP Muhammadiyah se Kota Semarang. Dalam
penelitian ini, materi yang akan peneliti angkat adalah Persamaan dan Pertidaksamaan Satu
Variabel kelas 8. Pada pengembangan penelitian ini yang dikembangkan adalah Media
pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning dan Instrumen Penilaian pembelajaran
matematika menggunakan pendekatan design thinking.
2. Prosedur pengembangan
Tahap model pengembangan Plomp J., Nieven N. (2007: 25) meliputi tahap sebagai
berikut[16].
a. Penelitian pendahuluan: menyeluruh konteks dan analisis masalah bersama dengan
pengembangan kerangka konseptual berdasarkan tinjauan literatur;
b. Tahap prototyping
1) Menetapkan pedoman desain. Pada tahap ini prototipe yang dikembangkan media
pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning matematika dengan pendekatan
desain thinking untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa smp, dan Tes Hasil
Belajar untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep siswa.
2) Mengoptimalkan prototipe dari Intervensi melalui siklus desain. Untuk
mengembangkan prototipe pada pedoman desain tersebut, selanjutnya dibuatlah
instrumen berupa; Lembar validasi media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile
learning matematika dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan
pemahaman konsep siswa smp, dan Tes Hasil Belajar untuk mengukur pemahaman
konsep siswa. Data ini berupa pernyataan dan masukan para ahli tentang media
pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning matematika dengan pendekatan
desain thinking untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa smp, apakah sudah
layak digunakan ataukah masih harus direvisi.
3) Evaluasi formatif. Pada tahap selanjutnya dilakukan evaluasi formatif, yaitu evaluasi
yang dilakukan pada sub pokok bahasan dari instrument yang dikembangkan.
4) Revisi. Pada tahap ini penting untuk dicatat bahwa setiap siklus dalam penelitian ini
adalah bagian dari penelitian itu sendiri (yaitu memiliki penelitian atau evaluasi
pertanyaan yang harus ditangani dengan desain penelitian yang tepat); Tahap revisi
dilakukan terus menerus hingga produk tersebut dinyatakan layak digunakan pada
proses pembelajaran.
c. Tahap penilaian (evaluasi sumatif). Pada tahap penilaian dilakukan dua tahapan:
1) Uji coba kelompok kecil; a) untuk menguji keterlaksanaan pembelajaran dengan
menggunakan produk model yang telah dinyatakan layak, b) untuk mengetahui
respon peserta didik dan pengajar pada kelompok kecil.
2) Uji coba produk; pada tahap ini dilakukan uji coba pada kelompok terbatas untuk
mengetahui apakah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
berbantuan aplikasi mobile learning matematika dengan pendekatan desain thinking
untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa smp efektif digunakan dalam proses
pembelajaran.
d. Refleksi sistematis dan dokumentasi:
Kegiatan ini adalah kegiatan yang berkelanjutan yang berlangsung selama semua siklus
dalam penelitian. Namun, pada akhirnya peneliti menggambarkan seluruh studi untuk
mendukung analisis retrospektif, diikuti oleh spesifikasi prinsip desain dan artikulasi
mereka pada kerangka konseptual.
Gambar 3. Modifikasi diagram alur fase pengembangan Plomp (2007)

3. Uji Coba Produk


a. Desain Uji Coba
Pada tahap uji coba menggunakan desain eksperimen. Adapun desain uji coba
penelitian yang direncanakan adalah sebagai berikut.
Adapun variabel penelitian yang dimaksudkan pada uji coba terbatas adalah untuk uji
pengaruh; Aktivitas peserta didik (variabel X), terhadap hasil belajar peserta didik untuk
mengukur pemahaman konsep siswa (Variabel Y).
b. Subjek Uji
Subyek penelitian dalam uji coba terbatas adalah peserta didik SMP Kelas VII di Kota
Semarang. Tempat penelitian akan dilaksanakan di SMP Muhammadiyah Kota
Semarang. Dalam penelitian ini, materi yang akan peneliti angkat adalah Persamaan dan
Pertidaksamaan Satu Variabel kelas 8. Pemilihan peserta didik sebagai subyek penelitian
ini disesuaikan dengan harapan yang paling memungkinkan untuk memperoleh
informasi-informasi yang digunakan. Oleh karena itu, teknik penetapan sampel (subyek
penelitian) yang digunakan adalah teknik sampel bertujuan (purposive sampling) yang
biasanya disebut criterian based sampling.
c. Teknik Pengumpulan Data
1) Tes: Tes adalah suatu cara untuk mengukur ketercapaian/ keberhasilan peserta didik.
Tes yang dimaksud dalam penelitian ini adalah Tes untuk mengukur hasil belajar
peserta didik dalam memahami konsep.
2) Observasi: Observasi adalah cara yang digunakan untuk mengamati suatu
fenomena/kejadian tertentu. Observasi yang digunakan pada penelitian ini adalah
observasi aktivitas peserta didik pada proses pembelajaran.
3) Angket: Pada penelitian ini menggunakan angket untuk a) mengetahui
keterlaksanaan pembelajaran pada kelompok kecil uji coba, b) mengetahui respon
peserta didik dan pengajar pada saat pembelajaran di kelompok kecil uji coba.
4) Wawancara: Pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara untuk
mendapatkan informasi dari respondeng, mengenai berbagai hal yang terkait
dengan penelitian pengembangan media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile
learning matematika dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan
pemahaman konsep siswa SMP.
d. Instrumen Penelitian
1) Lembar Soal Tes: Lembar soal tes yang dimaksud disini adalah lembar tes hasil belajar
peserta didik untuk mengukur pemahaman konsep peserta didik.
2) Lembar pengamatan: Lembar pengamatan yang dimaksudkan adalah lembar
pengamatan tentang aktivitas peserta didik.
3) Lembar Angket: Pada penelitian ini menggunakan lembar angket untuk 1)
mengetahui keterlaksanaan pembelajaran pada kelompok kecil uji coba, 2)
mengetahui respon peserta didik dan pengajar pada saat pembelajaran di kelompok
kecil uji coba.
4) Lembar Pedoman Wawancara: pedoman ini digunakan untuk mengumpulkan data
tentang kemampuan pemahaman konsep siswa.
e. Validasi Ahli
Validasi ahli dilakukan oleh dua orang pakar untuk memvalidasi instrumen
Pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning matematika dengan pendekatan
desain thinking untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMP. Dan dua orang
pakar untuk memvalidasi media pembelajaran berbantuan aplikasi mobile learning
matematika dengan pendekatan desain thinking untuk meningkatkan pemahaman
konsep siswa SMP. Untuk memperoleh produk yang valid berdasar penilaian ahli.
f. Analisis Data
Data yang telah dikumpulkan melalui instrumen-instrumen kemudian dianalisis. Data
yang dianalisis adalah a) Data aktivitas peserta didik, b) Data Keterlaksanaan
Pembelajaran, Respon Siswa, Respon Guru, c) data uji coba Tes hasil belajar
pemahaman konsep siswa, d) Analisis Uji coba untuk mengetahui efektivitas, meliputi:
Uji t satu pihak, uji ketuntasan, dan uju regresi.
Luaran wajib yang ditargetkan dalam penelitian ini adalah publikasi jurnal nasional
terakreditasi Kontinu: Jurnal Penelitian Didaktik Matematika
https://jurnal.unissula.ac.id/index.php/mtk, serta Media Pembelajaran Matematika
berbantuan game android yang telah valid dan efektif.

F. JADWAL PENELITIAN
Jadwal penelitian disusun berdasarkan pelaksanaan penelitian, harap disesuaikan
berdasarkan lama tahun pelaksanaan penelitian
Tahun ke-1
No Nama Kegiatan Bulan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Obsevasi pendahuluan/ Studi v v
pendahuluan
2 Penyusunan proposal v v
3 Penyusunan Instrumen Penelitian v v v
4 Menyusun draf Media v v v
Pembelajaran berbantuan Android
5 Menyusun Lembar Validasi Ahli v
6 Validasi ahli v
7 Tahap Uji coba & Tes Hasil belajar v v
8 Evaluasi pelaksanaan penelitian v
9 Publikasi hasil penelitian v
10 Penyusunan draf laporan v v
G. DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang dicantumkan dalam Daftar
Pustaka.
[1] Husna, I., Purwosetiyono, F. D., & Endahwuri, D. (2020). Kemampuan Pemahaman
Matematis Siswa dalam Memecahkan Masalah Trigonometri ditinjau dari Kemampuan
Matematika. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika. Vol. 2 No. 6:
501 – 509.
[2] Sukaesih, E. S., Indriati, Purwosetiyono, F. D. (2020). Kemampuan Pemahaman Konsep
Matematis Siswa dalam Memecahkan Masalah Kontekstual Ditinjau dari Komunikasi
Matematis Siswa. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika. Vol. 2 No.
4: 310 – 320.
[3] John D. Latuheru. (1988). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar-Mengajar Masa
Kini. Jakarta: Depdikbud.
[4] Laia, H. T., & Harefa, D. (2021). Hubungan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
dengan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan
Nonformal, 07(02).
[5] Laili, S. I., Sudargo, & Purwosetiyono, F. D. (2019). Efektivitas model problem based
learning dan model group Investigation berbantu macromedia flash terhadap
kemampuan Pemahaman konsep matematis
[6] Setyadi D. 2017. Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android sebagai Sarana
Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. ejournal UKSW. Vol. 33 No. 2: 87 – 92.
[7] Ashim, M., Asikin, M., Kharisudin, I., & Wardono. (2019). Perlunya Komunikasi
Matematika dan Mobile Learning Setting Problem Based Learning untuk Meningkatkan
Kemampuan 4C di Era Disrupsi. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika: 687
– 697.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/
[8] Nasir, A. M.., & Nirfayanti. (2019). Efektivitas Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Mobile Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. EQUALS:
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. Vol. 2 No. 1: 34 – 41.
https://ejournals.umma.ac.id/index.php/equals/article/view/191/113
[9] Nuryadi. (2019). Pengembangan Media Matematika Mobile Learning Berbasis Android
Ditinjau dari Kemampuan Pemecahan Masalah. JPSE. Vol. 5 No. 1: 1 – 13.
[10] Kasri, M. A., Novan, Y., & Ramadhani, I. A. (2021). Penerapan Model Design Thinking
pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macro Media Flash. Jurnal PETISI.
Vol. 2 No. 2: 60 – 71.
[11] Lintjewas, G. I., Sumarauw, S. J. A., & Pulukadang, R. J. (2022). Pengembangan Aplikasi
Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Persamaan Linear Satu Variabel.
MARISEKOLA: Jurnal Matematika Riset Edukasi dan Kolaborasi. Vol. 3, No. 1: 57 – 64
https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/marisekola/article/view/2491
[12] Agustin, E, & Wintarti, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning
Berbasis Android pada Materi Pola Bilangan. JP2M. Vol. 7, No. 1: 10 – 23.
https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jp2m/article/view/1860/0
[13] Mariani, R., Marzal, J., & Zurweni, Z. (2021). Pengembangan Media Mobile Learning
Dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis Matematis Siswa
Kelas XI MAN 2 Kota Jambi. Jurnal Cendekia. Vol. 5 No. 3: 3295 – 3310.
https://www.j-cup.org/index.php/cendekia/article/view/815
[14] Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R & D. Bandung : Alfabeta.
[15] IDEO. (2020, februari). IDEO. Diambil kembali dari IDEO:
https://www.ideou.com/pages/design-thinking
[16] Plomp J, Nieveen N. 2007. An introduction to educational design research. Proceedings
of the seminar conducted at the East China Normal University, Shanghai (PR China),
November 23-26, 2007
PERSETUJUAN PENGUSUL
Tanggal Pengiriman Tanggal Persetujuan Nama Pimpinan Sebutan Jabatan Unit Nama Unit Lembaga
Pemberi Persetujuan Pengusul
26/03/2024 - - - -

Komentar : -

Anda mungkin juga menyukai