Anda di halaman 1dari 29

PROPOSAL PENELITIAN

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY


DALAM TRACKING OBJEK UNTUK PEMBELAJARAN
BAHASA INGGRIS DAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI

APRILYA KANA WADU

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
(STIKOM) UYELINDO KUPANG
2023
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
DALAM TRACKING OBJEK UNTUK PEMBELAJARAN
BAHASA INGGRIS DAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Aprilya Kana Wadu


20120013

Proposal Penelitian
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Melakukan Penelitian dan Penulisan Skripsi
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Program Studi Teknik Informatika Strata
Satu

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER


(STIKOM) UYELINDO KUPANG
2023

i
Judul Penelitian : Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Tracking
Objek Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Dan Sebagai
Media Promosi.
Nama : Aprilya Kana Wadu
NIM : 20120013
Di Setujui Oleh

Pembimbing 1

Edwin A. Umbu Malahina S.Kom., M.T.


NIDN. 0828038901

Di Ketahui Oleh
Ketua Program Studi Teknik Informatika Strata Satu

Dr. Tri Ana Setryarini, S.Si., M.Cs


NIDN.0820057101

ii
ABSTRAK

Aprilya Kana Wadu. Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Tracking


Objek Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Dan Sebagai Media Promosi.
Dibimbing oleh Edwin A. Umbu Malahina S.Kom., M.T.

Penelitian bertujuan untuk menginvestigasi implementasi teknologi Augmented


Reality dalam konteks pelacakan objek untuk pembelajaran Bahasa Inggris dan
sebagai media promosi. Metode penelitian yang digunakan melibatkan
pengembangan aplikasi AR khusus yang memanfaatkan teknologi pelacakan objek
untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dalam memahami Bahasa
Inggris. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi tambahan
dalam bentuk teks, gambar, dan audio ketika mengarahkan perangkat mereka ke
objek tertentu, seperti buku atau gambar Bahasa Inggris.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi AR dalam pembelajaran Bahasa
Inggris dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, karena mereka dapat
belajar secara interaktif dan eksploratif. Selain itu, AR juga dapat digunakan sebagai
alat promosi yang efektif dalam promosi produk atau layanan, karena dapat
memberikan pengalaman yang menarik dan unik kepada pelanggan potensial.
Penelitian ini memiliki implikasi penting dalam mengintegrasikan teknologi AR
dalam konteks pendidikan dan pemasaran. Dengan memahami potensi AR sebagai
alat pembelajaran dan promosi, organisasi pendidikan dan bisnis dapat mencapai
tujuan mereka dengan lebih efektif dan mengikuti perkembangan teknologi yang
terus berubah.

Kata Kunci : Augmented Reality,Pelacakan Objek, Pembelajaran Bahasa Inggris,


Media Promosi.

iii
ABSTRACT

Aprilya Kana Wadu. Implementation of augmented reality technology in tracking


objects for English language learning and as a promotional medium. Supervised by
Edwin A. Umbu Malahina S.Kom., M.T.

The study aims to investigate the implementation of Augmented Reality technology


in the context of object tracking for English language learning and as a promotional
medium. The research method used involves developing a special AR application that
utilizes object tracking technology to provide an interactive learning experience in
understanding English. The app allows users to access additional information in the
form of text, images, and audio when pointing their device at a specific object, such
as an English book or image. The results showed that the implementation of AR in
English learning can increase student motivation and engagement, because they can
learn interactively and exploratorily. In addition, AR can also be used as an effective
promotional tool in the promotion of products or services, as it can provide an
interesting and unique experience to potential customers. This research has important
implications in integrating AR technology in educational and marketing contexts. By
understanding the potential of AR as a learning and promotional tool, educational
organizations and businesses can achieve their goals more effectively and keep up
with ever-changing technological developments.

Keywords: Augmented Reality, Object Tracking, English Language Learning,


Promotional Media.

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala
karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam
penelitian yang dilaksanakan sejak bulan tahun (November 2023)ini, dengan judul
(Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Tracking Objek Untuk
Pembelajaran Bahasa Inggris Dan Sebagai Media Promosi).
Terima kasih penulis ucapkan kepada (Edwin A. Umbu Malahina S.Kom., M.T.)
selaku pembimbing, ucapan terima kasih kepada:

1. Ketua STIKOM Uyelindo Kupang, yang telah memberikan kesempatan dan


fasilitas kepada penulis untuk mengikuti dan menyelesaikan pendidikan di
Program Studi Teknik Informatika STIKOM Uyelindo Kupang.
2. Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika STIKOM Uyelindo
Kupang, yang telah memberikan kesempatan, motivasi dan masukan yang sangat
membantu.
3. Bapak Edwin A.U. Malahina, S.Kom., M.T. Selaku dosen Pembimbing I yang
memberikan masukan, perbaikan, motivasi dan keluangan waktu kepada penulis
dalam mengerjakan proposal penelitian.
4. Seluruh dosen dan pegawai Program Studi Teknik Informatika STIKOM Uyelindo
Kupang yang telah membantu penulis mendapatkan informasi dan urusan kampus.
5. Kedua orang tua saya yaitu, Bapak Joel Kana Wadu dan Ibu Des Deliani serta
semua keluarga yang selalu memberikan motivasi dan semangat kepada penulis
untuk menyelesaikan proposal penelitian ini.
6. Kepada teman-teman seperjuangan (AK20) yang selalu membantu dan
mendukung saya dalam perkuliahan sampai dengan penulisan proposal ini.
Penulis telah berusaha semaksimal mungkin menyelesaikan proposal
penelitian ini, namun penulis menyadari bahwa masih belum sempurna, untuk itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun.
Akhirnya penulis berharap dengan penulisan ini dapat bermanfaat bagi semua
pihak yang membutuhkan.

Kupang
…….

Aprilya Kana Wadu

v
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Pendahuluan
Penerapan teknologi dalam dunia pendidikan sangatlah penting untuk
memberikan kemudahan dalam membantu pembelajaran berbasis teknologi
didalamnya (Setyawan et al., 2019)(Pradana, 2020). Dalam penelitian berikut ini akan
membahas teknologi Augmented Reality (AR) dalam diterapkan dalam pendidikan
yang membuka pintu ke inovasi yang menarik (Indahsari & Sumirat,2023) . AR
memungkinkan pengguna untuk melacak objek dalam dunia nyata sambil
memperoleh informasi tambahan yang bermanfaat (Maulanaet al, 2023). Penggunaan
AR dalam pembelajaran telah membawa dampak positif dengan menyajikan
pengalaman belajar yang lebih interaktif dan mengasyikkan (Permatasari etal, 2023).
Selain itu, AR juga menjadi alat yang efektif dalam promosi
(Sibarani & Susrama Mas Diyasa,2023)
, memungkinkan bidang pendidikan untuk menyampaikan pesan mereka
secara kreatif dan menarik.
Berdasarkan sebuah survei telah dilakukan untuk memproyeksikan pada tahun
2023, populasi global pengguna teknologi AR pada perangkat seluler diperkirakan
akan mencapai sekitar 2,4 miliar. Oleh karena itu, percepatan dalam adopsi teknologi
AR ini menunjukkan tren yang signifikan dan perlu mendapatkan perhatian lebih
dalam kajian teknologi dan ekonomi digital (Statista, 2021). Dalam dunia pendidikan
khususnya pada Sekolah Dasar (SD) pun proses pengenalan AR dalam berbagai studi
kasus telah diterapkan baik tentang pengenalan gizi makanan
(Lin et al., 2023)(Wu & Yu, 2022)
perangkat pembelajaran visual (A/L Eh Phon et al., 2019)
(Andrea et al., 2019)
(Nadzeri et al., 2023) , game edukasi (Huang et al., 2023)
(van der Stappen et al., 2019)
sebagai media promosi (Neira-Piñeiro & Del-Moral-Pérez, 2021)
(Ntagiantas et al., 2021) (Ortega et al., 2022) (Vonitsanos et al., 2022) sampai pada
pembelajaran bahasa (Chuang et al., 2022) (Liao et al., 2023)
(Purwanti & Hermawan, 2023)
(Tsai, 2018). Hal ini diterapkan agar siswa dapat berpartisipasi dan
bersemangat dalam pembelajaran yang inovatif, menyenangkan, efektif dan
meningkatkan kemampuan pemahaman siswa
(Zahran Mohamed Bayoumy et al., 2022)
(GómezRios et al., 2023) (Rukayah et al., 2022)
(Rusli et al., 2023)
dikarenakan membaca dalam bentuk teks saja terkadang sangat membosankan
(Priyantini et al., 2023) . Hal ini menunjukan bahwa potensi penerapan AR dalam
dunia pendidikan dan promosi sangatlah bagus, namun tetap membutuhkan kontrol
dari orang tua ataupun pengajar dalam mengimplementasikan dan mendidik
pemahaman siswa baik dirumah maupun disekolah dalam menggunakan teknologi
AR agar lebih memahami dampak positifnya.
Dalam studi penelitian berikut ini digunakan penelitian eksplorasi untuk menguji
kemampuan pemahaman dan ketertarikan belajar bahasa inggris pada anak-anak
sekolah dasar yang belum memahami bahasa inggris dengan materi pengenalan

1
berbasis objek-objek gambar binatang disertai audio. Dikarenakan pembelajaran
bahasa inggris untuk anak indonesia sangat rendah dimana Indonesia ditempatkan
pada urutan ke-81 dari 111 negara lainnya (Ester Lice Napitupulu, 2022) , sehingga
perlu adanya kontribusi dan andil dalam mewujudkan diberbagai daerah salah
satunya Kota Kupang di Nusa Tenggara Timur untuk setiap siswa cakap berbahasa
inggris pada satuan instansi pendidikan
(Sigiranus Marutho Bere & Andi Hartik, 2023)
. Dimana salah satu penerapan AR dalam dunia pendidikan dan pembelajaran
telah terbukti diberbagai penelitian mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman
mahasiswa sebelumnya, serta penerapan AR ini juga menjadi ajang promosi dan
kemudahan akses dalam proses pembelajaran dimana saja yang akan difokuskan
dalam pengembangan materi pengenalan objek gambar binatang disertai audio yang
tersinkronisasi di media sosial yang juga sebagai bentuk memberikan informasi
edukasi dan promosi kualitas ilmu pendidikan sebuah instansi pendidikan.
Berdasarkan masalah dan tinjauan penelitian terdahulu makan pada penelitian
berikut ini di usulkan topik pengembenagan pembelajaran Bahasa Inggris kepada
siswa level sekolah dasar dengan konsep pengenalan objek Binatang berbasi AR
disertai audio agar proses pembelajaran dapat menyenangkan dan inovatif. Untuk
proses pembelajaran memanfaatkan Augmented Reality dengan tools-tools metaspark
studio akan dijalankan pada layanan media sosial seperti Instagram,messager dan
facebook dikarenakan AR ini dikembangkan oleh Perusahaan META.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan penelitian terdahulu dan rumusan masalah yang ada dalam
penelitian ini akan mengevaluasi dampak penerapan teknologi Augmented Reality
(AR) dalam pengenalan bahasa Inggris melalui objek binatang berbasis audio di
Sekolah Dasar Kota Kupang, Nusa Tenggara Timur. Rumusan masalah utama adalah
C. Penelitian juga akan menelusuri peran orang tua dan pengajar serta dampak
penggunaan media sosial sebagai platform pembelajaran dan promosi.

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
1 Mengevaluasi efektivitas penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam
mengenalkan bahasa Inggris kepada siswa Sekolah Dasar di Kota Kupang.
Penelitian akan mengukur kemampuan AR dalam meningkatkan pemahaman dan
minat belajar bahasa Inggris pada siswa yang masih minim pemahaman terhadap
bahasa tersebut.
2 Mengeksplorasi penggunaan media sosial sebagai platform pembelajaran dan
promosi yang terintegrasi dengan AR serta melibatkan peran orang tua dan
pengajar dalam proses pembelajaran.

1.4. Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penelitian yang dilakukan sebagai berikut:

2
1 Pemanfaatan teknologi AR dalam pendidikan, terutama di Sekolah Dasar (SD),
membawa inovasi dalam pembelajaran bahasa Inggris melalui pengenalan objek
binatang berbasis gambar dan audio.
2 AR memberikan pengalaman belajar interaktif, meningkatkan motivasi siswa,
dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks, seperti pembelajaran pengenalan
objek binatang dan promosi dalam penelitian ini.
3 Pemanfaatan AR di SD tidak hanya meningkatkan kualitas pembelajaran, tetapi
juga melibatkan orang tua dan pengajar serta memanfaatkan integrasi media
sosial sebagai alat pembelajaran yang efektif serta sebagai platform pembelajaran
dan promosi mendukung aksesibilitas dan fleksibilitas pembelajaran di era
digital.

1.5. Ruang Lingkup Penelitian


1. Penelitian ini membahas pemanfaatan teknologi AR dalam pendidikan, terutama
di Sekolah Dasar (SD). Fokusnya adalah pengenalan bahasa Inggris melalui
objek binatang berbasis gambar dan audio, dengan tujuan meningkatkan
interaktifitas, motivasi, dan partisipasi siswa.
2. Kontrol dari orang tua dan pengajar diintegrasikan untuk memastikan keamanan
penggunaan teknologi.
3. Penggunaan media sosial sebagai platform promosi edukasi yang terintegrasi
dengan pembelajaran AR tersebut diterapkan untuk meningkatkan aksesibilitas
dan fleksibilitas pembelajaran di era digital.

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

1.2. Penelitian Terdahulu


Pada pembahasan bab berikut ini, akan menggali beberapa referensi penelitian
terdahulu sebagai landasan acuan dalam penelitian yang dikembangkan oleh penulis.
Penelitian terdahulu yang dikutip diharapkan dapat menjadi penduan dan model
dalam rujukan perbendingan penelitian penulis saat ini. Berikut beberapa penelitian
terdahulu yang telah dirangkum.
Penelitian berikutnya pada tahun 2019 Pangestu dkk meneliti tentang
“pemanfaatan media pembelajaran berbasis AR pada penalaran spasial siswa”,
dimana penelitian ini mengembangkan sebuah sistem yang mendukung
penggabungan dunia nyata dengan objek virtual yang akan muncul secara bersamaan
di ruang/tempat yang sama seperti dunia nyata (computer-generated).
(Pangestu et al., 2019)
.
Adapun sistem Augmented Reality harus mempunyai ciri sebagai berikut:
1. Mengkombinasikan kenyataan dan objek virtual di lingkungan nyata
2. Bersifat interaktif, dan di real time (waktu nyata)
3. Menyelaraskan kenyataan dan objek virtual satu dengan lainnya. (Haq, 2020)

Pada tahun 2022, Muhammad Ridha meneliti dengan menerapkan teknologi


Augmented Reality pada perangkat mobile untuk pelajaran di bidang promosi, yang
berfokus pada bagaimana media Augmented Reality ini dijadikan promosi
menggunakan teknologi yang sangat menarik, dengan menampilkan iklan promosi
menjadi objek 3 Dimensi yang dapat bergerak yang di sertai penjelasan dalam bentuk
tulisan sehingga pengguna dapat mudah mengenali dan memahami promosi tersebut
(Muhammad Ridha et al., 2022).
Sebuah penelitian pada tahun 2023 penulis Calapuja dkk, dimana penelitian
mereka berfokus pada penggunaan pedagogis Augmented Reality (AR) untuk
pembelajaran bahasa di pendidikan anak usia dini. Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mengembangkan dan menilai Aplikasi “Wordtastic Kids” dengan tujuan untuk:
(a) merancang, memproduksi, dan mengevaluasi aplikasi AR baru yang
dikontekstualisasikan untuk belajar bahasa Inggris di pendidikan anak usia dini, dan
(b) mengetahui kinerja akademik siswa pendidikan anak usia dini dalam belajar
bahasa Inggris menggunakan aplikasi AR. Metodologi penelitian ini didasarkan pada
desain materi dan evaluasi pra-tes / pasca-tes untuk menentukan kinerja akademik
siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan umum dalam skor yang diperoleh
dalam semua kategori pra-tes dan pasca-tes yang ditangani menggunakan Aplikasi
Wordtastic Kids, yang membuktikan bahwa aplikasi ini merupakan alat yang
meningkatkan pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada anak-anak prasekolah.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa AR dapat berguna untuk melengkapi
pembelajaran kosakata tradisional pada anak-anak. Namun, penting untuk dicatat

4
bahwa implementasi AR yang berhasil akan bergantung pada beberapa faktor, seperti
persiapan guru yang memadai, kualitas konten AR, dan kemampuan anak-anak untuk
berinteraksi dengan teknologi secara efektif. (Mamani-Calapuja et al., 2023)
Anak-anak memahami suatu bahasa ketika mereka menghubungkan kata-kata
dengan gambar dan suara—hal ini memfasilitasi penyerapan pengetahuan. Penelitian
ini menggunakan aplikasi berbasis AR, yang dirancang untuk membantu guru yang
ingin mengajar bahasa lain, khususnya bahasa Inggris. Kumpulan istilah yang
berguna bagi siswa untuk dipelajari didefinisikan dalam berbagai kategori seperti
hewan, warna, dan benda. Istilah-istilah ini disimpan dalam database dengan format
yang berbeda seperti teks, gambar 3D, audio, dan video yang dikaitkan dengan item
yang berisi, pada gilirannya, kosakata yang mewakili entitas abstrak, yang diperlukan
untuk melengkapi pembelajaran bahasa. Kata-kata dikaitkan dengan gambar dan
audio yang sesuai sehingga siswa belajar membaca, menulis, mendengar, dan
akibatnya, mengucapkan kata-kata dengan benar. Penelitian ini dirancang sebagai
dukungan teknologi inovatif yang membantu guru sekolah dasar dalam proses
pengajaran bahasa Inggris, dan diharapkan dalam jangka pendek akan menjadi dasar
yang tak terpisahkan untuk dinamika pendidikan ini. (Ruiz, 2023)
Dari penelitian-penelitian terdahulu diatas maka dapat disimpulkan pemanfaatam
AR khususnya dalam dunia pendidikan pada anak usia dini dan guru sangat
bermanfaat dengan berbagai studi kasus yang dikembangkan untuk meningkatkan
soft-skill, persiapan mengajar yang lebih menarik da inovatif. Maka perbandingan
dengan penelitian saat ini yang dilakukan peneliti adalah membuat pendekatan serupa
namun dalam pengenalan objek-objek gambar 2D yang akan dalam pembelajaran
bahasa inggris berbasis AR.

1.3. Sekolah Dasar Inpres Namosain


SD Inpers Namosain merupakan sekolah negeri dibawah pengawasan
Kementrian pendidikan kebudayaan riset dan teknologi,yang teraditasi B berdiri dan
beroperasi pada taggal 20 Oktober 1980. Terletak di jalan Yosudarso, kelurahan
Namosain, kecamatan Alak, Kota Kupang (NTT). Yang terdiri dari rombongan
belajar sebanyak 18, dengan jumlah laki – laki 217 dan perempuan 191. SD Inpers
Namosain menggunakan kurikulum Merdeka. SD Inpers Namosain juga mempunyai
17 ruangan kelas, 1 perpustakaan, 1 ruangan UKS, 4 toilet, 1 rungan TU dan 6
ruangan bangunan dengan total keseluruhan 31 ruangan.

5
(1) (2) (3)

Gambar. (1) Suasana outdor sekolah, (2) Proses belajar mengajar bahasa
Inggris diruangan kelas, (3) Suasana jam istirhat siang

Sistem pembelajaran dikelas pada SD Inpers Namosain khususnya dikelas 2


masih menggunakan cara pengajaran tradisional dimana guru – guru memberi materi
masih dalam model menerangkan secara lisan dan menggambar dipapan kelas,
bahkan terkadang meminta murid - murid untuk berimajinasi sendiri untuk
membayangkan objek yang dijelaskan oleh guru didalam kelas, karena kurangnya
fasilitas alat praktikum yang memadai dan tanpa adanya pengajaran yang modern
berbasis teknologi dan digitalisasi.
Dalam pembelajaran bahasa inggirs sendiri di SD Inpers Namosain juga masih
menggunakan cara yang sama seperti guru - guru memberi materi masih dalam
model menerangkan secara lisan dan menggambar dipapan didepan kelas, atau
menggunakan alat – alat peraga seperti gambar atau poster hewan, kamus bahasa
inggris, buku – buku bahkan kadang meminta murid murid untuk berimajinasi
sendiri.

1.4. Augmented Reality


Augmented Reality merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang
lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna
terhubung dalam sebuah lingkungan virtual secara kesuluruhan. Ketika kita
bergabung dengan lingkungan tersebut nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR
memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek yang virtual
yang di tambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak sepenuhnya
seperti VR yang menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau
melengkapi lingkungan nyata. Augmented Reality adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya, dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata (real time). AR sendiri di perkenalkan oleh Thomas P.Caudell dan
David Mizell pada tahun 1990 dalam The Therm ‘Augmented Reality’ pada saat
mereka berkerja di Boeing. Pada saat itu, AR didefinisikan sebagai integrasi gambar-
gambar virtual ke dalam dunia nyata.

6
Pada dasarnya prinsip kerja Augmented Reality adalah pelacakan (Tracking) dan
rekonstruksi. Pada mulanya maker dideteksi menggunakan kamera. Cara deteksi
dapat melibatkan berbagai macam algoritma yaitu missal edge detection atau
algorime image processing lainnya. Kini penggunaan AR sudah di terapkan
diberbagai bidang kehidupan,termkasud dalam dunia Pendidikan. Berbagai riset
tentang pemanfaatan AR dalam Pendidikan khususnya dalam pembelajaran siswa
disekolah sudah banyak dilakukan. Dalam database Geogle Scholar, untuk pencarian
kata kunci “Augmented Reality in Eduction” per 25 September 2018 terdapat
436.000 hasil pencarian dalam waktu 0,03 detik dan 29 Desember 2019 meningkat
menjadi 679.000 hasil pencarian dalam waktu 0,07 detik. Terlihat betapa sangat
populernya AR dibahas dan digunakan dalam pendidikan saat ini. AR memiliki
potensi untuk digunakan dalam pembelajaran. Pembelajaran bisa dibuat lebih menarik
dan lebih jelas dengan penggunaan AR. Saat ini hampir seluruh pelajar termaksud
guru sudah memiliki akses kegawi android sehingga tidak ada hambatan yang berarti
jika akan menggukan AR sebagai media pembelajaran.
(Dr. Nurliana Nasution et al., 2023)

1.5. Meta Spark AR


Spark AR Studio adalah program untuk windows yang memungkinkan pengguna
membuat efek dan filter menarik dalalm augmented reality yang nantiya dapat
pengguna bagikan dijejaring sosial pengguna. Secara khusus desain ini disiapkan
untuk digunakan difitur kamera di Instagram dan Facebook. Untuk memulai Spark
AR Studio, anda memerlukan pengetahuan desain dan pemodelan 3D yang relatif
maju. Namun, program ini sendiri menawarkan template yang memudakan untuk
membuat kreasi pengguna itu sendiri bahkan tanpa pengalaman sebelumnya dbidang
ini. Antarmuka di Spark AR Studio dirancang agar efek yang pengguna buat siap
disesuaikan dengan platform tempat pengguna akan menggunakannnya. Itu sebabnya
ini memberikan pengguna jendela yang menunjukan proporsi smartphone utama
dipasar. Dengan cara ini, anda dapat melihat seperti apa hasil dilayar yang akan
digunakan. Singkatnya , Spark AR Studio adalah program yang cukup intuitif untuk
membuat filter dan efek asli untuk Istagram dan Facebook Stories pengguna.
Pengguna hanya perlu sedikit pengalaman teknis dan banyak motivasi untuk mulai
menyamatkan lapisan dan simulasi cahaya dan material untuk mendapatkan hasil
yang sangat mengejutkan.

7
Gambar 2. Tampilan ruang kerja Meta Spark AR Studio

Adapun penjelasan ringkas fitur utama yang terdapat dalam aplikasi Meta Spark
AR Studio yang dapat dijelaskan pada ringkasan berikut ini, diantaranya:
1. Workflow: Pengembang dapat memvisualisasikan adegan dan meletakkan objek
dalam ruang 3D menggunakan Viewport, menggunakan Simulator untuk melihat
pratinjau adegan yang dibuat seperti yang akan muncul di perangkat seluler, dan
menggunakan Manipulator untuk menyesuaikan posisi, skala, dan rotasi objek di
Viewpor
2. Face tracking and responding to facial gestures and movement: Pengembang
dapat menggunakan Meta Spark Studio untuk membuat efek yang merespons
wajah dan tubuh seseorang.
3. Build world effects: Pengembang dapat membuat efek yang mengubah dunia
seseorang.
4. 3D objects and animations: Pengembang dapat mengimpor objek 3D mereka
sendiri, termasuk yang memiliki bentuk kerangka tulang dan sendi, serta sebuah
animasi.
5. 2D effects: Pengembang dapat membuat dan menempatkan permukaan 2D, dan
menerapkan tekstur pada objek.
6. Text: Dapat menambahkan dan mengedit teks 2D dan 3D, termasuk teks dinamis
7. Lighting: Teknik ini dapat menambahkan kedalaman ke objek dalam projek
pengguna dengan 5 jenis pencahayaan yang berbeda.
8. Audio: Dapat menambahkan klip audio, atau membuat efek distorsi
menggunakan mikrofon di perangkat seluler.
9. Particles: Dapat menggunakan sistem partikel untuk menghasilkan,
menampilkan, dan memindahkan partikel dalam jumlah besar
10. Textures and materials: Fitur ini dapat digunakan dalam beberapa input tekstur
untuk memberikan tampilan yang realistis ke permukaan objek yang dibuat.

8
11. Interactivity and logic: Pengembang dapat menggunakan Patch Editor untuk
membuat pengalaman interaktif tanpa scripting. Atau, membuat efek
menggunakan JavaScript

12. Live: Meta Spark menyediakan penggunaan modul LiveStreaming untuk


mendapatkan informasi jika seseorang menggunakan efek Anda ketika mereka
live di Facebook.
13. Previewing, testing and optimization: Gunakan aplikasi Spark AR Player untuk
melihat pratinjau dan menguji efek project yang dibuat oleh pengembang.
Exporting and publishing: Setelah project pengembang siap, pengembang dapat
membuat ikon efek, mengekspor, dan mengirimkan efek ke media sosial. Sebelum
pengguna lain dapat menggunakan efek yang dibuat oleh pengembang, efek tersebut
akan ditinjau untuk memastikan bahwa efek tersebut memenuhi kebijakan Spark AR.
Pengembang juga dapat memeriksa kinerja efek dan melakukan perubahan jika
diperlukan. Proses ini penting untuk memastikan bahwa efek berfungsi dengan baik
dan memberikan pengalaman yang baik bagi pengguna. (Naveen (NNK), 2023)
Meta Spark Studio telah di luncurkan dengan beberapa kemampuan baru dengan
merilis versi 136 dan Spark AR Studio, yang mencakup lebih banyak opsi audio, fitur
pemetaan kedalaman baru, ditambah peningkatan akses dan control untuk oklusi.
Kemampuan terbaru ini dikombinasikan dengan pembaruan terkini seperti pelacakan
tangan dan tubuh, semuanya dirancang untuk satu tujuan untuk membantu pengguna.
membangun pengalaman AR yang paling kreatif,kompleks, dan iersif dengan
menggunakan Spark AR (Dony Novaliendry & Dochi Ramadhani. S.T., 2022) .

1.6. Media Pembelajaran


Media berasal dari bahasa latin yaitu merupakan bentuk jamak dari “medium”
yang memiliki arti secara harifiah yaitu pengentara dan pengantar. Secara terperinci
faedah alat peraga atau media sebagai berikut:
1. Menibulkan minat sasaran pendidikan
2. Mencapai sasaran yang lebih banyak
3. Membaantu mengatasi hambatan bahasa
4. Merangsang sasaran pendidikan untuk melaksanakan pesan-pesan kesehatan
5. Membantu sasaran pendidikan untuk belajaran lebih banyak dan cepat
6. Merangsang sasaran pedidikan untuk meneruskan pesan-pesan yang diterima
kepada orang lain.
7. Mempermudah penyampaian materi pembelajaran oleh pendidik atau guru
8. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan. Seperti diuraikan
diatas bahwa pengetahuan yang ada pada seseorang diterima melalui indera.
Menurut penelitian parah ahli Indera,yang paling banyak menyalurkan
pengetahuan ke dalam otak adalah mata. Kurang lebih 75% sampai 87% dari
pengetahuan manusia diperoleh oleh mata. Sedangkan 13% sampai 25% lainnya

9
Indera yang lain. Dapat disimpulkan bahwa alat-alat visual lebih mempermudah
cara penyampaian dab penerimaan informasi atau materi pembelajaran.
9. Mendorong keinginan orang untuk mengetahui dan lebih mendalami suatu hal
serta memberikan presepsi yang lebih baik. Untuk melihat sesuatu hal setiap
orang memerlukan perhatian. Apa yang diliha dengan perhatiaan penuh akan
memberikan presepsi baru,hal ini merupakan sebagai pendorong untuk
melakukan sesuatu yang baru.
10. Membantu meningkatkan pemahaman kembali suatu hal yang pernah diperoleh.
Didalam menerima suatu hal yang baru,manusia memliki kecendrungan lebih
mudah lupa. Untuk mengatasi hal tersebut,AVA dapat membantu untuk
mengingat Kembali informasi atau pengetahuan yang pernah diterima oleh
manusia sehingga lebih mudah diingat.

Adapun macam-macam alat bantu dalam pendidikan yaitu:


1. Alat Bantu Lihat (Visual Aids) yang berguna dalam membantu menstimulasi
indera mata (penglihatan) pada waktu terjadinya proses pendidikan. Alat ini ada
2 bentuk yaitu :
a. Alat yang diproyeksikan, misalnya slide, film, film strip dan sebagainya.
b. Alat – alat yang tidak diproyeksikan:
1) Dua dimensi, misalnya gamber, peta, bagan, dan sebagainya.
2) Tiga dimensi misalnya bola dunia, boneka dan sebagainya.
2. Alat-alat bantu dengar adalah alat yang dapat membantu menstimulasi alat indera
pada waktu proses penyampaian materi pembelajaran. Misalnya pringan hita,
radio, pita suara, dan sebagainya.
3. Alat bantu lihat- dengar adalah seperti dan keset video. Alat – alat bantu
pendidikan ini lebih dikenal dengan Audio Visual Aids
(Rudy Sumiharsono & Hisbiyatulah Hasanah, 2017)
.

1.7. Promosi
Promosi dapat diartikan sebagai suatu teknik komunikasi yang mengandalkan
media pers, seperti surat kabar, televisi, radio, papan nama, poster, dan berbagai
media lainnya. Tujuan utama dari promosi adalah untuk menarik perhatian konsumen
terhadap produk atau hasil produksi yang ditawarkan oleh suatu perusahaan. Sebagai
suatu bentuk komunikasi yang berperan sebagai perantara antara produsen dan
konsumen, pemahaman yang mendalam terhadap peran promosi menjadi esensial
bagi manajer Perusahaan (Ni Made Widnyani et al., 2022).

10
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian


Pada penelitian dengan topik judul “Implementasi Teknologi Augmented Reality
Dalam Tracking Objek Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris dan Sebagai Media
Promosi”, dilakukan pada SD Inpres Namosain pada hari senin sampai pada jam –
jam aktif sekolah.

3.2. Bahan dan Alat Penelitian


Berikut beberapa bahan dan alat penelitian yang digunakan selama proses
peneliti melakukan penelitian dengan topik judul “Implementasi Teknologi
Augmented Reality Dalam Tracking Objek Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris dan
Sebagai Media Promosi”, yaitu sebagai berikut:
1. Bahan
Adapun bahan – bahan yang disiapkan untuk membuat model tracking objek
Augmented Reality adalah berupa data gambar pengenalan bahasa Inggris melalui
objek binatang berbasis gambar dan audio. Adapun bahan lainnya berupa jurnal
dan buku sebagai referensi utama dalam rujukan penelitian.
2. Alat
Berikut merupakan alat-alat baik hardware maupun software yang digunakan
dalam mendukung peneliti membuat laporan dan peneitian, diantaranya:
a. Meta Spark AR Studio
b. Aplikasi Instagram
c. Sistem Operasi Windows 11 Home Single Language
d. Microsoft Word Office 2013
e. Microsoft Visio Profesional 2013
f. Adobe Photoshop 2023
g. Laptop ROG FLOW HKSIRNE
h. Processor AMD Ryzen 9 5900HS with Radeon Graphics 3.30 GHz
i. Installed RAM 16 GB

2.1. Prosedur Penelitian


Prosedur penelitian merupakan serangkaian rangka sistematis yang diikuti oleh
peneliti untuk menjawab pertanyaan penelitian. Dimulai dengan merumuskan
hipotesis berdasarkan tinjauan literatur yang relevan. Selanjutnya, peneliti merancang
studi, memilih metode pengumpulan data yang sesuai, dan menentukan sample yang
akan diteliti. Setelah data dikumpulkan, peneliti meneliti data tersebut unutk menguji
hipotesis.
1. Metode Waterfall
Metode waterfall adalah konsep pengembangan perangkat lunak yang
menekankan pada langkah sistematis dan berurutan. Istilah 'waterfall'
menggambarkan proses pembuatan sistem yang dilakukan secara linier dan

11
berurutan layaknya air terjun yang mengalir searah dari satu tahap ke tahap
berikutnya. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam metode waterfall:
a. Requirement Analysis: Tahap ini adalah analisis kebutuhan. Pengembang
harus melakukan riset untuk mengidentifikasi apa saja kebutuhan pengguna
dari sistem yang dibangun. Hal ini dapat menjadi acuan dalam menentukan
layanan atau fitur yang perlu dikembangkan.
b. Design: Tahap ini adalah proses perancangan dan pengembangan
berdasarkan informasi kebutuhan pengguna. Perancangan dilakukan untuk
lebih mempermudah proses pengerjaan dan mendapatkan gambaran detail
terkait tampilan sebuah sistem.
c. Implementation and Unit Testing: Tahap ini adalah implementasi yang
mengarah pada proses coding.
d. Integration and System Testing: Setelah proses implementasi dan unit
testing, selanjutnya adalah proses integrasi dan sistem testing.
e. Maintenance: Tahap terakhir adalah pemeliharaan.

Gambar 3. Diagram Alir Waterfall

2. Flowchart Aplikasi
Berikut adalah flowcart aplikasi yang telah dirancang untuk digunakan oleh
pengguna. Dimulai dengan pengguna membuka aplikai Instagram yang telah peneliti
buat sebelumnya dikhususkan untuk aplikasi pembelajaran bahasa inggris
menggunakan Augmented Reality.
Pengguna akan memilih filter -filter yang tersedia didalam istagram tersebut
kemudian pengguna akan menyiapkan sample kertas (maker) untuk dilakukan
tracking objek dari dalam filter instagram. Jika maker tersebut tidak terdeteksi makan
akan objek tidak akan muncul dan sebaliknya, jika terdeteksi maka objek 2D berbasis
AR akan muncul didalam layar handphone secara real time.

12
Gambar 4. Flowcart Aplikasi

2.2. Pengujian Hipotesis


Implementasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam tracking objek dapat
meningkatkan efektivitas pembelajaran Bahasa Inggris dan efisiensi media promosi.
Dalam konteks pembelajaran Bahasa Inggris, AR dapat membantu siswa memahami
konsep dan kosa kata dengan lebih baik dengan visualisasi objek 2D. Sebagai media
promosi, AR dapat menarik lebih banyak pengguna yang difokuskan pada peserta
didik ataupun masyarakat luas yang ingin mempelajari bahasa inggris dengan
menggunakan AR yang memberikan pengalaman interaktif dan imersif.

2.3. Analisis Data


Analisis data adalah upaya atau cara untuk mengolah data menjadi informasi
sehingga karakteristik data tersebut bisa dipahami dan bermanfaat untuk solusi
permasalahan, terutama masalah yang berkaitan dengan penelitian “Implementasi
Teknologi Augmented Reality Dalam Tracking Objek Untuk Pembelajaran Bahasa
Inggris dan Sebagai Media Promosi”.
Adapun data – data yang digunakan adalah gambar dan audio sebagai berikut:

13
Gambar Nama Deskripsi
Dogs are social animals, unique relationship with
humans. Their loyalty and devotion reflect love and
Dog friendship, similar to human concepts.
Anjing Anjing hewan sosial, hubungan unik dengan manusia.
Kesetiaan dan pengabdian mereka mencerminkan
cinta dan persahabatan, serupa konsep manusia.
Domestic cats, master predators, are capable of
killing thousands of species. Although small, it is not
Cat very dangerous for humans.
Kucing Kucing peliharaan, predator ulung, mampu
membunuh ribuan spesies. Meski kecil, tidak terlalu
berbahaya bagi manusia.
Birds, feathered and winged vertebrates, descendants
of theropod dinosaurs. The only surviving dinosaur,
Bird derived from the evolution of that group.
Burung Burung, vertebrata berbulu dan bersayap, turunan
dinosaurus theropoda. Satu-satunya dinosaurus yang
masih hidup, berasal dari evolusi kelompok itu.
Rabbit mammal, viviparous breed. Continental Giant,
the largest rabbit, is used as a meat animal, some are
kept as pets.
Rabbit
Kelinci mamalia, berkembang biak vivipar.
Kelinci
Continental Giant, kelinci terbesar, digunakan
sebagai hewan pedaging, ada yang dipelihara sebagai
hewan peliharaan..
Snakes are legless, carnivorous and dangerous
reptiles. Grouped in Serpentes, members of
Squamata. Habitats include forests, deserts, rivers
Snake and human settlements.
Ular Ular adalah reptilia tak berkaki, karnivora, dan
berbahaya. Dikelompokkan dalam Serpentes, anggota
Squamata. Habitatnya meliputi hutan, gurun, sungai,
dan pemukiman manusia.

Gambar Nama Deskripsi

14
Roses, thorny shrubs, fragrant and beautifully
colored flowers. Hundreds of types, upright or
climbing, thorny, various colors such as red,
white, pink, dark red, and smell good.
Roses
Mawar, perdu berduri, bunga wangi dan
Bunga Mawar
berwarna indah. Ratusan jenis, tegak atau
memanjat, berduri, bermacam warna seperti
merah, putih, merah jambu, merah tua, dan
berbau harum.
Tomato, short plant, 1-3 meters high. The fruit
is green, yellow, red, used in cooking or
Tomato consumed directly.
Tomat Tomat, tumbuhan singkat, tinggi 1-3 meter.
Buahnya hijau, kuning, merah, digunakan dalam
masakan atau dikonsumsi langsung.
Biennial carrot, second year flowering, about 1
m high. White flowers, sweet root tubers, rich in
Carrot carbohydrates. Consumed as a vegetable.
Wortel Wortel biennial, berbunga tahun kedua, tinggi
sekitar 1 m. Bunga putih, umbi akar manis, kaya
karbohidrat. Dikonsumsi sebagai sayuran.
Chickpeas, rich in protein and vitamins, lower
blood pressure, control blood sugar, suitable for
diabetes and hypertension. The fiber and
Chickpeas enzymes help with weight loss.
Buncis Buncis, kaya protein dan vitamin, menurunkan
tekanan darah, mengontrol gula darah, cocok
untuk diabetes dan hipertensi. Serat dan
enzimnya bantu penurunan berat badan.
Chili, a fruit of the genus Capsicum, can be a
vegetable or spice. In Southeast Asia, hot chilies
are popular as a flavor enhancer in food.
Chili
Cabai, buah genus Capsicum, dapat jadi sayuran
Cabe
atau bumbu. Di Asia Tenggara, cabai pedas
populer sebagai penguat rasa makanan.

15
Gambar Nama Deskripsi
Wooden blackboard, write with chalk.
In the past, use slate. Surface can be
wiped, often used as a teaching tool.
Wooden blackboard
Papan tulis kayu, tulis dengan kapur.
Papan Tulis
Dulu, gunakan batu tulis. Permukaan
dapat dihapus, sering digunakan
sebagai alat pengajaran.
Chairs, household items, seating.
Typically, 4 legs support the body.
There are variants such as barstool, 1
leg in the middle, equipped with a leg
Chairs support.
Kursi Kursi, perlengkapan rumah tangga,
tempat duduk. Biasanya, 4 kaki
menopang tubuh. Ada varian seperti
barstool, 1 kaki di tengah, dilengkapi
penyangga kaki.
Table, flat furniture with legs for
support. Various forms and functions.
Used to place items or food, often
paired with a chair or stool.
Table
Meja, mebel datar dengan kaki sebagai
Meja
penyangga. Beragam bentuk dan
fungsi. Digunakan untuk menaruh
barang atau makanan, sering
dipasangkan dengan kursi atau bangku.
A book is a collection of written pages,
which can be made of wood, paper, or
elephant ivory. Bound, contains
writing, pictures. Each side is called a
Book
page.
Buku
Buku kumpulan lembaran tertulis, bisa
dari kayu, kertas, atau gading gajah.
Diikat, berisi tulisan, gambar. Setiap
sisi disebut halaman.
Ballpoint Ballpoint, a writing instrument with a
Bolpoin small ball that rotates to release ink.
The ink is stored in cylinders. Makes it
easier to write with thick ink.
Bolpoin, alat tulis dengan bola kecil
yang putar untuk keluarkan tinta. Tinta

16
disimpan dalam silinder. Memudahkan
menulis dengan tinta kental.

2.4. Analisis dan Perancangan Sistem

Gambar 1. Halaman dashboard instagram utama

Pada gambar 1 diatas merupakan halaman awal saat pengguna membuka


halaman instagram, dimana pengguna akan melihat konten-konten (gambar atau
video) dan informasi edukasi yang di promosikan oleh sekolah SD Impres Namosain
Kupang yang di khususkan tentang media pembelajaran bahasa inggris dengan
teknologi Augmented Reality yang dapat dibaca dan dipelajari.

17
Gambar 2. Halaman daftar konten AR yang tersedia (Tab Filter)

Pada gambar 2 diatas pada halaman dimenu Tab Filter merupakan halaman daftar
konten-konten tracking AR yang telah dikembangkan oleh pengembang
menggunakan aplikasi Meta Spark Studio AR yang telah di sinkronkan didalam
instagram, yang nantinya digunakan oleh masyarakat khususnya pelajar dalam belajar
bahasa inggris menggunakan teknologi AR yang telah disediakan.

Gambar 3. Proses tracking objek gambar

18
Pada gambar 3 diatas merupakan proses tracking objek gambar pada sampel
gambar yang sudah di print terlebih dahulu (lihat gambar kiri), dimana pengguna bisa
membuka Tab filter AR yang ada di instagram dan memilih filter AR yang tersedia
lalu membuka dan mengarahkan ke objek gambar yang sudah di print maka secara
otomatis jika gambar dikenal akan secara langsung menampilkan informasi objek
didalam smartphone pengguna berupa objek dan keterangan objek yang disediakan
untuk dibaca dan dipelajari (lihat gambar kanan).

19
DAFTAR PUSTKA

A/L Eh Phon, D. N., Abdul Rahman, M. H., Utama, N. I., Ali, M. B., Abd Halim, N. D., &
Kasim, S. (2019). The Effect of Augmented Reality on Spatial Visualization Ability of
Elementary School Student. International Journal on Advanced Science, Engineering
and Information Technology, 9(2), 624. https://doi.org/10.18517/ijaseit.9.2.4971
Andrea, R., Lailiyah, S., Agus, F., & Ramadiani, R. (2019). “Magic Boosed” an elementary
school geometry textbook with marker-based augmented reality. TELKOMNIKA
(Telecommunication Computing Electronics and Control), 17(3), 1242.
https://doi.org/10.12928/telkomnika.v17i3.11559
Chuang, H.-C., Gunawan, V., Wu, W.-C., & Chuang, K.-L. (2022). Using Thematic English
Learning and Augmented Reality to Enhance Vocabulary Learning Motivation and
Enjoyment of Elementary School Students. 2022 International Conference on
Advanced Learning Technologies (ICALT), 256–258.
https://doi.org/10.1109/ICALT55010.2022.00083
Dony Novaliendry, S. Kom. , M. K., & Dochi Ramadhani. S.T., M. P. (2022). Penggunaan
Spark AR (Yahyah Abdulloh, Ed.). CV. Sarnu Untung.
Dr. Nurliana Nasution, S. T. , M. Kom. , MTA. , M., Yuvi Darmayunata, M. Kom. , M., & Sri
Wahyuni, M. P. Ch. , Cht. (2023). Augmented Reality dan media pembelajaran digital
(M. P. Adolf Bastian, Ed.). Penerbit Adab.
Ester Lice Napitupulu. (2022, November 18). Kecakapan Bahasa Inggris Belum Terbangun.
Kompas.
Gómez‐Rios, M. D., Paredes‐Velasco, M., Hernández‐Beleño, R. D., & Fuentes‐Pinargote, J.
A. (2023). Analysis of emotions in the use of augmented reality technologies in
education: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education,
31(1), 216–234. https://doi.org/10.1002/cae.22593
Haq, N. M. (2020). AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS
RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID. Jurnal
Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.
https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.229
Huang, S.-Y., Tarng, W., & Ou, K.-L. (2023). Effectiveness of AR Board Game on
Computational Thinking and Programming Skills for Elementary School Students.
Systems, 11(1), 25. https://doi.org/10.3390/systems11010025
Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam
Pembelajaran Interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1),
7–11. https://doi.org/10.61292/cognoscere.v1i1.20
Liao, C.-H. D., Wu, W.-C. V., Gunawan, V., & Chang, T.-C. (2023). Using an Augmented-
Reality Game-Based Application to Enhance Language Learning and Motivation of

20
Elementary School EFL Students: A Comparative Study in Rural and Urban Areas. The
Asia-Pacific Education Researcher. https://doi.org/10.1007/s40299-023-00729-x
Lin, Y.-T., Wu, F.-N., Tsai, Z.-Y., & Huang, Y.-S. (2023). Development of an AR Food Education
System to Support Elementary School Nutrition Education. 2023 IEEE International
Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), 242–244.
https://doi.org/10.1109/ICALT58122.2023.00077
Mamani-Calapuja, A., Laura-Revilla, V., Hurtado-Mazeyra, A., & Llorente-Cejudo, C.
(2023). Learning English in Early Childhood Education with Augmented Reality:
Design, Production, and Evaluation of the “Wordtastic Kids” App. Education Sciences,
13(7), 638. https://doi.org/10.3390/educsci13070638
Maulana, S. W., Dijaya, R., Taurusta, C., & Astutik, I. R. I. (2023). Penerapan Augmented
Reality Dalam Replikasi Tata Letak Studio Foto. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer),
10(2), 404. https://doi.org/10.30865/jurikom.v10i2.6003
Muhammad Ridha, Budi Arifitama, & Ade Syahputra. (2022, May 1). Penerapam
Augmented Reality Pada Sekolah Menengah Kejuruan Atlantis DepokMenggunaka
Marker Based Tracking. Jurnal Industri Kreatif Dan Informatika Series.
Nadzeri, M. B., Musa, M., Chew, C. M., & Ismail, I. M. (2023). Teachers’ Perspectives on
the Development of Augmented Reality Application in Geometry Topic for
Elementary School. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM),
17(15), 38–52. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i15.40097
Naveen (NNK). (2023, October 5). Meta Spark Studio features. Sparkbyexamples.
Neira-Piñeiro, M. del R., & Del-Moral-Pérez, E. (2021). Educación literaria y promoción
lectora apoyadas en entornos literarios inmersivos con realidad aumentada. Ocnos.
Revista de Estudios Sobre Lectura, 20(3).
https://doi.org/10.18239/ocnos_2021.20.3.2440
Ni Made Widnyani, Vitalia Fina Carla Rettobjaan, & A. A. Ngurah Bagus Aristayudha.
(2022). Syarat Cinta Buat Go-Jek: Apa yang membuat orang setia pada Go-Jek? (Ida
Bagus Arya Lawa Manuaba, Ed.). Penerbit Nilacakra.
Ntagiantas, A., Manousos, D., Konstantakis, M., Aliprantis, J., & Caridakis, G. (2021).
Augmented Reality children’s book for intangible cultural heritage through
participatory content creation and promotion. Case study: the pastoral life of
Psiloritis as a UNESCO World Geopark. 2021 16th International Workshop on
Semantic and Social Media Adaptation & Personalization (SMAP), 1–4.
https://doi.org/10.1109/SMAP53521.2021.9610762
Ortega, G., Sánchez-Guerrero, J., Sánchez-Guerrero, D., & Haro-Velasteguí, A. (2022).
Augmented Reality in Technology Education for Tourism Promotion (pp. 553–561).
https://doi.org/10.1007/978-3-030-96293-7_46
Pangestu, A., Susanti, E., & Setyaningrum, W. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran
berbasis augmented reality (AR) pada penalaran spasial siswa. Prosiding Seminar

21
Pendidikan Matematika Dan Matematika, 1, 205–210.
https://doi.org/10.21831/pspmm.v1i0.39
Permatasari, A. A., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2023). Board Game Edukasi Pramuka
Penggalang dengan Mekanik Acting. Jurnal Desain, 10(3), 524.
https://doi.org/10.30998/jd.v10i3.14874
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality Pada Sekolah Menengah Atas di
Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan
Pembelajaran, 5(1), 97. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i1.2857
Priyantini, M. V. D., Sumarjoko, B., Widyasari, C., Rahmawati, L. E., & Prastiwi, Y. (2023).
Supporting and inhibiting factors implementation STEAM in blended learning based
on augmented reality technology. 020039. https://doi.org/10.1063/5.0141907
Purwanti, & Hermawan, H. D. (2023). Development of ‘AJAR’(Aksara Jawa Augmented
Reality) learning media based on Android for elementary school students. 020006.
https://doi.org/10.1063/5.0141415
Rudy Sumiharsono, MM., & Hisbiyatulah Hasanah. (2017). Media Pembelajaran (S. Pd. ,
M. P. Dedy Ariyanto, Ed.). Pustaka Abadi.
Ruiz, G. R. (2023). Augmented Reality as an Innovative Tool for the Training of Bilingual
Education Teachers in Primary Schools (pp. 321–350). https://doi.org/10.4018/978-
1-6684-6179-2.ch014
Rukayah, Daryanto, J., Atmojo, I. R. W., Ardiansyah, R., Saputri, D. Y., & Salimi, M. (2022).
Augmented Reality Media Development in STEAM Learning in Elementary Schools.
Ingénierie Des Systèmes d Information, 27(3), 463–471.
https://doi.org/10.18280/isi.270313
Rusli, R., Nalanda, D. A., Tarmidi, A. D. V., Suryaningrum, K. M., & Yunanda, R. (2023).
Augmented reality for studying hands on the human body for elementary school
students. Procedia Computer Science, 216, 237–244.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.132
Setyawan, B., Rufii, Nf., & Fatirul, Ach. N. (2019). Augmented Reality Dalam Pembelajaran
IPA Bagi Siswa SD. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 78–90.
https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
Sibarani, M. A. J. A., & Susrama Mas Diyasa, I. G. (2023). ANALISIS PEMANFAATAN SOSIAL
MEDIA INSTAGRAM MONSTERAR DALAM STRATEGI PEMASARAN. Jurnal Penelitian,
7(4), 343–352. https://doi.org/10.46491/jp.v7i4.1190
Sigiranus Marutho Bere, & Andi Hartik. (2023, March 16). Siswa SD dan SMP di Kota
Kupang Diwajibkan Berbahasa Inggris di Sekolah. Kompas.
Statista. (2021, February). Number of mobile augmented reality (AR) active user devices
worldwide from 2019 to 2024. Statista.
https://www.statista.com/statistics/1098630/global-mobile-augmented-reality-ar-
users/

22
Tsai, C.-C. (2018). A Comparison of EFL Elementary School Learners’ Vocabulary Efficiency
by Using Flashcards and Augmented Reality in Taiwan. The New Educational Review,
51(1), 53–65. https://doi.org/10.15804/tner.2018.51.1.04
van der Stappen, A., Liu, Y., Xu, J., Yu, X., Li, J., & van der Spek, E. D. (2019). MathBuilder: A
Collaborative AR Math Game for Elementary School Students. Extended Abstracts of
the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended
Abstracts, 731–738. https://doi.org/10.1145/3341215.3356295
Vonitsanos, G., Voutos, Y., Panagiotakopoulos, T., Kanavos, A., & Mylonas, P. (2022). A
Proposed Methodology for Enhancing User Experience in Mobile Applications Design
for Cultural Promotion. 2022 7th South-East Europe Design Automation, Computer
Engineering, Computer Networks and Social Media Conference (SEEDA-CECNSM), 1–
8. https://doi.org/10.1109/SEEDA-CECNSM57760.2022.9932994
Wu, W.-C., & Yu, Y.-H. (2022). Combination of Augmented Reality with Chatbots for Visual
Aids in Nutrition Education. 2022 IEEE International Conference on Consumer
Electronics - Taiwan, 203–204. https://doi.org/10.1109/ICCE-
Taiwan55306.2022.9869292
Zahran Mohamed Bayoumy, Youssef Ghada Atta, Ahmed Eman Wefky, Ouf Ghada
Mahmoud, Elazony Mona Ahmed, & Mohamed Badawy Mohamed. (2022).
Designing a Program using Augmented Reality Technologies and some Interactive
Educational Aids to Simplify Science of Remote sensing for Elementary School
Students. Information Sciences Letters, 5(11), 1791–1803.
https://doi.org/10.18576/isl/110535

23

Anda mungkin juga menyukai