Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No.

2, Juli 2018, Hal :298


P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIRTUAL REALITY DENGAN


MODEL PEMBELAJARAN KLASIKAL TERHADAP HASIL BELAJAR
SISWA DI TK NEGERI PEMBINA SINGARAJA

Kadek Yuda Dharma1), Nyoman sugihartini2), I Ketut Resika Arthana3)


1,2,3 Fakultas
Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
email: yudabully@yahoo.co.id, sugihartini@undiksha.ac.id, resika@undiksha.ac.id

Abstrak
Abstrak—Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui perbedaan hasil
belajar anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dengan anak yang
belajar menggunakan media LKA pada tema pengenalan kendaraan di TK Negeri
Pembina Singaraja (2) mengetahui respon anak setelah menggunakan media Virtual
Reality pengenalan kendaraan. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan
desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencangkup seluruh
anak kelompok B di TK Negeri Pembina Singaraja dengan jumlah 46 orang. Metode
pengumpulan data yang digunakan lembar posttest untuk mengukur hasil belajar, dan
metode angket untuk mengukur respon anak. Data hasil belajar kemudian dianalisis
dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas.
Hasil penelitian menunjukan (1) bahwa kelas eksperimen mempunyai hasil belajar
lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Maka dapat dikatakan terdapat
pengaruh penggunaan media virtual reality terhadap hasil belajar siswa di TK Negeri
Pembina Singaraja. Hasil uji-t memperoleh thitung sebesar 4,794 dan ttabel sebesar 1,699
untuk dk sebesar 29 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian
diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan media
virtual reality pada materi pengenalan kendaraan adalah sangat positif dilihat dari rata
-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 4,38.

Kata kunci: Quasi Eksperiment, Virtual Reality, Pengenalan Kendaraan

Abstract
Abstract - This research was aimed to: (1) investigate the difference of learning
achievement between students who were taught by using Virtual Reality Media and
students who are taught by using students’ worksheet on public transportation theme
in TK Negeri Pembina Singaraja, (2) know students’ response after using Virtual
Reality Media on introduction of Public Transportation. This research was quasi
experiment of post - test only control group design. The population of this research
were students of B group in TK Negeri Pembina Singaraja which consist of 46
students in each group. Data collection methods used posttest sheet to measure
learning outcomes, and questionnaire methods to measure the response of children.
Learning result data is then analyzed by conducting prerequisite test wich includes
normality test and homogeneity test. The results of this research show (1) that the
experimental class had higher learning outcomes than the control class. So it can be
said there is influence of the use of virtual reality media to student learning outcomes
in TK Negeri Pembina Singaraja. Results of t-test get tcount for to 4,794 and ttable of to
1,699 for dk of 29 with significant values of 5%. Based on criteria obtained t count > ttable,
this means that H0 is rejected. (2) result analysis of students responses showed a very
positive responses with an average responses value of 4,38.

Keywords : Quasi Eksperiment, Virtual Reality, Introduction of Public Transportation

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :299
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

PENDAHULUAN memberikan pengalaman belajar baru


Pendidikan anak usia dini (PAUD) bagi anak dan memberikan sesuatu
adalah pendidikan yang ditujukan kepada kegiatan yang menarik yang dimana anak
anak dari usia 0 sampai 6 tahun yang akan dilibatkan langsung untuk melihat
dilakukan melalui pemberian rangsangan suatu dunia semu yang sebenarnya
pendidikan untuk membantu pertumbuhan adalah gambar-gambar yang bersifat
dan perkembangan jasmani dan rohani dinamis sehingga anak-anak merasa
agar anak memiliki kesiapan dan seolah-olah berada didunia nyata.
pendidikan lebih lanjut. Kegiatan Selain menggunakan media
pembelajaran di TK (Taman Kanak-kanak) pembelajaran yang dapat diaplikasikan
pada umumnya dikemas agar anak dalam proses pembelajaran hendaknya
tertarik, sehingga anak dapat juga menggunakan model pembelajaran
mengembangkan potensi yang dimiliki. untuk mempermudah proses penggunaan
Salah satu upaya yang dilakukan guru media pembelajaran. Model pembelajaran
untuk membuat anak tertarik belajar yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
adalah dengan menggunakan media model pembelajaran klasikal. (Lina, 2017)
pembelajaran yang menarik. mengungkapkan bahwa model
Menurut (Triyanto, Anitah, & Suryani, pembelajaran klasikal adalah pola
2013) media pembelajaran adalah sarana pembelajaran yang dilakukan pendidik
fisik untuk menyampaikan isi atau materi (guru) bersama sekelompok peserta didik
pembelajaran seperti buku, film, video dan dalam kelas secara bersamaan dengan
sebagainya. Sehubungan dengan aktivitas dan waktu yang sama pula.
penggunaan media dalam kegiatan Berdasarkan hasil observasi awal
pembelajaran, para guru perlu cermat yang dilakukan dengan menggunakan
dalam pemilihan media yang ingin teknik wawancara dan angket terhadap
digunakan pada saat mengajar. salah satu wali guru kelompok B di TK
Kecermatan dalam pemilihan media akan Negeri Pembina Singaraja pada tanggal
menunjang kegiatan pembelajaran yang 29 Januari 2018 dengan Ibu Ni Made
dilakukannya. Disamping itu juga kegiatan Rediarpi, S.Pd., AUD. diperoleh data
pembelajaran menjadi menarik sehingga bahwa sumber belajar ataupun bahan ajar
dapat menumbuhkan hasil belajar, dan yang dipakai untuk kegiatan belajar
perhatian anak menjadi terpusat kepada mengajar khususnya pada tema
topik yang dibahas dalam kegiatan pengenalan kendaraan yaitu guru masih
pembelajaran yang dilakukannya. menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak)
Sehingga dengan demikian penggunaan pada saat menerangkan materi, dan dari
media dalam pengajaran di kelas hasil pengamatan peneliti pada saat guru
merupakan sebuah kebutuhan yang tidak menjelasakan materi menggunakan media
dapat diabaikan. LKA (Lembar Kerja Anak) terlihat ada
Seiring dengan majunya beberapa anak sedang berbicara dan
perkembangan teknologi saat ini, teknologi tidak memperhatikan guru saat sedang
juga dapat dimanfatkan sebagai salah mengajar. Menurut (Alfiana, 2017)
satu alternatif dalam pemilihan media penggunaan media LKA (Lembar Kerja
pembelajaran, salah satunya teknologi Anak) kurang sesuai dengan penerapan
yang sedang berkembang saat ini yaitu kurikulum 2013 karena kurang
VR atau Virtual Reality. Menurut menstimulasi kreativitas anak-anak. Dilihat
(Parameswari, 2008) Virtual Reality dari hasil belajar anak di TK Negeri
merupakan suatu lingkungan yang Pembina Singaraja yang berkategori
disimulasikan oleh komputer. Media berkembang. Hal tersebut dapat dilihat
Virtual Reality dapat diterapkan diberbagai dari hasil nilai sebelumnya pada tema
bidang salah satunya dibidang pendidikan pengenalan kendaraan yang dapat dilihat
yang bisa dijadikan media pembelajaran pada Tabel 1. berikut.
untuk mendukung proses pembelajaran.
Menariknya media Virtual Reality ini untuk
diterapkan pada penelitian ini yaitu untuk

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :300
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Tabel 1. Nilai Rata-Rata Pada Tema Kendaraan


No Nilai Kategori Banyaknya Siswa Persentase
1 1-5 Belum berkembang - -
2 6-10 Masih berkembang 45 97,8
3 11-15 Berkembang sesuai harapan 1 2,2
4 16-20 Berkembang sangat baik - -

reality ini belum dilakukan sebuah


Melihat dari permasalahan penelitian untuk mengukur hasil belajar.
dilapangan yang menunjukan bahwa hasil Melihat identifikasi dilapangan yang
belajar anak berkategori masih menunjukan bahwa rata – rata hasil
berkembang, maka dari itu peneliti belajar anak yang masih berkategori
bermaksud menggunakan media berkembang pada tema kendaraan serta
pembelajaran berbasis Virtual Reality media virtual reality ini sebelumnya belum
untuk proses pembelajaran yang dimana pernah dievaluasi terkait pengaruh dari
tujuannya untuk memberikan pengalaman media ini, maka dari itu penelitian ini
baru bagi anak dan memberikan sesuatu sangat penting untuk dilaksanakan yang
kegiatan yang menarik. Sehingga dengan nantinya bukan hanya digunakan sebagai
adanya media pembelajaran Virtual media pembelajaran saja, namun juga
Reality ini diharapkan mampu untuk meningkatkan hasil belajar anak di
menumbuhkan minat belajar anak menjadi TK Negeri Pembina Singaraja.
meningkat sehingga otomatis membuat Adapun langkah - langkah yang
hasil belajarnya juga akan meningkat. digunakan nanti dalam penelitian ini yaitu,
Ada beberapa contoh penelitian (1) melakukan observasi dan orientasi
sebelumnya terkait dengan pengaruh awal ke sekolah yang akan dijadikan
penggunaan media pembelajaran tempat untuk penelitian dan menentukan
terhadap hasil belajar salah satunya yaitu sampel penelitian, (2) menyusun
dilakukan oleh (Rochman, 2017) yang instrument dan perangkat pembelajaran,
berjudul “Pengaruh penggunaan media (3) menerapkan media VR (Virtual
virtual reality terhadap hasil belajar materi Reality), (4) mengadakan tes akhir (post-
tata surya siswa tunarungu kelas VIII SLB test) kemudian menganalisa data hasil
BC Kepanjen” hasil dari penelitian ini penelitian, (5) melakukan uji hipotesis dan
dapat dikatakan bahwa dengan menarik kesimpulan berdasarkan hasil uji
penggunaaan media virtual reality hipotesis.
berpengaruh terhadap peningkatan hasil
belajar pada materi tata surya. METODE
Selanjutnya penelitian sebelumnya yang Penelitian ini menggunakan
dilakukan oleh (Sari, 2011) yang berjudul penelitian quasi experiment dengan
“Pengaruh penggunaan media desain penelitian post-test only control
pembelajaran audio-visual bahasa inggris group design. Desain penelitian ini dipilih
terhadap prestasi belajar Bahasa inggris karena peneliti hanya ingin mengukur hasil
siswa TK Islam Bani Hasim Singosari belajar anak sesudah diberikan perlakuan.
Malang” hasi penelitian ini dapat dikatakan Desain penelitian post-test only control
bahwa penggunaan media audio visual group design dapat dilihat pada Gambar 1.
berpengaruh signifikan meningkatkan
prestasi belajar. Kelompok Eksperimen X O1
Berdasarkan permasalahan di atas
----------------------------------------------------------------------------
peneliti memanfaatkan sebuah media
pembelajaran virtual reality yang telah Kelompok Kontrol - O2

dibuat sebelumnya oleh Sutanaya. Gambar 1. Desain penelitian post-test only


Dimana media pembelajaran ini sudah control
diuji ahli sebelumnya, namun media virtual

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :301
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Keterangan: • Melakukan uji judges terhadap


O1 : post-test kelompok eksperimen intrumen yang digunakan dalam
O2 : post-test kelompok kontrol penelitian
X : treatment media VR • Melakukan revisi instrument
- : treatment tanpa media VR • Melaksanakan penelitian dengan
menerapkan media VR pada kelas
Penelitian ini dilaksanakan di TK eksperimen dan tanpa media VR di
Negeri Pembina Singaraja. Subyek yang kelas kontrol
diteliti yaitu anak kelompok B dengan • Mengadakan tes akhir pada kelas
populasi seluruh anak kelompok B yang eksperimen dan kontrol. Untuk
berjumlah 46 anak yang terdiri dari tiga mengetahui hasil belajar anak.
kelompok B. Populasi penelitian dapat • Menganalisis data hasil penelitian
dilihat pada Tabel 2. • Menyusun laporan.
Tabel 2. Populasi Penelitian Teknik pengumpulan data yang
Jumlah Jumlah digunakan adalah metode tes dan angket.
No Nama Sekolah
Kelas Anak Berdasarkan data yang sudah didapat
TK Negeri B1 15 dilakukan analisis deskriptif untuk
1 Pembina B2 16 mengetahui tinggi rendahnya kualitas dari
Singaraja B3 15 hasil belajar. Metode analisis deskriptif
adalah suatu cara yang dilakukan dengan
Teknik pengambilan sampel dalam cara menyusun secara sistematis dalam
penelitian ini yaitu menggunakan simple bentuk angka – angka atau persentase,
random sampling. Cara yang digunakan mengenai suatu objek yang diteliti
untuk menentukan sampel adalah masing sehinggga diperoleh kesimpulan umum.
– masing kelas diberi nomor urut, Penentuan kualitas variabel-variabel
selanjutnya dipilih 2 kelas secara random. tersebut, skor rata-rata (mean) tiap – tiap
Dari hasil pengundian tersebut didapatkan variabel dikonversikan dengan
bahwa kelompok B2 sebagai kelas menggunakan kriteria rata – rata ideal dan
eksperimen dan kelompok B3 adalah standar deviasi (SD) seperti terlihat pada
kelas kontrol. Tabel 4.

Tabel 3. Distribusi Sampel Tabel 4. Mean Ideal dan Standar Deviasi


Nama Jumlah Rentangan Skor Kategori
Kelompok
Kelompok Siswa
MI + 1,5 SDI X Sangat Tinggi
Kontrol B2 16
Eksperimen B3 15 MI + 0,5 SDI X  MI Tinggi
Jumlah 31 + 1,5 SDI
MI - 0,5 SDI X  MI + Sedang
Prosedur eksperimen yang 0,5 SDI
dilakasanakan pada penelitian ini adalah MI - 1,5 SDI X  MI - Rendah
sebagai berikut: 0,5 SDI
• Melakukan observasi dan orientasi
awal, yaitu menentukan sekolah yang
X  MI - 1,5 SDI Sangat Rendah

dijadikan tempat penelitian dan


melakukan pengamatann terkait Keterangan:
permasalahn yang terjadi. X : Kualifikasi nilai
• Menentukan populasi serta sampel Mi : (skor tertinggi ideal + sko
penelitian. terendah ideal)
• Mengkonsultasikan perangkat Sdi : (skor tertinggi ideal - skor
pembelajaran dan instrument yang
digunakan, dengan dosen terendah ideal)
pembimbing dan guru TK

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :302
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Data hasil penelitian dianalisis H0 : Tidak terdapat perbedaan varians


dengan uji-t. asumsi yang harus dipenuhi antara kelompok eksperimen dan
dalam uji-t meliputi (1) uji normalitas dan kelompok kontrol
(2) uji homogenitas. Pengujian asumsi H1 : Terdapat perbedaan varians antara
dilakukan untuk mengetahui apakah data kelompok eksperimen dan kelompok
yang tersedia dapat dianalisis dengan kontrol.
statistik parametik atau tidak. Terkait
dengan statistik yang digunakan untuk Uji homogenitas dilakukan dengan
analisis data dalam penelitian ini: uji F dengan rumus:

1. Uji Normalitas s
2

Pengujian normalitas dilakukan


F hit = 1 2
s2
untuk meyakinkan bahwa sampel benar
benar berasal dari populasi yang Keterangan :
berdistribusi normal. Uji normalitas s12 : varians terbesar
dilakukan untuk menentukan langkah s22 : varians terkecil
pengujian dengan menggunakan
pengujian statistic parametrik atau non Kriteria pengujian, , jika Fhit Fhit ≥
parametrik. Hipotesis yang akan diujikan Fα(n1-1,n2-1) maka sampel tidak homogen
adalah: dapat melakukan pengujian dengan
menggunakan rumus polled varians dan
H0 :Tidak terdapat frekuensi sebaran jika Fhit ≥ Fα(n1-1,n2-1) maka sampel homogen
data (normal). dapat melakukan pengujian dengan
H1 :Terdapat perbedaan frekuensi dengan menggunakan rumus separated
sebaran data (tidak normal). varians. Pengujian dilakukan pada taraf
signifikan 5% dengan derajat kebebasan
Uji normalitas data dilakukan dengan untuk pembilang n1-1 dan derajat
uji Chi-Square (X2) dengan rumus: kebebasan untuk penyebut n2 -1.
Pedoman untuk menetapkan
homogenitas yaitu sebagai berikut.
X2 =
• Menetapkan taraf signifikansi, dalam
Keterangan: hal ini, yaitu α = 0,05.
X2 : Chi-Square • Jika signifikansi yang diperoleh > α,
F0 : frekuensi yang diperoleh sampel maka variansi setiap sampel
Fh : frekuensi yang diharapkan. homogen.
• Jika signifikansi yang diperoleh < α,
Kriteria pengujian dapat berdistribusi maka variansi setiap sampel tidak
normal jika X hitung < X tabel, dengan homogen.
taraf signifikan 5% dan derajat kebebasan
dk = (k-1). 3. Uji Hipotesis
Untuk menguji hipotesis dalam
2. Uji Homogenitas
penelitian ini, yaitu menggunakan uji-t
Uji homogenitas ini dilakukan untuk sampel berkorelasi, dengan rumus:
mencari tingkat kehomogenan secara dua
pihak yang diambil dari kelompok –
kelompok terpisah dari satu populasi yaitu
kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen. Untuk menguji homogenitas
varians untuk kedua kelompok digunakan
uji F. Hipotesis yang akan diujikan adalah:

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :303
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Respon siswa terhadap penggunaan


Keterangan: media virtual reality yang diterapkan dapat
= Rerata sampel satu diketahui berdasarkan Tabel 6.
= Rerata sampel dua
S1 = Simpangan baku satu sampel Tabel 6.Kriteria Respon Siswa
S2 = Simpangan baku sampel dua Rentangan Skor Kategori
S12 = Varian sampel satu MI + 1,5 SDI  X Sangat Positif
S22 = Varian sampel dua MI + 0,5 SDI
r = korelasi Antara dua sampel  X  MI + 1,5 SDI Positif
MI - 0,5 SDI
4. Respon Siswa  X  MI + 0,5 SDI Cukup Positif

Respon siswa terhadap penggunaan MI - 1,5 SDI


media Virtual Reality pengenalan  X  MI - 0,5 SDI Kurang
kendaraan dikumpulkan dengan X  MI - 1,5 SDI Sangat Kurang
menggunakan angket. Untuk mencari rata-
rata atau mean dapat dilakukan HASIL DAN PEMBAHASAN
dengan membagi jumlah semua skor Hasil penelitian ini meliputi analisis
) dengan jumlah siswa (N) dengan deskriptif dan analisis statistik yang
rumus sebagai berikut: mengungkap pengaruh variabel bebas
terhadap variabel terikat. Variabel bebas
X dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran virtual reality pada materi
X= N pengenalan kendaraan sedangkan
variabel terikat dalam penelitian ini adalah
Keterangan : hasil belajar anak terhadap materi
pengenalan kendaraan.
X = Skor rata – rata respon siswa Sebelum menentukan sampel,
X = jumlah total skor respon siswa terlebih dahulu menentukan anggota
populasi. Populasi yang digunakan pada
Untuk mencari mean ideal (MI) dan penelitian ini adalah seluruh anak
standar deviasi ideal (SDI) dapat kelompok B. Total anak sebanyak 46
dilakukan dengan rumus sebagai berikut. anak. Teknik pengambilan sampel dalam
penelitian ini yaitu dengan cara simple
1 random sampling. Hasil pengundian
Mi = (skor maksimal ideal + skor
2 didapatkan bahwa kelompok B2 sebagai
terendah ideal) kelas eksperimen dan B3 adalah kelas
1 Kontrol. Kelas eksperimen adalah
Sdi = (skor tertinggi ideal - skor kelompok yang diberi perlakuan yaitu
6 dengan pembelajaran yang menggunakan
terendah ideal) media virtual reality, Kelas kontrol adalah
kelompok siswa yang belajar dengan LKA
Untuk kriteria pemberian skor respon (Lembar Kerja Anak). Penelitian ini
siswa dapat dilihat dalam Tabel 5. dilaksanakan dalam 4 kali pertemuan,
yang terdiri dari 3 kali proses
pembelajaran dan 1 kali pertemuan untuk
posttest yang dilakukan pada kelas
Tabel 5. Kriteria Pemberian Skor Respon eksperimen dan kontrol. Tahapan untuk
Siswa mendapatkan data yaitu kelas ekperimen
Pernyataan S TS diberikan perlakuan dengan belajar
Positif 1 0 menggunakan media virtual reality selama
Negatif 0 1 3 kali pertemuan proses pembelajaran,
dan kelas kontrol menggunakan Lembar
kerja anak (LKA).

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :304
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Setelah diberikan perlakuan, Singaraja. Hal ini menunjukan bahwa


selanjutnya diberikan tes akhir pada waktu kelas yang dibelajarkan dengan
yang bersamaan di kelas eksperimen dan menggunakan media virtual reality
kelas kontrol pada hari kamis, tanggal 17 memiliki nilai rata-rata lebih tinggi apabila
Mei 2018 dengan tujuan untuk mengetahui dibandingkan dengan kelas yang
hasil belajar siswa setelah diberi dibelajarkan menggunakan lembar kerja
perlakuan. anak (LKA). Hal ini disebabkan karena
Hasil belajar anak kelompok B di TK dampak positif dari pembelajaran
Negeri Pembina Singaraja pada tema menggunakan media virtual reality.
pengenalan kendaraan dengan media Selama pelaksanaan pembelajaran
virtual reality didapat bahwa rata – rata dengan menggunakan media virtual
hasil belajar yang dicapai anak kelompok reality, kegiatan yang dilakukan anak yaitu
eksperimen adalah 25,9 sedangkan rata- mengamati dan mendengarkan. Melalui
rata post-test pada hasil belajar kelompok media virtual reality anak mendapatkan
kontrol sebesar 22,03. Dengan demikian, pengalaman langsung tanpa harus pergi
rata-rata posttest hasil belajar pada ke objek yang diamati. Contohnya, ketika
kelompok eksperimen lebih besar anak diajak untuk mengetahui kendaraan
dibandingkan kelompok kontrol. yang ada di udara, anak tidak harus
Sebelum dilakukan pengujian berkunjung ke bandara untuk dapat
hipotesis. Uji prasyarat analisis terlebih melihat kendaraan tersebut. Karena anak
dahulu meliputi dua hal, yaitu (1) uji sudah dapat mengamati kendaraan di
normalitas data dan (2) uji homogenitas udara melalui media virtual reality. Hal ini
varians antar kelompok. Perhitungan juga didukung oleh teori yang disampaikan
normalitas dan homogenitas dngan uji-t oleh (Randi, 2017) yang menyatakan
menggunakan Microsoft Excel 2010 bahwa media virtual reality mudah
dengan SPSS 16.0 hasilnya tidak jauh digunakan, memberikan informasi visual
berbeda, di mana kedua kelompok baik yang lebih baik, menyenangkan sehingga
kelompok eksperimen maupun kelompok siswa tidak merasa bosan serta
kontrol memiliki data yang normal yaitu membantu meningkatkan pemahaman
tidak terdapat perbedaan frekuensi siswa,
sebaran data kelompok eksperimen dan Sedangkan ketika menggunakan
kelompok Kontrol. Kedua kelompok juga LKA (Lembar Kerja Anak) kegiatan yang
memiliki data yang homogen yaitu tidak dilakukan anak yaitu mengamati dan
terdapat perbedaan varians antara menggambar objek yang sudah di
kelompok eksperimen dan kelompok sediakan oleh guru. Dimana melalui media
kontrol. LKA anak hanya bisa melihat kendaraan
Perhitungan uji hipotesis dengan uji-t berupa gambar. Menurut (Pratiwi, 2017),
menggunakan Microsoft Excel 2010, Pada hakikatnya daya ingat sangat
dengan taraf signifikan 5% dan derajat berhubungan langsung dengan
kebebasan 29 diperoleh thitung = 4,794 dan pengalaman yang telah dilihat dan yang
ttabel = 1,699 Karena thitung > ttabel maka H0 terjadi di sekeliling anak. Oleh karena itu
ditolak dan H1 diterima. Sedangkan penggunaan media virtual reality membuat
analisis uji-t dengan SPSS 16.0 ingatan anak lebih kuat sehingga hasil
mendapatkan hasil thitung = 4,911 dan ttabel belajar juga meningkat, dibandingkan
dicari dengan tabel distribusi t pada taraf penggunaan LKA yang hanya memberikan
signifikan 5% satu sisi dan derajat petunjuk dan langkah pengerjaan tugas
kebebasan (df) adalah 29, sehingga ttabel = tanpa memberikan pengalaman terhadap
1,699 karena thitung > ttabel, maka H0 ditolak. anak.
Hal ini menunjukan bahwa bahwa terdapat Respon anak terhadap penggunaan
hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa media virtual reality berada pada kategori
yang belajar menggunakan media virtual sangat positif. Hal tersebut dapat dilihat
reality dan siswa yang belajar pada Gambar 2. Berikut.
menggunakan lembar kerja anak pada
kelompok B di TK Negeri Pembina

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :305
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Berdasarkan hasil penelitian dan


pembahasan, maka penulis dapat menarik
kesimpulan sebagai berikut:
• Terdapat hasil belajar yang lebih
tinggi antara siswa yang belajar
menggunakan media virtual reality
dan siswa yang belajar menggunakan
LKA (Lembar Kerja Anak) pada materi
pengenalan kendaraan anak
kelompok B TK Negeri Pembina
Singaraja. Dilihat rata-rata hasil
belajar kelompok eksperimen dengan
Gambar 2. Histogram respon siswa penerapan media virtual reality adalah
25,9 sedangkan rata-rata posttest
Keadaan seperti ini dapat dijadikan untuk kelompok kontrol sebesar
modal untuk menciptakan suasana belajar 22,03. Berdasarkan rata-rata hasil
yang efektif agar bisa meningkatkan hasil belajar tersebut maka dapat
belajar anak yang lebih tinggi. Respon disimpulkan bahwa hasil belajar lebih
positif anak akan menjadi langkah awal tinggi terdapat pada anak yang yang
untuk menuju kepada lingkungan belajar menggunakan media virtual reality.
yang efektif. Jadi, dengan diperoleh • Hasil dari analisis respon siswa dari
respon anak yang sangat positif terhadap penerapan media virtual reality pada
penerapan media virtual reality pada materi pengenalan kendaraan dilihat
materi pengenalan kendaraan di dalam dari rata – rata skor respon siswa
kelas dapat mengindikasikan bahwa sebesar 4,38 adalah termasuk dalam
media virtual reality dapat diterima dengan kategori sangat positif.
baik oleh anak. Oleh karena itu,
penerapan media virtual reality pada Dari hasil penelitian yang diperoleh,
materi pengenalan kendaraan ini dapat maka peneliti memberikan saran-saran
dijadikan sebagai langkah alternative yaitu:
dalam pembelajaran di kelas.
Berdasarkan pertimbangan – • Hasil penelitian ini menunjukkan
pertimbangan teoritik dan operasional, bahwa anak yang belajar dengan
maka Implikasi dari penelitian ini jika menggunakan media virtual reality
dilihat dari teori belajar konstruktivisme memperoleh hasil belajar yang lebih
adalah proses belajar dan pembelajaran baik daripada anak yang
dikelas siswa harus terlibat aktif dan siswa menggunakan media pembelajaran
menjadi pusat kegiatan belajar dan konvensional. Oleh karena itu, penulis
pembelajaran dikelas. Siswa harus dapat menyarankan kepada guru pengajar
mengaplikasikan ide–ide mereka sendiri, untuk menerapkan media
siswa harus mengkonstruksikan pembelajaran media virtual reality
pengetahuan dibenak mereka sendiri pada proses pembelajaran
sehingga hasil belajar dicapai dengan selanjutnya.
lebih baik. Berdasarkan hal itu bahan atau • Peneliti menyarankan kepada peneliti
media ajar yang dapat digunakan untuk lain yang akan melakukan penelitian
mencapai hasil belajar dengan lebih baik sejenis agar bisa mengkondisikan
adalah bahan atau media ajar virtual keadaan kelas sebaik mungkin ketika
reality pada materi pengenalan melaksanakan tes akhir (posttest).
kendaraan.
DAFTAR PUSTAKA
SIMPULAN DAN SARAN Alfiana, F. S. 2017. Pengembangan Media
Pembelajaran Watube Untuk
Mengenalkan Sifat-Sifat Air Pada

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :306
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Anak Kelompok B. Universitas Sugihartini, N., & Agustini, K. (2017).


Negeri Yogyakarta. Asesmen Otentik sebagai
Pendukung Desain Instruksional
Arifin, Z. 2011. Penelitian Pendidikan: Jaringan Komputer Berstrategi
Metode dan Paradigma Baru . Blended-Learning dengan
Bandung: Remaja Rosdakarya. Pendekatan Konstruktivistik.
Journal of Education Research and
Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Evaluation. Vol. 1 (2) pp. 82-90.
Undang Undang No 20 Tahun
2003. Jakarta: Depdiknas. Sugihartini, N., & Jayanta, N. L. (2017). E-
modul Strategi Pembelajaran
Lina. 2017. Pelaksanaan Model Berbasis CAI dengan Project
Pembelajaraan Klasikal Di TK Based Learning (Kajian Respon
Kecamatan Danau Kerinci. Pengguna Sistem). Seminar
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Nasional Riset Inovatif.
Pendidikan.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian
Novita, P. R. 2017. Pengaruh Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Pemanfaatan Media Video Kualitatif Dan R&D. Bandung:
Terhadap Hasil Belajar Siswa Alfabeta.
Pada Materi Koloid Di Kelas XI
SMAN 10 Aceh Barat Daya. Sutirman. 2013. Media & Model - model
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:
Universitas Islam Negeri AR- Graha Ilmu.
Raniry Darussalam, Banda Aceh.
Triyanto, E., Anitah, S., & Suryani, N.
Parameswari, C. (2008). Implementasi (2013). Peran Kepemimpinan
Lingkungan Virtual Reality Pada Kepala Sekolah Dalam
Aplikasi Bersepda Di UI Dengan Pemanfaatan Media Pembelajaran
Memanfaatkan Kacamata Wireless Sebagai Upaya Peningkatan
3 Dimensi E-Dimensional Untuk Kualitas Proses Pembelajaran.
PC. Fakultas Teknik Universitas Jurnal Teknologi Pendidikan.
Indonesia.
Wardani, F. 2016. Pengaruh Media Bahan
Sutanaya, I. G. 2017. Pengembangan Alam Terhadap Perkembangan
Virtual Reality Pengenalan Motorik Halus Anak Usia Dini Di
Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Kelompok Bermain Ma'had Allami
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Kabupaten Jember Tahun ajaran
Informatika (JANAPATI) Volume 6, 2014/2015. Fakultas Keguruan
Nomor 1, Maret 2017. Dan Ilmu Pendidikan Universitas
Jember.
Setiarini, P. 2016. Pengaruh E-Modul
Berbasis Metode Pembelajaran Yusuf, A. 2014. Metodelogi Penelitian
Problem Based Learning Terhadap Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian
Hasil dan Motivasi Belajar Siswa Gabungan . Jakarta :
Pada Mata Pelajaran Pemograman Prenadamedia Group.
Dasar (Studi Kasus: Kelas X
Multimedia di SMK Negeri
Singaraja). . Kumpulan Artikel Pratiwi, A. F. (2017). Peningkatan Daya
Mahasiswa Pendidikan Teknik Ingat Anak Usia Dini Melalui Media
Informatika (KARMAPATI), ISSN Mind Mapping Pada Kelompok B
2252-9063. Di TK Islam Al-Muttaqin Kota
Jambi. Universitas Negeri Jambi.

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2, Juli 2018, Hal :307
P-ISSN : 0216-3241 ; E-ISSN : 2541-0652

Randi, A. (2017). Pemanfaatan Teknologi


Virtual Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Untuk
Sistem Tata Surya Berbasis
Android . Universitas Islam Negeri
Alauddin Makasar.

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/851

Anda mungkin juga menyukai