Anda di halaman 1dari 14

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

FAKULTI PSIKOLOGI DAN PENDIDIKAN

DT50002 – REKA BENTUK TEKNOLOGI & INOVASI

TUGASAN 1 (INDIVIDU)

TAJUK : KEBAIKAN & KEBURUKAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY)


UNTUK PELAJAR SEKOLAH

NAMA PENSYARAH : DR. MAD NOOR BIN MADJAPUNI

NAMA PELAJAR : NUR SUHANA BINTI BADI

NOMBOR MATRIK PELAJAR : PP2112004T

PROGRAM : DPLI SESI 2021/2022

SEKSYEN : 2 (BAHASA MELAYU)


1.0 PENGENALAN

Teknologi AR bukanlah sesuatu yang asing lagi di dalam era sains dan teknologi masa

kini. Masyarakat dunia menjadi semakin lazim menggunakannya dan

mengaplikasikannya di dalam kehidupan seharian. Begitu juga dengan bidang

pendidikan di negara ini, di mana lebih ramai golongan pendidik yang cuba untuk

bereksperimentasi dengannya bagi tujuan menyampaikan pengajaran. Maksudnya,

seiring peredaran zaman, guru-guru turut harus beradaptasi dengan kecanggihan

teknologi yang menjadi kegemaran ramai pelajar sekolah buat masa ini. Hampir setiap

hari mereka akan menghabiskan rutin belajar di rumah menggunakan aplikasi dalam

talian ataupun “augmented reality” bagi memperoleh lebih banyak maklumat sebagai

sumber rujukan pembelajaran.

“Augmented Reality” akan membawa makna bahawa peranti-peranti teknologi seperti

telefon pintar, laptop, komputer, iPad dan yang seantara dengannya boleh dijadikan

perantara dalam mengakses kandungan AR secara maya. Ditambah dengan kelajuan

rangkaian Wi-Fi, maka ia tidak mustahil untuk para pelajar mencari maklumat melalui

peranti pintar di mana sahaja mereka berada. Lebih spesifik lagi, teknologi AR

mampu didefinisikan sebagai satu bentuk teknologi yang menggunakan imej-imej

yang diambil daripada komputer, yang mengambil pandangan pengguna terhadap

dunia sebenar. Jika di dalam aspek pembelajaran, pelajar-pelajar boleh didedahkan

dengan pelbagai manfaat teknologi yang mampu digunakan dalam kehidupan seharian

mereka.

Menurut Lia Kamelia (2015), “Augmented Reality” adalah teknologi yang

menggabungkan benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi. Merujuk kepada konteks pengajaran dan pembelajaran, model 3 dimensi

sepertimana yang telah diperkatakan boleh dimanfaatkan sebagai alat bantu mengajar

(ABM) atau bahan bantu mengajar (BBM) semuanya supaya membuat para pelajar

mahupun guru-guru itu sendiri lebih tertarik terhadap penggunaan teknologi AR yang

sebenar-benarnya. Melalui kekerapan penggunaan teknologi berkenaan di dalam

aktiviti pengajaran di bilik darjah, masing-masing golongan pendidik dan pelajar akan

memperoleh manfaat yang sama rata. Masing-masing akan mendapat sumber ilmu

pengetahuan baru yang mampu digunakan atau diperbaiki untuk kebaikan bagi

kedua-dua pihak khususnya di dalam bidang pendidikan.

Manakala menurut Saputro, dan Saputra (2014) pula, teknologi AR ini merupakan

integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara waktu nyata

(data real-world) dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata serta

dapat diterapkan pada peringkat mobile. Bagi memberi kefahaman yang lebih

mendalam, perkara yang mereka cuba sampaikan adalah teknologi AR ataupun terma

bahasa Melayunya Penambahan Realiti adalah penggabungan antara elemen digital

dengan dunia nyata. Para pengguna AR boleh merasai pengalaman dunia nyata

walaupun menggunakan teknologi digital. Mereka bukan sahaja boleh merasai

keseronokan melalui permainan dunia digital, malahan mereka juga merasai

keseronokan yang sama ketika bermain, belajar di dunia yang nyata.

2.0 KESAN TEKNOLOGI AR DI DALAM PENDIDIKAN

Di dalam bidang pendidikan terdapat beberapa cabang mata pelajaran yang boleh

diterokai oleh para pelajar dan guru. Pengalaman menimba ilmu pengetahuan tersebut

seharusnya tidak terhad kepada satu-satu subjek sahaja. Pelajar-pelajar juga perlu
didedahkan dengan pelbagai mata pelajaran lain agar golongan pendidik mampu

mencungkil bakat terpendam mahupun kemahiran-kemahiran kendiri pelajar yang

amat berguna untuk kehidupan masa depan mereka. Pengajaran Bahasa Melayu

khususnya, walaupun bidang bahasa masih baru terhadap teknologi AR namun

inisiatif guru-guru sekarang masih harus dipuji kerana mereka sentiasa berusaha untuk

mengintegrasikan teknologi AR ke dalam pengajaran Bahasa Melayu di kelas.

Bukan suatu tugas yang mudah untuk melakukannya, tetapi dengan semangat untuk

belajar dan mengajar yang tinggi daripada guru-guru dan pelajar, segalanya adalah

mustahil. Sebenarnya melalui penggunaan teknologi AR di dalam pengajaran dan

pembelajaran, Bahasa Melayu khususnya, ia boleh memberi kesan-kesan yang positif

terhadap perkembangan daya pemahaman pelajar semasa belajar. Transisi antara

realiti dan maya yang lancar dalam teknologi AR boleh mendorong pelajar untuk

lebih termotivasi untuk menimba ilmu dan lebih fokus semasa guru mengajar di

hadapan kelas. Menurut Saforrudin, Badioze Zaman, dan Ahmad (2012), dengan

pemilihan media pengajaran seperti teknologi AR serta digabungkan dengan kaedah

pengajaran guru yang menarik, ia boleh berupaya untuk memberi alternatif

penyelesaian dalam permasalahan kemahiran asas membaca terutama di dalam subjek

Bahasa Melayu.

Memandangkan mata pelajaran bidang Bahasa Melayu masih baru di dalam

pengintegrasian teknologi AR ke dalam P&P, tidak banyak kajian yang dilakukan

mengenainya. Oleh yang demikian, adalah lebih baik untuk memfokuskan kesan

teknologi AR terhadap pendidikan secara umumnya. Melihat kepada situasi pandemik

pada masa sekarang dan negara Malaysia yang bakal beralih kepada fasa endemik

sepenuhnya bermula 1 April 2022, aktiviti pengajaran dan pembelajaran


kebanyakannya bergantung kepada penggunaan teknologi pembelajaran secara maya

bagi guru-guru menyampaikan maklumat pengajaran, memuat naik tugasan

pembelajaran kepada pelajar dan sebagainya. Melalui situasi tersebut, guru-guru

boleh memanfaatkan teknologi AR bagi mewujudkan unsur komunikasi di dalam

kelas.

Dalam erti kata lain, ia juga mampu mewujudkan suasana persekitaran pembelajaran

yang hampir sama dengan kelas fizikal, walaupun dengan kekangan capaian

rangkaian internet yang lazim berlaku. Pengintegrasian teknologi AR semasa

mengajar boleh menarik minat pelajar tidak hanya kepada topik pembelajaran

tersebut, malahan terhadap keunikan teknologi AR, keseronokan berinteraksi dengan

rakan-rakan sekelas, mencipta suatu hubungan persahabatan dan semangat kekitaan,

berpasukan yang baik dalam kalangan pelajar. Menimbulkan minat pelajar terhadap

topik pembelajaran bermaksud teknologi AR ini berupaya untuk membantu pelajar

dalam proses kognitif terutama dalam menangani isu visual ruang. Ia bermakna AR

berpotensi yang besar untuk diaplikasikan kepada domain pengetahuan tentang

konsep ruang.

Tambahan pula, teknologi AR hanya memerlukan perkakasan yang murah dan

mampu dimiliki oleh sekolah iaitu komputer dan kamera web (Ramli, Ahmad Sokri,

Nordin, 2018). Di dalam hal ini, peranan pihak sekolah juga penting dalam

menyampaikan kesan teknologi AR kepada bidang pendidikan. Inisiatif-inisiatif

sedemikian seharusnya bermula daripada pihak sekolah sendiri kemudian dibantu

dengan usaha guru-guru dan kerjasama yang erat daripada para pelajar dalam

mengintegrasikan lagi teknologi AR. Kelebihan yang terdapat pada teknologi AR juga
telah memberi peluang kepada guru-guru dalam membantu pelajar memahami

konsep-konsep yang abstrak.

Caranya adalah hanya dengan menggunakan interaksi dan eksperimentasi sedia ada

melalui teknologi AR berkenaan. Para guru boleh mempertingkatkan pengalaman

pengajaran di bilik darjah, mengajar kemahiran-kemahiran baharu, memberi inspirasi

terhadap minda-minda pelajar, serta menjadikan pelajar lebih seronok dalam

menjelajahi pelbagai minat-minat akademik yang baru. Teknologi AR adalah

segalanya tentang minat dan penglibatan pelajar sepenuhnya. Ia memerlukan

ketelitian dan pemerhatian yang amat mendalam untuk difahami. Minat kepada

teknologi terutama teknologi AR mampu meningkatkan peluang seseorang pelajar

untuk mencipta kandungan-kandungan pembelajaran mengenainya. Kemudahan AR

banyak membantu pelajar bereksperimentasi dengan idea-idea mereka.

Perkara tersebut dikatakan sedemikian kerana teknologi-teknologi AR membolehkan

mereka menambah lagi kandungan kurikulum yang sudah tersedia, menghasilkan

dunia-dunia virtual (maya), dan mengeksplorasi minat-minat yang lebih menarik.

Hasilnya adalah, guru-guru akan mendapati bahawa para pelajar menjadi mudah

untuk memahami kandungan pengajaran yang mereka sediakan. Perkembangan

kognitif pelajar turut terfokus apabila ia melibatkan aktiviti pengajaran dan

pembelajaran di sekolah. Penggunaan teknologi AR akan meningkatkan proses

kognitif pelajar sekaligus mereka akan mudah mengingati perkara-perkara yang

disampaikan. Teknologi AR memiliki peralatan-peralatan yang sememangnya amat

berguna dalam membolehkan pelajar memperkasakan ingatan minda.


Peralatan-peralatan yang dimaksudkan berkenaan merujuk kepada pengalaman

semasa menggunakan teknologi AR. Keupayaan teknologi AR yang boleh memberi

nafas baharu terhadap dunia pengajaran melalui imej-imej tiga dimensi, memudahkan

pelajar-pelajar untuk mengingati maklumat-maklumat, fakta, atau isi-isi tertentu

pengajaran. Sebagai contoh, daripada hanya mempersembahkan gambar-gambar ke

dalam projektor mengenai alam semulajadi dan hidupan liar yang terdapat di hutan,

melalui teknologi AR seorang guru cuma perlu menceritakan, menjelaskan tentang

alam semulajadi dan hidupan-hidupan liar tersebut agar para pelajar mampu merasai

pengalaman sebenar berada di hutan. Penceritan pengajaran akan menjadi lebih

interaktif apabila mempraktikkan teknologi AR.

Namun, ia tidak dapat dinafikan bahawa, kekerapan penggunaan teknologi AR juga

boleh memberi kesan yang tidak baik kepada pelajar-pelajar sekolah. Kita sedia

maklum yang mereka terlebih dahulu telah terdedah kepada teknologi biarpun di luar

kawasan sekolah, di rumah terutamanya. Perkembangan teknologi yang semakin

pesat, menjadikan golongan pelajar turut ikut sama di dalam memiliki peranti digital

di mana sahaja mereka berada. Jika aktiviti dan pendedahan mereka terhadap

teknologi AR tidak dikawal sepenuhnya, ia boleh mempengaruhi pemikiran mereka

dan seterusnya mereka akan ketagih dan berterusan menggunakannya. Penggunaan

teknologi AR ada baiknya jika ia meletakkan jangka masa tertentu untuk dimainkan,

tetapi jika sebaliknya, ia akan memberi kesan yang tidak memberangsangkan.

Teknologi AR tidak mengira peranti digital yang digunakan oleh pengguna, pelajar,

untuk bermain dengannya disebabkan aplikasi teknologi AR ini bersesuaian dengan

hampir kesemua peranti digital yang ada pada masa sekarang. Sesiapa sahaja boleh

mengaksesnya, seperti dunia tanpa batas. Dunia tanpa batas membawa maksud
pelbagai jenis maklumat mampu diakses dalam internet pada bila-bila masa.

Disebabkan itu, peranan ibu bapa di dalam hal berkenaan harus diambil kira kerana

segalanya bermula daripada rumah. Pengawasan yang teliti oleh ibu bapa terhadap

perkara-perkara yang diakses oleh anak-anak mereka menggunakan internet boleh

membendung daripada banyak negativiti yang boleh berlaku. Golongan kanak-kanak,

ataupun pelajar sekolah menengah, semuanya tidak terkecuali.

Kandungan-kandungan yang diperoleh melalui teknologi AR mampu memberi kesan

terus terhadap perkembangan mental dan fizikal golongan pelajar di luar sana.

Mengakses kandungan-kandungan yang positif, akan memberi kesan yang positif.

Begitu juga dengan kandungan-kandungan yang tidak baik yang diakses dengan

teknologi AR. Ia boleh mempengaruhi gaya pemikiran pelajar dan pandangan mereka

terhadap dunia luar secara sepenuhnya. Semuanya bergantung kepada orang

sekeliling, golongan ibu bapa, dan guru-guru di sekolah sendiri untuk membendung

daripada perkara-perkara tidak baik tersebut berlaku dan sebagainya. Perihal

kerahsiaan turut perlu dijaga apabila ia berkaitan tentang penggunaan teknologi AR.

Sebagaimana yang diketahui, teknologi ini menggabungkan dunia nyata dengan dunia

maya pada satu-satu masa.

Bagi merealisasikan suatu aplikasi teknologi AR, banyak perkara dan maklumat yang

perlu dikumpul untuk menjadikannya mudah dimainkan, digunakan. Maksud sebenar

di sini adalah, ia boleh merujuk kepada maklumat pengguna yang merupakan perihal

kerahsiaan yang tidak patut didedahkan ke sesiapa. Pengguna yang juga boleh jadi

seorang pelajar, perlu meletakkan beberapa maklumat peribadi untuk mengakses

aplikasi teknologi AR tersebut. Melalui perkara berkenaan, kita dapat simpulkan

bahawa perihal kerahsiaan juga boleh diragui apabila melibatkan penggunaan


teknologi AR. Bukan seorang sahaja yang boleh mengakses aplikasi tersebut, malahan

lebih ramai lagi pengguna. Adakalanya juga, teknologi AR meniru persekitaran nyata

secara penuh.

Peniruan boleh berlaku dari segi meniru sejarah mesej seseorang dalam masa nyata,

mengambil gambar seseorang individu tanpa keizinan, serta boleh juga menggunakan

harta benda yang mereka miliki yang kesemuanya adalah sepatutnya sesuatu yang

perlu dilarang diletakkan dalam mana-mana aplikasi digital sekalipun. Para pelajar

sekolah khususnya, apabila menggunakan teknologi AR, mereka sebenarnya telah

mendedahkan maklumat dan kehidupan peribadi mereka secara tidak sengaja kepada

pengguna-pengguna lain yang mempunyai akses terhadap aplikasi teknologi AR

berkenaan. Situasi ini boleh mengganggu bukan sahaja kerahsiaan pelajar tersebut,

tetapi konsentrasi mereka di dalam bilik darjah. Teknologi AR mampu mengalihkan

perhatian pelajar daripada terus belajar.

Mereka boleh kehilangan fokus atau minat untuk belajar, ataupun datang ke sekolah,

jika mereka terus-menerus didedahkan dengan aplikasi-aplikasi teknologi AR.

Bersamaan dengan bermain permainan video, aplikasi teknologi AR memerlukan

banyak masa dan tenaga terutama dalam menyelesaikan satu-satu tugasan yang

diberikan di dalam permainan tersebut. Bermula daripada situ, para pelajar mampu

hilang motivasi untuk menghadiri sesi pengajaran dan pembelajaran, kelas-kelas

tutorial, tambahan, melakukan perbincangan, dan melaksanakan tugasan individu atau

berkumpulan. Salah satu daripada aplikasi teknologi AR (augmented reality) yang

pernah popular adalah permainan video “Pokemon Go” yang terdapat dalam Google

Play Store (Android) dan Apple Apps Store (iPhone, iPad).


Selain berkeupayaan mendedahkan kerahsiaan seseorang, penggunaan teknologi AR

yang kerap turut boleh mengundang bahaya kepada mereka di dalam dunia nyata. Di

dalam permainan “Pokemon Go”, para pengguna terfokus sepenuhnya kepada dunia

digital menyebabkan mereka kurang peka terhadap persekitaran di sekeliling mereka.

Semuanya berpunca daripada mencari elemen keseronokan dan elemen persaingan

yang sengit antara pengguna untuk mendapatkan “Pokemon-Pokemon” yang lebih

hebat dan memiliki kuasa-kuasa yang menarik. Para pengguna tidak akan tahu sama

ada mereka berada di dalam kawasan yang selamat ataupun tidak, apa yang penting

adalah mereka memenangi permainan video itu. Mereka boleh terdedah kepada

bahaya seperti kemalangan jalan raya dan banyak lagi.

Kemungkinan mengalami situasi-situasi yang tidak diingini adalah tinggi jika ia

melibatkan aplikasi teknologi AR sebagaiman permainan video “Pokemon Go”. Ia

menjadikan para pemain menjadi adaptasi dengan dunia digital berbanding dunia

realiti, yang sebenar. Kesan-kesan psikologikal juga boleh diperhatikan apabila ia

terarah kepada pendedahan berterusan terhadap aplikasi teknologi AR, khususnya

kepada pelajar-pelajar yang masih berada di peringkat persekolahan rendah dan

menengah. Aplikasi-aplikasi teknologi AR ini tidak terikat kepada satu-satu genre

permainan sahaja, ia wujud dalam pelbagai genre dan kategori, serta tidak memilih

peringkat umur pemain yang menggunakannya. Kita boleh melihat bahawa permainan

video bergenre keganasan adalah lebih banyak didapati secara maya.

Berbanding permainan-permainan video yang berunsurkan pendidikan, pengetahuan,

dan sebagainya. Alasan sebenar kebanyakan pengguna memilih permainan video AR

yang berunsur keganasan adalah disebabkan “adrenaline rush” ataupun perasaan

secara fizikal diikuti dengan keseronokan yang memuncak. Ia berpunca daripada


stimulasi yang dikeluarkan oleh adrenalin, yang berasal daripada kelenjar-kelenjar

adrenalin. Secara umumnya, permainan video AR yang berunsurkan keganasan

menimbulkan rasa keseronokan yang lebih tinggi. Namun begitu, permainan video

sedemikian sebenarnya boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang, dan menjadikan

mereka mempercayai bahawa aksi-aksi keganasan itu adalah sesuatu yang wajar

dalam menegakkan keadilan.

Perkara itu secara harfiahnya, tidak memiliki logik yang munasabah, tidak boleh

diterima akal. Hal ini kerana unsur keganasan tidak akan pernah mendatangkan

kebaikan kepada sesiapa pun. Di dalam aspek kehidupan seseorang pelajar pula, jika

mereka didedahkan dengan permainan video AR berunsur keganasan ini, tingkah laku

mereka boleh berubah kepada lebih agresif, suka mengarah, dan suka memonopoli

orang lain seperti rakan-rakan sekelas mereka. Ia jelas menunjukkan yang aplikasi

teknologi AR ini wujud juga keburukannya, tidak hanya kepada manfaat pengetahuan

semata-mata. Tidak semua permainan video AR itu mendatangkan kebaikan, ia juga

mampu memberi kesan yang sebaliknya. Para pelajar hanya memerlukan tunjuk ajar

yang betul daripada golongan guru, ibu bapa, dewasa, dan yang berpengalaman untuk

membimbing mereka dalam menggunakannya demi tujuan pendidikan, kebaikan.

3.0 KESIMPULAN

Teknologi AR (Augmented Reality) sememangnya memainkan peranan penting tidak

kepada sektor-sektor tertentu sahaja, tetapi juga memberi impak terhadap

pembangunan sektor pendidikan negara. Walaupun ia belum lagi sepenuhnya

dilaksanakan dan dipraktikan di sekolah-sekolah, namun usaha-usaha yang


diilhamkan harus dipuji disebabkan bukan mudah untuk membangunkan sesuatu

seperti aplikasi teknologi AR. Ia memerlukan bantuan pelbagai pihak bagi

merealisasikannya khusus untuk kegunaan pelajar-pelajar sekolah. Inisiatif

sedemikian boleh membantu guru-guru dalam menyampaikan kandungan pengajaran

dengan lebih baik dan menyeluruh. Secara kesimpulannya, kebaikan teknologi AR

patut lebih diperkasakan untuk tujuan pendidikan supaya golongan pendidik dapat

melahirkan ramai generasi muda yang celik sains dan teknologi.


RUJUKAN

Abhay Acharya. (2020). 10 Pros and Cons of Augmented Reality. Dimuat turun

daripada : https://honestproscons.com/pros-and-cons-of-augmented-reality/. Diakses

pada 20/03/2022, 12:44 pm.

Kamelia, Lia. (2015). Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Jurnal ISTEK,

9(1):238-253.

Marryville University. (2020). Augmented Reality in Education : Interactive

Classrooms. Dimuat turun daripada :

https://online.maryville.edu/blog/augmented-reality-in-education/#:~:text=AR%20cre

ates%20opportunities%20for%20teachers,about%20exploring%20new%20academic

%20interests. Diakses pada 20/03/2022, 11:35 am.

Ramli, R., Ahmad Sokri, N. E., Nordin, N. A.. (2018). Teknologi Realiti Luasan :

Satu Kajian Lepas. e-Jurnal Penyelidikan dan Inovasi KUIS, 5(1):17-27.

Saforrudin, N., Badioze Zaman, H., Ahmad, A.. (2015). Pengajaran Masa Depan

Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dalam Pendidikan Bahasa Melayu :

Tahap Kesedaran Guru. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu – JPBM, 2(2):1-10.


Saputro, R. E., Saputra, D. I.. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal

Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. E-Journal :

6, 153-162.

Anda mungkin juga menyukai