Modul Ajar Observasi Riki Fix BGT - 090235
Modul Ajar Observasi Riki Fix BGT - 090235
Pada akhir fase E, peserta didik mampu mengamati, mengenal, merekam dan
menuangkan pengalaman dan pengamatannya terhadap lingkungan, perasaan, empati
atau penilaiannya secara visual dengan menggunakan proporsi, gestur, ruang yang
rinci. Karya peserta didik mencerminkan penguasaan terhadap bahan, alat, teknik,
teknologi dan prosedur yang dipilihnya (sesuaiminat dan kemampuannya)
4. Mandiri
Peserta didik diharapkan memiliki kepercayaan diri, dan mampu menyeleseikan
permasalahan yang dihadapainya dengan penuh tanggung jawab.
G. Asesmen
1. Asesmen formatif
2. Asesmen sumatif
H. Pengayaan dan remedial
1. Pengayaan Pengayaan diberikan kepada peserta didik yang memiliki
nilai di atas rata-rata untuk mendapatkan tambahan
materi dan pengetahuan.
2 Dst…
.
.
2. Lembar Observasi Penilaian Sikap Kerja Kelompok
FORMAT PENILAIAN SIKAP KERJA KELOMPOK
Mata pelajaran : Seni Budaya (Seni Rupa)
Kelas/semester : XI
Tema : Unsur dan prinsip Nirmana Trimatra
a. Aspek penilaian
Aspek
N yang Keterang
o an
dinilai
Peserta didik dapat menjalin kerjasama dengan baik
1 Kerjasama
antar sesama peserta didik lainya
Peserta didik bertanggung jawab atas tugas yang
2 Tanggung jawab
diberikan
3 Keaktifan Peserta didik aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
Peserta didik tepat waktu dalam pengumpulan hasil
4 Disiplin
diskusi
Langkah-langkah kegiatan:
1. Sebelum mengisi lembar kerja dibawah ini, bacalah terlebih dahulu penjelasan
tentang unsur-unsur Nirmana Trimatra
Unsur-unsur Nirmana Trimatra
Pada umumnya para ahli berpendapat unsur seni rupa dan desain dibagi
menjadi tujuh hingga delapan unsur. Beberapa unsur-unsur seni rupa dan
desain tersebut adalah sebagai berikut:
a. Titik
Titik adalah unsur terkecil dan awal dari sebuah karya, koordinat tanpa dimensi
atau area. Sebenarnya titik digunakan untuk menciptakan unsur yang lain,
karena itu terkadang beberapa ahli lain tidak memasukan titik sebagai unsur seni
rupa.
Raut titik adalah bagaimana kualitas (bentuk) dari suatu titik, misalnya bundar,
elips, atau bahkan persegi dan abstrak. Raut titik atau ciri khas titik bergantung
dari alat gambar yang digunakan, atau tergantung bentuk objek yang
dibayangkan sebagai titik. Bentuk terumum adalah titik yang rautannya bundar,
sederhana tanpa arah dan tanpa dimensi. Bisa saja raut titik berbentuk segitiga,
bujur sangkar, elips, atau bahkan berbentuk menyerupai hal organik dan lain-
lain, tutulan dan lain-lain biasanya disebut spot.
b. Garis
Garis adalah hubungan dua titik/jejak titik yang bersambungan atau berderet.
Garis dapat dapat digunakan untuk berbagai hal dan salah satu unsur terpenting
dari sebuah karya, baik secara langsung maupun hanya bersifat maya/semu
(garis tidak tampak secara langsung tapi membentuk kontur tertentu).
1) Garis nyata dan garis maya/semu
a) Garis nyata adalah suatu hasil goresan yang disebut garis nyata;
b) Batas suatu benda, batas sudut ruang, batas sudut warna, bentuk gempal,
rangkaian massa dll yang disebut sebagai garis maya/semu.
2) Raut garis
Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Dengan demikian, raut garis adalah ciri
khas bentuk suatu garis. Raut garis secara umum hanya terdiri dari dua
macam, yaitu garis lurus dan garis lengkung. Namun jika dirinci terdapat
beberapa macam jenis garis lain dan masing-masing garis memberikan
karakter yang berbeda.
a) Garis lurus yang terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan vertikal.
b) Garis lengkung yang terdiri dari garis lengkung kubah, garis lengkung
busur, dan lengkung mengapung
c) Garis majemuk yang terdiri dari garis zig-zag, dan garis
berombak/lengkung S. Garis zig-zag sbetulnya merupakan garis-garis
lurus yang berbeda arah dan bersambung, dan garis berombak atau
lengkung S adalah garis-garis lengkung yang bersambung.
d) Garis gabungan, yaitu garis hasil gabungan antara garis lurus, garis
lengkung, dan garis majemuk.
c. Bidang
Bidang merupakan garis yang ujungnya saling bertemu dan membuat area
tertutup. Bidang terbagi menjadi bidang geometri dan non geometri, selain itu juga
terdapat bidang yang bersifat maya. Bidang geometri adalah bidang yang teratur,
dirancang dan dibuat secara matematis. Raut bidang geometris atau bidang yang
dibuat secara matematis meliputi segitiga, segiempat, segilima, lingkaran
sempurna, dan lain-lain. Sebaliknya, bidang nongeometris adalah bidang yang
tidak teratur, dibuat secara ekspresif tanpa hitungan tertentu. Raut bidang
nongeometris dapat berbentuk organik, bidang bersudut bebas, bidang gabungan
dan bidang maya (seperti garis maya).
d. Gempal/Volume
Gempal adalah wujud, rupa, bangun, atau gambaran tentang apa saja yang ada di
alam termasuk karya seni atau desain yang dapat disederhanakan menjadi titik,
garis, dan bidang, (Sanyoto, hlm. 2017, hlm. 93).
Bentuk adalah susunan titik, garis dan bidang yang menyerupai obyek tiga
dimensi/trimatra dalam ruang dua dimensi. Bentuk biasanya dibuat dengan
menggunakan gelap terang yang dimanipulasi oleh proses gradasi. Seperti bidang,
bentuk juga terbagi menjadi bentuk geometri, non geometri dan campuran.
Bagian-
bagian tersebut juga masih memiliki sifat yang sama dengan bidang, namun
menyerupai obyek tiga dimensi dalam ruang dua dimensi.
e. Ruang
Ruang adalah dalam Seni Rupa adalah area disekitar obyek, baik dibelakang,
diatas ataupun di dalam. Secara umum biasanya ruang dikaitkan dengan tiga
dimensi, namun dalam seni rupa, ruang adalah unsur yang memberi kesan
keluasan, kesatuan, kedalaman, jauh atau dekatnya suatu obyek.
Ruang dwimatra atau ruang dua dimensi merupakan ruang papar yang datar.
Ruang dwimatra banyak dimanfaatkan oleh para perupa untuk menempatkan
bentuk raut yang sifatnya cukup datar/terlihat cukup datar saja, seperti gambar-
gambar proyeksi dengan potongan potongan dan pandangan-pandangan terbatas.
Ruang trimatra merupakan jenis ruang yang benar-benar diartikan sebagai ruang
nyata dan sempurna seperti dikehidupan kita, memiliki tiga dimensi penuh,
panjang, lebar dan kedalaman. Bentu-bentuk raut yang gempal benar-benar
bersifat tiga dimensi, dapat diraba, menempati ruang berkedalaman. Semua
bentuk di alam ini termasuk karya seni yang bersifat tiga dimensi menempati
ruang tiga dimensi.
f. Gelap Terang/Value
Benda apapun yang terdapat pada alam kita akan memiliki intensitas cahaya
yang berbeda pada setiap bagian. Begitu pula pada karya seni rupa. Gelap
Terang adalah unsur terpenting dalam membuat bentuk/gempal agar tampak tiga
dimensi dengan memanfaatkan highlight (bagian terang) dan shading
(bayangan). Gelap Terang juga berlaku untuk tint dan shading pada warna,
misal: merah muda, merah tua.
g. Tekstur
Tekstur adalah bagaimana permukaan terasa pada saat diraba, tekstur dapat
menjadi nyata (dapat diraba) atau hanya disimulasikan saja melalui Gelap
Terang dan Warna. Tekstur adalah sifat atau kualitas permukaan (nilai raba)
suatu benda seperti: kasar, halus, licin, dan berkerut. Tekstur dapat dibedakan
menjadi dua yaitu: 1. Nyata, 2. Semu (Suparta, 2010, hlm. 1).
h. Warna
Warna adalah pantulan cahaya terhadap benda yang memiliki pigmen tertentu.
Sebuah benda berwarna merah karena benda tersebut bersifat pigmen yang
memantulkan warna merah dan menyerap gelombang warna lainnya. Benda
hitam tidak memantulkan warna apapun karena menyerap semua warna pelangi
atau
semua panjang gelombang.
2. Berdasarkan uraian di atas, peserta didik mengidentikasi unsur-unsur yang dominan
pada karya Nirmana Trimatra dibawah ini:
Gambar 1. Karya Nirmana Trimatra
Sumber: https://www.pinterest.jp/pin/405605510189045486/?nic_v3=1a5rf6Rdu
Lembar Kerja
Hasil identifikasi unsur-unsur rupa yang dominan pada karya Nirmana
Trimatra
e. Format LKPD 2
Lembar kerja peserta didik
(LKPD)
Nama peserta didik : ……………………………………………….
Kelas : ……………………………………………….
Nomor absen : ……………………………………………….
Hari/tanggal : ……………………………………………….
Tema : Prinsip Nirmana Trimatra
Tujuan pembelajaran : Mengidentifikasi prinsip-prinsip Nirmana Trimatra
Langkah-langkah kegiatan:
1. Sebelum mengisi lembar kerja dibawah ini, bacalah terlebih dahulu penjelasan tentang
prinsip-prinsip Nirmana Trimatra
Prinsip-prinsip Nirmana Trimatra
Prinsip atau asas nirmana adalah berbagai tata cara yang dilakukan agar unsur yang
disusun menjadi indah atau sesuai tujuan penciptaannya. Prinsip nirmana sendiri terdiri
dari :
a. Keseimbangan
b. Kesatuan/Keselarasan/Harmony
c. Penekanan/Emphasis/Center of Interest
d. Irama/Ritme/Rythm
e. Proporsi
f. Kontras
g. Kesederhanaan/Simplicity
h. Kejelasan/Clarity/Discoverability
Penjelasan masing-masing asas atau prinsip dapat dibaca di:
https://serupa.id/prinsip-prinsip-seni-rupa-dan-desain/
Semua prinsip-prinsip seni rupa dan desain 2d masih berlaku pada Nirmana Trimatra.
Hanya saja perbedaan titik sumbu Z yang nyata memberikan pengaruh besar juga
terhadap beberapa prinsip penting yang harus diperhatikan dalam merancang Nirmana
Trimatra. Terdapat beberapa prinsip tambahan juga yang dapat digunakan. Berikut ini
adalah beberapa prinsip tersebut.
a. Haptic (Sentuhan)
Haptic adalah bentuk komunikasi nonverbal yang melibatkan sentuhan, atau tepatnya
pengalaman sentuhan. Sentuhan langsung terhadap objek 3d memainkan peran
penting dalam Nirmana Trimatra. Bahkan pengalaman belajar pertama anak usia dini
adalah melalui kesadaran sentuhan, diikuti dengan indra penciuman, mendengar dan
mencicipi, baru visual.
Apresiasi kita terhadap produk palu yang baik misalnya, cenderung lebih ditentukan
oleh sentuhan langsung terhadap objeknya daripada pertimbangan visual. Salah satu
yang membuat kita tertarik pada produk tersebut adalah kekokohan dan jenis material
yang dapat dirasakan melalui sentuhan.
b. Form Follows Function
Bentuk mengikuti fungsi adalah prinsip yang banyak ditekankan pada seni arsitektur
modern di abad ke-20. Prinsipnya adalah bentuk bangunan atau objek harus
didasarkan pada fungsi atau tujuannya. Meskipun terdengar sangat modern dan
praktis, sebetulnya
hal serupa dapat dilihat di alam. Misalnya sesuatu yang indah seperti bunga tetap
memiliki fungsi praktisnya, yaitu memancing lebah untuk menebarkan benihnya.
c. Ergonomic / Ergonomis
Bentuk yang di desain harus kompatibel atau sesuai dengan siapa yang akan
berinteraksi atau menggunakannya. Hal ini masih berhubungan dengan haptic atau
sentuhan. Objek yang kita rancang harus natural dan nyaman untuk digunakan atau
disentuh. Hal ini juga berlaku pada karya seni murni 3d yang memberikan opsi
untuk berinteraksi, agar pemirsa tidak ragu untuk mencobanya.
d. Proporsi pada Nirmana Trimatra
Proporsi pada nirmana dwimatra hanya berpengaruh pada keseimbangan visual
saja. Namun pada Nirmana Trimatra hal ini menjadi sangat krusial. Sesuatu yang
tidak proporsional dapat menjadi tidak kokoh dan mudah rubuh. Apalagi jika
berbicara soal konstruksi arsitektur. Maka dari itu proporsi menjadi hal yang sangat
penting untuk diperhatikan dalam merancang Nirmana Trimatra.
Semua prinsip-prinsip seni rupa dan desain 2d masih berlaku pada Nirmana Trimatra.
Hanya saja perbedaan titik sumbu Z yang nyata memberikan pengaruh besar juga
terhadap beberapa prinsip penting yang harus diperhatikan dalam merancang Nirmana
Trimatra. Terdapat beberapa prinsip tambahan juga yang dapat digunakan. Berikut ini
adalah beberapa prinsip tersebut.
a. Haptic (Sentuhan)
Haptic adalah bentuk komunikasi nonverbal yang melibatkan sentuhan, atau
tepatnya pengalaman sentuhan. Sentuhan langsung terhadap objek 3d memainkan
peran penting dalam Nirmana Trimatra. Bahkan pengalaman belajar pertama anak
usia dini adalah melalui kesadaran sentuhan, diikuti dengan indra penciuman,
mendengar dan mencicipi, baru visual.
Apresiasi kita terhadap produk palu yang baik misalnya, cenderung lebih
ditentukan oleh sentuhan langsung terhadap objeknya daripada pertimbangan
visual. Salah satu yang membuat kita tertarik pada produk tersebut adalah
kekokohan dan jenis material yang dapat dirasakan melalui sentuhan.
b. Form Follows Function
Bentuk mengikuti fungsi adalah prinsip yang banyak ditekankan pada seni
arsitektur modern di abad ke-20. Prinsipnya adalah bentuk bangunan atau objek
harus didasarkan pada fungsi atau tujuannya. Meskipun terdengar sangat modern
dan praktis, sebetulnya hal serupa dapat dilihat di alam. Misalnya sesuatu yang
indah seperti bunga tetap memiliki fungsi praktisnya, yaitu memancing lebah
untuk menebarkan benihnya.
c. Ergonomic / Ergonomis
Bentuk yang di desain harus kompatibel atau sesuai dengan siapa yang akan
berinteraksi atau menggunakannya. Hal ini masih berhubungan dengan haptic
atau sentuhan. Objek yang kita rancang harus natural dan nyaman untuk
digunakan atau disentuh. Hal ini juga berlaku pada karya seni murni 3d yang
memberikan opsi untuk berinteraksi, agar pemirsa tidak ragu untuk mencobanya.
d. Proporsi pada Nirmana Trimatra
Proporsi pada nirmana dwimatra hanya berpengaruh pada keseimbangan visual
saja. Namun pada Nirmana Trimatra hal ini menjadi sangat krusial. Sesuatu yang
tidak proporsional dapat menjadi tidak kokoh dan mudah rubuh. Apalagi jika
berbicara soal konstruksi arsitektur. Maka dari itu proporsi menjadi hal yang
sangat penting untuk diperhatikan dalam merancang Nirmana Trimatra.
B. REFERENSI
1. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. (2005). Dasar-dasar Tata Rupa & Desain. Yogyakarta:
Arti Bumi Intaran.
2. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. (2017). Nirmana: Elemen-elemen Seni dan
Desain. Yogyakarta: Jalasutra.
3. https://seputarkelas.com/pengertian-nirmana-dwimatra-trimatra-asas-dan-
prinsipnya/
4. https://www.pinterest.jp/pin/405605510189045486/?nic_v3=1a5rf6Rdu
5. https://serupa.id/nirmana-3d-trimatra-menjelajahi-dimensi-ketiga/
6. https://serupa.id/prinsip-prinsip-seni-rupa-dan-desain/
7. https://serupa.id/unsur-unsur-seni-rupa-dan-desain/
8. https://id.pinterest.com/pin/740560732472098886/?nic_v3=1a5rf6Rdu