PPT - Pembelajaran STEM
PPT - Pembelajaran STEM
BERBASIS STEM
STEM
PENDIDIKAN STEM
Pendidikan STEM dalah pendekatan dalam
pendidikan di mana Sains, Teknologi,
Engineering, Matematika terintegrasi dengan
proses pendidikan berfokus pada pemecahan
masalah dalam kehidupan nyata sehari-hari.
STEM EDUCATION & 21 ST
CENTURY SKILLS
Creativity
Critical
thinking Collaboration
STEM EDUCATION
Problem
Communication
solving
Research
HAKIKAT PENDIDIKAN STEM
Mengintegrasikan Sains, Teknologi, Engineering, dan
01
Matematika ke dalam subjek baru antar disiplin ilmu
di sekolah
Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memahami
02
dunia secara utuh bukan mempelajari fenomena yang
terpotong - potong
s T
S
T E M
E M
Silo T, E, M terinkorporasi 25
S, T, E, M
Dalam Sains terintegrasi penuh
KARAKTERISTIK
PEMBELAJARAN STEM
Salah satu ciri
pembelajaran STEM
adalah adanya
Engineering
Design Process
(EDP) yang digunakan
untuk mengintegrasikan
Science, Technology,
Engineering dan
Mathematics
SCIENTIFIC METHODE VS
ENGINEERING DESIGN PROCESS (EDP)
Scientific and Engineering Practices
▪ Scientific Practices
menggambarkan tingkah
laku ilmuwan ketika
mereka melakukan
investigasi dan membuat
model serta teori tentang
alam.
▪ Engineering practices
merupakan kunci bagi
enjiner untuk membuat
model dan sistem.
SCIENTIFIC & ENGINERING PRACTICE
NEXT GENERATION SCIENCE STANDARD
FRAMEWORK K12 SCIENCE EDUCATION STEM EDUCATION
5. dll
MODEL EDP (Robert M. Capraro)
Problem and
Constraints
Communicate
Research
and Reflect
Engineering
Design
Process
Test and
Refine (EDP) Ideate
Analyze
Build
Ideas
MODEL EDP (Anne Jolly)
MODEL EDP (Jaime Back)
1
7 Identify
Communi &
cate Define
Problem
2
6 Gather
Imformat
Refine
ENGINEERING ion
DESIGN
PROCESS
3
Identify
5
Possible
Evaluate
Solutions
or Test
4
Create
Prototype
DESIGN THINKING (Dawn M. White)
M e m p e ro l e h p e m a h a m a n t e n ta n g m a s a l a h y a n g a ka n
d i s e l e s a i ka n , b i a s a nya d i l a ku ka n m e l a l u i b e b e ra p a
p e n ga m a t a n . E m p a t i s a n ga t p e n t i n g k a r e n a m e l a t i h s i s w a
1. b i s a l e b i h m e m a h a m i p e n ga l a m a n d a n ke b u t u h a n o r a n g y a n g
m e m i l i k i m a s a l a h d a n m e n g e m b a n g ka n d e s a i n s e c a ra s i n g ka t
u n t u k m e re f l e k s i ka n ke b u t u h a n o r a n g l a i n .
Pengumpulan informasi yang telah dikumpulkan selama tahap
Empathize. Selanjutnya menganalisis hasil pengamatan dan
2. mensintesisnya untuk menentukan masalah inti. Tujuan dari tahap ini
adalah untuk membuat pernyataan masalah yang bermakna dan dapat
ditindaklanjuti.
Proses curah pendapat diantara siswa dalam kelompok tentang
berbagai kemungkinan solusi, kemudian mengidentifikasi masalah dan
3. menentukan atau menciptakan solusi terbaik untuk memecahkan
masalah.
Mendesain prototipe atau serangkaian prototipe untuk menguji
semua atau sebagian dari solusi. Pada fase Prototipe dihasilkan
4. sejumlah versi produk yang sesuai desain
Purwarupa yang sudah diproduksi diuji menggunakan solusi terbaik yang
diidentifikasi selama fase prototype. Ini merupakan tahap terakhir, namun,
5. dalam prosesnya akan berulang dan produk yang dihasilkan selama fase
pengujian adalah apa yang sering digunakan untuk mendefinisikan kembali
satu atau lebih masalah
CONTOH STEM YANG DIAWALI DENGAN EMPATHISE
Masalah otentik
Ini Bridgette Veneris. Dia berumur 10 tahun.
Bridgette didiagnosis menderita leukemia.
Ketika dia berada di rumah sakit, dia menyaksikan
orang tua dan perawatnya berjuang untuk
membuka bungkus plasternya.
Bridgette melihat masalah dan memutuskan untuk
menemukan solusi.
Dia merancang "Bantuan lebih cepat"
gulungan perban perekat terus menerus - mudah
untuk merobek bagian yang Anda butuhkan.
"Casing dapat menutup sepenuhnya untuk
memastikan tidak ada kotoran yang masuk ke
casing dan itu membuat Band-Aids sepenuhnya
steril."
CONTOH HASIL SOLUSI
IMPLEMENTASI EDP
1. EDP bersifat fleksibel. Terdapat banyak variasi EDP saat ini,
misalnya dalam jenjang SD EDP disederhanakan menjadi
lima langkah (EIE, 2019)
2. EDP merupakan sebuah siklus yang mana tidak ada titik
mulai dan akhir secara resmi. EDP bisa mulai dari langkah
mana saja, fokus pada satu langkah, mundur dan maju
diantara langkah-langkah, atau mengulangi siklus EDP.
Sebagai contoh, setelah memodifikasi atau improve, kegiatan
EDP bisa dimulai lagi dari awal untuk mendapatkan hasil
yang lebih baik (EIE, 2019)
3. Namun, dalam proses pembelajaran disarankan EDP dimulai
dari langkah Ask
Praktik EDP / Design Thinking
Laptop pada umumnya saat digunakan dalam waktu yang lama
menyebabkan rasa gerah pada penggunanya dan sering menyebabkan
overheat alias laptop mudah panas dan berbunyi.
Coba cari solusi untuk menyelesaikan masalah ini secara sederhana!
Tantangan : penyelesaian masalah menggunakan kertas sesedikit mungkin !
ANALISIS KETERAMPILAN ABAD 21 DAN
DESIGN THINKING PADA AKTIVITAS STEM
1. Setelah selesai melakukan praktik EDP
(Solusi pemecahan masalah yang diajukan
bersama kelompok), buatlah Analisis
Keterampilan abad 21 dan design thinking pada
aktivitas STEM yang Anda lakukan dengan
mendeskripsikan masing-masing aspek seperti
contoh format Analisis !
2. Buatlah hasil analisis keterampilan Abad
21(4C), design thinking pada kertas plano dan
produk solusi dari masalah diatas!
3. Presentasikan di depan kelas bersama
kelompok anda!
ANALISIS KETERAMPILAN ABAD 21 (4C)
DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS STEM
Berdasarkan praktik yang dilakukan, uraikan deskripsi keterampilan
berpikir kritis, kreatif, berkomunikasi dan berkolaborasi yang
dikembangkan dan tuliskan seperti format yang tersedia!
Langkah – Langkah
NO Deskripsi Kegiatan
Design Tinking
1 Emphatise
2 Define
3 Ideate
4 Prototype
5 Test
MODEL PEMBELAJARAN
INTEGRASI STEM
Kurikulum 2013
• InquiryLearning STEM Project Based Learning Learning Cycle 5-E
(Lucas) (Bybee)
• Discovery Learning • Penentuan Pertanyaan • Engagement
• Problem Based Learning Mendasar • Exploration
• Mendesain Perencanaan • Explanation
• Project Based Learning Proyek • Elaboration/Extension
• Menyusun Jadwal • Evaluation
• Monitoring
• Hasil Problem Base Learning
• Evaluasi Pengalaman (Bransford & Stein)
STEM Project Based Learning
• Identify Problem
(Laboy-Rush)
• Define Goal
• Reflection • Explore Posible Strategy
• Reasearch • Anticipate & ACT
• Discovery • Look Back & Learn
• Application
• Communication
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS STEM
1. Model Problem Based
Learning (PBL)
B. Topik:
INKUBATOR RAGI
C. Indikator Pencapaian Kompetensi :
• Mengindentifikasi zat-zat yang diperlukan oleh tubuh
• Menganalisis kandungan zat makanan dalam bahan makanan
• Mengidentifikasi organ-organ pencernaan
• Menjelaskan fungsi enzim dalam pencernaan makanan
membandingkan proses pencernaan mekanik dan kimia 36
38
D. ANALISIS STEM PADA MAPEL BIOLOGI
SAINS TEKNOLOGI
1. Nutrisi pada bahan makanan, organ 1. Praktik teknologi pengolahan pangan dengan
pencernaan makanan menggunakan mikroorganisma dan fermentor
2. Proses pencernaan makanan, gangguan 2. Menggunakan internet untuk mencari informasi terkait
sistem pencernaan makanan, dan upaya mengatasi jenis teknologi pengo-lahan pangan, masalah pada
gangguan pada sistem pencernaan makanan teknologi pengolahan pangan, pemecahan masalah
teknologi pengolahan pangan dan desain fermentor.
3. Prosedur uji zat makanan, prosedur
merancang, membuat , dan mengujicoba inkubator 3. Menggunakan komputer untuk membuat tabel atau
atau fermentor untuk optimalisasi perkembangan grafik hasil pengamatan
ragi
ENGINEERING MATEMATIKA
1. Merancang fermentor/ inkubator untuk optimalisasi 1. Menghitung skala dan dimensi fermentor.
perkembangan ragi. 2. Menghitung kecepatan proses fermentasi terhadap
2. Menentukan alat dan bahan yang akan digunakan suhu fermentor.
untuk pembuatan fermentor. 3. Membuat dan menganalisis grafik kecepatan
3. Membuat produk fermentor dan menguji fermentasi terhadap suhu fermentor.
keoptimalan fermentor melalui serangkaian 4. Memprediksi kebutuhan dimensi fermentor pada skala
percobaan. produksi yang lebih besar.
4. Mengevaluasi hasil produk untuk perbaikan
fermentor.
Contoh Mapel FISIKA
A. Kompetensi Dasar:
3.1 Menerapkan konsep torsi, momen inersia, titik berat, dan momentum
sudut pada benda tegar (statis dan dinamis) dalam kehidupan
sehari-hari
4.1 Membuat karya yang menerapkan konsep titik berat dan
kesetimbangan benda tegar
3.3 Menerapkan hukum-hukum fluida statik dalam kehidupan sehari-hari
4.3 Merancang dan melakukan percobaan yang memanfaatkan sifat-sifat
fluida statik, berikut presentasi hasil percobaan dan pemanfaatannya
B. Topik:
Kesetimbangan Benda Tegar dan Fluida
C. Indikator Pencapaian Kompetensi:
1) Mengidentifikasi masalah tentang penerapan kesetimbangan benda tegar
dalam kehidupan sehari-hari (Perahu)
2) Mengidentifikasi masalah tentang massa jenis dalam kehidupan sehari-
hari (Perahu)
3) Menerapkan konsep kesetimbangan benda tegar pada rancangan perahu
4) Menerapkan hukum Archimedes pada rancangan perahu
5) Merancang purwarupa perahu
6) Merangkai purwarupa perahu sesuai rancangan
7) Menguji coba purwarupa perahu
8) Mengevaluasi data hasil ujicoba purwarupa perahu
9) Merancang ulang purwarupa perahu
10) Mengkomunikasikan teknologi purwarupa perahu
D. ANALISIS STEM PADA MAPEL FISIKA
CONTOH PADA MAPEL FISIKA
Analisa STEM:
SAINS TEKNOLOGI
1. Setiap benda tegar memiliki titik kesetimbangan, 1. Menggunakan computer (internet)
benda yang berada dalam pengaruh zat cair mengalami untuk mencari informasi
gaya Archimedes 2. Purwarupa perahu layar
2. Kesetimbangan Benda Tegar, Titik berat,
Hukum Archimedes
3. Prosedur merancang perahu layar yang dapat
mengapung dan memiliki kesetimbangan yang baik
ENGINEERING MATEMATIKA
Merancang, membuat, menguji coba, merevisi dan 1. Menentukan posisi titik berat
mengkomunikasikan purwarupa perahu layar. purwarupa perahu
2. Menghitung massa jenis benda
3. Menghitung gaya Archimedes pada
perahu
4. Menentukan bentuk yang presisi
44
Contoh Mapel KIMIA
A. Kompetensi Dasar:
CONTOH PADA MAPEL KIMIA
3.6 Menerapkan stoikiometri reaksi redoks dan hukum Faraday
untuk menghitung besaran-besaran yang terkait sel elektrolisis
4.6 Menyajikan rancangan prosedur penyepuhan benda dari logam
dengan ketebalan lapisan dan luas tertentu
B. Topik:
Elektroplating (Penyepuhan Logam)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi:
1) Mengidentifikasi masalah dalam kehidupan yang terkait dengan
pelapisan logam / elektroplating.
2) Menerapkan konsep elektrolisis pada rancangan pelapisan logam
3) Menerapkan hukum Faraday pada rancangan pelapisan logam
4) Merancang prosedur pelapisan logam dengan ketebalan lapisan dan
luas tertentu
5) Merangkai alat sesuai rancangan ( produk rancangan)
Indikator Pencapaian Kompetensi (lanjutan):
6) Menguji coba rancangan
CONTOH pelapisan
PADA benda-benda
MAPEL dari logam
KIMIA
7) Menganalisis data hasil uji coba pelapisan benda-benda dari logam
8) Menyimpulkan proses pelapisan logam berdasarkan percobaan
9) Menyempurnakan rancangan berdasarkan uji coba
10) Mengkalkulasi biaya pelapisan logam
11) Menjelaskan dampak lingkungan akibat limbah pelapisan logam dan pemecahan
masalahnya
D. ANALISIS STEM PADA MAPEL KIMIA
CONTOH PADA MAPEL KIMIA
Analisa STEM:
SAINS TEKNOLOGI
1. Suatu logam dapat melapisi 1. Menggunakan rangkaian alat (berbagai larutan
logam lain dengan cara elektrolisis dan logam /elektrode dalam proses pelapisan
logam)
2. Elektrolisis, Elektroplating,
Hukum Faraday 2. Menggunakan sumber arus ( power suply/
3. Prosedur memecahkan masalah batere dalam proses pelapisan logam
perhitungan elektroplating, prosedur 3. Menggunakan komputer untuk analisis data
melakukan elektroplating
ENGINEERING MATEMATIKA
1. Merancang prosedur pelapisan logam 1. Menghitung massa logam yang diperlukan
dengan ketebalan lapisan dan luas tertentu pada pelapisan logam dengan ketebalan
lapisan dan luas tertentu
2. Merancang set alat pelapisan logam
dengan berbagai model 2. Menghitung arus listrik yang digunakan untuk
melapisi logam dengan ketebalan lapisan dan
luas