Anda di halaman 1dari 23

USABILITY

• Usability adalah kondisi dimana seseorang


bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat
tertentu atau objek buatan manusia untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
• Usability juga mengacu pada metode-metode
pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan
serta prinsip dibalik suatu objek yang
dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

2
• Usability adalah sejauh mana desain
antarmuka pengguna tertentu
mempertimbangkan psikologi manusia dan
fisiologi dari pengguna, dan membuat proses
menggunakan sistem yang efektif, efisien dan
memuaskan.
• Kaitannya dengan:
– Mental model
– Human action cycle
– Usability testing
1. Mental Model
• Mental: karena ini selalu ada dalam pikiran kita dan
mengarahkan semua tindakan kita
• Model: karena kita menyusunnya berdasarkan
pengalaman yang kita miliki
• Rogers, dkk : Mental model adalah representasi ‘di
dalam kepala’ mengenai pengalaman yang didapatkan
melalui proses kehidupan.
• Craik : Mental model adalah sebagai konstruksi
internal mengenai dunia luar untuk dapat membuat
prediksi
1. Mental Model (2)
• Mental model adalah skema + proses kognitif
• Skema : pola perilaku/pengetahuan yang
terorganisir dan mencerminkan cara tertentu
untuk berinteraksi dengan lingkungan
• Pengetahuan yang terstruktur merupakan
bentuk dari skema
• Proses kognitif  algoritma atau heuristik untuk
memanipulasi skema atau komponen dalam
pengetahuan yang terstruktur.
 Mental model dibentuk dari :
 Kombinasi pengetahuan dan pengalaman yang di
recall dari memori
 Persepsi terhadap informasi dari dunia nyata
 Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep
dari sebuah sistem melalui belajar dan
menggunakannya. User  sistem  belajar dan
menggunakan
 Tipe pemahaman yang sering dijelaskan sebagai mental
model
 Bagaimana menggunakan sistem (apa yang harus
dilakukan selanjutnya)
 Apa yang harus dilakukan dengan sistem yang tidak
dikenal atau situasi yang tidak terduga (bagaimana cara
kerja sistem)
 Mental model dapat dijabarkan sebagai konstruksi internal
dari beberapa aspek menyangkut dunia eksternal yang
memungkinkan prediksi yang akan dilakukan.
contoh mental model
pada panggilan
telepon.
Mental Model & System Design
• Mental model  model konseptual
• Asumsi  memahami bagaimana manusia
membentuk mental model  membantu membentuk
mental model yang sesuai dengan fungsi sistem
Contoh: prinsip desain  berusaha membuat sistem
yang jelas sehingga mudah
dipahami dan tahu apa yang
harus dilakukan
Metacognition & IPT in Mental Model
Peran Interfaces
• Komunikasi gambaran sistem user
• Mengajarkan user mengenai sistem
• Membantu user mengembangkan
keterampilan
• Membantu user untuk mencapai tujuan
• Maksud hasil
• Memungkinkan tugas untuk dilakukan
2. Human Action Cycle
• Human action cycle adalah model psikologis
yang menjelaskan langkah-langkah manusia
ketika mereka berinteraksi dengan sistem
komputer
• Tiga tahapan HAC (pembentukan tujuan,
pelaksanaan dan evaluasi)
• Model ini dibagi menjadi tiga tahap dan tujuh
langkah secara total
Goal formation stage
Execution stage
Evaluation stage
• The Seven Stages of Action that Form the Human Action Cycle
(Norman, 1988)
Goal formation stage
1. Forming the goal: Pembentukan tujuan
Execution stage
2. Intention to Act : Penjabaran tujuan ke dalam satu set tugas yang
dibutuhkan untuk mencapai tujuan
3. Specifying/Planning an action: Perencanaan aksi
4. Executing the action: Pelaksanaan aksi
Evaluation stage
5. Perceiving the state of the world/Feedback from the Action:
Memahami hasil setelah urutan tindakan dieksekusi.
6. Interpreting the state of the world/Interpret the Feedback:
Menafsirkan hasil aktual berdasarkan hasil yang diharapkan.
7. Evaluating the outcome: Membandingkan apa yang terjadi dengan
apa yang user inginkan
The 7 stages of HAC Example
1. Forming the goal I can’t read my book because the room is
dimly lit. Need more light in order to read
my book
2. Intention to Act There is a light next to my chair. Turning on
the light would allow me to read my book.
3. Specifying an action I need to reach over and turn on the light.
4. Executing the action I reach over to turn on the light.
5. Perceiving the state of the The light turns on.
world
6. Interpreting the state of the I am now able to see the text and can read
world my book.
7. Evaluating the outcome Positive – I’m able to read my book. No
further action is needed.
Negative – The light doesn’t work. The
Action Cycle is either repeated or a new
goal is formed.
• Gulf of execution
Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menentukan bagaimana
melaksanakan tujuan.
Contoh: Belanja di Online Shop
• Gulf of evaluation
Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menilai keadaan dari
sistem. Sederhananya, pengguna mengharapkan umpan balik dari
tindakan dan tidak menerima (yang terbaik) apa yang mereka
harapkan atau (paling buruk) tidak ada sama sekali.
Contoh:
Add an item to your online shopping cart
Press the “Checkout” button
Wait …
Press the “Checkout” button again
Wait again …

 Mulai memindai halaman lain untuk melihat apakah ada sesuatu


yang terjadi ... Pengguna mengalami kelelahan dan frustrasi.
The system has failed!
• Dalam hal interaksi manusia-komputer,
skenario yang diinginkan untuk produk yang
dirancang dengan baik ditujukan bagi
pengguna untuk menyelesaikan Aksi Siklus
dalam satu waktu untuk satu tindakan.
• Jika pengguna memerlukan pengulangan akan
siklus aksi beberapa kali untuk satu tindakan,
hasilnya adalah rasa kecewa dan frustrasi.
3. Usability Testing
• Time on task- Berapa lama waktu yang dibutuhkan
orang untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar?
(Misalnya, menemukan sesuatu untuk membeli,
membuat account baru, dan memesan item.)
• Akurasi - Berapa banyak kesalahan yang dilakukan
orang itu? (Dan apakah mereka fatal atau dipulihkan
dengan informasi yang benar?)
• Recall - Seberapa ingatkah seseorang setelah itu?
• Respon emosional - Bagaimana perasaan orang
tentang tugas yang telah selesai? (Percaya diri? Stres?
Apakah pengguna merekomendasikan sistem ini ke
teman?)
Usability adalah bagian dari usefulness dan terdiri dari:
• Learnability
• Efficiency of use
• Memorability
• few and noncatastrophic Errors
• subjective Satisfaction

Usability mencakup pertimbangan seperti:


• Siapa pengguna, apa yang mereka tahu, dan apa yang bisa
mereka pelajari?
• Apa yang pengguna inginkan atau perlu melakukan apa?
• Apa latar belakang umum dari pengguna?
• Apa konteks di mana pengguna bekerja?
• Apa yang harus diterapkan kepada mesin?
• Apa yang harus pengguna lakukan?
The End..

Anda mungkin juga menyukai