Anda di halaman 1dari 44

WISANG RESIDATA

Ada 2 aliran psikologi dalam teori dan praktek pembelajaran


1. Behaviorisme:
Mendudukan pembelajar. sebagai individu yg. pasif. Pembelajar
Dianggap tong kosong yg siap diisi. Perilaku akan semakin
kuat/nampak jika diberi reinforcement. stimulus & respon.

2. Konstruktivisme: Lahir dari Piaget dan Vigostsky:


Menekankan bahwa perubahan kognitif hanya terjadi jika konsepsi,
konsepsi yang dipahami sebelumnya diolah melalui suatu proses dalam
upaya memahami /memaknai informasi-informasi baru.
Pembelajar harus secara individual menemukan dan mengubah
informasi yang komplek menjadi sederhana, bermakna, agar
menjadi miliknya.

3 PAU-PPAI-UT
Ada 4 prinsip pembelajaran kunstruktivisme:
1. Pengetahuan dibangun oleh pembelajar sendiri.

2. Pengetahuan tidak dapat di pindahkan dari pembelajar ke pembelajar.

kecuali dg. keaktifan pebelajar untuk berfikir/nalar.

3. Pembelajar aktif menguntruksi terus menerus, menuju ke konsep yang

lebih rinci dan lengkap.

4. Pembelajar sekedar membantu pembelajar

4 PAU-PPAI-UT
Apa Metode Pembelajaran ?

“Cara menyajikan materi


pendidikan/pelatihan kepada
sasaran/audience untuk mencapai tujuan”
MACAM-MACAM
METODE PEMBELAJARAN

Diskusi
Simulasi

Demonstrasi

Sumbang Saran Ceramah


Ranah Pembelajaran
Bloom membagi hasil belajar dalam 3 ranah :
1. kognitif
2. afektif
3. psikomotor
Hasil belajar pd dasarnya merupkan suatu kemampuan
yg berupa ketrampilan dan perilaku baru akibat latihan atau
pengalaman.

7 PAU-PPAI-UT
Hasil belajar ranah kognitif berorientasi kpd
kemampuan “ berfikir”, mencakup kemampuan yg
lebih sederhana sampai dgn kemampuan untuk
memecahkan suatu masalah
Hasil belajar ranah afektif berhubungan dgn
“perasaan”, “emosi”,”sistem nilai” dan “sikap hati” yg
menunjukkan penerimaan atau penolakan thdp sesuatu.
Hasil belajar ranah psikomotorik berorientasi kpd
keterampilan motorik yg berhubungan dgn anggota
tubuh, atau tindakan (action) yg memerlukan koordinasi
antara saraf dan otot.

8 PAU-PPAI-UT
Gaya Belajar Siswa
Gaya belajar adalah modalitas bljr yg dimiliki siswa,
siswa dpt bljr dgn cr melihat (visual), mendengar
(auditorial), dan dgn cr bergerak, bekerja dan
menyentuh (kinestetik). Selain gaya belajar , siswa
dpt dianalisis melalui kecerdasan majemuk.
Kecerdasan majemuk dikenal sejak thn 1990, terdiri dr
SLIM-N-BIL :

9 PAU-PPAI-UT
1. Spasial-visual: berpikir dlm citra dan gambar
2. Linguistik-verbal: berpikir dlm kata-kata
3. Interpersonal: berpikir melalui komunikasi dgn orang lain
4. Musikal-Ritmik: berpikir dlm irama dan melodi
5. Naturalis: berpikir dlm acuan alam
6. Badan-kinestetik: berpikir melalui sensasi dan gerak fisik
7. Intrapersonal: berpikir scr reflektif
8. Logis-Matematis: berpikir dgn penalaran

10 PAU-PPAI-UT
METODE PEMBELAJARAN
Metode Rana Pembelajaran
Pembelajaran Pengetahuan Sikap (Afektif) Ketrampilan
(Kognitif) (Psikomotor)

Diskusi kelas 
Curah pendapat 
Diskusi kelmpok 
Ceramah 
Penugasan 
Bermain peran 
(roleplay)
Metode Rana Pembelajaran
Pembelajaran Pengetahuan Sikap (Afektif) Ketrampilan
(Kognitif) (Psikomotor)

Drama/sandiwara 
Simulasi 
Studi kasus 
Kunjungan lap 
Permainan (games) 
Praktik laboratorium 
Praktik lapangan 
Demonstrasi 
Uji coba 
ok ok
is P Ju
n
Jen ahasa pe mla
B se h
rt
a

Faktor yang
Pengalaman dipertimbangkan Pengetahuan
& dalam memilih Awal
Kepribadian metode Audience/
Narasumber peserta

&
u
t s
Tu k
a lita
jua W si
n
Fa
Bagaimana
Metode pelatihan yang Baik?

Sesuai
Prinsip-prinsip Belajar
Motivasi

Kecepatan PRINSIP – PRINSIP Keaktifan


belajar BELAJAR Belajar
peserta

Umpan balik
& Penguatan
Ceramah
Metode Ceramah
Keunggulan
 cepat menyampaikan informasi
 banyak informasi yang disampaikan dalam waktu
singkat
 menjangkau banyak audiens

Kelemahan
 komunikasi satu arah
 sukar memenuhi
kebutuhan individu
 proses belajar mengajar
berpusat pada pelatih
CERAMAH
 Metode ceramah sebaiknya dengan kombinasi metode yang bervariasi.

 Ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang


partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll).

 Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung
interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau
perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta.

 Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan


(handouts),transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang
ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano,
dll.
Diskusi Umum (Diskusi Kelas)
Metode Diskusi
Keunggulan
 ada interaksi antara pelatih/pengajar – peserta,
peserta - peserta
 dapat menilai penguasaan konsep peserta
 dapat melihat reaksi peserta terhadap ide-ide
baru

Kelemahan
 tidak efektif bila peserta belum
menguasai konsep dasar
 menyita banyak waktu

20
Langkah Mengelola Diskusi

Persiapan Pelaksanaan Penutup

• Rumuskan tujuan • Kemukakan tujuan • Laporan kelompok


• Tentukan topik • Komunikasikan topik • Tanggapan kelompok
• Karakteristik peserta • Jelaskan prosedur • Umpan balik dan
• Kerangka diskusi • Bagi kelompok penguatan
• Fasilitas • Bimbing diskusi • Kesimpulan
Diskusi Umum (Diskusi Kelas)
 Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan,
pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta,
sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran
(gagasan, kesimpulan).
 Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat
saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta
lainnya.
 Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai
hasil diskusi.
 Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak
terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya,
seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi
kelompok, permainan, dan lain-lain.
Demonstrasi
Metode Demonstrasi
• Konsep yang diajarkan menjadi lebih nyata
• Kesamaan pengertian terhadap suatu konsep
• Cocok untuk mengajar keterampilan

Pelaksanaan:
• Ada prosedur tertulis untuk peserta
• Pelaksana demonstrasi siap dan terampil
Demonstrasi
 Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk
membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan
memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu.
 Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada
peserta.
 Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan:
 demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah;
 demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil
dari sebuah proses.
 Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek
oleh peserta sendiri.
Metode Sumbang Saran/Curah
Pendapat/ Brainstorming

Memotivasi peserta untuk:


• Berpartisipasi
 aktif memberikan pendapat
• Menghargai pendapat orang lain

PAU-PPAI-UT 26
Saling Berinteraksi Saling membantu

Berbagi materi
Semua saling
berbicara

Asyik dengan Saling bertanya/


apa yang menjawab
dikerjakan
Pengertian Brainstorming
Metode pembelajaran Brainstorming (curah pendapat) adalah suatu model
dalam pembelajaran untuk menghasilkan banyak gagasan dari seluruh siswa
dalam kelompok diskusi yang mencoba mengatasi segala hambatan dan kritik.
Kegiatan ini mendorong munculnya banyak gagasan, termasuk gagasan yang
sembarangan, kurang masuk akal, liar dan berani dengan harapan bahwa
gagasan tersebut dapat menghasilkan gagasan yang kreatif.

Brainstorming sering digunakan dalam diskusi kelompok untuk memecahkan


masalah bersama. Brainstorming juga dapat digunakan secara individual.
Sentral dari Brainstorming adalah konsep menunda keputusan. Dalam
Brainstorming siswa dituntut untuk bisa menggunakan kemampuan berpikir
kreatifnya.

PAU-PPAI-UT 28
Langkah-langkah Brainstorming
1. Tahap Pemberian informasi dan motivasi (Orientasi)
Guru menjelaskan masalah yang dihadapi beserta latar belakangnya dan mengajak
siswa aktif untuk menyumbangkan pemikirannya.

2. Tahap Identifikasi (Analisa)


Pada tahap ini siswa diundang untuk memberikan sumbang saran pemikiran
sebanyak-banyaknya. Semua saran yang masuk ditampung, ditulis dan tidak
dikritik. Pimpinan kelompok dan peserta hanya boleh bertanya untuk meminta
penjelasan. Hal ini agar kreativitas siswa tidak terhambat.

3. Tahap Klasifikasi (Sintesis)


Semua saran dan masukan peserta ditulis. Langkah selanjutnya mengklasifikasikan
berdasarkan kriteria yang dibuat dan disepakati oleh kelompok. Klasifikasi bisa
berdasarkan struktur/ faktor-faktor lain.

PAU-PPAI-UT 29
4. Tahap Verifikasi
Kelompok secara bersama melihat kembali sumbang saran yang telah
diklasifikasikan. Setiap sumbang saran diuji relevansinya dengan
permasalahannya. Apabila terdapat sumbang saran yang sama diambil
salah satunya dan sumbang saran yang tidak relevan bisa dicoret. Kepada
pemberi sumbang saran bisa diminta argumentasinnya.

5. Tahap Konklusi (Penyepakatan)


Guru/pimpinan kelompok beserta peserta lain mencoba menyimpulkan butir-
butir alternatif pemecahan masalah yang disetujui. Setelah semua puas,
maka diambil kesepakatan terakhir cara pemecahan masalah yang
dianggap paling tepat.

PAU-PPAI-UT 30
SIMULASI

Memotivasi peserta untuk:


 Memahami perasaan orang lain
 Memecahkan masalah bersama
 Mengambil keputusan
 Mengembangkan kreativitas
Bentuk Simulasi

Games
Peer Teaching

Role Playing
Bermain Peran (Role Play)
Bermain Peran (Role Play)
 Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk
‘menghadirkan’ peranperan yang ada dalam dunia nyata ke
dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan,
yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta
memberikan penilaian terhadap situasi/masalah tsb.

 Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-


masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/
alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut.

 Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang


diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan
pemain dalam melakukan permainan peran.
Simulasi
Simulasi
Metode simulasi adalah bentuk metode praktek
yang sifatnya untuk mengembangkan keterampilan
peserta belajar (keterampilan mental maupun
fisik/teknis).
Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata
ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena
adanya kesulitan untuk melakukan praktek di
dalam situasi yang sesungguhnya.
Sandiwara
Sandiwara
 Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’
yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke
dalam pertunjukkan.
 Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan
diskusi dan analisa peristiwa (kasus).
 Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan
berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai
bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah.
 Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan
kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang.
Praktek Lapangan
Praktek Lapangan
 Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan
meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan
pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya.
 Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di
tempat kerja, maupun di masyarakat.
 Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang
diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga
dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan
kemampuannya.
 Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan.
Permainan (Games)
Permainan (Games)
Permainan (games), populer dengan berbagai
sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau
penyegaran (energizer).
Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi,
arti pemanasan dalam proses belajar adalah
pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik
peserta.
Permainan juga dimaksudkan untuk membangun
suasana belajar yang dinamis, penuh semangat,
dan antusiasme.
Permainan (Games)
Karakteristik permainan adalah menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta
serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan
untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke
aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari
jenuh menjadi riang (segar).
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat
dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana
gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit
atau berat.
Permainan (Games)
Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian
dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi
waktu kosong atau sekedar permainan.
Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu
‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh
peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi
untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip,
nilai, atau pelajaran-pelajaran).
Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana
sikap-nilai.

Anda mungkin juga menyukai