Anda di halaman 1dari 84

ANALISIS & PERANCANGAN

BERORIENTASI OBJEK

Di Sajikan :
Ferly Ardhy, S.Kom., M.TI
Analisis Berientasi Objek
 Tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau
kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan
konsep berorientasi objek,apakah benar kebutuhan
yang ada dapat diimplementasikan menjadi sistem
berorientasi objek.

 Analisis ini sebaiknya dilakukan oleh orang-orang


yang benar-benar memahami implementasi sistem
yang berbasis atau berorientasi objek ,karena tanpa
pemahaman ini maka sistem yang dihasilkan bisa jadi
tidak realistis jika diimplementasikan.
OOA (Object Oriented Analysis) biasanya
menggunkan kartu CRC untuk membangun
kelas-kelas yang akan digunakan atau
menggunakan UML pada bagian diagram Use
Case,diagram kelas dan diagram objek.
Sebelum perkembangan UML ada beberapa
bahasa pemodelan yang berkembang untuk
memodelkan sistem berorientasi objek.
Bahasa Pemodelan tersebut :
1. CRC
(Component,Responsibility,Collaborat
or).
2. Metode Booch.
3. OMT (Object Modelling Technique).
4. OOSE (Object Oriented Software
Engineering).
5. Metode Coad Yourdan.
CRC
Merupakan bagian dari Object-Oriented
Programming,System,Languages And
Application(OOPSLA).
Dibuat untuk bakal yang akan menjadi kelas
yang akan dianalisis.
Berikut Contoh sebuah kartu CRC
Nama kelas : Manusia

Kelas orang tua :

Kelas Anak :

Tanggung jawab Kelas terkait

Jenis Kelamin Masakan Resep


Usia
Menghitung usia pada tahun yang
Diberikan
Kemampuan memasak
Nama Kelas (Class Name)
Merupakan nama yang diberikan pada sebuah kelas.
 Kelas Orang Tua (Superclases)
Merupakan kelas orang tua (dalam hubungan
pewarisan) atau kelas super dari kelas yang dibuat
CRCnya.
Kelas Anak (Subclases)
Merupakan kelas anak (dalam hubungan pewarisan)
atau sub kelas dari kelas yang dibuat CRCnya.
Tanggung Jawab (Responsibilities).
Merupakan isi atribut dan operasi yang
harus ada dalam kelas yang bibuat CRCnya.
• Kolaborator/Kelas yang terkait
(Colaborator).
Merupakan kelas yang terkait (untuk bekerja
sama) dengan kelas yang sedang dibuat
CRCnya tetapi bukan kelas orang tua atau
anak. Terkait dalam hubungan memakai dan
dipakai di dalam kelas.
CRC dibuat perkelas ,keterkaitan antar kelas dapat
dilihat pada kelas kolom super,sub kelas, dan
kolaborator/kelas terkait.
Dalam sebuah analisis pembuatan kelas , dapat terdiri
dari banyak kartu CRC.
Metode Booch
Dikembangkan oleh Grady Booch terdiri dari
diagram kelas,objek,transisi status, interaksi,
modul dan proses.
Contoh diagram kelas dari metode Booch.

Nama Kelas Nama Kelas

Atribut Mempunyai
Atribut
Operasi Operasi

Pewarisan
Dinstansisasi
Digunakan
Nama Kelas Nama Kelas
Nama Kelas
Atribut Atribut
Atribut Operasi Operasi
Operasi
OMT
Dikembangkan oleh James Rumbaugh sebagai
metode untuk mengembangkan sistem
berorientasi objek dan untuk mendukung
pemograman berorientasi objek.
Berikut adalah sebuah contoh.
Nama kelas Nama kelas

Atribut Atribut

Operasi Operasi

Nama kelas Nama kelas


Kualifikasi
Atribut Atribut

Operasi Operasi
Metode Coad Yourdan
Menyediakan sebuah diagram kelas,
pembuatannya dengan langkah-langkah berkut :
1. Mendefenisikan kelas dan objek
2. Mengidentifikasi struktur kelas dan objek.
3. Mendefenisikan subjek nama kelas.
4. Mendefenisikan atribut.
5. Mendefenisikan operasi/layanan (service).
Nama Nama
Atribut Atribut
Layanan Layanan

Nama Nama
Atribut Atribut
Layanan Layanan Nama
Atribut
Layanan
Nama
Atribut
Layanan

Nama Nama Nama


Atribut Atribut Atribut
Layanan Layanan Layanan
OOSE
Dikembangkan oleh Ivar Jacobson adalah
metode disain berorientasi objek yang
melibatkan use case.
Berikut ini contoh diagram use case pada
metodologi OOSE.
Use case

Actor uses
Use case
uses

uses
uses
Use case

Use case
actor
Metode yang paling banyak digunakan adalah
menggunakan UML .
Metode-metode yang sudah dibahas terdahulu
menjadi dasar dalam pengembangan metode UML.
Disain Berorientasi Objek
Adalah tahapan perantara untuk
memetakan spesifikasi atau kebutuhan
sistem yang akan dibangun dengan
konsep berorientasi objek ke disain
pemodelan agar lebih mudah
diimplementasikan dengan
pemograman berorientasi objek.
Pemodelan berprientasi objek biasanya
dituangkan dalam dokumentasi
perangkat lunak dengan menggunakan
perangkat pemodelan berorientasi objek
UML.
Kendala dan permasalahan pembangunan
sistem berorientasi objek biasanya dapat
dikenali dalam tahap analisis.
OOA & OOD dalam proses yang berulang-
ulang sering kali memiliki batasan yang
samar ,sehingga kedua tahapan ini disebut
OOAD (Object Oriented Analysis & Design).
CASE Tools
Alat bantu untuk pengembangan
perangkat lunak agar hasilnya lebih
baik dan waktu pengerjaannya lebih
singkat.
Perangkat lunak yang termasuk CASE
tools dapat merupakan perangkat lunak
dalam tahap
analisis,disain,dokumentasi maupun
implementasi ke dalam kode program
dan pengujian program.
Pengelompokan CASE Tools
1. Pendukung alur hidup perangkat lunak.
2. Dimensi Integritas.
3. Dimensi Konstruksi.
4. Dimensi CASE berbasis keilmuan.
Pengertian Pemograman
Berorientasi Objek
 Metodologi berorientasi objek adalah
suatu strategi pembangunan perangkat
lunak yang mengorganisasikan
perangkat lunak sebagai kumulan
objek yang berisi data dan operasi yang
dilakukan terhadapnya.
Metodologi berorientasi objek
merupakan suatu cara bagaimana
sistem perangkat lunak dibangun
melalui pendekatan objek secara
sistematis.
Metode berorientasi objek meliputi rangkaian
aktivitas analisis berorientasi
objek ,perancangan berorientasi
objek,pemograman berorientasi objek dan
pengujian berorientasi objek.
Metode berorientasi objek banyak dipilih
karena metodologi lama banyak menimbulkan
masalah.
Keuntungan Metodologi
Berorientasi Objek
1. Meningkatkan produktivitas.
2. Kecepatan pengembangan.
3. Kemudahan pemeliharaan.
4. Adanya konsistensi.
5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak.
Meningkatkan Produktivitas  karena kelas
dan objek yang ditemukan dalam masalah masih
dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang
melibatkan objek tersebut (reusable).
Kecepatan Pengembangan  karena sistem
yang dibangun dengan baik dan benar pada saat
analisis dan perancangan akan menyebabkan
berkurangnya kesalahan pada saat pengodean
 Kemudahan pemeliharaan  karena dengan model
objek,pola-pola yang cenderung tetap dan stabil .
 Adanya Konsistensi  karena sifat pewarisan dan
penggunaan notasi yang sama pada saat
analisis,perancangan maupun pengodean.
 Meningkatkan Kualitas Perangkat Lunak  karena
pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia
nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya
, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi
kebutuhan pemakai .
Bahasa Pemograman yang mendukung pemograman
berorientasi objek :
1. Bahasa Pemograman Smalltalk.
2. Bahasa Pemograman Eiffel.
3. Bahasa Pemograman C++
4. Bahasa Pemograman Java.
5. Bahasa Pemograman PHP (web).
Konsep Dasar Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu
teknik atau cara pendekatan dalam melihat
permasalahan dalam sistem.
Pendekatan berorientasi objek akan memandang
sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu
kumpulan objek yang berkorespondensi dengan
objek dunia nyata.
Dalam rekayasa perangkat lunak konsep pendekatan
berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap
analisis,perancangan, pemograman dan pengujian
perangkat lunak.
Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada
masing-masing tahap tersebut dengan aturan dan alat
bantu pemodelan tertentu.
Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem
yang dibangun dengan berdasarkan metode
berorientasi objek adalah sebuah sistem yang
komponennya dibungkus (enkapsulasi) menjadi
kelompok data dan fungsi.
Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat
mewarisi atribut dan sifat dari komponen lain dan
dapat berinteraksi satu sama lain.
Konsep Dasar Metodologi
Berorientasi Objek
1. Kelas (Class) 9. Reusability
2. Objek (Object) 10. Generalisasi
3. Metode (Method) 11. Komunikasi
4. Atribut (Attribute) 12. Polymorfisme
5. Abstraksi (Abstraction) 13. Package
6. Enskapsulasi (Encapsulation)
7. Pewarisan (Inheritance)
8. Antarmuka
Kelas (Class)  kumpulan objek-objek dengan
karakter yang sama. Sebuah kelas mempunyai
sifat(atribut),kelakuan (operasi/metode),hubungan
(relationship) dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan
dari kelas yang lain,dimana atribut dan kelas semula
dapat diwariskan ke kelas yang baru. Kelas adalah
sebuah struktur tertentu dalam pembuatan perangkat
lunak. Kelas merupakan bentuk struktur pada kode
program yang menggunakan metodologi berorientasi
objek.
Objek (Object)  abstraksi dan sesuatu yang
mewakili dunia nyata. Objek merupakan suatu entitas
yang mampu menyimpan informasi (status) dan
mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat
diterapkan.
Metode  operasi atau metode pada kelas hampir
sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi
terstruktur. Operasi merupakan fungsi atau
transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek
atau dilakukan objek.
Atribut  variabel global yang dimiliki kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen – elemen data
yang dimiliki oleh objek dalam kelas. Atribut
dipunyai secara individu oleh suatu objek misalnya
berat,jenis.
Abstraksi  prinsip untuk merepresentasikan dunia
nyata yang kompleks menjadi suatu bentuk model
yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek
lain yang tidak sesuai dengan masalah.
Enskapsulasi  pembungkusan atribut data dan
layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek
untuk menyembunyikan implementasi dan objek
sehingga objek lain tidak mengetahui cara
kerjanya.
Pewarisan  mekanisme yang memungkinkan
satu objek mewarisi sebagian atau seluruh dan
objek lain sebagai bagian dari dirinya.
Antar muka  biasanya digunakan agar kelas yang
lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas.
Reusability  pemanfaatan kembali objek yang
sudah didefenisikan untuk suatu permasalahan pada
permasalahan lainnya yang melibatkan objek
tersebut.
Generalisasi & spesialisasi  menunjukan hubungan
antar kelas dan objek yang umum dengan kelas dan
objek yang khusus.
Komunikasi Antar Objek  dilakukan lewat pesan
(message) yang dikirim dari satu objek ke objek
lainnya.
Polimorfisme  kemampuan suatu objek untuk
digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan
nama yang sama sehingga menghemat program.
Package  sebuah kontainer atau kemasan yang
dapat digunakan untuk mengelompok kelas-kelas
yang bernama sama disimpan dalam package yang
berbeda.
Perbandingan Pendekatan OO &
Terstruktur
Perbedaan yang paling dasar dari pendekatan
terstruktur dan pendekatan OO adalah pada
metode berorientasi fungsi atau aliran data
dekomposisi permasalahan dilakukan
berdasarkan fungsi atau proses secara hierarki
mulai dari konteks sampai proses yang lebih
kecil.
Pada metode berorientasi objek dekomposisi
permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek
yang ada dalam sistem.
Pendekatan terstruktur mempunyai kelebihan
dalam kemudahan untuk memahami sistem.
Konsep dekomposis permasalahan mulai dari
paling dasar (diagram konteks) sampai paling
detail cukup memudahkan dalam pemahaman
bentuk sistem khususnya bagi user yang
mempunyai pemahaman tentang sistem yang
cukup rendah.
Pendekatan berorientasi objek mempunyai
kelebihan dalam peningkatan produktivitas karena
mempunyai reusability yang cukup tinggi dibanding
dengan pendekatan lain.
Kelas-kelas dalam pemograman berorientasi objek
dapat dengan mudah dimanfaatkan untuk sistem
lain yang dikembangkan.
Sistem
akademik

Dekomposisi berdasarkan objek atau Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses


konsep
Dosen Jadwal Kuliah Konteks

Kontrak Penga Penjad Penilai


Mahasiswa kuliah mbilan walan an
kuliah

Metodologi berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Fungsi


PEMODELAN BISNIS & UML
Pemodelan adalah gambaran realita yang
simpel dan dituangkan dalam bentuk
pemetaan dengan aturan tertentu.
Pemodelan digunakan untuk
merencanakan suatu hal agar kegagalan
dan resiko yang mungkin terjadi dapat
diminimalisir.
Pemodelan pada pembangunan perangkat
lunak digunakan untuk memvisualisasikan
perangkat lunak yang akan dibuat.
Perangkat Pemodelan adalah suatu model yang
digunakan untuk menguraikan sistem menjadi bagian-
bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri
konseptual dan fungsional kepada pengamat.
Salah satu perangkat pemodelan adalah UML
(Unified Modelling Language).
Peran Perangkat Pemodelan :
1. Komunikasi
2. Eksperimentasi
3. Prediksi
Mengapa Perlu Pemodelan Bisnis???
Untuk memperoleh pemahaman yang lebih
baik tentang visi, misi dan tujuan
organisasi.
Sebagai sarana melakukan rekayasa ulang
(reengginering) proses bisnis.
Sebagai sarana pelatihan tentang proses
bisnis organisasi
Sebagai kontek solusi perangkat lunak.
Unified Modelling Language
Pada perkembangan teknik pemograman
berorientasi objek muncullah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk
pembangunan perangkat lunak yaitu UML.
UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan ,membangun dari sistem
perangkat lunak.
UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan.
Secara fisik UML adalah sekumpulan spesifikasi
yang dikeluarkan Object Management Group (OMG).
UML2.3 Diagram

Structure Bahavior Intraction


Diagrams Diagram Diagram

Use case Sequence


Class Diagram
diagram diagram

Object Diagram Communication


Activity diagram
diagram

Component State machine


Timing diagram
Diagram diagram

Composite Interaction
structure diagram Overview diagram

Package Diagram

Deployment
diagram
Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan suatu struktur
statis dari sistem yang dimodelkan.
Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang
dgunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem
atau rangkaian perubahan pada sebuah sistem.
Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem
dengan sistem lain maupun interaksi antar sub sistem
pada suatu sistem.
Class Diagram
Menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefenisian kelas-kelas yang akan
dibuat untuk membangun sistem.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut
dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variabel –variabel
yang dimiliki suatu kelas & operasi atau
metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki
suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat
melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas
sebaiknya memiliki jenis kelas berikut :
1. Kelas Main  kelas yang memiliki fungsi awal
dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan Sistem  kelas yang
mendefenisikan dan mengatur tampilan pemakai.
3. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Use Case 
kelas yang menangani fungsi- fungsi yang harus ada
diambil dari pendefenisian use case.
4. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Data  Kelas
yang digunakan untuk membungkus data .
Dalam mendefenisikan metode yang ada
dalam kelas perlu memperhatikan
Cohesion & Coupling.
Cohesion adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi di dalam sebuah
metode terkait satu sama lain.
Coupling adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi antara metode yang
satu dengan metode yang lain dalam
sebuah kelas.
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem
Nama_kelas
+atribut
+operasi()

Antarmuka/Interface Sama dengan konsep interface


dalam pemograman berorientasi
objek
nama_interface
Asosiasi/Association Relasi antara kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah / dircted Relasi antara kelas dengan makna
association kelas yang satu digunakan oleh
kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum
khusus)
Kebergantungan Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas
………………………………
Simbol Deskripsi
Agregrasi / aggregation Relasi antar kelas dengan
makna
Semua bagian (whole part)
Object Diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem
dari segi penamaan objek dan jalannya objek
dalam sistem.
Pada diagram objek harus dipastikan semua
kelas yang sudah didefenisikan pada diagram
kelas harus dipakai objeknya,karena jika tidak
pendefenisian kelas tidak dapat dipertanggung
jawabkan.
Untuk apa mendefenisikan sebuah kelas sedangkan
pada jalannya sistem ,objeknya tidak dipakai .
Hubungan link pada diagram objek merupakan
hubungan memakai dan dipakai dimana dua objek
akan dihubungkan oleh link jika ada objek yang
dipakai oleh objek lainnya.
Simbol Deskripsi
Objek Objek dari kelas yang
berjalan saat sistem
Nama objek : nama kelas dijalankan
Atribut = nilai

Link Relasi antar objek


Component Diagram
Untuk menunjukkan organisasi dan
ketergantungan di antara kumpulan komponen
dalam sebuah sistem.
Diagram komponen fokus pada komponen
sistem yang dibutuhkan dan ada dalam
sistem.
Diagram komponen juga dapat digunakan
untuk memodelkan hal-hal berikut :
1. Source Code program
2. Komponen executable yang dilepas ke user
3. Basis Data secara fisik.
4. Framework Sistem.
Framework perangkat lunak merupakan
kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan
pengembangan dan aplikasi.
Server
Controller
client
Aplikasi
client Model

View
Simbol Deskripsi
Package Package merupakan sebuah bunkusan
dari satu atau lebih komponen

Komponen Komponen sistem

Kebergantungan / dependency Kebergantungan antar komponen arah


panah mengarah pada komponen yang
……………………………….. dipakai

Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface pada


pemograman berorientasi objek, yaitu
sebagai antarmuka komponen agar
tidak mengakses langsung komponen
Name_interface
Link Relasi antar komponen
Composite Structure Diagram
Muncul pada UML versi 2.0 digunakan untuk
menggambarkan struktur dari bagian-bagian
yang saling terhubung maupun mendeskripsikan
struktur pada saat berjalan (run time) dari
instance yang saling terhubung.
Contoh penggunaannya untuk menggambarkan
deskripsi bagian mesin yang saling terkait untuk
menjalankan fungsi mesin tersebut.
Simbol Deskripsi
Property Property adalah satu set dari suatu
instances
Role of theproperty instances for the
container(optional) RoleName: peran / nama /
type or class of the property Identitas dari property(opsional)
instances (obligatory)

TypeName: tipe kelas dari


Rolename: Type name property (harus ada)

Connector Connector adalah cara komunikasi


dari 2 buah instance
connector type (opsional)
ConnName: nama connector
[multeplicity1] [multeplicity2] (opsional)
roleName1 roleName2
ConnName: ConnType ConnType : tipe connector
(opsional)
Connecor name (opsional)

Port Port adalah cara yang digunakan


dalam diagram composite structure
tanpa menampilkan detail internet
dari suatu system
Simbol Deskripsi
Port instance name (optional)
Port digambarkan dalam bentuk
kotak kecil yang menempel atau
port type (optional)
di dalam suatu property

portName: EntityName[n]
Port digambarkan menempel
property property jika fungsi tersebut dapat
diakses public.cSedangkan port
digambarkan di dalam suatu
Port multeplicity (optional)
property jika fungsi tersebut
bersifat protected.
PortName: EntityName[n]
Package Diagram
Menyediakan cara mengumpulkan elemen-
elemen yang saling terkait dalam diagram UML.
Hampir semua diagram pada UML dapat
dikelompokkan menggunakan package diagram.
Simbol Deskripsi
Package Package
merupakan sebuah
bungkusan dari
package suatu atau lebih
kelas atau elemen
diagram UML
lainnya.
Elemen dalam package digambarkan di dalam package

utilitles

Timer Queue

Semaphore
Elemen dalam package digambarkan di luar package

Utilitles

Timer Queue semaphore


-numelements:Int
-Timeout:int +take() : int
Deployment Diagram
Menunjukkan konfigurasi komponen dalam
proses eksekusi aplikasi.
Diagram ini juga dapat digunakan
memodelkan:
1. Sistem tambahan (embedded system).
2. Sistem Client/server.
3. Sistem terdistribusi murni.
4. Rekayasa ulang aplikasi.
Simbol Deskripsi
Package Package merupakan sebuah bungkusan dari
satu atau lebih node

package

Node Biasanya mengacu pada perangkat


keras(hardware), perangkat lunak yang tidak
dibuat sendiri (software), jika di dalam node
disertakan komponen untuk mengkonsistnkan
rancangan maka komponen yang telah
Nama_node didefinisikan sebelumnya pada diagram
komponen

Kebergantungan / dependency Kebergantungan antar node, arah panah


mengarah pada node yang dipakai

……………………………..

Link Relasi antar node


Use Case Diagram
Merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavioral) sistem yang akan dibuat.
Use Case Diagram digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada
dalam sistem dan siapa yang berhak
menggunakan fungsi – fungsi itu.
Ada dua hal utama pada Use Case
Diagram yaitu Aktor dan Use Case.
Aktor merupakan orang,proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem.
Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar
unit atau aktor.
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
mengunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case
Nama use case

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi
objek; biasanya use
Simbol Deskripsi
Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use
<<extend>> case yang ditambahkan, misal
…………………..
Validasi
username

<<extend>>

Validasi user

<<extend>>

Validasi sidik
jari
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan
Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

Ubah data

Mengola
data
Simbol Deskripsi
<<include>> Fungsinya atau sebagaisyarat dijalankan use case ini

………………………. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
• Include berarti use case yang ditambahkan akan
Selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan,
<<uses>> Misal pada kasus beikut:

Validasi
username
<<include>>

login
• include berarti use case yang tambahan akan selalu
melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan
telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan
s sebelum use case tambahan
dijalankan, misal pada khusus berikut:

Validasi
<<include>>user

Kedua intepretasi di atas dapatUbah


dianutdata
salah satu atau keduanya tergantung
pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan
Activity Diagram
Menggambarka work flow (aliran kerja) atau
aktivitas sebuah sistem.
Menggambarkan aktivitas sistem bukan apa
yang dilakukan aktor,jadi aktivitas yang
dilakukan sistem.
Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagaram aktivitas


memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitasi biasanya


diawali dengan kata kerja

Aktivitas

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas


lebih dari satu
Simbol Deskripsi
Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah


diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang


bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
nama swimlane terjadi

atau
State Machine Diagram
Menggambarkan perubahan status dari
sebuah mesin atau sistem.
Perubahan tersebut digambarkan dalam
sebuah graf berarah.
Cocok digunakan untuk menggambarkan
alur interaksi pengguna dengan sistem.
Simbol Deskripsi

Start (Initial state) Start atau initial state adalah state atau
keadaan awal pada saat sistem mulai
kehidupan.

End (Final state) End atau final state adalah state keadaaan
akhir dari daur hidup suatu sistem.

Event Event adalah kegiataan yang menyebabkan


berubahnya status mesin.
Even t

State State atau status adalah keadaan sistem


pada waktu tertentu. State dapat berubah
State jika ada event tertentu yang memicu
perubahan tersebut
Sequence Diagram
Menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message yang dikirimkan
dan diterima antar objek.
Dalam menggambarkan diagram ini harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam
sebuah use case beserta metode- metode
yang dimiliki kelas.
Simbol Deskripsi

Aktor Orang,proses,atau sistem lain yang berinteraksi


dengan sistem informasi yang akan dibuat
diluar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
Nama aktor gambar orang, tapi aktor belum tentu
Atau merupakan orang; biasanya dinyatakan
Nama aktor menggunakan kata benda di awal frase name
aktor

Tanpa waktu aktif

Garis hidup / lifeline Enyatakan kehidupan suatu objek

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan


Nama objek: nama Kelas

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dari


berinteraksi pesan
Simbol Dskripsi
Objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang dibuat
Communication Diagram
Merupakan penyederhanaan dari Diagram
Kolaborasi .
Menggambarkan interaksi antar objek/bagian
dalam bentuk urutan pengiriman pesan.
Diagram ini merepresentasikan informasi yang
diperoleh dari diagram kelas.
Dalam Diagram ini yang dituliskan adalah
operasi/metode yang dijalankan antar objek.
Timing Diagram
Merupakan diagram yang fokus pada
penggambaran terkait batas waktu.
Digunakan untuk menggambarkan tingkah laku
sistem dalam periode waktu tertentu.
Interaction Overview Diagram
Bentuk Diagram Aktivitas yang setiap titik
merepresentasikan diagram interaksi.
Notasi pada Interaction Overview Diagram
sama dengan Diagram Aktivitas.

Anda mungkin juga menyukai