Anda di halaman 1dari 26

PENGEMBANGAN MODEL PROJECT-BASED LEARNING

DENGAN PENDEKATAN STEAM DI SEKOLAH

Disajikan dalam webinar “Membangun Profesionalisme Guru Matematika di


Era dan Pasca Pandemi Covid-19”
Bandung, 5 Agustus 2021

Prof. Dr. H. Nanang Priatna, M.Pd.

DEPARTEMEN PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2021
Latar Belakang
Rata-rata nilai UN Matematika jenjang SMP, SMA, dan SMK Thn 2019 masih
belum memperoleh hasil yang memuaskan. Hal tsb dapat dilihat dari diagram
berikut (Kemedikbud, 2019).
Capaian Rata-rata Ujian Nasional SMA tahun 2019
Laporan PISA Thn 2018 untuk matematika (maupun TIMSS), Indonesia
mendapat peringkat ke-73 dari 79 negara yang tergabung dalam OECD.
Indonesia berada di posisi 7 terbawah dengan rata-rata skor 379. Profil rata-
rata kemampuan matematis siswa Indonesia disajikan pada diagram berikut.
Bagaimana meningkatkan kompetensi guru (matematika) ?
Kompetensi Guru
(Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007)

 1. Kompetensi Pedagogik
 2. Kompetensi Profesional
 3. Kompetensi Kepribadian
 4. Kompetensi Sosial
Keterampilan Abad 21

Framework pembelajaran abad 21 yang menuntut siswa untuk memiliki


keterampilan, pengetahuan dan kemampuan di bidang teknologi, media
dan informasi, keterampilan pembelajaran dan inovasi serta keterampilan
hidup dan karir. Keterampilan abad 21 adalah (1) life and career skills, (2)
learning and innovation skills, dan (3) Information media and technology
skills. Ketiga keterampilan tersebut dirangkum dalam sebuah skema
pelangi keterampilan pengetahuan abad 21 (Trilling dan Fadel, 2009).
Model pembelajaran apa yang sesuai ?
Pendekatan apa yang tepat ?
Model Project-Based Learning

Project-Based Learning (PjBL) dapat didefinisikan sebagai suatu model


pembelajaran yang mengorganisasikan pembelajaran dalam suatu proyek
tertentu (Thomas dalam Gűlbahar & Tinmaz, 2006). Terdapat 5 kriteria
utama dari PjBL:
1. intinya, akan tetapi tidak lepas dari kurikulum;
2. terfokus pada pertanyaan atau masalah yang mengarahkan siswa untuk
menemukan konsep dan prinsip utama dari suatu disiplin ilmu;
3. melibatkan siswa dalam suatu investigasi yang konstruktif;
4. mengarahkan siswa ke dalam tingkatan-tingkatan yang signifikan; dan
5. haruslah realistis, ada kaitannya dengan masalah sehari-hari
Tabel 1. Sintaks Model Project-Based Learning
No. Langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
1. Fase Penyajian  Menyajikan konsep  mengungkapkan kesulitan-
Konsep Kunci dan kunci kesulitan yang dihadapi ketika
Pertanyaan  Memilih kaitan topik mempelajari konsep kunci
Mendasar/Fase yang relevan untuk  berdiskusi dengan guru untuk
Penilaian Kebutuhan siswa dan sesuai dengan menentukan suatu topik kajian
realitas dunia nyata investigasi
serta dapat
diiinvestigasi
 menugaskan siswa
dalam suatu kelompok
kecil untuk melakukan
aktivitas
 berdiskusi dengan siswa
untuk menentukan suatu
topik kajian investigasi
2. Fase  mengobservasi kegiatan  membuat rencana alur
Perencanaan/Desain siswa dalam membuat investigasi/pemecahan masalah
alur proyek
investigasi/pemecahan  memperbaiki rencana alur
masalah proyek investigasi
 memberikan komentar
terhadap alur investigasi
yang dibuat siswa
3. Fase Pengembangan  memonitor pelaksanaan  melaksanakan alur investigasi
alur investigasi  berdiksusi dengan guru
 memberikan dukungan mengenai kesulitan dan
terhadap kesulitan yang perkembangan pelaksanaan
ditemui siswa investigasi
(fase ini membutuhkan
waktu yang paling lama)
4. Fase Implementasi  memonitor perencanaan  membuat perencanaan
implementasi dalam implementasi dalam kehidupan
kehidupan nyata yang nyata berdasarkan hasil fase
sebenarnya pengembangan
 memberikan dukungan  berdiskusi dengan guru
terhadap perencanaan mengenai kesulitan dalam
implementasi menyusun perencanaan
implementasi
5. Fase Evaluasi dan  mengevaluasi hasil  mendiskusikan/mempresentasi-
Presentasi Data proyek siswa baik kan hasil proyek
secara kualitatif  membuat pengembangan lebih
maupun kuantitatif lanjut
(sikap, pengetahun, dan  merevisi dan mengumpulkan
keterampilan). Evaluasi portofolio proyek
bisa dilakukan oleh
guru sendiri atau oleh
siswa lainnya
 memfasilitasi
diskusi/presentasi hasil
proyek
Definisi Konten Dasar STEAM
Konten Definisi
Science Kemampuan untuk mengkaji fenomena alam dalam rumpun
sains (fisika, kimia, biologi, dan ilmu bumi) dengan cara
observasi untuk menjelaskan secara ilmiah.

Technology Hasil inovasi manusia yang digunakan untuk memodifikasi


alam agar memenuhi kebutuhan, dengan tujuan agar kehidupan
manusia lebih nyaman dan aman.

Engineering Keterampilan dalam mengaplikasikan pengetahuan,


matematika, dan teknologi untuk merancang atau menciptakan
benda buatan manusia dan sebuah proses pemecahan masalah.

Arts Kemampuan untuk mengetahui, memahami, unsur dan prinsip


seni dalam menciptakan serta menghasilkan karya seni
Mathematics Kemampuan untuk menganalisis dan mengkomunikasikan ide
secara efektif melalui pola-pola atau hubungan-hubungan
matematika untuk merumuskan, memecahkan, dan
menafsirkan solusi.
Langkah-langkah pembelajaran model STEAM-PjBL (Carparo at al, 2013)
1. Teacher Introduction/ Ill-Defined Task
Pembelajaran dimulai dengan memberikan beberapa informasi tentang topik yang
digunakan untuk menyelesaikan proyek.
2. Objectives
STEAM-PjBL bersifat interdisipliner, maka guru harus mengidentifikasi tujuan untuk
setiap bidang STEAM yang termasuk dalam PjBL.
3. Connections
Guru membuat koneksi antara subjek STEAM dalam bidang studi yang akan
diajarkan.
4. Well-Defined Outcome
Produk yang dihasilkan merupakan aplikasi dalam dunia nyata. Guru membuat rubrik
penilaian untuk mengetahui kemajuan tugas/proyek.
5. Materials
Siswa menentukan sendiri bahan yang akan digunakan sesuai dengan ukuran dan
ruang lingkup proyek yang akan dikerjakan.
6. Engagement
Proyek dirancang untuk melihat keterlibatan siswa, sehingga pembelajaran menjadi
sangat menarik.
7. Exploration
Merancang desain (engineering design process), mulai dengan mengidentifikasi
masalah, berdiskusi, dan menyempurnakan temuan mereka, sampai diperoleh ide-ide
terbaik untuk diuji dan dimodifikasi.
8. Explanations
Setiap kelompok membagi dan menjelaskan ide dan kreasi kepada kelompok lain, dan
memperlihatkan produk yang dihasilkan di depan kelas.
9. Extension
Siswa melakukan refleksi terhadap pengalaman belajar mereka, menggambarkan ide-
ide baru dan proyek baru.
10. Evaluation/Assessment
Guru mengevaluasi kinerja siswa, tentang keefektifan desain, biaya yang digunakan,
bahan yang digunakan, kreativitas, kegunaan, relevansi, dan lain-lain.
Mathematics Arts

Science Technology
Engineering
Pendekatan embedded pada pembelajaran STEAM

Science

Arts MATHEMATICS

Technology
Engineering
Pendekatan Integrasi dalam pembelajaran STEAM
Contoh PjBL-STEAM
Prototipe Perahu Pengangkut Pasir
Konsep Turunan Fungsi (Kls XI)

- matematika
- fisika
- engineering
- teknologi
- seni

Pembuatan prototipe perahu pengangkut pasir yang dapat menampung beban maksimum
dengan menggunakan bahan tertentu dengan ukuran 40 cm x 25 cm (untuk perahu) dan
24 cm x 15 cm (untuk tempat pengangkut pasir). Setiap kelompok menentukan sendiri
desain, ukuran, alat, serta bahan yang akan digunakan untuk pembuatan prototipe perahu
dan tempat menampung pasir. Hasil pengerjaan proyek disajikan pada gambar berikut.
Analisis STEAM pada Pembelajaran PjBL-STEAM
Sains
Fakta: - Perahu dapat terapung
- Dapat menampung beban yang maksimum
Konsep: Turunan fungsi, gaya berat, hukum Archimides
Prosedural:
- Prosedur pembuatan prototipe perahu
- Prosedur kerja perahu yang dapat menampung beban maksimum
Teknologi
1. Penggunaan internet untuk mencari sumber informasi
2. Alat dan bahan yang digunakan
Engineering
Merancang, membuat, mengujicoba, merevisi, berkolaborasi, dan menentukan biaya yang digunakan
Matematika
- Menentukan bentuk perahu yang presisi
- Menentukan ukuran perahu
- Menghitung volume maksimum
- Menghitung berat koin
- Menghitung berat perahu
Arts
Merancang desain produk yang artistik dan memenuhi unsur seni
Simpulan

Model pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM


merupakan alternatif dalam pembelajaran matematika di sekolah untuk
menghadapi tantangan abad 21. Untuk mengidentifikasi topik-topik yang
dapat diajarkan dalam PjBL-STEAM dilakukan dengan menganalisis KI/KD
matematika, sains, seni budaya pada kurikulum 2013.
TERIMAKASIH

Anda mungkin juga menyukai