Anda di halaman 1dari 13

Hubungan Adiksi Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial pada

Siswa(i) Kelas 8 di SMPN 8 Palangka Raya

Oleh :
Elvant Olrando Darlin
Tujuan

Tujuan Umum
Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan adiksi bermain game
online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Tujuan Khusus
1. Mengidentifikasi kejadian adiksi game online pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya.
2. Mengidentifikasi interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
3. Menganalisis hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i)
kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 23-30 juni 2023 tentang hubungan adiksi bermain
game online dengan interasksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN8 Palangka Raya.
Berdasarkan hasil penelitian,data yang diperoleh melalui kuesioner dengan jumlah responden
sebanyak 180 orang siswa- siswi SMP Negeri 8 Palangka Raya. Teknik sampling yang
digunakan Random Sampling. Hasil penelitian disajikan terdiri dari dua macam data yaitu data
umum dan data khusus dalam bentuk tabel. Adapun hasil penelitian ini data umum yang
merupakan karakteristik dari subjek penelitian meliputi kelas, usia dan jenis kelamin.
Sedangkan data khusus yaitu Adiksi bermain game online dan Interaksi sosial.
Lokasi Penelitian

Nama : SMPN 8 PALANGKA RAYA


Alamat : Jl. Tmg. Tilung No. 58
Data Umum
Kelas Jumlah Persen
Usia Jumlah Persen
Responden
VIII-1 17 9,4% Reponden
VIII-2 17 9,4%
VIII-3 17 9,4% 10-12 Tahun 5 3%
VIII-4 17 9,4% 13-15 Tahun 136 76%
VIII-5 16 8,9%
VIII-6 16 8,9% 16-19 Tahun 39 22%
VIII-7 16 8,9% Total 180 100%
VIII-8 16 8,9%
VIII-9 16 8,9%
VIII-10 16 8,9% Jenis Jumlah Persen
VIII-11 16 8,9%
Total 180 100% Kelamin
Laki-laki 92 51%
Perempuan 88 49%
Total 180 100%
Data Khusus
Identifikasi adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.

Kategori Jumlah Persen


Berat 33 18%
Sedang 80 44%
Rendah 67 37%
Total 180 100%

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa antara fakta dan teori terdapat kesamaan. Hal ini dapat dilihat
berdasarkan jenis kelamin responden, sebagian besar laki-laki yang bermain game online sehinnga mengalami
kecanduan lebih retan ketimbang responden perempuan. Hal ini diperkuat sesuai teori yang diungakap menurut
Lumban dalam Dewandari (2013), beberapa penelitian menunjukkan bahwa jenis kelamin laki-laki lebih rentan
terhadap kecanduan bermain game dibandingkan perempuan. Opini peneliti, sebagian besar laki-laki yang
mengalami kenduan dikarenakan menjadikan game sebagai hobi utama.
Data Khusus

Identifikasi interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Kategori Jumlah Persen
Baik 85 47%
Cukup 93 52%
Kurang 2 1%
Total 180 100%

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa antara fakta dan teori terdapat persamaan. Opini peneliti,
sebagian besar siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangkaya Raya dengan jarak yang tidak terlalu jauh atau seumuruan
yang memudahkan siswa berinteraksi dengan sesamanya, mulai dari kecocokan topik hingga nyaman ketidak
mengobrol bersama orang yang seumuran. Hal ini diperkuat sesuai dengan teori yang diungkapkan Kamanto Sunarto
(2000), terdapat perbedaan sikap dan tindakan individu ketika berinteraksi dengan orang yang dianggap lebih tua,
seperti kakek, nenek, bapak, ibu, paman atau bibi. Perbedaan tersebut tampak jika dibandingkan dengan sikap dan
tindakan individu saat berinteraksi dengan orang yang sebaya atau dengan orang yang lebih muda. Opini peneliti
umur menjadi faktor penting yang mempengaruhi interaksi sosial, ketika sedang berbicara bersama yang lebih muda,
seumuran maupun yang lebih tua.
Hasil tabulasi silang (crosstabulation) hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial
pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.

Interaksi Total
Sosial
Baik Cukup Kurang
Berat 9 24 0 (0%) 33
(27,3%) (72,7%) (100%)
Adiksi Sedang 44 35 1 (1,3%) 80
Bermain (55,0%) (43,8%) (100%)
Game Online
Rendah 32(47.8 34(50,7% 1 (1.1%) 67 (100
%) ) %)
Total 85 93 2 (1,1%) 180
(47,2%) (51,7%) (100%)
Hasil analisis Uji Rank Spearman untuk mengetahui hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial
pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Adiksi
Bermain Interaksi
Game Online Sosial
Spearman' Adiksi Correlation
1.000 .086**
s rho Bermain Coefficient
Game Sig. (2-
. .251
Online tailed)
N 180 180
Interaksi Correlation
.086** 1.000
Sosial Coefficient
Sig. (2-
.251 .
tailed)
N 180 180

Berdasarkan tabel diatas, hasil uji statistik dengan metode Spearman Rank Correlation (Rho) menunjukkan angka sig.
(2-tailed) dengan nilai p (p-value) 0,251 dengan derajat kemaknaan p ≥ 0,05 dengan nilai correlation coefficient 0,086*
yang artinya memiliki hubungan sangat lemah. Sehingga H1 ditolak dan H0 diterima artinya, tidak ada hubungan
adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara fakta dan teori
dimana tidak memiliki hubungan yang kuat antara adiksi bermain game online dengan interaksi
sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya. Penelitian ini tidak sejalan dengan hasil
penelitian yang dilakukan oleh Eka Arista Anjasari (2020), dari hasil penelitiannya indikator
interaksi sosial yang paling berpengaruh yaitu akomodasi, artinya jika intensitas bermain game
online pada remaja tinggi akan membuat remaja mengalami kesulitan untuk menyesuaikan diri
dikehidupannya dengan hasil uji statistik menggunakan analisi data chi square diperoleh p value
0,000 < 0,05, menunjukan bahwa ada hubungan yang signifikan antar hubungan intensitas
bermain game online dengan interaksi sosial remaja.
Keterbatasan
Keterbatasan dalam penelitian ini yaitu ada beberapa hal yang ditemukan peneliti dalam proses
pengumpulan data yaitu:

1. Rencana pengumpulan data dilakukan secara langsung terhadap responden, karena waktunya
yang kurang tepat dimana para responden sedang mendekati libur sekolah dan sebagian responden
sudah tidak turun sekolah maka pengumpulan data dilakukan melalui google form.
Kesimpulan
Penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 23-30 Juni 2023 tentang hubungan adiksi bermain game
online dengan interasksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN8 Palangka Raya. Berdasarkan hasil
penelitian,data yang diperoleh melalui kuesioner dengan jumlah responden sebanyak 180 orang
siswa- siswi SMP Negeri 8 Palangka Raya.
1. Hasil identifikasi adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya,
dari 180 responden (100%) terdapat 33 responden (18%) adiksi bermain game online dengan
kategori berat, 80 responden (44%) adiksi bermain game online dengan kategori sedang, dan 67
responden (37%) adiksi bermain game online dengan kategori rendah.
2. Hasil identifikasi interaksi sosial pada siswa (i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya, dari 180
responden (100%), terdapat 85 responden (47%) mempunyai interaksi sosial dengan kategori baik,
93 responden (52%) mempunyai interaksi sosial dengan kategori cukup, dan 2 responden (1%)
mempunya interaksi sosial dengan kategori kurang.
3. Hasil uji statistik dengan metode Spearman Rank Correlation (Rho) menunjukkan angka sig. (2-
tailed) dengan nilai p (p-value) 0,251 dengan derajat kemaknaan p ≥ 0,05 dengan nilai correlation
coefficient 0,086* yang artinya tidak memiliki hubungan yang kuat. Sehingga H1 ditolak dan H0
diterima artinya, tidak ada hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada
siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
SEKIAN DAN
TERIMAKASI

Anda mungkin juga menyukai