Anda di halaman 1dari 104

PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI STANDAR KOMPETENSI MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH

UNTUK SISWA SMA KELAS XII

SKRIPSI

Oleh EKA NURMALA SARI AGUSTINA 107311409647

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA MEI 2011

PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF SESUAI STANDAR KOMPETENSI MENGGUNAKAN KONSEP BARISAN DAN DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA SMA KELAS XII

SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Negeri Malang untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program sarjana

Oleh EKA NURMALA SARI AGUSTINA 107311409647

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA MEI 2011

SkripsiolehEka NurmalaSariAgustinaini Telahdiperiksa dandisetujuiuntukdiuji.

Malang,20 Apil2}ll Pembimbing I

(Dra.Tri HapsariUtami, M.Pd) NIP 19660812199103 2 001

+
"il!-

Malang,20ApriI2Dll Pembimbing II

(Aning Widayanti,S.Si,M.Pd) NIP 19801207 200801 2010

ABSTRAK Agustina, Eka, Nurmala Sari. 2011. Pengembangan Media Komputer Interaktif sesuai Standar Kompetensi Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah untuk Siswa SMA Kelas XII. Skripsi, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd, (II) Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd. Kata Kunci: Media Komputer Interaktif, Barisan dan Deret, Pemecahan Masalah, SMA Kelas XII Pada tingkat SMA, terdapat beberapa materi yang menurut siswa masih membingungkan bagi siswa. Salah satunya adalah barisan dan deret. Walaupun materi yang diajarkan terkesan mudah dan sederhana, namun masih ada siswa yang mengalami kesulitan terutama dalam hal memodelkan dan menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan barisan dan deret. Kesulitan ini dikarenakan siswa masih bingung harus menggunakan rumus yang mana untuk menyelesaikan masalah yang terkait dengan barisan dan deret. Salah satu solusinya adalah mengembangkan media komputer interaktif yang membantu siswa untuk dapat memodelkan permasalahan yang terkait dengan barisan dan deret. Pembelajaran tentang pemodelan masalah barisan dan deret dilakukan agar siswa dapat menyelesaikan masalah yang muncul dengan tepat. Oleh karena itu, skripsi ini bertujuan mengembangkan media komputer interaktif sesuai dengan standar kompetensi Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah untuk Siswa SMA Kelas XII. Untuk mendapatkan media komputer interaktif yang diinginkan, media ini dikembangkan dengan 10 tahapan, yaitu: 1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program, 2) mengumpulkan referensi, 3) mempelajari materi, 4) perancangan awal, 5) perancangan dan pembuatan diagram alir program, 6) perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif, 7) pembuatan storyboard program, 8) pembuatan program media interaktif, 9) membuat bahan pendukung, dan 10) evaluasi dan revisi program. Berdasarkan hasil validasi materi, diperoleh persentase 86,46%, dan dari validasi pembelajaran berbantuan komputer (PBK), diperoleh persentase 90,625%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan masuk pada kriteria valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Selaian itu, terdapat hasil uji coba produk kepada pengguna diperoleh persentase 89% dan diperoleh kesimpulan bahwa media komputer interaktif ini menarik dan mudah digunakan baik dari segi materi ataupun pengoperasian program.

ABSTRACK Agustina, Eka, Nurmala Sari. 2011. Developing Interactive Computer Media in Basic Competition Using Concept of Sequence and Series to Solve Problems for Students in 12th Grade of Senior High School. Thesis, Mathematics Department, Mathematics and Science Faculty, State University of Malang. Advisor: (I) Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd, (II) Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd. Key Words: Interactive Computer Media, Sequence and Series, Solve Problems, 12th Grade of Senior High School At Senior High School, There are subjects in Mathematics which still not understanding by students. One of them is sequence and series. Although this subject looks easy and simple, but some students get difficulty to make mathematics model of the problems and solve the problem about sequence and series. Some students dont know what formulas which must they use to solve the problems. One of the solutions is developing an interactive computer media which can help students make mathematic model of sequence and series problems. The goal of learning about mathematics model of sequence and series is to make students solve the problem well. That is why, this thesis goal is developing interactive computer media in basic competition Using Concept of Sequence and Series to Solve Problems for students in 12th grade of senior high school. The method to develop this media are: 1) determine needs and goals, 2) collect reference, 3) Lear the content, 4) plan the program, 5) design and make flowchart, 6) design and make content of program, 7) make storyboard of the program, 8) produce the program, 9) produce supporting material, and 10) evaluate and revise the program. The result of the validation are 86,46% of the subject in the program and 90,625% of the learning with computer media. So, this media is valid and can use in learning process. Beside validation result, three are the result of trial program. The result is 89% and it can explain that the program are interesting and easy to used in the matter and operating program.

ii

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaah saya haturkan kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan petunjukNya, skripsi ini dapat terselesaikan. Selain itu, masih banyak pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini. Berikut adalah sebagian pihak yang telah membantu saya. Saya ucapkan terima kasih yang sebanyak-banyaknya kepada: 1. Bapak dan Ibu saya yang telah mendukung saya sepenuhnya dalam segala hal. 2. Para tim dosen pembimbing, Ibu Dra. Tri Hapsari Utami, M.Pd dan Ibu Aning Wida Yanti, S.Si, M.Pd yang telah bersedia membimbing dan membantu saya untuk menyelesaikan skripsi ini. 3. Ibu Lucky Tri Oktovona, S.Si, M.Kom yang telah bersedia menguji saya dalam skripsi ini. 4. 5. 6. 7. Teman-teman terdekat saya yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Teman-teman di jurusan Matematika UM. Para Validator yang telah memvalidasi program yang saya kembangkan. Para siswa yang telah bersedia mencoba program yang telah saya kembangkan. Meskipun skripsi ini telah dikerjakan sebaik mungkin, namun saya yakin skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran, tanggapan dan kritik akan saya terima dengan senang hati demi perbaikan yang lebih baik. Selain itu, semoga skripsi dan program yang telah saya

iii

kembangkan dalam skripsi ini dapat bermanfaat untuk perkembangan pendidikan. Malang, Mei 2011 Penulis

iv

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK .................................................................................................... ABSTRACK ................................................................................................... KATA PENGANTAR .................................................................................... DAFTAR ISI ................................................................................................... DAFTAR TABEL ............................................................................................ DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ............................................................ B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ....................................... C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ......................................... D. Pentingnya Pengembangan ........................................................ E. Definisi Operasional .................................................................. i ii iii v vii viii ix

1 4 5 5 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ...................................... B. Konstruktivisme dalam Pembelajaran ....................................... C. Manfaat Media Komputer dalam Pembelajaran ........................ D. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran .............................. E. Kompetensi Dasar yang Sesuai dengan Standar Kompetensi Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah ...................................................................................... F. Macromedia Flash ..................................................................... G. Diagram Alur (Flow Chart) ....................................................... BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan ........................................ B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................... C. Uji Coba Produk ........................................................................ 1. Desain Uji Coba ................................................................... 2. Subjek Coba ......................................................................... 3. Jenis Data ............................................................................. 4. Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 5. Teknik Analisis Data ........................................................... BAB IV HASIL A. Penyajian Data Uji Coba............................................................. B. Analisis Data ............................................................................... C. Revisi Produk ............................................................................. D. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ............................. BAB V KAJIAN DAN SARAN A. Kajian Produk yang Telah Direvisi ..........................................

7 8 11 13

18 22 23

25 26 34 34 36 37 37 38

40 42 46 46

49

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ............................................................................... DAFTAR RUJUKAN ..................................................................................... LAMPIRAN LAMPIRAN ........................................................................... DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................

51 53 55 88

vi

DAFTAR TABEL Tabel Halaman 24 35 35 36 39 40 41 42 42 44 45

2.1 Simbol Flowchart yang Biasa Digunakan dan Fungsinya ......................... 3.1 Format Validasi untuk Ahli Materi ........................................................... 3.2 Format Validasi untuk Ahli PBK .............................................................. 3.3 Format Isian Siswa ..................................................................................... 3.4 Kriteria Validasi Program .......................................................................... 4.1 Data Hasil Validasi Ahli Materi ................................................................ 4.2 Data Hasil Validasi Ahli (PBK) ................................................................ 4.3 Data Hasil Uji Coba Produk ...................................................................... 4.4 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi Materi .................................. 4.5 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi PBK ..................................... 4.6 Analisis Hasil Uji Coba Produk ................................................................

vii

DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 19 20 27 28 29 29 30 31 31 32

2.1 Susunan Suku-Suku Barisan Aritmatika .................................................... 2.2 Susunan Suku-Suku Barisan Geometri ..................................................... 3.1 Diagram Alir Program .............................................................................. 3.2 Bagan Rancangan Program Media Interaktif ............................................ 3.3 Halaman Open/Pembukaan pada Program................................................. 3.4 Halaman Menu pada Program ................................................................... 3.5 RancanganTampilan Halaman Pendahuluan ............................................. 3.6 RancanganTampilan Halaman Materi ...................................................... 3.7 RancanganTampilan Halaman Latihan ..................................................... 3.8 RancanganTampilan Halaman Tes ........................................................... 3.9 RancanganTampilan Halaman Penutup dan Halaman Penutup pada Program ........................................................................................... 4.1 (a) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan dan Deret Sebelum Direvisi, (b)Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan dan Deret Setelah Direvisi .......................................................... 4.2 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Materi Setelah Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk ........................................................................... 4.3 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Latihan Setelah Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk .............................................................. 4.4 Tampilan Halaman Soal yang Terdapat pada Sub Bagian Aritmatika Setelah Direvisi ........................................................................................

32

46

47

48

48

viii

DAFTAR LAMPIRAN Halaman 1. 2. Hasil Validasi Program oleh Ahli Materi ................................................ Hasil Validasi Program oleh Ahli Pembelajaran Berbantuan Komputer .................................................................................................. Hasil Uji Coba Program ............................................................................ Tampilan Halaman Pembuka .................................................................... Tampilan Halaman Petunjuk untuk Memunculkan Tombol-tombol Menu Utama .............................................................................................. Tampilan Halaman yang Menunjukkan Tombol-tombol Menu Utama .................................................................................................... Tampilan Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Pengantar ............... Tampilan Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Identitas Pembelajaran (a) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 1 .................................. (b) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 2 .................................. (c) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 3 .................................. Tampilan Halaman Petunjuk Awal Bagian Materi .................................. 55

59 61 71

3. 4. 5.

71

6.

72 72

7. 8.

73 73 74 74

9.

10. Tampilan Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Barisan dan Deret .................................................................................................... 11. Tampilan Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Cerita .......................................................................................... 12. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Barisan (a) Bagian Awal ........................................................................................ (b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Aritmatika ..................... 13. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Deret (a) Bagian Awal ........................................................................................ (b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Aritmatika ........................ 14. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Cerita ....................................................................................................

75

75

76 76

77 77

78

ix

15. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Barisan (a) Bagian Awal ........................................................................................ (b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Geometri ....................... 16. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret (a) Bagian Awal ........................................................................................ (b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri .......................... 17. Tampilan Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret Tak Hingga (a) Bagian Awal ........................................................................................ (b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri Tak Hingga ...... (c) Bagian Contoh Permasalahan Deret Geometri Tak Hingga ............... 18. Tampilan Halaman Petunjuk Awal Latihan .............................................. 19. Tampilan Halaman Contoh Pengenalan Model Matematika pada Soal/Masalah yang Terkait dengan Barisan Dan Deret. (a) Latihan Barisan Aritmatika ................................................................. (b) Latihan Deret Aritmatika .................................................................... (c) Latihan Barisan Geometri ................................................................... (d) Latihan Deret Geometri ...................................................................... (e) Latihan Deret Geometri Tak Hingga .................................................. 20. Tampilan Halaman Awal Tes ................................................................... 21. Tampilan Halaman untuk Pengguna Menuliskan Nama Peserta Tes .................................................................................................... 22. Tampilan Halaman Salah Satu Soal pada Tes .......................................... 23. Tampilan Halaman Cek Nilai Tes ............................................................. 24. Tampilan Halaman Akhir..........................................................................

78 79

79 80

80 81 81 82

82 83 83 84 84 85

85 86 86 87

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi pembelajaran berbasis komputer saat ini semakin berkembang pesat. Penggunaan teknologi ini diperlukan dalam pembelajaran, karena dapat membantu guru melakukan proses pembelajaran secara efisien dan praktis. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Winarni dan Harmini (2006) bahwa komputer yang dilengkapi dengan berbagai media (multimedia), dapat digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan: komputer dapat menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan diagram atau gambar secara bersamaan, baik gambar diam maupun gambar bergerak yang diiringi dengan alunan musik, sehingga pembelajaran yang disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik dan tidak membosankan bagi siswa. Berdasarkan hal tersebut, sudah sewajarnya jika guru mampu mengoperasikan bahkan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer. Salah satu mata pelajaran yang menggunakan media teknologi berbasis komputer adalah matematika. Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer pada matematika merupakan salah satu alternatif untuk menarik minat siswa terhadap pembelajaran matematika. Sesuai dengan manfaat media komputer yang dikemukakan Suharjo dalam Winarni dan Harmini (2006), bahwa komputer dapat meningkatkan motivasi belajar bagi siswa. Dengan adanya warna, musik, dan animasi grafik, dapat menambahkan tampilan secara riil sehingga merangsang

siswa untuk mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan sebagainya. Salah satu contoh media pembelajaran berbasis komputer yang sudah ada adalah tentang bangun ruang. Media pembelajaran berbasis komputer tentang bangun ruang dikembangkan oleh salah satu mahasiswa matematika Universitas Negeri Malang dalam skripsinya pada tahun 2008 yang berjudul Pengembangan Simulasi Interaktif Berbantuan Komputer pada Materi Bangun Ruang Kubus dan Balok untuk kelas IV SD. Media ini dapat membantu siswa dalam hal visualisasi benda yang berbentuk tiga dimensi. Selain itu masih ada beberapa media lain contohnya media komputer tentang limit, diferensial dan integral yang juga merupakan hasil pengembangan media pembelajaran oleh mahasiswa matematika Universitas Negeri Malang. Dengan demikian, diharapkan media berbasis komputer dapat mengoptimalkan pembelajaran dan membantu siswa untuk memahami materi pelajaran. Pada tingkat SMA, terdapat beberapa materi yang menurut siswa masih belum dapat dipahami siswa. Berdasarkan pengalaman peneliti selama memberikan tambahan pelajaran di luar jam pelajaran (les privat) pada beberapa siswa SMA kelas XII, diperoleh bahwa salah satu materi yang menurut siswa masih belum dapat dipahami adalah barisan dan deret. Walaupun materi yang diajarkan terkesan mudah dan sederhana, namun beberapa siswa yang didampingi belajar oleh peneliti belum mempunyai beberapa kompetensi yang berkaitan dengan barisan dan deret. Beberapa hal yang dibahas dalam barisan dan deret adalah menentukan rumus barisan aritmatika, rumus barisan geometri dan menentukan rumus deret dari keduanya, memodelkan permasalahan yang berkaitan dengan barisan dan deret serta menyelesaikan beberapa permasalahan

yang terkait dengan barisan dan deret. Beberapa siswa tersebut mengalami kesulitan menentukan suatu permasalahan tergolong barisan aritmatika atau barisan geometri dan mereka juga mengalami kesulitan mengubah permasalahan tentang barisan dan deret menjadi model matematika. Media pembelajaran berbasis komputer juga dapat digunakan untuk membantu siswa memodelkan suatu permasalahan yang terkait dengan barisan dan deret. Dengan menggunakan media interaktif berbasis komputer, siswa dapat berlatih untuk menemukan suatu pemecahan masalah dengan menganalisis masalah yang siswa hadapi dengan kata lain mengubah permasalahan menjadi model matematika, kemudian mencoba menemukan sendiri penyelesaiannya. Selain itu, diperlukan juga media yang memberikan wacana bahwa barisan dan deret dapat digunakan untuk kehidupan sehari-hari dan untuk memecahkan masalah umum. Salah satu contoh masalah yang berkaitan dengan barisan, deret dan notasi sigma adalah perencanaan produksi suatu perusahaan. Pembuatan media juga harus disesuaikan dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) tahun 2006, prinsip-prinsip yang terdapat dalam KTSP, yaitu berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya; beragam dan terpadu; tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni; relevan dengan kebutuhan kehidupan; menyeluruh dan berkesinambungan; belajar sepanjang hayat; dan seimbang antara kepentingan nasional dan kepentingan daerah. Pada dasarnya telah ada media pembelajaran berbasis komputer yang membahas barisan, deret dan notasi sigma yang dapat dilihat di http://myinbox.11

0mb.com/Macromedia%20file/barisan_d_deret.swf, namun dalam media ini pembuat media langsung memberikan materi barisan dan deret. Simulasi yang diberikan berupa perintah agar siswa memilih bentuk awal soal yang diketahui, kemudian menuliskan yang diketahui dan langsung menuliskan jawabannya tanpa ada ruang yang menunjukkan siswa melakukan prosedur penyelesaian. Kemudian dilanjutkan dengan pemberian latihan dan tes. Berdasarkan uraian di atas, dapat dikembangkan suatu media alternatif pembelajaran yaitu program media komputer interaktif sesuai dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah untuk siswa SMA kelas XII. Dalam media ini akan diberikan penyajian media yang mengikut sertakan siswa dalam pembelajaran atau dengan kata lain siswa dapat mengerti konsep barisan dan deret dengan menjawab pertanyaan yang disajikan dalam media. Sebagai pengembangan media yang telah ada, pada bagian latihan akan diberikan suatu masalah kemudian siswa mengubah masalah tersebut menjadi model matematika dan jika siswa menjawab solusinya dengan benar, maka akan ditampilkan prosedur penyelesaian masalah dari bentuk masalah yang dikerjakan siswa.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan Tujuan penulisan ini adalah mengembangkan media komputer interaktif yang sesuai dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah untuk siswa SMA kelas XII. Tujuan pengembangan ini diutamakan agar siswa dapat mengubah permasalahan barisan dan deret menjadi model matematika.

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Pada penelitian dan pengembangan ini akan dihasilkan suatu media interaktif yang disesuaikan dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. Media interaktif tersebut akan dikemas dalam CD pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru ataupun siswa dalam proses pembelajaran.

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan Berikut adalah pentingnya penelitian dan pengembangan yang diharapkan dari penulisan ini yaitu dapat memberikan alternatif pembelajaran baru untuk guru berkaitan dengan media interaktif komputer yang nantinya dapat digunakan dalam pembelajaran. Sehingga media pembelajaran yang disampaikan variatif.

E. Definisi Operasional Adapun definisi operasional dalam penelitian pengembangan ini: 1. Media interaktif adalah media yang dapat memberikan timbal balik maupun respons, baik dari segi media ke user atau pengguna, atau dari user ke media. Media interaktif ini memenuhi beberapa kriteria, yaitu kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian media dengan materi pembelajaran, kemampuan media untuk dapat membantu siswa dapat mengubah suatu permasalahan menjadi model matematika, dan kemudahan penggunaannya. 2. Media interaktif ini disesuaikan dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. Berdasarkan standar kompetensi tersebut, maka kompetensi dasar yang digunakan pada media yang dikembangkan peneliti adalah sebagai berikut.

a. Menentukan suku ke n barisan dan jumlah n suku deret aritmetika dan

geometri.
b. Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret. c. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan

deret dan penafsirannya.


d. Menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam

pembuktian. (Pada media tidak disertakan) 3. Pengembangan media komputer interaktif adalah media interaktif yang disesuaikan dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah yang lebih difokuskan agar siswa dapat mengubah permasalahan barisan dan deret menjadi model matematika. Media komputer interaktif ini dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan, struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan, dan silabus. Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (2006), pengembangan KTSP yang beragam mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional. Standar nasional pendidikan terdiri atas standar isi, proses, kompetensi lulusan, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana, pengelolaan, pembiayaan dan penilaian pendidikan. Dua dari kedelapan standar nasional pendidikan tersebut, yaitu Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan kurikulum. KTSP disusun berdasarkan beberapa landasan hukum berikut. 1. Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional. 2. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 19 tahun 2005 tentang standar nasional pendidikan.

3.

Standar isi yang mencakup lingkup materi dan tingkat kompetensi untuk mencapai kompetensi lulusan pada jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Standar isi ditetapkan berdasarkan Kepmendiknas No. 22 tahun 2006.

4.

Standar Kompetensi Lulusan yang merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan dan keterampilan sebagaimana yang ditetapkan dengan Kepmendiknas No. 23 tahun 2006. KTSP juga dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini.

1.

Berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya.

2. 3. 4. 5. 6. 7.

Beragam dan terpadu. Tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni. Relevan dengan kebutuhan kehidupan. Menyeluruh dan berkesinambungan. Belajar sepanjang hayat. Seimbang antara kepentingan nasional dan kepentingan daerah. Prinsip dari KTSP yang sesuai dengan pengembangan media komputer

interaktif adalah prinsip ke 3 yaitu tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni. Kurikulum dikembangkan atas dasar kesadaran bahwa ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang berkembang secara dinamis. Oleh karena itu, semangat dan isi kurikulum memberikan pengalaman belajar peserta didik untuk mengikuti dan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni.

B. Konstruktivisme dalam Pembelajaran Berdasarkan isi latar belakang dari kurikulum KTSP dalam buku panduan penyusunan KTSP yang disusun oleh Badan Standar Nasional Pendidikan yang

menjelaskan bahwa standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika hendaknya disusun agar membekali peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Selain itu dimaksudkan pula untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan mengomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain. Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika, menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya. Bentuk pembelajaran yang dapat digunakan untuk memenuhi keadaan tersebut, adalah pembelajaran yang sesuai dengan paham konstruktivisme. Menurut Suparno (2001), selama dua puluh tahun ini konstruktivisme telah banyak mempengaruhi pendidikan sains dan matematika di banyak negara Amerika, Eropa, dan Australia. Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme yang diambil adalah: 1. pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun sosial; 2. pengetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid kecuali hanya dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar;

10

3.

murid aktif mengonstruksi terus menerus, sehingga selalu terjadi perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah;

4.

guru sekedar membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses konstruksi siswa berjalan mulus. Menurut kaum konstruktivis, belajar merupakan proses aktif pelajar

mengonstruksi arti, baik berupa teks, dialog, pengalaman fisis, dan lain-lain. Belajar juga merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang, sehingga pengertiannya dikembangkan. Proses tersebut bercirikan sebagai berikut. 1. Belajar berarti membentuk makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa yang mereka lihat, dengar, rasakan, dan alami. Konstruksi arti itu dipengaruhi oleh pengertian yang telah ia punyai. 2. Konstruksi arti itu adalah proses yang terus menerus. Setiap kali berhadapan dengan fenomena atau persoalan yang baru, diadakan rekonstruksi, baik secara kuat maupun lemah. 3. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, melainkan lebih suatu pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar bukanlah hasil perkembangan, melainkan merupakan perkembangan itu sendiri, suatu perkembangan yang menuntut penemuan dan pengaturan kembali pemikiran seseorang.

11

4.

Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skema seseorang dalam keraguan yang merangsang pemikiran lebih lanjut. Situasi ketidakseimbangan adalah situasi yang baik untuk memacu belajar.

5.

Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman pelajar dengan dunia fisik dan lingkungannya.

6.

Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui si pelajar: konsep-konsep, tujuan, motivasi yang mempengaruhi interaksi dengan bahan yang dipelajari. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka peneliti membuat media

komputer interaktif yang sesuai dengan paham konstruktivisme. Berikut adalah hal-hal yang dipilih sesuai prinsip konstruktivisme untuk mengembangkan media komputer interaktif. 1. Media dibuat berbasis masalah nyata yang ada. Hal ini disesuaikan agar siswa dapat memahami permasalahan yang ada. 2. Media dibuat agar siswa dapat mengonstruksi sendiri pemahaman yang dia peroleh dengan menyelesaikan permasalahan yang diberikan. 3. Media dibuat untuk membantu siswa mengembangkan konsep yang telah dimiliki untuk memecahkan masalah yang dihadapi. 4. Media dibuat untuk membantu siswa membuat model matematika dari permasalahan yang ada sehingga siswa dapat menyelesaikan permasalahan yang ditemukan siswa.

C. Manfaat Media Komputer dalam Pembelajaran Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menyampaikan berbagai informasi kepada khalayak penggunanya. Tidak luput juga sebagai

12

media penyampaian informasi tentang pembelajaran sekolah. Dengan demikian, komputer dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pembelajaran yaitu sebagai media pembelajaran. Menurut Winarni dan Harmini (2006), hadirnya komputer yang dilengkapi dengan berbagai media (multimedia), dapat digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan: komputer dapat menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan diagram atau gambar secara, baik gambar diam maupun gambar bergerak yang diiringi dengan alunan musik, sehingga pembelajaran yang disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik dan tidak membosankan bagi siswa. Menurut Winarni dan Harmini (2006), ada beberapa keuntungan yang diberikan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1. 2. Komputer dapat meningkatkan motivasi belajar bagi siswa. Dengan adanya warna, musik, dan grafik yang dianimasi, dapat menambahkan tampilan secara riil sehingga merangsang siswa untuk mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan sebagainya. 3. Komputer dapat memberikan penguatan (reinforcement) kepada siswa karena komputer dapat menanggapi respon siswa secara cepat. 4. Komputer dapat merekam pekerjaan siswa dengan baik, sehingga dapat digunakan merencanakan langkah-langkah selanjutnya. 5. Andaikata komputer manusia, maka dapat digambarkan sebagai suatu pribadi yang sabar, sehingga dalam menggunakannya tampak suatu suasana yang tenang, aman, positif dan tepat guna.

13

6.

Kemampuan komputer menyimpan data secara aman memungkinkan terlaksananya pembelajaran secara individual secara baik.

D. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran Taylor membagi penggunaan komputer dalam bidang instruksional (pengajaran), ke dalam tiga kategori yaitu: komputer sebagai tutor, tool, dan tutee (Wijaya, 2009). Berikut adalah penjelasannya. 1. Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications) Pada kategori ini, komputer memiliki informasi dan mengontrol lingkungan belajar. Komputer telah dirancang atau diprogram terlebih dahulu. Pada umumnya program-program komputer ini akan memberikan atau menyediakan beberapa informasi atau materi, latihan, dan evaluasi. Dengan menggunakan program ini memungkinkan siswa untuk mempelajarinya dan memberikan respon atau tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu dijawab siswa. Kategori ini dibagi lagi menjadi 4 subkategori yaitu: a. Tutorial Pada subkategori ini, program yang dibuat sudah dirancang untuk dapat memberikan informasi atau materi bagi siswa. Artinya, guru tanpa menerangkan terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa diharapkan dapat memahaminya sendiri dengan menggunakan program tutorial tersebut. b. Latihan (drill and practice) Dalam subkategori ini biasanya program yang dibuat adalah untuk penguatan dalam penguasaan materi yang sebelumnya sudah diberikan terlebih dahulu kepada siswa.

14

c.

Simulasi Program komputer pada subkategori ini biasanya digunakan untuk

merepresentasikan (menyimulasikan) situasi kehidupan nyata menggunakan komputer. Pada umumnya situasi kehidupan nyata atau obyek yang disimulasikan adalah sesuatu yang tidak mungkin dihadirkan (disajikan) dalam proses pembelajaran di kelas. d. Permainan dan pemecahan masalah (game and problem solving) Pada subkategori ini, program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk permainan dengan tujuan untuk membuat siswa belajar/berlatih sambil bermain sehingga harapannya menyenangkan bagi siswa. Dalam program permainan tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model pemecahan masalah untuk menyelesaikannya, sehingga dapat membantu meningkatkan daya pikir siswa.

2.

Komputer sebagai Alat (Tool Applications) Dalam kategori ini, komputer digunakan untuk membantu atau melakukan

tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai alat di sini dimaksudkan bahwa komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar, baik untuk kepentingan guru maupun siswa.

3.

Komputer sebagai Tutee (Tutee Applications) Dalam subkategori ini, komputer itu sendiri yang menjadi fokus dari

pembelajarannya karena di sini siswa ataupun guru membutuhkan untuk mempelajari bagaimana memprogram komputer (memberikan perintah) dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang

15

dikehendaki. Untuk tutee applications ini baik guru maupun siswa memerlukan suatu bahasa pemrograman. Mempelajari bahasa pemrograman adalah salah satu cara terbaik untuk membangun sebuah pemahaman bagaimana komputer bekerja.

4.

Kriteria Pemilihan Media Menurut Sudjana dan Rivai (2005), ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan guru dalam menggunakan media pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran. Pertama, guru perlu memiliki pemahaman media pengajaran antara lain jenis dan manfaat media pengajaran, kriteria memilih dan menggunakan media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar siswa. Kedua, guru terampil membuat media pengajaran sederhana untuk keperluan pengajaran. Pemilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut. a) Ketepatannya dengan tujuan pengajaran; artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur-unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintetis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran. b) Dukungan terhadap isi bahan pengajaran; artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa. c) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat guru tanpa biaya yang mahal, di samping sederhana dan praktis penggunaannya.

16

d) Keterampilan guru dalam menggunakannya; apa pun jenis media yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya tetapi dampak dari penggunaan oleh guru saat terjadi interaksi belajar siswa dengan lingkungannya. Adanya OHP, proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih lainnya tidak mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya dalam pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran. e) Tersedianya waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. f) Sesuai dengan taraf berpikir siswa; memilih media untuk pendidikan dan pengajaran, harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Sedangkan menurut Ibrahim dan Syaodih (2003), beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam memilih media yang tepat adalah: a. Jenis kemampuan yang akan dicapai, sesuai dengan tujuan pengajaran. Sebagaimana diketahui, bahwa tujuan pengajaran itu menjangkau daerah kognitif, afektif, dan psikomotor. Bila akan memilih media pengajaran, perlu dipertimbangkan seberapa jauh media tersebut ampuh mengembangkan kemampuan atau perilaku yang terkandung dalam rumusan tujuan yang akan dicapai. b. Kegunaan dari berbagai jenis media itu sendiri. Setiap jenis media mempunyai nilai kegunaan sendiri-sendiri. Hal ini harus dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih jenis media yang digunakan. c. Kemampuan guru menggunakan suatu jenis media.

17

Betapapun tingginya nilai kegunaan media, hal itu tidak akan memberikan manfaat yang optimum, jika guru kurang/belum mampu menanganinya dengan baik. Oleh karena itu, kesederhanaan pembuatan dan penggunaan media sering menjadi faktor penentu bagi guru dalam memilih media. d. Keluwesan atau fleksibilitas dalam penggunaannya. Dalam memilih media harus dipertimbangkan pula faktor keluwesan/fleksibilitas, dalam arti seberapa jauh media tersebut dapat digunakan dengan praktis dalam berbagai situasi dan mudah dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain. e. Kesesuaian dengan alokasi waktu dan sarana pendukung yang ada. Salah satu hambatan yang sering dialami dalam mengajar adalah kurangnya waktu yang tersedia, apalagi kalau kurikulumnya terlalu sarat isinya. Salah satu faktor yang perlu pula dipertimbangkan dalam memilih media ialah seberapa jauh pengguna media tersebut sesuai dengan alokasi waktu yang tersedia bagi pengajaran yang bersangkutan. Di samping itu, dalam memilih media pengajaran, perlu diperhatikan pula seberapa jauh penggunaannya didukung oleh sarana/ prasarana yang ada seperti listrik, cahaya, dan lain-lain. f. Ketersediaannya. Acap kali media yang terbaik tidak tersedia sehingga guru memilih media yang lain karena media tersebut sudah tersedia atau mudah menyediakannya. g. Biaya. Guru atau lembaga pendidikan mencari media yang murah atau ekonomis, sehingga media yang paling ampuh tetapi mahal jarang digunakan.

18

E. Kompetensi Dasar yang Sesuai dengan Standar Kompetensi Menggunakan Konsep Barisan dan Deret dalam Pemecahan Masalah Media komputer interaktif dalam penelitian ini dikembangkan berdasarkan pada standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. Kompetensi dasar yang sesuai dengan standar kompetensi tersebut adalah sebagai berikut.
1.

Menentukan suku ke n barisan dan jumlah n suku deret aritmetika dan geometri.

2.

Menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam pembuktian. (Pada media tidak disertakan)

3. 4.

Merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret. Menyelesaikan model matematika dari masalah yang berkaitan dengan deret dan penafsirannya. Adapun materi-materi yang sesuai dengan kompetensi dasar tersebut, yaitu

sebagai berikut. a. Barisan Menurut Marthen (2005:117), definisi barisan adalah setiap daftar urutan dari kiri ke kanan yang mengikuti pola tertentu. Setiap barisan dalam barisan merupakan suku dari barisan. Berdasarkan kompetensi dasar siswa kelas XII SMA, maka cakupan materi barisan yang dipelajari adalah barisan aritmetika dan barisan geometri. 1) Barisan Aritmatika Menurut Marthen (2005:117), jika beda antara suatu suku apa saja dalam suatu barisan dengan suku sebelumnya adalah suatu bilangan tetap b, maka

19

barisan ini adalah barisan aritmetika. Sedangkan menurut Pesta dan Cecep (2008: 110), barisan aritmatika adalah suatu barisan dengan selisih (beda) antara dua suku yang berurutan selalu tetap. Bentuk umum: U1, U2, U3, . . ., Un atau a, (a + b), (a + 2b), . . ., (a + (n - 1)b) Berdasarkan dua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa barisan aritmatika adalah suatu barisan yang selisih antara dua sukunya yang berurutan selalu sama.

+b a U1 a+b U2

+b a + 2b U3

+b a + 3b U4

+b ...

+b a + (n-1)b Un

Gambar 2.1 Susunan Suku-Suku Barisan Aritmatika Sehingga Dengan : suku ke n a : suku pertama b : beda n : banyaknya suku 2) Barisan Geometri Menurut Marthen (2005:134), jika rasio antara suku apa saja dalam suatu barisan dengan suku sebelumnya merupakan suatu bilangan tetap r, maka barisan ini adalah barisan geometri. Sedangkan menurut Pesta dan Cecep (2008:115), barisan geometri adalah suatu barisan dengan pembanding (rasio) antara dua suku yang berurutan selalu tetap.

20

Bentuk umum: U1, U2, U3, . . ., Un atau a, ar, ar 2, . . ., ar n 1 Berdasarkan dua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa barisan geometri adalah suatu barisan yang rasio antara dua sukunya yang berurutan selalu sama. r a U1 a+b U2 xr a + 2b U3 xr a + 3b U4 xr ... xr a + (n-1)b Un

Gambar 2.2 Susunan Suku-Suku Barisan Geometri Dengan : suku ke n a : suku pertama r : rasio n : banyaknya suku

b. Deret Menurut Marthen (2005:118), jumlah suku-suku dari suatu barisan disebut deret. Berdasarkan kompetensi dasar siswa kelas XII SMA, maka cakupan materi deret yang dipelajari adalah deret aritmetika dan deret geometri. 1) Deret Artmatika Menurut Pesta dan Cecep (2008:111), deret aritmetika adalah jumlah suku-suku dari barisan aritmetika. Bentuk umum: U1 + U2 + U3 + . . . + Un atau a +(a + b) +(a + 2b) +. . . +(a + (n - 1)b) Sn = a + (a + b) + (a + 2b) + + (a + (n - 1)b) Persamaan 1 Persamaan 1 ini dapat pula ditulis sebagai berikut. Sn = (a + (n - 1)b) + + (a + 2b) + (a + b) + a Persamaan 2

21

Dengan menjumlahkan Persamaan 1 dan Persamaan 2, kalian mendapatkan Sn = a + (a + b) + + (a + (n + 1)b) Persamaan 1 Persamaan 2

Sn = (a + (n - 1)b) + (a + (n - 2)b) + + a 2Sn= 2a + (n - 1)b + 2a + (n - 1)b + + 2a + (n - 1)b n suku 2Sn = n(2a + (n - 1)b) Sn = (2a + (n - 1)b) Oleh karena

= a + (n - 1)b, maka Sn dapat juga dinyatakan sebagai berikut. Sn = {(2a + (n - 1)b)} = {(a + a + (n - 1)b)}= {a + }

2) Deret Geometri Menurut Pesta dan Cecep (2008:116), Deret geometri adalah jumlah sukusuku dari barisan geometri. Bentuk umum

. . . Persamaan 1 Dengan mengalikan kedua ruas persamaan 1 dengan r, didapatkan persamaan 2 berikut. . . . Persamaan 2 Kemudian kurangkan Persamaan 1 dengan persamaan 2

22

Rumus jumlah n suku deret geometri. , ; ,

Selain itu terdapat pula deret geometri tak hingga. Menurut Pesta dan Cecep (2008:117), deret geometri tak hingga adalah deret geometri dengan . Jumlah S dari deret geometri tak hingga adalah

Jadi

untuk

F. Macromedia Flash Menurut Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer (2003), Macromedia Flash adalah program aplikasi yang mampu mengolah gambar vector, bitmap serta animasi. Keberadaan Flash dalam dunia grafis , khususnya pengolahan gambar animasi sangat diakui. Berbagai aplikasi animatif, seperti tutorial, game, presentasi bahkan web sudah banyak ditemukan. Flash dengan kekuatan interaktifnya, kemudahan dalam penggunaannya, kompabilitasnya dengan program lain serta kecilnya ukuran file, membuat praktisi desainer, developer dan praktisi multimedia beralih ke Flash. Menurut Praherhiono dan Adi (2008), Macromedia Flash mempunyai kemampuan sebagai berikut. 1. Animasi dan gambar yang dibuat dengan Flash akan tetap terlihat cantik pada ukuran window dan resolusi layar berapapun. Karena Flash dibuat dengan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai grafis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar tersebut.

23

2.

Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi yang muncul) lebih cepat dibandingkan dengan pengolahan animasi lainnya, seperti animasi gift dan Java Apple.

3.

Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagan lain dari halaman atau movie, memindahkan objek serta memasukkan informasi dari form.

4.

Mampu membuat animasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.

5.

Mudah diintegrasikan dengan program lainnya, seperti Macromedia Dreamweaver dan Macromedia Firework. Selain itu, tool-tool yang digunakan hampir sama, karena masih satu buatan dengan Macromedia.

6.

Dapat dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lainnya.

G. Diagram Alur (Flow Chart) Menurut Winarni dan Harmini (2006), kegiatan pertama yang dilakukan jika akan menggunakan komputer adalah membuat serangkaian instruksi untuk memecahkan masalah yang akan dikerjakan, yaitu apa inputnya, bagaimana proses yang dikehendaki, dan bagaimana output yang ingin ditampilkan, instruksi yang disusun untuk memecahkan masalah tersebut dikatakan suatu program. Membuat suatu program yang akan dapat diproses oleh komputer tidak mudah, karena komputer merupakan benda mati yang hanya dapat menerima perintah atau instruksi. Instruksi yang ditujukan pada komputer, harus dibuat tahap demi tahap, urutan yang logis dan terperinci. Untuk mempermudah

24

membuat instruksi yang terstruktur dengan baik dalam suatu program, dapat dilakukan dengan membuat diagram alur (flow chart) terlebih dahulu. Diagram alur adalah gambaran urutan langkah atau instruksi yang terstruktur dengan baik untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan simbol-simbol tertentu yang akan dituangkan ke dalam suatu program dan diproses oleh komputer. Berikut adalah beberapa simbol yang biasa digunakan dalam diagram alur (flow chart) menurut Winarni dan Harmini (2006). Tabel 2.1 Simbol Flowchart yang Biasa Digunakan dan Fungsinya Simbol Mulai/berhanti Perhitungan/proses Masukan/keluaran Pengambilan keputusan/kondisi Fungsi

Arah proses Penghubung 1 halaman

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan Media interaktif pada penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan oleh peneliti menggunakan model prosedural. Untuk melaksanakan model tersebut, maka peneliti memilih langkah-langkah yang disesuaikan dengan metode penelitian pengembangan yang dikembangkan oleh Alessy dan Trollip (1991:245248). Berikut adalah langkah-langkahnya. 1. Menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program yaitu untuk membantu siswa agar dapat mengubah permasalahan barisan dan deret menjadi model matematika. 2. Mengumpulkan referensi terkait dengan materi barisan dan deret, teori belajar dan pengembangan media. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Mempelajari isi/pendalaman materi tentang barisan dan deret. Perancangan awal Perancangan dan pembuatan diagram alir program Perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif Pembuatan storyboard program Pembuatan program media interaktif Membuat bahan pendukung

10. Evaluasi dan revisi program.

25

26

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Untuk menghasilkan media interaktif komputer yang dikembangkan peneliti, maka berikut adalah paparan prosedur yang digunakan. 1. Menentukan Kebutuhan dan Tujuan Pengembangan Program Pada tahap ini peneliti menentukan tujuan penelitian dan pengembangan program yang didasarkan pada pengalaman peneliti berkaitan dengan kemampuan siswa mengonsep dan memodelkan suatu permasalahan tentang barisan dan deret.

2.

Mengumpulkan Referensi Pada langkah ini, dilakukan pengumpulan dan pengkajian terhadap

berbagai literatur atau referensi yang berkaitan dengan pembuatan dan pengembangan media pembelajaran interaktif. Beberapa buku yang dijadikan literatur diantaranya: 1. Berbagai buku teks tentang materi barisan dan deret untuk kelas XII SMA, buku tentang bagaimana menyusun materi pembelajaran yang baik dan benar, dan beberapa buku tentang teori belajar. 2. 3. Buku tentang software Macromedia Flash Beberapa referensi berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer dan pengembangan media baik berupa artikel maupun buku.

3.

Pendalaman materi Pada langkah ini dilakukan pengkajian dan pembandingan beberapa buku

teks yang memuat materi barisan, dan deret. Kemudian, penulis merancang materi yang akan disajikan dalam media dan beberapa rancangan yang akan dimasukkan ke dalam program, sehingga program ini nantinya dapat membantu pemahaman

27

siswa. Selain itu, dilakukan pendalam materi berkaitan dengan perangkat lunak yang digunakan untuk memperlancar pembuatan media pembelajaran interaktif berbantuan komputer. 4. Perancangan Awal Pada tahap ini, dilakukan penentuan hal-hal yang akan disajikan dalam program setelah mempelajari referensi-referensi pada tahap sebelumnya.

5.

Perancangan dan Pembuatan Diagram Alir (Flow Chart) Program Untuk memudahkan pembuatan program, terlebih dahulu menentukan fitur

-fitur yang akan disajikan dalam program. Kemudian merancang program dalam bentuk diagram alir. Alur diagram yang dirancang adalah ketika pengguna membuka mengaktifkan program maka akan ada tampilan awal berupa halaman pembuka yang jika dijalankan, maka akan pengguna dapat mulai menjalankan program. Setelah selasai menjalankan program, pengguna dapat memilih keluar program ataukah masih menjalankan program kembali. Jika pengguna memilih keluar program, maka program akan diakhiri. Berikut adalah diagram alir program
mulai Halaman Opening Program utama tidak

Akhir? ya Halaman Akhir Selesai

Gambar 3.1 Diagram Alir Program

28

6. Perancangan dan Pembuatan Struktur Program Media Interaktif Setelah pembuatan flow chart program, maka tahap selanjutnya adalah membuat struktur program utama yang menjadi peta konsep pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan komputer pada materi barisan dan deret. Berikut adalah rencana struktur program media interaktif.
Program utama Pendahuluan Materi Latihan Deret Tes

Pengantar

Identitas Pembelajaran

Barisan

Barisan dan Deret Aritmatika

Barisan dan Deret Geometri

Barisan Aritmatika

Deret Aritmatika

Barisan Geometri

Deret Geometri

Gambar 3.2 Bagan Rancangan Program Media Interaktif

7.

Pembuatan Storyboard Program Pada tahap ini dibuat storyboard yang berisi rencana tampilan isi program.

Storyboard yang dibuat terdiri dari halaman pembukaan, halaman menu, halaman pengantar, halaman materi, halaman latihan, halaman tes, halaman ending.

29

a. Storyboard untuk Halaman Open/Pembukaan

Gambar 3.3 Halaman Open/Pembukaan pada Program Halaman Open adalah halaman yang pertama kali ditampilkan begitu program mulai dijalankan. Halaman Opening hanya terdiri dari animasi yang menampilkan ucapan selamat datang, adan dari halaman opening ini dapat langsung masuk ke halaman utama.

b. Storyboard untuk Halaman Menu 2 1 3 4 Keterangan


1. Logo Program

2. 3. 4. 5.

6 7 8 9 10

Tombol Petunjuk Umum Tombol Musik Tombol Keluar Petunjuk Pembuka Menu Utama 6. Tombol Menu Utama 7. Tombol untuk ke Pendahuluan 8. Tombol untuk ke Materi 9. Tombol untuk ke Latihan 10. Tombol untuk ke Tes

Gambar 3.4 Halaman Menu pada Program Halaman Menu adalah halaman kedua setelah tampilan halaman pembuka. Halaman Menu terdiri dari munculnya petunjuk pembuka menu utama dan jika tombol menu utama di tekan maka akan muncul tombol-tombol bagian menu

30

utama untuk membuka isi program. Tombol-tombol menu utama terdiri dari tombol Pendahuluan, tombol Materi, tombol Latihan, dan tombol Tes. c. Storyboard untuk Halaman Pendahuluan 1 3 4 5 Keterangan 1. Logo Program 2. Tombol Pilihan Menu Utama 3. Tombol Petunjuk Umum 4. Tombol Musik 5. Tombol Keluar 6. Tombol Pengantar 7. Tombol Identitas Pembelajaran 8. Area Pendahuluan

6 2

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Pendahuluan Halaman pendahuluan terdiri dari 2 halaman, yakni halaman Pengantar dan Halaman Identitas Pembelajaran. Halaman Pengantar berisi animasi penjelasan singkat tentang program. Halaman Identitas Pembelajaran berisi tentang standar kompetensi dan kompetensi dasar yang terkait dengan barisan dan deret. d. Storyboard untuk Halaman Materi Halaman Materi dibagi dalam 3 materi, yakni Barisan dan Deret, Aritmatika, dan Geometri. Materi Barisan dan Deret merupakan pengulangan materi prasyarat yang pernah dipelajari siswa. Materi Aritmatika terdiri dari 3 sub-materi, yaitu cerita, barisan aritmatika, dan deret aritmatika.. Materi Geometri terdiri dari 3 sub-materi, yaitu cerita, barisan geometri, dan deret geometri. Untuk masuk ke sub-materi user bisa mengaksesnya dengan cara mengklik tombol submateri yang berada di sebelah kiri area tampilan materi.

31

Keterangan

10 9

1. Logo Program 2. Tombol Pilihan Menu Utama 3. Tombol Petunjuk Umum 4. Tombol Musik 5. Tombol Keluar 6. Tombol Materi Prasyarat 7. Tombol Aritmatika 8. Tombol Geometri 9. Area Materi 10. Tombol-tombol Sub Bagian Materi

Gambar 3.6 RancanganTampilan Halaman Materi

e. Storyboard untuk Halaman Latihan Halaman Latihan dibagi dalam 3 bagian, yakni Bagian Permasalahan Aritmatika, Bagian Permasalahan Geometri, dan Bagian Coba Tebak. Pada bagian Latihan terdapat tampilan simulasi prosedur penyelesaian dari soal yang di ajukan program setelah pengguna menjawab soal tersebut.
Keterangan

10 9

1. Logo Program 2. Tombol Pilihan Menu Utama 3. Tombol Petunjuk Umum 4. Tombol Musik 5. Tombol Keluar 6. Tombol Latihan Aritmatika 7. Tombol Latihan Geometri 8. Tombol Coba Tebak 9. Area Latihan 10. Tombol-tombol Sub Bagian Latihan

Gambar 3.7 RancanganTampilan Halaman Latihan

32

f. Storyboard untuk Halaman Tes 1


3 4 5

10 11
9

7 6 2 8

Keterangan 1. Logo Program 2. Tombol Pilihan Menu Utama 3. Tombol Petunjuk Umum 4. Tombol Musik 5. Tombol Keluar 6. Tombol pilihan no.soal 7. Tombol Cek Nilai 8. Tombol Ganti Peserta Tes 9. Area Soal dan Pilihan Jawaban 10. No. soal 11. Bagian Penampil Jawaban Pilihan Siswa

Gambar 3.8 RancanganTampilan Halaman Tes

Halaman tes terdiri dari kumpulan soal-soal yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah mempelajari materi yang disajikan program. Selain itu halaman tes dilengkapi dengan tombol untuk mengetahui nilai tes siawa. g. Storyboard untuk Halaman Ending

Ucapan Terima Kasih

33

Gambar 3.9 RancanganTampilan Halaman Penutup dan Halaman Penutup pada Program Halaman ending akan muncul sesudah user meng-klik tombol keluar (nomor 4 pada tiap gambar di atas). Halaman ini terdiri dari animasi singkat berupa tulisan terima kasih. Saat halaman ending muncul, program meminta user untuk meng-klik mouse dan setelah itu program pun berakhir.

8.

Pembuatan Program Media Interaktif Pada Tahap ini, penulis membuat program media interaktif yang isinya

disesuaikan dengan tahap 4. Dalam pembuatannya pengguna akan menggunakan beberapa program yang mendukung terbentuknya media pembelajaran yang interaktif. Isi dari materi yang akan ditampilkan dalam program bukanlah hanya sekedar menyampaikan materi, tetapi materi yang ditampilkan dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna dapat mengonstruksi pemahamanya terhadap materi Barisan dan Deret. Selain itu juga terdapat latihan yang nantinya dibuat agar pengguna juga dapat menuliskan prosedur penyelesaian maslah.

9.

Membuat Bahan Pendukung Pada tahap ini, dibuat bahan-bahan pendukung terlaksananya program

yang dikembangkan peneliti. Pada tahap ini peneliti membuat petunjuk penggunaan program dan membuat animasi yang disesuaikan dengan permasalahan yang dimunculkan peneliti pada program.

34

10. Evaluasi dan Revisi Program Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan penulis untuk mengevaluasi dan merevisi program. a. b. c. d. e. f. g. Konsultasi dengan beberapa ahli. Memvalidasi program Merevisi program setelah mengetahui saran dari validator. Menguji coba produk Mengumpulkan data hasil validasi dan uji coba program Menganalisis data yang telah terkumpul Revisi akhir.

C. Uji Coba Produk Berikut adalah hal-hal terkait dengan uji coba produk.

1.

Desain Uji Coba Desain uji coba yang digunakan pada penelitian ini berupa validasi produk

yang diberikan kepada ahli materi dan ahli PBK untuk menilai kevalidan produk dan uji coba penggunaan. Validasi produk ditujukan kepada seorang dosen untuk menilai kevalidan dan setelah divalidasi, produk diuji cobakan kepada siswa. Validator adalah seorang dosen jurusan matematika sebagai ahli materi dan sebagai ahli PBK, dan 1 guru mata pelajaran. Sedangkan subyek uji coba akan dijelaskan pada subbagian selanjutnya. Berikut adalah format validasi yang diisi oleh Validator dan format isian yang diisi oleh subyek uji coba (pengguna). Angket yang diisi siswa dibuat dalam

35

bentuk pertanyaan pilihan ganda yang disesuaikan dengan kriteria pada format isian untuk subjek uji coba.

Tabel 3.1 Format validasi untuk Ahli Materi No. Kriteria yang Dinilai 1. Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). 2. Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran. 3. Keterurutan materi dalam program. 4. Kemampuan program untuk membuka pengembangan berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang model matematika dari masalah yang terkait dengan barisan dan deret. 5. Kemampuan program untuk membuka pengembangan berpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikan masalah yang terkait dengan barisan dan deret. 6. Kemampuan program menampilkan permasalahanpermasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. 7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan program untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materi pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. 8. Keinteraktifan program dengan pengguna. 9. Kejelasan susunan kalimat. 10. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 11. Kemenarikan desain tampilan program. 12. Kemudahan dalam pengoperasian program Skor 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4

1 1 1 1 1

2 2 2 2 2

3 3 3 3 3

4 4 4 4 4

Tabel 3.2 Format validasi untuk Ahli PBK No. 1. 2. 3. 4. Aspek yang Dinilai Kemudahan dalam pengoperasian program. Kejelasan petunjuk penggunaan program Interaktifitas program Kemenarikan kombinasi warna dan desain tampilan program 1 1 1 1 Skor 2 3 2 3 2 3 2 3 4 4 4 4

36

5. 6. 7. 8.

Kejelasan dan tipografi huruf Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program Kemenarikan penyajian visualisasi animasi Keterurutan materi pada program

1 1 1 1

2 2 2 2

3 3 3 3

4 4 4 4

Tabel 3.3 Format Isian Siswa No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Kriteria yang Dinilai Kemenarikan program. Kemenarikan cara penyampaian materi. Kemudahan mempelajari materi. Kemudahan memahami soal/permasalahan yang ditampilkan program. Kemudahan memodelkan soal/permasalahan yang ditampilkan program. Kemudahan menyelesaikan soal/permasalahan yang ditampilkan program. Kemenarikan kombinasi warna pada program Kejelasan tulisan pada program Kejelasan petunjuk pada program Kemudahan mengoperasikan program 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Skor 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2.

Subyek Coba Subjek coba pada penelitian dan pengembangan ini adalah siswa SMA

yang belum menempuh materi barisan dan deret untuk tingkat SMA, dengan kata lain adalah siswa SMA kelas XI yang akan menempuh materi barisan dan deret. Pemilihan subjek coba dilakukan secara random dari beberapa sekolah dengan ketentuan 3 5 siswa yang dipilih secara acak. Untuk mendapatkan data tentang penggunaan media, maka digunakan angket isian berupa pertanyaan kepada siswa, dimana isi angket tersebut disesuaikan dengan kriteria yang terdapat pada Tabel 3.3.

37

3.

Jenis Data Jenis data yang diperoleh dari hasil validasi dan uji coba terhadap program

adalah data kuantitatif yang diperoleh dari penilaian produk dengan memberikan skor sesuai dengan angket yang telah dibagikan kepada validator dan subjek coba. Penilaian ini kemudian digunakan untuk mengetahui besarnya tingkat validasi program media komputer interaktif sesuai standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah untuk siswa SMA kelas XII.

4.

Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada program ini

Berupa angket. Angket yang digunakan ada 3 macam yaitu angket untuk ahli materi, angket untuk ahli PBK dan angket untuk user (siswa). Isi kriteria yang dinilaikan pada angket dikembangkan sendiri oleh peneliti dengan mempertimbangkan aspek-aspek penilaian yang dijelaskan oleh Alessi dan Trolip (1991:366-376) Angket yang digunakan adalah angket penilaian berdasarkan skala Likert 4 tingkatan penilaian seperti yang dijelaskan Sugiyono (2009:23). Skala 4 tingkat tersebut kemudian diubah ke dalam suatu skor sebagai berikut: a. Skor 4, apabila responden memberikan penilaian Sangat Menarik/ Sangat Jelas/ Sangat Baik/ Sangat Mudah. b. Skor 3, apabila responden memberikan penilaian Menarik/ Jelas/ Baik/ Mudah. c. Skor 2, apabila responden memberikan penilaian Kurang Menarik/ Kurang Jelas/ Kurang Baik/ Kurang Mudah.

38

d.

Skor 1, apabila responden memberikan penilaian Tidak Menarik/ Tidak Jelas/ Tidak Baik/ Tidak Mudah.

5.

Teknik Analisa Data Data yang diperoleh pada tahap pengumpulan data dengan instrument

pengumpulan data, dianalisa dengan menggunakan teknik analisa data. Rumus yang digunakan diadaptasi dari buku karangan Riduwan (2006:88-89), berikut adalah penjelasannya. a. Menentukan rata-rata skor tiap kriteria

b. Menentukan Nilai Akhir

Dengan keterangan: = Rata-rata skor kriteria ke i; = Skor yang diberikan oleh Validator ke h pada kriteria ke i; = Skor maksimum kriteria ke i h i n1 = Validator; = kriteria yang dinilai; = banyak validator; = rata-rata total kevalidan dari semua aspek; n2 = banyak aspek yang dinilai. Kriteria validasi yang digunakan dalam validasi program ini diadaptasi dari penjelasan Riduwan (2006:83) yang memberikan kriteria dalam bentuk

39

interval. Interval kriteria penarikan kesimpulan diperoleh dengan menentukan skor maksimal kemudian dibagi dengan banyaknya skala yang digunakan dalam penilaian . Oleh karena itu diperoleh interval dan ketentuan kriteria kevalidan seperti disajikan pada table berikut. Tabel 3.4 Kriteria validasi program Interval 76% - 100% 51% - 75% 26% - 50% 0% - 25% Valid Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid Kriteria Kevalidan

Berdasarkan Interval dan kriteria kevalidan pada tabel di atas, jika nilai yang diperoleh lebih dari 51% maka program media pembelajaran komputer interaktif dapat dikatakan valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan hasil analisis uji coba produk, dianalisis berdasarkan persentase ratarata hasil jawaban pengguna.

BAB IV HASIL

Pada Bab VI ini akan disajikan data hasil validasi, Analisis data yang diperoleh dan hasil revisi produk media komputer interaktif yang sesuai dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. A. Penyajian Data Uji Coba Pada bagian ini akan disajikan data hasil validasi yang diberikan oleh para validator. Validator terdiri dari seorang dosen dan seorang guru mata pelajaran matematika pada jenjang SMA. Dosen bertindak sebagai validator ahli materi dan validator ahli pembelajaran berbantuan komputer. Selain itu akan disajikan hasil uji coba produk yang dicobakan kepada siswa. Berikut adalah hasil validasi oleh ahli materi dan ahli PBK. 1. Data hasil validasi Ahli Materi Data ini diperoleh dari dua orang ahli materi. Kedua orang tersebut adalah seorang dosen jurusan matematika UM yaitu Ibu Lucky Tri Oktaviana, S,Si, M.Kom dan seorang guru mata pelajaran matematika di SMA yaitu Ibu Dra. Wahyu Purwaningtyastuti. Tabel 4.1 Data Hasil Validasi Ahli Materi No. 1. 2. Kriteria yang Dinilai Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran. Skor A B 4 4 3 3

40

41

Keterurutan materi dalam program. Kemampuan program untuk membuka pengembangan berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang model matematika dari masalah yang terkait dengan barisan dan deret. 5. Kemampuan program untuk membuka pengembangan berpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikan masalah yang terkait dengan barisan dan deret. 6. Kemampuan program menampilkan permasalahanpermasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. 7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan program untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materi pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. 8. Keinteraktifan program dengan pengguna. 9. Kejelasan susunan kalimat. 10. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. 11. Kemenarikan desain tampilan program. 12. Kemudahan dalam pengoperasian program Keterangan: A : Lucky Tri Oktaviana, S.Si, M.Kom B : Dra. Wahyu Purwaningtyastuti 2. Data hasil Validasi Ahli Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

3. 4.

4 3

3 3

4 4 4 4 4

3 3 4 4 4

Data ini diperoleh dari seorang ahli PBK yaitu Ibu Lucky Tri Oktaviana, S,Si, M.Kom Tabel 4.2 Data Hasil Validasi Ahli PBK No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Kriteria yang Dinilai Kemudahan dalam pengoperasian program. Kejelasan petunjuk penggunaan program Interaktifitas program Kemenarikan kombinasi warna dan desain tampilan program Kejelasan dan tipografi huruf Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program Kemenarikan penyajian visualisasi animasi Keterurutan materi pada program Skor 3 3 4 4 4 4 4 3

42

Selain itu, terdapat juga hasil uji coba produk yang dilakukan kepada lima siswa kelas XI. Berikut adalah hasil uji coba tersebut. Tabel 4.3 Data Hasil Uji Coba Produk No. 1. 2. 3. 4. Kriteria yang Dinilai A 4 3 3 B 4 4 3 Skor C 4 3 4 D 3 3 3 E 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4

Kemenarikan program. Kemenarikan cara penyampaian materi. Kemudahan mempelajari materi. Kemudahan memahami soal/permasalahan 3 3 3 3 yang ditampilkan program. 5. Kemudahan memodelkan soal/permasalahan 3 3 3 3 yang ditampilkan program. 6. Kemudahan menyelesaikan soal/permasalahan 3 3 3 3 yang ditampilkan program. 7. Kemenarikan kombinasi warna pada program 4 4 4 4 8. Kejelasan tulisan pada program 4 4 4 4 9. Kejelasan petunjuk pada program 3 4 4 3 10. Kemudahan mengoperasikan program 4 4 4 4 Keterangan: A : Brenda (siswa SMA Negeri 5 Malang kelas XI) B : Lina Purbosari (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI) C : Nurani Fiskarina (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI) D : Dewi Ajeng Z. (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI) E : Abdurrahman Salim Nabhan (siswa SMA Negeri 9 Malang kelas XI)

B. Analisis Data Berikut adalah analisis data dari hasil validasi oleh masing-masing validator dan analisis hasil uji coba. 1. Analisis Data Validasi Ahli Materi

Tabel 4.4 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi Materi No. 1. Kriteria yang Dinilai Identitas pembelajaran (memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran). Skor A B Kriteria

87,5 %

Valid

43

2. 3. 4.

5.

6.

7.

8. 9. 10. 11. 12.

Kesesuaian materi dengan identitas pembelajaran. Keterurutan materi dalam program. Kemampuan program untuk membuka pengembangan berpikir konstruktivis bagi siswa dalam merancang model matematika dari masalah yang terkait dengan barisan dan deret. Kemampuan program untuk membuka pengembangan berpikir konstruktivis bagi siswa dalam menyelesaikan masalah yang terkait dengan barisan dan deret. Kemampuan program menampilkan permasalahan-permasalahan yang sesuai dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. Kemampuan permasalahan yang ditampilkan program untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada materi pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. Keinteraktifan program dengan pengguna. Kejelasan susunan kalimat. Kemenarikan kombinasi warna dalam program. Kemenarikan desain tampilan program. Kemudahan dalam pengoperasian program

4 4

3 3

7 7

8 8

87,5% 87,5%

Valid Valid

75%

Cukup Valid

75%

Cukup Valid

75%

Cukup Valid

75%

Cukup Valid

4 4 4 4 4

3 3 4 4 4

7 7 8 8 8

8 8 8 8 8

87,5% 87,5% 100% 100% 100% 1037,5%

Valid Valid Valid Valid Valid

44

Selanjutnya adalah menentukan nilai akhir rata-rata kevalidan sesuai dengan teknik analisis data yang dijelaskan sebelumnya. Hasilnya adalah

Karena diperoleh nilai akhir kevalidan program adalah 86,46%, dilihat dari sisi materi dapat dikatakan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

2.

Analisis Data Validasi Ahli Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Tabel 4.5 Analisis Kevalidan Setiap Kriteria dari Sisi PBK No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Kriteria yang Dinilai Kemudahan dalam pengoperasian program. Kejelasan petunjuk penggunaan program Interaktifitas program Kemenarikan kombinasi warna dan desain tampilan program Kejelasan dan tipografi huruf Kemenarikan visualisasi gambar dan grafis program Kemenarikan penyajian visualisasi animasi Keterurutan materi pada program Skor 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 75% 75% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 725% Kriteria Cukup Valid Cukup Valid Valid Valid Valid Valid Valid Cukup Valid

Selanjutnya adalah menentukan nilai akhir rata-rata kevalidan sesuai dengan teknik analisis data yang dijelaskan sebelumnya. Hasilnya adalah

45

Karena diperoleh nilai akhir kevalidan program adalah 90,625%, dilihat dari sisi pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dapat dikatakan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

3.

Analisis Data Hasil Uji Coba Produk Berikut adalah analisis hasil uji coba produk.

Tabel 4.6 Analisis Hasil Uji Coba Produk No. 1. 2. 3. 4. Kriteria yang Dinilai A 4 3 3 B 4 4 3 Skor C 4 3 4 D 3 3 3 3 E 4 4 4 4 % 3,8 3,4 3,4 3,2 95 85 85 80 Kriteria Menarik Menarik Mudah Mudah

5.

6.

7. 8. 9. 10.

Kemenarikan program. Kemenarikan cara penyampaian materi. Kemudahan mempelajari materi. Kemudahan memahami soal/permasalahan yang ditampilkan 3 3 3 program. Kemudahan memodelkan soal/permasalahan yang ditampilkan 3 3 3 program. Kemudahan menyelesaikan soal/permasalahan yang ditampilkan 3 3 3 program. Kemenarikan kombinasi warna pada 4 4 4 program Kejelasan tulisan pada program 4 4 4 Kejelasan petunjuk pada program 3 4 4 Kemudahan mengoperasikan program 4 4 4 Rata-rata persentase yang didapatkan

3,2

80

Mudah

3 4 4 3 4

4 4 4 3 4

3,2 4

80 100

Mudah Menarik Jelas Jelas Mudah

4 100 3,4 85 4 100 89

Nilai uji coba produk adalah 89%. Berdasarkan persentase tersebut dapat dikatakan bahwa media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti menarik dan mudah digunakan baik dari segi materi maupun pengoperasian program. Berdasarkan pelaksanaan uji coba, siswa mempelajari media dalam waktu kurang lebih 3 jam. Selama 3 jam, siswa sudah dapat menentukan rumus barisan dan

46

deret serta siswa telah dapat mengubah beberapa beberapa permasalahan yang terdapat pada media menjadi model matematika.

C. Revisi Produk Berdasarkan lembar balikan dari validator, diperoleh informasi bahwa bagian yang menjadi fokus utama program yaitu tentang pemodelan permasalahan yang terkait barisan dan deret tidak perlu direvisi. Akan bagian yang perlu direvisi adalah kesalahan penulisan dan beberapa hal teknis pada program. Berikut adalah hal-hal yang telah direvisi berdasarkan saran dari validator. 1. Perbaikan kalimat yang terdapat halaman pertama bagian MATERI sub bagian BARISAN DAN DERET. Berikut adalah tampilan sebelum direvisi dan setelah direvisi.

(a)

(b)

Gambar 4.1 (a) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan Dan Deret Sebelum Direvisi, (b) Tampilan Halaman Pertama pada Sub Bagian Barisan Dan Deret Setelah Direvisi

Tampilan (a) meminta pengguna untuk memilih abjad yang merupakan barisan dan abjad yang merupakan deret. Terdapat kata yang kurang tepat dan tidak sesuai dengan pertanyaan yang berbunyi Yang merupakan barisan adalah no. . .. Kata no. seharusnya digunakan untuk menuliskan bilangan bukan huruf. Oleh karena itu diadakan perbaikan seperti yang terlihat pada gambar (b). Perbaikan dilakukan dengan mengganti nomor pilihan yang awalnya adalah huruf

47

diganti dengan bilangan. Kemudian dilakukan perbaikan pada kalimat Yang merupakan barisan adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan jawaban dan tuliskan abjadnya saja) diganti dengan Yang merupakan barisan adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan nomor yang merupakan barisan), dan mengganti kalimat Yang merupakan deret adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan jawaban dan tuliskan abjadnya saja) dengan kalimat Yang merupakan deret adalah no. . .(tuliskan semua kemungkinan nomor yang merupakan deret). 2. Penambahan petunjuk pengisian jawaban pada bagian materi dan bagian latihan Berdasarkan lembar balikan dari Validator yang menyatakan bahwa belum ada petunjuk program tentang pengisian jawaban yang tepat pada program, contohnya pengisian dengan tanda koma ( , ), tanda titik ( . ), spasi, dan pengisian yang berupa kalimat harus ditulis huruf besar atau kecil. Oleh karena itu diadakan perbaikan dengan menambahkan petunjuk pengisian yang akan muncul ketika pengguna menekan tombol MATERI dan menekan tombol LATIHAN. Berikut adalah tampilan petunjuk yang ditambahkan pada program. a. Tampilan petunjuk pada bagian Materi

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Materi Setelah Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk

48

b.

Tampilan petunjuk pada bagian Latihan

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pertama pada Bagian Latihan Setelah Direvisi dengan Menambahkan Petunjuk 3. Penggantian kalimat tanya pada halaman awal barisan aritmatika Pada bagian awal barisan aritmatika, terdapat 2 kalimat tanya yang sama, yakni kalimat pertanyaan ke 3 dan kalimat pertanyaan ke empat. Kalimat tanya tersebut adalah Berapa target produksi yang harus dicapai agar Sarah dan Teman-temannya dapat menyelamatkan kedai mereka?. Sehingga dilakukan pengubahan kalimat tersebut seperti pada tampilan berikut.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Soal yang Terdapat pada Sub Bagian Aritmatika Setelah Direvisi 4. Perbaikan kalimat yang terdapat pada cerita/komik dalam materi barisan aritmatika .

49

Setelah dilakukan revisi, tahap selanjutnya adalah menyimpan program dalam CD. CD program dilengkapi dengan 1 file dengan nama MEDIAKIT@.exe dan petunjuk penggunaan program. File MEDIAKIT@.exe adalah file untuk memulai program.

D. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan Adapun beberapa keterbatasan penelitian dan pengembangan ini, yaitu:
1. Media yang dikembangkan tidak menyertakan semua kompetensi dasar yang sesuai dengan standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. Kompetensi dasar yang tidak disertakan dalam pengembangan media adalah menggunakan notasi sigma dalam deret dan induksi matematika dalam pembuktian. 2. Dalam proses evaluasi, seharusnya validator ahli materi dan validator ahli PBK adalah orang yang berbeda. Akan tetapi pada penelitian dan pengembangan ini adalah orang yang sama. 3. Proses pelaksanaan uji coba produk dilakukan kepada 5 siswa. Mereka terdiri dari 1 siswa dengan kemampuan tinggi, 1 siswa dengan kemampuan sedang, dan 3 siswa dengan kemampuan kurang. Selama proses uji coba, ada 3 siswa yang mempelajari media secara individu dan 2 siswa mempelajari media secara kelompok. Siswa yang mempelajari media secara individu adalah siswa yang berkemampuan tinggi, siswa yang berkemampuan sedang, dan 1 siswa yang berkemampuan kurang. Sehingga dalam penelitian ini siswa tidak mendapatkan perlakuan yang sama.

BAB V KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi Pada tingkat SMA kelas XII terdapat materi pelajaran matematika yang menurut siswa masih membingungkan. Salah satu materi tersebut adalah barisan dan deret. Kesulitan yang dialami siswa adalah kesulitan mengubah masalah barisan dan deret menjadi model matematika. Kesulitan pemodelan tersebut mengakibatkan siswa kesulitan menentukan penyelesaian yang baik dari masalah yang dihadapi siswa terkait barisan dan deret. Berdasarkan permasalahan di atas, dikembangkan media komputer interaktif sesuai standar kompetensi menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah. Media ini berisi penyampaian materi yang disajikan secara interaktif kepada siswa. Materi yang disampaikan dilengkapi dengan permasalahan yang akan digunakan untuk melatih siswa menentukan model matematika dari masalah tersebut. Latihan memodelkan masalah barisan dan deret tidak hanya terdapat pada penyampaian materi, tetapi juga terdapat pada bagian latihan dari media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti. Untuk mengembangkan media interaktif pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahap yaitu: 1) menentukan kebutuhan dan tujuan pengembangan program, 2) mengumpulkan referensi, 3) mempelajari isi atau pendalaman materi, 4) perancangan awal, 5) perancangan dan pembuatan diagram alir program, 6) perancangan dan pembuatan struktur program media interaktif, 7) pembuatan

50

51

storyboard program, 8) pembuatan program media interaktif, 9) membuat bahan pendukung, dan 10) evaluasi dan revisi program. Berdasarkan tahap ke 10, maka dilakukan validasi media dan uji coba produk. Validasi media dilakukan kepada seorang dosen matematika UM yang bertindak sebagai validator ahli materi dan ahli pembelajaran berbantuan komputer. Validasi juga dilakukan kepada seorang guru matematika SMA yang bertindak sebagai validator ahli materi. Kemudian dilakukan uji coba kepada 5 siswa SMA kelas XI. Berdasarkan analisis hasil validasi program diperoleh nilai 86,46% dari segi materi dan 90,625% dari segi pembelajaran berbantuan komputer. Dengan kata lain, media yang dikembangkan peneliti masuk dalam kriteria valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Selain itu, berdasarkan hasil uji coba program diperoleh nilai 89%. Dengan kata lain, media yang dikembangkan peneliti menarik
dan mudah digunakan baik dari segi materi maupun pengoperasian program. Media yang telah divalidasi dan direvisi selanjutnya disimpan dalam bentuk CD. Pada CD terdapat 1 file dengan nama MEDIAKIT@.exe dan petunjuk penggunaan program. File yang diberi nama MEDIAKIT@.exe digunakan sebagai awal menjalankan program.

B. Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut Penulis memberikan saran terkait dengan pengembangan program media komputer interaktif barisan dan deret, yakni sebagai berikut. 1. Untuk guru dan pengguna lainnya. Media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti dapat digunakan oleh

52

siswa secara individu maupun berkelompok. Untuk membantu proses belajar siswa yang mempunyai kemampuan rendah, sebaiknya media ini digunakan secara berkelompok. 2. Untuk siswa Semoga dapat memanfaatkan media komputer interaktif yang dikembangkan peneliti sebagai media alternatif belajar untuk dapat membantu bagaimana memodelkan masalah yang terkait barisan dan deret. 3. Untuk pengembang selanjutnya. Jika ingin mengembangkan media ini lebih lanjut, maka diharapkan dapat melakukan pengembangan terhadap variasi soal yang disajikan dalam media. Variasi soal yang diberikan sebaiknya terdiri dari soal yang dapat dikerjakan oleh siswa dengan kemampuan rendah hingga soal yang dapat dikerjakan oleh siswa dengan kemampuan tinggi. Selain itu, diharapkan untuk dapat melengkapi program dengan menambahkan materi notasi sigma dan induksi matematika.

53

DAFTAR RUJUKAN

Alessi, Stephen, M., & Trollip, Stanley, R. 1991. Computer-Based Instruction Methods and Development. United State of America: Prentice-Hall.Inc. Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Ibrahim, R & Syaodih, Nana. 2003. Perancangan Pengajaran. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dan Rineka Cipta. Kanginan, Marthen. 2005. Matematika untuk SMA kelas III (Kelas XII) Semester 1. Bandung: Grafindo Media Pratama.Purnomo, Adi. 2003. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX. Yogyakarta: Andi yogyakarta. Pesta. E. S. & Anwar, Cecep, H. S. F. 2008. Matematika Aplikasi Untuk SMA dan MA Kelas XII Program Studi Ilmu Alam. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. Praherhiono, Henry & Adi, Eka Pramono. 2008. Panduan Praktikum Multimedia. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Riduwan, M. B. A. 2006. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru Karyawan dan Penelitian Pemula (Dr. Akdon, M.Pd, Ed). Bandung: Alfabeta. Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad, 2005. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. Suparno, Paul. 2001. Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit konisius. Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. 2003. Pembuatan Animasi Web dengan Mecromedia Flash MX. Jakarta: Penerbit Salemba Infotek. Wijaya, Adu & Surya, Sri Purnama. 2009. Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Matematika di SMP. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika Winarni, Endang Setyo & Harmini, Sri. 2006. Matematika Untuk PGSD (Buku I). Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.

LAMPIRAN

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PADA MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YAIIG SESUAI DENGAhI STAIIDAR KOMPETENSI "MENGGUNAKAIY BARISA}I DAI\{ DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH'
a |n 4

Petunjuk No.
I

: Lingkadlah skor yang sesuaidengansetiapkriteria yang dinilai. Skor


I I

Kriteria yang Dinilai (memuatstandar kompetensi, Identitaspembelajaran kompetensi dasar,dantujuan pembelajaran). Keterurutan materidalamprogram. programuntuk membukapengembangan Kemampuan berpikirkonstruktivis bagi siswadalammerancang model yangterkait denganbmisandan matematika dari masalah deret. programuntuk membukapengembangan Kemampuan berpikir konstruklivis bagi siswadalammenyelesaikan yang terkait dcnganbarisandanderet. masalah
Kemampuan progam menampilkan pennasalahanpermasalahanyang sesuai dengan standar kompetensi "menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecatran masalah". Kemampuan pnnasalahan yang ditampilkan program untuk pada materi meningkatkanmotivasi belajar sisw4 pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi "menggunakan konsep barisan dan deret dalam pemecahan masalah".

2 2 2 2

J
a J

2. Kesesuaianmateri dengan identitas pembelajaran"


3. 4.

1
I

a{)
4

(4)

o
---f\ -:)

6.

7.

2
.,

o
J J
a J a a J

Kemenarikan desaintarnpilanprogmm. program 12. Kemudahan dalampengoperasian Keterangan Skalapenyekoran: I : tidak mrmrildtidak jelas/ tidak baiV tidak mudah 2 : kurangmenarik/kurangjelas/ kurangbaik/ kurangmudah 3 : menariVjelas/ baiV mudah jelasl sangat 4: sangat meffrild sangat baik/ sangat mudah

8. 9. 10. 11

Keinteraktifanprogramdenganpengguna. kalimat. Kejelasansusunan


Kemenarikan kombinasi wama dalnm progrlm.

I 1 1 1
I

(4'l
( '4')
Q

2 2 2 2

(4',

(4

Saran:

Malang,2t APril ZOlt

(Wry Tc1 Prg2Y/eNA ) NrP L%\nco>lgg/aL2-oor

LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PADA MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YANG SESUAI DENGAN STANDAR KOMPETENSI 6'MENGGUNAKAN BARISAN DAN DERET I}ALAM PEMECAHAN MASALAH'

Nama
Pekerjaan
Petunjuk

, ..0-n .H*hu.l . L*l9g.ti.ngluortuti


'r : ..9.u-19!

Nama rnstansi ..SM.A.. N.*.9g.q!....9.....\4.*l4.ng .. '

: Lingkarilah skor yang sesuai dengansetiapkriteria yangdinilai. Skor


I I
a z

No. Kriteria yang Dinilai I Identitaspembelajaran (memuatstandar kompetensi, kompetensi pembelajaran). dasar, dantujuan 2. Kesesuaian materi denganidentitaspembelaj aran. J. Keterurutanmateri dalamprogam. programuntuk membukapengembangan 4. Kemampuan berpikirkonstruktivis bagi siswadalammerancang model matematika yangterkait dengan dari masalah barisandan deret. 5 . Kemampuan programuntuk membukapengembangan berpikirkonstruktivis bagi siswadalammenyelesaikan rnasalah yangterkait dengan barisandanderet. 6. Kemampuan programmenampilkan permasalahanpermasalahan yang sesuai denganstandar kompetensi "menggunakan konsepbarisandan deretdalampemecahan masalah". 7. Kemampuan permasalahan yang ditampilkanprogam untuk meningkatkan motivasi belajarsiswa,khususnya padamateri pembelajaran yang disesuaikan denganstandar kompetensi "menggunakan konsepbarisandan deretdalampemecahan masalah". 8. Keinteraktifanprogramdenganpengguna. 9. Kejelasan kalimat. susunan 1 0. Kemenarikan kombinasiwarnadalamprogram. 1 1. Kemenarikan desaintampilanprogram. t2. Kemudahan program dalampengoperasian Keterangan Skalapenyekoran: : 1 tidak menarik/tidak jelasl tidak baik/ tidak mudah 2 : kurangmenarik/kurangjelas/ kurangbailc/kurangmudah 3 : menariUjelaslbaik/mudah jelas/ sangat 4: sangat menarik/sangat baik/ sangat mudah

o
(g

4 4 4 4

I
I

2 2

G)

@ @

o
GJ
J J
a

I I 1 I I

2 2 2 2 2

3.) 4
4

(9

e9
L4)

S a ra n :

t r ). $ ).

**Aii l" ....{t{Ltl'*' :.:4 b,.*i.i.*Ah.:. ldt;,J""'i',;;i:' ,'...t^ti.64;,, i;;[ ;.*rl^"r...h .'.?:i$' ii]4r:l:*':h! .!yn t* nr t*.,111' :::.en*1,|d .i.' .*m..'.tr^t": .' I:*;: """""''-"" ^:#y";ti".M.' Ii]'alid r,i ;;i". i*,[

r,a;ih :ll#.tiqi, /yy'1a, *ii lbi*riitf atiy,i;n*, lyg',

Malang, 2tApril2011

dr*
) ()n UhhJM?v,rutanmrar5ryl.r{''
NIP t&ot|1 lrg|o7 z ooz

LEMBAR VALIDASI AHLI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK) PADA MEDIA KOMPUTER INTERAKTIF YANG SESUAI DENGAN STANDAR KOMPETBNSI 6'MENGGUNAKAN BARISAN DAN DERET DALAM PEMECAHAN MASALAH''

Nama
Peke{aan
Petunjuk

Yi*: ,LYfu...T^r Qbtu


, .99.*...
yangsesuai : Lingkarilah.sko5 dengan setiapkriteriayangdinilai. Skor
I I

No. Cffii yang Dinilai program. 1. Kemudahan dalampengoperasian program 2. Kejelasanpetunjuk penggunaan a J. Interaktifitasprogram 4. Kemenarikan kombinasiwalna dan desaintampilan program 5 . Kejelasandantipografi huruf 6. Kemenarikan visualisasigambardan grafis program penyaj 7. Kemenarikan ian visualisasi animasi 8 . Keterurutanmateri padaprogram Keterangan Skalapenyekoran: I : tidak menarik/tidak jelas/ tidak baik/ tidak mudah 2 : kurangmenarik/kurangjelas/ kurangbaiV kurangmudah jelas/baik/ mudah 3 : menarik/ jelas/ sangat 4 : sangat menarik/sangat baik/ sangat mudah

2
z

e
a J

@
J
a J

4 4

I 1
I I

2 2 2 2 2 2

(4'

a)
4) 4

5
a J

ff

I 1

3)

Saran:

Malang,2lApril 2011

( tt{rpv Tgt OcroVt,eoA) NIP t968 toOe l99bL L wL

Angket Isien Siswa


NAma : ............:...

tsre Ma

sekolah : .5. M4. 0$...f....M3\31.9................. Kelas : ..I1..-."-." "-""""'/No' Telp/rlp:


sSstgottoglo
Jawablah pertanyaandi bawah ini denganjujur. 1. pendapat kamutentangprogramMEDIAKIT@? ^B_agaimana Menarik (q,) Sangat c. KurangMenarik b. Menarik d. Tidak Menarik

p-r'.qFhS Alasan, ... ?1831.... F..e(flJ.$.| ....d.e.nean.....

2. Bagaimanadenganmateriyangdisajikanprogram? Menarik c. KurangMenarik A Sangat

%fftrkdisj,F^ndpr?s* ift#tvtlant
3. Apakahmudahmempelajarimateriyang disajikanprogram? Mudah c. Cukup Sulit ,&. Sangat \b/ b/ Mudah d. Sulit

Alasan : ....KI$......44q......P.qn4uon.I.....llntgr....$.9.n9.9.

4. Apakahmudahmemahami soaVpermasalahan yang adapadaprogram? a. Sangat Mudah c. CukupSulit Mudah d. Sulit Q,l

Alasan'Krn ft4q petunTo{F y6 dtetahqi dn s04L.

)( '

Apakahmudahmemahami permasalahan yangadapadaprogram? soaU ' a. Sangat Mudah c. CukupSulit b. Mudah d. Sulit Alasan: 6. Setelah mempelajarimateri yangdisampaikan progftrm,apakah kamu dapat denganmudahmengubah soal/permasalahan ke dalammodel matematika? q. Sangat Mudah c. CukupSulit

9*l* fi.relsrg3r... 4^$"rLL[fo*, r..] .Ttt ^t


7. Setelah mempelajarimateri yangdisampaikan program,apakah kamu dapat denganmudahmenyelesaikansoaVpermasalahan yangdisajikandalam program? Mudah c. CukupSulit ?. Sangat d. sulit 6) tutudah

Xa'*' : .. S.1..... .|.9$Sh... m.qp.r. r*!,.+tn.... !. :................

8. Apakahkombinasiwarnadalamprogrammenarik? Jelas c. KurangJelas ffl Sangat -5. Jelas d.- TidakJelas , .

ar**, ...r4$r.e..... !9s"9. !.\3ii.....u.q.s3. _:sg$I ""..P_::..........


Jalas

jelas? 9. _Apakah progftmsudah tulisandalam c. Kurang.Iffi @ Sangattru<jelac Jelas b' hAemik

*tgr* Arasan: tiqffltg... f$: ..-?g ..iifr".ffifr*:l t t*3liF

10. Apakahpetuquk penggunaan pro$am sudahjelas? a. Saneat Jelas c. Kurang Jelas d. Tidak Jelas @ l.rui -. r-

fo";;, ..s-!t4*h..Jp!gg

I l.;fRakah programmudahdijalankan? (a/ Sangat Mudah c. Cukup Sulit b. Mudah d. Sulit

P.S[uF. 91\ 3.P ?g.T -" -j s.q:l$sh,..

rhqdAh

Saran:

. FrHs{C::(g,: Wl,nPs'q' {: 99.+$ ;) :fetntsils,_ flIlIff {,p-qiF_+iFi

Malang, f1 Aprit 2011

gku^dc.,.

Angket Isian Siswa


Nama Sekolah : Kelas :

Lrira .?.$rWLtFl

Jawablahpertanyaandi bawah ini denganjujur. 1. lagaimana pendapat kamu tentangprogramMEDIAKfT@? Sangat Menarik c. KrnangMenarik { b. Menarik d. Tidak Menarik dan cepar vnenger{i.'rerrran?.....%Lgt.*1....3.S. Arasan, .3.{g.r..boron .:.r.!:g.;..

.ie{e3n...s*.. :tilii.*.,.*,!ejr}r:, :::..

2.

Bagaimana dengan materi yang disajikan program? c. Kurang Menarik F Sangat Menarik

3.

d. Sulit $ uuoatr Alasan : ...1*.Yit?.. ll*1.. 5 :3..f:r.:...3{gp.

Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program? a. SangatMudah c. Cukup Sulit

4. Apakahmtrdahmemahami soal/permasal ahanyang adapadaprogram?

Mudah c. Cukup Sulit X Sangat b. Mudah d. Sulit Alasan: u r.\udah q erti / cetchh,. o,urren Kata ":'i{ia'.i;ies;Gi;;;;) """" "' " " " " " " " " i^er *:t 3g::..*!:.. *..?3:.*yn..!

*- -

5. Setelah mempelajari maten yang disampaikan program, apakahkamu dapat


dengan mudah mengubah soavpermasalahanke dalarn model matematika?

6. setelahmempelajari materi yang disampaikan program,apakah kamu dapat dengan mudahmenyelesaikansoal/perrnasalahan yangdiiajikaa dalam program? p( Sangat Mudah c. Cukup Sulit

7.

jelas? 8. Apakahtulisan dalamprogramsudah Menarik c. KurangMenarik ( Sangat 'b. Menarik d. Tidak Menarik

jelas? 9. Apafan petunjukpenggunaan progftlm sudah Sangat Jelas c. Kwang Jelas X 'b. Jelas d. TidakJelas

Alasan : .?W.9lst\..R9gld!&...v.qnq..4it$i.*.qn..l*!9$..0:gt.!ig.etr..w.!lt(s.......

.....yee*.{-{*s...m*....e.q.s.rqn..t'.q...:.1t9e....5.9.?s....Y.s.t.fr.g

Saran:

J.*tSr....*r.try{.?g.Ll.l..f9.ts.:..hF!r...r!we.r.T...y.:r?...*sg$..

Malang,2t Apr'l2}ll

rn
Ir

\l

(hvra euocaei /l;^r.Uow)

---+-

Itt,ilD

Angket Isian Siswa


Nama :
NURATNI I$ItJh F\SKAR.INA

Jawablah pertanyaandi bawah ini denganjujur. pendapat kamu tentangprogramMEDIAKIT@? 1. Bagaimana c.: KurangMenarik Menarik @ Sangat d. Tidak Menarik b. Menarik

Alasan : ..hg*tp...9gr,.gsn..te$pi!st..9g.tp..d.i!9!l9.Ss.p.i.d.9.l9gl..q::!!S ..99$k91.;.................


2. Bagaimana dengan materi yang disajikan program? c. Kurang Menarik a. SangatMenarik d. Tidak Menarik e Uen'arit

i...Smre... !-a..ssn!r9e. e.qm.. si.nehgt Alasan' .Mvdgh..di.eglgn Bstuc .den..ps.dst....'!.Q.lg.Fi..9.9*h...!:n$s.qSs2p...Fsnrs..tlgFll.


materiyangdisajikanprogram? 3. Apakahmudahmempelajari c. Cukup Sulit Mudah @ Sangat d. Sulit b. Mudah

.!el\gr'..S9!.,...... Alasan.bsl:re...d.i\p.nesspi...dp..lean...e.e.$.t9..dsn '


Apakah mudah memahami soaVpermasalahan yang ada pada ptogran? c. Cukup Sulit a. SangatMudah

4.

@ Irauoatr
Alasan:

d.

sulit

..\st-crs....?9..nJp..\etg.t.neg...e.9.r9...r.$em':r.h..den.I'dsb..msn
5. Setelah mempelajari mateiyang disampaikanprogram, apakahkamu dapat ke dalam model matematika? dengan mudah mengubah soaVpermasalahan c. Cukup Sulit a. SangatMudah (6) tvtudatr d. Sulit

S.ri.\ n:n ..nrB.. n pdgb...p. Jgn p.i.\gn X";, .Sgsre...F. s.de.. .... ..$.e.s!esi.!c...........
Setelahmempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapat yang disajikan dalam dengan mudah menyelesaikan soaUpermasalahan program? c. Cukup Sulit a. SangatMudah

6.

rf) uudatr

Xu'''i;..bgq:ss..seh-eJy$...$.d..$i.qgpe!..s9.r'Jejger..!g..r\ebi.b ..dehp..\-u-.
7. Apakah kombinasi wanra dalam program menarik? c. Kurang Jelas @ SangatJelas d. Tidak Jelas . b. Jelas

d.

Sulit

Al";;.:.e.qeh....s.gs.es..-qr\terq..Hgmo.hgss.er"..:S..*

8.

Apakah tulisan dalam program sudahjelas?

9.

Fteds...r!ts.diqS!.te-..,.S.rp.!:*.\gr.......

Malang, 14 April 2011

( NoRatrur w.trsrrn)

4fu4

Angket Isian Siswa Nama Sekolah Kelas

:......... flsre..7. Ww:...

g!Y14...\tu.gs .. 2...Y1\4r9. Jii

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jujur. 1. Bagaimana pendapat kamu tentang progrrmMEDIAKIT@? c. Kwang Menarik a. SangatMenarik d. Tidak Menarik l( trrtenarit

..dnn.. vgvbrfa$*.!1,............... Alasan , ..Y.qf$k..!-.t49I...S.qlplp..t ..............Kif *..)w.a...{:\g.rt...g.tshf/i,.I..99..M*s'.c!.n...n919(.ry?!!J3

2.

Bagaimarn dengan matei yang disajikan program? c. KurangMenarik L Sangat Menarik

3.

Apakah mudah mempelajari materi yang disajikan program?

a. Sangat Mudah Y Mudah

n..7!l9t.!-f\a,\?..sw!.kt.lwa..W.lJAw.ilItyn Arasan'..\939m..ft

c. d.

Cukup Sulit Sulit

4.

Apakah mudah memahami soal/ pennasalahan yang ada pada prograrfl c. CukupSulit a. Sangat Mudah tK d. Sulit Mudah Alasan:,. KARghAW!*...{:99$ ..r4$.1 .? .0. !yq!v{ !r.tnir Setelah mempelajai matenyang disampaikan program, apakahkamu dapat ke dalam model maternatika? dengan mudah mengubah soaVpermasalahan c. CukupSulit a. SangatMudah d. Sulit -b4 Mudah

5.

g!...9.qf4..4!r.\...trfl 'Rrur*,.9gg.tg..l9tA..??.9nf !9v.fr?.Y.q$JI.

6.

Setelah mempelajari materi yang disampaikan program, apakah kamu dapat yang disajikan dalam dengan mudah menyelesaikan soaVpermasalahan program?

7. Apakahkombinasiwarnadalamprogrammenarik? ')r- Sangat c. Kurang Jelas Jelas d. Tidak Jelas b. Jelas

dfl?r$... S9l {-v4t L4n frgnaFik Arasan : .[4ffSA..fflUf]... Jq!9.s... D fl..{U.t...

jelas? 8. Apakahtulisan dalamprogramsudah o. KurangIrdeaaik jul". W 3etas )C Sangat

jelas? programsudah 9. Apakahpetunjukpenggunaan


a. SangatJelas

fi letas

c.. d.

Kurang Jelas Tidak Jelas

10. Apakah program mudah dijalankan?

CukupSulit

{tpursYt.t

Malang,)4 npntZOtl

d*n
( Dowi \Ynq 7'

Angket Isian Siswa

Nama :'FbdrJ.q'rfl.c.h.mgn..Sgltrn..l$ab.h.a.n. Sekolah : S.t1S..N..9..!:!&na....


Kelas : ;#.lF&.3.. ...../No.Telp/Hp : Cosqt)36Fl86

Jawablah pertanyaandi bawah ini denganjujur. pendapat kamu tentangprogftrmMEDIAKIT@? l. Bagaimana c. Krnang Menarik Menarik t'1 Sangat d. Tidak Menarik b. lvlenarik Alasan: kar.ena..pggcp..fprsebsr.nnvdab..dF!0q$i. ,.fu.9h.w0.!!.9sllr.r..f?.Qfii .......... .. .$94.1rrUq,... .tecmingl..dsn.qdc.qen,c.eh

2. Bagaimanadenganmatsnyangdisajikanprogram? c. KurangMenarik Menarik d Sangat d. Tidak Menarik b. Menarik Alasan: lf3rcaa..pr.egcsra...'tgrs.9.-b.!z9.ms.t9.rt0{.s..rpr09t!.oci..dcfl..trEtg*flh.Yi.... gsg.t.t'3.Vlg..cv.lp.!f .des]..ne.ted..tpr..-tdees.

materi yangdisajikan program? 3. Apakahmudahmempelajari c. Cukup Sulit Sangat Mudah X d. Sulit b. Mudah Alasan: ke.,:ena..s.vdeh..dlj:elgsksn..&ci.gqb,.gl..as4l..u.v!g..(:sre.v.s...dsa...glr.sle dihctri.cc{teo.h.$9s.1...................;.....,.... yang adapadaprogan? soaVpermasalahan 4. Apakahmudahmernahami Cukup Mudah c. Sangat Sulit X d. Sulit b. Mudah Alasan: d!.Fabc{'ai.= &,oc9n9...behsse.. u"qqg..b?kv..dm..mvcbh. program,apakah kamu dapat materi yangdisampaikan 5. Setelahmempelajari ke dalammodel matematika? mudahmengubah soal/permasalahan dengan c. Cukup Sulit Mudah A Sangat d. Sulit b. Mudah

gds...e*$e.l...Beqgs{3eRr,.{E Alasan : ts.q9n$...gg*h. s..

program,apakah kamu dapat materi yangdisampaikan mempelajari 6. Setelah yangdisajikandalam soaVperrnasalahan mudahrnenyelesaikan dengan program? c. Cukup Sulit Mudah X. Sangat d. Sulit b. Mudah Alasan: bt.qn..W-adsh..d.$dcs.lrd.den.Fgrr!Ov.h..F0gJwnr'ff.,....................
7. Apakah ksmfinasi wanra dalam program menarik? c. Kurang Jelas /. SangatJelas d. Tidak Jelas b. Jelas

Alasan : hcsep.e..ks!'.hngr.l.!^f'!T'stge..ges.,tdsk.er.l+J,v..cg.ee!,..pjg9.9-*!..erh

jelas? 8. Apakahtulisan dalamprogramsudah ld#k o. Kurang#ffie plas ,\ Sangat Jelas Tidaklffi b. ffiphs d. Jelas Alasan: ks.,:eos..*rzltssnaga.Jcjqs..gdek.g6.sa!eh..kg..c19suen..!g$.gsng...... .s&Jc..h6J((J.

jelas? progmm sudah 9. Apakahpetunjukpenggurumn a. Sangat Jelas c. KurangJelas Jelas d. Tidak Jelas *c 6. Alasan: Lsco.ng..svdsh..ev..t+rt..cbeer.meaJg[otr.lgn..r]9fr:l.dehsp...Feg.r:ap..g$ek 10. Apakahprogrammudahdijalankan? Mudah c. Cukup Sulit A Sangat b. Mudah d. Sulit Alasan: ksne0.q...s.gdph..d&9.n.?gsrr{"Lvk..FEg*qae.a..Frs$ryr:?..#df/9.:................

Saran:
. Ahrq\@h baltc doo lebiln t{EtrAlV 6 }llcl dald. Drclqror" rsetuc dttrrmlq'bno antfllosi rtud.

Malang,2a Apil2}ll

(4!6furcadrrnoos.AJ.)

71

TAMPILAN BEBERAPA BAGIAN PROGRAM 1. Halaman Pembuka

2.

Halaman Petunjuk untuk Memunculkan Tombol-tombol Menu Utama

72

3.

Halaman yang Menunjukkan Tombol-tombol Menu Utama

4.

Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Pengantar

73

5.

Halaman Bagian Pendahuluan Subbagian Identitas Pembelajaran

(a) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 1

(b) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 2

74

(c) Tampilan Indikator untuk Kompetensi Dasar 3 6. Halaman Petunjuk Awal Bagian Materi

75

7.

Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Barisan dan Deret

8.

Halaman Awal Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Cerita

76

9.

Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Barisan

(a) Bagian Awal

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Aritmatika

77

10. Halaman Bagian Materi Subbagian Aritmatika Kategori Deret

(a) Bagian Awal

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Aritmatika

78

11. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Cerita

12. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Barisan

(a) Bagian Awal

79

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Barisan Geometri 13. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret

(a) Bagian Awal

80

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri 14. Halaman Bagian Materi Subbagian Geometri Kategori Deret Tak Hingga

(a) Bagian Awal

81

(b) Bagian Kesimpulan Bentuk Umum Deret Geometri Tak Hingga

(c) Bagian Contoh Permasalahan Deret Geometri Tak Hingga

82

15. Halaman Petunjuk Awal Latihan

16. Halaman Contoh Pengenalan Model Matematika pada Soal/Masalah yang Terkait dengan Barisan Dan Deret. a. Latihan Barisan Aritmatika

83

b. Latihan Deret Aritmatika

c. Latihan Barisan Geometri

84

d. Latihan Deret Geometri

e. Latihan Deret Geometri Tak Hingga

85

17. Halaman Awal Tes

18. Halaman untuk Pengguna Menuliskan Nama Peserta Tes

86

19. Halaman Salah Satu Soal pada Tes

20. Halaman Cek Nilai Tes

87

21. Tampilan Halaman Akhir

88

RIWAYAT HIDUP

Eka adalah mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang. Ia dilahirkan di Porong-Sidoarjo pada tanggal 15 Agustus 1989. Pemilik nama lengkap Eka Nurmala Sari Agustina adalah putri tunggal dari pasangan Sunoto dan Sumarlik. Alamat asalnya adalah Dusun Kluwih RT.05 RW.01 Desa Kebonagung, Porong-Sidoarjo. Pendidikan SD, SMP, dan SMA ia tempuh di kota adalnya yaitu Porong. Tamat dari SD Negeri Porong 1 pada tahun 2001. Tamat dari SMP Negeri 1 Porong pada tahun 2004. Tamat dari SMA Negeri 1 Porong pada tahun 2007. Setelah tamat SMA, ia melanjutkan pendidikannya di Universitas Negeri Malang pada tahun 2007. Ia memilih program studi Pendidikan Matematika jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang. Selama menjadi mahasiswa ia aktif dalam beberapa organisasi. Berikut adalah riwayat organisasinya selama menjadi mahasiswa. 1. Anggota bidang kesejahteraan Pengurus Rumah Tangga Asrama (PRTA) Universitas Negeri Malang pada tahun 2008. 2. Anggota bidang kesejahteraan HIMATIKA Vektor Universitas Negeri Malang pada tahun 2008. 3. Ketua Bidang Kesejahteraan HIMATIKA Vektor Universitas Negeri Malang pada tahun 2009. 4. Ketua Rayon Sidoarjo dalam kegiatan Olimpiade Matematika Universitas Negeri Malang pada tahun 2008. 5. Panitia dalam kegiatan Olimpiade Matematika Universitas Negeri Malang pada tahun 2009.

Anda mungkin juga menyukai