Anda di halaman 1dari 26

KURSUS:

GGGA2143
KEMAHIRAN BERFIKIR DALAM PENDIDIKAN
TUGASAN:
TUGASAN KUMPULAN
TAJUK TUGASAN:
PENGGUNAAN ICT (Kahoot!) DALAM
PENGAJARAN & PEMBELAJARAN (P&P) BAGI SUBJEK MATEMATIK
NAMA PENSYARAH:
DR. SHAHLAN BIN SURAT

DISEDIAKAN OLEH:
ATIRAH IZZAH BT MAT NOOR (A150688)
DIANI AMIRA BT HAMZAH (A148556)
SITI AISYAH BT BUHARI (A151285)
STEFANEY AMING (A149968)
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
Mengilham Harapan Mencipta Masa Depan
ISI KANDUNGAN

BIL

BUTIRAN

MUKA SURAT

1.0

PENGENALAN

2.0

OBJEKTIF KAJIAN

3.0

PERSOALAN KAJIAN

4.0

METODOLOGI KAJIAN

57

5.0

SOROTAN LITERATUR

6.0

34

DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN

9 16

7.0

KESIMPULAN

17

8.0

REFLEKSI

18 19

9.0

RUJUKAN

20

10.0

LAMPIRAN

21 26

1.0 PENGENALAN
Tujuan utama pendidikan adalah untuk mengajar kanak-kanak untuk berfikir
dengan lebih berkesan, rasional dan membina pemikiran yang logik. Dengan membina
kemahiran berfikir, pelajar - pelajar akan berfikir dengan lebih kritikal, kreatif, kritis dan
boleh menyelesaikan masalah dengan efisien. Kemahiran berfikir merangkumi
2

pemikiran kreatif, kritis dan Higher Order Thinking Skills (HOTS) atau pemikiran
Tahap Tinggi seperti analisis, sintesis dan penilaian. Benjamin Bloom (1984) telah
mengkategorikan kemahiran berfikir dalam peringkat peringkat seperti pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan penilaian. Dengan menggunakan Taksonomi
Bloom, guru-guru dan pelajar - pelajar dicabar menggunakan pemikiran tahap tinggi dan
bukan pemikiran tahap mudah seperti mengingat kembali, pemahaman dan aplikasi.

Kemahiran berfikir kritis ialah kebolehan untuk menilai kemunasabahan sesuatu


idea dan bersifat evaluatif. Kemahiran berfikir kreatif pula ialah kebolehan untuk
mencerna dan menghasilkan idea asli dan bersifat generatif. Idea baru terhasil melalui
ilham atau gabungan idea-idea yang ada. Kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif
yang diajar atau diterapkan di dalam pembelajaran pelajar - pelajar akan meningkatkan
penguasaan dan pencapaian akademik mereka.

Kajian

berkaitan

juga

menunjukkan

pengajaran

kemahiran

berfikir

mempercepatkan pembelajaran pelajar - pelajar (Cotton, 1991). Kemahiran berfikir ini


perlu diberikan penekanan dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik kerana
mereka yang didedahkan dengan pemikiran berfikir secara kritis dan kreatif ini lebih
bersedia menghadapi masalah yang lebih kompleks serta perubahan teknologi yang
berlaku secara mendadak pada masa ini.

Namun begitu, bagi melahirkan pelajar yang berfikiran kritis dan kreatif ini telah
menjadi satu isu yang sering diperkatakan dan menjadi cabaran kepada para guru
Matematik pada masa kini.Dalam pendidikan Matematik, keupayaan komputer dan
teknologi maklumat dapat membantu menyelesaikan banyak masalah pendidikan
Matematik. Penggunaan teknologi komputer juga dapat menaikkan minat pelajar
terhadap matematik dan dapat mengubah persepsi pelajar bahawa Matematik merupakan
3

subjek yang susah, membosankan dan melibatkan pengiraan sahaja atau dalam perkataan
lain menggunakan kertas dan pensil sahaja.

Aktiviti pengajaran dan pembelajaran Matematik menjadi lebih bermakna


melalui komputer. Penggunaan komputer dalam pengajaran Matematik dapat
memperkembangkan dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Penggunaan komputer
dalam pengajaran Matematik bukan sahaja memperbaiki kualiti pengajaran Matematik
malah ia boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus Matematik.

2.0 OBJEKTIF KAJIAN

Kajian ini bertujuan :


2.1 Untuk mengenalpasti alat berfikir yang sesuai untuk digunakan dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik.

2.2 Untuk menguji kelebihan dan kelemahan penggunaan ICT dalam sesi pengajaran
dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik.

3.0 PERSOALAN KAJIAN


Persoalan kajian ini adalah seperti yang berikut :
3.1 Apakah alat berfikir yang sesuai untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik?
3.2 Apakah kelebihan dan kelemahan penggunaan ICT dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik?

4.0 METODOLOGI KAJIAN


Kajian ini adalah untuk mengkaji maklumat tentang isu berkaitan pemupukan pemikiran
kreatif dan kritis dalam kalangan pelajar.

4.1 Pendahuluan
Kajian ini merupakan satu kajian kes isu yang berkaitan pemupukan pemikiran
kreatis dan kritis dalam kalangan pelajar di sekolah. Kumpulan kami telah memilih
Sekolah Menengah Kebangsaan Cempaka, Nilai. Berdasarkan tujuan kajian di atas,
bab ini akan membincangkan mengenai rekabentuk kajian, responden kajian, sampel
kajian, instrument kajian, dan tatacara pengumpulan data.

4.2 Reka bentuk Kajian

Kajian ini adalah berbentuk satu kajian deskriptif iaitu melalui tinjauan dan
pemerhatian Kajian deskriptif ialah kajian yang tidak mengenakan apa-apa rawatan
kepada subjek kajian dan biasanya variabel kajian diukur sekali sahaja. Bentuk kajian
ini dipilih kerana pengkaji mudah mengumpulkan maklumat serta dapat menumpukan
lebih perhatian terhadap kajian yang dilakukan. Dengan menggunakan aplikasi
Kahoot It untuk pelajar menjawab kuiz subjek Matematik, pengkaji akan melihat
sejauh mana kefahaman dan kepantasan pelajar dalam menjawab soalan Matematik
bab 1-4 Tingkatan 4. Soalan kuiz diberikan untuk mendapatkan pencapaian prestasi
pelajar dalam subjek ini. Seramai 10 orang dalam sebuah kelas tingkatan empat
terlibat dalam kajian ini. Pengkaji akan menjalankan pemerhatian selama 2 minggu di
kelas yang sama. Keputusan kajian kes akan disemak dan dibandingkan.

4.3 Sampel Kajian


Sampel kajian adalah terdiri daripada 10 orang pelajar tingkatan 4 di sebuah
Sekolah Menengah Desa Cempaka. Nilai. Kesemua sampel yang dipilih telah
mempunyai pengetahuan sedia ada yang baik dalam operasi matematik. Pemilihan
pelajar tingkatan 4 kerana mereka tidak menghadapi peperiksaan umum pada tahun
ini. Disamping itu pada peringkat ini, kebanyakan topik memerlukan pengetahuan
asas matematik.

4.4 Instrumen Kajian

Satu instrumen kajian akan digunakan dalam kajian ini. Ia merupakan satu set
soalan yang mengandungi 10 soalan mencakupi bab 1-4 Matematik tingkatan 4.
Kuiz ini akan memberikan maklumat mengenai keputusan markah. Keputusan ini
akan digunakan untuk melihat prestasi pencapaian pelajar di peringkat awal. Buku
siri ulangkaji matematik tingkatan empat digunakan sebagai bahan rujukan bagi
membantu pengkaji membuat rujukan serta pengkaji juga menggunakan internet
untuk mendapatkan contoh-contoh soalan Matematik tingkatan empat.

4.5 Prosedur Pengumpulan Data


Pengumpulan data akan dijalankan oleh penyelidik di dalam satu kelas tingkatan
empat. Semua pelajar tersebut akan mengambil ujian berbentuk kuiz. Kesemua
pelajar dikumpulkan didalam satu makmal komputer untuk menjawab kuiz
Matematik secara maya. Kesemua keputusan akan dikumpul dan digunakan pengkaji
untuk tujuan kajian.

4.6 Ringkasan
Kajian ini akan menggunakan reka bentuk kajian kes kerana ia ingin mengkaji
sejauh mana pelajar dapat berfikir secara kreatif dan kritis dalam berfikir untuk
menyelesaikan soalan Matematik dan melihat sejauh mana prestasi mereka dalam
mata pelajaran matematik. Disamping itu dapatan dari sesi temubual bersama pelajar
selepas sesi kuiz dapat menentukan tentang minat, motivasi dan sikap pelajar
terhadap pengajaran dan pembelajaran Matematik dengan menggunakan ICT
berbanding hanya tertumpu kepada papan putih didalam kelas.

5.0 SOROTAN LITERATUR

Dalam kajian yang dilakukan oleh Baharudin (2005) mendapati bahawa penggunaan
teknologi dalam bilik darjah harus diberi keutamaan bagi menghasilkan pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan. Penggunaan alat beteknologi seperti komputer dalam
proses pembelajaran dan pengajaran adalah alternatif yang produktif dalam proses
perpindahan maklumat dan kemahiran. Selain itu, akses guru dan pelajar dapat
ditingkatkan melalui penggunaan komputer. Hal ini kerana penggunaan komputer dapat
meningkatkan penyerapan maklumat kerana ia melibatkan media grafik bergambar,
video dan sistem pemprosesan maklumat yang pantas dan teratur.

Pernyataan diatas jelas menunjukkan penggunaan ICT dalam pengajran dan


pembelajaran sangatlah penting terutamanya dalam subjek Matematik. Kebiasaannya,
guru-guru yang mengajar subjek ini hanya akan mengajar menggunakan papan putih dan
bergantung kepada buku teks sahaja. Penggunaan alat bantu mengajar sangatlah minima
dan perkara ini mungkin menjadi salah satu punca pelajar kurang minat untuk belajar
subjek Matematik.

Dengan penggunaan komputer juga subjek Matematik, peajar akan menjadi lebih
seronok untuk belajar. Hal ini adalah kerana komputer mempunyai perisian yang
membolehkan pelajar untuk menggunakan kalkulator grafik, simbol, bentuk-bentuk
geometri dan sebagainya. Pernyataan ini disokong dengan pernyataan :

"With graphing calculators and computer algebra systems, students can explore
symbolic, numeric, and graphical representations of functions instead concentrating on
the symbolic. Exposing students to multiple representations is important because, in addi
tion to the pedagogical advantages of viewing a topic from multiple perspectives,

functional models arising from situations encountered in other disciplines often arise in
graphical or numeric form instead of symbolic form." (NCTM, 1989).
6.0 DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN

Bahagian ini akan membincangkan tentang penghasilan kajian ke atas Penggunaan ICT
(Kahoot!) Dalam Pengajaran & Pembelajaran (P&P) Bagi Subjek Matematik
berdasarkan objektif kajian yang telah ditetapkan iaitu bagi mengenalpasti alat berfikir
yang sesuai untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek
Matematik dan bagi menguji kelebihan dan kelemahan penggunaan ICT dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik. Kajian ini telah
dilaksanakan keatas guru dan pelajar Tingkatan 4 di SMK Desa Cempaka, Nilai. Huraian
dapatan adalah seperti berikut :

6.1 ALAT BERFIKIR YANG SESUAI UNTUK DIGUNAKAN DALAM SESI


PENGAJARAN

DAN

PEMBELAJARAN

(P&P)

BAGI

SUBJEK

MATEMATIK.

Alat berfikir merupakan suatu alat yang membantu meningkatkan kemahiran


berfikir seseorang individu. Antara kemahiran berfikir yang ditingkatkan adalah
seperti kemahiran menyampaikan idea dengan lebih tersusun, jelas dan mudah
difahami, kemahiran berfikir dengan lebih berkesan dan bertujuan mengelakkan
keputusan yang dibuat terburu-buru.

Terdapat beberapa alat berfikir yang boleh digunakan. Antaranya Pengurusan


Grafik (GO), Peta Minda CoRT 1 dan Soalan dan Penyoalan. Pengurusan grafik atau
Graphic Organiser (GO) adalah suatu bentuk ilustrasi atau lakaran yang
menyampaikan idea secara lebih mudah dan jelas. Alat berfikir yang seterusnya
adalah peta minda. Peta minda yang diasaskan oleh Tony Buzan merujuk kepada
9

lakaran grafik dengan isi utama diletakkan di bahagian tengah dan idea sampingan
yang lain dikembangkan disekelilingnya. Seterusnya, CoRT 1 yang diasaskan oleh
Edward de Bono sekitar tahun 1970-an. Alat berfikir ini menggalakkan individu
berfikir secara pandangan meluas dan mendalam. Alat berfikir yang terakhir adalah
soalan dan penyoalan. Soalan dan penyoalan merupakan alat ransangan untuk
mendapatkan maklumat, meninjau kefahaman, mencungkil minat, menilai kebolehan
dan pencapaian seseorang individu.
Pengkaji telah menggunakan alat berfikir secara soalan dan penyoalan semasa
menjalankan kajian ini ke atas guru dan pelajar Tingkatan 4 di SMK Desa Cempaka
bagi melihat alat berfikir yang sesuai untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran (p&p) bagi subjek matematik. Pengkaji memilih alat berfikir ini kerana
alat ini dapat mengembangkan proses berfikir pelajar, melatih pelajar untuk
mengumpul dan menganalisis maklumat, menggalakkan pencetusan dan penggunaan
idea, memastikan objektif pengajaran dan pembelajaran (P&P) tercapai dan sekaligus
dapat menilai kemajuan pembelajaran. . Terdapat dua jenis soalan di dalam alat
berfikir soalan dan penyoalan iaitu soalan bertumpu dan soalan mencapah. Untuk
kajian ini, pengkaji telah menghasilkan soalan jenis bertumpu iaitu jawapan yang
terhad dan langsung dalam soalan.
Untuk menjalankan kajian ini, pengkaji telah memilih aplikasi Kahoot iaitu
salah satu aplikasi kuiz pembelajaran atas talian yang kian popular dalam kalangan
para penuntut universiti tempatan. Disebabkan tahap populariti dan maklum balas
positif penuntut universiti terhadap aplikasi ini, maka pengkaji mengambil inisiatif
untuk memperkenalkan aplikasi ini kepada pelajar di peringkat sekolah menengah.
Hal ini bagi memberi peluang kepada pelajar-pelajar di peringkat sekolah menengah
untuk merasai keseronokan ketika belajar. Uniknya aplikasi Kahoot ini adalah iainya
berbentuk audio-visual dimana visualnya yang berwarna terang dan diiringi latar
muzik

rancak

dan

mendebarkan.

Sedikit-sebanyak

ianya

mempengaruhi

kecenderungan pelajar untuk memberi fokus ketika menjawab soalan.


Soalan-soalan yang dibina didalam aplikasi ini terdiri daripada 10 soalan
berkaitan subjek Matematik Tingkatan 4 mengikut bab yang terkandung didalam
10

Buku Sukatan Pelajaran Matematik Tingkatan 4 (Rujuk Jadual 1). Keseluruhan


sukatan mempunyai sepuluh bab. Jawapan bagi setiap soalan yang dinyatakan
didalam kajian ini adalah tersurat didalam soalan dan berbentuk objektif yakni
terdapat empat pilihan jawapan iaitu

, , dan

. Salah satu

daripada jawapan tersebut adalah jawapan yang tepat.

Bab 1 : Bentuk Piawaian


Bab 2 : Quadratic Expressions And
Equation
Bab 3 : Set
Bab 4 : Mathematical Reasoning
Bab 5 : Garis Lurus
Bab 6 : Statistik
Bab 7 : Kebarangkalian
Bab 8 : Bulatan
Bab 9 : Sudut Tunduk Dan Sudut Dongakan
Bab 10 : Garis Dan Satah Dalam 3-Dimensi
Jadual 1 : Bab didalam Sukatan Pelajran Subjek Matematik Tingkatan 4
Penggunaan Kahoot dilihat sebagai suatu cara atau idea baru yang
berkemampuan untuk merubah persepsi pelajar terhadap subjek Matematik. Hal ini
berikutan kerana hasil daripada temubual yang dijalankan ke atas pelajar Tingkatan 4
Sekolah Menengah Kebangsaan Desa Cempaka, Nilai, rata-rata daripada mereka
mengatakan bahawa subjek Matematik adalah subjek membosankan dan sukar untuk
difahami. Apabila dikaji, sebenarnya, Matematik bukan suatu subjek seperti apa yang
mereka fikirkan tetapi cara pengajaran dan pembelajaran (P&P) guru dan pelajar
yang memberi pengaruh kepada subjek Matematik sama ada membosankan atau
tidak. Berdasarkan temubual bersama beberapa orang pelajar, mereka menyatakan
bahawa tiada penggunaan ICT dalam bilik darjah yang digunakan oleh guru semasa
mengajar subjek Matematik. Jadi, pelajar mudah bosan disebabkan tiada
pembaharuan kaedah yang digunakan oleh guru untuk mempelbagaikan teknik
pengajaran dan pembelajarannya (P&P) supaya subjek Matematik yang dipelajari
menjadi lebih menarik kepada pelajar.
11

Hasil tinjauan pengkaji ke Sekolah Menengah Kebangsaan Desa Cempaka,


Nilai juga mendapati guru mengajar hanya berpandukan buku teks yang dibekalkan
oleh pihak kerajaan semata-mata. Disebabkan itu, rata-rata pelajar yang ditemubual
mengatakan bahawa Matematik susah untuk difahami dan memboankan. Jika Kahoot
diaplikasikan untuk subjek Matematik di sekolah ini, pastinya minat pelajar terhadap
subjek ini akan bertambah sekali gus meningkatkan keputusan mereka di dalam
peperiksaan. Hal ini demikian kerana hasil daripada aktiviti Kahoot (Soalan dan
penyoalan) yang kami jalankan ke atas 10 orang pelajar Tingkatan 4 sekolah ini,
mereka tenyata kelihatan teruja dan gembira ketika menjawab soalan yang diberikan.
Mereka juga turut mencadangkan kepada pengkaji untuk meluaskan lagi penggunaan
Kahoot ini untuk pelajar di tingkatan yang lain. Hal ini demikian kerana penggunaan
ICT seperti Kahoot membuatkan mereka merasakan pembelajaran itu sesuatu yang
menyeronokkan.

Konklusinya, ICT (Kahoot) adalah sesuatu yang positif yang mewakili alat
berfikir soalan dan penyoalan yang mampu menatijahkan suatu fenomena baru dalam
bidang pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik di sekolah.
Penggunaan Kahoot juga menjadi salah satu alat ICT yang mampu memberi peluang
untuk pelajar berfikir dengan lebih kreatif, kritis, cepat dan tepat serta membantu
mereka untuk meneroka sesuatu yang baru diluar jangkauan pemikiran mereka.

6.2 KELEBIHAN DAN KELEMAHAN PENGGUNAAN ICT DALAM SESI


PENGAJARAN

DAN

PEMBELAJARAN

(P&P)

BAGI

SUBJEK

MATEMATIK

Kementerian Pendidikan Malaysia telah melancarkan Sekolah Bestari pada


awal 1999 yang bertujuan untuk melakukan perubahan sistematik terhadap budaya
sekolah dengan menggunakan teknologi sebagai alat pemudah cara dalam pengajaran
12

dan pembelajaran (Rohani 1999; Ab. Rahim 2000). Atan & Andrew (2010)
mendapati kebanyakan guru pelatih merasakan bahawa penggunaan ICT dalam
pengajaran mereka dapat meningkatkan kualiti pengajaran dengan lebih jelas dan
efektif seiring dengan peningkatan kemahiran generik mereka. Penggunaan ICT
secara terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam pembelajaran berupaya
meningkatkan kefahaman dan penguasaan pelajar terhadap pelajaran dimana mereka
boleh mencari sumber maklumat yang lebih banyak melalui penggunaan ICT dan
secara tidak langsung membantu pemahaman pelajar dalam satu-satu topik pelajaran.
Selain itu, melalui penggunaan ICT juga, ia dapat memberikan peluang
pembelajaran yang sama kepada semua pelajar yang terdiri daripada pelbagai
keupayaan serta meningkatkan motivasi pelajar. Sebagai contoh, penggunaan Kahoot
It yang telah dipilih meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar dengan lebih baik
dalam satu-satu topik dalam mata pelajaran Matematik. Ini kerana aplikasi Kahoot It
dapat menguji kefahaman pelajar dalam topik pelajaran yang telah diajarkan pada
hari tersebut. Pelajar juga dapat mengetahui skor mereka semasa menjawab satu
demi satu soalan yang terkandung dalam Kahoot It dan meyebabkan motivasi mereka
menjadi lebih tinggi bagi mendapatkan skor yang paling tinggi. Penggunaan Kahoot
It dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.
Persaingan sihat berlaku semasa bermain Kahoot It yang menyebabkan pelajar lebih
bersemangat dan menumpukan perhatian semasa sesi pengajaran dan pembelajaran
kerana mahu mendapatkan keputusan yang lebih baik semasa bermain aplikasi
Kahoot It.

Selain itu, ICT membolehkan pembelajaran bersendiri. Hal ini kerana,


melalui ICT pelajar boleh mengakses maklumat yang sukar diperolehi serta
membolehkan murid mengumpul maklumat yang perlukan masa yang lama atau
terlalu mahal untuk dikumpul. Penggunaan ICT juga memberi peluang kepada
pelajar belajar secara berkesan dengan bimbingan yang minima dan sekaligus pelajar
dapat meningkatkan kemahiran ICT mereka. Kebanyakan daripada responden yang
ditemubual tidak pernah mendengar mengenai aplikasi Kahoot It dan setelah
13

diberikan sedikit penjelasan, Rata-rata responden menyatakan bahawa mereka ingin


mencuba aplikasi Kahoot It sekiranya diberikan peluang. Responden juga
berpendapat pembelajaran akan menjadi lebih menarik melalui penggunaan Kahoot
It. Selain itu, responden juga berpendapat bahawa pembelajaran Matematik akan
menjadi lebih baik sekiranya aplikasi Kahoot It digunakan dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran Matematik dan mereka lebih berminat dengan subjek tersebut melalui
penggunaan Kahoot It. Mansor (2010) mendapati dari hasil kajian menunjukkan
bahawa sikap,tahap motivasi dan tahap pencapaian akademik pelajar adalah berada
pada tahap positif dan tinggi apabila pengajaran dan pembelajaran menggunakan
ICT. Hal ini demikian ,penggunaan ICT seperti power point, video, internet dan
multimedia menggalakkan pelajar menggunakan semua jenis pancaindera ketika
belajar dan lebih menyeronokkan mereka. Penggunaan pelbagai multimedia seperti
teks, bunyi dan video mampu menarik perhatian pelajar untuk belajar dengan lebih
baik dan secara tidak langsung mereka akan lebih aktif melibatkan diri semasa proses
pengajaran dan pembelajaran. penggunaan Kahoot It yang menggabungkan pelbagai
multimedia seperti teks, audio dan grafik menarik perhatian pelajar serta
meningkatkan tumpuan pelajar untuk menyelesaikan soalan Matematik yang
disediakan.

Walaupun teknologi ICT telah mendatangkan banyak kelebihan kepada


pelajar dan guru namun kebanyakan sekolah telah kembali mengamalkan kaedah
lama yang berpusatkan guru (Simonson & Thompson 1997). Hal ini kerana,
pendekatan ini mengambil masa yang panjang sebelum pelajar boleh membina
pengetahuan. Ia juga sukar dilaksanakan di bilik darjah terutama jika bilangan pelajar
terlalu ramai kerana kekurangan komputer atau alat teknolgi yang lain. Shau (2008)
menunjukkan keberkesanan penggunaan ICT di bilik darjah adalah sederhana dan
kurang mendapat sambutan daripada guru-guru di sekolah untuk menjalankan
pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, penggunaan ICT ini juga tidak dapat
meningkatkan daya kreativiti pelajar kerana pelajar akan menjadi lebih
bergantung kepada ICT semata-mata. Ini mungkin disebabkan oleh kemahiran guru
14

mengenai ICT yang sederhana menyebabkan penggunaan ICT terhad. Selain itu,
sikap atau minat guru terhadap penggunaan ICT yang sederhana kerana lebih selesa
menggunakan kaedah tradisional iaitu penggunaan papan putih dalam mengajar
subjek Matematik. Tambahan lagi, kemudahan peralatan ICT yang kurang
lengkap disediakan di bilik darjah atau makmal menyebabkan kesukaran dalam
melaksanakan sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan ICT. Melalui
pemerhatian yang dijalankan di makmal sekolah, peralatan komputer adalah sangat
tidak mencukupi. Hanya beberapa komputer yang berfungsi dengan baik. Keadaan
makmal yang tidak selesa juga mungkin menyebabkan guru kurang menggunakan
ICT semasa sesi pengajaran dan pembelajaran.
Selain itu, bahan pengajaran berasaskan ICT sebenarnya menjadikan muridmurid kurang merasa pengalaman sebenar dalam pembelajaran berbanding belajar di
luar bilik darjah.Hal ini berikutan pengajaran yang menggunakan ICT hanya
melibatkan murid berpandukan komputer sahaja berasaskan contoh atau gambaran.
Berkemungkinan sesetengah murid dapat memahami tajuk yang diajar tanpa perlu
untuk membuat praktikalnya. Ada murid yang lambat untuk memahami dan perlu
untuk melakukan praktikal untuk difahaminya. Guru harus beringat bahawa tahap
pemikiran dan pemahaman murid adalah berlainan dan perlu diteliti untuk
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih
lancar lagi. Seterusnya, pengajaran dan pembelajaran menggunakan ICT
membuatkan murid-murid leka dengan komputer masing-masing. Hal ini akan
menyebabkan komunikasi murid dengan guru menjadi janggal dan tidak berjalan
dengan baik. Murid akan lebih memberi tumpuan kepada perisian komputer dan
kurang memberi tumpuan terhadap arahan dan penerangan guru. Bukan sahaja murid
mengalami masalah penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran,
guru juga menerima tempias implikasi yang negatif dalam penggunaannya.
Antaranya adalah bagi sesetengah guru yang kurang berkemahiran dalam
penggunaan ICT, mereka akan merasa terbeban dengan kaedah pengajaran yang
berasaskan ICT. Guru perlu menguasai kemahiran mengendalikan dan menggunakan
alatan ICT kerana guru dianggap role model kepada murid. Disamping itu
penyediaan bahan seperti Kahoot It akan akan mengambil masa yang lama bagi
15

seseorang guru yang kurang berkemahiran untuk menyediakannya serta proses yang
agak leceh semasa menyediakan soalan dalam aplikasi Kahoot It menyebabkan guru
kurang berminat untuk menggunakan aplikasi ini.

Selain itu, tidak semua pelajar akan menggunakan kemudahan komputer


untuk belajar kerana ada diantara mereka mungkin menyalahgunakannya kepada
perkara negatif. Adalah menjadi satu tugas tambahan kepada guru untuk
memantau pelajar semasa mereka menggunakan komputer atau alat teknologi
lain. Seterusnya, penggunaan ICT menjadikan guru tidak kreatif dalam
menjalankan proses pembelajaran dan pengajaran kerana guru akan mula
bergantung pada slide sahaja contohnya dan tidak membuat bahan bantu belajar
(BBM) yang lain. Mereka hanya bergantung kepada kemudahan ICT sahaja dan
melupakan pengajaran tradisional yang menggunakan bahan bantu belajar seperti
kad imbas, carta dan lain-lain lagi. Ada diantara beberapa responden dari
kalangan pelajar yang ditemubual menyatakan bahawa mereka lebih selesa
dengan kaedah pengajaran tradisional kerana adalah lebih mudah untuk
memahami subjek Matematik yang diajar berbanding dengan menggunakan
teknologi ICT.

7.0 KESIMPULAN

Kesimpulannya, kajian yang telah dijalankan ini telah berjaya mencapai keduakedua objektif yang telah ditetapkan iaitu bagi mengenalpasti alat berfikir yang sesuai
untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik
dan bagi menguji kelebihan dan kelemahan penggunaan ICT (Kahoot!) dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik. Selain itu, kajian ini juga
16

telah berjaya memberi idea baru kepada guru bagi subjek Matematik untuk
mempelbagaikan kaedah pengajaran & pembelajaran (P&P). Sementara itu, kajian ini
juga telah berjaya meningkatkan minat pelajar untuk mempelajari subjek Matematik.
Walaupun kajian ini dijalankan ke atas pelajar Tingkatan 4 sahaja, namun secara tidak
langsung, komentar positif daripada barisan guru dan para pelajar yang terlibat telah
berjaya membuktikan bahawa penggunaan ICT (Kahoot!) dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik adalah sesuatu yang memberansangkan.
Situasi ini juga sedikit sebanyak telah membuktikan bahawa subjek Matematik adalah
suatu subjek yang menyeronokan dan mudah untuk difahami oleh pelajar jika subjek ini
dipelajari dengan cara yang betul dan pelbagai. Oleh itu, penggunaan ICT (Kahoot!)
adalah pilihan yang tepat untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran
(P&P) bagi subjek Matematik. Kahoot! Make Learning Awesome!

8.0 REFLEKSI

Kajian mengenai Penggunaan ICT (Kahoot!) Dalam Sesi Pengajaran Dan


Pembelajaran (P&P) Bagi Subjek Matematik bukanlah suatu kajian yang mudah untuk
dilaksanakan disebabkan oleh faktor kekangan masa pelajar, guru dan pengkaji,
kekangan peralatan ICT di sekolah yang dipilih iaitu Sekolah Menengah Kebangsaan
Desa Cempaka, Nilai dan beberapa kekangan lain. Namun begitu, Alhamdulillah kajian
17

ini berjaya dilaksanakan dengan sepenuhnya dan mendapat maklum balas yang positif
dari semua pihak.

Sejujurnya, melalui kajian ini, terdapat tiga nilai pembelajaran utama yang
diperoleh pengkaji. Nilai tersebut adalah pengkaji berpeluang belajar untuk
bekerjasama, belajar untuk berkomunikasi dan belajar untuk berfikir secara kreatif dan
kritis ketika ingin menyelesaikan sesuatu isu khususnya isu berkaitan aspek pengajaran
dan pembelajaran (P&P). Sedikit sebanyak, kajian ini telah memberi peluang yang besar
untuk pengkaji belajar bekerjasama di dalam kumpulan dari segi agihan tugasan setiap
ahli. Selain itu, melalui kajian ini pengkaji juga dapat belajar cara bekerjasama dengan
persekitaran yakni pensyarah kursus, pihak sekolah, guru-guru dan para pelajar yang
terlibat. Ketika inilah, kreadibiliti pengkaji diuji dimana pengkaji perlu sentiasa bersedia
menghadapi sebarang kekangan yang timbul sama ada kekangan dari dalam kumpulan
mahupun kekangan dari persekitaran.

Selain itu, pengkaji berpeluang belajar untuk berkomunikasi dengan lebih baik
dan mengikut format komunikasi yang sewajarnya. Hal ini demikian kerana format
komunikasi dengan semua pihak yang terlibat adalah berbeza. Misalnya, apabila
pengkaji ingin berurusan dengan pihak sekolah dan guru, format atau kaedah komunikasi
yang diaplikasikan adalah lebih formal. Manakala, kaedah santai digunakan ketika
berkomunikasi dengan pelajar.

Sementara itu, kajian ini juga telah memberi peluang kepada pengkaji untuk
belajar berfikir secara kreatif dan kritis ketika ingin menyelesaikan sesuatu isu atau
masalah yang timbul dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Pengkaji berpendapat
bahawa kesan daripada menjalankan kajian ini, pengkaji lebih rasional dan berfikiran
mencapah dalam membuat sesuatu keputusan sama ada keputusan secara formal ataupun
tidak formal. Melalui kajian ini juga pengkaji menyedari bahawa pelbagai inisiatif dapat
18

diambil untuk memikat hati pelajar bagi meminati sesuatu subjek terutamanya subjek
Matematik yang dianggap susah oleh mereka.

Sebagai rumusannya, sedar atau tidak, pelbagai nilai pembelajaran yang positif
dapat pengkaji perolehi. Oleh itu, pengkaji berharap agar kajian ini dapat membuka mata
semua pihak untuk menjadikan ICT sebagai suatu asas kepada pengajaran dan
pembelajaran (P&P).

9.0 RUJUKAN
1) Subramaniam,

Y.

Soalan

Model

Assure.

Academia.Edu.

Http://Www.Academia.Edu/7945265/SOALAN_1_MODEL_ASSURE
2) Center For Technology On Learning. 2007. Why Should Math Teachers Consider Using
Technology With Computer Algebra Systems (CAS) Features?. Research Note 10
3) Chew, Fong Peng & Shashipriya Nadaraja. 2014. Pelaksanaan Kemahiran Berfikir
Kreatif & Kritis Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Komsas Di Sekolah
Menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Vol 4(2); Pp 10-24
4) A.Rahman Haron, Jamaludin Badusah & Zamri Mahamod. 2015. Kemahiran Berfikir
Aras Tinggi (KBAT) Dalam Salak Didik Dengan Elemen Nyanyian Dan Pantun.
Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Vol5(1); Pp 53-60

19

5) Jim Smith. 2010. The Lazy Teachers Handbook : How Your Students Learn More
When You Teach Less. Crown House Publishing Ltd UK.
6) Norbi Husin, 2011. Memecah Masalah (Soal Jawab Guru). Utusan Publications &
Distributors Sdn Bhd. Kuala Lumpur.
7) Bahagian Pendidikan Guru Intitut Pendidikan Guru Malaysia. 2014. Pemantapan
Pedagogi Pengajaran: Alat Berfikir I-Think. Modul Kursus Pemantapan Pedagogi
Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Sistem Pentaksiran STPM
8) Blooms TaxonomyEmerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology,
from http://projects.coe.uga/epitt/?title=Bloom_taxonomy, diakses pada 9 Mei
2016.

10.0

LAMPIRAN

20

Rajah 1 : Kuiz Kahoot

Rajah 2 : Pembinaan Kahoot

Rajah 3 : Pembinaan Soalan Matematik di Kahoot

21

Rajah 4 : Langkah-langkah pembinaan soalan di Kahoot

Rajah 5 : Permulaan Sesi Kahoot

22

Rajah 6 : Penyediaan Makmal Komputer untuk Sesi Kahoot bersama responden

Rajah 7 : Penyediaan komputer untuk pelajar menjawab Kuiz Atas Talian Kahoot

23

Rajah 8 : Sesi suai kenal bersama responden sebelum memulakan kuiz Kahoot

Rajah 9 : Sesi Kahoot bersama responden untuk subjek Matematik

24

Rajah 10 : Sesi temubual bersama responden

Rajah 11 : Sesi temubual bersama responden

25

Rajah 12 : Selepas selesai menjalankan temubual dan sesi kahoot

26

Anda mungkin juga menyukai