GGGA2143
KEMAHIRAN BERFIKIR DALAM PENDIDIKAN
TUGASAN:
TUGASAN KUMPULAN
TAJUK TUGASAN:
PENGGUNAAN ICT (Kahoot!) DALAM
PENGAJARAN & PEMBELAJARAN (P&P) BAGI SUBJEK MATEMATIK
NAMA PENSYARAH:
DR. SHAHLAN BIN SURAT
DISEDIAKAN OLEH:
ATIRAH IZZAH BT MAT NOOR (A150688)
DIANI AMIRA BT HAMZAH (A148556)
SITI AISYAH BT BUHARI (A151285)
STEFANEY AMING (A149968)
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
Mengilham Harapan Mencipta Masa Depan
ISI KANDUNGAN
BIL
BUTIRAN
MUKA SURAT
1.0
PENGENALAN
2.0
OBJEKTIF KAJIAN
3.0
PERSOALAN KAJIAN
4.0
METODOLOGI KAJIAN
57
5.0
SOROTAN LITERATUR
6.0
34
9 16
7.0
KESIMPULAN
17
8.0
REFLEKSI
18 19
9.0
RUJUKAN
20
10.0
LAMPIRAN
21 26
1.0 PENGENALAN
Tujuan utama pendidikan adalah untuk mengajar kanak-kanak untuk berfikir
dengan lebih berkesan, rasional dan membina pemikiran yang logik. Dengan membina
kemahiran berfikir, pelajar - pelajar akan berfikir dengan lebih kritikal, kreatif, kritis dan
boleh menyelesaikan masalah dengan efisien. Kemahiran berfikir merangkumi
2
pemikiran kreatif, kritis dan Higher Order Thinking Skills (HOTS) atau pemikiran
Tahap Tinggi seperti analisis, sintesis dan penilaian. Benjamin Bloom (1984) telah
mengkategorikan kemahiran berfikir dalam peringkat peringkat seperti pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan penilaian. Dengan menggunakan Taksonomi
Bloom, guru-guru dan pelajar - pelajar dicabar menggunakan pemikiran tahap tinggi dan
bukan pemikiran tahap mudah seperti mengingat kembali, pemahaman dan aplikasi.
Kajian
berkaitan
juga
menunjukkan
pengajaran
kemahiran
berfikir
Namun begitu, bagi melahirkan pelajar yang berfikiran kritis dan kreatif ini telah
menjadi satu isu yang sering diperkatakan dan menjadi cabaran kepada para guru
Matematik pada masa kini.Dalam pendidikan Matematik, keupayaan komputer dan
teknologi maklumat dapat membantu menyelesaikan banyak masalah pendidikan
Matematik. Penggunaan teknologi komputer juga dapat menaikkan minat pelajar
terhadap matematik dan dapat mengubah persepsi pelajar bahawa Matematik merupakan
3
subjek yang susah, membosankan dan melibatkan pengiraan sahaja atau dalam perkataan
lain menggunakan kertas dan pensil sahaja.
2.2 Untuk menguji kelebihan dan kelemahan penggunaan ICT dalam sesi pengajaran
dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik.
4.1 Pendahuluan
Kajian ini merupakan satu kajian kes isu yang berkaitan pemupukan pemikiran
kreatis dan kritis dalam kalangan pelajar di sekolah. Kumpulan kami telah memilih
Sekolah Menengah Kebangsaan Cempaka, Nilai. Berdasarkan tujuan kajian di atas,
bab ini akan membincangkan mengenai rekabentuk kajian, responden kajian, sampel
kajian, instrument kajian, dan tatacara pengumpulan data.
Kajian ini adalah berbentuk satu kajian deskriptif iaitu melalui tinjauan dan
pemerhatian Kajian deskriptif ialah kajian yang tidak mengenakan apa-apa rawatan
kepada subjek kajian dan biasanya variabel kajian diukur sekali sahaja. Bentuk kajian
ini dipilih kerana pengkaji mudah mengumpulkan maklumat serta dapat menumpukan
lebih perhatian terhadap kajian yang dilakukan. Dengan menggunakan aplikasi
Kahoot It untuk pelajar menjawab kuiz subjek Matematik, pengkaji akan melihat
sejauh mana kefahaman dan kepantasan pelajar dalam menjawab soalan Matematik
bab 1-4 Tingkatan 4. Soalan kuiz diberikan untuk mendapatkan pencapaian prestasi
pelajar dalam subjek ini. Seramai 10 orang dalam sebuah kelas tingkatan empat
terlibat dalam kajian ini. Pengkaji akan menjalankan pemerhatian selama 2 minggu di
kelas yang sama. Keputusan kajian kes akan disemak dan dibandingkan.
Satu instrumen kajian akan digunakan dalam kajian ini. Ia merupakan satu set
soalan yang mengandungi 10 soalan mencakupi bab 1-4 Matematik tingkatan 4.
Kuiz ini akan memberikan maklumat mengenai keputusan markah. Keputusan ini
akan digunakan untuk melihat prestasi pencapaian pelajar di peringkat awal. Buku
siri ulangkaji matematik tingkatan empat digunakan sebagai bahan rujukan bagi
membantu pengkaji membuat rujukan serta pengkaji juga menggunakan internet
untuk mendapatkan contoh-contoh soalan Matematik tingkatan empat.
4.6 Ringkasan
Kajian ini akan menggunakan reka bentuk kajian kes kerana ia ingin mengkaji
sejauh mana pelajar dapat berfikir secara kreatif dan kritis dalam berfikir untuk
menyelesaikan soalan Matematik dan melihat sejauh mana prestasi mereka dalam
mata pelajaran matematik. Disamping itu dapatan dari sesi temubual bersama pelajar
selepas sesi kuiz dapat menentukan tentang minat, motivasi dan sikap pelajar
terhadap pengajaran dan pembelajaran Matematik dengan menggunakan ICT
berbanding hanya tertumpu kepada papan putih didalam kelas.
Dalam kajian yang dilakukan oleh Baharudin (2005) mendapati bahawa penggunaan
teknologi dalam bilik darjah harus diberi keutamaan bagi menghasilkan pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan. Penggunaan alat beteknologi seperti komputer dalam
proses pembelajaran dan pengajaran adalah alternatif yang produktif dalam proses
perpindahan maklumat dan kemahiran. Selain itu, akses guru dan pelajar dapat
ditingkatkan melalui penggunaan komputer. Hal ini kerana penggunaan komputer dapat
meningkatkan penyerapan maklumat kerana ia melibatkan media grafik bergambar,
video dan sistem pemprosesan maklumat yang pantas dan teratur.
Dengan penggunaan komputer juga subjek Matematik, peajar akan menjadi lebih
seronok untuk belajar. Hal ini adalah kerana komputer mempunyai perisian yang
membolehkan pelajar untuk menggunakan kalkulator grafik, simbol, bentuk-bentuk
geometri dan sebagainya. Pernyataan ini disokong dengan pernyataan :
"With graphing calculators and computer algebra systems, students can explore
symbolic, numeric, and graphical representations of functions instead concentrating on
the symbolic. Exposing students to multiple representations is important because, in addi
tion to the pedagogical advantages of viewing a topic from multiple perspectives,
functional models arising from situations encountered in other disciplines often arise in
graphical or numeric form instead of symbolic form." (NCTM, 1989).
6.0 DAPATAN KAJIAN DAN PERBINCANGAN
Bahagian ini akan membincangkan tentang penghasilan kajian ke atas Penggunaan ICT
(Kahoot!) Dalam Pengajaran & Pembelajaran (P&P) Bagi Subjek Matematik
berdasarkan objektif kajian yang telah ditetapkan iaitu bagi mengenalpasti alat berfikir
yang sesuai untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek
Matematik dan bagi menguji kelebihan dan kelemahan penggunaan ICT dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik. Kajian ini telah
dilaksanakan keatas guru dan pelajar Tingkatan 4 di SMK Desa Cempaka, Nilai. Huraian
dapatan adalah seperti berikut :
DAN
PEMBELAJARAN
(P&P)
BAGI
SUBJEK
MATEMATIK.
lakaran grafik dengan isi utama diletakkan di bahagian tengah dan idea sampingan
yang lain dikembangkan disekelilingnya. Seterusnya, CoRT 1 yang diasaskan oleh
Edward de Bono sekitar tahun 1970-an. Alat berfikir ini menggalakkan individu
berfikir secara pandangan meluas dan mendalam. Alat berfikir yang terakhir adalah
soalan dan penyoalan. Soalan dan penyoalan merupakan alat ransangan untuk
mendapatkan maklumat, meninjau kefahaman, mencungkil minat, menilai kebolehan
dan pencapaian seseorang individu.
Pengkaji telah menggunakan alat berfikir secara soalan dan penyoalan semasa
menjalankan kajian ini ke atas guru dan pelajar Tingkatan 4 di SMK Desa Cempaka
bagi melihat alat berfikir yang sesuai untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran (p&p) bagi subjek matematik. Pengkaji memilih alat berfikir ini kerana
alat ini dapat mengembangkan proses berfikir pelajar, melatih pelajar untuk
mengumpul dan menganalisis maklumat, menggalakkan pencetusan dan penggunaan
idea, memastikan objektif pengajaran dan pembelajaran (P&P) tercapai dan sekaligus
dapat menilai kemajuan pembelajaran. . Terdapat dua jenis soalan di dalam alat
berfikir soalan dan penyoalan iaitu soalan bertumpu dan soalan mencapah. Untuk
kajian ini, pengkaji telah menghasilkan soalan jenis bertumpu iaitu jawapan yang
terhad dan langsung dalam soalan.
Untuk menjalankan kajian ini, pengkaji telah memilih aplikasi Kahoot iaitu
salah satu aplikasi kuiz pembelajaran atas talian yang kian popular dalam kalangan
para penuntut universiti tempatan. Disebabkan tahap populariti dan maklum balas
positif penuntut universiti terhadap aplikasi ini, maka pengkaji mengambil inisiatif
untuk memperkenalkan aplikasi ini kepada pelajar di peringkat sekolah menengah.
Hal ini bagi memberi peluang kepada pelajar-pelajar di peringkat sekolah menengah
untuk merasai keseronokan ketika belajar. Uniknya aplikasi Kahoot ini adalah iainya
berbentuk audio-visual dimana visualnya yang berwarna terang dan diiringi latar
muzik
rancak
dan
mendebarkan.
Sedikit-sebanyak
ianya
mempengaruhi
, , dan
. Salah satu
Konklusinya, ICT (Kahoot) adalah sesuatu yang positif yang mewakili alat
berfikir soalan dan penyoalan yang mampu menatijahkan suatu fenomena baru dalam
bidang pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik di sekolah.
Penggunaan Kahoot juga menjadi salah satu alat ICT yang mampu memberi peluang
untuk pelajar berfikir dengan lebih kreatif, kritis, cepat dan tepat serta membantu
mereka untuk meneroka sesuatu yang baru diluar jangkauan pemikiran mereka.
DAN
PEMBELAJARAN
(P&P)
BAGI
SUBJEK
MATEMATIK
dan pembelajaran (Rohani 1999; Ab. Rahim 2000). Atan & Andrew (2010)
mendapati kebanyakan guru pelatih merasakan bahawa penggunaan ICT dalam
pengajaran mereka dapat meningkatkan kualiti pengajaran dengan lebih jelas dan
efektif seiring dengan peningkatan kemahiran generik mereka. Penggunaan ICT
secara terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam pembelajaran berupaya
meningkatkan kefahaman dan penguasaan pelajar terhadap pelajaran dimana mereka
boleh mencari sumber maklumat yang lebih banyak melalui penggunaan ICT dan
secara tidak langsung membantu pemahaman pelajar dalam satu-satu topik pelajaran.
Selain itu, melalui penggunaan ICT juga, ia dapat memberikan peluang
pembelajaran yang sama kepada semua pelajar yang terdiri daripada pelbagai
keupayaan serta meningkatkan motivasi pelajar. Sebagai contoh, penggunaan Kahoot
It yang telah dipilih meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar dengan lebih baik
dalam satu-satu topik dalam mata pelajaran Matematik. Ini kerana aplikasi Kahoot It
dapat menguji kefahaman pelajar dalam topik pelajaran yang telah diajarkan pada
hari tersebut. Pelajar juga dapat mengetahui skor mereka semasa menjawab satu
demi satu soalan yang terkandung dalam Kahoot It dan meyebabkan motivasi mereka
menjadi lebih tinggi bagi mendapatkan skor yang paling tinggi. Penggunaan Kahoot
It dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar.
Persaingan sihat berlaku semasa bermain Kahoot It yang menyebabkan pelajar lebih
bersemangat dan menumpukan perhatian semasa sesi pengajaran dan pembelajaran
kerana mahu mendapatkan keputusan yang lebih baik semasa bermain aplikasi
Kahoot It.
mengenai ICT yang sederhana menyebabkan penggunaan ICT terhad. Selain itu,
sikap atau minat guru terhadap penggunaan ICT yang sederhana kerana lebih selesa
menggunakan kaedah tradisional iaitu penggunaan papan putih dalam mengajar
subjek Matematik. Tambahan lagi, kemudahan peralatan ICT yang kurang
lengkap disediakan di bilik darjah atau makmal menyebabkan kesukaran dalam
melaksanakan sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan ICT. Melalui
pemerhatian yang dijalankan di makmal sekolah, peralatan komputer adalah sangat
tidak mencukupi. Hanya beberapa komputer yang berfungsi dengan baik. Keadaan
makmal yang tidak selesa juga mungkin menyebabkan guru kurang menggunakan
ICT semasa sesi pengajaran dan pembelajaran.
Selain itu, bahan pengajaran berasaskan ICT sebenarnya menjadikan muridmurid kurang merasa pengalaman sebenar dalam pembelajaran berbanding belajar di
luar bilik darjah.Hal ini berikutan pengajaran yang menggunakan ICT hanya
melibatkan murid berpandukan komputer sahaja berasaskan contoh atau gambaran.
Berkemungkinan sesetengah murid dapat memahami tajuk yang diajar tanpa perlu
untuk membuat praktikalnya. Ada murid yang lambat untuk memahami dan perlu
untuk melakukan praktikal untuk difahaminya. Guru harus beringat bahawa tahap
pemikiran dan pemahaman murid adalah berlainan dan perlu diteliti untuk
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih
lancar lagi. Seterusnya, pengajaran dan pembelajaran menggunakan ICT
membuatkan murid-murid leka dengan komputer masing-masing. Hal ini akan
menyebabkan komunikasi murid dengan guru menjadi janggal dan tidak berjalan
dengan baik. Murid akan lebih memberi tumpuan kepada perisian komputer dan
kurang memberi tumpuan terhadap arahan dan penerangan guru. Bukan sahaja murid
mengalami masalah penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran,
guru juga menerima tempias implikasi yang negatif dalam penggunaannya.
Antaranya adalah bagi sesetengah guru yang kurang berkemahiran dalam
penggunaan ICT, mereka akan merasa terbeban dengan kaedah pengajaran yang
berasaskan ICT. Guru perlu menguasai kemahiran mengendalikan dan menggunakan
alatan ICT kerana guru dianggap role model kepada murid. Disamping itu
penyediaan bahan seperti Kahoot It akan akan mengambil masa yang lama bagi
15
seseorang guru yang kurang berkemahiran untuk menyediakannya serta proses yang
agak leceh semasa menyediakan soalan dalam aplikasi Kahoot It menyebabkan guru
kurang berminat untuk menggunakan aplikasi ini.
7.0 KESIMPULAN
Kesimpulannya, kajian yang telah dijalankan ini telah berjaya mencapai keduakedua objektif yang telah ditetapkan iaitu bagi mengenalpasti alat berfikir yang sesuai
untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik
dan bagi menguji kelebihan dan kelemahan penggunaan ICT (Kahoot!) dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik. Selain itu, kajian ini juga
16
telah berjaya memberi idea baru kepada guru bagi subjek Matematik untuk
mempelbagaikan kaedah pengajaran & pembelajaran (P&P). Sementara itu, kajian ini
juga telah berjaya meningkatkan minat pelajar untuk mempelajari subjek Matematik.
Walaupun kajian ini dijalankan ke atas pelajar Tingkatan 4 sahaja, namun secara tidak
langsung, komentar positif daripada barisan guru dan para pelajar yang terlibat telah
berjaya membuktikan bahawa penggunaan ICT (Kahoot!) dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran (P&P) bagi subjek Matematik adalah sesuatu yang memberansangkan.
Situasi ini juga sedikit sebanyak telah membuktikan bahawa subjek Matematik adalah
suatu subjek yang menyeronokan dan mudah untuk difahami oleh pelajar jika subjek ini
dipelajari dengan cara yang betul dan pelbagai. Oleh itu, penggunaan ICT (Kahoot!)
adalah pilihan yang tepat untuk digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran
(P&P) bagi subjek Matematik. Kahoot! Make Learning Awesome!
8.0 REFLEKSI
ini berjaya dilaksanakan dengan sepenuhnya dan mendapat maklum balas yang positif
dari semua pihak.
Sejujurnya, melalui kajian ini, terdapat tiga nilai pembelajaran utama yang
diperoleh pengkaji. Nilai tersebut adalah pengkaji berpeluang belajar untuk
bekerjasama, belajar untuk berkomunikasi dan belajar untuk berfikir secara kreatif dan
kritis ketika ingin menyelesaikan sesuatu isu khususnya isu berkaitan aspek pengajaran
dan pembelajaran (P&P). Sedikit sebanyak, kajian ini telah memberi peluang yang besar
untuk pengkaji belajar bekerjasama di dalam kumpulan dari segi agihan tugasan setiap
ahli. Selain itu, melalui kajian ini pengkaji juga dapat belajar cara bekerjasama dengan
persekitaran yakni pensyarah kursus, pihak sekolah, guru-guru dan para pelajar yang
terlibat. Ketika inilah, kreadibiliti pengkaji diuji dimana pengkaji perlu sentiasa bersedia
menghadapi sebarang kekangan yang timbul sama ada kekangan dari dalam kumpulan
mahupun kekangan dari persekitaran.
Selain itu, pengkaji berpeluang belajar untuk berkomunikasi dengan lebih baik
dan mengikut format komunikasi yang sewajarnya. Hal ini demikian kerana format
komunikasi dengan semua pihak yang terlibat adalah berbeza. Misalnya, apabila
pengkaji ingin berurusan dengan pihak sekolah dan guru, format atau kaedah komunikasi
yang diaplikasikan adalah lebih formal. Manakala, kaedah santai digunakan ketika
berkomunikasi dengan pelajar.
Sementara itu, kajian ini juga telah memberi peluang kepada pengkaji untuk
belajar berfikir secara kreatif dan kritis ketika ingin menyelesaikan sesuatu isu atau
masalah yang timbul dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Pengkaji berpendapat
bahawa kesan daripada menjalankan kajian ini, pengkaji lebih rasional dan berfikiran
mencapah dalam membuat sesuatu keputusan sama ada keputusan secara formal ataupun
tidak formal. Melalui kajian ini juga pengkaji menyedari bahawa pelbagai inisiatif dapat
18
diambil untuk memikat hati pelajar bagi meminati sesuatu subjek terutamanya subjek
Matematik yang dianggap susah oleh mereka.
Sebagai rumusannya, sedar atau tidak, pelbagai nilai pembelajaran yang positif
dapat pengkaji perolehi. Oleh itu, pengkaji berharap agar kajian ini dapat membuka mata
semua pihak untuk menjadikan ICT sebagai suatu asas kepada pengajaran dan
pembelajaran (P&P).
9.0 RUJUKAN
1) Subramaniam,
Y.
Soalan
Model
Assure.
Academia.Edu.
Http://Www.Academia.Edu/7945265/SOALAN_1_MODEL_ASSURE
2) Center For Technology On Learning. 2007. Why Should Math Teachers Consider Using
Technology With Computer Algebra Systems (CAS) Features?. Research Note 10
3) Chew, Fong Peng & Shashipriya Nadaraja. 2014. Pelaksanaan Kemahiran Berfikir
Kreatif & Kritis Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Komsas Di Sekolah
Menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Vol 4(2); Pp 10-24
4) A.Rahman Haron, Jamaludin Badusah & Zamri Mahamod. 2015. Kemahiran Berfikir
Aras Tinggi (KBAT) Dalam Salak Didik Dengan Elemen Nyanyian Dan Pantun.
Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Vol5(1); Pp 53-60
19
5) Jim Smith. 2010. The Lazy Teachers Handbook : How Your Students Learn More
When You Teach Less. Crown House Publishing Ltd UK.
6) Norbi Husin, 2011. Memecah Masalah (Soal Jawab Guru). Utusan Publications &
Distributors Sdn Bhd. Kuala Lumpur.
7) Bahagian Pendidikan Guru Intitut Pendidikan Guru Malaysia. 2014. Pemantapan
Pedagogi Pengajaran: Alat Berfikir I-Think. Modul Kursus Pemantapan Pedagogi
Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Sistem Pentaksiran STPM
8) Blooms TaxonomyEmerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology,
from http://projects.coe.uga/epitt/?title=Bloom_taxonomy, diakses pada 9 Mei
2016.
10.0
LAMPIRAN
20
21
22
Rajah 7 : Penyediaan komputer untuk pelajar menjawab Kuiz Atas Talian Kahoot
23
Rajah 8 : Sesi suai kenal bersama responden sebelum memulakan kuiz Kahoot
24
25
26