Anda di halaman 1dari 10

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Prinsip-Prinsip Perancangan
Restyandito, Restyandito, S.Kom, MSIS

Perancangan yang berorientasi pada Pengguna


Mengapa Melibatkan Pengguna?


Desain merupakan suatu proses Desain: mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya. akhirnya. (Jones, 1981). Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User(User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI

Manejemen Harapan (expectation manegement): - harapan2 yang realistis - tidak ada kejutan & kekecewaan - training tepat waktu - adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi produk baru). Kepemilikan (ownership): - menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Mengapa Melibatkan Pengguna?


Mengapa Melibatkan Pengguna?

Tujuan stakeholder: Pemasaran: Pemasaran: sedap dipandang, dipandang, jazzy features OM: sistem harus efektif dan effisien CEO: kerjakan secepatnya, secepatnya, sesuai waktu dan budget OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 OHS: hindari kecelakaan, kecelakaan, stress dan penyakit User: mudah dipelajari/ dipelajari/digunakan, digunakan, interupsi minimum Developer: mari diselesaikan dengan kode

Perancangan yang berorientasi pada Pengguna


Prinsip-Prinsip Dasar
1.

Perancangan yang berorientasi pada Pengguna


Landasan Dasar Pendekatan UCD

2.

Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: - mengamati produk yang sama - mendiskusikan kebutuhan calon pengguna - menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baru Perancang harus mampu mengembangkan Produk: - mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan

Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna. Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype. Desain iteratif: test - masalah ditemukan diperbaiki ditest kembali

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna?

Metode user centred design


Soft System Metodology (SSM) Strategic Information System planning Usability Evaluation

Plan for system


Open System Task Analysis (OSTA) People Work technology

Manage

Design
Usability Study

Job design technical support

Implementation
Implementation Strategy Management of Change

Pengguna dilibatkan dalam pengembangan: - Perencanaan yang berbasis aktifitas aktifitas: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines

Representasi dalam Desain


Software system design models


Waterfall model

Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi

Operations and management Validation, verification, and testing

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna Software system design models
Spiral Model

Software system design models


Waterfall model

Mengasumsi proses yang linear Dimodifikasi untuk operasi iteratif Tergantung pada perubahan bahasa alam Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan: - validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan. Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan
Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

Software system design models


Software system design models


W model
Analysis Implementation Implementation Analysis Analysis design Design

Spiral Model

Spiral model

Merupakan gabungan antara model waterfall waterfall klasik dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratif Sulit dikelola, dikelola, bisa mahal Cocok bagi proyek besar dan kompleks Memungkinkan prototype yang iteratif

W Model: - mudah dikelola - hanya memungkinkan satu iterasi prototype

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna


Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif

Prototyping

Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:kecil:- miniatur mobil Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar - suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint - sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem - suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas

Sumber: www.id-book.com

Contoh Desain yang Berorientasi pada Pengguna


PICTIVE

PICTIVE

Material yang digunakan: digunakan:


Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi video Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam proses desain. desain.

Peralatan kantor seperti, seperti, pena, pena, kertas, kertas, sticky notes Koleksi dari objek desain (plastik) plastik) untuk layar dan layout window Shared design surface, contoh meja Perlengkapan rekaman video Pengguna menciptakan skenarion pemakaian Pengembang menghasilkan elementelement-elemen desain untuk sessi desain

Peralatan yang digunakan: digunakan:


Sebelum sessi PICTIVE:


Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna Metode Perancangan yang Berorientasi pada Pengguna

Soft Systems Methodology (SSM) Cooperative design Participatory design Sociotechnical design Open Systems Task Analysis (OSTA) Multiview

Metode Perancangan

Soft Systems Methodology (SSM)


Soft Systems Methodology (SSM)

Tahapan dalam SSM

Dikembangkan oleh Checkland (1981) Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalah Tahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan - menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut - mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Tahapan dalam SSM

Siapakah Stakeholders itu?


Check-out operators

Tahapan dalam SSM


Tahap II: - menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspekaspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya Tahap III: - merancang system perangkat lunak Tahap IV (model konseptual): konseptual): - membuat model dari system yang dirancang konsep dasar dan representasi abstraknya

Suppliers Local shop owners


Managers and owners

Customers

Tahapan dalam SSM


Kata Kunci dalam SSM


Tahap V: - membandingkan tahap 4 dan 2 - apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? permasalahan? Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem

CATWOE: - clients - actors - transformation - Weltanschauung (world view) - owner - environment

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Desain Kooperatif

OSTA

Melibatkan pengguna dalam proses desain


Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia Desain sosioteknis

Memberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. ada. Menekankan perkembangan: perkembangan: Persyaratan teknis: teknis:
Struktur dan fungsionalitas sistem

Berfokus pada pengembangan sistem manusiamanusia-mesia yang koheren dan lengkap. lengkap. Menekankan pertimbangan alternatifalternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah. masalah.

Persyaratan system sosial


daya guna dan penerimaan (acceptability)

Multiview

Multiview

Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif ElementElement-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. ini. Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. sistem. Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. informasi. Model fungsional melibatkan alokasi kerja, kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. komputer. Setelah mempertimbagkan aspek orangorang-orangnya, orangnya, barulah sistem komputer dirancang. dirancang.

Aspek positif dalam pendekatan ini:: ini::


Memiliki komponen desain HCi secara eksplisit Mempertimbangkan alternatif sosioteknis Memulai abaklisa dengan aktaifitas manusia Mencakup pemodelaln hubungan entitas dan pemodelan aliran data Mengembangkan model konseptual sebelum keputusan desain fisik ditetapkan. ditetapkan.

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna


Suatu pendekatan desain IMK

Multiview

Star Life Cycle

Menyediakan pengarahan bagi desainer system Menempatkan setting urutan aktifitas. aktifitas. Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hatihati-hati dan logis

Tidak menekankan pada urutan aktifitas Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi Menekankan pada pepe-prototypeprototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk final AktifitasAktifitas-aktifitasnya menyerupai model waterfall waterfall (prototyping, implementasi, implementasi, analisis beban kerja, kerja, persyaratan, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi) evaluasi)

Suatu pendekatan desain IMK


Star Life Cycle

Suatu pendekatan desain IMK


Bisa dimulai dari tahapan mana saja Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnya Proses yang berulang dan evolusioner dalam pendekatannya terhadap desain IMK Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai

Star Life Cycle

Restyandito, S.Kom,MSIS

TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Referensi

Preece, et.al. 1996. Human Computer Interaction. Interaction. AddisonAddison-Wisley. Pp 351351-482 Preece, et.al. 1997. Human Computer Interaction. AddisonAddison-Wesley Longman limited. Pp 279279-316

The End

Restyandito, S.Kom,MSIS

10

Anda mungkin juga menyukai