MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING APPROACH (1986)-TGFU
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak!kanak malah memberi ruangan kepada kanak!kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan aedah yang baik. Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak!kanak haruslah diberi kesedaran tentang "Mengapa# dan "Bila# sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. $engan itu,kanak!kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat Memberi peluang kanak!kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia men%akupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak!kanak dan kanak!kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai se%ara berperingkat. &amun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak!kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah siat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut. 1 Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memokuskan kemahiran asas 'theoriti%al base( dan "peringkat jangka masa singkat# ' temporal se)uen%e ( dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik dan mantap. MATLAMAT TGFU Matlamat utama Tgu adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.Menurut alsaah Tgu,pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. KATEGORI PERMAINAN MODEL TGFU Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model T*+, ini. Antaranya ialah- 1. Sasaran (Tar!") Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata.Murid berusaha untuk menempatkan objek agar tidak melepasi sasaran yang hendak di tuju..ontoh- bowling, memanah, gol dan lain!lain #. S"r$%$n & F$!'($n Perlawanan yang melibatkan dua pihak, pasukan menyerang 'striking( dan pasukan bertahan 'ielding(. Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan..ontoh- baseball , sotball, %ri%ket 2 ). N!" & *a'' Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang . .ontoh- badminton, s)uash, ping pong. +. In,as$-n & S!ranan Permainan berpasukan, ia dimainkan dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata. .ontoh- bola sepak, bola keranjang, bola baling. TU.UAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN i. Setiap pemainan dalam kategori yang tersebut mempunyai siat dan peraturan yang mirip atau seiras ii. T*+, bertujuan untuk menggalakkan pelajar!pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan. iii. Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu ketegori,pelajar akan memperolehi pengetahuan asas atas peraturan,kemahiran dan taktik dalam ketegori tersebut. iv. /leh itu,pelajar akan mampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori lain dalam kategori yang sama. .ontoh - Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main bola baling. 3 PERMAINAN KECIL /ERASASKAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) PENDAHULUAN Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah yang mana ianya tidak diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan i0ikal dan mental malahan kita juga boleh melibatkannya dengan pendekatan rohaniah. &amun bagaimana pula dengan gerak kerja pendidikan jasmani di sekolah rendah yang kesemua pelajarnya lingkungan 1 tahun hingga 23 tahun4 5ingkungan umur tersebut merupakan lingkungan untuk mempelajari sesuatu yang baru. 6etika ini kanak!kanak suka akan sesuatu yang baharu malahan mereka juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk. 7al ini disebabkan pertumbuhan mereka seiring dengan perkembangan otak dan minda mereka yang ingin mengenali dunia. Maka, oleh itu, permainan ke%il amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan tubuh badan dan otak selain ianya juga menyeronokkan. Aplikasi permainan ke%il ini melibatkan penggunaan bahan dan juga hanya menggunakan tempat yang sederhana sahaja. Setiap permainan ke%il tersebut hendklah berasaskan T*+, iaitu Tea%hing *ames +or ,nderstanding. T*+, mempunyai empat asas yang mana telah diterokai oleh 8od Thorpe dan $avid Bunker sekitar tahun 291:!an dan awal 29;:!an. Perkembangan penggunaan asas T*+, ini semakin berkembang hingga ke hari ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi T*+,. Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak!kanak ialah permainan ke%il. &amun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Tea%hing *ames +or 4 ,nderstanding yang mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan perkembangan i0ikal dan mental kanak. PENGENALAN DEFINISI PERMAINAN KECIL Permainan ke%il amat penting dalam pertumbuhan kanak!kanak. <anya merupakan hal yang mnyeronokkan dan men%ergaskan minda. 7al ini kerana program seperti permainan ke%il ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. <anya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak. Tambahan pula, menurut =isen '299;(, kanak!kanak jika ditinggal akan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat!alat tersebut. Permainan ke%il ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok. PERMAINAN KECIL KATEGORI SASARAN 1. NAMA PERMAINAN 0 GELECEK DAN SAM/UT 2. MATLAMAT Permainan yang mempunyai peranan dalam PJ, bagi murid-murid sekolah rendah .b!ek"i# !angka pendek adalah un"uk keseronokan dan hiburan , "e"api permainan ini dapa" memberi sumbangan yang baik dan berkesan "erhadap perkembangan kogn$"i# ,psikomo"or dan kesan sosialnya.Permainan kanak-kanak semasa P.J disekolah merupakan kegia"an yang dipimpin dan di a%asi oleh guru, sen"iasa dengan ka%alan yang rapi. Menerusi permainan kanak-kanak, murid- murid dapa" membina si#a" !asmani dan sosial seper"i yang diinginkan.&epan"asan daya "enaga , kekua"an,ke"angkasan, kemahiran dan ' (game sense) adalah beberapa *on"oh si#a" !asmani yang diperlukan.$ni dapa" memban"u murid dalam mengenal pas"i baka" kebolehan murid "ersebu". +uru mudah menbua" pengurusan dan mengelolakannya mengelolakannya Murid yang ak"i# akan dapa" memguasai kemahiran asas permainan dalamsukan.
Apa yang murid-murid dapa" melaluipermaianan kanak-kanak 1. Memaha a"i,i"i di perseki"aran mereka, dan murid-murid bela!ar melalui pengliba"an se*ara "erus un"uk memperolehi pengalaman.2.Memban"u dalam pemben"ukan persionali"i melalui ker!asama, si#a" mahu berkongsi, boleh mengiku"pera"uran , ada inisai"i# dan kesedaran "en"ang kebersihan diri dan keselama"an perseki"aran,meni3.Meningka"kan kebolehan -.ikal dari aspek perkembangan mo"or halus dan mo"or kasar,4.Mamperkembangan -.ikal ser"a meningka"kan keyakinan diri, M './erpeluang mengenal perseki"aran -.ikal merekasegi sai., ben, %arna bera", "eks"ur dan !enis,0.1a"u "empa" a"au sa"u *ara melepaskan a"aumeluahkan perasaan - gembira, marah, geram,meng2.Mengembangkan kobolehan krea"i# sema ada menyelesaikan masalah dalam permainan.3.1ebagai la"ihan un"uk menyelesaikan masalah dengan pelbagai per*ubaan 4. Tempa" a"au kaedah berkomunikasi dan berin"eraksi 1). O/.EKTIF 0 i. Mengasah minda murid meran%ang strategi serta berikir se%ara bersama>sepakat. ii. Supaya murid sentiasa bekerjasama dalam pasukan begi mempertahankan pihak masing!masing iii. Membantu murid menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan diri mereka 0 iv. Membentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid v. Memupuk semangat kesukanan dalam diri murid vi. Mempertingkatkan dan mengekalkan ke%erdasan berasaskan kesihatan dan perlakuan motor. CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL i. Memerlukan kemahiran!kemahiran asas. ii. Mengandungi peraturan!peraturan yang minimum. iii. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. iv. Tidak menggunakan masa yang panjang. v. 8uang permainan yang sederhana atau ke%il. vi. Perjalanan permainan data diubahsuai. vii. Senang untuk dijalankan. Tarikh - ?: September 3:23 Jangka masa - 3: minit Tempat - M!S)uare 6umpulan Sasaran - Murid prasekolah ' @!A tahun ( Bilangan peserta - 23 orang ' A orang sepasukan ( PROSUDER PELAKSANAAN PERMAINAN A. CARA DAN PERATURAN PERMAINAN 2. Permainan di bahagi kepada 3 kumpulan iaitu kumpulan kuning dan hijau. 3. 6etua kumpulan akan membuat undian penentu bagi memulakan permainan iaitu dengan men%abut lidi yang dipegang ,6etua kumpulan yang mendapat lidi yang paling panjang akan diberi keistimewaan untuk memilih BrumahC dan memulakan permainan. 2 ?. Pemain akan menyepak atau mengele%ek bola dengan tidak boleh melepasi aras lutut serta hendaklah meletakkan tangan ke belakang. D. Bola yang terkeluar daripada gelanggang akan diambil oleh pasukan lawan. @. ,ntuk jaringan gol, pemain mesti berdiri di luar kawasan yang ditandai oleh Emasking tape#. A. Pemain dingatkan untuk menjaringkan dengan %ara membaling bola kepada rakan yang berada di dalam gelung rotan'rumah(. 1. Pihak lawan tidak boleh menghalang pemain semasa melakukan balingan kepada rakan di dalam gelung rotan ;. 8akan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya dengan menggunakan bakul. 9. Sekiranya bola berjaya disambut, permainan diteruskan dengan pasukan lawan memulakan sepakan di kawasan tengah gelanggang. /. CARA PEMARKAHAN 2. 6iraan mata - Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut. 3. Pemenang - 6umpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak. C. PETUN.UK 6etua kumpulan kuning 6etua kumpulan hijau 3 Pemain kumpulan kuning Pemain kumpulan hijau Bakul sampah Bola Tempat balingan *elung rotan D. LAKARAN GAM/AR RA.AH PERMAINAN 4 15 11 Pas1%an H$2a1 M!31'a%an P!r3a$nan Dan M!na"1r S!ranan 12 /!r2a4a D$sa351". Sa"1 Ma"a Un"1% Pas1%an H$2a1 Pas1%an K1n$n .1a M!n6a'an K!3araan Pas1%an H$2a1 E. PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN .a7a"an%1asa K!r2a 2. Angela Moni%a Anak 5inggi 3. Animsalha Binti Abu &asir ?. Siti monirah Binti 7assan S!nara$ Na3a P!s!r"a NAMA KEDATANGAN R13a6 H$2a1 2. Furaini 3. +arahdilla 2. ?. .hang Gai Teng D. D. $ina @. @. Salina A. A. &orhasra Pas1%an R13a6 K1n$n 13 2. &or A0elin 3. &orhayati ?. &ormah D. Sali0a @. Faiti A. 8osmali0a F. SENARAI SEMAK SE/ELUM8SEMASA DAN SELEPAS PERMAINAN S!5!'13 P!'a%sanaan P!r3a$nan /IL PERKARA 9A TIDAK CATATAN 2. Aktiviti memanaskan badan dijalankan bagi mengelak ke%ederaan iaitu dilakukan dalam masa A!1 min 3. Peralatan yang di perlukan adalah skital,bola,gelung rotan,masking tape, ?. Semua pemain hendaklah memakai pakaian sukan yang sesuai. D. Aspek keselamatan adalah seperti aspek persekitaran semasa bermain,aspek pemakaian dan aspek peralatan @. Tempat permainan di gelanggang M S)uare A. Aspek keselamatan mestilah dipantau setiap masa 1. Bilangan pemain yang terlibat seramai 23 orang 14 ;. Pengelola adalah seramai ? orang guru 9. 6emahiran yang hendak disampaikan ialah mensasar,membaling,mengele%ek dan menendang 2:. /bjekti permainan ter%apai sekiranya murid dapat mengaplikasikan semua kemahiran. A'a"an .13'a6 A(a & "$(a% bola 2 ada *elung rotan 3 ada Masking tape 2 ada *elanggang 2 ada S!3asa P!r3a$nan /IL PERKARA 9A TIDAK CATATAN 2. Prosedur semasa permainan dijalankan 3. $imulakan peraturan permainan kepada semua pemain ?. Pemain berada dalam kumpulan yang terdiri dari A pemain'sekumpulan( D. Pengelola pemain dipanggil untuk mengambil tempat untuk menjaga kawasan dalam permainan @. Seorang pengelola permainan menjadi pemerhati semasa permainan dijalankan A. ,ndian dijalankan,pemain memulakan permainan. 1' 1. Pemain perlu mengele%ek atau menendang bola kearah rumah untuk mensasarkan gol,pihak lawan akan menghalang ;. Pemain dipantau supaya berdisiplin dengan mengikut peraturan bermain iaitu meletakkan tangan di belekang. 9. Permainan semakin ran%ak dengan ke%epatan penyerang dan pengawal untuk mengele%ek bola. 2:. Permainan ini diteruskan sehingga kumpulan Berjaya mendapat mata yang tertinggi. S!'!:as P!'a%sanaan P!r3a$nan /IL PERKARA 9A TIDAK CATATAN 2. Senarai alatan hendaklah diperiksa supaya semua %ukup 3. 6esihatan pemain perlu di pastikan sebelum dan selepas permainan ?. Pastikan bilangan pemain %ukup D. Peralatan dikembalikan ke tempat asal @. Murid dapat menguasai kemahiran mensasar,mengele%ek dan menendang A. /bjekti dan matlamat permainan ter%apai 10 S%-r /$' Pas1%an 6$2a1 Pas1%an %1n$n .13'a6 S!nara$ a'a"an 0 5-'a s!:a% 8 ;3as%$n "a:!<8 # !'1n r-"an RUMUSAN 6esimpulannya melalui permainan ke%il guru dapat menyediakan peluang kepada murid untuk mengasah minda disamping meran%ang strategi serta berikir se%ara bersama>sepakat. Semasa permainan, murid sentiasa bekerjasama dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing!masing. <ni membantu mereka berjuang dengan penuh semangat kesukanan.. Murid juga dapat menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan diri mereka serta embentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid. Sebagai guru kita harus meran%ang dan menyediakan peluang yang baik untuk murid bermain disamping membantu dalam perkembangan yang menyeluruh. Badan yang sihat membantu minda yang %erdas. 12 /I/LIOGRAFI http->>www.s%ribd.%om>do%>?;2:?;2@>Model!Bunker!amp!Thorpe http->>pepohonhijauku.blogspot.%om>3:23>:D>tea%hing!games!or!understanding.html http->>hanasyakira9:.blogspot.%om>3:2:>:@>tgu.html http->>3.bp.blogspot.%om>!e@d%! pom2Dg>Tsh:.ujJF?<>AAAAAAAA5do>?3Tmsw+?0PA>s2A::>2.jpg RUMUSAN 13
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional
ILMU PERUBAHAN DALAM 4 LANGKAH: Strategi dan teknik operasional untuk memahami bagaimana menghasilkan perubahan signifikan dalam hidup Anda dan mempertahankannya dari waktu ke waktu
Intelijen: Pengantar psikologi kecerdasan: apa itu kecerdasan, bagaimana cara kerjanya, bagaimana kecerdasan berkembang, dan bagaimana kecerdasan dapat memengaruhi kehidupan kita
Kepribadian: Pengantar ilmu kepribadian: apa itu kepribadian dan bagaimana menemukan melalui psikologi ilmiah bagaimana kepribadian mempengaruhi kehidupan kita