Pengusul :
Anisya, S. Kom., M. Kom
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI................................................................................................................................ i
Rencana Program Dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) .................................... v
Bab 1 Pendahuluan ..................................................................................................................... 1
1.1........ Ruang Lingkup Mata Kuliah ......................................................................................... 1
1.1.1
Interaksi.......................................................................................................................... 1
Komputer ....................................................................................................................... 1
1.2
1.3
1.3.4
1.3.5
1.4
1.4.1
2.3
2.4
2.5
Analisa Tugas................................................................................................................. 12
3.1.1
3.1.2
3.1.3
3.2
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.3
3.4
3.4.1
Data I / O ........................................................................................................................ 17
3.4.2
3.4.3
3.5
Representasi Data........................................................................................................... 17
3.5.1
Pengertian ...................................................................................................................... 17
Hierarki .......................................................................................................................... 18
Cara Pendekatan............................................................................................................. 19
4.3
4.3.2
4.3.3
4.3.4
4.3.5
4.4
4.4.1
5.1.1
5.1.2
5.1.3
5.1.4
5.2
5.2.1
5.3
5.4
5.5
Prototyping Tools........................................................................................................... 28
Bab 6 Dialog................................................................................................................................. 31
6.1
Desain Dialog................................................................................................................. 31
6.2
6.3
6.4
7.1.1
Jenis-Jenis Kesalahan..................................................................................................... 41
7.1.2
7.2
Penanganan Kesalahan................................................................................................... 42
7.3
7.3.1
7.4
7.4.1
7.4.2
7.4.3
7.4.4
8.1.1
8.1.2
8.1.3
8.2
8.3
8.3.1
8.3.2
8.3.3
8.4
8.4.1
8.4.2
8.4.3
8.4.4
8.5
8.5.1
8.5.2
8.5.3
9.2
9.2.1
9.2.2
9.3
10.2
Groupware...................................................................................................................... 57
10.3
10.3.1
10.3.2
11.1.1
Pengertian ...................................................................................................................... 64
11.1.2
11.1.3
Prinsip Visualisasi.......................................................................................................... 64
11.2
11.3
11.4
11.5
12.1.1
Audio.............................................................................................................................. 67
12.1.2
Agents ............................................................................................................................ 68
DAFTAR PUSTAKA
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH
Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen :
1.1.1. Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam
bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
1.1.2. Manusia
Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki
perbedaan karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer.
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan
sebagai berikut :
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran ( IO).
2. Informasi disimpan didalam ingatan (memory).
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision
(pandangan), dan alat fisik yang digunakan untuk hal tersebut adalah mata.
1.1.3. Komputer
Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.
studi
- Linier Menu
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik
yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan pengguna, para perancang harus
memahami aspek psikologis yang dimiliki oleh pengguna, karena masing-masing pengguna
memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah
sistem komputer.
mouse, posisi duduk, letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja (kebersihan, suara
gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.
Walaupun sifat antar satu pengguna dengan pengguna lainnya berbeda, tetapi mereka pasti
menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan
komputer.
e. Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam
sistem interaksi manusia-komputer. Perlu diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh
teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai denganbidangnya masing-masing.
f. Linguistik, Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan
komunikasi dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berkomunikasi dengan
komputer dibutuhkan sarana komunikasi yang memadai yang berbentuk bahasa khusus
seperti bahasa grafis, bahasa perintah, bahasa menu, bahasa alami. Linguistik merupakan
cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah yang
membantu mengarahkanpengguna berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur
sosial. Misal adanya kekhawatiran sementara orang tentang PHK karena kantornya
menerapkan otomatisasi, pegawai harus belajar lagi agar memahami komputer karena bila
mereka tidak mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK.
Soal :
1. Sebutkan bidang studi yang terlibat dalam ilmu Interaksi Manusia dan Komputer.
2. Jelaskan mengapa ilmu IMK itu dibutuhkan.
BAB II
PRINSIP USABILITY
2.1 DEFINISI USABILITY
Derajat
kemampuan
sebuah
perangkat
lunak
untuk
membantu
penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas. Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan pekerjaan
tanpa banyak kesulitan.
b. Efisisensi : menunjuk kepada cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna
dalam melakukan pekerjaannya. Contohnya, pada mesin penjawab otomatis dengan sistem
surat-suara.
c. Mudah diingat (memorability) : menunjuk kepada kemampuan mudah diingat lagi alurnya
setelah tidak digunakan lagi dalam jangka waktu tertentu.
d. Kesalahan dan keamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan
situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya. Sistem sebaiknya mempunyai berbagai fasilitas
pertolongan untuk pengguna dalam sembarang situasi untuk menghindarkan mereka dari
melakukan kesalahan yang tidak disengaja.
Untuk membuat sistem berbasis komputer yang aman dari beberapa hal yang ditakutkan
pengguna, antara lain perlunya :
-
Menghindarkan dari kesalahan yang serius, tidak meletakkan button keluar / hapus
berdekatan dengan button simpan.
e. Kepuasan : merujuk kepada suatu keadaan di mana pengguna merasa puas setelah
menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem. Dengan kata
lain, semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka puas dengan sistem
yang dimaksud.
a. Uji Eksploratori
Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan
tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. Tujuan akhir dari uji
eksplorasi adalah daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
b. Threshold Testing
Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
c. Uji Perbandingan
Uji perbandingan = untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
Evaluasi Heuristik
a. Mengeksplorasi sistem
b. Mengidentifikasi masalah kebergunaan
c. Mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.
Pada tahapan persiapan, penguji perlu menyiapkan dua dokumen. Satu dokumen berisi
ringkasan proyek yang menjelaskan tujuan, calon pengguna, dan pola penggunaan yang
diharapkan dan dokumen kedua berisi daftar heuristik.
Sistem yang menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dll
10
Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error messages, aturan dalam menampilkan
pesan kesalahan:
-
i. Mencegah Kesalahan
Sistem interface yang baik harus mampu membuat user menghindari kesalahan.
Jawaban :
Sistem tersebut telah mampu mengurangi biaya pelatihan, Support consume, meningkatkan
kepuasan pengguna
11
BAB III
ANALISIS TUGAS
3.1. ANALISA TUGAS
a. Analisis tugas (Task Analysis) = suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa
yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka ketahui.
b. Contoh : apa saja tugas yang harus dilakukan dalam membersihkan rumah.
c. Proses untuk menganalisis pekerjaan cara manusia, melakukan pekerjaannya : hal-hal yang
mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang harus mereka
ketahui.
d. Keluaran dari analisis tugas ini berupa perincian dari tugas yang dilakukan manusia.
e. Hal-hal yang mereka gunakan, rencanakan, dan urutan tindakan yang biasa dilakukan untuk
menyelesaikan tugas tergantung pada teknik yang digunakan.
12
Dalam kegiatan diatas, yang sebagai pengguna atau yang menjalankan kegiatan, harus
mengetahui mengenai :
a. Penghisap debu
b. Alat-alat pembantu
c. Kotak debu
d. Lemari
e. Ruangan, dan lain sebagainya.
13
Analisa tugas berkaitan dengan sistem dan prosedur yang telah ada, dan alat utama yang
digunakan adalah observasi dalam berbagai format. Salah satu tujuan analisis tugas adalah
membantu pembuatan materi pelatihan dan dokumentasi lainnya. Pada saat dibutuhkan sistem
baru, analisis tugas memberikan kontribusi pada proses identifikasi kebutuhan sistem. Dalam hal
ini, analisis tugas memperjelas dan mengorganisasikan pengetahuan mengenai keadaan saat ini.
Dikaitkan dengan proses perancangan, analisis tugas termasuk dalam tahap awal
pengidentifikasian kebutuhan, sedangkan model kognitif umumnya digunakan pada saat-saat
akhir selama evaluasi.
14
15
16
3.5
REPRESENTASI DATA :
3.5.1 Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
a. Daftar, ringkasan, matriks
b. Gunakan alat bantu bagan
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
17
3.5.3 Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
a. Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
b. Tugas merupakan kumpulan dari aksi
c. Tugas diatur ke dalam rencana
d. Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
Pembahasan :
a. Dekomposisi tugas
b. Analisis berbasis pengetahuan
c. Teknik berbasis relasi entitas.
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
18
BAB IV
DESAIN
4.1 TUJUAN DARI DESAIN
Suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat
dipakai.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau
menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa
karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan peranti purwarupa GUI
c. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain.
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CAE.
Cara kedua dan cara keempat ini jarang untuk digunakan karena mahal, jadi cara ini
digunakan untuk pembuatan antarmuka grafis untuk suatu pekerjaan dengan skala besar.
19
dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antarmuka
yg akan digunakan.
Dalam kelp ini ada satu pendekatan yakni dengan pendekatan perancangan berpusat-kepengguna (User-Centered Design Approach).
Perancangan berpusat-ke-pengguna (User-Centered Design Approach). Berbeda dengan
user design approach.
UCDA ini melibatkan pengguna, tetapi bukan dalam hal si pengguna memikirkan
bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak aktif untuk berpendapat ketika
perancang antar muka sedang menggambar wajah antarmuka yang mereka inginkan. Jadi
disini si pengguna dan perancang antarmuka duduk bersama-sama untuk merancang wajah
antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya sementara
perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan
kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna. Dengan cara ini si pengguna sudah
mendapat gambaran nyata mengenai antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Pada pendekatan user design approach, pengguna sendirilah yang merancang wajah
antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses pengimplemntasian
modul antarmuka. Tetapi di sisi yang lain, hal ini justru sangat memberatkan pemrogram karena
apa yang diinginkan pengguna belum tentu dapat diimplementasikan dengan mudah atau bahkan
tidak dapat dikerjakan dengan menggunakan peranti yang ada.
Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan
digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat
beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan memaksa, memaksa pengguna untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna thdp
aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk program-program
aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna dapat
menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masingmasing pengguna.
20
21
22
Pembahasan :
a. Model Pengguna
Model mental pengguna merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau program aplikasi.
Model ini memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh program.
Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan
yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk mengoperasikan prog tersebut.
Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam
dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkannya sendiri dari awal.
c. Umpan Balik
Maksudnya diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna
untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya objek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik. Beberapa umpan balik ini ditujukan untuk yang belum
berpengalaman.
d. Penampil Informasi
23
Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika
pengguna melakukan suatu tindakan.
Perancang harus menampilkan informasi seefektif mungkin sehingga mudah dipahami.
24
BAB V
PROTOTYPING
5.1. DEFINISI PROTOTYPE
a. Proses membangun model dari suatu sistem.
b. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
c. Salah satu metode pengembangan perangkat lunak.
25
j. Menghadapkan para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan
datang.
26
27
Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
Adobe Photoshop.
Contoh :
28
29
30
BAB VI
DIALOG
6.1 DESAIN DIALOG
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan
dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan
sistem komputer.
6.2.1 Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai
sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang
harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
6.2.2 Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
31
6.2.3 Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari
apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
6.2.4 Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
6.2.5 Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi
yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna.
Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif
dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.2.6 Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada
format pemasukan data dan format tampilan data.
6.2.7 Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah
sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang)
karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna
atas apa yang dikerjakan saat itu.
6.2.8 Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara
benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
32
6.2.9 Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa
sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus
mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
6.2.10 Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.
Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat
penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli
akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
6.3 KATEGORI RAGAM DIALOG
Cepat
Efisien
Akurat
Ringkas
Luwes
Inisiatif oleh pengguna
Appealing
Kerugian
-
33
Kerugian
-
Mempunyai dualism
Bertele-tele
Perancangan perangkat lunak yang
rumit
Tidak efisien
34
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) yang Berbasis pada Struktur Hirarki Pilihan (Struktur
Pohon Pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya
dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka
membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut
dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah
satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam
struktur pohon.
Kerugian
-
Seringkali lambat
Memakan ruang layar (khususnya untuk
menu datar)
Tidak cocok untuk aktivitas pemasukan
data
35
Kerugian
-
Seringkali lambat
Memakan ruang layar (khususnya untuk
menu datar)
Tidak cocok untuk pemilihan perintah /
instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme pengontrol kursor
Mekanisme navigasinya tidak terlihat
secara eksplisit
Memerlukan suatu bentuk pelatihan
36
37
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran
listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan fenomena pengolah
kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika
pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga
melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada
simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang
berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk
tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat
sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi
yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia
tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/Model (Computer Aided Design)
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu
sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto
CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan
tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga
serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung
Keuntungan
Kerugian
- Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu - Memerlukan program yang rumit dan berukuran
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
38
pekerjaan nyata
besar
Mengurangi waktu pembelajaran
- Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
Memberikan tantangan untuk eksplorasi - Memerlukan peranti masukan seperti mouse,
pekerjaan yang nyata
trackball
Penampilan visual yang bagus
- Memerlukan perancangan tampilan dengan
Mudah dioperasikan
kualifikasi tertentu
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk
merancang ragam dialog manipulasi langsung
kadangkala
(biasanya
dalam
bidang
teknik)
disingkat
menjadi
i/f.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau
batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu: antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan
pengoperasiannya oleh pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi
dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
39
pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah
kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif.
Pembahasan :
Merupakan cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog, sedang dialog
itu sendiri merupakan interface yang digunakan oleh komputer agar manusia bisa memberikan
sejumlah parameter yang akan diolah oleh komputer, yang kemudian memberikan hasil
berdasarkan data yang diinputkan pada interface tersebut
40
BAB VII
PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION
7.1 KESALAHAN dan SLIP
Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat
timbul.
Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka
kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan kesalahan tersebut
Kesalahan Leksikal
Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
Contoh : Var Siswa : Integer
Siswa := 'Aka {tipe string}
{B belum didefinisikan}
41
f. Kesalahan Mode
Mendeteksi kesalahan
Melaporkan kesalahan
b. Pelaporan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan
meliputi :
-
Kode kesalahan
42
b. Query : bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang
salah.
c. Menyediakan fungsi undo dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
d. Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
e. Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
f. Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
g. Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
h. Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
Perancangan seharusnya tidak seperti add-on pada sistem. Secara ideal seharusnya
merupakan bagian integral dalam sistem.
b.
Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
43
Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat
bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
b.
Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan
dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian
dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
c.
Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi
apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan
yaitu prinsip keefektifan.
Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun
pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command
operating system, apakah berbentuk meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa
screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
b.
Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy
file atau database
Pembahasan :
a. Kesalahan Leksikal
Misalnya kesalahan mengeja keyword,
contoh: then ditulis ten
b. Kesalahan Sintaks
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).
contoh : A:=X+(B*(C+D)
c. Kesalahan Semantik
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
44
Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
Contoh : Var Siswa : Integer
Siswa := 'Aka {tipe string}
{B belum didefinisikan}
45
BAB VIII
EVALUASI
8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau
observasi. Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan / disimpulkan dari sebuah
eksperimen atau penelitian.
Evaluasi adalah rangkaian kegiatan membandingkan realisasi masukan (input), keluaran
(output), dan hasil (outcome) terhadap rencana dan standar. Evaluasi merupakan merupakan
kegiatan yang menilai hasil yang diperoleh selama kegiatan pemantauan berlangsung. Lebih dari
itu, evaluasi juga menilai hasil atau produk yang telah dihasilkan dari suatu rangkaian program
sebagai dasar mengambil keputusan tentang tingkat keberhasilan yang telah dicapai dan tindakan
selanjutnya yang diperlukan.
Evaluasi bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan pengelolaan kegiatan, melalui
kajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang dihadapi, untuk
selanjutnya menjadi bahan evaluasi kinerja program dan kegiatan selanjutnya. Bentuk evaluasi
berupa pengkajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang
dihadapi.
46
Melihat seberapa jauh system telah berfungsi bagi si user melakukan tugas dengan lebih
mudah.
b.
Melihat efek interface bagi pengguna Kemudahan untuk mempelajari sistem, usability dan
perilaku user.
c.
d.
e.
f.
47
Between-Groups (Randomized)
Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen
dan control.
Setiap user menghasilkan satu kondisi
48
49
untuk
menyetujui,
memantau,
dan
penelitian yang
melibatkan manusia.
c. Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
1. Kerahasiaan hasil evaluasi
2. Keamanan evaluasi
3. Intepretasi hasil evaluasi
4. Penggunaan evaluasi
50
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi dapat
meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama. Terdapat beberapa jenis
questionnaire yaitu General, Open-ended, Scalar, Multi-choice, Ranked.
51
b. Data Kualitatif
Data kualitatif merupakan data yang berupa kalimat-kalimat, atau data yang
dikategorikan berdasarkan kualitas objek yang diteliti, misalnya: baik, buruk, pandai, dan
sebagainya.
Contoh data kualitatif: siswa berdiskusi secara aktif, perhatian siswa terhadap
matapelajaran IPS rendah, dan rata-rata skor UAS semester ini naik.
52
Pembahasan :
Evaluasi bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan pengelolaan kegiatan, melalui
kajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang dihadapi, untuk
selanjutnya menjadi bahan evaluasi kinerja program dan kegiatan selanjutnya. Bentuk evaluasi
berupa pengkajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang
dihadapi.
53
BAB IX
WEBSITE
9.1 PENGERTIAN WEBSITE
Website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah
domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam
Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML (
Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol
yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai
melalui web browser.dan Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video
dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk
satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan
jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Mengidentifikasi Objektif
b.
c.
Organisasi isi
d.
Menyediakan struktur
e.
Perubahan Isi
5 Kegunaan Atribut
a.
b.
Rancangan Grafis
c.
Navigasi
d.
Struktur
e.
Link
54
c.
Heat Maps
d.
Funnel Optimization
e.
Goal Tracking
f.
g.
55
Pembahasan :
a. Website Statis
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk
melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code
yang menjadi struktur dari website tersebut.
b. Website Dinamis
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update
sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga
disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai
website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita,
polling dan sebagainya.
c. Website Interaktif
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh
website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu
argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki
moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur
56
BAB X
10.2. Groupware
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan
kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks
time/space. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam colocated (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video
conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh. Sumbu time dibagi menjadi system
synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan
post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasa:
a. Computer-mediated communication Mendukung komunikasi antar partisipan
b. Meeting and decision support systems Menangkap pemahaman secara umum.
c. Shared application and artifacts Mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan.
57
Terminology cooperation work berarti ada 2 atau lebih partisipan, P. Partisipan ini
berhubungan satu sama lain dalam pekerjaan, dan juga berinteraksi dengan bermacam tool dan
produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik, tetapi dengan maksud untuk tujuan
kerja bersama, ini yang disebut sebagai artefact, A. Para partisipan saling bekerja sama
dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara (speech) atau surat, atau komunikasi
langsung bisa dalam hal kategori pada matriks time/ space sebelumnya. Bagian dari tujuan
komunikasi adalah untuk mendapatkan pemahaman umum dari tugas yang berhubungan.
Pemahaman ini diimplisitkan dalam percakapan atau dalam diagram atau teks secara eksplisit.
Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan aspek manajemen, membangun pemahaman dan
ide merupakan tugas utama.Jika bukan ini, partisipan berinteraksi dengan tool dan objek kerja
untuk melaksanakan pekerjaannya. Ini ditunjukkan dengan anak panah antar partisipan dan
artefact of work. Panah ini menunjukkan dua aliran informasi : control dari partisipan ke artefact,
dan feedback dari artefact ke partisipan.
Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar
sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993). Groupware mewakili
software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk
mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi
sumber daya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan
kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks
time/space berikut ini :
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
58
Same place
Diferrent place
Same Time
Face-to-face conversation
Telephone
Different Time
Post-it-note
Letter
Groupware dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web
jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Dalam perkembangan
teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai social networking seperti blog,
forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh dari aplikasi groupware :
a. Komunikasi media komputer
1. Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang
asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari
alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.
2. Instants Messangers
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim
pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa
berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
3. SMS
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai
komunikasi face to face.
b. Konferensi dan komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan
biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala
tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis
teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan
sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
59
60
membawa
efek
meningkatnya
resiko
terhadap security.
Penggunaan
gelombang, infra merah, ataupun bentuk media komunikasi tanpa kabel lain antara alat input
dengan alat pemroses data membuka peluang bagi pihak lain guna menyadap data. Sebagai
implikasinya sang penyadap dapat memanfaatkan data tersebut untuk kepentingan mereka. Saat
ini berbagai riset tentang pengiriman data yang aman, termasuk penelitian terhadap protokolprotokol baru, menjadi salah satu fokus utama dari riset tentang ubicomp.
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
61
b. Privasi
Penggunaan devices pada manusia menyebabkan ruang pada privasi semakin mengecil.
Dengan alasan efisiensi waktu pegawai seorang pimpinan dapat meminta semua karyawannya
memakai tag yang dapat memonitor keberadaan karyawan tersebut di kantor. Hal ini
menyebabkan sang karyawan tidak lagi mendapatkan privasi yang menjadi haknya karena
keberadaannya dapat dipantau setiap saat oleh sang pimpinan beserta data yang menyertainya,
misalnya sang pimpinan menjadi dapat mengetahui berapa kali sang karyawan pergi ke toilet
hari itu.
c. Wireless Speed
Dengan berbagai macam ubicomp devices tuntutan akan kecepatan teknologi komunikasi
nirkabel menjadi sesuatu yang mutlak. Teknologi saat ini menjamin kecepatan ini untuk satu
orang atau beberapa orang dalam sebuah grup. Tetapi ubicomp tidak hanya berbicara tentang
satudevice untuk satu orang, ubicomp membuat seseorang dapat membawa beberapa devices
dan ubicomp juga harus dapat dimanfaatkan di area yang luas semacam stasiun, teknologi yang
ada saat ini belum mampu menjamin kecepatan untuk situasi semacam itu karena itu ubicomp
dapat menjadi tidak efektif apabila tidak didukung perkembangan teknologi nirkabel yang dapat
menyediakan kecepatan yang dibutuhkan.
Pembahasan :
Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok
pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993). Groupware mewakili software
yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola
aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumber
daya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.
62
BAB XI
VISUALISASI INFORMASI
11.1 VISUALISASI INFORMASI
11.1.1 Pengertian
Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi
untuk penampilan suatu system informasi. Visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat
abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta. Peta merupakan kumpulan dari
informasi suatu tempat yang dijelaskan dan di bakukan dalam bentuk gambar . Contoh yang
lainnya struktur tree dan grafik.
b.
Perbandingan
c.
Integritas
d.
Resolusi tinggi
e.
64
c. Menyampaikan
Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.
c.
d.
Drill Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk
sebuah
Brushing
Memilih atau menunjuk / menspesifikasikan nilai , kemudian melihat item yang tepat di
tempat lain pada tampilan.
65
11.5
HIRARKI VISUALISASI
Hierarki visualisasi merupakan urutan dari item item dimana item tertentu merupakan
induk atau moyang dari item lainnya. Contoh pada system berkas
Bentuk bentuk hierarki visualisasi antara lain:
a. Tree ( Pohon )
Akar berada di puncak, daun daun berada di paling bawah ( dasar )
b. Ide lain (Alternativ)
Cheops, Hiperbolik dan Pohon Kerucut
c. Representasi isi ruaang / Treemap
Pembahasan :
a. Mengekspor
Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi yang tersirat
didalamnya.
b. Menghitung
Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang terdapat dalam gambar.
c. Menyampaikan
Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.
66
BAB XII
AUDIO - AGENT
12. 1 AUDIO DAN AGENT
12.1.1 Audio
Audio sering disebut sebagai media komunikasi. Audio dalam sistem komunikasi
bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Contohnya pada radio
dan televisi.
Audio terbagi 2 yaitu :
a. Audio Speech
Specch dalam interface berguna untuk keadaan : Tangan user sibuk, mata user harus
memperhatikan sesuatu kondisi yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard.
b. Audio Non Speech
Audio Non Speech digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information.
Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user
dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan
b. Non speech
-
Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek
67
12.1.2 Agents
Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat, mengartikan, mengetahui (perceiving)
linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator
(actuators)
a. Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut
dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
b. Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor
pengerak sebagai actuators
c. Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan
sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan
sebagai keluaran actuators
12.1.2.1 Tipe Tipe Agent
a. Goal based
Tujuan - tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
b. Utility based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan. Akan menjadi
sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari
tujuan.
c. Learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakantindakan (actions).
12.2
a. Manipulasi langsung. User memulai tindakan dan menggunakan agent secara langsung.
b. Manajemen tidak langsung. Proses kerja sama dimana manusia dan komputer bersama-sama
memulai tindakan.
Personal assistant merupakan agent yang termasuk autonomous agent yang membantu
user untuk menyelesaikan tugas. Sifat personal assistant antara lain:
a. Tingkatannya bisa diubah
Interaksi Manusia dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom
68
b. Menggunakan petunjuk
c. Menggunakan inisiatif
Untuk public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan
digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat
beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat dikatakan memaksa, memaksa pengguna untuk
menerima hasil rancangan, namun hal ini akan berdampak pada tidak banyaknya pengguna
terhadap aplikasi ini. Satu kunci penting dalam pembuatan model antarmuka untuk programprogram aplikasi pada kelompok ini adalah customization. Dengan customization, pengguna
dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera
masing-masing pengguna.
Pembahasan :
a. Speech
-
Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan
b. Non speech
-
Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek
69
DAFTAR PUSTAKA
Barrier, Tonya. 2002. Human Computer Interaction Development and Management. United
Kingdom: Idea Group, Inc.
Dix, Alan et.al. 1998. Human-Computer Interaction, 2nd Edition, Prentice Hall, Europe
Galitz, W. O. 1996. The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI
Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada
Johnson, P. 1992 Human-Computer Interaction : Psychology, Task Analysis and Software
Engineering, McGraw-Hill, England UK
Newman, W. M and Lamming, M. G. 1995. Interactive System Design, Addison Wesley,
Cambrigde, Great Britain
P. Insap Santoso. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek. Yogyakarta : Andi
Offset
P. Insap Santoso. 2013. Interaksi Manusia dan Komputer Edisi VI. Yogyakarta : Andi Offset
Perlman, Garry. 2002. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction. New York:
John Willey & Sons, Inc
Raskin, J. 2000. The Human Interface, Addison Wesley
Shneiderman, B. 1998. Designing The User Interface, 3rd Edition, Addison Wesley
Sutcliffe, A. G. 1995. Human-Computer Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London