Anda di halaman 1dari 326

FIRMANSYAH PUTRA

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberkati ilmu dan kemudahan pikiran dalam penyusunan modul pembelajaran
Pengantar Teknologi Informasi berbasis web untuk mahasiswa jurusan Sistem
Informasi.

Modul pembelajaran ini merupakan panduan bagi mahasiswa jurusan


Sistem Informasi dalam melaksanakan mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi
dan diharapkan dengan adanya modul ini mahasiswa bisa lebih memahami konsep-
konsep, prinsip, dan teori tentang Teknologi Informasi.

Penyusunan modul pembelajaran ini tidak lepas dari bantuan berbagai


pihak, atas bantuan dan dorongan yang diberikan, penulis ucapkan terima kasih.
Oleh karena itu dengan senang hati penulis menerima kritikan dan saran demi
kesempurnaan modul ini. Mudah-mudahan modul ini bermanfaat dan membantu
sebagaimana yang diharapkan.

Dharmasraya, 2018

Penyusun
Firmansyah Putra, S.Kom, M.Pd.T

i
DAFTAR ISI

Halaman

Kata Pengantar ................................................................................................................. i


Daftar Isi.......................................................................................................................... ii
Daftar Gambar ................................................................................................................. x
Daftar Tabel ................................................................................................................. xvi
Glosarium ................................................................................................................... xviii
PENDAHULUAN
A. Deskripsi ................................................................................................................ 1
B. Prasyarat ................................................................................................................ 1
C. Petunjuk Penggunaan Modul Pengantar Teknologi Informasi .............................. 3
D. Tujuan Akhir.......................................................................................................... 3
E. Kompetensi ............................................................................................................ 3
F. Tes Formatif........................................................................................................... 4
KEGIATAN KULIAH 1 – DASAR TEKNOLOGI INFORMASI
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ................................................................................ 6
B. Uraian Materi ......................................................................................................... 6
1. Pengertian Teknologi Informasi ..................................................................... 6
2. Pengelompokan Teknologi Informasi ............................................................ 9
a. Teknologi Masukan ................................................................................. 10
b. Mesin Pemroses ....................................................................................... 10
c. Teknologi Penyimpanan .......................................................................... 11
d. Teknologi Keluaran ................................................................................. 12
e. Teknologi Perangkat Lunak ..................................................................... 13
3. Komponen Sistem Teknologi Informasi....................................................... 14
4. Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi ....................................................... 15
a. Menurut Fungsi Sistem ............................................................................ 15
b. Menurut Ukuran ....................................................................................... 19
c. Klien-Server ............................................................................................. 23
5. Peranan Teknologi Informasi ....................................................................... 25
a. TI dalam Dunia Perbankan ...................................................................... 25
b. TI dalam Dunia Pendidikan ..................................................................... 26

ii
c. TI dalam Dunia Medis ............................................................................. 28
d. TI untuk Kepolisian ................................................................................. 30
e. TI untuk Perdagangan Elektronik ............................................................ 31
f. TI untuk Perancangan Produk.................................................................. 32
C. Rangkuman .......................................................................................................... 34
D. Tes Formatif......................................................................................................... 35
E. Ketentuan Penilaian ............................................................................................. 36
F. Kunci Jawaban ..................................................................................................... 36
KEGIATAN KULIAH 2 – DASAR SISTEM KOMPUTER
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan .............................................................................. 39
B. Uraian Materi ....................................................................................................... 39
1. Dari Bit ke Informasi .................................................................................... 39
2. Satuan Data ................................................................................................... 42
a. Byte .......................................................................................................... 43
b. Kilobyte ................................................................................................... 43
c. Megabyte ................................................................................................. 43
d. Gigabyte ................................................................................................... 43
e. Terabyte ................................................................................................... 43
f. Petabyte .................................................................................................... 44
3. Satuan Waktu dan Frekuensi ........................................................................ 44
4. Sistem Pengodean Karakter .......................................................................... 45
a. ASCII ....................................................................................................... 45
b. EBCDIC ................................................................................................... 45
c. Unicode .................................................................................................... 46
5. Konversi Sistem Biner dan Sistem Desimal ................................................. 46
a. Konversi dari Sistem Biner ke Sistem Desimal ....................................... 46
b. Konversi dari Sistem Desimal ke Sistem Biner....................................... 47
6. Bagian Unit Sistem ....................................................................................... 48
a. Motherboard ............................................................................................ 49
b. Catu Daya ................................................................................................ 51
c. Sistem Pendingin ..................................................................................... 54
d. Bus ........................................................................................................... 54

iii
e. Bus I/O dan Berbagai Kartu I/O .............................................................. 56
f. Port .......................................................................................................... 60
7. Prosesor ........................................................................................................ 65
a. Prosesor sebagai Salah Satu Komponen Terpenting ............................... 65
b. Sejarah Singkat Mikroprosesor ................................................................ 66
c. Aneka Prosesor ........................................................................................ 67
d. Kecepatan Prosesor .................................................................................. 69
e. Cara Kerja Prosesor ................................................................................. 70
f. CPU Superskalar ...................................................................................... 72
g. Multiprosesor ........................................................................................... 72
h. Sistem Fault-Tolerant .............................................................................. 74
i. Teknologi MMX ...................................................................................... 74
8. Memori Internal ............................................................................................ 75
a. ROM ........................................................................................................ 76
b. RAM ........................................................................................................ 77
c. Cache Memory ......................................................................................... 79
9. Perkembangan Komputer di Masa Mendatang ............................................ 80
C. Rangkuman .......................................................................................................... 81
D. Tes Formatif......................................................................................................... 84
E. Ketentuan Penilaian ............................................................................................. 84
F. Kunci Jawaban ..................................................................................................... 84
KEGIATAN KULIAH 3 – PERANTI MASUKAN
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan .............................................................................. 88
B. Uraian Materi ....................................................................................................... 88
1. Jenis Peranti Masukan .................................................................................. 88
2. Peranti Pengetikan ........................................................................................ 90
a. Keyboard .................................................................................................. 90
b. ATM (Automated Teller Machine) .......................................................... 93
c. POS (Point-of-Sale) ................................................................................. 94
3. Peranti Penunjuk (Pointing Device) ............................................................. 95
a. Mouse ....................................................................................................... 96
b. Trackball .................................................................................................. 98

iv
c. Pointing Stick ........................................................................................... 99
d. Touchpad ............................................................................................... 100
e. Touch Screen.......................................................................................... 101
f. Joystick................................................................................................... 101
g. Peranti Penunjuk Berbentuk Pena.......................................................... 102
h. Light Pen ................................................................................................ 103
i. Digitizing Tablet .................................................................................... 103
4. Pengambil Gambar Terformat .................................................................... 105
a. Barcode Reader .................................................................................... 105
b. Magnetic Ink Character Recognition (MICR) ....................................... 106
c. Optical Mark Recognition (OMR) ......................................................... 106
d. Optical Character Recognition (OCR) .................................................. 108
5. Pengambil Gambar Tidak Terformat .......................................................... 109
a. Image Scanner ....................................................................................... 109
b. Kamera Digital ....................................................................................... 110
c. Pembaca Retina Mata ............................................................................ 114
d. Pembaca Sidik Jari ................................................................................. 115
6. Suara ........................................................................................................... 116
a. Mikrofon ................................................................................................ 116
b. Automatic Speech Recognition (ASR) .................................................... 118
c. Touchtone............................................................................................... 119
7. Video .......................................................................................................... 120
8. Gerakan ....................................................................................................... 121
a. Headset .................................................................................................. 121
b. Glove ...................................................................................................... 122
c. Walker ................................................................................................... 123
9. Sensor ......................................................................................................... 123
10. Radio Frequency Identification Device (RFID) ......................................... 124
11. Pembaca Kartu Magnetik ........................................................................... 127
12. Pembaca Kartu Cerdas................................................................................ 128
13. Pembaca Kode QR ..................................................................................... 129
C. Rangkuman ........................................................................................................ 131

v
D. Tes Formatif....................................................................................................... 134
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 134
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 135
KEGIATAN KULIAH 4 – PERANTI KELUARAN
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 138
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 138
1. Jenis Peranti Keluaran ................................................................................ 138
2. Monitor ....................................................................................................... 139
a. Ukuran monitor ...................................................................................... 139
b. Resolusi monitor .................................................................................... 140
c. Dot pitch (dp) ......................................................................................... 141
d. Kecepatan Refresh ................................................................................. 142
e. Interlaced dan Noninterlaced ................................................................ 142
f. Kedalaman Warna (Color Depth) .......................................................... 142
g. Cathode Ray Tube .................................................................................. 143
h. Monitor Layar Datar LCD (Liquid Crystal Display) ............................. 144
i. Monitor Plasma dan Electroluminescent ............................................... 147
3. Printer......................................................................................................... 147
a. Printer Impact ........................................................................................ 147
b. Printer Termal ....................................................................................... 149
c. Printer Ink-jet ........................................................................................ 149
d. Printer Laser .......................................................................................... 150
e. Printer Multifungsi ................................................................................ 152
4. Plotter ......................................................................................................... 153
a. Plotter Pena............................................................................................ 153
b. Plotter Elektrostatik ............................................................................... 154
c. Plotter Termal ........................................................................................ 154
d. Plotter Pemotong ................................................................................... 154
e. Plotter Format Lebar ............................................................................. 154
5. Computer Output Microfilm ....................................................................... 155
6. Audio .......................................................................................................... 155
C. Rangkuman ........................................................................................................ 155

vi
D. Tes Formatif....................................................................................................... 156
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 156
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 157
KEGIATAN KULIAH 5 – PENYIMPAN EKSTERNAL
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 161
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 161
1. Macam Penyimpan Eksternal ..................................................................... 161
2. Pita Magnetik .............................................................................................. 163
a. QIC ........................................................................................................ 165
b. Travan .................................................................................................... 165
c. DAT ....................................................................................................... 165
d. 8mm ....................................................................................................... 166
e. Mammoth............................................................................................... 166
f. Teknologi AIT ....................................................................................... 167
g. Digital Linear Tape ............................................................................... 168
h. Super DLT ............................................................................................. 169
i. Teknologi ADR ..................................................................................... 170
j. Linear Tape Open (LTO)....................................................................... 172
k. Teknologi VXA ..................................................................................... 172
l. Teknologi Penggabungan Pita Magnetik .............................................. 173
3. Hard Disk ................................................................................................... 175
4. Floppy Disk ................................................................................................ 179
5. Zip Disk ...................................................................................................... 180
6. Piringan Optik ............................................................................................ 181
a. CD .......................................................................................................... 181
b. DVD ....................................................................................................... 183
7. USB Flash Disk .......................................................................................... 189
8. Smart Card ................................................................................................. 189
9. Kartu Memori ............................................................................................. 190
10. SSD ............................................................................................................. 191
C. Rangkuman ........................................................................................................ 194
D. Tes Formatif....................................................................................................... 196

vii
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 197
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 197
KEGIATAN KULIAH 6 – PERANGKAT LUNAK APLIKASI
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 201
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 201
1. Peran Perangkat Lunak ............................................................................... 201
2. Pengelompokan Perangkat Lunak .............................................................. 201
3. Istilah Versi dan Rilis ................................................................................. 207
4. Antarmuka Pemakai ................................................................................... 208
5. Perangkat Lunak Aplikasi .......................................................................... 209
a. Word Processing .................................................................................... 214
b. Spreadsheet ............................................................................................ 215
c. Desktop Publishing ................................................................................ 217
d. Presentasi Grafik .................................................................................... 218
e. Komunikasi ............................................................................................ 219
f. Personal Information Manager ............................................................. 220
g. Manajemen Data .................................................................................... 221
6. Software Suite ............................................................................................. 222
7. Perangkat Lunak untuk Buku Elektronik ................................................... 223
C. Rangkuman ........................................................................................................ 227
D. Tes Formatif....................................................................................................... 229
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 229
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 229
KEGIATAN KULIAH 7 – PERANGKAT LUNAK SISTEM
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 233
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 233
1. Macam-Macam Perangkat Lunak Sistem ................................................... 233
2. Sistem Operasi ............................................................................................ 234
a. Fungsi Sistem Operasi ........................................................................... 235
b. Macam Sistem Operasi .......................................................................... 236
c. Penanganan Proses dalam Sistem Operasi............................................. 239
3. Utilitas ........................................................................................................ 242

viii
a. Program untuk Pencadangan ................................................................. 243
b. Program Pemulih Data ........................................................................... 243
c. Program Anti Virus ................................................................................ 244
d. Program Kompresi Data ........................................................................ 246
e. Program untuk Melakukan Defragmentasi ............................................ 247
f. Pemformat Disk ..................................................................................... 249
4. Device Driver ............................................................................................. 250
5. Penerjemah Bahasa ..................................................................................... 251
a. Klasifikasi Bahasa Pemrograman .......................................................... 254
b. Berbagai Bahasa Pemrograman ............................................................. 262
6. Pemrograman Berbasis Blok ...................................................................... 276
a. Scratch ................................................................................................... 276
b. App Inventor .......................................................................................... 277
c. Alice ....................................................................................................... 278
C. Rangkuman ........................................................................................................ 279
D. Tes Formatif....................................................................................................... 283
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 283
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 283
Daftar Pustaka ............................................................................................................ `286

ix
DAFTAR GAMBAR

Halaman

1.1. Komputer dikendalikan oleh program untuk memproses data menjadi


informasi.......................................................................................................7
1.2. Teknologi telekomunikasi menjadikan komputer-komputer di seluruh
dunia dapat saling berkomunikasi ................................................................8
1.3. Berbagai contoh komponen teknologi informasi ...................................... ..9
1.4. Sistem komputer dan komponen penyusunnya ..........................................10
1.5. Prosesor Intel Core i9 .................................................................................11
1.6. Berbagai teknologi penyimpan...................................................................12
1.7. Berbagai teknologi keluaran .......................................................................13
1.8. Contoh perangkat lunak untuk membuat dokumen dan mengolah gambar13
1.9. Tiga komponen utama sistem teknologi informasi ....................................14
1.10. Lift bluetooth RFID reader ........................................................................16
1.11. ATM ...........................................................................................................17
1.12. PC .............................................................................................................18
1.13. Aneka mikrokomputer ................................................................................22
1.14. Papan Arduino Uno ....................................................................................23
1.15. Klien-server ................................................................................................23
1.16. Komputer yang berfungsi sebagai server ...................................................24
1.17. Contoh situs bank .......................................................................................26
1.18. GCompris ...................................................................................................27
1.19. E-learning...................................................................................................28
1.20. Prinsip CT Scan ..........................................................................................29
1.21. Contoh potongan otak hasil dari pemotretan CT scan ...............................29
1.22. Sistem pencarian seseorang melalui sidik jari ............................................30
1.23. Amazon.com ..............................................................................................31
1.24. Desain lantai rumah pada 3D Home Architect ...........................................33
1.25. Penampakan ruangan dalam bentuk tiga dimensi ......................................33
2.1. Rangkaian saklar untuk membentuk kata “UNP” ......................................40
2.2. Pemakai dan sistem komputer menggunakan pendekatan sistem yang
berbeda .......................................................................................................41

x
2.3. Perbedaan orientasi mesin dan manusia .....................................................41
2.4. Satu byte terdiri atas 8 bit ...........................................................................43
2.5. Contoh pengonversian dari bilangan pada sistem biner ke bilangan pada
sistem desimal ............................................................................................47
2.6. Cara mengoversi bilangan dari sistem desimal ke bilangan biner .............47
2.7. Skema PC ...................................................................................................48
2.8. Case dan isinya ...........................................................................................49
2.9. Contoh motherboard ..................................................................................50
2.10. Contoh empat macam surge protector .......................................................51
2.11. Regulator tegangan .....................................................................................52
2.12. UPS.............................................................................................................53
2.13. Bus prosesor ...............................................................................................55
2.14. Contoh kartu jaringan yang berbasis ISA ..................................................59
2.15. Berbagai port ..............................................................................................60
2.16. Mikroprosesor Core i7 ...............................................................................65
2.17. CPU dan memori ........................................................................................71
2.18. CPU skalar dan CPU superskalar ...............................................................72
2.19. Perbedaan prosesor paralel dan prosesor paralel masif ..............................74
2.20. Memori dan alamat memori .......................................................................75
2.21. Contoh memori ...........................................................................................79
2.22. Cache memory sebagai antarmuka antara memori utama dan CPU ..........79
3.1. ragam peranti masukan...............................................................................89
3.2. keyboard untuk PC .....................................................................................90
3.3. keyboard untuk Laptop PC .........................................................................90
3.4. keyboard emulator......................................................................................91
3.5. ATM ...........................................................................................................94
3.6. Contoh POS yang biasa dipakai di pasar swalayan ....................................95
3.7. Berbagai mouse ..........................................................................................96
3.8. Bagian dalam mouse optomekanik ............................................................98
3.9. Berbagai contoh trackball ..........................................................................99
3.10. Keyboard Laptop dengan pointing stick...................................................100
3.11. Touchpad pada notebook ..........................................................................100

xi
3.12. Touch screen biasa digunakan pada tablet ...............................................101
3.13. Joystick .....................................................................................................102
3.14. Contoh sistem komputer berbasis pena ....................................................102
3.15. Stainless steel Light Pen ...........................................................................103
3.16. PCPro External Light Pen .......................................................................103
3.17. Digitizing tablet ........................................................................................104
3.18. Contoh barcode ........................................................................................105
3.19. Barcode scanner .......................................................................................105
3.20. Contoh karakter khusus MICR .................................................................106
3.21. MICR Verifier MH ...................................................................................106
3.22. Contoh peranti OMR ................................................................................107
3.23. Peranti OCR .............................................................................................108
3.24. Scanner .....................................................................................................109
3.25. Program FreeOCR ....................................................................................110
3.26. Citra monochrome ....................................................................................111
3.27. Pola Bayer pada larik pencitraan CCD warna ..........................................112
3.28. Kamera Digital .........................................................................................114
3.29. Pembaca retina mata .................................................................................115
3.30. Alat pembaca sidik jari .............................................................................115
3.31. Mikrofon yang terpasang di headset ........................................................118
3.32. Contoh peranti-peranti yang dapat terhubung dengan touchtone .............120
3.33. Contoh kamera video ...............................................................................121
3.34. Contoh headset untuk virtual reality ........................................................122
3.35. Contoh glove ............................................................................................122
3.36. Amy mengenakan glove dalam film Congo .............................................123
3.37. Contoh rangkaian komponen elektronik yang berfungsi sebagai sensor .124
3.38. Contoh keping RFID ................................................................................126
3.39. Pembaca kartu magnetik dan kartu magnetik ..........................................127
3.40. Kartu kredit dilengkapi dengan kartu cerdas ............................................128
3.41. Pembaca kartu cerdas dan kartu cerdas ....................................................129
3.42. Contoh kode QR untuk tulisan “Universitas Dharmas Indonesia” ..........130
3.43. Pembentukan kode QR .............................................................................130

xii
3.44. Ponsel dapat dijadikan sebagai peranti pembaca kode QR ......................131
4.1. Peranti keluaran ........................................................................................138
4.2. Diagonal layar menyatakan ukuran monitor ............................................139
4.3. Monitor tersusun atas sejumlah piksel .....................................................140
4.4. Ilustrasi perbedaan dot pitch pada gambar di monitor .............................141
4.5. Contoh bentuk monitor CRT ....................................................................143
4.6. Contoh bentuk monitor LCD....................................................................145
4.7. Perbandingan fisik monitor LCD dengan CRT dilihat dari samping .......146
4.8. Contoh printer impact ..............................................................................149
4.9. Contoh model printer ink-jet ....................................................................150
4.10. Contoh model printer laser ......................................................................150
4.11. Cara kerja printer laser .............................................................................151
4.12. Contoh printer multifungsi.......................................................................153
4.13. Contoh plotter MP5300 dengan 8 pena warna .........................................154
5.1. Berbagai macam penyimpan eksternal .....................................................162
5.2. Floppy disk dan floppy drive ....................................................................162
5.3. Reel tape dan tape cartridge ....................................................................164
5.4. Penyimpanan pada pita magnetik .............................................................164
5.5. Media ADR tape cartridge 30 GB ..........................................................171
5.6. VXA-1 tape drive .....................................................................................173
5.7. Tributary SL3000 tape library .................................................................174
5.8. Tumpukan piringan pada hard disk ..........................................................176
5.9. Track.........................................................................................................176
5.10. Nonremovable Hard disk .........................................................................177
5.11. Contoh hard disk eksternal .......................................................................178
5.12. Penjelasan bagian pada disket ..................................................................179
5.13. Track dan sector pada disket ....................................................................180
5.14. Zip drive dan Zip disk ...............................................................................181
5.15. CD dan CD drive yang terpasang di dalam komputer .............................182
5.16. DVD drive eksternal .................................................................................182
5.17. Cara pembacaan CD .................................................................................183

xiii
5.18. Perbedaan jarak antar-track dan ukuran pembakaran pada CD-R dan
DVD-R .....................................................................................................186
5.19. Media DVD ..............................................................................................187
5.20. Flash disk berkapasitas 2 TB ...................................................................189
5.21. Aplikasi smart card untuk telepon prabayar ............................................190
5.22. Berbagai contoh kartu memori .................................................................190
5.23. Contoh pembaca kartu ..............................................................................191
5.24. Solid State Drive ......................................................................................192
6.1. Contoh situs yang menyediakan shareware .............................................204
6.2. Situs www.dytoshare.us .........................................................................206
6.3. Situs www.opensource.org ......................................................................207
6.4. Bentuk Command-driven .........................................................................208
6.5. Antarmuka dengan menu dan ikon...........................................................209
6.6. VLC ..........................................................................................................210
6.7. Contoh perangkat lunak untuk belajar bahasa asing ................................211
6.8. Contoh perangkat lunak ensiklopedia ......................................................211
6.9. Contoh program aplikasi untuk melihat informasi pembelian .................212
6.10. Contoh dokumen word processing ...........................................................214
6.11. Bentuk spreadsheet ..................................................................................215
6.12. Contoh penggunaan rumus .......................................................................216
6.13. Contoh penyajian data dalam bentuk grafik .............................................217
6.14. Contoh slide pada perangkat lunak presentasi grafik ...............................219
6.15. Contoh perangkat lunak yang menangani e-mail .....................................220
6.16. Microsoft Outlook ....................................................................................221
6.17. www.bukusekolahdigital.com .................................................................223
6.18. Acrobat Reader ........................................................................................226
7.1. hubungan pemakai, program, dan perangkat keras ..................................233
7.2. Tampilan di ubuntu ..................................................................................236
7.3. Tampilan khas Windows 10......................................................................239
7.4. Perbedaan sistem operasi dengan dan tanpa multiprogramming .............240
7.5. Norton Ghost ............................................................................................243
7.6. Tune up 1-Click Maintenance ..................................................................244

xiv
7.7. Contoh program anti virus........................................................................245
7.8. Winrar ......................................................................................................247
7.9. Keadaan fragmentasi dan setelah didefragmentasi ..................................248
7.10. Program untuk melakukan defragmentasi disk ........................................248
7.11. Contoh utilitas untuk menformat flash disk pada Windows 10 ...............249
7.12. Device driver untuk flash disk pada Windows .........................................251
7.13. Proses kompilasi dengan kompiler ...........................................................252
7.14. Perbedaan kompiler dan interpreter .........................................................253
7.15. Generasi bahasa pemrograman .................................................................255
7.16. Perintah SQL dan dBASE ........................................................................258
7.17. Contoh tampilan formulir pada Microsoft Access ....................................259
7.18. Contoh laporan yang dihasilkan oleh Microsoft Access ...........................259
7.19. Contoh desain query dengan Microsoft Access ........................................260
7.20. Ace Translator ..........................................................................................262
7.21. Contoh program FORTRAN ....................................................................263
7.22. Contoh program COBOL .........................................................................264
7.23. Contoh program PL/1 ...............................................................................265
7.24. Contoh program BASIC ...........................................................................266
7.25. Contoh program Pascal ............................................................................267
7.26. Contoh program FORTH .........................................................................268
7.27. Contoh program C ....................................................................................269
7.28. Contoh program C++ ...............................................................................270
7.29. Contoh program dBASE ..........................................................................271
7.30. Penerjemahan dan pengeksekusian program Java ...................................272
7.31. Contoh program Java ...............................................................................272
7.32. Contoh program LISP ..............................................................................273
7.33. Contoh program PROLOG.......................................................................273
7.34. Contoh program PHP ...............................................................................274
7.35. Program di Scratch ...................................................................................277
7.36. Situs http://beta.appinventor.mit.edu ......................................................278
7.37. Alice ..........................................................................................................278

xv
DAFTAR TABEL

Halaman

1.1. Berbagai definisi teknologi informasi .............................................................. 6


1.2. Ragam komputer ............................................................................................ 19
2.1. Daftar satuan data ........................................................................................... 42
2.2. Daftar satuan waktu ........................................................................................ 44
2.3. Daftar sejumlah karakter pada EBCDIC dan ASCII ...................................... 45
2.4. Tipe bus pada PC............................................................................................ 54
2.5. Daftar tipe bus I/O .......................................................................................... 56
2.6. Berbagai macam kartu I/O yang dipasang pada slot ekspansi ....................... 58
2.7. Daftar jenis port ............................................................................................. 61
2.8. Berbagai tipe SCSI ......................................................................................... 63
2.9. Daftar berbagai prosesor keluaran Intel ......................................................... 67
2.10. Daftar beberapa prosesor ................................................................................ 68
2.11. Karakteristik berbagai prosesor ...................................................................... 68
2.12. Satuan flops .................................................................................................... 70
2.13. Arah komputasi masa depan........................................................................... 80
4.1. Berbagai standar resolusi untuk monitor ...................................................... 140
4.2. Hubungan jumlah bit dan warna .................................................................. 143
4.3. Perbandingan printer laser, ink-jet, dan thermal .......................................... 152
5.1. Daftar produk DLT ....................................................................................... 169
5.2. Daftar produk Super DLT ............................................................................ 170
5.3. Tabel perbandingan SSD dengan Hard Disk ............................................... 193
6.1. Jenis perangkat lunak ................................................................................... 202
6.2. Kategori perangkat lunak penunjang produktivitas kerja............................. 213
6.3. Daftar pengolah kata .................................................................................... 215
6.4. Daftar spreadsheet ........................................................................................ 217
6.5. Daftar desktop publishing............................................................................. 218
6.6. Daftar perangkat lunak presentasi grafik ..................................................... 219
6.7. Daftar perangkat lunak e-mail ...................................................................... 220
6.8. Daftar perangkat lunak PIM ......................................................................... 221
6.9. Daftar DBMS ............................................................................................... 222

xvi
6.10. Contoh beberapa software suite ................................................................... 223
6.11. Contoh beberapa format buku elektronik ..................................................... 224
6.12. Contoh beberapa perangkat lunak pembaca buku elektronik ....................... 225
7.1. Berbagai sistem operasi yang tergolong sebagai UNIX ............................... 237
7.2. Sistem operasi yang populer pada PC .......................................................... 237
7.3. Kode dalam bahasa mesin ............................................................................ 256
7.4. Kode dalam bahasa rakitan........................................................................... 257
7.5. Aplikasi pemrosesan bahasa alami ............................................................... 261

xvii
GLOSARIUM

Active Matrix : Teknik penghasil warna pada LCD dengan menggunakan


teknologi Thin Film Transistor (TFT).
Agen : Segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap
lingkungannya melalui sensor dan bertindak terhadap
lingkungan melalui efektor.

Algoritma Genetika : Suatu pendekatan yang meniru kemampuan makhluk


(Genetics Algorithm) hidup dalam beradaptasi dengan lingkungan sehingga
terbentuk proses evolusi untuk mengatasi masalah dengan
lebih baik.
ALU : Unit aritmatika dan logika yang berperan dalam
melaksanakan operasi-operasi perhitungan (aritmatika)
seperti pengurangan, penjumlahan, dan pengalian maupun
operasi pembandingan (logika) seperti membandingkan
suatu nilai bernilai nol atau tidak.
Animatronik : Robot yang berbentuk binatang.
Antarmuka pemakai : Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer.
App Inventor : Perangkat aplikasi yang dipakai untuk mengembangkan
aplikasi untuk ponsel dan tablet yang berbasis Android.
Artificial Life (A-Life) : Bidang studi yang mempelajari dan memahami kehidupan
biologis dengan cara melakukan perpaduan dengan bentuk
kehidupan buatan.
ASCII : American Standard Code for Information Interchange.
ASR : Automatic Speech Recognition yang terdiri atas perangkat
keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata
manusia.
Assembler : Program yang digunakan untuk menerjemahkan kode
sumber dalam bahasa rakitan (Assembly) ke dalam bahasa
mesin.
Assembly : Bahasa rakitan.
ATM : Automated Teller Machine yaitu peranti yang
memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan

xviii
uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer
uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar sudah
memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.
Bahasa generasi kedua : Generasi bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa
rakitan (assembly).
Bahasa generasi : Bahasa tingkat sangat tinggi (very high level language)
keempat atau bahasa yang berorientasi pada masalah (problem
oriented language) karena memungkinkan pemakai
menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode
dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa
pemrograman generasi ke-empat menggunakan
pendekatan non-prosedural.
Bahasa generasi : Kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan
kelima untuk menangani kecerdasan buatan (artificial
intelligence).
Bahasa generasi : Bahasa pemrograman yang menggunakan pendekatan
ketiga prosedural. Bahasa generasi ketiga seringkali disebut
sebagai bahasa level tinggi (high-level language)
disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa
digunakan manusia.
Bahasa generasi : Bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin.
pertama Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin.
Barcode reader : Scanner fotoelektrik yang dapat mengonversi data barcode
menjadi sinyal digital.
BIOS : Basic Input/Output System merupakan suatu memori
berisi instruksi yang akan dijalankan oleh mikroprosesor
ketika komputer mulai dihidupkan.
Bit (binary digit) : Sistem bilangan yang hanya mengenal dua macam angka
yang disebut dengan istilah sistem biner berupa 0 dan 1.
: Ukuran untuk pita magnetik yang menyatakan kepadatan
pita (tape density). Sebagai contoh, kepadatan 9.600 BPI
BPI (bytes per inch) berarti bahwa pita dapat mengandung 9.600 byte dalam
setiap inci.

xix
Brainware : Salah satu komponen teknologi informasi yang berupa
pemakai, pemelihara, dan pembuat sistem.
Bus : Jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan
komponen yang lain.
Byte : Satuan yang digunakan untuk menyatakan sebuah
karakter.
Cache memory : Memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi yang
digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU.
Case (kabinet sistem) : Unit sistem berupa sebuah kotak.
Catu daya (power : Pemasok listrik bagi rangkaian dalam komputer.
supply)
CCD (Charged- : Sebuah sensor untuk merekam gambar, terdiri dari sirkuit
Coupled Device)
terintegrasi berisi larikan kondensator yang berhubungan,
atau berpasangan.

CISC (Complex : Arsitektur prosesor yang menyediakan jumlah instruksi


instruction set
yang sangat banyak (berkisar antara 100 sampai sekitar
computer)
200 instruksi) sehingga dapat mengurangi biaya perangkat
lunak yang mahal karena sejumlah intruksi sudah tersedia
pada perangkat keras yang relatif murah.

ComicBook : Format buku yang ditujukan untuk menangani komik.


Gambar dalam keadaan terkompresi.
Computer Output : Peranti yang dapat menghasilkan gambar dalam gulungan
Microfilm (COM)
mikrofilm atau pada microfiche yang berisi banyak
halaman dalam setiap lembar.

: Pembalikan dari istilah copyright. Copyleft menggunakan


Copyleft
hak cipta yang memberikan hak kepada pemakai untuk
menjalankan program, memodifikasi, hingga
mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang
menjadikannya menjadi program proprietary.
CPS : Kecepatan printer impact dinyatakan dalam CPS
(Character Per Second), yang besarnya berkisar dari

xx
sekitar 50 sampai 500 cps. Kecepatan ini juga bergantung
kepada kualitas cetakan yang dikehendaki. Semakin tinggi
kualitasnya, kecepatannya akan semakin menurun.

Crossover : Mengombinasikan bagian dari hasil yang baik dengan


harapan dapat memperoleh hasil yang lebih baik.
CT scan (Computer : Peralatan yang mampu memotret bagian dalam tubuh
Tomography) seseorang tanpa melakukan pembedahan, yakni dengan
menggunakan teknologi sinar x.
Cyborg : Campuran antara mesin dan makhluk hidup.
DAT : Merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT
dipergunakan untuk merekam pada pita dengan lebar 4 mm
dengan mempergunakan teknik perekaman helical scan,
yaitu teknik yang digunakan untuk merekam pada video
tape dengan kecepatan putaran 2000 rpm.
DBMS : (Database management system) adalah program yang
berguna untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil
data dengan cara yang mudah dan cepat.
Dedicated It System : Sistem teknologi informasi yang dirancang untuk
melakukan tugas-tugas khusus. Sebagai contoh, ATM
(Anjungan Tunai Mandiri) dirancang secara khusus untuk
melakukan transaksi keuangan bagi nasabah bank.
Defragmentasi : Suatu upaya untuk menghilangkan fragmentasi.
Fragmentasi adalah keadaan yang membuat bagian dari
berkas-berkas pada hard disk atau disket tidak berada pada
lokasi yang bersebelahan melainkan berserakan pada
berbagai sektor yang berjauhan.
Desktop PC : Jenis PC yang berukuran besar yang umum digunakan
pada rumah atau kantor, dengan case (kotak CPU) dalam
posisi tertidur dan biasa diletakkan di atas meja.
Desktop Publishing : Perangkat lunak yang menangani penciptaan buku, surat
kabar, dan iklan. Contoh: coreldraw.

xxi
Device Driver : Program yang berfungsi untuk membantu komputer
mengendalikan peranti-peranti peripheral.
Digitizing Tablet : Salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat
mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti
ini berbentuk seperti papan plastik elektronik dilengkapi
dengan mouse atau pena elektronik. Tablet dapat
mengonversikan gerakan tangan pemakai menjadi sinyal
digital masukan bagi komputer
Disket (diskette) : Magnetic diskette atau flexible disk diciptakan dengan
tujuan agar data dapat dipindahkan dari suatu komputer ke
komputer lain. Disket biasa juga disebut removable disk.
Disket berisi sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan
penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui
head yang akan menempel ke permukaan piringan.
Dot Matrix : Printer yang menggunakan kepala cetak berupa
sekumpulan jarum.
Dot Pitch : Menunjukkan jarak antara dua piksel. Semakin dekat
jaraknya, maka gambar pada monitor akan semakin halus.
Sebagai contoh, 28dp berarti jarak antara dua piksel adalah
28/100mm.
Drive : Peranti untuk membaca atau menulis.
Dual Scan Monitor : Teknologi pada LCD jenis ini terdapat sederetan transistor
di atas (sumbu x) dan di samping kiri (sumbu y) monitor.
Transistor-transistor ini yang memberi energi pada piksel
DVD : Digital Video Disc atau juga disebut sebagai Digital
Versatile Disc merupakan teknologi piringan optik kedua
setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang
lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan
muatan video berkualitas setara sinema,dan lebih baik
ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan
audio maupun komputer PC.

xxii
EBCDIC : (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
merupakan standar yang dibuat oleh IBM pada tahun
1950-an dan menggunakan delapan bit untuk setiap kode.
Efector : Bagian yang digunakan oleh agen untuk melakukan
tindakan.
Embedded IT System : Sistem teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
Sebagai contoh, sistem VCR (Video Cassette Recorder)
memiliki sistem teknologi yang memungkinkan pemakai
dapat merekam tayangan televisi.
Epub : Standar terbuka untuk buku elektronik yang diciptakan
oleh International Digital Publishing Forum (IDPF).
Fault-tolerant system : Sistem yang memiliki toleransi terhadap kegagalan.
Sistem teknologi seperti ini memiliki cadangan dalam hal
perangkat keras (yang umumnya berupa CPU, memori
utama, dan peranti penyimpan eksternal), perangkat lunak,
dan komponen catu daya yang bekerja untuk
mengantisipasi kegagalan sistem utama.
Fiction Book : Format buku berbasis XML yang awalnya populer di
Rusia.
Fingerprint Reader : Pembaca sidik jari adalah peranti yang digunakan untuk
membaca sidik jari seseorang.
Fixed Disk : Biasa disebut Nonremovable hard disk karena memang
diletakkan di dalam unit sistem dan tidak dimaksudkan
untuk dibawa bepergian.
FLOPS : (floating point operations per second) adalah satuan yang
menyatakan jumlah operasi bilangan real (dalam satuan
juta) per setiap detik. Satuan ini menyatakan jumlah
instruksi operasi bilangan real dalam orde dalam jutaan per
satu detik.
Free Software : Perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber,
dapat digunakan oleh siapa saja dan bebas untuk
dikembangkan sendiri oleh pemakai (sepanjang lisensi

xxiii
memperkenankannya). Untuk mendapatkan-nya bisa saja
gratis ataupun membayar dengan harga yang relatif murah.
Tidak ada hak cipta.
Freeware : Perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan
bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar.
FSB : (Front Side Bus) adalah bus I/O pada motherboard
General Purpose IT : Sistem teknologi informasi yang dapat digunakan untuk
System melakukan berbagai aktivitas yang bersifat umum. Sistem
Komputer yang disebut PC merupakan contoh sistem
teknologi informasi serbaguna yang umum dipakai dalam
rumah.
Glove : Berbentuk seperti sarung tangan yang digunakan untuk
merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan
pemakai
Hard disk : Merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang
memiliki kapasitas yang besar.
Headset : Peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang
digunakan untuk menangkap, merekam gerakan kepala,
serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata
pemakai.
HSM (Hierarchical : Dirancang untuk meminimalkan harga penyimpan dan
Storage Management) sekaligus mengoptimalkan kinerjanya, dengan cara
mengombinasikan berbagai media penyimpanan seperti
piringan magnetik, piringan optik, dan pita magnetik
dalam satu unit penyimpan tunggal. Peranti akan mengatur
letak penyimpanan data pada jenis media tertentu sesuai
dengan tingkat keseringan mangakses data tersebut.
Humanoid : Robot yang menyerupai orang.
IBG (Interblock Gap) : Pemisah Antar-record atau pemisah kelompok record.
Image Scanner : Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto,
bahkan juga tulisan tangan. Kemudian, hasil diubah
menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam

xxiv
tape/disk, atau diproses menjadi yang sesuatu dikehendaki
pemakai.
Infotech atau : Seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan
Information informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan
Technology (IT) dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen 1996)
Interpreter : Program yang menerjemahkan per satu instruksi dalam
kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi
yang telah diterjemahkan tersebut.
Jaringan saraf buatan : Suatu bidang AI yang meniru pola pemrosesan dalam otak
(Artificial Neural manusia yang berbasiskan pada pengenalan pola.
Network/ ANN)
Joystick : Pengendali aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya,
cara kerja joystick sama seperti cara kerja mouse. Bedanya,
penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.
Kamera video : Kamera yang berfungsi untuk merekam citra bergerak.
Kartu memori : Jenis penyimpan permanen yang biasa digunakan pada
PDA ataupun kamera digital.
Kecepatan bus : Menyatakan kecepatan data yang dapat disalurkan dalam
bus.
Kecepatan refresh : Menunjukkan jumlah pemayaran ulang piksel per detik,
sehingga tampilan piksel tetap jelas. Semakin tinggi
kecepatan refresh, maka tampilan tampilan di layar akan
terlihat lebih nyata. Kecepatan refresh dinyatakan dalam
besaran Hertz.
Kecerdasan alami : Kecerdasan manusia.
Kecerdasan buatan : Suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru
(Artificial Intelligence kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer (atau
/ AI) berupa suatu mesin) dapat melakukan hal-hal yang apabila
dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya
melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan
atau melakukan translasi dari satu bahasa manusia ke
bahasa manusia yang lain.

xxv
Kedalaman warna : Jumlah bit yang dipergunakan untuk menyimpan
(Color Depth) ketentuan tentang sebuah piksel, menentukan banyaknya
variasi warna yang dapat dihasilkan oleh sebuah monitor.
Keyboard : Peranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf,
angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat
diproses komputer.
Kode QR (Quick : Barcode dua dimensi yang banyak ditempelkan di produk-
Response) produk.
Kompiler : Program penerjemah yang mengonversi semua kode
sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek.
Komputasi adaptif : Nama lain dari algoritma genetika yaitu suatu pendekatan
(Adaptive Computing) yang meniru kemampuan makhluk hidup dalam
beradaptasi dengan lingkungan sehingga terbentuk proses
evolusi untuk mengatasi masalah dengan lebih baik.
LCD : Layar LCD memanfaatkan dua keping bahan yang
terpolarisasi, dengan ditambah cairan kristal di antara
keping tersebut. Sinyal listrik yang dilewatkan melalui
cairan kristal tersebut akan membuat kristal yang ada di
dalamnya menjadi mencegat cahaya yang lewat.
Lebar bus : Jumlah bit yang dapat dilintaskan dalam sekali waktu.
Lebar bus dinyatakan dengan satuan bit.
Light pen : Peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat
menghasilkan cahaya yang digunakan bersamaan dengan
sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).
Logika kabur (Fuzzy : Suatu teknik yang digunakan untuk menangani
Logic) ketidakpastian pada masalah-masalah yang memiliki
banyak jawaban.
Mainframe : Jenis komputer yang digunakan pada perusahaan-
perusahaan berskala besar untuk menangani pemrosesan
data dengan volume yang sangat besar.
Matlab : Bahasa pemrograman yang ditujukan secara khusus
menangani komputasi terutama yang melibatkan matriks.

xxvi
MCR (Magnetic Card : Pembaca kartu magnetik.
Reader)
Memori internal : Biasa disebut juga memori utama (main memory), dan
(internal memory) memori primer (primary memory). Komponen ini
berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan
di dalam memori dapat berupa data atau program.
Mesin inferensi : Komponen yang menjadi otak sistem pakar. Bagian inilah
(inferensi engine) yang berfungsi melakukan penalaran dan pengambilan
kesimpulan.
MICR (Magnetic Ink : Dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus
Character MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini
Recognition) nantinya akan dimagnetisasi oleh peranti MICR sehingga
informasi magnetik dapat dibaca dan diterjemahkan
menjadi sinyal digital.
Mikrofon : Alat untuk mengubah variasi tekanan udara karena adanya
suara, menjadi variasi isyarat listrik
Mikrokomputer : Dikenal dengan sebutan PC (Personal Computer) atau
komputer pribadi.
Minikomputer : Seringkali disebut sistem midrange. Biasa digunakan pada
perusahaan-perusahaan berskala menengah sebagai server.
MIPS (Millions of : Menyatakan jumlah jutaan instruksi per detik yang dapat
Instructions Per ditangani oleh prosesor.
Second)
MMX (MultiMEdia : Teknologi ini menyediakan kemampuan untuk
eXtension) memampatkan dan menguraikan kembali video,
memanipulasi citra, melaksanakan enkripsi, dan bahkan
memproses masukan/keluaran.
Mobipocket : Format buku elektronik yang ditujukan untuk ponsel.
Monitor : Mengandung bahan yang bercahaya manakala dialiri arus
Electroluminescent listrik. Sebuah piksel terbentuk pada layar saat arus listrik
(EL) dikirim ke perpotongan baris dan kolom yang sesuai.

xxvii
Monitor plasma : Monitor plasma (atau lengkapnya adalah monitor plasma
gas) menggunakan gas untuk mengeluarkan cahaya.
Teknologi pada monitor ini kini diterapkan pada televisi
datar berlayar lebar.
Motherboard : Terkadang disebut system board, main board, dan plannar.
Komponen ini terdiri atas sejumlah komponen yang
terpasang secara menetap (tidak bisa dilepas) dan slot-slot
(tempat untuk menancapkan komponen tambahan) atau
socket (tempat untuk menancapkan prosesor) untuk
memasang komponen-komponen yang dapat dilepas.
Mouse : Peranti untuk menunjuk data atau perintah yang
ditampilkan pada layar monitor.
MPP (massively : Prosesor paralel masif adalah sistem yang mengandung
parallel processor) ratusan atau bahkan ribuan prosesor yang dapat saling
berinteraksi dengan pendekatan jaringan saraf.
Multiprocessing : Suatu kemampuan sistem operasi yang menjalankan dua
atau lebih instruksi secara serentak dengan menggunakan
sejumlah CPU dalam sebuah komputer.
Multiprogramming : Suatu metode yang memungkinkan dua program atau lebih
dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer dan
berbagi sumber daya dalam waktu yang berlainan.
Multiprosesor : Jumlah prosesor yang didukung bisa lebih dari satu.
Multitasking : Suatu kemampuan yang memungkinkan seorang pemakai
dapat menjalankan sejumlah program dalam waktu yang
sama.
Mutasi : Mencoba kombinasi proses secara acak dan mengevaluasi
hasilnya.
Neurofuzzy : Contoh lain yang menggabungkan pemakaian ANN dan
logika kabur.
Neuron : Sel otak.

xxviii
Nonremovable hard : Biasa disebut fixed disk karena memang diletakkan di
disk dalam unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa
bepergian.
OCR (Optical : Peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke
Character dalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer.
Recognition)
Octave : Bahasa pemrograman yang bersifat kompatibel dengan
MATLAB, tetapi bersifat Open Source. Bahasa ini
dikembangkan oleh John W. Eaton pada tahun 1992. Rilis
pertama dilakukan di tahun 1993.
OMR : Peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan
(Optical Mark mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh
Recognition) komputer. Peranti ini membaca masukan dengan bantuan
refleksi optik, dengan mengenali ketebalan tulisan.
Open source : Perangkat lunak yang serupa dengan free software. Hanya
berbeda dalam filosofi. Tergantung lisensi yang diberikan,
bisa saja Open Source dikembangkan menjadi perangkat
lunak komersial.
Palmtop : Biasa disebut handled PC (PC genggam) adalah komputer
ber-keyboard yang berukuran sedikit lebih besar daripada
kalkulator sehingga dapat diletakkan di atas tangan.
Passive matrix : Pada LCD jenis ini terdapat sederetan transistor di atas
(sumbu x) dan di samping kiri (sumbu y) monitor.
Transistor-transistor ini yang memberi energi pada piksel.
Piksel merupakan pertemuan dari pancaran transistor
sumbu x dan sumbu y. oleh karena itu, teknologi ini sering
juga disebut dual scan monitor.
PDA (Personal : Jenis komputer genggam yang menggunakan pena sebagai
Digital Assistant) pengganti keyboard
PDF : format buku yang diciptakan oleh Adobe Systems.
Pelindung kejutan : Kadang disebut surge suppressor merupakan peralatan
(Surge Protector) yang berfungsi untuk melindungi komputer dari lonjakan

xxix
tegangan yang walaupun sesaat dapat merusak berbagai
peralatan elektronik, termasuk komputer.
Pembelajaran mesin : sistem yang secara otomatis dapat meningkatkan
(machine learning) kinerjanya melalui pengalaman.
Pemrosesan bahasa : Mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan
alami (natural manusia melalui bahasa manusia (Inggris, Spanyol,
language processing) Perancis, Indonesia, dan sebagainya).
Pengenalan : suatu proses yang memungkinkan komputer dapat
percakapan mengenali suara.
(voice/speech
recognition)
Pengolah kata (word : Kelompok perangkat lunak yang fungsi utamanya adalah
processing) untuk membuat dokumen.
Pengolahan bahasa : Bidang AI yang berurusan dengan pemahaman bahasa
alami (Natural manusia (Inggris, Jepang, Indonesia, dsb).
Language Processing
/ NLP)
Penyimpan eksternal : Segala peranti yang berfungsi untuk menyimpan data
(external storage) secara permanen.
Perangkat keras : Perangkat yang mencakup segala peralatan fisik yang
(hardware) dipakai dalam sistem teknologi informasi.
Perangkat lunak : Deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan
(software) komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan
sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
Perangkat lunak : Program yang biasa dipakai oleh pemakai yang melakukan
aplikasi (application tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat
software) dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan
keuangan.
Perangkat lunak : Perangkat lunak bersifat gratis dan tidak ada hak cipta.
domain-publik
Perangkat lunak : Perangkat lunak yang dijual secara komersial. Setiap orang
komersial yang bermaksud menginstalnya harus membelinya. Jika

xxx
tidak membayar, pemakai berarti melakukan pembajakan
perangkat lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena
ada hak cipta (copyright).
Perangkat lunak : Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya
sistem (system komputer, seperti CPU dan peranti masukan/keluaran.
software) Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara
program aplikasi dan perangkat keras komputer.
Persepsi visual : Istilah yang serupa dengan istilah ini adalah persepsi visual
dan pengenalan gambar. Visi komputer adalah suatu
bidang AI yang berurusan dengan pengenalan terhadap
suatu objek dan kemudian digunakan untuk pengambilan
keputusan.
Personal Information : Program yang sangat bermanfaat bagi individu yang ingin
Manager (PIM) mengelola informasi pribadi. Perangkat lunak ini
bermanfaat untuk mengelola informasi yang berhubungan
dengan jadwal, tugas, data rekanan atau klien, dan
keuangan.
PHP : Bahasa pemrograman yang populer untuk membuat
aplikasi web. Kepanjangan awalnya adalah Personal Home
Page. Namun, PHP lebih dikenal sebagai kependekan dari
“PHP: Hypertext Preprocessor”, suatu akronim yang
bersifat rekursif.
Piksel : Pertemuan dari pancaran transistor sumbu x dan sumbu y
pada layar.
Piringan optik : Piringan yang dapat menampung data hingga ratusan atau
bahkan ribuan kali dibandingkan disket. Piringan optik
dapat berupa CD dan DVD.
Pita magnetik : Media penyimpan pita magnetik (magnetic tape) terbuat
(magnetic tape) dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis,
seperti pita pada kaset.
Plotter : Peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau
gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter

xxxi
seringkali digunakan untuk memuat peta, gambar-gambar
arsitektur, ataupun ilustrasi tiga dimensi yang biasanya
berukuran terlalu besar bagi printer.
POS : Point-of-Sale merupakan peranti yang digunakan pada
toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya
peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap
dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang
memungkinkan untuk memproses kartu kredit.
Printer : Peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan pada
kertas.
Program anti virus : Program yang berguna untuk menangani penularan virus
dalam komputer.
Program kompresi : Upaya yang biasa dilakukan pemakai komputer dengan
data tujuan agar berkas yang berukuran besar dapat disimpan
dengan ukuran yang jauh lebih kecil.
Program pemulih data : Utilitas pemulihan data berfungsi untuk melakukan
(Data Recovery perbaikan atau pemulihan data yang rusak secara fisik.
Program)
Prosesor paralel : Sistem yang memilik sejumlah prosesor dan memiliki
karakteristik sebagai berikut “tidak ada prosesor yang
bertindak sebagai prosesor utama”.
Prosesor vektor : Suatu sistem multiprosesor dengan masing-masing
prosesor dapat bekerja secara serentak dalam menangani
proses perhitungan vektor.
RAID (Redundant : Sejumlah hard disk berukuran kecil dapat digabungkan
array of inexpensive menjadi sebuah unit. Peranti RAID, yang dilengkapi
disks) dengan chip pengendali dan perangkat lunak yang khusus,
memungkinkan pengiriman data melalui sejumlah lintasan
secara serentak.
RAM (Random : Jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama
Access Memory) komputer dihidupkan dan mempunyai sifat bisa mengingat
data/program selama terdapat arus listrik (komputer

xxxii
hidup). Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat
menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.
Sifat yang bisa mengingat data/program selama terdapat
arus listrik dikenal dengan sebutan volatile.
Reel tape : Berupa pita magnetik yang digulung dalam wadah
berbentuk lingkaran, sedangkan cartridge berbentuk
seperti kaset video atau bahkan ada yang seperti kaset
audio.
Register : Memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat
tinggi, yang digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU.
Regulator tegangan : Peralatan yang berfungsi menstabilkan tegangan listrik,
(voltage regulator) terutama berguna kalau tegangan listrik dari sumber listrik
tiba-tiba menurun.
Rentalware : Perangkat lunak yang dapat digunakan dengan cara
menyewa. Ada hak cipta.
RFID (Radio : Peranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio
Frequency untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID
Identification Device) tersebut ke peranti pelacak RFID.
Rilis (release) : Menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama.
Rilis biasa dinyatakan dengan angka di belakang tanda
titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12
RISC (Reduced : Arsitektur prosesor yang hanya menyediakan sedikit
Instruction Set instruksi (hanya yang sering digunakan saja), tetapi
Computer) menawarkan kecepatan tinggi.
Robot : Piranti elektromekanik yang dapat diprogram untuk
melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya
dilakukan manusia.
Robotika : Studi yang berhubungan dengan pembuatan robot.
ROM (read-only : Memori yang hanya bisa dibaca. Jenis memori yang isinya
memory) tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada
awalnya isinya hanya bisa dibaca.

xxxiii
Scratch : Bahasa pemrograman yang ditujukan untuk anak-anak
agara mereka bisa membuat program tanpa harus
mempelajari penulisan kode teks. Mereka cukup
merangkai blok-blok penyusun program, yang tersedia di
Scratch dan dapat dipakai untuk membuat permainan
(game), animasi, dan program-program kreatif lainnya.
SDRAM : RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki
(Synchronous kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
Dynamic RAM)
Seleksi : Memilih proses-proses yang baik dan membuang yang
jelek.
Sensor : Peranti yang dapat mengambil data langsung dari
lingkungan.
Server : Menyatakan sebuah komputer yang menyimpan data atau
program yang dapat diambil oleh komputer-komputer lain
atau menyediakan peranti seperti CD-ROM drive atau
printer yang dapat digunakan oleh komputer-komputer
lain.
Shareware : Perangkat lunak yang bebas digunakan untuk pengujian
dan terkadang selamanya. Namun, diharapkan pemakai
memberikan dana kepada pembuatnya jika pemakai
bermaksud untuk menggunakannya secara terus-menerus.
Sistem AI Hibrida : Sistem yang menggabungkan beberapa teknologi AI untuk
(Hybrid Intelligence memanfaatkan atau memadukan keunggulan masing-
System) masing teknologi. Terkadang dinamakan sistem cerdas
hibrida.
Sistem operasi : Perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk
mengendalikan sistem komputer.
Sistem pakar (Expert : Meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa
System) menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan
seorang pakar.

xxxiv
Sistem teknologi : Sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan
informasi teknologi informasi.
SLOT : Tempat untuk menancapkan komponen tambahan.
Memungkinkan pemakai dapat melakukan ekspansi atau
melakukan upgrade.

Smart Card : Alias si kartu cerdas sebenarnya adalah sebuah komputer


berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang
mengandung prosesor.
SMP (Symmetric : Merupakan sistem multiprosesor dengan prosesor masing-
Multiprocessor) masing bekerja menangani sebuah proses, misalnya
sedang mengolah lembar kerja dan CPU yang lain sedang
melakukan proses grafis.
Socket : Tempat untuk menancapkan prosesor.
Software Suite : Kumpulan beberapa program yang dikemas menjadi satu.
Beberapa contoh yang terkenal adalah Microsoft Office,
Lotus SmartSuite, serta StarOffice
Spreadsheet : Pengolah data dalam bentuk kumpulan sel, yang
memungkinkan penghitungan secara dinamis. Contoh:
Microsoft Excel dan LibreOffice Calc.
SRAM (Static RAM) : Jenis memori yang tidak perlu penyegaran oleh CPU agar
data yang terdapat di dalamnya tetap tersimpan dengan
baik.
Superkomputer : Jenis komputer yang mempunyai kecepatan proses paling
hebat.
Tape Array : Beberapa drive dengan serangkaian kontroler khusus yang
dapat mengakses data pada drive-drive tersebut secara
paralel. Konsepnya menyerupai teknologi RAID pada
hard disk.
Tape Cartridge : Pita magnetik berbentuk kaset video atau bahkan ada yang
seperti kaset audio.

xxxv
Tape Library : Sebuah sistem penyimpanan data yang terdiri atas
gabungan beberapa cartridge berkapasitas tinggi untuk
menyimpan, mengambil data, dan membaca dan menulis
data secara bersamaan.
Teknologi keluaran : Teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang
berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan
sistem.
Teknologi komputer : Teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk
peralatan-peralatan yang berhubungan dengan komputer
seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD ROM.
Teknologi komunikasi : Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak
jauh.
Teknologi masukan : Teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk
memasukkan data ke dalam sistem komputer
Time-Sharing : Suatu metode yang dipakai sistem operasi yang
memungkinkan sejumlah pemakai dapat berinteraksi
dengan proses yang dibuatnya karena setiap proses akan
ditangani oleh CPU secara bergantian dalam jumlah waktu
yang sama.
Touch Screen : Peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat
peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk
dan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung
guna mengaktifkan suatu perintah.
Touchpad : Peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna
menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara
menggeserkan tangan di atasnya.
Touchtone : Sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency)
adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal
dari telepon untuk memasukkan informasi atau perintah.
Tower PC : PC dengan case dalam keadaan berdiri (seperti Menara).
Track : lingkaran dalam piringan.

xxxvi
Trackball : Memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk
memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis.
Bedanya, jika untuk menggerakkan penunjuk mouse di
layar diperlukan penggeseran mouse, penggeseran
penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar
bola trackball dengan tangan pemakai ke arah yang
dikehendaki.
Unicode : Standar yang lebih baru, Pada standar ini, sebuah karakter
dinyatakan dengan 16 bit. Alhasil, standar ini dapat
mencakup 65.536 karakter.
Unit kontrol : Salah satu bagian dari CPU yang berfungsi mengendalikan
seluruh komponen dalam sistem komputer, seperti
layaknya otak manusia yang mengontrol seluruh saraf
dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat
digerakkan atau dikendalikan.
Unit sistem : Sebuah kotak yang sering disebut case atau cabinet sistem
UPS (Uninterruptible : Peralatan yang memiliki baterai yang dapat menggantikan
Power Supply) sumber daya listrik utama ketika sumber listrik tersebut
mengalami kegagalan.
USB flash disk : Peranti penyimpan eksternal yang berbentuk pena dengan
panjang 53-63.5 mm, lebar 17 mm dan tinggi 8 mm dan
dicolokkan ke port USB. Kapasitas penyimpanan data
mencapai 2 TB.
Utilitas : Program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang
berhubungan dengan sumber daya sistem, misalnya untuk
memformat disket.
Versi : Menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak.
Umumnya, versi dinyatakan dengan bilangan semacam
berikut: 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, dan sebagainya.
Visi Komputer : Suatu bidang AI yang berurusan dengan pengenalan
(Computer Vision) terhadap suatu objek dan kemudian digunakan untuk
pengambilan keputusan.

xxxvii
Walker : Digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,
termasuk arah kaki berputar. Peralatan ini biasa digunakan
bersama headset dan glove.
Workstation : Jenis komputer yang lebih ampuh daripada kebanyakan
PC. Umumnya, jenis ini digunakan untuk kepentingan
aplikasi perancangan berbasis grafis seperti CAD, tetapi
belakangan juga banyak dipakai server dalam
client/server.
Zip Drive : Peranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat
dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi.

xxxviii
PENDAHULUAN

A. Deskripsi
Pengantar Teknologi Informasi merupakan mata kuliah teori yang terdiri
dari 2 SKS. Modul ini merupakan panduan mahasiswa untuk memperoleh
pengetahuan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi dalam Teknologi
Informasi. Mengkaji tentang Teknologi Informasi yang meliputi pengelompokan
Teknologi Informasi, komponen sistem Teknologi Informasi, klasifikasi sistem
Teknoloig Informasi, peranan Teknologi Informasi, dari bit ke informasi, satuan
data, satuan waktu dan frekuensi, sistem pengodean karakter, konversi sistem
biner dan sistem desimal, dasar sistem komputer, bagian unit sistem, prosesor,
memori internal, perkembangan komputer di masa mendatang, peranti masukan,
jenis peranti masukan, peranti pengetikan, peranti penunjuk, pengambil gambar
terformat, pengambil gambar tidak terformat, peranti masukan, suara, video,
gerakan, Radio, Frequency Identification Device (RFID), pembaca kartu
magnetik, pembaca kartu cerdas, pembaca kode QR, peranti keluaran, jenis
peranti keluaran, monitor, printer, plotter, computer output microfilm, audio,
penyimpan eksternal, macam penyimpan eksternal, pita magnetik, hard disk,
floppy disk, zip disk, piringan optik, usb flash disk, smart card, kartu memori,
perangkat lunak aplikasi, peran perangkat lunak, pengelompokan perangkat
lunak, istilah versi dan rilis, antarmuka pemakai, perangkat lunak aplikasi,
software suite, perangkat lunak untuk buku elektronik, perangkat lunak sistem,
macam-macam perangkat lunak, sistem operasi, utilitas, device driver,
penerjemah bahasa, pemrograman berbasis blok, kecerdasan buatan, dasar
artificial intellegence, perbandingan kecerdasan buatan dan kecerdasan
manusia, bidang-bidang aplikasi AI, dan topik lain-lain.

B. Prasyarat
Keberadaan modul pembelajaran dapat mempermudah mahasiswa dalam
menggali informasi, menyelesaikan tugas dan memecahkan masalah yang ada.
Dengan adanya modul pembelajaran, maka dapat mempermudah mahasiswa
dalam melaksanakan belajar, baik itu di dalam lingkungan kampus maupun di

1
rumah. Modul pembelajaran juga dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa
sehingga hasil belajarpun dapat meningkat.
Mencapai pemahaman dan penguasaan materi dari setiap kompetensi yang
ada, maka ada prasyarat tersendiri untuk mahasiswa yaitu harus menyelesaikan
setiap modul pembelajaran secara bertahap, karena dari setiap kompetensi
memiliki keterkaitan terhadap kompetensi selanjutnya. Mahasiswa juga harus
mampu dalam memecahkan masalah yang ada, baik itu dengan cara diskusi
kelompok maupun secara pribadi.
Untuk dapat menggunakan modul ini baik dosen maupun mahasiswa harus
mempersiapkan:
1. Komputer Personal atau Laptop atau Smartphone/Gadget.
2. Memilik aplikasi untuk membuka file PDF, seperti Adobe Reader, Foxit
Reader, Web Browser yang telah memilik Plug-in PDF.
3. Memiliki kemampuan dasar untuk menggunakan aplikasi pembuka file PDF.
4. Memiliki hak akses dan terdaftar pada website e-learning mata kuliah
Pengantar Teknologi Informasi.
Proses belajar dengan modul, maka mahasiswa dituntut untuk selalu
bersikap mandiri, kreatif serta memiliki motivasi tinggi dalam mengikuti
pembelajaran sehingga proses belajar mengajar menggunakan modul ini dapat
terlaksana dengan baik.
Mencapai pemahaman dan penguasaan materi dari setiap kompetensi yang
ada, maka prasyarat tersendiri untuk mahasiswa yaitu harus menyelesaikan
setiap modul secara bertahap, karena dari setiap kompetensi memiliki
keterkaitan terhadap kompetensi selanjutnya.
Berdasarkan hal tersebut, maka mahasiswa diharuskan:
1. Memiliki modul sebagai pedoman belajar
2. Mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif dan efesien.
Apabila mahasiswa mengikuti semua dari prasyarat tersebut, maka
mahasiswa dapat menguasai dan memahami materi yang ada dalam modul ini.
Mahasiswa juga akan mudah dalam pelaksanaan kegiatan mulai dari persiapan
sampai yang terakhir.

2
C. Petunjuk Penggunaan Modul Pengantar Teknologi Informasi
1. Bagi Fasilitator
a. Ciptakanlah suasana kelas yang cocok untuk memulai kuliah
b. Jelaskanlah tugas-tugas yang harus dilaksanakan oleh mahasiswa
c. Awasi kegiatan, dan bantulah mahasiswa yang mengalami kesulitan
d. Berikanlah umpan balik kepada mahasiswa berdasarkan hasil tesnya
e. Buatlah catatan yang diperlukan untuk penyempurnaan modul.
2. Bagi Mahasiswa
a. Bacalah dengan seksama tujuan akhir untuk mengetahui apa yang akan
diperoleh setelah mempelajari materi pengantar teknologi informasi ini.
b. Pelajari dengan seksama materi kegiatan belajar, jika ada informasi yang
kurang jelas atau mengalami kesulitan dalam mempelajari setiap materi,
sebaiknya berkonsultasi pada dosen.
c. Kerjakan latihan atau tes formatif tanpa melihat uraian pada bagian
sebelumnya, diskusikan dengan teman untuk mengetahui jawaban mana
yang mengandung kemungkinan benar atau salah.

D. Tujuan Akhir
Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan mampu menguasai
pembelajaran teori pengantar teknologi informasi yang meliputi dasar teknologi
informasi, dasar sistem komputer, peranti masukan, peranti keluaran,
penyimpanan eksternal, perangkat lunak aplikasi, dan perangkat lunak sistem.

E. Kompetensi
1. Pemahaman tentang dasar teknologi informasi, pengelompokan, klasifikasi
sistem, dan peranan teknologi informasi.
2. Pemahaman tentang dasar sistem komputer, dari bit ke informasi, satuan data,
satuan waktu dan frekuensi, sistem pengodean karakter, dan konversi sistem
biner dan sistem desimal.
3. Pemahaman tentang peranti masukan, peranti pengetikan, peranti penunjuk,
pengambil gambar terformat, pengambil gambar tidak terformat, suara, video,

3
gerakan, sensor, Radio Frequency Identification Device (RFID), pembaca
kartu magnetik, pembaca kartu cerdas, dan pembaca kartu QR.
4. Pemahaman tentang peranti keluaran, jenis peranti keluaran, monitor, printer,
plotter, Computer Output Microfilm (COM), dan audio.
5. Pemahaman tentang penyimpanan eksternal, macam penyimpan eksternal,
pita magnetik, hard disk, zip disk, piringan optik, usb flash disk, smart card,
dan kartu memori.
6. Pemahaman tentang perangkat lunak aplikasi, peran perangkat lunak,
pengelompokan perangkat lunak, istilah versi dan rilis, antarmuka pemakai,
word processing, spreadsheet, desktop publishing, presentasi grafik,
komunikasi, personal information manager, manajemen data, software suite,
dan perangkat lunak untuk buku elektronik.
7. Pemahaman tentang perangkat lunak sistem, macam-macam perangkat lunak,
sistem operasi, utilitas, device driver, penerjemah bahasa, dan pemrograman
berbasis blok.

F. Tes Formatif
1. Apa yang kamu ketahui tentang dasar teknologi informasi?
2. Apa yang kamu ketahui tentang dasar sistem komputer?
3. Apa yang kamu ketahui tentang peranti masukan?
4. Apa yang kamu ketahui tentang peranti keluaran?
5. Apa yang kamu ketahui tentang penyimpanan eksternal?
6. Apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak aplikasi?
7. Apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak sistem?
8. Apa yang kamu ketahui tentang dasar kecerdasan buatan?

4
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

KEGIATAN BELAJAR
1

DASAR TEKNOLOGI
INFORMASI

5
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan


Kegiatan perkuliahan pertama ini mengharapkan mahasiswa mampu
menguasai materi: pengertian teknologi informasi, pengelompokan teknologi
informasi, komponen sistem teknologi informasi, klasifikasi sistem teknologi
informasi, peranan teknologi informasi. Serta mahasiswa dapat menyelesaikan
tes formatif untuk melihat seberapa jauh mahasiswa di dalam memahami dan
menguasai materi modul.

B. Uraian Materi
1. Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi Informasi (information technology) biasa disebut TI, IT,
atau infotech. Berbagai definisi tentang informasi diberikan di Tabel 1.1
dengan maksud dapat memberikan gambaran lebih lanjut tentang teknologi
informasi.
Tabel 1.1. Berbagai definisi teknologi informasi
Sumber Definisi
Haag dan Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang
Keen (1996) membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan
tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi.
Martin Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi
(1999) komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang
digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,
melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengirimkan informasi.
Williams Teknologi informasi adalah teknologi yang
dan Sawyer menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur
(2003) komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data,
suara, dan video.

Dari definisi yang tercantum di Tabel 1.1 terlihat bahwa teknologi


informasi baik secara implisit maupun eksplisit tidak sekadar berupa

6
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

teknologi komputer, tetapi juga mencakup teknologi telekomunikasi.


Dengan kata lain, yang disebut teknologi informasi adalah gabungan antara
teknologi komputer dengan teknologi telekomunikasi.
Penjelasan kedua teknologi yang mendasari teknologi informasi
adalah sebagai berikut:
a. Teknologi Komputer
Teknologi komputer adalah teknologi yang berhubungan dengan
komputer, termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan
komputer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD ROM.
Komputer adalah mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program,
digunakan untuk mengolah data menjadi informasi. Program adalah
deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer
sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki
pembuatnya. Data adalah bahan mentah bagi komputer yang dapat
berupa angka maupun gambar, sedangkan informasi adalah bentuk data
yang telah diolah sehingga dapat menjadi bahan yang berguna untuk
pengambilan keputusan.

Gambar 1.1. Komputer dikendalikan oleh program untuk memproses


data menjadi informasi

b. Teknologi komunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi komunikasi
adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
Termasuk kategori teknologi ini adalah telepon, radio, dan televisi.

7
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.2. Teknologi telekomunikasi menjadikan komputer-komputer di


seluruh dunia dapat saling berkomuniksi

Perlu diperhatikan bahwa komputer tidak harus berupa seperti PC yang


Anda jumpai dalam rumah atau kantor, tetapi juga bisa berupa
peralatan-peralatan yang lain seperti mesin pembuat kopi, oven
gelombang mikro (microwave), remote untuk TV, televisi, ponsel, dan
CD Player. Peralatan-peralatan seperti itu pada masa kini bergantung
pada komputer dalam bentuk chip (chip) yang disebut mikroprosesor.
Mengingat keadaan seperti itu, banyak yang berpendapat bahwa istilah
komputer kurang tepat. Komputer tidak sekedar untuk melakukan
komputasi seperti yang tersirat pada namanya. Sebagaimana yang
dikatakan oleh John Von Neumann, pelopor teknologi komputer,
bahwa yang disebut komputer itu seharusnya tidak dinamakan seperti
itu, tetapi lebih tepat kalau dipanggil ‘mesin serbaguna’ (Williams dan
Sawyer, 2003:7).
Teknologi informasi tidak harus secara spesifik berupa komputer yang
terhubung ke komputer lain melalui telekomunikasi, tetapi juga dapat
berupa peranti seperti ponsel ataupun peralatan elektronika yang lain
yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (misalnya mesin
presensi yang membaca sidik jari). Hal yang terpenting adalah
teknologi informasi itu mencakup komputer dan telekomunikasi.

8
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.3. Berbagai contoh komponen teknologi informasi

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. ................................... adalah teknologi yang berhubungan dengan


komputer, termasuk peralatan-peralatan yang berhubungan dengan
komputer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD ROM
2. Program adalah..................................................................................
3. Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi
komunikasi adalah.............................................................................

2. Pengelompokan Teknologi Informasi


Teknologi informasi mencakup teknologi komputer dan teknologi
komunikasi. Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi enam
teknologi, yakni teknologi komunikasi, teknologi masukan, teknologi
keluaran, teknologi perangkat lunak, teknologi penyimpanan, dan mesin
pemroses. Gambar 1.4 menunjukkan sebuah sistem komputer yang
melibatkan berbagai teknologi yang telah disebut, kecuali teknologi
komunikasi.

9
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.4. Sistem komputer dan komponen penyusunnya

a. Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technology) adalah teknologi yang
berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data ke dalam
sistem komputer. Peranti masukan yang lazim dijumpai dalam sistem
komputer berupa keyboard dan mouse.
b. Mesin Pemroses
Mesin pemroses (processing machine) lebih dikenal dengan sebutan
CPU (central processing unit), mikroprosesor, atau prosesor. Sesuai
dengan namanya, CPU merupakan bagian dalam sistem komputer yang
menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang
mengatur pengolahan tersebut. Contoh prosesor untuk PC yang terkenal
saat ini antara lain adalah Celeron, Core i9, Core i7, Xeon, Pentium,
dan Core Duo. Intel dan AMD adalah contoh perusahaan yang
menghasilkan prosesor.

10
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.5. Prosesor Intel Core i9

c. Teknologi Penyimpan
Teknologi penyimpan dibedakan menjadi duo kelompok, yaitu memori
internal dan penyimpan eksternal. Memori internal (biasa juga disebut
main memory atau memori utama) berfungsi sebagai pengingat baik
bagi data, program, maupun informasi sementara ketika proses
pengolahan dilaksanakan oleh CPU. Dua contoh memori internal yaitu
ROM dan RAM. ROM (read-only memory) adalah memori yang hanya
bisa dibaca, sedangkan RAM (random access memory) adalah memori
yang isinya bisa diperbaharui.
Penyimpanan eksternal (external storage) dikenal juga dengan
penyimpanan sekunder. Penyimpan eksternal adalah segala peranti
yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Pengertian
permanen di sini berarti bahwa data yang terdapat pada penyimpanan
tetap terpelihara dengan baik sekalipun komputer sudah dalam keadaan
mati (tidak mendapat aliran listrik). Hard disk dan Flashdisk
merupakan contoh penyimpan eksternal.

11
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.6. Berbagai teknologi penyimpan

d. Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran (output technology) adalah teknologi yang
berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan
informasi hasil pengolahan sistem. Layar atau monitor dan printer
merupakan peranti yang biasa digunakan sebagai peranti keluaran.

12
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.7. Berbagai teknologi keluaran

e. Teknologi Perangkat Lunak


Perangkat lunak (software) atau dikenal juga dengan sebutan program
adalah deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan
komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan sesuai yang
dikehendaki pembuatnya. Tentu saja, untuk mengerjakan tugas yang
berbeda diperlukan pula perangkat tersendiri. Sebagai contoh,
Microsoft Word merupakan contoh perangkat lunak pengolah kata,
yaitu perangkat lunak yang berguna untuk membuat dokumen,
sedangkan Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang berguna
untuk mengolah gambar.

Gambar 1.8. Contoh perangkat lunak untuk membuat dokumen dan mengolah gambar

13
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Teknologi masukan adalah................................................................


2. Beberapa istilah lain dari CPU yaitu.................................................
3. Teknologi keluaran adalah................................................................
4. Software adalah.................................................................................

3. Komponen Sistem Teknologi Informasi


Sistem teknologi informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan
dengan penggunaan teknologi informasi. Suatu sistem teknologi informasi
pada dasarnya tidak hanya mencakup hal-hal yang bersifat fisik, seperti
komputer dan printer, tetapi juga mencakup hal yang tidak terlihat secara
fisik, yaitu software, dan yang lebih penting lagi adalah orang. Dengan kata
lain, komponen utama sistem teknologi informasi berupa:
1. Perangkat keras (hardware)
2. Perangkat lunak (Software)
3. Orang (Brainware).
Gambar 1.9 mengilustrasikan ketiga komponen tersebut.

Gambar 1.9. Tiga komponen utama sistem teknologi informasi

14
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Pembagian di atas mengasumsikan bahwa telekomunikasi sendiri


mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras mencakup
segala peralatan fisik yang dipakai dalam sistem teknologi informasi,
sedangkan orang merupakan komponen penentu keberhasilan sistem yang
menerapkan teknologi informasi. Komponen brainware dapat berupa
pemakai, pemelihara, dan pembuat sistem. Komponen ini menjadi kunci
keberhasilan sistem teknologi informasi. Tanpa andil komponen ini,
perangkat keras dan perangkat lunak menjadi tidak berguna sama sekali.
Sebagai contoh, pemrogram (programmer) adalah orang yang mempunyai
keahlian khusus dalam membuat program. Dengan adanya pemrogram dan
para spesialis teknologi informasi lainnya, sebuah organisasi dapat secara
terus-menerus mengembangkan aplikasi yang bersifat khas bagi organisasi
tersebut.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Sistem teknologi informasi adalah..........................................................


2. Tiga komponen utama sistem teknologi informasi yaitu........................

4. Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi


Sistem teknologi informasi dapat dibedakan dengan berbagai cara
pengklasifikasian. Misalnya, menurut fungsi sistem (embedded IT system,
dedicated IT system, dan general purpose IT system), menurut departemen
dalam perusahaan bisnis (sistem informasi akuntansi, sistem informasi
pemasaran, sistem informasi produksi, dll.), menurut dukungan terhadap
level manajemen dalam perusahaan (sistem pemrosesan transaksi, sistem
pendukung keputusan, dan sistem informasi eksekutif), menurut ukuran,
dan menurut cara melayani permintaan (klien-server).
a. Menurut Fungsi Sistem
Berdasarkan fungsi yang diemban sistem, sistem teknologi informasi
dapat dibedakan menjadi: sistem teknologi informasi yang melekat
(embedded IT system), sistem teknologi informasi yang khusus

15
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

(dedicated IT system), dan sistem teknologi informasi serbaguna (general


purpose IT system).
1. Embedded IT System
Embedded IT system adalah sistem teknologi informasi yang melekat
pada produk lain. Sebagai contoh, sistem VCR (video cassette
recorder) memiliki sistem teknologi yang memungkinkan pemakai
dapat merekam tayangan televisi. Adapun sistem teknologi informasi
pada lift dapat digunakan mengendalikan gerakan lift dalam gedung
pencakar langit. Sebagai contoh, lift tertentu tidak bisa digunakan
untuk lantai 2 sampai dengan 7 pada jam antara 7.00 sampai dengan
9.00. Contoh di gambar 1.10 memperlihatkan penerapan embedded IT
system berupa pembaca kartu RFID yang dapat mengendalikan lift
agar seseorang hanya bisa masuk ke lantai tertentu sesuai yang
diprogram di kartu RFID.

Gambar 1.10. Lift bluetooth RFID reader

2. Dedicated IT System
Dedicated IT system adalah sistem teknologi informasi yang
dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Sebagai contoh,
ATM (anjungan tunai mandiri) dirancang secara khusus untuk

16
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

melakukan transaksi keuangan bagi nasabah bank. Sistem seperti


ini tidak dapat dipakai untuk melakukan tugas seperti mengetik
dokumen.

Gambar 1.11. ATM adalah contoh dedicated IT system atau


sistem TI yang dirancang khusus untuk menangani transaksi
keuangan untuk menggantikan peran teller di bank

3. General Purpose IT System


General Purpose IT System adalah sistem teknologi informasi yang
dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas yang bersifat
umum. Sistem Komputer yang disebut PC merupakan contoh sistem
teknologi informasi serbaguna yang umum dipakai dalam rumah.
Dalam hal ini, PC dapat dipakai untuk mencatat pengeluaran,
melakukan perhitungan statistik, membuat gambar, ataupun untuk
belajar Bahasa asing. Tentu saja sistem ini dapat digunakan untuk
melakukan kegiatan apa saja sepanjang dilengkapi dengan perangkat
lunak yang sesuai.

17
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.12. PC merupakan contoh sistem teknologi informasi yang


serbaguna, dapat digunakan untuk melakukan kegiatan apa saja

b. Menurut Ukuran
Ukuran dalam pengklasifikasian sistem teknologi informasi tidak harus
berupa ukuran fisik, tetapi lebih cenderung didasarkan pada ukuran
informasi yang dapat ditampung, kemampuan sistem yang ditawarkan,
kecepatan pemroses, dan juga berdasarkan jumlah orang yang
menggunakan sistem secara bersamaan. Berdasarkan pengklasifikasian
seperti ini, terdapat berbagai istilah yang sampai saat ini tetap digunakan
untuk memberikan nama kelompok komputer, sekalipun parameter yang
digunakan untuk mengklasifikasikannya seringkali berubah seiring
dengan perkembangan teknologi yang mendukung komputer. Kelompok
tersebut yaitu mikrokomputer, workstation, minicomputer, mainframe,
dan supercomputer. Tabel 1.2 memperlihatkan klasifikasi komputer
beserta kegunaan masing-masing.

18
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Tabel 1.2. Ragam komputer (MFLOPS di tabel hanya sebagai bahan


perbandingan, karena dari masa ke masa bisa berubah)
Nama MFLOPS Kegunaan utama
Mikrokomputer 1-50 - Komputasi perseorangan
- Client pada aplikasi
client/server
- Pengolahan bisnis skala
kecil
Workstation 50-500 - Server pada aplikasi
client/server
- Untuk pengolahan citra
Minikomputer 3-1.000 - Komputasi dalam satu
departemen dalam
Perusahaan Aplikasi CAD
(untuk desian produk)
- Pengolahan bisnis skala
menengah
- Server dalam aplikasi
client/server
Mainframe 50-20.000 - Pemrosesan bisnis skala
besar
- Server dalam client/server
Superkomputer 1.000 – 20.000.000 Perhitungan sains kompleks

MFLOPS (millions of floating point operations per second) atau


megaflops adalah satuan yang menyatakan jumlah operasi bilangan real
(dalam satuan juta) per setiap detik. Satuan ini menyatakan jumlah
instruksi operasi bilangan real dalam orde dalam jutaan per satu detik.
 Superkomputer
Superkomputer adalah jenis komputer yang mempunyai kecepatan
proses paling hebat. Komputer ini biasa digunakan untuk menangani
aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalnya
untuk peramalan cuaca dan perancangan roket.

19
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Superkomputer yang terkenal adalah Cray (Cray Research, Inc.).


Selain perusahaan Cray, IBM juga turut berkiprah. IBM ASCI White
(Accelerated Strategies Computing Initiative White) merupakan
superkomputer buatan IBM yang dipasang di Lawrence Livermore
Laboratory, Livermore, California, yang digunakan untuk
melakukan simulasi pengujian nuklir pada Departemen Energi
Amerika Serikat. Komputer ini memiliki 8192 prosesor Power3 dan
dapat memproses 12,3 triliun instruksi per detik, memakan tempat
seluas 12.00 kaki kuadrat (William Sawyer, 2003).
Pada tahun 2002, IBM ASCI White atau yang juga disebut “Pacific
Blue” merupakan supercomputer tercepat di dunia. Adapun
supercomputer tercepat kedua dibangun oleh Intel yang dipasang di
Sandia National Laboratory, New Mexico. Superkomputer ini
tersusun atas 9152 prosesor Pentium P6 dengan kecepatan lebih dari
1,3 triliun instruksi per detik. Pada tahun 2012, Titan (Cray research,
Inc.) merupakan supercomputer tercepat di dunia dengan kecepatan
sebesar 17,59 petaflops (Dilow, 2012).
 Mainframe
Mainframe merupakan jenis komputer yang digunakan pada
perusahaan-perusahaan berskala besar untuk menangani pemrosesan
data dengan volume yang sangat besar. Perusahaan komputer yang
menjadi pemain utama pada kelas ini adalah IBM, Fujitsu, dan
Unisys. IBM S/390 Parallel Enterprise Server dan IBM Sistem z
adalah contoh mainframe.
 Minikomputer
Minikomputer seringkali disebut sistem midrange. Biasa digunakan
pada perusahaan-perusahaan berskala menengah sebagai server.
Vendor-vendor terkenal yang memproduksi jenis komputer ini
antara lain DEC, IBM, Hewlett Packard, dan Data General. Contoh
yang terkenal dan banyak digunakan pada perbankan adalah IBM
AS/400.

20
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

 Workstation
Workstation adalah jenis komputer yang lebih ampuh daripada
kebanyakan PC. Umumnya, jenis ini digunakan untuk kepentingan
aplikasi perancangan berbasis grafis seperti CAD, tetapi belakangan
juga banyak dipakai server dalam client/server. Komputer inilah
yang dipakai dalam pembuatan film Jurassic Park. Perusahaan
komputer yang menjadi pemain utama dalam memproduksi
workstation adalah DEC, IBM, dan Sun Microsystems.
 Mikrokomputer
Mikrokomputer lebih dikenal dengan sebutan PC (Personal
Computer) atau komputer pribadi. Mikrokomputer sendiri dapat
dibedakan menjadi desktop PC, tower PC, laptop, notebook,
palmtop, netbook, dan PDA.
- Desktop PC adalah jenis PC yang berukuran besar yang umum
digunakan pada rumah atau kantor, dengan case (kotak CPU)
dalam posisi tertidur dan biasa diletakkan di atas meja. Itulah
sebabnya dinamakan desktop PC.
- Tower PC adalah PC dengan case dalam keadaan berdiri (seperti
Menara). Umumnya, kotak CPU diletakkan di samping atau di
bawah kolong meja.
- Laptop adalah jenis mikrokomputer yang mudah untuk dibawa
bepergian.
- Notebook (mini-laptop) memiliki sifat seperti laptop. Hanya saja
ukurannya sedikit lebih kecil dari pada laptop. Secara fisik, laptop
dan notebook seringkali dibedakan. Dalam beberapa artikel,
laptop dianggap sama dengan notebook.
- Palmtop atau biasa disebut handled PC (PC genggam) adalah
komputer ber-keyboard yang berukuran sedikit lebih besar
daripada kalkulator sehingga dapat diletakkan di atas tangan.
Sekarang, peranti ini tidak popular.
- PDA (Personal Digital Assistant) adalah jenis komputer
genggam yang menggunakan pena sebagai pengganti keyboard.

21
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Pada zaman sekarang, ponsel-ponsel cerdas sebenarnya adalah


PDA.
- Tablet atau Tablet PC adalah jenis komputer tanpa keyboard
dengan ukuran 7 sampai 10 inchi.

Gambar 1.13. Aneka mikrokomputer

 Mikrokontroler
Mikrokontroler atau sering juga disebut embedded computer adalah
mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang
pada peralatan-peralatan elektronik yang cerdar, mobil, dan barang
yang lain (misalnya lift). Mikroprosesor ini membuat peralatan-
peralatan dapat deprogram. Perusahaan yang terkenal memproduksi
mikrokontroler adalah Motorola dan Texas Instrument.

22
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.14. Papan Arduino Uno mengandung mikrokontroler. Dapat


digunakan untuk membuat berbagai peralatan dan dapat diprogram melalui
PC.

c. Klien-Server
Pada Lingkungan yang mengandung sejumlah komputer, server
menyatakan sebuah komputer yang menyimpan data atau program yang
dapat diambil oleh komputer-komputer lain atau menyediakan peranti
seperti CD-ROM drive atau printer yang dapat digunakan oleh komputer-
komputer lain. Adapun klien adalah komputer yang memanfaatkan
layanan-layanan yang disediakan oleh server.

Gambar 1.15. Klien-server

23
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Pada perkembangan lebih lanjut, istilah server tidak harus berarti


komputer secara fisik, melainkan justru berupa perangkat lunak.
Sebagai contoh, web server adalah perangkat lunak yang berfungsi
melayani permintaan halaman web oleh klien. Dengan demikian, satu
komputer dapat berfungsi menjadi berbagai server. Komputer yang
digunakan untuk kepentingan seperti ini biasanya memiliki kecepatan
yang tinggi dan mengandung penyimpan eksternal berukuran besar.

Gambar 1.16. Komputer yang berfungsi sebagai server biasanya


mempunyai kecepatan tinggi dan memiliki hard disk berukuran besar

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Berdasarkan fungsi sistem, sistem teknologi informasi dapat


dibedakan menjadi tiga yaitu: ............................................................
2. Jenis komputer yang digunakan pada perusahaan-perusahaan
berskala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume
yang sangat besar dinamakan ..........................................................
3. Mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang
pada peralatan-peralatan elektronik yang cerdar, mobil, dan barang
yang lain disebut ...............................................................................

24
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

5. Peranan Teknologi Informasi


Peranan teknologi pada masa sekarang tidak hanya diperuntukkan
untuk organisasi, melainkan juga untuk kebutuhan perseorangan. Bagi
organisasi, teknologi informasi dapat digunakan untuk mencapai
keunggulan kompetitif, sedangkan bagi perseorangan, teknologi ini dapat
digunakan untuk mencapai keunggulan pribadi, termasuk mencari
pekerjaan.
Teknologi informasi bisa dikatakan telah merasuki ke segala bidang
dan ke berbagai lapisan masyarakat. Pada masa sekarang ponsel dengan
kemampuan mengambil informasi dari Internet telah menjadi barang yang
biasa dipakai orang untuk berkomunikasi, yang menjadikan jarak seperti tak
terasa. Orang seperti menjadi terbiasa dengan surat elektronik (e-mail) dan
mulai menjauhi penggunaan surat konvensional yang menggunakan kertas.
Orang lebih suka menggunakan program-program pengolah kata untuk
membuat dokumen daripada memakai mesin ketik biasa.
a. TI dalam Dunia Perbankan
Teknologi informasi ikut mewarnai dunai perbankan. Kehadiran sistem
online yang ditangani oleh teknologi komputer dan teknologi
komunikasi memungkinkan nasabah mengambil uang dari kantor cabang
dari bank yang sama yang berada di mana saja. Pada perkembangan
selanjutnya, sistem seperti ini juga dilengkapi dengan mesin-mesin ATM
(Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine), yang
memungkinkan nasabah bisa mengambil uang tanpa harus tergantung
oleh jam kerja bank. Ekspansi ATM juga dilakukan dengan membuat
ATM bersama yang memungkinkan nasabah sebuah bank bisa
mengambil pada ATM milik bank lain.
Pihak bank juga mengembangkan layanan dengan telepon, yang
memperkenankan nasabah memeriksa saldo tabungan dan berinteraksi
dengan yang siap melayani kapan saja. Dengan semakin banyak
perorangan yang mengakses internet, nasabah mulai dimanjakan dengan
kemudahan untuk melakukan transaksi, misalnya melakukan transfer
uang. Seorang Bapak yang menjadi nasabah bank cukup duduk

25
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

menghadap smartphone di rumah, mengakses situs bank, dan kemudian


dengan mudah dapat mentransfer uang ke rekening anaknya. Dalam
sekejap saldo tabungan anaknya telah bertambah dan proses itu bisa
dilakukan di waktu tengah malam ketika sebahagian besar orang sedang
tidur.

Gambar 1.17. Contoh situs bank yang menyelenggarakan transaksi melalui


internet

b. TI dalam Dunia Pendidikan


Teknologi informasi juga dapat melahirkan fitur-fitur baru dalam dunia
pendidikan. Sistem pengajaran dengan berbasis multimedia (teknologi
yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) dapat menjadikan
penyajian masalah menjadi menarik, tidak monoton, dan memudahkan
penyampaian isi materi. Seorang murid atau mahasiswa dapat
mempelajari materi tertentu secara mandiri dengan mengggunakan
komputer yang dilengkapi program berbasis multimedia. Kini, telah
banyak perangkat lunak yang tergolong sebagai edutainment yang
merupakan perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment
(hiburan).

26
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.18. GCompris adalah perangkat lunak pendidikan yang berisi


berbagai macam kegiatan untuk anak usia 2 – 10 tahun.

Teknologi internet ikut berperan dalam menciptakan e-learning atau


pendidikan jarak jauh. Kuliah tidak lagi harus dilakukan dengan suasana
pihak mahasiswa dan dosen bertemu di dalam ruang kelas. Kuliah dapat
dilaksanakan dengan cara mengakses modul-modul kuliah dari jarak
jauh. Begitu pula untuk pengiriman tugas dan berdiskusi. Para
mahasiswa dengan leluasa dapat mengatur waktu untuk belajar, kapan
saja dan di mana saja. Contoh situs yang menangani e-learning
ditunjukkan di Gambar 1.19.

27
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.19. e-learning biasa digunakan sebagai sarana untuk


memudahkan pelajar/mahasiswa belajar secara aktif dan mandiri melalui
internet

c. TI dalam Dunia Medis


Teknologi informasi juga diaplikasikan pada bidang medis. Banyak
rumah sakit yang menggunakan sistem informasi untuk menangani
transaksi yang berhubungan dengan karyawan, juru medis, dan pasien.
Sebagai contoh, sistem informasi digunakan untuk mencatat rekaman
medis pasien secara elektronis. Sistem informasi terkadang diperluas
tidak hanya untuk pemakai internal, melainkan juga untuk pemakai
eksternal (pengunjung). Untuk mencari informasi tentang seseorang
pasien (misalnya apakah si pasien masih menginap di rumah sakit atau
tidak, serta ada di kamar mana), pengunjung dapat berinteraksi secara
langsung dengan terminal yang disediakan untuk keperluan itu. Dengan
mengetikkan sepenggal nama, sistem informasi akan segera menyajikan
informasi tentang pasien yang memenuhi kriteria pencarian.
Teknologi informasi juga diterapakan pada peralatan-peralatan medis,
misalnya pada CT Scan (computer tomography). CT Scan adalah
peralatan yang mampu memotret bagian dalam tubuh seseorang tanpa
melakukan pembedahan, yakni dengan menggunakan teknologi sinar X.
Prinsip kerja alat ini adalah seperti berikut: Seseorang yang hendak

28
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

diamati ditidurkan dalam rongga silinder panjang (Gambar 1.20). Di


dalam silinder tersebut terdapat sumber sinar X yang akan memancarkan
sinar X pada bagian tubuh yang akan diperiksa. Di sisi seberang dalam
silinder terdapat sejumlah detector yang akan memantau pancaran sinar
X dan melakukan kalkulasi secara sistematis. Silinder diputar sehingga
sumber sinar X dan detector ikut berputar. Alhasil, akan didapatkan hasil
semacam yang terlihat di Gambar 1.21.

Gambar 1.20. Prinsip CT scan yang digunakan untuk memotret potongan


tubuh manusia

Gambar 1.21. Contoh potongan otak hasil dari pemotretan CT scan

29
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Mycin merupakan contoh sistem pakar yang digunakan untuk


membantu juru medis mendiagnosis penyakit darah yang cepat menular
dan kemudian dapat memberikan saran berupa penggunaan antibiotik
yang sesuai. Sistem ini telah diterapkan di Stanford Medical Center
semenjak tahun 1979 (Horn, 1986). Sistem pakar adalah perangkat
lunak yang ditujukan untuk meniru keahlian seseorang dalam bidang
tertentu. Sejumlah sistem pakar lain yang berhubungan dengan
panyakit yaitu Onconcin untuk membantu diagnosis penyakit kanker
dan Puff untuk mendiagnosis kelainan paru-paru.
d. TI untuk Kepolisian
Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan
berbagai aktivitas. Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi
informasi untuk membuat SIM (surat izin mengemudi). Dengan
menggunakan teknologi informasi yang melibatkan komputer, kamera
digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan
untuk membuat SIM hanya dalam waktu yang singkat.
Teknologi kompresi gambar memungkinkan sidik jari dapat disimpan
secara elektronis dengan ukuran yang sangat kecil sehingga tidak terlalu
menyita ruang dalam media penyimpan, sedangkan teknologi
pencocokan pola (pattern recognition) dapat digunakan untuk
memudahkan pencarian sidik jari yang tersimpan dalam basis data.

Gambar 1.22. Sistem pencarian seseorang melalui sidik jari

30
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Teknologi pengenalan wajah (face recognition) dapat digunakan untuk


mengenali wajah-wajah para pelaku tindak criminal yang telah
tersimpan dalam basis data didasarkan oleh suatu sketsa wajah atau
foto. Departemen kepolisian di California menggunakan basis data
yang disebut Law Enforcement Automated Data System (LEADS)
untuk melacak para mantan napi dan mencocokan dengan cepat
terhadap foto tersangka (Turban dkk, 1999:23).
e. TI untuk perdagangan Elektronik
E-commerce merupakan model perdagangan yang lahir berkat
kemajuan internet. Melalui jaringan raksasa ini, transaksi secara
elektronis telah menjadi pilihan yang menarik bagi organisasi dan
perorangan. Organisasi bisnis dapat menyediakan situs web yang
mempromosikan produk atau jasa yang ditawarkan dan memberikan
fasilitas untuk melaksanakan transaksi. Konsumen dapat melakukan
transaksi cukup dengan menggunakan komputer, tanpa harus bertemu
secara langsung dangan pihak penjual. Pembayaran bisa dilakukan
melalui kartu VISA atau semacam itu. Amazon.com
(www.amazon.com) merupakan contoh pelopor bisnis penjualan buku
secara online. Kini, tak hanya buku yang bisa dibeli secara online,
melainkan juga produk-produk seperti komputer, peralatan jaringan,
hingga biji tanaman lotus.

Gambar 1.23. Amazon.com, perintis penjualan secara online

31
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

f. TI untuk Perancangan Produk


Merancang produk dengan teknologi informasi merupakan sesuatu
yang telah umum dilakukan. Dengan menggunakan perangkat lunak
yang bernama CATIA (Computer Aided Three Dimensional Interactive
Application) buatan Dassault Systems, Perancis, pabrikan dapat
merancang mobil atau pesawat terbang tanpa kertas. Dodge dan
Daimler Chrysler merupakan contoh perusahaan yang mengandalkan
perangkat lunak ini untuk mewujudkan desain mobil beserta
komponen-komponennya dan bahkan untuk menguji (O’Brein,
2001:56). Boeing Company, industri pesawat terbang terbesar di
Amerika, juga menggunakan CATIA untuk merancang pesawat
terbang. Hal yang menarik, dengan menggunakan software tersebut
perusahaan ini membuat inovasi yang melibatkan pelanggan dalam
melaksanakan perancangan dan pengujian. Software yang sama juga
digunakan oleh industri pesawat terbang di Indonesia, IPTN.
Sementara itu, PT PAL Indonesia telah lama menggunakan perangkat
lunak CAD-CAM bernama Foran untuk mendesain dan membuat kapal
(Kadir, 1987).
Para perancang rumah dapat menggunakan perangkat lunak yang
khusus ditujukan untuk keperluan itu, misalnya 3D Home Architect
(Broderbund Software, Inc.). Dengan program seperti ini, perancang
dapat membuat tata letak ruangan dan kemudian melihat hasilnya dalam
bentuk tiga dimensi.

32
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Gambar 1.24. Desain lantai rumah pada 3D Home Architect

Gambar 1.25. Penampakan ruangan dalam bentuk tiga dimensi (3D Home
Architect)

33
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Mesin ATM merupakan salah satu penerapan Teknologi Informasi di


dunia.......................................................................................................
2. CT Scan adalah.......................................................................................
3. 3D Home Architect adalah.....................................................................

C. Rangkuman
Teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dengan
teknologi telekomunikasi. Teknologi komputer adalah teknologi yang
berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan-peralatan yang
berhubungan dengan komputer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan
CD ROM. Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi
komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi enam teknologi,
yakni:
1. Teknologi masukan, merupakan teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data ke dalam komputer.
2. Mesin pemroses, merupakan bagian dalam sistem komputer yang menjadi
pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengatur
pengolahan tersebut.
3. Teknologi penyimpanan, dibedakan menjadi dua kelompok yaitu memori
internal dan penyimpanan eksternal.
4. Teknologi keluaran, merupakan teknologi yang berhubungan dengan segala
peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan sistem.
5. Teknologi perangkat lunak, merupakan deretan instruksi yang digunakan
untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan
tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
6. Teknologi komunikasi, merupakan teknologi yang berhubungan dengan
komunikasi jarak jauh.

34
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

Sistem teknologi informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan


dengan penggunaan teknologi informasi. Komponen utama sistem teknologi
informasi berupa perangkat keras (hardware), perangkat lunak (Software), dan
orang (Brainware). Perangkat keras mencakup segala peralatan fisik yang
dipakai dalam sistem teknologi informasi, sedangkan orang merupakan
komponen penentu keberhasilan sistem yang menerapkan teknologi informasi.
Komponen brainware dapat berupa pemakai, pemelihara, dan pembuat sistem.
Sistem teknologi informasi dapat dibedakan dengan berbagai cara
pengklasifikasian. Misalnya, menurut fungsi sistem (embedded IT system,
dedicated IT system, dan general purpose IT system), menurut departemen
dalam perusahaan bisnis (sistem informasi akuntansi, sistem informasi
pemasaran, sistem informasi produksi, dll.), menurut dukungan terhadap level
manajemen dalam perusahaan (sistem pemrosesan transaksi, sistem
pendukung keputusan, dan sistem informasi eksekutif), menurut ukuran, dan
menurut cara melayani permintaan (klien-server).
Peranan teknologi pada masa sekarang tidak hanya diperuntukkan untuk
organisasi, melainkan juga untuk kebutuhan perseorangan. Bagi organisasi,
teknologi informasi dapat digunakan untuk mencapai keunggulan kompetitif,
sedangkan bagi perseorangan, teknologi ini dapat digunakan untuk mencapai
keunggulan pribadi, termasuk mencari pekerjaan.

D. Tes Formatif
1. Apa yang dimaksud dengan teknologi informasi?
2. Berikan contoh penerapan teknologi informasi dalam dunia perbankan!
3. Mengapa orang merupakan komponen penting yang menunjang
keberhasilan sebuah sistem teknologi informasi?
4. Apa yang dimaksud dengan edutainment?
5. Apa kegunaan prosesor? Berikan pula contoh nama-nama prosesor!

35
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100

F. Kunci Jawaban
1. Apa yang dimaksud dengan teknologi informasi?
Teknologi Informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dengan
teknologi telekomunikasi.
2. Berikan contoh penerapan teknologi informasi dalam dunia
perbankan!
Contoh penerapan teknologi informasi dalam dunia perbankan adalah
mesin-mesin ATM (Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller
Machine), yang memungkinkan nasabah bisa mengambil uang tanpa harus
tergantung oleh jam kerja bank. Ekspansi ATM juga dilakukan dengan
membuat ATM bersama yang memungkinkan nasabah sebuah bank bisa
mengambil pada ATM milik bank lain.
3. Mengapa orang merupakan komponen penting yang menunjang
keberhasilan sebuah sistem teknologi informasi?
Orang merupakan komponen penting yang menunjang keberhasilan sebuah
sistem teknologi informasi karena tanpa andil komponen ini, perangkat
keras dan perangkat lunak menjadi tidak berguna sama sekali. Sebagai
contoh, pemrogram (programmer) adalah orang yang mempunyai keahlian
khusus dalam membuat program. Dengan adanya pemrogram dan para
spesialis teknologi informasi lainnya, sebuah organisasi dapat secara terus-
menerus mengembangkan aplikasi yang bersifat khas bagi organisasi
tersebut.
4. Apa yang dimaksud dengan edutainment?
Edutainment adalah merupakan perpaduan antara education (pendidikan)
dan entertainment (hiburan).

36
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi

5. Apa kegunaan prosesor? Berikan pula contoh nama-nama prosesor!


Prosesor adalah bagian dalam sistem komputer yang menjadi pusat
pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengatur
pengolahan tersebut. Contoh prosesor untuk PC yang terkenal saat ini antara
lain adalah Celeron, Core i9, Core i7, Xeon, Pentium, dan Core Duo.

37
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

KEGIATAN BELAJAR
2

DASAR SISTEM KOMPUTER

38
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan


Kegiatan perkuliahan ke dua ini mengharapkan mahasiswa mampu
menguasai materi: dari bit ke informasi, satuan data, satuan waktu dan frekuensi,
sistem pengodean karakter, konversi sistem biner dan sistem desimal, bagian
unit sistem, prosesor, memori internal, perkembangan komputer di masa
mendatang. Serta mahasiswa dapat menyelasaikan tes formatif untuk melihat
seberapa jauh mahasiswa di dalam memahami dan menguasai materi modul.

B. Uraian Materi
1. Dari Bit ke Informasi
Sejak diciptakan yang pertama kali, komputer berkerja atas dasar sistem
biner. Sistem biner adalah sistem bilangan yang hanya mengenal dua macam
angka yang disebut dengan istilah bit (binary digit), berupa 0 dan 1. Dengan
hanya dua kemungkinan bilangan inilah komputer dapat menyajikan
informasi yang begitu berguna bagi peradapan manusia.
Bit-bit dapat digunakan untuk menyusun karakter apa saja. Istilah
karakter dalam dunia komputer berarti:
- Huruf, misalnya A dan z,
- Digit, seperti 0, 2, dan 9,
- Selain huruf maupun digit, seperti tanda + serta & dan bahkan simbol
seperti @
Kemungkinan nilai pada sebuah sistem biner yang berupa 0 atau 1
dinyatakan dalam sistem komputer dengan metode saklar yang hanya
mengenal keadaan hidup atau mati. Keadaan hidup menyatakan nilai 1 dan
keadaan mati menyatakan nilai 0. Sebagai contoh, dengan menggunakan 8
saklar maka akan didapatkan 256 (28 ) kemungkinan nilai. Gambar 2.1
menunjukkan kata “UNP” yang dinyatakan dengan kombinasi dari 8 keadaan
saklar.

39
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Gambar 2.1. Rangkaian saklar untuk membentuk kata “UNP”

Sekalipun komputer bekerja atas dasar sistem biner, pemakai awam


bekerja dengan perspektif yang berbeda (Gambar 2.2). Pada prinsipnya,
pemakai awam tidak perlu tentang sistem biner. Sebagai contoh, seorang
pemakai yang ingin melakukan perhitungan 2 + 2 ataupun menuliskan tulisan
“hallo” tetap berorientasi pada sistem yang biasa digunakan manusia.
Pemakai tidak perlu tahu tentang biner dari huruf H ataupun bentuk biner dari
digit 2. Secara internal. Komputerlah yang mengubah bentuk representasi
manusia ke dalam sistem biner dan selanjutnya komputer menyajikan
informasi dalam bentuk simbol-simbol yang biasa digunakan manusia.

40
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Gambar 2.2. Pemakai dan sistem komputer menggunakan pendekatan


sistem yang berbeda

Gambar 2.3 memperlihatkan perbedaan orientasi antara mesin dan


manusia. Manusia terbiasa menggunakan bilangan yang berbasis 10 (itulah
sebabnya terdapat 10 digit, dari 0 sampai 9), menggunakan simbol, kata,
kalimat, dan gambar, sedangkan komputer berorientasi pada mesin yang
hanya mengenal keadaan 0 dan 1. Meskipun terdapat perbedaan seperti ini,
komputer diharapkan dapat memenuhi pendekatan manusia dan keadaan
inilah yang telah dirasakan oleh para pemakai awam. Bayangkan saja
seandainya para pemakai awam harus berinteraksi dengan komputer dengan
keharusan menggunakan notasi bilangan biner, komputer pasti tak akan
sepopuler sekarang.

Gambar 2.3. Perbedaan orientasi mesin dan manusia

41
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Sistem biner adalah .................................................................................

2. Satuan Data
Bit merupakan satuan data terkecil dalam sistem komputer. Di atas
satuan ini terdapat berbagai satuan yang lain, yakni berupa byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, terabyte, dan petabyte. Tabel 2.1 memberikan ringkasan
seluruh satuan data beserta hubungan denga satuan data yang lain.
Selain berbagai istilah yang menggunakan istilah byte, kadangkala
dijumpai istilah yang menggunakan bit seperti megabit. Penggunaan istilah
ini biasanya dikaitkan dengan “per detik”; misalnya, 10 megabit per detik.
Istilah megabit per detik sering dinyatakan dengan Mbps (megabit per
second). Dalam hal ini, megabit berarti 1.000.000 bit.
Tabel 2.1. Daftar satuan data
Satuan Ekuivalen Keterangan
Byte 8 bit Untuk menyimpan sebuah karakter pada
sistem ASCII atau EBCDIC
Kilobyte 1024 byte Awalnya PC hanya memiliki memori
sebesar 640 kilobyte
Megabyte 1024 kilobyte Memori PC pada tahun 2000an berkisar
antara 64 – 1024 megabyte
Gigabyte 1024 megabyte Ukuran hard disk yang digunakan
berkisar 80 – 1024 gigabyte
Terabyte 1024 gigabyte Database yang sangat besar
Petabyta 1024 terabyte Penggunaan di masa datang

42
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

a. Byte
Byte merupakan satuan yang digunakan untuk menyatakan sebuah
karakter. Sebagai contoh, sebuah byte pada sistem ASCII dinyatakan
dengan sebuah byte. Sebuah byte tersusun atas delapan bit.

Gambar 2.4. Satu byte terdiri atas 8 bit

b. Kilobyte
Kilobyte mempunyai hubungan terhadap byte seperti berikut:
1 kilobyte = 1024 byte
Satuan ini seringkali disingkat menjadi KB. Ukuran berkas gambar yang
berukuran kecil biasanya berukuran dalam orde kilobyte.
c. Megabyte
Satu megabyte identik dengan 1024 kilobyte atau sama dengan 1.048.576
byte.
d. Gigabyte
Satu gigabyte identik dengan 1024 megabyte atau sama dengan
1.073.741.824 byte. Satuan ini biasa digunakan untuk menyatakan
kapasitas hard disk dalam PC dan seringkali disingkat menjadi GB.
e. Terabyte
Satu terabyte identik dengan 1024 gigabyte atau sama dengan
1.009.511.627.776 byte. Satuan ini biasa digunakan untuk menyatakan
kapasitas hard disk dalam mainframe dan bahkan sekarang untuk PC.
Satuan ini seringkali disingkat TB.

43
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

f. Petabyte
Satu petabyte identik dengan 1024 terabyte. Sejauh ini, satuan yang biasa
disingkat menjadi PB ini belum digunakan. Di masa mendatang, hard disk
dapat memiliki kapasitas dalam orde petabyte.

Lengkapi kalimat berikut ini!

3. Satuan data terkecil di dalam sistem komputer disebut ....................


4. 10 Megabyte = ................. byte

3. Satuan Waktu dan Frekuensi


Bagi manusia, satu detik merupakan waktu yang sangat cepat, tetapi
tidak bagi komputer. Kecepatan komputer dalam memproses sebuah instruksi
sangatlah tinggi. Orde waktu yang digunakan untuk mengerjakan sebuah
instruksi jauh di bawah satu detik. Itulah sebabnya, terdapat beberapa satuan
waktu yang perlu untuk diketahui, sebagaimana terlihat di Tabel 2.2.
Tabel 2.2. Daftar satuan waktu
Satuan Ekuivalen
Milidetik 1/1.000 detik
Mikrodetik 1/1.000.000 detik
Nanodetik 1/1.000.000.000 detik
Pikodetik 1/1.000.000.000.000 detik

Satuan lain yang banyak disinggung dalam sistem komputer adalah


satuan untuk frekuensi. Frekuensi diukur dengan satuan Hertz. Frekuensi
berarti jumlah siklus dalam satuan detik. 1 Hertz berarti bahwa dalam satu
detik terbentuk sebuah siklus. Ukuran frekuensi yang lebih besar yaitu
kilohertz, megahertz, dan gigahertz. 1 kilohertz (KHz) = 1000 hertz (Hz), 1
megahertz (MHz) = 1000 kilohertz, dan 1 gigahertz (GHz) = 1000 megahertz.

44
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. 200 detik = ....................Mikrodetik


2. Satuan frekuensi adalah .....................

4. Sistem Pengkodean Karakter


Sistem yang digunakan untuk mengodekan karakter ada bermacam-
macam. Tiga yang terkenal adalah ASCII, EBCDIC, dan Unicode.
a. ASCII
ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
dikembangan oleh ANSI (American National Standard Institute). Pada
awalnya, standar ini menggunakan tujuh bit untuk menyatakan sebuah
kode. Dengan menggunakan tujuh bit, karakter yang tersedia meliputi
karakter control, huruf (A sampai dengan Z dan a sampai dengan z), digit
(0 sampai dengan 9), dan sejumlah symbol seperti * dan +. Belakangan,
ASCII dikembangkan dengan menggunakan delapan bit, dengan
tambahan sejumlah simbol Yunani dan karakter grafis.
b. EBCDIC
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
merupakan standar yang dibuat oleh IBM pada tahun 1950-an dan
menggunakan delapan bit untuk setiap kode. Pertaman kali digunakan
pada IBM System/360. Standar ini diterapkan pada berbagai komputer
mainframe.
Tabel 2.3 memperlihatkan sejumlah karakter yang direpresentasikan
dengan kode EBCDIC dan ASCII.
Tabel 2.3. Daftar sejumlah karakter pada EBCDIC dan ASCII
Karakter Biner ASCII Biner EBCDIC
A 1100 0001 1010 0001
B 1100 0010 1010 0010
C 1100 0011 1010 0011
0 1111 0000 0101 0000

45
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

1 1111 0001 0101 0001


2 1111 0010 0101 0010

c. Unicode
Selain EBCDIC dan ASCII, terdapat standar yang lebih baru yang
dinamakan Unicode. Pada standar ini, sebuah karakter dinyatakan
dengan 16 bit. Alhasil, standar ini dapat mencakup 65.536 karakter.
Dengan cara seperti ini, berbagai simbol dalam Bahasa seperti Arab dan
Cina bisa ditampung. Informasi lebih jauh tentang Unicode dapat dilihat
pada situs http://www.unicode.org/

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Tiga sistem pengkodean karakter yang terkenal yaitu ............................


2. ASCII adalah singkatan dari ..................................................................

5. Konversi Sistem Biner dan Sistem Desimal


Sebagaimana telah diketahui bahwa komputer menggunakan sistem
biner, sedangkan manusia terbiasa menggunakan sistem desimal. Mengingat
hal seperti ini, adakalanya diperlukan untuk mengetahui cara melakukan
konversi dari kedua sistem bilangan tersebut.
a. Konversi dari Sistem Biner ke Sistem Desimal
Sebagai contoh, terdapat bilangan 01001011 dalam sistem biner.
Berapakah ekuivalennya dalam sistem desimal? Untuk memecahkan
persoalan ini, Anda bisa menggunakan pedoman sebagaimana
diperlihatkan di Gambar 2.5.

46
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Gambar 2.5. Contoh pengonversian dari bilangan pada sistem biner


ke bilangan pada sistem desimal

Jadi, 01001011 biner identik dengan 75 desimal.


b. Konversi dari Sistem Desimal ke Sistem Biner
Untuk keadaan sebaliknya, dari sistem desimal ke sistem biner, Anda bisa
melakukan dengan cara seperti yang ditunjukkan di gambar 2.6

Gambar 2.6. Cara mengonversi bilangan dari sistem desimal ke bilangan biner

47
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Jika bilangan-bilangan sisa pembagian disusun dari bawah ke atas dan


dituliskan dari kiri ke kanan akan diperoleh susunan seperti berikut:
1001110001
Bilangan itulah yang identik dengan 625 desimal.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. 512 desimal identik dengan ...................... biner


2. 10101010 biner identik dengan ........ desimal

6. Bagian Unit Sistem


Gambar 2.7 memperlihatkan skema PC pada bagian unit sistem.

Gambar 2.7 Skema PC

48
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Unit sistem berupa sebuah kotak yang sering disebut case atau cabinet
sistem. Di dalam kotak inilah terdapat berbagai komponen seperti CPU, chip
memori (RAM dan ROM), motherboard, catu daya, hard disk, dan CD drive.
Gambar 2.8 menunjukkan penampakan di dalam case. Namun, tentu
saja tidak semua case tidak mempunyai tata letak yang sama dengan gambar
tersebut.

Gambar 2.8 Case dan isinya

a. Motherboard
Motherboard terkadang disebut system board, main board, dan plannar.
Komponen ini terdiri atas sejumlah komponen yang terpasang secara
menetap (tidak bisa dilepas) dan slot-slot (tempat untuk menancapkan
komponen tambahan) atau socket (tempat untuk menancapkan prosesor)
untuk memasang komponen-komponen yang dapat dilepas. Beberapa
contoh komponen yang dapat dilepas dan dipasang pada motherboard
adalah kartu suara (sound card), kartu I/O (I/O card), chip mikroprosesor,
dan chip RAM. Beberapa motherboard telah dilengkapi dengan kartu I/O
yang tak dapat dilepas dan dikenal dengan istilah onboard (melekat pada
papan).

49
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Slot-slot dalam dalam motherboard memungkinkan pemakai dapat


melakukan ekspansi atau melakukan upgrade. Istilah ekspansi berarti
meninggkatkan kemampuan komputer dengan cara menambahkan
komponen-komponen tertentu untuk melaksanakan tugas-tugas yang
tidak dicakup pada sistem sebelumnya. Hal inilah yang memungkinkan
pemakai dapat membeli komputer dengan fitur-fitur dasar yang
dikehendaki dan di lain saat pada saat butuh atau karena sudah ada dana,
pemakai dapat menambahkan fitur yang lain. Sebagai contoh, pada
awalnya pemakai hanya menggunakan komputer yang tidak
dimaksudkan untuk dihubungkan ke komputer lain. Oleh karena itu,
diperlukan untuk memasang kartu jaringan (network interface card).
Upgrade menyatakan perubahan dari versi sekarang ke versi yang lebih
tinggi. Upgrade dapat berupa perubahan jenis mikroprosesor atau
perubahan sistem operasi (misalnya dari Windows 8 ke Windows 10).

Gambar 2.9 Contoh motherboard

Beberapa perusahaan yang terkenal dalam memproduksi motherboard


yaitu Iwill Corporation (www.iwill.net), Asus (www.asus.com.tw), dan
Gigabyte Technology (www.gigabyte.com.tw).

50
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

b. Catu Daya
Catu daya (power supply) berfungsi sebagai pemasok listrik bagi
rangkaian dalam komputer. Masukan komponen ini berupa arus bolak-
balik (AC) yang berasal dari PLN atau sumber listrik lainnya.
Selanjutnya, catu daya mengonversi arus bolak balik tersebut menjadi
arus searah (DC). Arus searah inilah yang sesungguhnya digunakan oleh
komponen-komponen dalam komputer. Catu daya dapat dihidupkan atau
dimatikan melalui tombol on-off yang umumnya terdapat pada bagian
depan unit sistem.
Seringkali, masukan catu daya tidak dihubungkan ke sumber listrik
secara langsung, melainkan melalui peralatan perantara yang dapat
berupa pelindung kejutan, regulator tegangan, atau UPS.
 Pelindung Kejutan
Pelindung kejutan (surge protector atau kadang disebut surge
suppressor) merupakan peralatan yang berfungsi untuk melindungi
komputer dari lonjakan tegangan yang walaupun sesaat dapat merusak
berbagai peralatan elektronik, termasuk komputer.

Gambar 2.10 Contoh empat macam surge protector

Peralatan ini dipasang untuk menghubungkan colokan catu daya


komputer dengan sumber listrik.

51
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

 Regulator Tegangan
Regulator tegangan (voltage regulator) adalah peralatan yang
berfungsi menstabilkan tegangan listrik, terutama berguna kalau
tegangan listrik dari sumber listrik tiba-tiba menurun. Gangguan
penurunan tegangan listrik sering dialami ketika terdapat peralatan
seperti AC mulai dihidupkan. Gangguan ini sering ditandai dengan
lampu yang meredup dan dapat menyebabkan komputer yang sedang
hidup akan menjadi mati sesaat. Regulator tegangan dibuat dalam
rangka untuk menanggulangi gangguan seperti itu.

Gambar 2.11 Regulator tegangan

52
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

 UPS
UPS (Uninterruptible Power Supply) adalah peralatan yang memiliki
baterai yang dapat menggantikan sumber daya listrik utama ketika
sumber listrik tersebut mengalami kegagalan. Ketika arus listrik dari
sumber listrik utama mati, UPS memberi sumber listrik secara
sementara dengan kemampuan antara 15 menit sampai 1 jam. Dengan
cara seperti ini, pemakai komputer diberi kesempatan untuk segera
mengakhiri segala kegiatannya sehingga kalau ada dokumen yang
belum disimpan bisa segera disimpan.

Gambar 2.12. UPS dapat memberikan pasokan daya listrik beberapa saat ketika
sumber daya utama listrik mati.

53
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

c. Sistem Pendingin
Di dalam unit sistem terdapat sistem pendingin yang berfungsi untuk
mendinginkan suhu sekitar. Seperti halnya mesin mobil, case komputer
juga harus dipertahankan agar tidak mencapai suhu tertentu agar tak
kepanasan. Sebagaimana diketahui, suhu yang terlalu tinggi dapat
menimbulkan kerusakan pada komponen-komponen komputer.
Sistem pendingin terdiri atas sebuah kipas angin dan sirip penyerap
panas. Sistem ini biasanya terletak berdekatan dengan catu data. Secara
lebih khusus, terdapat pula sistem pendinginan yang diterapkan pada
prosesor maupun pada hard drive. Sistem pendinginan pada hard drive
bersifat opsional.
d. Bus
Bus adalah jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan
komponen yang lain. Bus dapat dibayangkan sebagai suatu jalan yang
menghubungkan dari tempat ke tempat yang lain. Sebagai contoh, antara
CPU dan memori utama dihubungkan oleh bus memori.
Pada PC terdapat tiga jenis bus, yaitu bus prosesor, bus I/O, dan bus
memori.
Tabel 2.4. Tipe bus pada PC berdasarkan komponen-komponen yang
dihubungkan oleh bus
Jenis Bus Keterangan
Bus prosesor Merupakan jalur komunikasi antara CPU dan bus
I/O atau antara CPU dan cache memori eksternal.
Gambar 2.14 menunjukkan bus prosesor. Bus ini
ditujukan untuk mentransmisikan data secepat
mungkin. Oleh karena itu, kecepatan bus prosesor
lebih tinggi daripada kecepatan bus-bus yang lain.
Pada sistem berbasis Pentium, lebar data sebesar
64 bit.
Bus I/O Berfungsi untuk memungkinkan CPU
berkomunikasi dengan peranti peripheral (peranti
di luar unit sistem) seperti printer dan scanner

54
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Bus memori Digunakan untuk mentransmisikan data antara


CPU dan memori utama (RAM). Lebar bus
memori sama dengan lebar bus prosesor.

Gambar 2.13 Bus prosesor

Bus pada prosesor dapat dibedakan berdasarkan fungsi yang dilakukan


oleh bus, yaitu berupa bus alamat, bus data, dan bus pengendali.
 Bus data berfungsi untuk melewatkan data dari dan ke memori utama
 Bus alamat digunakan untuk mengirimkan isyarat yang menyatakan
alamat dalam memori utama.
 Bus pengendali berfungsi untuk mengirimkan isyarat yang
menyatakan data “dibaca” atau “ditulis” dari atau dan ke memori
utama, peranti masukan, atau peranti keluaran.
Alamat memori dapat dibayangkan seperti alamat rumah. Setiap rumah
memiliki alamat yang unik sehingga Pak Pos dengan cepat dapat

55
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

mengantarkan surat ke suatu alamat. Pada sistem komputer, penentuan


alamat memori dilakukan melalui bus alamat.
Lebar bus alamat menentukan jumlah memori yang dapat diakses.
Sebagai contoh, lebar bus alamat pada prosesor 8088 adalah 20 bit.
Jumlah memori yang dapat diakses sebesar (1 MB atau 220 ). Lebar bus
Pentium 4 sebesar 36 bit, yang berarti dapat mengalamati sebanyak 236
atau 2 GB memori.
Bus memiliki karakteristik yang disebut lebar bus (jumlah bit yang dapat
dilintaskan dalam sekali waktu) dan kecepatan bus (menyatakan
kecepatan data yang dapat disalurkan dalam bus). Lebar bus dinyatakan
dengan satuan bit dan kecepatan bus dinyatakan dengan satuan MHz.
e. Bus I/O dan Berbagai Kartu I/O
Bus I/O seringkali disebut sebagai bus slot ekspansi. Bus inilah yang
menjadi penghubung antara CPU dan peranti-peranti yang berada di luar
unit sistem. Berbagai tipe bus I/O antara lain adalah ISA, PCI, AGP,
EISA, VL-bus, FireWire, dan USB. Perlu diketahui, EISA dan VL-bus
tidak lagi populer.
Tabel 2.5. Daftar tipe bus I/O
Jenis bus I/O Keterangan
ISA ISA (Industry Standard Architecture) merupakan
bus generasi lama yang memiliki kecepatan rendah,
lebar bus ini 8 atau 16 bit. Bus 8 bit digunakan pada
IBM PC XT, sedangkan bus 16 bit digunakan mulai
pada IBM PC/AT. Kecepatan transfer bus ISA
adalah 8 megabit/detik. Biasa digunakan untuk
mouse dan kartu jaringan berkecepatan rendah
EISA EISA (Extended Industry Standard Architecture)
dikembangkan oleh Compaq dan diumumkan pada
tahun 1988. Bus ini menyediakan slot 32 bit
VL-bus VL-bus (VESA local bus) dibuat oleh VESA (the
Video Electronics Standards Association). Bus ini
dapat memindahkan 32 bit data per waktu.

56
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Memiliki kecepatan antara 128 megabit/detik


sampai dengan 132 megabit/detik. Saat inik jenis
ini tidak lagi digunakan karena sangat bergantung
pada prosesor 486
PCI Bus PCI (Peripheral Component Interconnect)
memiliki lebar 32 atau 64 bit. Oleh karena itu, bus
PCI mempunyai kecepatan 4 kali lebih cepat
daripada bus ISA. Biasa digunakan untuk kartu
grafik, kartu suara, modem, dan kartu jaringan
berkecepatan tinggi. Pada CPU 32 bit, PCI
mendukung transfer data sebesar 132 megabit/detik
dan pada CPU 64 bit sebesar 264 megabit/detik.
AGP Bus AGP (Accelerated Graphics Port) merupakan
bus yang dirancang untuk mendukung video dan
grafik tiga dimensi. Bus ini memiliki kecepatan 2
kali lebih cepat daripada bus PCI
FireWire FireWire merupakan teknologi bus yang relatif
baru. Dibuat sebagai tanggapan atas kebutuhan
pemindahan data pada peranti multimedia audio
dan video. Kecepatan transfer mencapai 400
megabit/detik dan sedang dikembangkan lebih
cepat lagi. Spesifikasi IEEE-1394 tentang FireWire
ini dipublikasikan pada akhir 1995
USB Teknologi USB (Universal Serial Bus) adalah yang
terbaru. Spesifikasi USB dipublikasikan pada
tahun 1996 oleh konsorsium antara Compaq,
Digital, IBM, Intel, Microsoft, NEC, dan Northern
Telecom. USB berupa kabel yang memungkinkan
koneksi sampai 127 peranti secara sambung-
menyambung dengan kecepatan transfer data
sebesar 12 megabit/detik untuk USB 1.0, 480

57
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

megabit/detik untuk USB 2.0, dan 3,2 gigabit/detik


untuk USB 3.0.

Penambahan kartu I/O dilakukan pada slot-slot ekspansi. Berbagai tipe


kartu I/O dapat dilihat di Tabel 2.6. Istilah kartu kadang-kadang
dinyatakan dengan adapter, board, ataupun controller.
Tabel 2.6. Berbagai macam kartu I/O yang dipasang pada slot ekspansi.
Jenis Kartu Keterangan
Accelerated board Mempercepat pemrosesan
Cache card Meningkatkan kinerja disk
Coprocessor board Berisi chip prosesor yang ditujukan untuk
menangani pemrosesan bilangan titik-
mengambang (bilangan pecahan)
Disk Controller card Memungkinkan berbagai tipe disk
dihubungkan ke sistem komputer
Fax modem board Memungkinkan berbagai tipe disk
dihubungkan ke sistem komputer
Graphics/Video board Kartu penghubung ke monitor
Memory expansion Memungkinkan RAM ditambahkan ke
board sistem komputer
Sound card Kartu suara ini digunakan agar komputer
mendukung pemrosesan audio
Paralel I/O card Kartu yang mendukung penambahan port
paralel
Serial card Kartu yang mendukung penambahan port
serial
Network interface Kartu jaringan ini digunakan agar
card komputer dapat berhubungan dengan
komputer lain
Multi I/O card Kartu ini menyediakan port paralel
maupun serial
USB I/O card Kartu ini menyediakan port USB

58
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

IDE I/O card Kartu ini digunakan untuk


menghubungkan sistem komputer dengan
hard drive atau CD drive di dalam unit.
IDE adalah kepedekan dari Integrated
Device Electronics. Terkadang disebut
juga ATA (Advanced Technology
Attachment). Kecepatan transfer IDE
berkisar antara 2 sampai dengan 100
megabit/detik
SCSI I/O card Kartu ini menyediakan port SCSI
FireWire I/O card Menyediakan port FireWire

Gambar 2.14. Contoh kartu jaringan yang berbasis ISA

Pada sistem notebook terdapat kartu yang disebut PCMCIA (the


Personal Computer Memory Card International Assosiation) atau
disebut juga PC card. Kartu ini berukuran seperti kartu kredit dan
digunakan untuk memperluas kemampuan notebook. Macam PC card,
yaitu PC card-I (ketebalan 3,3 mm), PC card-II (ketebalan 5 mm), PC
card-III (ketebalan 10.5 mm), PC card-IV (ketebalan 16 mm). Type I
ditujukan secara khusus untuk kartu flash memory, tipe II untuk modem

59
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

dan kartu jaringan, dan tipe III untuk hard disk dan peranti komunikasi
tanpa kabel. Tipe IV belum distandarisasi oleh PCMCIA.
f. Port
Port merupakan colokan yang terpasang di bagian belakang case yang
berfungsi sebagai penghubung antara komponen di dalam unit sistem
dengan peranti di luar. Sebagai contoh, port memungkinkan peralatan
seperti kamera digital, monitor, dan mouse dihubungkan ke unit sistem.
Port dapat dikelompokkan menjadi port serial, port paralel, port SCSI,
port USB, port infrared, dan port lain-lain.

Gambar 2.15 Berbagai port

60
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Tabel 2.7. Daftar jenis port


Port Keterangan
Port Serial Biasa digunakan untuk melakukan transmisi data yang
berorientasi pada pengiriman sebuah bit per waktu. Karena
sifatnya yang demikian, pengiriman data berjalan lambat.
Biasa digunakan untuk mengoneksikan peranti seperti
printer serial, mouse, modem, PLC (Programmable Logic
Controller), pembaca kartu magnetik, dan pembaca
barcode. Port ini sering dinyatakan dengan nama port COM.
Konektor yang digunakan adalah RS-232C dengan 9 pin
atau 25 pin.

Port COM dengan 9 pin

Port COM dengan 25 pin


Port Paralel Port paralel atau biasa disebut port LPT bekerja atas dasar 8
bit per waktu. Cocok untuk pengiriman data dengan cepat,
tetapi dengan kabel yang pendek (tidak lebih dari 15 kaki).
Umumnya digunakan untuk printer paralel, hard disk
eksternal, dan Zip drive. Konektor yang digunakan adalah
DB-25 yang terdiri dari 25 pin.

Port LPT dengan 25 pin

61
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Port SCSI SCSI (Small Computer System Interface) adalah jenis port
yang memungkinkan koneksi antar peranti dalam bentuk
sambung-menyambung. Port ini menawarkan kecepatan
yang lebih tinggi daripada port serial maupun paralel.
Kecepatan transfernya adalah 32 bit per waktu. Biasa
digunakan untuk menghubungkan hard drive, scanner,
printer, dan tape drive. Tabel 2.8 memperlihatkan berbagai
tipe SCSI. Konektor yang digunakan antara lain adalah DB-
25 dan 50-pin Centronics SCSI.

Port USB Merupakan port yang sangat populer dan dapat digunakan
untuk menghubungkan berbagai peranti seperti kamera
digital, camcorder, Zip drive, scanner, joystick, dan printer
dan menawarkan kecepatan yang tinggi dibandingkan
dengan port serial maupun paralel.

62
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Port Port ini digunakan untuk mendukung hubungan tanpa kabel.


Infrared Misalnya digunakan untuk menghubungkan mouse dengan
memakai sinar infrared sebagai media transmisi.
Port lain- Banyak port lain yang tidak tergolong pada port-port yang
lain telah dituliskan. Termasuk dalam hal ini adalah port untuk
keyboard, monitor, speaker eksternal, mikrofon, dan
jaringan.

PS2 Port

Tabel 2.8. Berbagai tipe SCSI


Nama Spesifikasi Jumlah Lebar Kecepatan Megabit/
Peranti Bus Bus detik
Asynchronous SCSI-1 8 8 bit 5 MHz 4
SCSI
Synchronous SCSI-1 8 8 bit 5 MHz 5
SCSI
Wide SCSI SCSI-2 16 16 bit 5 MHz 10
Fast SCSI SCSI-2 8 8 bit 10 MHz 10
Fast/Wide SCSI-3 16 16 bit 10 MHz 20
SCSI
Ultra SCSI SCSI-3 8 8 bit 20 MHz 20
Ultra/Wide SCSI-3 8 16 bit 20 MHz 40
SCSI SPI
Ultra2 SCSI SCSI-3 8 8 bit 40 MHz 40
SPI-2

63
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Ultra2/Wide SCSI-3 16 16 bit 40 MHz 80


SCSI SPI-2
Ultra3 SCSI SCSI-3 16 16 bit 40 MHz 160
SPI-3
Ultra-320 SPI-5 16 16 bit 80 MHz 2560
SCSI
Ultra-640 SPI-5 16 16 bit 160 MHz 5120
SCSI

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Perangkat komputer yang terdiri atas sejumlah komponen yang


terpasang secara menetap (tidak bisa dilepas) dan slot-slot
(tempat untuk menancapkan komponen tambahan) atau socket
(tempat untuk menancapkan prosesor) untuk memasang
komponen-komponen yang dapat dilepas dinamakan ..................
2. Peralatan yang berfungsi untuk melindungi komputer dari
lonjakan tegangan yang walaupun sesaat dapat merusak berbagai
peralatan elektronik, termasuk komputer dinamakan ...................
3. Jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan komponen
yang lain disebut .....................
4. ................... berfungsi untuk memungkinkan CPU berkomunikasi
dengan peranti peripheral (peranti di luar unit sistem) seperti
printer dan scanner
5. ................ merupakan colokan yang terpasang di bagian belakang
case yang berfungsi sebagai penghubung antara komponen di
dalam unit sistem dengan peranti di luar

64
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

7. Prosesor
Prosesor adalah nama singkat dari mikroprosesor dan seringkali disebut
CPU (Central Processing Unit). Komponen ini berupa sebuah chip. Chip atau
IC (Integrated Circuit) adalah sekeping silikon berukuran beberapa milimeter
persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik
yang lain. Contoh mikroprosesor diperlihatkan di Gambar 2.16.

Gambar 2.16 Mikroprosesor Core i7

a. Prosesor Sebagai Salah Satu Komponen Terpenting


Prosesor merupakan salah satu komponen terpenting dalam sistem
komputer. Prosesor acapkali disebut sebagai otak komputer, meskipun
penyebutan seperti itu tidak tepat sepenuhnya. Prosesor hanya bertindak
sebagai mesin pemroses tetapi tidak berfungsi sebagai pengingat. Fungsi
pengingat ditangani oleh komponen tersendiri yang dinamakan memori.
Prosesor memegang peranan yang sangat penting dalam sistem komputer
dalam berbagai aspek sebagaimana dapat dilihat di bawah ini.
 Kinerja: Tipe prosesor yang digunakan akan mempengaruhi kinerja
sistem komputer. Kemampuan sebuah prosesor menentukan kinerja
maksimum yang dapat dicapai oleh sistem komputer.
 Dukungan perangkat lunak: Prosesor yang lebih cepat memungkinkan
pemakaian perangkat lunak terbaru ataupun fitur terbaru. Sebagai

65
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

contoh, prosesor Pentium dengan teknologi MMX memungkinkan


pemakaian perangkat lunak khusus yang tak didukung oleh jenis
prosesor generasi sebelumnya.
 Keandalan dan stabilitas: Salah satu pendukung keandalan dan
stabilitas sistem komputer adalah kualitas prosesor. Sebagai contoh
salah satu jenis prosesor Pentium mengalami kesalahan dalam proses
aritmatika karena kesalahan desian pada prosesor. Begitu juga terdapat
sebuah prosesor tertentu yang sering menyebabkan komputer macet dan
bahkan prosesor terbakar.
 Pendingin dan konsumsi energi: Awalnya prosesor hanya
mengkonsumsi daya listrik yang relatif kecil daripada komponen-
komponen yang lain. Namun, pada perkembangan selanjutnya,
prosesor justru menghabiskan daya listrik yang lebih besar daripada
generasi sebelumnya. Keadaan ini menyebabkan prosesor cepat panas
dan karena itu diperlukan sistem pendinginan yang lebih baik.
 Dukungan motherboard: Adanya berbagai prosesor yang beredar
menimbulkan kebutuhan motherboard yang sesuai. Sementara itu,
motherboard sendiri menentukan kemampuan dan kinerja sistem.
b. Sejarah Singkat Mikroprosesor
Mikroprosesor yang pertama kali diciptakan yaitu Intel 4004, yang
diperkenalkan pada tahun 1971. Prosesor ini sangat sederhana, hanya bisa
melakukan operasi sebesar empat bit per waktu. Aplikasi prosesor ini
adalah untuk menyusun kalkulator elektronik portabel.
Mikroprosesor yang pertama kali digunakan untuk komputer rumah adalah
Intel 8080 yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1974. Prosesor ini
berukuran delapan bit. Digunakan pertama kali pada kit Altair. Kit buatan
MITS yang diperkenalkan pada tahun 1975 inilah yang dianggap sebagai
cikal bakal komputer personal pertama. Namun, yang dinamakan PC
seperti yang sekarang diperkenalkan pertama kali oleh IBM pada tahun
1982, yang disebut IBM PC. Komputer ini menggunakan prosesor Intel
8088 yang sebenarnya telah diperkenalkan pada tahun 1979.

66
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Mikroprosesor yang digunakan pada PC dari waktu ke waktu juga


berubah. Secara kronologis, prosesor-prosesor yang digunakan sampai
pada tahun 2017 adalah 8088, 80286, 80386, 80486, Pentium, Pentium II,
Pentium III, Pentium IV, Dual Core, Core 2 Duo, Core i3, Core i5, Core
i7. Sebagai bahan perbandingan, prosesor Pentium 4 mempunyai
kecepatan 5000 kali lebih cepat daripada prosesor 8088. Tabel 2.9
memperlihatkan perbedaan prosesor-prosesor keluaran Intel
Tabel 2.9. Daftar berbagai prosesor keluaran Intel
Nama Tah Transistor Kecepatan Lebar Lebar Lebar MIPS
un (Ribu) Clock Data Bus Bus
(bit) Data Alamat
(Bit) (bit)
8080 1974 6 2 MHz 8 8 20 0,33
8088 1979 29 5 MHz 16 8 20 0,64
80286 1982 134 6 MHz 16 16 24 1
80386 1985 275 16 MHz 32 32 32 5
80486 1989 1.200 25 MHz 32 32 32 20
Pentium 1993 3.100 60 MHz 32 64 32 100
Pentium 1997 7.500 233 MHz 32 64 36 ~300
II
Pentium 1999 9.500 450 MHz 32 64 36 ~510
III
Pentium 2000 42.000 1,5 MHz 32 64 36 ~1.700
4
Intel 2008 731.000 3,2 MHz 64 64 64 76.383
Core i7

c. Aneka Prosesor
Perusahaan yang membuat prosesor tentu tidak hanya intel. Perusahaan
seperti motorola, Fujitsu, dan IBM juga memproduksi mikroprosesor.
Namun, di lingkungan PC, Intel memang yang mendominasi. Beberapa
contoh mikroprosesor dari berbagai vendor dapat dilihat di Tabel 2.10.

67
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Tabel 2.10. Daftar beberapa prosesor


Prosesor Keterangan
Alpha AXP Mikroprosesor 64 bit bisa digunakan untuk Windows
NT, OSF/1, dan OpenVMS. Pembuatnya adalah Digital
Equipment Corporation.
Athlon Digunakan pada PC. Dibuat oleh AMD.
Celeron Digunakan pada PC. Dibuat oleh Intel
Duron Digunakan pada PC. Dibuat oleh AMD
PowerPC Merupakan produk dari beberapa perusahaan (IBM,
Motorola, dan Apple Computer). Digunakan antara lain
pada server dan workstation IBM RS/6000
R4x000 Mikroprosesor 64 bit ini memiliki bus dengan alamat 36
bit. Digunakan untuk workstation. Pembuatnya adalah
MIPS Technology
SPARC Seperti halnya PowerPC, SPARC dibuat oleh beberapa
perusahaan. Misalnya HyperSPARC (Ross
Technology), SPARClite (Fujitsu), UltraSPARC (Sun
Microsystems). Digunakan untuk server, workstation,
laptop, dan berbagai peralatan lain.

Tabel 2.11 menunjukkan karakteristik dari berbagai jenis prosesor. FSB


(Front Side Bus) adalah bus I/O pada motherboard.
Tabel 2.11. Karakteristik berbagai prosesor
Prosesor Transistor Kecepatan CPU Kecepatan
FSB
Athlon (K7) 22.000.000 850 MHz – 1,2 GHz 200 MHz dan
266 MHz
Athlon XP 37.500.000 1,67 GHz 266 MHz
Celeron 7.500.000 500 MHz – 800 MHz 66 MHz
Pentium II 7.500.000 233 MHz – 450 MHz 100 MHz
Pentium III 9.500.000 450 MHz – 1 GHz 133 MHz
PowerPC G3 6.500.000 233 MHz – 333 MHz 100 MHz

68
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

PowerPC G4 10.500.000 400 MHz – 800 MHz 100 MHz

Prosesor-prosesor yang beredar pada saat ini pada dasarnya menggunakan


arsitektur CISC (Complex Instruction Set Computer) atau RISC (Reduced
Instruction Set Computer). CISC mempunyai keuntungan dalam hal
penyediaan jumlah instruksi yang sangat banyak (berkisar antara 100
sampai sekitar 200 instruksi) sehingga dapat mengurangi biaya perangkat
lunak yang mahal karena sejumlah intruksi sudah tersedia pada perangkat
keras yang relatif murah. Sebagai contoh, CISC pada komputer
VAX/11/780 (Digital Equipment Corporation) memiliki 303 instruksi,
80386 (Intel) memiliki 111 instruksi, dan MC68020 (Motorola) memiliki
109 instruksi (Wilkison, 1991). Namun, jumlah instruksi yang banyak ini
membuat rancangan CISC menjadi kompleks dan menurunkan kinerja
sistem. Sebaliknya, RISC hanya menyediakan sedikit instruksi (hanya
yang sering digunakan saja), tetapi menawarkan kecepatan tinggi.
Kelemahan RISC yakni terlalu mengandalkan sepenuhnya pada kompiler
(perangkat lunak yang menerjemahkan instruksi manusia ke dalam
instruksi mesin) untuk menangani kode-kode yang tidak disediakan dalam
perangkat keras.
Prosesor-prosesor yang biasa digunakan pada PC, misalnya Athlon dan
Pentium 4, masih menggunakan arsitektur CISC, sedangkan prosesor
SPARC dan PowerPC menggunakan arsitektur RISC.
d. Kecepatan Prosesor
Istilah-istilah seperti berikut sering dijumpai:
 Intel Celeron 500 MHz
 Intel Pentium 4 1,76 GHz
 AMD Athlon 1 GHz
Angka dan satuan yang terletak setelah nama prosesor menyatakan
kecepatan prosesor atau lebih tepatnya adalah jumlah pulsa yang dapat
dihasilkan oleh clock pada prosesor per detik. MHz menyatakan satuan
dalam jutaan pulsa per detik, sedangkan GHz menyatakan satuan dalam
triliunan pulsa per detik.

69
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Selain menggunakan satuan seperti MHz dan GHz, kecepatan prosesor


juga ditentukan melalui satuan MIPS (Millions of Instructions Per Second
atau menyatakan jumlah jutaan instruksi per detik yang dapat ditangani
oleh prosesor) dan flops (floating point operations per second atau jumlah
operasi bilangan real per detik). MIPS biasa digunakan pada workstation,
minikomputer, mainframe, sedangkan flops biasa dipakai pada
superkomputer.
Satuan yang lebih besar daripada flops yaitu megaflops, gigaflops, dan
petaflops. Tabel 2.12 menunjukkan hubungan satuan-satuan tersebut.
Tabel 2.12. Satuan flops
Satuan Keterangan
Megaflops Identik dengan 1.000.000 flops
Gigaflops Identik dengan 1.000.000 megaflops
Teraflops Identik dengan 1.000.000 gigaflops
Petaflops Identik dengan 1.000.000 teraflops

Sebagaik contoh, superkomputer ASCI White memiliki kecepatan 13,2


teraflops.
e. Cara Kerja Prosesor
CPU terdiri atas dua bagian utama yang dinamakan unit kontrol dan ALU
(Arithmetic and Logic Unit).
 Unit kontrol berfungsi mengendalikan seluruh komponen dalam sistem
komputer, seperti layaknya otak manusia yang mengontrol seluruh
saraf dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat digerakkan
atau dikendalikan. Pengendalian yang dilaksanakan oleh unit ini
didasarkan pada instruksi-instruksi yang terdapat pada program
komputer. Setiap instruksi diterjemahkan ke dalam bentuk tindakan
yang sesuai dengan maksud instruksi bersangkutan.
 Unit aritmatika dan logika berperan dalam melaksanakan operasi-
operasi perhitungan (aritmatika) seperti pengurangan, penjumlahan,
dan pengalian maupun operasi pembandingan (logika) seperti
membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak.

70
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Selain kedua kompoen tersebut, CPU memiliki sejumlah register. Register


adalah memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat tinggi,
yang digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU. Tipe register
bermacam-macam, antara lain yaitu register instruksi, register alamat, dan
register akumulator.

Gambar 2.17 CPU dan memori


Untuk melakukan suatu operasi terhadap data yang berada dalam memori
utama, data mula-mula disalin dari memori ke register-register dalam
CPU. Unit kontrol yang menangani hal ini. Pengertian data dalam konteks
ini bisa berarti perintah atau data. Selanjutnya, data diterjemahkan dan
diproses. Jika terdapat operasi aritmatika atau logika, ALU segera
mengambil alih peran tersebut. Hasil sementara pemrosesan akan ditaruh
pada akumulator dan setelah itu baru dikirimkan ke memori utama.
Mekanisme seperti itu dapat dituangkan dalam bentuk algoritma (urutan
proses) seperti berikut:
1. MUAT nilai dari memori ke sebuah register
2. MUAT nilai dari memori lain ke register yang lain
3. JUMLAHKAN kedua nilai dan hasilnya berada dalam akumulator
4. SIMPAN isi akumulator ke dalam suatu memori
5. Selesai.

71
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

f. CPU Superskalar
CPU yang dapat memproses paling banyak satu instruksi dalam sebuah
siklus (pulsa dari clock) biasa disebut CPU skalar atau tradisional.
Termasuk dalam golongan ini keluarga Intel x86 (misalnya 80486) yang
digunakan pada IBM PC dan kompatibelnya, dan keluarga Motorola
68000 yang digunakan pada komputer Apple. Adapun CPU yang dapat
menjalankan lebih dari satu instruksi per siklus dinamakan CPU
superskalar. Termasuk dalam kategori ini yaitu prosesor Pentium (Intel),
PowerPC (INM-Motorola-Apple), K5 (AMD) dan generasi berikutnya,
M1 (cyrix), dan Nx586 (NexGen).
CPU superskalar dapat menjalankan lebih dari satu instruksi per siklus
disebabkan adanya lebih dari sebuah ALU, sebagaimana diperlihatkan di
Gambar 2.18. Pada keadaan seperti ini, unit kontrol akan mengevaluasi
dua instruksi secara berpasangan. Jika kedua perintah dapat dieksekusi
secara serentak maka masing-masing akan dikirim ke ALU yang berbeda.
Jika tidak, perintah masing-masing akan diproses dalam siklus yang
berbeda.

Gambar 2.18. CPU skalar dan CPU superskalar


g. Multiprosesor
Pada beberapa sistem komputer, jumlah prosesor yang didukung bisa lebih
dari satu. Pada saat ini, sebuah PC-pun bisa mengandung 2 sampai dengan
8 prosesor, sedangkan workstation dapat memiliki hingga 20 prosesor.

72
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Bahkan, superkomputer IBM yang digunakan pada Departemen Energi


Amerika Serikat memiliki 8192 prosesor yang bekerja secara tandem dan
dapat menjalankan sepuluh triliun perhitungan perdetik (Turban dkk,
1999).
Sistem multiprosesor seringkali dibedakan menjadi: SMP, prosesor
vektor, prosesor paralel, dan MMP.
 SMP (symmetric multiprocessor) merupakan sistem multiprosesor
dengan prosesor masing-masing bekerja menangani sebuah proses,
misalnya sedang mengolah lembar kerja dan CPU yang lain sedang
melakukan proses grafis.
 Prosesor vektor menyatakan suatu sistem multiprosesor dengan
masing-masing prosesor dapat bekerja secara serentak dalam
menangani proses perhitungan vektor.
 Prosesor paralel menyatakan sistem yang memilik sejumlah prosesor
dan memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Tidak ada prosesor yang bertindak sebagai prosesor utama
2. Sejumlah prosesor tidak selalu mengerjakan operasi yang sama
dalam waktu yang sama.
Dengan menggunakan prosesor paralel, bagian-bagian dari sebuah
program dapat dikerjakan oleh prosesor-prosesor yang berbeda.
Penanganan aktivitas prosesor yang melakukan proses ditangani oleh
program. Prosesor jenis ini biasa digunakan pada superkomputer.
 Prosesor paralel masif (massively parallel processor atau MPP) adalah
sistem yang mengandung ratusan atau bahkan ribuan prosesor yang
dapat saling berinteraksi dengan pendekatan jaringan saraf (lihat
Gambar 2.19). Prosesor seperti ini sudah diterapkan dalam bisnis. Salah
satu penggunanya adalah Wal-Mart (Laudon dan Laudon, 1998).

73
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Gambar 2.19. Perbedaan prosesor paralel dan prosesor paralel masif

h. Sistem Fault-Tolerant
Selain sistem yang menggunakan multiprosesor, terdapat pula sistem yang
memiliki toleransi terhadap kegagalan dan dinamakan fault-tolerant
system. Sistem teknologi seperti ini memiliki cadangan dalam hal
perangkat keras (yang umumnya berupa CPU, memori utama, dan peranti
penyimpan eksternal), perangkat lunak, dan komponen catu daya yang
bekerja untuk mengantisipasi kegagalan sistem utama. Sistem seperti ini
banyak diterapkan dalam perbankan di Indonesia.
i. Teknologi MMX
Prosesor seperti Pentium menyertakan fitur yang disebut MMX
(MultiMEdia eXtension). Teknologi ini menyediakan kemampuan untuk
memampatkan dan menguraikan kembali video, memanipulasi citra,
melaksanakan enkripsi, dan bahkan memproses masukan/keluaran.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Prosesor adalah ....................................................................................


2. Empat perusahaan pembuat prosesor yaitu .........................................
3. Unit kontrol berfungsi untuk ..............................................................
4. Unit aritmatika dan logika berfungsi untuk .....................................
5. Sistem Fault Tolerant adalah .............................................................

74
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

8. Memori Internal
Memori internal (internal memory) biasa disebut juga memori utama
(main memory), dan memori primer (primary memory). Komponen ini
berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori
dapat berupa data atau program. Secara lebih rinci, fungsi memori utama
yaitu:
 Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim
ke ALU untuk diproses,
 Menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum dikirimkan ke peranti
keluaran,
 Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau
dari peranti pengingat sekunder.
Setiap sel di dalam memori memiliki alamat yang unik (tidak mungkin
kembar), sebagaimana diperlihatkan di Gambar 2.20. Sebuah sel dapat
menampung satu byte data.

Gambar 2.20 Memori dan alamat memori

75
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

a. ROM
ROM (Read-Only Memory atau terkadang disebut firmware) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan
pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan
oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM
biasa disebut BIOS ( Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS.
Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor
ketika komputer mulai dihidupkan. Umumnya, proses yang terkandung
dalam BIOS secara berurutan adalah sebagai berikut.
1. Memeriksa isi CMOS
2. Memuat penanganan interupsi (interrupt handlers) dan pengendali
peranti (device driver)
3. Menginisialisasi register dan manajemen daya listrik
4. Melakukan pengujian perangkat keras (POST atau The Power-On Self
Test) untuk memastikan bahwa semua perangkat keras dalam keadaan
baik
5. Menampilkan pengaturan-pengaturan pada sistem
6. Menentukan peranti yang akan digunakan untuk menjalankan program
(misalnya pirantinya adalah hard disk)
7. Mengambil isi boot sector. Boot sector juga merupakan sebuah proram
kecil. Oleh BIOS program ini dimuat ke RAM dan kemudian
mikroprosesor akan mengeksekusi perintah-perintah yang sudah berada
dalam RAM tersebut.
Dengan cara seperti inilah akhirnya sistem operasi (misalnya Windows)
dimuat.
Beberapa penjelasan tentang beberapa istilah yang terdapat pada uraian di
atas dapat dilihat di bawah ini.
 CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor) adalah jenis
chip yang memerlukan daya listrik dari baterai. Chip ini berisi memori
64 byte yang isinya dapat diganti. Pada CMOS inilah berbagai
pengaturan dasar komputer dilakukan, misalnya peranti yang

76
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

digunakan untuk memuat sistem operasi dan termasuk pula tanggal dan
jam sistem.
 Penangan interupsi adalah program kecil yang menjadi penerjemah
antara perangkat keras dan sistem operasi. Sebagai contoh, jika pemakai
menekan tombol keyboard, isyarat ini dikirimkan melalui penangan
interupsi keyboard.
 Pengendali peranti adalah program yang bertindak sebagai pemberi
identitas bagi perangkat keras tertentu (misalnya scanner) sehingga bisa
dikenali oleh sistem operasi.
Selain ROM, terdapat pula chip yang disebut PROM, EPROM, dan
EEPROM.
 PROM (Programmable Read-Only Memory).
 Jika isi ROM ditentukan oleh vendor, PROM dapat dihapus setelah
diprogram. Penghapusan dilakukan dengan menggunakan ultraviolet.
 EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)
 EEPROM dapat menyimpan data secara permanen, tetapi isinya masih
bisa dihapus secara elektris melalui program. Salah satu jenis EEPROM
adalah Flash memory. Flash memory biasa digunakan pada kamera
digital, konsol video game, dan chip BIOS.
b. RAM
RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat
diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan mempunyai sifat bisa
mengingat data/program selama terdapat arus listrik (komputer hidup).
Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil
data dengan sangat cepat. Sifat yang bisa mengingat data/program selama
terdapat arus listrik dikenal dengan sebutan volatile.
Tipe RAM pada PC bermacam-macam; antara lain yaitu: DRAM,
SDRAM, SRAM, RDRAM, DDR-SDRAM, dan EDO RAM.
 DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus
disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung di dalamnya tidak
hilang.

77
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

 EDO RAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memori yang
digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium. EDO RAM Cocok
untuk yang memiliki bus dengan kecepatan sampai 66 MHz.
 SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling
umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh
clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
SDRAM cocok untuk sistem dengan bus yang memiliki kecepatan
sampai 100 MHz.
 SRAM (Static RAM) adalah jenis memori yang tidak perlu penyegaran
oleh CPU agar data yang terdapat di dalamnya tetap tersimpan dengan
baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
 RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memori yang lebih
cepat dan lebih mahal daripada SDRAM. Memori ini biasa digunakan
pada sistem yang menggunakan Pentium 4.
 DDR-SDRAM (Double Data Rate – SDRAM) adalah jenis RAM yang
mempunyai kecepatan transfer data lebih tinggi daripada RAM yang
menggunakan Single Data Rate (SDR).
RAM pada PC dinyatakan dengan satuan megabyte atau gigabyte dan
dijual dalam bentuk modul, misalnya berukuran 1 GB ataupun 4 GB.
Modul RAM bisa berupa SIMM atau DIMM.
 SIMM (single inline memory module) memiliki chip RAM hanya pada
satu sisi papan.
 DIMM (dual inline memory module) memiliki chip RAM pada kedua
sisi papan.

78
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Gambar 2.21 Contoh memori

c. Cache Memory
Cache memory adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi,
yang digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU. Memori ini
mempunyai kecepatan lebih tinggi daripada RAM, tetapi dengan harga
yang lebih mahal. Memori ini digunakan untuk menjembatani
perbedaan kecepatan CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM
yang jauh lebih rendah. Dengan menggunakan cache, sejumlah data
dapat dipindahkan ke memori ini dalam sekali waktu, dan kemudian
ALU akan mengambil data tersebut dari memori ini. Dengan
pendekatan seperti ini, pemrosesan data dapat dilakukan lebih cepat
daripada kalau CPU mengambil data secara langsung ke RAM.

Gambar 2.22 Cache memory sebagai antarmuka antara memori utama dan CPU

79
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data


dikirim ke ALU untuk diproses merupakan salah satu fungsi dari.......
2. ROM adalah .......................................................................................
3. RAM adalah .......................................................................................
4. Memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi, yang digunakan
sebagai perantara antara RAM dan CPU disebut ................................

9. Perkembangan Komputer di Masa Mendatang


Komputer di masa mendatang bisa jadi berbeda dengan komputer
pada masa kini. Hal ini disebabkan adanya pengembangan prosesor ke
berbagai arah. Tabel 2.13 memperlihatkan beberapa kemungkinan tentang hal
itu (William dan Sawyer, 2003 dan Turban dkk, 1999).
Tabel 2.13. Arah komputasi masa depan
Jenis Keterangan
Cip DSP Cip DSP (Digital Signal Processing) merupakan jenis
chip yang ditujukan secara khusus untuk menangani
pemrosesan suara dan video dengan kemampuan
pemanipulasian yang sangat cepat. Di masa mendatang
chip seperti ini bisa jadi digunakan dalam komputer,
misalnya untuk membantu sistem pendengaran manusia
Nanoteknologi Melalui teknologi ini, atom atau molekul yang berukuran
dalam orde nanometer (10−9 meter) dijadikan sebagai
dasar untuk menciptakan mesin berukuran sangat kecil
yang digunakan untuk menyimpan data atau melakukan
tugas-tugas tertentu. Sebagai contoh, komputer
molekuler menggunakan sebuah molekul untuk
menggantikan transistor silikon, sedangkan komputer
titik (dot computer), menggunakan sebuah elektron untuk
menggantikan transistor

80
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Komputasi Komputasi di masa mendatang bisa jadi tidak lagi


optik menggunakan elektronika melainkan memakai optik atau
optoelektronik. Dengan demikian, cahaya akan
menggantikan elektron. Diharapkan komputasi optik
dapat memproses ratusan kali lebih cepat daripada
komputer yang berbasis elektris
Komputasi Komputasi ini didasarkan kenyataan bahwa informasi
DNA dapat ditulis ke setiap molekul DNA. Dengan
(Biochip) menggunakan bioteknologi, DNA sistesis dapat dipakai
untuk merepresentasikan sejumlah simbol untuk
menggantikan sistem biner
Komputasi Komputasi ini didasarkan pada teori mekanika kuantum.
kuantum Informasi tidak lagi dinyatakan dengan 0 dan 1,
melainkan dinyatakan dengan keadaan-keadaan partikel
dasar. Sebagai contoh, atom-atom hidrogen dapat dibuat
untuk membentuk saklar hidup atau mati seperti
transistor pada komputer konvensional dengan
memindahkan keadaan energi rendah (menyatakan nilai
mati) ke keadaan energi tinggi (menyatakan nilai hidup)

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Nanoteknologi adalah ...........................................................................


2. Komputasi DNA (Biochip) adalah .......................................................

C. Rangkuman
Sistem biner adalah sistem bilangan yang hanya mengenal dua macam
angka yang disebut dengan istilah bit (binary digit), berupa 0 dan 1.
Kemungkinan nilai pada sebuah sistem biner yang berupa 0 atau 1 dinyatakan
dalam sistem komputer dengan metode saklar yang hanya mengenal keadaan
hidup atau mati. Keadaan hidup menyatakan nilai 1 dan keadaan mati
menyatakan nilai 0.

81
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Bit merupakan satuan data terkecil dalam sistem komputer. Di atas


satuan ini terdapat berbagai satuan yang lain, yakni berupa byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, terabyte, dan petabyte. Byte merupakan satuan yang
digunakan untuk menyatakan sebuah karakter.
Satuan yang banyak disinggung dalam sistem komputer adalah satuan
untuk frekuensi. Frekuensi diukur dengan satuan Hertz. Frekuensi berarti
jumlah siklus dalam satuan detik. 1 Hertz berarti bahwa dalam satu detik
terbentuk sebuah siklus. Ukuran frekuensi yang lebih besar yaitu kilohertz,
megahertz, dan gigahertz. 1 kilohertz (KHz) = 1000 hertz (Hz), 1 megahertz
(MHz) = 1000 kilohertz, dan 1 gigahertz (GHz) = 1000 megahertz.
Sistem yang digunakan untuk mengodekan karakter ada bermacam-
macam. Tiga yang terkenal adalah ASCII (American Standard Code for
Information Interchange), EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal
Interchange Code), Unicode.
Unit sistem berupa sebuah kotak yang sering disebut case atau cabinet
system. Di dalam kotak inilah terdapat berbagai komponen seperti:
a. Motherboard, komponen ini terdiri atas sejumlah komponen yang terpasang
secara menetap (tidak bisa dilepas) dan slot-slot (tempat untuk
menancapkan komponen tambahan) atau socket (tempat untuk
menancapkan prosesor) untuk memasang komponen-komponen yang dapat
dilepas.
b. Catu Daya (Power Supply), berfungsi sebagai pemasok listrik bagi
rangkaian dalam komputer.
c. Sistem Pendingin, berfungsi untuk mendinginkan suhu sekitar.
d. Bus, merupakan jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan
komponen yang lain.
e. Bus I/O dan Berbagai Kartu I/O, bus inilah yang menjadi penghubung antara
CPU dan peranti-peranti yang berada di luar unit sistem.
f. Port, merupakan colokan yang terpasang di bagian belakang case yang
berfungsi sebagai penghubung antara komponen di dalam unit sistem
dengan peranti di luar.

82
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

Prosesor adalah nama singkat dari mikroprosesor dan seringkali disebut


CPU (Central Processing Unit). Komponen ini berupa sebuah chip. Chip atau
IC (Integrated Circuit) adalah sekeping silikon berukuran beberapa milimeter
persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik
yang lain.
CPU terdiri atas dua bagian utama yang dinamakan unit kontrol dan ALU
(Arithmetic and Logic Unit).
 Unit kontrol berfungsi mengendalikan seluruh komponen dalam sistem
komputer, seperti layaknya otak manusia yang mengontrol seluruh saraf
dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat digerakkan atau
dikendalikan.
 Unit aritmatika dan logika berperan dalam melaksanakan operasi-operasi
perhitungan (aritmatika) seperti pengurangan, penjumlahan, dan pengalian
maupun operasi pembandingan (logika) seperti membandingkan suatu
nilai bernilai nol atau tidak.
Memori internal (internal memory) biasa disebut juga memori utama
(main memory), dan memori primer (primary memory). Komponen ini
berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori
dapat berupa data atau program.
ROM (Read-Only Memory atau terkadang disebut firmware) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada
awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor
komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS
( Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS.
RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat
diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan mempunyai sifat bisa
mengingat data/program selama terdapat arus listrik (komputer hidup). Selain
itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data
dengan sangat cepat. Sifat yang bisa mengingat data/program selama terdapat
arus listrik dikenal dengan sebutan volatile.
Cache memory adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi,
yang digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU. Memori ini

83
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

mempunyai kecepatan lebih tinggi daripada RAM, tetapi dengan harga yang
lebih mahal. Memori ini digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan
CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah.
Komputer di masa mendatang bisa jadi berbeda dengan komputer pada
masa kini. Hal ini disebabkan adanya pengembangan prosesor ke berbagai
arah. Beberapa kemungkinan tentang arah komputasi masa depan yaitu Chip
DSP, Nanoteknologi, komputasi optik, komputasi DNA (Biochip), dan
komputasi kuantum.

D. Tes Formatif
1. Apa yang dimaksud dengan ROM?
2. Jelaskan mengenai jenis-jenis RAM!
3. Apa fungsi cache memory?
4. Jelaskan fungsi komponen-komponen yang terdapat pada CPU!
5. Apa kelebihan sistem Unicode dibanding ASCII?

E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100

F. Kunci Jawaban
1. Apa yang dimaksud dengan ROM?
ROM adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat
aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca.
2. Jelaskan mengenai jenis-jenis RAM!
Jenis-jenis RAM yaitu:
 DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus
disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung di dalamnya tidak
hilang.

84
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

 EDO RAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memori yang
digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium. EDO RAM Cocok
untuk yang memiliki bus dengan kecepatan sampai 66 MHz.
 SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling
umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh
clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
SDRAM cocok untuk sistem dengan bus yang memiliki kecepatan
sampai 100 MHz.
 SRAM (Static RAM) adalah jenis memori yang tidak perlu penyegaran
oleh CPU agar data yang terdapat di dalamnya tetap tersimpan dengan
baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
 RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memori yang lebih
cepat dan lebih mahal daripada SDRAM. Memori ini biasa digunakan
pada sistem yang menggunakan Pentium 4.
 DDR-SDRAM (Double Data Rate – SDRAM) adalah jenis RAM yang
mempunyai kecepatan transfer data lebih tinggi daripada RAM yang
menggunakan single data rate (SDR).
3. Apa fungsi cache memory?
Fungsi cache memory adalah perantara antara RAM dan CPU, memori ini
digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan CPU yang sangat
tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah. Dengan
menggunakan cache, sejumlah data dapat dipindahkan ke memori ini dalam
sekali waktu, dan kemudian ALU akan mengambil data tersebut dari
memori ini. Dengan pendekatan seperti ini, pemrosesan data dapat
dilakukan lebih cepat daripada kalau CPU mengambil data secara langsung
ke RAM.
4. Jelaskan fungsi komponen-komponen yang terdapat pada CPU!
CPU terdiri atas dua bagian utama yang dinamakan unit kontrol dan ALU
(Arithmetic and Logic Unit).
 Unit kontrol berfungsi mengendalikan seluruh komponen dalam sistem
komputer, seperti layaknya otak manusia yang mengontrol seluruh saraf
dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat digerakkan atau

85
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer

dikendalikan. Pengendalian yang dilaksanakan oleh unit ini didasarkan


pada instruksi-instruksi yang terdapat pada program komputer. Setiap
instruksi diterjemahkan ke dalam bentuk tindakan yang sesuai dengan
maksud instruksi bersangkutan.
 Unit aritmatika dan logika berperan dalam melaksanakan operasi-operasi
perhitungan (aritmatika) seperti pengurangan, penjumlahan, dan
pengalian maupun operasi pembandingan (logika) seperti
membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak.
Selain kedua kompoen tersebut, CPU memiliki sejumlah register. Register
adalah memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat tinggi, yang
digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU. Tipe register bermacam-
macam, antara lain yaitu register instruksi, register alamat, dan register
akumulator.
5. Apa kelebihan sistem Unicode dibanding ASCII?
Kelebihan sistem Unicode terhadap ASCII yaitu pada Unicode sebuah
karakter dinyatakan dengan 16 bit. Alhasil, standar ini dapat mencakup
65.536 karakter. Dengan cara seperti ini, berbagai simbol dalam Bahasa
seperti Arab dan Cina bisa ditampung. Sedangkan ASCII sebuah karakter
hanya dinyatakan dengan 7 bit, sehingga karakter yang ditampung hanya
sedikit.

86
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

KEGIATAN BELAJAR
3

PERANTI MASUKAN

87
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan

Kegiatan perkuliahan ke-tiga ini mengharapkan mahasiswa mampu


menguasai materi: jenis peranti masukan, peranti pengetikan, peranti penunjuk,
pengambil gambar terformat, pengambil gambar tidak terformat, suara, video,
gerakan, sensor, radio frequency identification device, pembaca kartu magnetik,
pembaca kartu cerdas, pembaca kode QR. Serta mahasiswa dapat menyelesaikan
tes formatif untuk melihat seberapa jauh mahasiswa di dalam memahami dan
menguasai materi modul.

B. Uraian Materi
1. Jenis Peranti Masukan
Peranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer
yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal
ini, data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan
gerakan.
Peranti masukan yang telah ada saat ini sangat beragam, sebagaimana
terlihat di Gambar 3.1.

88
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.1 Ragam peranti masukan

Lengkapi kalimat berikut ini!

Peranti masukan (input device) adalah ..........................................................

89
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

2. Peranti Pengetikan
Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukkan data
ataupun perintah. Peranti pengetikan yang paling umum dipergunakan
dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti pengetikan lain adalah
ATM (Automated Teller Machine) yang dipakai sebagai pengambil uang
dan POS (Point-of-sale) yang digunakan pada toko-toko swalayan.
a. Keyboard
Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang dapat mengubah
huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat
diproses komputer. Keyboard paling umum dipergunakan sebagai
peranti masukan dan merupakan peranti yang paling lama dimanfaatkan
setelah perkembangan komputer dengan kartu plong (punch card).
Contoh keyboard untuk PC ditunjukkan di Gambar 3.2, sedangkan
contoh keyboard untuk laptop diperlihatkan di Gambar 3.3. Adapun
Gambar 3.4 menunjukkan keyboard emulator pada tablet.

Gambar 3.2 Keyboard untuk PC

Gambar 3.3 Keyboard untuk Laptop PC

90
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.4 Keyboard emulator

Keyboard merupakan peranti masukan yang tidak terlalu banyak


mengalami perubahan sejak pengenalannya yang pertama kali. Secara
garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol:
 Pengetikan
 Angka
 Fungsi, dan
 Kontrol
1. Tombol Pengetikan
Keyboard memiliki berbagai macam bentuk, tetapi tata lelak huruf
atau angka pada tombol-tombol pengetikan menyerupai tata letak
pada mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan sistem
QWERTY (istilah ini diambil dari sederetan tombol-tombol kiri
teratas pada mesin ketik). Tujuan mengikuti sistem ini adalah untuk
memudahkan pengoperasian oleh pemakai yang telah terbiasa
dengan mesin ketik.
2. Tombol Angka
Keyboard biasanya juga memiliki tombol-tombol angka khusus
yang tata letaknya menyerupai tata letak angka pada kalkulator.
Bagian ini sering disebut Numeric keypad, yang biasanya terletak
pada sebelah kiri keyboard. Numeric keypad biasanya terdiri atas 17
tombol dengan susunan yang akan memudahkan pemakai yang telah
terbiasa dengan kalkulator atau mesin hitung yang lain.

91
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Tombol-tombol numeric keypad ini seringkali memiliki fungsi


ganda. Selain sebagai pengetikan angka saat tombol Num Lock
diaktifkan, juga dapat dipergunakan sebagaimana tombol kontrol
untuk memindah kursor pada saat tombol Num Lock tidak
diaktifkan.
3. Tombol Fungsi
Tombol fungsi pada keyboard terdiri atas sederetan tombol F1, F2,
sampai F12 yang biasanya terletak di bagian paling atas. Kegunaan
tombol fungsi ini tergantung pada aplikasi atau sistem operasi yang
sedang dijalankan.
4. Tombol Kontrol
Keyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya
untuk mengendalikan gerakan kursor atau layar. Sekalipun keyboard
laptop memiliki susunan yang agak berbeda dengan keyboard
desktop, namun biasanya jenis-jenis tombol ini dimiliki juga.
 Cara Kerja Keyboard
Di bagian bawah keyboard terdapat rangkaian listrik yang disebut
key matrix. Rangkaian ini terputus-putus di setiap bawah tombol.
Penekanan terhadap suatu tombol keyboard akan mengakibatkan
rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan aliran
listrik yang dipantau oleh prosesor komputer. Kemudian,
prosesor tersebut mencocokkan lokasi koordinat (x,y) tombol
yang ditekan terhadap peta karakter yang tersimpan dalam ROM.
Dengan demikian, prosesor akan mengetahui setiap karakter yang
ditekan oleh pemakai. Jika pemakai menekan lebih dari satu
tombol pada waktu yang bersamaan, prosesor akan mencari
keberadaan kombinasi tombol tersebut dalam peta karakter.
Peta karakter ini dapat diganti oleh perangkat lunak, misalnya
pada perangkat lunak yang menghendaki agar tata letak keyboard
QWERTY diubah menjadi DVORAK, atau kombinasi kunci
tertentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem

92
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

tata letak keyboard yang disusun berdasarkan huruf yang sering


dipakai.
Keyboard juga dilengkapi dengan peranti yang mampu menyerap
getaran elektronik yang diakibatkan oleh pemutus-sambungan
rangkaian listrik. Hal ini diperlukan agar prosesor tetap
mengenalinya sebagai satu tekanan tombol saja.
Keyboard juga dilengkapi dengan typematic. Typematic akan
membuat prosesor mengenali jika pemakai memang menekan
suatu tombol terus-menerus untuk mengetikakan suatu huruf
secara berulang.
 Teknologi Keyboard
Berdasarkan teknologi switch rangkaian listrik, ada berbagai
macam teknologi keyboard, antara lain adalah:
 Rubber dome mechanical
 Capacitive non-mechanical
 Metal contact mechanical
 Membrane mechanical
 Foam element mechanical
Pada jenis-jenis mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian
yang terputus. Pada jenis capacitive non-mechanical, dalam
rangkaian selalu ada aliran listrik. Penekanan tombol akan
membuat piringan di bawah tombol tersebut mendekati rangkaian
dan mempengaruhi aliran listrik. Aliran inilah yang dipantau oleh
prosesor dan dicocokkan dengan peta karakter di ROM.
b. ATM (Automated Teller Machine)
ATM (Automated Teller Machine) atau yang biasa disebut Anjungan
Tunai Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Peranti ini
memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang tunai,
pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang, bahkan di beberapa
lokasi di kota besar sudah memungkinkan untuk memesan tiket kereta
api.

93
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

ATM bekerja sebagai peranti input-output sekaligus. Sebagai peranti


masukan, ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN,
angka uang, dan hal – hal lain yang tersedia pada menu. Adapun sebagai
peranti keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank) melihat
perintah maupun kode dan angka yang diketik pada peranti masukan.

Gambar 3.5 ATM biasa dipakai untuk mengambil uang


c. POS (Point-of –Sale)
POS atau Point-of-Sale merupakan peranti yang digunakan pada toko-
toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya peranti ini selain
berisi tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga
masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu
kredit.

94
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.6 Contoh POS yang biasa dipakai di pasar swalayan

Lengkapi kalimat berikut ini!

5. Peranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf, angka, ataupun


kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer
disebut.........................
6. ATM merupakan singkatan dari .........................................................
7. POS atau Point-of-Sale adalah ............................................................

3. Peranti Penunjuk (Pointing Device)


Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang
muncul di layar monitor. Saat ini, peranti penunjuk banyak dimanfaatkan
terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah
dengan peranti penunjuk lebih mudah daripada harus mengingat perintah
yang harus diketik lewat keyboard. Peranti yang paling umum adalah mouse

95
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

dan sejenisnya. Adapun yang lain berbentuk pena elektronik. Diantaranya


adalah: pen-based computer system, light pen, dan digitizer.
a. Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat ini telah biasa digunakan
oleh orang-orang yang memakai komputer. Mouse digunakan untuk
menunjuk data atau perintah yang ditampilkan pada layar monitor.
Peranti ini pertama kali diperkenalkan oleh Macintosh dan sangat
disenangi oleh pemakai. Penggunaan mouse baru marak setelah
Windows muncul dengan tampilan Graprical User Interface (GUI)-nya,
yaitu Windows 3.1.

Gambar 3.7 Berbagai mouse

Adapun cara kerja mouse adalah sebagai berikut:


 Mouse Optomekanik
Mouse optomekanik adalah jenis mouse yang mengandung bola. Pada
prinsipnya mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan tangan pemakai,
untuk diubah menjadi sinyal yang dapat dikenali prosesor. Untuk itu,
diperlukan lima macam komponen berikut:

96
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

 Sebuah bola terletak di dasar mouse. Bola tersebut akan bergerak


pada saat kita menggeserkan mouse.
 Dua roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak.
Roller pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu X, dan
roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu Y.
 Roller ini terhubung ke sebuah piringan yang berlubang-lubang.
Piringan akan berputar pada saat roller berputar. Ada sepasang
piringan untuk masing-masing roller sehingga gerakan melingkar
juga dapat dideteksi oleh mouse.
 Dengan adanya piringan berlubang tersebut, cahaya LED akan
ditangkap secara terputus-putus oleh sensor infra merah yang ada
di dalam mouse. Pulsa nyala-putus LED yang dipantau oleh sensor
inframerah tersebutlah yang menandakan kecepatan geser mouse
serta jarak penggeseran mouse.
 Terdapat sebuah keping chip prosesor yang dapat mengubah pulsa
LED menjadi data biner yang dikenali oleh komputer
 Mouse jenis ini memerlukan pembersihan secara teratur, karena
kotoran yang masuk ke dalam mouse dapat mengganggu gerak bola
mouse.
 Mouse Optik
Mouse optik menggunakan sebuah LED merah sebagai pengganti bola
mouse. Cahaya LED ini akan dipantulkan oleh permukaan meja/alas
ke sensor CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semiconductor).
Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran permukaan ke Digital
Signal Processor (DSP). DSP akan menganalisis gambaran tadi dan
menentukan jarak penggeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke
komputer. Berdasarkan data tersebut, komputer akan menggeser
posisi kursor mouse pada layar. Jika kini ada jenis mouse optik yang
dapat dijalankan pada permukaan alas apa saja, dahulu mouse optik
harus dijalankan pada sebuah mouse pad khusus yang memiliki pola
garis kotak dari bahan yang dapat memantulkan cahaya dengan kuat.
Pola garis kotak ini yang akan memutus pantulan cahaya LED.

97
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Berdasarkan pola nyala-putus LED tersebut, komputer akan


mengetahui jarak penggeseran mouse. Namun, mouse jenis ini lebih
susah dipakai dan tidak dapat dipakai tanpa mouse pad khusus.
Keunggulan mouse optik dibandingkan mouse optomekanik:
 Tidak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan
kegagalan putaran tidak ada.
 Karena tertutup penuh, tidak memungkinkan debu masuk ke dalam
mouse.
Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kurson
mouse pada layar juga semakin halus.

Gambar 3.8 Bagian dalam mouse optomekanik


b. Trackball
Trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk memilih
perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Bedanya, jika untuk
menggerakkan penunjuk mouse di layar diperlukan penggeseran mouse,
penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar bola
trackball dengan tangan pemakai ke arah yang dikehendaki.
Trackball banyak diterapkan pada komputer laptop karena dapat
menghemat tempat gerak, juga terkadang tidak memerlukan meja

98
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

sebagai tempat gerak, karena dapat menempel langsung pada komputer


laptop.
Peranti penunjuk jenis ini perlu dibersihkan lebih sering, karena lebih
cepat kotor oleh minyak yangditimbulkan tangan pemakai dibandingkan
peranti penunjuk lainnya.

Gambar 3.9 Berbagai contoh trackball

c. Pointing Stick
Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang
berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak
pada laptop. Untuk menggerakkan penunjuk pada layar dilakukan
dengan menekan peranti ini ke arah yang kita kehendaki. Sebagian besar
pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan. Jadi, jika kita
menekannya dengan lebih keras, maka kursor akan bergerak lebih cepat.

99
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.10. Keyboard Laptop dengan pointing stick

d. Touchpad
Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna
menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan
tangan di atasnya. Untuk melakukan “klik” pada touchpad biasanya ada
tombol yang terletak di dekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk
touchpad tersebut. Touchpad juga banyak digunakan pada komputer
jenis laptop karena tidak memerlukan tempat kerja yang luas.

Gambar 3.11 Touchpad pada notebook

100
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

e. Touch Screen
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor
yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk
menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna
mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya
terdapat sinar inframerah yang tidak terlihat. Lokasi sinar inframerah
yang terputus oleh tekanan jari inilah yang memberitahu komputer
tentang lokasi perintah yang dikehendaki pemakai. Hasil keluaran dari
pilihan yang dilakukan akan dimunculkan kembali pada touch screen.
Contoh penerapan touch screen yang banyak ditemui adalah pada
penunujuk peta di bandara-bandara atau layanan informasi di beberapa
kota besar. Di luar negeri, penerapan touch screen di tempat umum
lainnya banyak dijumpai pada ATM, mesin-mesin penjualan tiket,
penyedia informasi di kampus, toko, dan lain sebagainya.

Gambar 3.12 Touch screen biasa digunakan pada tablet

f. Joystick
Joystick biasa digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan
(game). Pada prinsipnya, cara kerja joystick sama seperti cara kerja
mouse. Bedanya, penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.

101
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.13. Joystick. Komponen utama dalam permainan dengan komputer

g. Peranti Penunjuk Berbentuk Pena


Sistem berbasis pena elektronik memungkinkan seseorang memilih,
memasukkan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan
tangan, jika menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali dan
menerjemahkan tulisan tangan. Contoh pemanfaatan sistem komputer
berbasis pena adalah untuk masukan PDA dan berbagai komputer yang
dapat dipegang tangan.

Gambar 3.14. Contoh sistem komputer berbasis pena

102
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

h. Light Pen
Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat
menghasilkan cahaya yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar
yang peka cahaya (fotoelektrik). Light pen memungkinkan pemakai
menunjuk langsung ke layar di mana pemakai menghendaki pilihan atau
perintah yang dijalankan.

Gambar 3.15. Stainless steel Light Pen

Gambar 3.16. PCPro External Light Pen

i. Digitizing Tablet
Digitizing tablet merupakan salah satu peranti digitizer, yaitu peranti
yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti
ini berbentuk seperti papan plastik elektronik dilengkapi dengan mouse
atau pena elektronik. Tablet dapat mengonversikan gerakan tangan
pemakai menjadi sinyal digital masukan bagi komputer.

103
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.17 Digitizing tablet

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Peranti penunjuk data atau perintah yang ditampilkan pada layar


monitor adalah ..........................
2. Peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser
penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan di
atasnya disebut .........................................
3. Peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka
sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan
menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna
mengaktifkan suatu perintah disebut.....................................
4. ........................ adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena
dan dapat menghasilkan cahaya yang digunakan bersamaan
dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).
5. Salah satu peranti digitizer yang dapat mengonversi gambar atau
foto menjadi data digital disebut .............................................

104
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

4. Pengambil Gambar Terformat


Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat dipergunakan untuk
mengambil citra terformat, dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah
ditentukan. Hal ini membantu peranti tersebut dalam menerima masukan,
yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Termasuk dalam kategori
peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OCR.
a. Barcode Reader
Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada
barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat
proses pemasukan data transaksi penjualan. Barcode ini dibaca dengan
alat yang disebut Barcode Reader (barcode scanner) yang berupa
semacam scanner fotoelektrik yang dapat mengonversi data barcode
menjadi sinyal digital. Contoh barcode ditunjukkan di Gambar 3.18,
sedangkan contoh barcode scanner diperlihatkan di Gambar 3.19.

Gambar 3.18. Contoh barcode

Gambar 3.19. Barcode scanner biasa digunakan di pasar swalayan untuk


memindai kode barang yang dibeli pengunjung

105
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

b. Magnetic Ink Character Recognition (MICR)


MICR dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR
yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan
dimagnetisasi oleh peranti MICR sehingga informasi magnetik dapat
dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital. Tinta magnetis ini
hanya dapat dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat
menerima tinta jenis tersebut.
MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan
informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. Penggunaannya
biasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali terdiri atas
karakter dengan bentuk khusus yang berupa nomor cek, nomor
pengurutan, dan nomor account pemiliknya.

Gambar 3.20. Contoh karakter khusus MICR

Gambar 3.21. MICR Verifier MH (Moveable Head) yang dapat memeriksa


tulisan cek tidak hanya di bagian bawah cek saja.

c. Optical Mark Recognition


OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer.
Peranti ini membaca masukan dengan bantuan refleksi optik, dengan

106
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

mengenali ketebalan tulisan. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah pada


tes-tes penerimaan mahasiswa baru. Peserta tes diminta untuk mengisi
bulatan-bulatan jawaban dengan pensil 2B. Keuntungan memanfaatkan
OMR selain dalam hal kecepatan memproses, juga dalam hal ketelitian
karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.

Gambar 3.22. Contoh peranti OMR dan dengan lembar kertas yang bisa
dibacanya

Prinsip kerja OMR dapat diterangkan melalui komponen-komponennya.


1. Feeding unit, yang terdiri atas:
a. Hopper – yang berfungsi untuk menyimpan kertas yang akan
diproses;
b. Paper feeder – yang akan mengambil kertas satu-per-satu untuk
diproses;
c. Stacker – yang berfungsi untuk menumpuk kertas setelah diproses.
2. Photoelectric Conversion Unit, yang berfungsi untuk:
a. Menerangi kertas yang diproses;
b. Mengonversi tanda blok pada kertas menjadi sinyal input;
c. Menyimpan sinyal yang dihasilkan ke memori
3. Recognition Control Unit, yang bertugas:
a. Membaca isyarat disimpan di memori;
b. Mengartikan sinyal tersebut;
c. Menyimpan hasil konversi ke tape/disk.

107
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

d. Optical Character Recognition (OCR)


OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam
kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem OCR terdiri
atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data.
Pengembangan lebih lanjut dari OCR ini memungkinkan adanya peranti
yang dapat membantu menerjemahkan teks, membantu orang yang tidak
dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membacakan
cerita untuk kanak-kanak, memasukkan data dari teks di majalah ke
memori atau ke tempat kursor di pengolah kata, merekam alamat,
mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk
keperluan perpustakaan. Contoh pena OCR diperlihatkan di Gambar
3.23.

Gambar 3.23 Peranti OCR berbentuk pena yang dapat digunakan untuk
membaca tulisan Arab dan menyajikan dalam bentuk suara. Sebagai contoh,
pena OCR dapat dipakai untuk belajar membaca Alquran.

Lengkapi kalimat berikut ini!


1. Pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang
yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses
pemasukan data transaksi penjualan disebut ......................
2. MICR adalah singkatan dari ...............................................................
3. OMR (Optical Mark Recognition) adalah ..........................................
4. Peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam kode
digital yang nantinya diproses oleh komputer disebut .........

108
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

5. Pengambil Gambar Tidak Terformat


Pada perkembangan selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau
gambar yang belum memiliki format baku, untuk kemudian data digital
diambil. Pada umumnya, hasil masukannya memiliki ukuran besar karena
berasal dari data alamiah yang biasanya bersifat analog. Untuk menghemat
tempat, dilakukan pemangkasan dan peringkasan data, dengan
mempertimbangkan perimbangan ukuran berkas serta derajat ketelitian
yang dikehendaki.
Untuk keperluan pengambilan data tidak terformat ada berbagai jenis
alat yang dapat dipergunakan. Termasuk dalam golongan ini yaitu image
scanner, kamera digital, pembaca retina mata, dan pembaca sidik jari.
a. Image Scanner
Image Scanner, atau dikenal dengan sebutan scanner saja, merupakan
peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga
tulisan tangan. Kemudian, hasil diubah menjadi isyarat digital dan dapat
disimpan di dalam tape/disk, atau diproses menjadi yang sesuatu
dikehendaki pemakai. Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu
seperti OmniPage Pro (Caere Corp.) atau FreeOCR, hasil scanner dapat
diubah menjadi dokumen dengan format pemroses kata tertentu. Gambar
3.24 memperlihatkan bentuk image scanner, sedangkan Gambar 3.25
menunjukkan contoh penggunaan FreeOCR untuk mengonversikan
dokumen PDF ke teks.

Gambar 3.24. Scanner bermanfaat untuk mentransfer suatu gambar di kertas


ke dalam bentuk digital

109
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.25. Program FreeOCR. Dapat digunakan untuk mengonversi


hasil scanner menjadi dokumen Word ataupun yang lain

b. Kamera Digital
Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah
sebuah citra optis ke isyarat elektronis. Penemuan CCD (Charged-
Coupled Device) oleh Boyle dan Smith tahun 1970 telah memantik
revolusi dalam dunia pencitraan. Kamera untuk siaran TV yang berbasis
tabung citra vidicon yang mahal, digantikan dengan kamera CCD
elektronik yang kompak. Pemanfaatan camcorder sebagai kamera
perekam gerak meningkat tajam dan kamera kantong maupun kamera
berbasis SLR (Single Lens Reflex) digantikan dengan kamera-kamera
digital.
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai peranti yang dapat mengubah
sebuah citra optik ke sebuah replika film atau elektronik. Sebuah kamera
biasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek.
Jika kita meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka
kita akan dapat menangkap citra yang mirip dengan objek bersangkutan.

110
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

.Sebuah larik CCD yang terdiri atas photosite pendeteksi cahaya, diatur
dalam sebuah pola kotak-kotak. Jika kita menggunakan sensor pencitraan
monochrome tunggal yang kasar dengan resolusi 34 piksel x 36 piksel,
maka citra yang dihasilkan akan tampak seperti di Gambar 3.26. Tentu
saja kita pasti lebih menghendaki sebuah citra dengan resolusi yang lebih
tinggi, dan citra berwarna akan lebih menyenangkan dibandingkan
gambar hitam-putih, karena kita menggunakan kombinasi warna serta
intensitas cahaya yang direfleksikan oleh objek untuk
menginterpretasikan sebuah benda.

Gambar 3.26. Citra monochrome dengan resolusi 34 piksel x 36 piksel.


Terlihat kabur jika dibesarkan.

 Resolusi Kamera
Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yang terdapat
dalam larik CCD dan kualitas dari optik pencitra. Monitor komputer
biasanya terdiri atas 768 atau 1024 baris piksel. Semakin tinggi
resolusinya, semakin tinggi pula kualitas citra yang dihasilkannya.
Hal ini juga berlaku bagi kamera digital. Oleh karena itu, jika ada
kamera dengan resolusi yang lebih tinggi, tentu saja gambar yang
dihasilkannya akan lebih halus.
 Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal
Untuk dapat memperoleh suatu warna citra, maka kita harus
mengukur cahaya pada tiga rentang panjang gelombang yang berbeda,
yaitu merah, hijau dan biru (atau sering disingkat RGB dari Red-
Green-Blue). Informasi dari ketiga pengukuran ini dapat

111
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

dikombinasikan untuk meniru warna-warna yang kita lihat dengan


mata kita.
Ada dua metode dasar dalam pencitraan warna dengan menggunakan
larik CCD. Metode tersebut adalah: penggunaan CCD tunggal, dan
penggunaan tiga CDD, masing-masing satu untuk satu warna. Metode
pertama yang menggunakan CCD tunggal memang lebih murah,
namun kualitasnya tidak sebagus metode kedua.
Pada metode yang pertama, menggunakan suatu mosaic (rangkaian
kotak-kotak) filter warna yang diletakkan di depan larik CCD untuk
menyaring cahaya sehingga hanya cahaya berwarna merah, hijau atau
biru (RGB) saja yang sampai di masing-masing piksel. Pola piksel
yang paling umum dijumpai adalah pola Bayer. Pola ini terdiri atas
barisan merah, hijau, merah, dan seterusnya. Biru, hijau, biru, hijau,
dan seterusnya. Komposisi piksel dapat dilihat di Gambar 3.27.

Gambar 3.27. Pola Bayer pada larik pencitraan CCD warna

Perhatikan bahwa perbandingan larik piksel biru dan merah hanya


seperempatnya, sedang piksel hijau sampai setengahnya. Hijau dipilih
memiliki jumlah dua kali piksel merah maupun biru karena mata kita
paling peka terhadap cahaya hijau, sehingga diharapkan warna yang
terbentuk lebih dekat ke warna objek seperti yang dikenali oleh mata.
Namun, chip tunggal kamera berwarna memiliki masalah yang sering
disebut “color aliasing”. Masalah ini akan timbul jika sebuah daerah

112
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

berwarna kontras dicitrakan dengan menggunakan larik CCD warna.


Garis perpindahan hitam/putih tersebut terletak antara piksel yang
diperlihatkan seperti gambar disebelah kanannya. Sebagai hasilnya,
Anda dapat melihat citra yang diperoleh dari kamera CCD tunggal
tersebut. Daerah bayang-bayang yang terlihat, muncul karena adanya
piksel berwarna yang dibangkitkan oleh piksel RGB. Warna putih
muncul akibat perpaduan piksel warna biru dan hijau. Warna kuning
diperoleh dengan memadukan piksel merah dan hijau. Adapun daerah
tempat piksel-piksel RGB diekspos dengan warna yang sama akan
mengakibatkan warna putih, dan tempat yang pikselnya tidak
diekspos akan memunculkan warna hitam.
Abnormalitas warna tepi yang diakibatkan oleh color aliasing ini akan
membingungkan sistem indera mesin. Oleh karena itu, teknologi ini
tidak dapat diterapkan pada aplikasi-aplikasi industri maupun medis.
 Teknologi Kamera 3CCD Warna
Untuk mengatasi color aliasing pada kamera warna larik tunggal
tersebut, kemudian dipergunakan tiga kamera warnaCCD. Cara yang
digunakan adalah dengan menggunakan prisma optis untuk
memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna. Kemudian
setiap komponen warna tersebut ditangkap dengan sebuah CCD.
Dengan menggunakan teknik ini, setiap cahaya dari setiap warna akan
sampai di larik CCD. Setiap CCD kemudian menggunakan semua
piksel sehingga jalur tersebut dapat menangkap resolusi larik secara
lebih penuh dibandingkan dengan resolusi yang terkurangi akibat
penggunaan kamera chip tunggal. Kamera warna 3CCD memiliki
jumlah piksel tiga kali lipat dibandingkan dengan kamera larik tunggal
sehingga resolusi citranya pun menjadi lebih baik. Filter yang
diletakkan di depan setiap larik, secara tepat akan mengendalikan jalur
spektral sehingga kamera dapat memberikan representasi warna yang
lebih akurat.

113
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

 Digital vs Optical Zoom


Dalam istilah fotografi digital dikenal kedua istilah di atas. Keduanya
menunjukkan kemampuan kamera dalam melakukan fasilitas zoom.
Adapun maksud kedua istilah tersebut adalah sebagai berikut:
 Digital zoom: Proses zooming dengan memperbesar pixel gambar
dan tidak menambah data.
 Optical zoom: Proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-
kombinasi lensa untuk memperbesar gambar.

Gambar 3.28. Kamera Digital

c. Pembaca Retina Mata


Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang
dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas inilah yang
kemudian diproses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan
tertentu; misalnya memperkenankan pemakai untuk memasuki ruang
rahasia.

114
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.29. Pembaca retina mata

d. Pembaca Sidik Jari


Fingerprint reader atau pembaca sidik jari adalah peranti yang
digunakan untuk membaca sidik jari seseorang. Hasil pembacaan berupa
data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang. Teknologi
yang lebih canggih memungkinkan hasil pembacaan peralatan ini berupa
rumus sidik jari seperti yang lazim digunakan dalam sistem kepolisian.
Perangkat ini dapat dijadikan sebagai alat untuk menangani kehadiran
pegawai atau memasuki tempat-tempat yang bersifat rahasia dan diakses
secara otomatis. Dalam hal ini, sidik jari berlaku sebagai identitas
seseorang. Sekarang alat ini biasa dipakai untuk presensi pegawai

Gambar 3.30. Alat pembaca sidik jari

115
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Image Scanner adalah ....................................................................


2. CCD adalah singkatan dari ............................................................
3. Kegunaan dari pembaca retina mata adalah ..................................

6. Suara
Beberapa jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa
suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia di pasaran.
Penangkapan masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon
(microphone) atau pesawat telepon, namun dalam perkembangannya
muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition ( ASR) yang terdiri
atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata
manusia.
a. Mikrofon
Prinsip kerja mikrofon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan
udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Ada beberapa
jenis teknologi yang digunakan, yaitu seperti berikut:
 Mikrofon karbon – Merupakan teknologi yang digunakan pada
pesawat telepon pertama kali, sampai saat ini. Bubuk karbon yang
diletakkan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan bergetar
pada saat ada suara yang mengenai diafragma tersebut. Getaran pada
karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang kemudian
akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya.
 Mikrofon dinamis – Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek
elektromagnet. Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet
atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah.
 Mikrofon pita – Pada mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada
suatu medan magnet. Suara yang menggetarkan pita akan dapat
mengubah-ubah arus yang melaluinya.
 Mikrofon kondensor – Merupakan mikrofon yang memiliki sebuah
kapasitor di dalamnya. Getaran suara akan dapat mempengaruhi

116
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari


kapasitor tersebut. Perubahan ini diperkuat sehingga dapat
menciptakan isyarat yang dapat terukur. Mikrofon jenis ini biasanya
memerlukan satu baterai kecil untuk menimbulkan tegangan pada
kapasitornya.
 Mikrofon kristal – Mikrofon jenis ini memanfaatkan suatu jenis kristal
yang kandungan listriknya dapat berubah pada saat bentuknya
berubah. Dengan menempelkan sebuah diafragma pada kristal
tersebut akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat
ada suara mengenai diafragma.

Guna memperoleh suara yang bersih, atau untuk keperluan – keperluan


khusus, mikrofon dapat dikelompokkan ke dalam jenis: omnidirectional,
unidirectional, noise cancelling, dan echo cancelling.
 Omnidirectional
Omnidirectional merupakan jenis mikrofon yang dapat merekam
suara dari semua arah.
 Uniderectional
Mikrofon jenis ini hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak
sensitif terhadap suara-suara yang ada di sekeliling lainnya.
 Noise cancelling
Noise cancelling merupakan mikrofon yang dapat menghilangkan
gangguan suara pada latar belakang.
 Echo cancelling
Echo cancelling merupakan mikrofon yang dapat menghilangkan
gema atau umpan balik yang muncul antara mikrofon dengan
pembicara.

117
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.31. Mikrofon yang terpasang di headset

b. Automatic Speech Recognition (ASR)


Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.
Sistem memiliki:
1. Fitur penganalisis – yang dapat memisahkan suara orang dengan suara
– suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital
suara menjadi fonem;
2. Pengklasifikasi pola;
3. Pemroses bahasa;
Ada beberapa jenis ASR, yaitu sebagai berikut:
1. Discrete ASR
ASR jenis ini hanya dapat digunakan untuk mengolah/mengenali
kata-per-kata. Jadi, pembicara harus memberi jeda antar kata.
2. Continuous ASR
ASR ini dapat mengolah kata-kata yang diucapkan manusia secara
wajar.
3. Speaker-Independent ASR
ASR ini dapat digunakan oleh siapa saja, namun jenis kata yang dapat
diolah sangat terbatas.
4. Speaker-Dependent ASR
ASR Speaker-Dependent hanya dapat digunakan oleh orang tertentu,
yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis-jenis kata-katanya.
Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu –waktu.

118
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

c. Touchtone
Touchtone atau sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency)
adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon
untuk memasukkan informasi atau perintah. Pada praktiknya, touchtone
tidak bekerja sendirian, tetapi dirangkai dengan peranti lain guna
mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis
atau dari jarak jauh.
Contoh pemanfaatan touchtone adalah untuk membentuk fasilitas
layanan informasi saldo rekening pada bank, yang memungkinkan
nasabah menekan tombol tertentu, memasukkan nomor rekening, dan
kemudian akan mendapat informasi suara yang memberitahukan jumlah
saldo rekening.
Penerapan lebih luas pada sistem touchtone ini misalnya pada registrasi
mahasiswa, sehingga dapat mengurangi biaya interlokal maupun jumlah
tenaga administrasi, seperti yang diterapkan oleh Orange Coast College,
California. Bahkan peranti touchtone dapat dimanfaatkan untuk
membantu proses jual beli saham sebagaimana dimanfaatkan pada
Bidwell & Company (www.bidwell.com) dan Firstrade Securities, Inc
(www.firstrade.com). Touchtone memungkinkan proses jual beli saham
ini dilakukan selama 24 jam dalam sehari.
Penerapan lebih lanjut adalah pada Activehome (www.active.com) yang
menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilitas
dalam rumah seperti kunci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat
kopi, TV, VCR, DVD Player, mengawasi suasana di sekitar atau di dalam
rumah lewat video kamera XCam2. Biasanya fasilitas ini diaktifkan
bersama dengan RFID (Radio Frequency Identification Device).

119
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.32. contoh peranti-peranti yang dapat terhubung dengan touchtone.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Prinsip kerja mikrofon yaitu ...............................................................


2. Mikrofon kondensor adalah ................................................................
3. ASR adalah singkatan dari ..................................................................
4. Tiga buah sistem yang dimiliki ASR yaitu ..........................................
5. Peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk
memasukkan informasi atau perintah disebut .....................................

7. Video
Untuk merekam citra bergerak, dipergunakan kamera video sebagai
masukan komputer. Selain itu, saat ini beberapa kamera digital juga
memungkinkan untuk membuat berkas film berdurasi pendek (dalam
beberapa detik).
Ada berbagai bentuk dari kamera video ini, mulai dari yang kecil
tanpa kabel, yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu,
misal pada bank, sampai kamera video yang dapat digunakan untuk meliput
suatu peristiwa penting.

120
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Kamera video (sering disebut video camera recorder atau disingkat


camcorder) dapat merekam citra yang bergerak. Karena gerakan merupakan
isyarat analog, isyarat ini perlu diubah menjadi isyarat digital agar dapat
dimasukkan ke dalam komputer. Pengubahan ini dilakukan oleh kartu video
capture yang dipasang pada komputer. Kamera video dapat merekam
sampai 30 frame per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada
gerakan citra.

Gambar 3.33. Contoh kamera video

Lengkapi kalimat berikut ini!

Istilah lain dari kamera video adalah ..........................................................

8. Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia, yang banyak dimanfaatkan pada
virtual reality, dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove, headset
dan walker.
a. Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang
digunakan untuk menangkap, merekam gerakan kepala, serta
menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.

121
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.34. Contoh headset untuk virtual reality

b. Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan yang digunakan untuk merekam
jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai. Penggunaan glove
digambarkan dalam film berjudul “Congo”. Pada film tersebut, Amy
(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan untuk
berkomunikasi dengan manusia (Gambar 3.36).

Gambar 3.35. Contoh glove

122
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.36. Amy mengenakan sarung tangan (glove) dalam film congo

c. Walker
Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,
termasuk arah kaki berputar. Peralatan ini biasa digunakan bersama
headset dan glove.

Lengkapi kalimat berikut ini!

Peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang digunakan untuk
menangkap, merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam
gambar ke mata pemakai disebut .............................

9. Sensor
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari
lingkungan. Data ini berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke
dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung
berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk
mendeteksi perubahan arah angin yang mendadak, pada kedokteran untuk
mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
Gambar 3.37 memperlihatkan contoh komponen elektronika yang dapat
dipakai sebagai sensor.

123
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.37. Contoh rangkaian komponen elektronika yang berfungsi sebagai sensor

Contoh penggunaan sensor untuk masukan dalam rumah tangga yaitu


Hawkeye, yang dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui
panas badan dan gerakan. Selanjutnya, masukan ini dapat digunakan untuk
menjalankan suatu makro yang telah Anda siapkan, misalnya untuk
menyalakan-matikan lampu secara otomatis pada saat ada seseorang masuk
atau keluar dari ruangan. Alat ini juga bisa digunakan untuk mengatur AC,
memutar lagu, dan lain-lain secara otomatis.

Lengkapi kalimat berikut ini!

Peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan disebut ...........

10. Radio Frequency Identification Device (RFID)


RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio
untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke
peranti pelacak RFID. RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan,
karena perantinya sulit dipalsukan. Selain itu, peranti RFID tidak
memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan arena lurus
bebas pandang, sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang
bergerak. RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang bervariasi
tergantung kepada kekuatan pemancarnya.

124
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Contoh penerapan RFID adalah seperti berikut:


 Penarikan biaya jalan tol secara elektronis dan otomatis;
 Pengidentifikasi dan melacak jalur kereta;
 Pemantauan transportasi truk kontainer;
 Aplikasi-aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik;
 Pengidentifikasi hewan;
 Pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan;
 Otentifikasi dokumen;
 Pelacakan pemain ski;
 Pemantauan peserta pada lomba olah raga.

Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi sekitar 30


kHz sampai 500 kHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya
jangkau pelacakan sangat terbatas, namun sistemnya lebih murah. RFID
berfrekuensi tinggi, biasa bekerja pada frekuensi 850 MHz sampai 950
MHz, dan 2,4 GHz sampai 2,5 GHz. Sistem ini memiliki daya jangkau
pelacakan yang lebih tinggi dan kecepatan baca juga lebih tinggi, tetapi
lebih mahal. Sistem ini biasa digunakan untuk mengontrol barang keluar,
melacak kereta api, dan penarikan bayaran otomatis pada jalan tol.

Sebuah sistem RFID biasa memiliki komponen-komponen seperti


berikut:

 Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang
benda atau sesuatu yang ditempeli transponder tersebut.
 Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti
pembaca RFID.
 Transceiver pembangkit sinyal RF.
 Peranti pembaca yang menerima transmisi RF. Peranti ini kemudian
menyampaikan data yang diperbolehkan ke sistem komputer untuk
diproses.
 Selain itu, biasanya ada perangkat lunak atau aplikasi yang dipergunakan
untuk mengolah data yang diperoleh.

125
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Bentuk peranti RFID ini sangat beragam. Untuk pelacakan binatang,


dalam hal ini peranti ditanamkan di bawah kulit binatang, diameter peranti
tidak lebih besar dari isi pensil. RFID dapat berbentuk seperti pasak, untuk
dipasang pada batang pohon guna melacaknya dari kemungkinan dicuri,
dapat pula berbentuk kartu kredit.

Tag RFID memiliki dua kategori, yaitu aktif atau pasif. Tag RFID
yang aktif biasanya menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti
read/write, bahkan pada beberapa sistem memiliki memori hingga 1 MB.
Kelebihan RFID jenis aktif ini, biasanya daya jangkau pelacakannya lebih
jauh, karena peranti memiliki daya sendiri. Namun kelemahan tak ini,
bentuknya lebih besar, harganya lebih mahal, dan usianya lebih pendek,
karena tergantung kepada jenis baterai dan temperatur tempat tag berada.
Tag RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan daya yang
diperoleh oleh peranti pembaca RFID. Tag ini lebih ringan, lebih murah,
dan tahan lama. Namun kelemahan tag ini, daya jangkauannya lebih pendek,
serta rangkaian datanya hanya memiliki panjang tertentu yang sangat
terbatas.

Gambar 3.38. Contoh keping RFID yang digunakan sebagai tiket


beserta mesin pembacanya.

126
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. RFID adalah singkatan dari ...............................................................


2. RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan, karena perantinya
sulit ..............................
3. Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi .............
sampai .................. untuk frekuensi rendah.
4. Sistem RFID memiliki komponen – komponen berupa peranti RFID,
antena, Tranceiver, peranti pembaca, dan ..........................untuk
mengolah data yang diperoleh.

11. Pembaca Kartu Magnetik


Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi
dengan pita magnetik. Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat
diletakkan. Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk
pegawai, identitas bank dan nomor rekening nasabah, dan lain-lain. Dengan
menggunakan pembaca kartu magnetik (magnetic card reader atau MCR),
data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer. Contoh
penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM. Pada mesin ATM
inilah terdapat pembaca kartu magnetik.

Gambar 3.39. Pembaca kartu magnetik dan kartu magnetik

127
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. MCR adalah singkatan dari ......................................


2. Contoh penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ................

12. Pembaca Kartu Cerdas


Smart card alias si kartu cerdas sebenarnya adalah sebuah komputer
berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor,
RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan keamanan yang sangat
tinggi. Kartu ini bisa digunakan untuk menyimpan data pasien dan riwayat
kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang pernah dilakukannya. Di
indonesia, kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu telepon prabayar dan
kartu kredit.

Gambar 3.40. Kartu kredit dilengkapi dengan kartu cerdas

Untuk membaca isi kartu cerdas diperlukan alat yang disebut


pembaca kartu cerdas (smart card reader).

128
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.41. Pembaca kartu cerdas dan kartu cerdas

Lengkapi kalimat berikut ini!

Kartu telepon seluler yang kita gunakan adalah salah satu aplikasi dari
..............................

13. Pembaca Kode QR


Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua
dimensi yang banyak ditempelkan di produk-produk dengan bentuk seperti
terlihat di Gambar 3.44. Kode ini awalanya digunakan di industri otomotif
di Jepang. Kode QR dapat menampung hingga 4296 karakter dan
distandarisasi di bawah ISO18004.

129
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.42. Contoh kode QR untuk tulisan “Universitas Dharmas Indonesia”

Beberapa situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode


QR, misalnya http://goqr.me/ (Gambar 3.45) dan www.qrstuff.com. Adapun
untuk membaca kode QR, ponsel bisa dimanfaatkan (Gambar 3.46).
Program yang digunakan untuk membaca kode QR bisa diunduh antara lain
di http://reader.kaywa.com/.

Gambar 3.43. Pembentukan kode QR dapat dilakukan melalui


http://www.qrstuff.com

130
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

Gambar 3.44. Ponsel dapat dijadikan sebagai peranti pembaca kode QR

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. QR adalah singkatan dari .......................................


2. Kode QR dapat menampung hingga ................... karakter.

C. Rangkuman
Peranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer
yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal
ini, data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan
gerakan.
1. Peranti Pengetikan
Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukkan data
ataupun perintah.
a. Keyboard
Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang dapat mengubah
huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat
diproses komputer.
b. ATM (Automated Teller Machine)
Peranti ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang
tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang, bahkan di

131
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

beberapa lokasi di kota besar sudah memungkinkan untuk memesan


tiket kereta api.
c. POS (Point-of –Sale)
POS atau Point-of-Sale merupakan peranti yang digunakan pada toko-
toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya peranti ini selain
berisi tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga
masih ditambah fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu
kredit.
2. Peranti Penunjuk (Pointing Device)
Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang
muncul di layar monitor. Peranti masukan yang termasuk ke dalam alat ini
yaitu mouse, trackball, pointing device, touchpad, touchscreen, joystick,
peranti penunjuk berbentuk pena, light pen, dan digitizing tablet.
3. Pengambil Gambar Terformat
Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat dipergunakan untuk
mengambil citra terformat, dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah
ditentukan. Peranti masukan yang termasuk kepada alat ini yaitu barcode
reader, magnetic ink character recognition (MICR), optical mark
recognition, dan optical character recognition (OCR).
4. Pengambil Gambar Tidak Terformat
Diperlukan pengambilan citra atau gambar yang belum memiliki
format baku, untuk kemudian data digital diambil. Pada umumnya, hasil
masukannya memiliki ukuran besar karena berasal dari data alamiah yang
biasanya bersifat analog. Peranti masukan yang termasuk kepada alat ini
yaitu image scanner, kamera digital, pembaca retina mata, dan pembaca
sidik jari.
5. Suara
a. Mikrofon
Prinsip kerja mikrofon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan
udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik.

132
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

b. Automatic Speech Recognition (ASR)


Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.
Sistem memiliki fitur penganalisis, pengklasifikasi pola, dan Pemroses
bahasa.
c. Touchtone
Touchtone atau sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency)
adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon
untuk memasukkan informasi atau perintah.
6. Video
Untuk merekam citra bergerak, dipergunakan kamera video sebagai
masukan komputer. Selain itu, saat ini beberapa kamera digital juga
memungkinkan untuk membuat berkas film berdurasi pendek (dalam
beberapa detik).
7. Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia, yang banyak dimanfaatkan pada
virtual reality, dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove, headset
dan walker.
8. Sensor
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari
lingkungan. Data ini berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke
dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung
berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk
mendeteksi perubahan arah angin yang mendadak, pada kedokteran untuk
mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
9. Radio Frequency Identification Device (RFID)
RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio
untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke
peranti pelacak RFID. RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan,
karena perantinya sulit dipalsukan. Selain itu, peranti RFID tidak
memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan arena lurus
bebas pandang, sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang
bergerak.

133
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

10. Pembaca Kartu Magnetik


Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan
pita magnetik. Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan. Data
yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai, identitas
bank dan nomor rekening nasabah, dan lain-lain.
11. Pembaca Kartu Cerdas
Smart card alias si kartu cerdas sebenarnya adalah sebuah komputer
berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor,
RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan keamanan yang sangat
tinggi.
12. Pembaca Kode QR
Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi
yang banyak ditempelkan di produk-produk.

D. Tes Formatif
1. Tuliskan 3 contoh peranti masukan berbentuk penunjuk!
2. Berikan contoh penggunaan sensor!
3. Sebutkan peranti masukan yang umum dipakai dalam virtual reality dan
jelaskan kegunaan masing-masing!
4. Bisakah image scanner digunakan untuk mendapatkan teks yang
terkandung dalam suatu buku sehingga bisa diedit dengan pengolah kata
semacam Word? Bagaimana mekanismenya?
5. Berikan contoh pemanfaatan RFID!

E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100

134
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

F. Kunci Jawaban
1. Tuliskan tiga contoh peranti masukan berbentuk penunjuk!
Tiga contoh peranti masukan berbentuk penunjuk yaitu:
1. Mouse digunakan untuk menunjuk data atau perintah yang ditampilkan
pada layar monitor.
2. Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang
berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak
pada laptop
3. Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna
menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan
tangan di atasnya.
2. Berikan contoh penggunaan sensor!
Contoh penggunaan sensor yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor
kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi
perubahan arah angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur
suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
3. Sebutkan peranti masukan yang umum dipakai dalam virtual reality
dan jelaskan kegunaan masing-masing!
Peranti masukan yang umum dipakai dalam virtual reality yaitu:
- Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang
digunakan untuk menangkap, merekam gerakan kepala, serta
menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai
- Glove berbentuk seperti sarung tangan yang digunakan untuk merekam
jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
- Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,
termasuk arah kaki berputar.
4. Bisakah image scanner digunakan untuk mendapatkan teks yang
terkandung dalam suatu buku sehingga bisa diedit dengan pengolah
kata semacam Word? Bagaimana mekanismenya?
Image scanner bisa digunakan untuk mendapatkan teks yang terkandung
dalam suatu buku sehingga bisa diedit dengan pengolah kata semacam Word
dengan cara hasil scan diubah menjadi isyarat digital kemudian diproses

135
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan

dengan menggunakan software pengubah format dokumen seperti software


FreeOCR.
5. Berikan contoh pemanfaatan RFID!
Contoh pemanfaatan RFID adalah seperti berikut:
- Penarikan biaya jalan tol secara elektronis dan otomatis;
- Pengidentifikasi dan melacak jalur kereta;
- Pemantauan transportasi truk kontainer;
- Aplikasi-aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik;
- Pengidentifikasi hewan;
- Pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan;
- Otentifikasi dokumen;
- Pelacakan pemain ski;
- Pemantauan peserta pada lomba olah raga.

136
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

KEGIATAN BELAJAR
4

PERANTI KELUARAN

137
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan


Kegiatan perkuliahan ke-empat ini mengharapkan mahasiswa mampu
menguasai materi: jenis peranti keluaran, monitor, printer, plotter, computer
output microfilm, audio. Serta mahasiswa dapat menyelasaikan tes formatif
untuk melihat seberapa jauh mahasiswa di dalam memahami dan menguasai
materi modul.

B. Uraian Materi
1. Jenis Peranti Keluaran
Peranti keluaran (output device) adalah peranti yang dapat
menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada
komputer. Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat
digolongkan menjadi:
a. Softcopy; dan
b. Hardcopy.
Gambar 4.1 memperlihatkan berbagai peranti keluaran didasarkan
pada tiga kelompok tersebut.

Gambar 4.1. Peranti keluaran

138
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Peranti keluaran yang termasuk softcopy menghasilkan keluaran yang


berupa tampilan pada monitor atau berupa suara, sedangkan peranti-peranti
hardcopy memberikan keluaran berupa bahan cetakan, baik berupa kertas,
plastik transparan, microfilm, maupun microfiche.

Lengkapi kalimat berikut ini!

Peranti keluaran dapat digolongkan menjadi Softcopy dan .........................

2. Monitor
Monitor merupakan peranti yang termasuk ke dalam peranti softcopy.
Berdasarkan teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT
(Cathoda Ray Tube) dan layar datar (flat panel display). Layar datar sendiri
dibedakan menjadi tiga yaitu LCD, LED, dan plasma.
a. Ukuran monitor
Ukuran monitor sama seperti ukuran pesawat televisi; yakni didasarkan
pada panjang diagonal dari area yang dapat kita lihat. Gambar 4.2
menjelaskan hal ini.

Gambar 4.2. Diagonal layar menyatakan ukuran monitor

139
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Monitor untuk komputer desktop yang saat ini umum ada di pasaran
adalah monitor berukuran 14”. Selain itu, terdapat monitor berukuran
15”, 17”, 19”, dan 21”. Untuk laptop, ukurannya berupa 12,1”, 13,3”
dan 14,1”, sedangkan pada netbook berukuran 10”.
b. Resolusi monitor
Ukuran resolusi ditentukan oleh jumlah piksel (berasal dari picture
element), yang merupakan titik terkecil penghasil tampilan di layar.
Sebagai contoh, resolusi 1024 x 768 berarti bahwa monitor
mengandung 1.024 baris piksel dan 768 kolom piksel. Dengan kata lain,
jumlah piksel yang menyusun monitor sebanyak 1024 x 768. Semakin
tinggi resolusinya, semakin bagus kualitas tampilan pada monitor.

Gambar 4.3. Monitor tersusun atas sejumlah piksel

Berbagai standar resolusi untuk monitor dapat dilihat di Tabel 4.1


Tabel 4.1. Berbagai standar resolusi untuk monitor
Standar Keterangan
CGA (Color Dibuat oleh IBM pada tahun 1981, memiliki 4
Graphic Adapter) variasi warna, dan dengan resolusi 320 x 200
saja
EGA (Enhanced Muncul pada tahun 1984 dengan kemampuan 16
Graphic Adapter) warna berbeda, dan resolusi 640 x 350 piksel
VGA (Video Muncul pada tahun 1987. Digunakan pada
Graphic Adapter) komputer 80386 atau 80486

140
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

SVGA (Super Memiliki jumlah piksel 800 x 600, yang berarti


Video Graphic SVGA memiliki 800 baris dan 600 kolom
Array) piksel. Monitor jenis ini dapat menghasilkan 16
juta jenis warna. Lazim pada monitor 14” dan
15”.
XGA (Extended Memiliki jumlah piksel 1280 x 768 dan dapat
Graphic Array) menghasilkan 65.536 jenis warna. Lazim pada
monitor 17” dan 19”
SXGA (Super Memiliki jumlah piksel 1280 x 1024. Lazim
Extended Graphic pada monitor 19” dan 21”
Array)
UXGA (Ultra Memiliki jumlah piksel 1600 x 1200. Lazim
Extended Graphic pada monitor 21”. Dirancang untuk desain
Array) grafis.

c. Dot pitch (dp)


Dot pitch menunjukkan jarak antara dua piksel. Semakin dekat
jaraknya, maka gambar pada monitor akan semakin halus. Sebagai
contoh, 28dp berarti jarak antara dua piksel adalah 28/100mm.

Gambar 4.4. Ilustrasi perbedaan dot pitch pada gambar di monitor

141
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

d. Kecepatan Refresh
Kecepatan refresh menunjukkan jumlah pemayaran ulang piksel per
detik, sehingga tampilan piksel tetap jelas. Semakin tinggi kecepatan
refresh, maka tampilan tampilan di layar akan terlihat lebih nyata.
Kecepatan refresh dinyatakan dalam besaran Hertz. Monitor dengan
kualitas bagus akan memiliki kecepatan refresh 75 Hz, citra pada
monitor akan ditampilkan sebanyak 75 kali.
e. Interlaced dan NonInterlaced
Teknologi monitor juga memunculkan dua istilah: interlaced monitor
dan noninterlaced monitor. Interlaced monitor adalah jenis monitor
yang menampilkan informasi dalam layar melalui dua tahapan,
sedangkan noninterlaced monitor hanya menggunakan satu tahapan.
Sebagai contoh, televisi yang biasanya memiliki kecepatan refresh
rendah dibandingkan dengan monitor komputer pada umumnya
memerlukan interlaced agar gambar dapat terlihat jelas. Pelepas
elektron pada tabung televisi akan menampilkan seluruh gambar pada
baris ganjil dari bagian atas layar sampai ke bawah. Kemudian, pelepas
elektron akan menampilkan seluruh gambar baris genap sesudahnya.
Karena fosfor yang terletak pada layar dapat menyimpan cahaya, maka
mata kita melihat seolah – olah gambar tersebut ditayangkan sekaligus
pada saat yang bersamaan. Efek dari interlaced monitor adalah kedip
yang dapat melelahkan mata dan tentu saja mempengaruhi kualitas
penyajian informasi.
f. Kedalaman Warna (Color Depth)
Jumlah bit yang dipergunakan untuk menyimpan ketentuan tentang
sebuah piksel, menentukan banyaknya variasi warna yang dapat
dihasilkan oleh sebuah monitor. Jumlah bit ini sering disebut sebagai
kedalamanan warna atau color depth.
Tabel berikut ini menunjukkan jumlah variasi warna yang dapat
dihasilkan oleh sejumlah bit yang berbeda.

142
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Tabel 4.2. Hubungan jumlah bit dan warna


Jumlah Bit Jumlah Variasi Warna
1 2 (monochrome)
2 4 (CGA)
4 16 (EGA)
8 256 (VGA)
16 65,536 (High Color, XGA)
24 16,777,216 (True Color, SVGA)
32 16,777,216 (True Color + Alpha Channel)

Kedalaman warna 32 merupakan mode grafis khusus yang sering


dipergunakan pada video digital, animasi dan video games untuk
memberikan efek – efek tertentu. Mode ini menggunakan 24 bit untuk
mendefinisikan warna piksel dan 8 bit lainnya untuk memberikan efek
gradasi pada gambar ataupun objek.
Selain jenis monitor, warna dan resolusi gambar pada layar juga
ditentukan oleh graphic adapter card, yang merupakan peranti
antarmuka penghubung monitor dengan komputer.
g. Cathode Ray Tube
Monitor CRT memiliki layar yang terbuat dari tabung hampa, sama
seperti pada pesawat televisi. Hal ini membuat monitor CRT memiliki
ukuran relatif besar dibandingkan monitor LCD.

Gambar 4.5. Contoh bentuk monitor CRT. Ukurannya relatif besar


karena keberadaan tabung yang menyusunnya.

143
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

h. Monitor Layar Datar LCD (Liquid Crystal Display)


Layar LCD memanfaatkan dua keping bahan yang terpolarisasi, dengan
ditambah cairan kristal di antara keping tersebut. Sinyal listrik yang
dilewatkan melalui cairan kristal tersebut akan membuat kristal yang
ada di dalamnya menjadi mencegat cahaya yang lewat. Oleh karena itu,
tampilan LCD jenis monochrome biasanya berupa citra berwarna biru
atau gelap, dengan latar belakang abu-abu muda.
LCD berwarna menggunakan dua jenis teknik untuk menghasilkan
warna yaitu passive matrix dan active matrix.
 Passive matrix
Teknologi yang digunakan lebih murah dibandingkan active matrix.
Pada LCD jenis ini terdapat sederetan transistor di atas (sumbu x)
dan di samping kiri (sumbu y) monitor. Transistor-transistor ini yang
memberi energi pada piksel. Piksel merupakan pertemuan dari
pancaran transistor sumbu x dan sumbu y. oleh karena itu, teknologi
ini sering juga disebut dual scan monitor.
Kelemahan teknologi ini, monitor harus dilihat secara tegak lurus.
Jika dipandang dari sudut agak menyamping, maka tulisan pada
monitor tidak akan terlihat. Kelemahan lain, jika ada transistor yang
mati, maka akan terlihat adanya garis gelap melintang atau tegak
lurus pada layar monitor.
Pada teknologi passive matrix yang lebih baru seperti CSTN (Color
Super-Twisted Nematic), DSTN (Double Layer Super-Twist
Nematic), dan HPA (High-Performance Addressing), kecerahan
citra lebih bagus.
 Active matrix
Active matrix menggunakan teknologi Thin Film Transistor (TFT).
Hasil warna yang diperoleh sebagus CRT, namun teknologinya
mahal. Active matrix memiliki transistor yang memancarkan cahaya
sendiri pada masing-masing piksel, sehingga warnanya lebih
cerah,dan tidak harus dilihat dengan sudut pandang tegak lurus.

144
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Namun, karena adanya banyak transistor ini mengakibatkan


pemakaian daya jenis monitor ini lebih tinggi dan kemungkinan
kerusakan pada piksel lebih besar.

Gambar 4.6. Contoh bentuk monitor LCD

 Perbedaan Monitor CRT dan LCD


Perbandingan kelebihan dan kelemahan monitor jenis CRT
ataupun LCD adalah sebagai berikut:
 Ukuran fisik
Ukuran fisik monitor CRT jauh lebih besar karena
memerlukan ruangan untuk tabung CRT. Ukuran LCD lebih
ramping sehingga sesuai untuk tempat yang hanya terbatas
atau untuk laptop.
 Warna
Awalnya, warna monitor LCD hanya ratusan hingga ribuan
jenis saja, sedangkan CRT sudah mencapai jutaan. Namun,
LCD-LCD jenis baru telah dapat memproduksi warna yang
tidak terbatas sehingga tampilan lebih halus.
 Resolusi
Umumnya monitor CRT dapat menampilkan berbagai variasi
resolusi, sedangkan monitor LCD hanya memiliki satu resolusi
native, yakni resolusi tampilan yang dihasilkan mempunyai

145
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

gambar paling jelas. Keadaan ini merupakan resolusi LCD


tertinggi yang dapat dijangkaunya.
 Kecerahan (Brightness)
Pada CRT kecerahan gambar tidak menjadi masalah. Pada
LCD, mengingat pancaran cahaya dilakukan dari belakang,
LCD memiliki level kecerahan yang berbeda dari pada CRT.
Ukuran kecerahan LCD biasanya dinyatakan dalam satuan
nits, yaitu berkisar antara 70-250 nits. Semakin tinggi nilai
nits, semakin cerah tampilan gambarnya.
 Sudut penglihatan
Dibandingkan dengan CRT, monitor LCD memiliki sudut
penglihatan yang lebih kecil, sehingga warna yang muncul
bisa berubah jika dilihat dari samping atau bahkan tidak
terlihat sama sekali. Namun, monitor LCD dewasa ini telah
memiliki sudut pandang yang lebih luas lagi.
 Pemakaian daya dan emisi radiasi
LCD hanya memerlukan daya listrik yang kecil untuk
pengoperasiannya dan tidak mengeluarkan emisi radiasi yang
berbahaya jika dibandingkan dengan monitor CRT. Rata-rata
monitor komputer memerlukan daya listrik 110 watt,
sedangkan LCD memerlukan sekitar 30 hingga 40 watt.
 Harga
Monitor LCD lebih mahal dibandingkan dengan jenis CRT.

Gambar 4.7 perbandingan fisik monitor LCD dengan CRT


dilihat dari samping

146
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

i. Monitor Plasma dan Electroluminescent


Monitor plasma (atau lengkapnya adalah monitor plasma gas)
menggunakan gas untuk mengeluarkan cahaya. Teknologi pada
monitor ini kini diterapkan pada televisi datar berlayar lebar.
Monitor electroluminescent (EL) mengandung bahan yang bercahaya
manakala dialiri arus listrik. Sebuah piksel terbentuk pada layar saat
arus listrik dikirim ke perpotongan baris dan kolom yang sesuai.

Lengkapi kalimat berikut ini!

3. CRT adalah singkatan dari ............................


4. Ukuran monitor didasarkan pada panjang ...................... monitor.
5. Jarak antara dua piksel dinamakan .......................
6. Jumlah bit yang dipergunakan untuk menyimpan ketentuan tentang
sebuah piksel, menentukan banyaknya variasi warna yang dapat
dihasilkan oleh sebuah monitor disebut ..............................
7. Monitor yang menggunakan gas untuk mengeluarkan cahaya adalah
monitor ......................

3. Printer
Printer adalah peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan
pada kertas. Berdasarkan teknologi pencetakannya, peranti printer biasanya
dikelompokkan menjadi:
 Impact,
 Thermal,
 Ink-jet,
 Laser, dan
 Multifungsi.
a. Printer Impact
Printer jenis ini sering juga disebut hammer, karena pencetakan
dilakukan dengan memukulkan sekelompok pin (jarum) ke pita tinta.
Letak pin-pin ini sangat berdekatan sehingga membuat tampilan huruf

147
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

relatif tidak terputus. Jumlah pin yang ada berkisar antara 9 hingga 24
pin. Semakin banyak jumlah pin, hasil pencetakan akan semakin lebih
halus, sekalipun tidak sehalus hasil cetakan kalau menggunakan printer
ink-jet ataupun laser. Selain itu, printer jenis ini seringkali berisik.
Termasuk dalam kategori printer impact adalah:
 Dot matrix (printer yang menggunakan kepala cetak berupa
sekumpulan jarum);
 Daisy wheel (printer yang menggunakan roda yang berisi karakter-
karakter);
 Line printer (printer yang mencetak satu baris per waktu).
Meskipun memiliki kelemahan-kelemahan sebagaimana telah
disebutkan, keunggulan printer jenis ini terletak pada kemampuannya
untuk mencetak pada kertas rangkap. Sesuatu hal yang tidak dapat
dilakukan oleh printer jenis lainnya. Selain itu, keandalan dan biaya
operasinya yang murah membuat printer jenis ini banyak digunakan pada
berbagai perusahaan. Printer jenis ini kini termasuk mahal harganya.
Karakteristik yang membedakan printer-printer jenis ini sebagai berikut:
 Kecepatan
Kecepatan printer impact dinyatakan dalam CPS (character per
second), yang besarnya berkisar dari sekitar 50 sampai 500 cps.
Kecepatan ini juga bergantung kepada kualitas cetakan yang
dikehendaki. Semakin tinggi kualitasnya, kecepatannya akan semakin
menurun.
 Kualitas pencetakan
Kualitas pencetakan bergantung kepada jumlah pin yang dimiliki oleh
printer. Printer dot-matrix yang terbagus memiliki 24 pin dapat
menghasilkan cetakan mendekati ketikan (letter-quality).

148
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Gambar 4.8. Contoh printer impact


b. Printer Thermal
Printer termal merupakan pilihan terbaik bagi keluaran yang merupakan
cetakan berwarna berkualitas tertinggi. Untuk dapat menghasilkan
cetakan berwarna, printer thermal memerlukan kertas berlapis lilin atau
parafin, dan panas yang akan membakar titik-titik pada kertas khusus
tersebut. Untuk cetakan hitam putih, printer termal tidak memerlukan
kertas berlilin.
Printer thermal merupakan printer yang mahal, dan memerlukan kertas
yang mahal, tetapi karena keindahan cetakannya, tidak mengherankan
bila banyak dipergunakan untuk mencetak foto, cover CD, dan membuat
cetakan-cetakan yang diinginkan bercitra eksklusif
c. Printer Ink-jet
Printer Ink-jet adalah printer yang memberikan cetakan dengan cara
menyemprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas cetakan.
Printer ini dapat digunakan untuk menghasilkan cetakan berwarna
maupun hitam-putih. Harga printer ini lebih murah dibandingkan printer
laser, namun kualitas dan kecepatannya lebih rendah dibanding printer
laser.
Printer ink-jet dapat digunakan untuk mencetak pada kertas biasa atau
pada plastik khusus yang digunakan untuk bahan presentasi.
Dibandingkan dengan printer impact, printer ink-jet tidak berisik dengan
kualitas cetakan lebih tinggi, namun biaya operasionalnya lebih tinggi.
Nama lain dari printer ink-jet adalah Bubble Jet atau Desk-Jet.

149
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Tinta yang dipergunakan pada ink-jet relatif mudah larut pada air,
terutama tinta refill yang dapat digunakan untuk mengisi ulang cartridge
printer ink-jet. Oleh karena itu, pemakai harus berhati-hati agar cetakan
ink-jet tidak terkena air.

Gambar 4.9. Contoh model printer ink-jet

d. Printer Laser
Printer laser merupakan jenis printer yang harganya relatif termahal,
tetapi dapat memberikan hasil cetakan yang terbagus. Printer yang
dirancang untuk mainframe memiliki kecepatan sekitar 229 halaman per
menit, sedangkan printer untuk PC memiliki kecepatan sekitar 4 sampai
dengan 25 halaman per menit.

Gambar 4.10. Contoh model printer laser

150
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Beberapa jenis printer laser dikenal sebagai printer Postscript. Postscript


adalah bahasa printer yang dikembangkan oleh Adobe Systems yang
memungkinkan tulisan diskalakan (dibuat lebih besar atau lebih kecil)
atau bahkan diputar dan memungkinkan gambar dicetak pada printer
laser.
 Cara Kerja Printer Laser

Gambar 4.11. Cara kerja printer laser

 Drum photoreceptor, yang merupakan inti dari peranti ini, diberi


muatan listrik positif oleh kabel corona. Drum ini dari bahan
fotokonduktif yang mudah termuati listrik statis dan muatan
tersebut dapat hilang terpengaruh oleh cahaya.
 Komputer mengendalikan sinar laser yang sangat presisi untuk
membuat muatan listrik pada drum photoreceptor menjadi negatif
di tempat-tempat tertentu.
 Muatan listrik pada drum photoreceptor tersebut kemudian
didekatkan dengan toner, melalui developer toner yang telah diberi
muatan positif. Karena bermuatan positif, maka bubuk toner hanya
akan melekat pada bagian “tulisan” yang bermuatan negatif saja.
 Bubuk toner kemudian dipindahkan ke kertas yang melewatinya,
karena kertas telah diberi muatan negatif yang lebih besar daripada

151
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

drum photoreceptor. Pemberian muatan listrik pada kertas


dilakukan oleh kabel-kabel corona (atau roller) di bawahnya.
 Kemudian, kertas dilewatkan pada fuser. Fuser akan memanasi
kertas sedemikian rupa sehingga bubuk toner meleleh dan melekat
erat di kertas.
 Permukaan drum photoreceptor yang telah menempelkan bubuk
toner pada kertas, kemudian dihilangkan muatan listriknya dengan
cara dilewatkan pada lampu discharge.
Tabel 4.3. Perbandingan printer laser, ink-jet ,dan thermal
Jenis Keuntungan Kelemahan Kecepatan
Laser - Tidak berisik Harga mahal, 4 – 25 halaman
- Kualitas bagus terutama untuk per menit
- Dapat mencetak teks warna
dan gambar
- Kecepatan tinggi
Ink-jet - Tidak berisik - Relatif lebih 1 – 4 halaman
- Dapat mencetak teks lambat per menit
dan grafik - Jumlah dot per
- Relatif lebih murah inchi lebih
- Cepat sedikit
Thermal - Tidak berisik - Kertas khusus 4 – 5 halaman
- Kualitas warna sangat - Pelan per menit
tinggi

e. Printer Multifungsi
Printer multifungsi adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi
ganda lainnya, misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin fotocopy,
berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai mesin
fax. Printer jenis ini memang lebih menghemat biaya dan tempat
dibandingkan dengan membeli masing-masing mesin dengan
kemampuan-kemampuan tunggal. Namun, kelemahan printer

152
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

multifungsi, yakni bila mesin ini rusak maka berbagai fungsi-fungsi tadi
menjadi tidak ada yang dapat bekerja.

Gambar 4.12. Contoh printer multifungsi merk Oki dan Ricoh (bisa menjadi
pengopi, pencetak, dan pemindai)

4. Plotter
Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar
dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter seringkali digunakan untuk
memuat peta, gambar-gambar arsitektur, ataupun ilustrasi tiga dimensi yang
biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.
Berdasarkan prinsip kerjanya, jenis peranti plotter berupa:
 Plotter pena,
 Plotter elektrostatis, dan
 Plotter thermal.
Pada perkembangannya, ada jenis plotter lain yang akan dibahas, yaitu:
 Plotter pemotong, dan
 Plotter format lebar.
a. Plotter Pena
Pada prinsipnya, plotter pena memiliki satu pena atau sejumlah pena
berwarna-warni untuk menggambar pada kertas atau plastik transparan.
Plotter pena tidak membuat keluaran yang berbentuk pola titik-titik,
tetapi keluaran yang berbentuk garis kontinu.

153
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Gambar 4.13. Contoh plotter MP5300 dengan 8 pena warna

b. Plotter Elektrostatik
Pada plotter elektrostatik ini kertas diletakkan pada tempat datar seperti
meja. Kemudian, keluaran dibuat dengan prinsip kerja seperti pada
mesin foto kopi, yakni dengan memberi tegangan listrik pada kertas.
Tegangan listrik tersebut yang akan menarik tinta untuk melekat pada
kertas. Kemudian, tinta dicairkan dengan pemanasan.
Kualitas plotter jenis ini tidak sebagus plotter pena, tetapi kecepatannya
lebih tinggi.
c. Plotter Termal
Plotter termal merupakan pin yang dipanasi secara elektronis. Kemudian,
pin tersebut dilewatkan pada jenis media yang peka terhadap panas
sehingga terbentuk gambar. Plotter thermal dapat digunakan untuk
mencetak pada kertas maupun pada film buram.
d. Plotter Pemotong
Plotter jenis ini dapat sekaligus memotong vinyl, karet, gabus, dan lain-
lain. Contoh pemanfaatannya adalah pada industri sepatu atau industri
pakaian, untuk memotong pola atau bahan sekaligus.
e. Plotter Format Lebar
Plotter format lebar biasa dipergunakan oleh perusahaan grafis, karena
plotter jenis ini dapat membuat cetakan berwarna dalam kertas yang
sangat lebar. Teknologi yang digunakan ada yang menyerupai printer
ink-jet ataupun plotter termal.

154
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Dot matrix, daisy wheel, dan line printer termasuk dalam kategori
printer ......................
2. ......................... adalah printer yang memberikan cetakan dengan cara
menyemprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas
cetakan.
3. Mesin fotocopy yang banyak kita temui di percetakan adalah
termasuk kepada printer ...........................

5. Computer Output Microfilm


Computer Output Microfilm (COM) adalah peranti yang dapat
menghasilkan gambar dalam gulungan mikrofilm atau pada microfiche yang
berisi banyak halaman dalam setiap lembar.

6. Audio
Peranti audio dapat menghasilkan suara digital hingga musik. Peranti ini
memerlukan adanya kartu suara, perangkat lunak, dan speaker. Melalui
teknologi ini, dimungkinkan untuk mengonversi suatu teks menjadi suara.

C. Rangkuman
1. Jenis Peranti Keluaran
Peranti keluaran (output device) adalah peranti yang dapat
menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada
komputer. Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat
digolongkan menjadi Softcopy dan Hardcopy.
2. Monitor
Monitor merupakan peranti yang termasuk ke dalam peranti softcopy.
Berdasarkan teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT
(Cathoda Ray Tube) dan layar datar (flat panel display). Layar datar sendiri
dibedakan menjadi tiga yaitu LCD, LED, dan plasma.

155
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

3. Printer
Printer adalah peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan
pada kertas. Berdasarkan teknologi pencetakannya, peranti printer biasanya
dikelompokkan menjadi, Impact, Thermal, Ink-jet, Laser, dan Multifungsi.
4. Plotter
Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau
gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter seringkali digunakan
untuk memuat peta, gambar-gambar arsitektur, ataupun ilustrasi tiga
dimensi yang biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.
5. Computer Output Microfilm
Computer Output Microfilm (COM) adalah peranti yang dapat
menghasilkan gambar dalam gulungan mikrofilm atau pada microfiche yang
berisi banyak halaman dalam setiap lembar.
6. Audio
Peranti audio dapat menghasilkan suara digital hingga musik. Peranti ini
memerlukan adanya kartu suara, perangkat lunak, dan speaker. Melalui
teknologi ini, dimungkinkan untuk mengonversi suatu teks menjadi suara.

D. Tes Formatif
1. Tuliskan dua peranti yang termasuk hardcopy!
2. Apa perbedaan active matrix dan passive matrix?
3. Mengapa printer dot matrix masih banyak dipakai walaupun kualitas
cetakannya relatif tidak bagus?
4. Apa perbedaan monitor yang menggunakan interlaced dengan
uninterlaced?
5. Apa kelebihan monitor LCD dibandingkan monitor CRT?

E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100

156
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

F. Kunci Jawaban
1. Tuliskan dua peranti yang termasuk hardcopy!
Dua peranti yang termasuk hardcopy adalah printer dan plotter.
2. Apa perbedaan active matrix dan passive matrix?
Perbedaan active matrix dan passive matrix yaitu:
- Passive matrix
Teknologi yang digunakan lebih murah dibandingkan active matrix. Pada
LCD jenis ini terdapat sederetan transistor di atas (sumbu x) dan di
samping kiri (sumbu y) monitor. Transistor-transistor ini yang memberi
energi pada piksel. Piksel merupakan pertemuan dari pancaran transistor
sumbu x dan sumbu y. oleh karena itu, teknologi ini sering juga disebut
dual scan monitor.
Kelemahan teknologi ini, monitor harus dilihat secara tegak lurus. Jika
dipandang dari sudut agak menyamping, maka tulisan pada monitor tidak
akan terlihat. Kelemahan lain, jika ada transistor yang mati, maka akan
terlihat adanya garis gelap melintang atau tegak lurus pada layar monitor.
Pada teknologi passive matrix yang lebih baru seperti CSTN (Color Super-
Twisted Nematic), DSTN (Double Layer Super-Twist Nematic), dan HPA
(High-Performance Addressing), kecerahan citra lebih bagus.
- Active matrix
Active matrix menggunakan teknologi Thin Film Transistor (TFT). Hasil
warna yang diperoleh sebagus CRT, namun teknologinya mahal. Active
matrix memiliki transistor yang memancarkan cahaya sendiri pada
masing-masing piksel, sehingga warnanya lebih cerah,dan tidak harus
dilihat dengan sudut pandang tegak lurus. Namun, karena adanya banyak
transistor ini mengakibatkan pemakaian daya jenis monitor ini lebih tinggi
dan kemungkinan kerusakan pada piksel lebih besar.
3. Mengapa printer dot matrix masih banyak dipakai walaupun kualitas
cetakannya relatif tidak bagus?
Printer dot matrix masih banyak dipakai walaupun kualitas cetakannya
relatif tidak bagus karena keunggulan printer jenis ini terletak pada
kemampuannya untuk mencetak pada kertas rangkap. Sesuatu hal yang

157
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

tidak dapat dilakukan oleh printer jenis lainnya. Selain itu, keandalan dan
biaya operasinya yang murah membuat printer jenis ini banyak digunakan
pada berbagai perusahaan.
4. Apa perbedaan monitor yang menggunakan interlaced dengan
uninterlaced?
Perbedaan monitor yang menggunakan interlaced dengan uninterlaced
yaitu:
Interlaced monitor adalah jenis monitor yang menampilkan informasi dalam
layar melalui dua tahapan, sedangkan noninterlaced monitor hanya
menggunakan satu tahapan. Sebagai contoh, televisi yang biasanya
memiliki kecepatan refresh rendah dibandingkan dengan monitor komputer
pada umumnya memerlukan interlaced agar gambar dapat terlihat jelas.
Pelepas elektron pada tabung televisi akan menampilkan seluruh gambar
pada baris ganjil dari bagian atas layar sampai ke bawah. Kemudian, pelepas
elektron akan menampilkan seluruh gambar baris genap sesudahnya.
Karena fosfor yang terletak pada layar dapat menyimpan cahaya, maka mata
kita melihat seolah – olah gambar tersebut ditayangkan sekaligus pada saat
yang bersamaan. Efek dari interlaced monitor adalah kedip, yang dapat
melelahkan mata dan tentu saja mempengaruhi kualitas penyajian
informasi.
5. Apa kelebihan monitor LCD dibandingkan monitor CRT?
Kelebihan monitor LCD dibandingkan monitor CRT yaitu:
- Ukuran fisik
Ukuran fisik monitor CRT jauh lebih besar karena memerlukan ruangan
untuk tabung CRT. Ukuran LCD lebih ramping sehingga sesuai untuk
tempat yang hanya terbatas atau untuk laptop.
- Warna
Awalnya, warna monitor LCD hanya ratusan hingga ribuan jenis saja,
sedangkan CRT sudah mencapai jutaan. Namun, LCD-LCD jenis baru
telah dapat memproduksi warna yang tidak terbatas sehingga tampilan
lebih halus.

158
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran

- Pemakaian daya dan emisi radiasi


LCD hanya memerlukan daya listrik yang kecil untuk pengoperasiannya
dan tidak mengeluarkan emisi radiasi yang berbahaya jika dibandingkan
dengan monitor CRT. Rata-rata monitor komputer memerlukan daya
listrik 110 watt, sedangkan LCD memerlukan sekitar 30 hingga 40 watt.

159
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

KEGIATAN BELAJAR
5

PENYIMPAN EKSTERNAL

160
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan


Kegiatan perkuliahan ke lima ini mengharapkan mahasiswa mampu
menguasai materi: macam penyimpan eksternal, pita magnetik, hard disk, floppy
disk, zip disk, piringan optik, usb flash disk, smart card, kartu memori. Serta
mahasiswa dapat menyelasaikan tes formatif untuk melihat seberapa jauh
mahasiswa di dalam memahami dan menguasai materi modul.

B. Uraian Materi
1. Macam Penyimpan Eksternal
Penyimpan eksternal (secondary storage atau external storage) adalah
peranti yang dapat menyimpan data secara permanen. Data tidak hilang
ketika komputer dimatikan. Sejauh ini, terdapat beraneka ragam penyimpan
eksternal. Pita magnetik, hard disk, disket, dan CD-ROM merupakan
sebagian contoh penyimpan eksternal. Kartu memori merupakan contoh
penyimpan eksternal lainnya yang biasa digunakan pada PDA dan juga pada
kamera digital.
Beberapa jenis penyimpan eksternal mendukung operasi baca dan
tulis. Hard disk dan disket merupakan contoh penyimpan eksternal seperti
itu. Namun, ada juga penyimpan eksternal yang hanya bisa ditulis sekali,
misalnya CD-WORM. Gambar 5.1 memperlihatkan berbagai jenis
penyimpan eksternal.

161
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Gambar 5.1 Berbagai macam penyimpan eksternal

Peranti penyimpan eksternal sebenarnya mencakup dua bagian, yaitu


media tempat penyimpanan itu sendiri dan peranti untuk membaca atau
menulis ke media tersebut. Peranti untuk membaca atau menulis ini disebut
drive. Sebagai contoh, media Compact Disk memerlukan peranti Compact
Disk drive.

Gambar 5.2 floppy disk dan floppy drive

162
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Lengkapi kalimat berikut ini!

Salah satu sifat penyimpan eksternal adalah data tidak ................. ketika
komputer dimatikan.

2. Pita Magnetik
Media penyimpan pita magnetik (magnetic tape) terbuat dari bahan
magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis, seperti pita pada kaset. Pada
proses penyimpanan atau pembacaan data, kepala pita (tape head) harus
menyentuh media sehingga dapat mempercepat keausan pita.
Data pada pita magnetik direkam secara berurutan dengan
menggunakan drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena
perekaman dilakukan secara sekuensial, maka untuk mengakses data yang
kebetulan terletak di tengah, drive terpaksa harus memutar gulungan pita,
hingga head mencapai tempat data tersebut. Hal ini membutuhkan waktu
yang relatif lama.
Walaupun begitu, teknologi pita magnetik masih banyak digunakan
sebagai sarana backup data atau pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik
merupakan peranti yang pertama kali muncul untuk mem-backup data
sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua, pita magnetik masih
banyak digunakan mengingat kapasitasnya yang sangat besar dibanding
dengan peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita magnetik
saat ini mencapai 1 terabyte. Kecepatan putarnya pun bertambah tinggi
dibandingkan pada masa lalu sehingga pengaksesan data dapat dilakukan
lebih cepat.
Secara garis besar, pita magnetik dibedakan menjadi reel tape dan
tape cartridge. Reel tape berupa pita magnetik yang digulung dalam wadah
berbentuk lingkaran, sedangkan cartridge berbentuk seperti kaset video atau
bahkan ada yang seperti kaset audio.

163
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Gambar 5.3. Reel tape dan tape cartridge


Pita magnetik mempunyai ukuran yang dinyatakan dengan istilah
kepadatan pita (tape density). Dalam hal ini, ukuran yang digunakan adalah
BPI (bytes per inch) atau jumlah byte per inci. Sebagai contoh, kepadatan
9.600 BPI berarti bahwa pita dapat mengandung 9.600 byte dalam setiap
inci.
 Model Penyimpanan pada Pita Magnetik
Model penyimpanan data pada pita magnetik, terutama pada reel tape,
dilakukan dalam bentuk record atau beberapa kumpulan record. Antar-
record atau kelompok record dipisahkan oleh pemisah yang dinamakan
IBG (interblock gap). Kedua kemungkinan ini diperlihatkan di gambar
berikut:

Gambar 5.4. Penyimpanan pada pita magnetik

164
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Setiap bit dari 1 byte data disimpan pada track berbeda. Gambar berikut
menunjukkan bentuk perekaman sejumlah byte data. Penyimpanan data
dilengkapi dengan mekanisme untuk pemeriksaan kesalahan. Itulah
sebabnya jumlah track yang tersedia lebih banyak daripada jumlah bit
dalam sebuah byte.
Jenis teknologi yang digunakan pada pita magnetik beraneka ragam.
Beberapa contoh: QIC, TRavan, DAT, 8mm, Mammoth, AIT
Technology, Digital Linear Tape, Super DLT, Teknologi ADR, Linear
Tape Open, dan teknologi VXA. Selain itu, terdapat pula teknologi yang
mampu menggabungkan sejumlah pita atau bahkan dengan peranti
penyimpan yang lain.
a. QIC
QIC adalah singkatan dari Quarter-Inch-Cartridge. Semula dibuat oleh
perusahaan 3M untuk menyimpan data telekomunikasi, tetapi kemudian
banyak digunakan pada PC tunggal karena harganya murah. Tape QIC
akan secara otomatis mengoreksi data yang baru saja ditulis dan jika
menemui kesalahan, otomatis akan menuliskan kembali data ke bagian
pita berikutnya.
Kelemahan utama QIC adalah pada kompatibilitasnya. Tidak semua
drive QIC kompatibel dengan standar. Biasanya, QIC menggunakan 72
track (jalur penulisan data pada pita), saat ini maksimal 144 track, dengan
kemampuan merekam data 10 sampai dengan 13 GB.
b. Travan
Travan dengan format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan
penyimpanan sebesar 10 GB/20 GB dan dengan kecepatand transfer data
sebesar 1 Mbps.
c. DAT
DAT merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan
untuk merekam pada pita dengan lebar 4 mm dengan mempergunakan
teknik perekaman helical scan, yaitu teknik yang digunakan untuk
merekam pada video tape dengan kecepatan putaran 2000 RPM.

165
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Pada teknik helical scan, perekaman dilakukan dalam posisi tulis agak
miring, mampu merekam lebih padat. Untuk menghindari kesalahan,
perekaman ditambah dengan ECG (Error Correction Code). Bila ada
kesalahan perekaman, perekaman akan dilakukan ulang.
Bila pada saat restrore (data dibaca untuk dituliskan ke hard disk) – pita
akan diputar terlebih dahulu untuk menemukan titik ujung penulisan
data. Saat mengembalikan data dari pita ke sistem komputer, apabila
terjadi kesalahan, kerusakan tersebut dapat diperbaiki dengan
menggunakan ECG. Setelah semua data terverifikasi dengan benar,
seluruh data dituliskan ke hard disk.
Salah satu format DAT adalah DDS (Digital Data Storage). Salah satu
standar DDS yaitu DDS-4 yang mempunyai kapasitas 20 GB (atau 40
GB untuk yang terkompresi) dengan kecepatan transfer data sebesar
2,4/4,8 Mbps.
d. 8mm
Teknologi pita 8mm semula ditujukan untuk industri video, untuk
menyimpan citra berwarna berkualitas tinggi. Saat ini teknologi 8mm
telah diadopsi oleh industri komputer sebagai cara menyimpan data
dalam jumlah besar, lebih besar daripada DAT.
Pita 8mm juga memanfaatkan teknologi helical scan. Selain itu ada dua
protokol utama yang diterapkan pada teknologi ini, dengan
mempergunakan algoritma kompresi yang berbeda dan teknologi drive-
nya pun berbeda. Teknologi tersebut adalah Mammoth buatan Exabyte
Corporation serta AIT (Advanced Intelligent Tape) buatan Seagate dan
Sony.
e. Mammoth
Mammoth memiliki teknologi yang lebih maju dan andal. Drive
Mammoth memiliki suku cadang yang lebih sedikit dibandingkan drive
8mm serta didesain secara khusus untuk meningkatkan reliabilitas,
dengan cara menjaga kestabilan putaran dan penarikan pita. Mammoth
memiliki sistem peredam guncangan dan dapat mengalibrasi diri serta
melaporkan adanya kesalahan. Mammoth menggunakan ECG Reed

166
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Solomon dua level yang dapat membetulkan kesalahan dengan


menuliskan ulang blok yang bersangkutan pada track yang sama.
Mammoth-2 (M2) memecahkan standar kecepatan dan kapasitas pita.
Jika kecepatan semula hanya 12 Mbps dan dengan kapasitas maksimal
60 GB, maka dengan antarmuka Ultra 2/LVD SCSI dan dengan head
multichannel serta algoritma pembetulan kesalahan ECG3 kompresi
dengan ALDC (Adaptive Lossless Data Compression), kapasitas
maksimalnya menjadi 150 GB dan kecepatannya sebesar 30 Mbps.
Mammoth inilah yang membuat perkembangan drastis pada teknologi
pita yang dahulunya dikenal sebagai peranti perekam yang kecepatannya
sangat jauh tertinggal dibandingkan dengan piringan magnetik.
f. Teknologi AIT
Tape cartridge AIT memanfaatkan chip MIC yang berupa EEPROM
64KB. Fungsi chip ini adalah untuk merekam semua informasi yang
kalau pada pita lain selalu terdapat dalam segmen pertama. Informasi
yang dimaksud antara berupa indeks yang menandai lokasi data dalam
berkas.
Saat pita dimasukkan ke dalam drive, konektor di dalam drive akan
terhubung ke chip MIC. Karena lokasi data dalam berkas dapat diketahui
langsung dari chip MIC, maka drive dapat memperkirakan seberapa jauh
harus menggulung, dan tidak perlu membaca tanda alamat seperti yang
ada di pita pada umumnya. Saat lokasi data hampir tercapai, kecepatan
putaran berkurang, dan motor mengurangi kecepatan untuk mulai
membaca tanda identitas alamat guna mencari lokasi data yang
sebenarnya. Hasil dari teknologi ini adalah kecepatan yang jauh
meningkat sampai 150 kali kecepatan pita normal. Selain itu, keausan
media menjadi terkurangi karena head hanya membaca tanda identitas
alamat setelah mendekatid lokasi berkas yang diminta saja.
AIT juga memanfaatkan teknologi ALDC (Advanced Lossless Data
Compression) milik IBM. Selain itu, AIT juga menerapkan ECG read-
while-write yang mendeteksi dan membetulkan kesalahan penulisan.

167
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Sebagai tambahan, integritas data lebih diperbaik dengan pemanfaatan


teknologi AME (Advanced Metal Evaporated). Media pita biasanya
berupa lapisan bahan magnetik yang terbuat dari partikel metal atau
oksida dengan berbagai kekuatan megnetik, yang dikombinasi dengan
bahan perekat untuk merekatkan bahan tersebut ke pita plastik. Pelapisan
media dapat dilakukan dengan penyemprotan. Namun, cara ini dapat
berakibat pada terkontaminasinya media dengan bahan kimia lain yang
berakibat pada penurunan kualitas perekaman.
Teknologi AME menggunakan ruangan hampa udara berisi partikel
metal yang diuapkan. Karenanya, molekul magnetik ini lebih menyatu
tanpa menggunakan perekat. Kemudian, lapisan tersebut ditutup dengan
karbon yang sangat keras menyerupai intan DLC (Diamond Like
Carbon) untuk menjaga lapisan magnetik di bawahnya dari keausan atau
goresan. Dengan adanya pemanfaatan teknologi AME ini, maka usia pita
AIT lebih lama.
Pada generasi ketiga, AIT-3 memiliki kapasitas mencapai 100 gigabyte
tanpa kompresi dan dengan kecepatan transfer 28 Mbps atau 260
gigabyte dengan kompresi dan kecepatan 12 Mbps. Pada teknologi
generasi berikutnya, Super-AIT (S-AIT), yang memanfaatkan fitur AIT
berkerapatan tinggi, kapasitas tanpa kompresi menjadi 500 gigabyte.
g. Digital Linear Tape
Digital Linear Tape (DLT) buatan DEC (Digital Equipment
Corporation) dibuat pertama kali pada pertengahan 1980; diterapkan
pada mesin MicroVAX, yang akhirnya dipergunakan oleh Quantum
Corporation pada 1994.
Pita DLT lebih lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan
merupakan pita magnetik yang terlebar. Track penyimpanannya 128 atau
208.
Hal yang unik pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-
nya, yaitu HGA (Head Guide Assembly). HGA yang berbentuk seperti
bumerang yang terbuat dari plat aluminium ini memungkinkan

168
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut sehingga


memperpanjang usia pita maupun head.
DLT juga memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan
kecepatan pita dengan tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan
diri. Hal ini membuat kontak antara pita dan head terjadi dengan baik
sehingga usia head sekitar 30.000 jam – jauh lebih tinggi dibandingkan
dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000 jam.
Keunggulan DLT yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir
pita, yang memungkinkan head menemukan track tempat berkas berada
dengan cepat. Fitur ini membuat produk-produk DLT dapat menemukan
berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20 gigabyte dalam rata-rata
waktu 45 detik.
Untuk mencegah kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis,
dimulai dengan pemanfaatan chip ASIC (Application-Specific Integrated
Circuit) yang membuat kode pembetulan kesalahan ECG Reed Solomon
sebanyak 16 KB data pemakai, CRC (Cyclic Redundancy Code) 64-bit
serta EDC (Error-Detection Code) untuk setiap 4 KB data. Hal ini masih
ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat penulisan dan
secara otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat
dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Berikut ini adalah data berbagai produk DLT:
Tabel 5.1. Daftar produk DLT
Standar Kapasitas Antarmuka Kecepatan
(normal/terkompresi)
DLT2000 15/30 GB SCSI 2,5 Mbps
DLT4000 20/40 GB SCSI 3 Mbps
DLT7000 35/70 GB SCSI 20 Mbps

h. Super DLT
Super DLT memanfaatkan teknik LGMR (Laser Guide Magnetic
Recording) yang menggabungkan antara perekaman optik dan magnetik
dengan menggunakan laser sehingga dapat menempatkan head

169
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

perekaman secara lebih presisi dan lebih andal terhadap guncangan dari
luar. Sistem POS (Pivoting Optical Servo) yang diterapkan dalam LGMR
ini memungkinkan penulisan dalam track yang lebih padat, menurunkan
biaya pembuatan, serta meningkatkan kenyamanan pengguna karena
tidak perlu melakukan pemformatan terlebih dahulu. Kapasitas Super
DLT lebih ditingkatkan lagi sebanyak 10-20% dengan memanfaatkan sisi
belakang pita untuk merekam data.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tidak terkompresi
sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer
data 100 Mbps. Berikut ini adalah data berbagai produk Super DLT.
Tabel 5.2. Daftar produk Super DLT
Keterangan SDLT SDLT SDLT SDLT SDLT
220 320 640 1280 2400
Kapasitas normal 110 GB 160 GB 320 GB 640 GB 1,2 TB
Kapasitas 220 GB 320 GB 640 GB 1,28 TB 2,4 TB
terkompresi
(Rasio 1:2)
Kecepatan normal 11 Mbps 16 Mbps 32 Mbps 50+ 100+
Mbps Mbps
Kecepatan 22 Mbps 32 Mbps 64 Mbps 100+ 200+
terkompresi Mbps Mbps

i. Teknologi ADR
ADR (Advanced Digital Recording) merupakan produk hasil riset Philip
melalui anak perusahaannya OnStream. Produk pertama yang
diluncurkan pada tahun 1999 memiliki kapasitas normal 15 gigabyte dan
30 gigabyte untuk kompresi. ADR memiliki drive yang dapat mengatur
posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun.
ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
Kemampuan ADR untuk membaca 8 track sekaligus membuatnya dapat
meningkatkan kecepatan transfer data, meskipun kecepatan
penggulungan pita tidak terlalu tinggi. Hal ini juga mengakibatkan

170
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

kerusakan pita menjadi menurun. Selain itu, ECC dapat dituliskan secara
vertikal maupun horizontal sehingga reliabilitas lebih terjaga. Demikian
bagus sistem pembetulan terhadap kerusakan pada ADR sehingga jika
seluruh 24 track dari 192 track yang ada rusak, data masih dapat
diperoleh kembali 100%, atau dapat dikatakan hanya ada satu bit yang
tidak dapat terbaca dari 1019 bit data terekam. Hal itu merupakan suatu
angka yang bahkan lebih baik 1.000 kali dibandingkan dengan hard disk.
ADR juga melakukan teknik pemetaan lokasi media yang rusak sebelum
penulisan data dengan mengggunakan servo sehingga dapat
mengefisienkan perekaman data dua kali lipat. Pada pita biasa, head akan
menulis data. Kemudian, akan mengulangi membacanya untuk
memastikan tidak adanya kerusakan tulis. Jika menemui lokasi yang
tidak dapat dibaca, data akan ditulis ulang di tempat yang lain dan lokasi
tersebut dicatat sebagai lokasi rusak. Pada ADR, saat head menulis, ia
akan membaca dulu sinyal servo yang ada pada kedua sisi track data. Jika
ada kerusakan, head langsung mengetahui dan tidak menulis pada lokasi
tersebut, tetapi mencari lokasi berikutnya yang tidak rusak dan kemudian
baru melanjutkan penulisan kembali.

Gambar 5.5. Media ADR tape cartridge 30 GB

171
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

j. Linear Tape Open (LTO)


LTO buatan Hewlett-Packard, IBM, dan Seagate ditujukan untuk
membuat standar alternatif bagi format DLT milik Quantum. LTO
mengombinasikan keuntungan linear multi-channel, teknologi servo,
kompresi data, layout track, dan ECC untuk memaksimalkan kapasitas,
kinerja,dan reliabilitasnya.
Ada dua format yang berdasarkan teknologi LTO, yaitu Accelis dan
Ultrium.
1. Accelis
Format Accelis dirancang untuk aplikasi yang sangat memerlukan
kecepatan akses seperti pengambilan data secara online. Peranti pita
yang berbasis format Accelis diharapkan dapat memberikan
kecepatan akses data di bawah 10 detik. Kapasitas format Accelis
mencapai 25 gigabyte dalam keadaan tidak terkompresi dan 50
gigabyte terkompresi dengan kecepatan transfer 10 sampai dengan 40
Mbps.
2. Ultrium
Teknologi Ultrium lebih ditujukan untuk keperluan backup data.
Format ini memungkinkan pembuatan produk dengan kapasitas
terkompresi 200 gigabyte dan dengan kecepatan transfer terkompresi
10 sampai dengan 20 Mbps.
k. Teknologi VXA
Teknologi VXA menggunakan teknik streaming, yaitu mentranfer data
pada tape drive jenis linear maupun helical dengan membaca ribuan track
sekaligus dalam sekali gerak head dengan menggunakan kecepatan yang
tetap. Agar drive tersebut dapat beroperasi secara efisien untuk melayani
permintaan data dalam frekuensi tinggi, kompute harus dapat mengisi
penyangga (buffer) drive dengan penuh. Kecepatan komputer yang
rendah atau jalur SCSI yang sibuk dapat mengakibatkan terganggunya
kecepatan streaming dan akan berakibat buruk pada operasi penulisan
maupun media pita. Untuk mengatasi masalah kelambatan tersebut,
Teknologi VXA dari Ecrix Corporation menggunakan operasi kecepatan

172
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

yang bervariasi sehingga dapat menyesuaikan diri dengan kecepatan


komputer atau kesibukan jalur I/O.
VXA mempunyai pendekatan yang berbeda dalam operasi penulisan
data. VXA memecah-mecah data yang ada menjadi unit-unit kecil,
kemudian menambahkan pembungkus atau verifikasi data sehingga
membentuk paket data kecil, yang sering disebut Discrete Packet Format
(DPF), sebelum data dimasukkan ke dalam media.
DPF kemudian mengatur agar data tersebut sampai ke buffer pada waktu
yang berlainan sehingga secara efisien dapat mengisi urutan aslinya.
Setiap data paket berisi 64 byte data, tanda penyinkron, informasi alamat
yang asli, CRC dan ECC. Setiap track berisi 387 paket data.

Gambar 5.6. VXA-1 tape drive

l. Teknologi Penggabungan Pita Magnetik


Guna mendukung kecepatan, reliabilitas dan kapasitas yang diperlukan
untuk berbagi data pada jaringan, biasanya perusahaan-perusahaan
memanfaatkan aplikasi pita penyimpanan yang terotomasi, misalnya
seperti berikut:
 Tape Library
Tape library adalah sebuah sistem penyimpanan data yang terdiri atas
gabungan beberapa cartridge berkapasitas tinggi untuk menyimpan,
mengambil data, dan membaca dan menulis data secara bersamaan.
Perangkat keras dari peranti ini terdiri atas drive ditambah dengan

173
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

suatu alat yang berfungsi untuk mengambil cartridge dari rak dan
memasukkannya ke dalam drive saat diperlukan untuk backup, serta
melepas cartridge yang sudah penuh dan menyimpannya sampai
diperlukan. Tape library tersedia bagi cartridge: QIC, Travan, DAT,
8mm. Tape Library dapat dibedakan menjadi unit penyimpan tingkat
kecil, menengah hingga besar, yang dapat memanfaatkan ratusan
hingga ribuan cartridge sekaligus. Tape Library sering dikenal
sebagai near on line atau near-line karena kecepatan aksesnya tidak
setinggi hard disk.

Gambar 5.7. Tributary SL3000 tape library didesain untuk 200 hingga
3000 slot cartridge.

 Tape Array
Tape Array terdiri atas beberapa drive dengan serangkaian kontroler
khusus yang dapat mengakses data pada drive-drive tersebut secara
paralel. Konsepnya menyerupai teknologi RAID pada hard disk.
Dengan cara ini, kinerja dipercepat hingga beberapa kali lipat
dibandingkan sistem dengan drive tunggal.

174
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

 Hierarchical Storage Management (HSM)


HSM ini dirancang untuk meminimalkan harga penyimpan dan
sekaligus mengoptimalkan kinerjanya, dengan cara mengombinasikan
berbagai media penyimpanan seperti piringan magnetik, piringan
optik, dan pita magnetik dalam satu unit penyimpan tunggal. Peranti
akan mengatur letak penyimpanan data pada jenis media tertentu
sesuai dengan tingkat keseringan mangakses data tersebut.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Perekaman data pada pita magnetik dilakukan secara


............................, hal ini membuat akses data menjadi relatif lama.
2. Ukuran untuk kepadatan data pada pita magnetik dinyatakan dengan
..........................
3. Pemisah antar record disebut ......................
4. QIC adalah singkatan dari ................................................................
5. Tape Library, Tape Array, dan HSM adalah termasuk ke dalam
teknologi ...........................................

3. Hard Disk
Hard disk merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang
memiliki kapasitas yang besar. Pada tahun 2017, kapasitas hard disk untuk
PC yang beredar di pasaran sudah mencapai belasan terabyte.
Hard disk memiliki piringan metal yang dilapisi dengan bahan yang
memungkinkan data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet.
Data disimpan pada kedua permukaan. Piringan-piringan yang menyusun
hard disk tersimpan rapat dalam hard drive. Tujuannya adalah untuk
melindungi partikel debu atau benda kecil yang lain mengotori piringan
sehingga tidak terjadi tabrakan antara head dan piringan, yang dapat
menimbulkan kerusakan.

175
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Gambar 5.7 memperlihatkan tumpukan piringan dan komponen-


komponen yang lain. Pada gambar tersebut terdapat 11 piringan. Setiap
piringan memiliki dua permukaan, atas dan bawah. Namun, perlu diketahui,
permukaan atas pada piringan teratas dan permukaan bawah piringan
terbawah tidak digunakan untuk menyimpan data. Dengan demikian, hanya
terdapat 20 permukaan yang dipakai untuk menyimpan data.

Gambar 5.8. Tumpukan piringan pada hard disk.

Setiap permukaan dibagi atas sejumlah track. Track berupa lingkaran


dalam piringan. Pada track inilah data disimpan. Track dibagi menjadi
beberapa sektor (sector). Track yang terletak pada garis vertikal yang sama
disebut silinder.

Gambar 5.9. Track

176
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Data dibaca atau ditulis melalui head baca/tulis. Ketika berlangsung


perekaman atau pembacaan, head bergerak ke lokasi data dan melayang di
atas piringan tanpa menyentuhnya. Kecepatan akses data pada piringan
ditentukan oleh kecepatan putar piringan dan kecepatan lengan akses.
Kecepatan putar piringan berkisar antara 3500 s/d 7000 rpm.
Hard disk dibedakan menjadi dua golongan, yaitu nonremovable hard
disk dan removable hard disk.
 Nonremovable hard disk
Nonremovable hard disk biasa disebut fixed disk karena memang
diletakkan di dalam unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa
bepergian. Dalam praktek, pada saat ini umum dijumpai peranti yang
memungkinkan hard disk diletakkan di luar unit sistem.

Gambar 5.10. Nonremovable Hard disk

 External hard disk


External hard disk adalah jenis hard disk yang dipasang di luar komputer
melalui USB. Peranti sangat bermanfaat untuk dibawa bepergian;
misalnya untuk menyalin data yang besar dan dimaksudkan untuk
disalinkan ke komputer lain. Kapasitas yang umum sudah mencapai orde
terabyte.

177
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Gambar 5.11. Contoh hard disk eksternal. Dihubungkan ke komputer


melalui port USB

Untuk mendukung kapasitas penyimpanan data yang sangat besar,


yang belum bisa didukung oleh sebuah hard disk, terdapat teknologi yang
disebut RAID. Istilah RAID diperkenalkan oleh David Patterson, Garth A.
Gibson, an Randy Katz di University of California, Berkeley pada tahun
1987. Dengan menggunakan teknologi yang disebut RAID (Redundant
Array of Inexpensive Disks), sejumlah hard disk berukuran kecil dapat
digabungkan menjadi sebuah unit. Peranti RAID, yang dilengkapi dengan
chip pengendali dan perangkat lunak yang khusus, memungkinkan
pengiriman data melalui sejumlah lintasan secara serentak. Dampaknya,
waktu akses piringan menjadi lebih cepat. Selain itu, RAID menawarkan
keandalan. Ketika sebuah disk drive rusak, drive yang lain akan mengambil
alih peran drive yang rusak. Dalam hal biaya, harga peranti RAID lebih
murah daripada biaya untuk membeli disk drive berukuran besar yang
kapasitasnya sama dengan gabungan dari sejumlah disk drive. Teknologi ini
mendukung penyimpan dengan kapasitas besar.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. ............................... adalah istilah lain dari Nonremovable hard disk.


2. RAID adalah singkatan dari ...............................................................

178
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

4. Floppy Disk
Disket (floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk)
diciptakan dengan tujuan agar data dapat dipindahkan dari suatu komputer
ke komputer lain. Oleh karena sifatnya yang demikian, disket biasa juga
disebut removable disk. Disket berisi sebuah piringan magnetik.
Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui head
yang akan menempel ke permukaan piringan. Disket versi akhir berukuran
3,5 inci (diameter piringan) dengan kapasitas 1,44 MB. Pada masa
sebelumnya, terdapat pula disketd berukuran 5,25 inci dengan kapasitas
sebesar 1,2 MB. Saat ini, disket tidak digunakan lagi, tergusur oleh flash
disk.

Gambar 5.12. Penjelasan bagian pada disket

Disket mengandung sebuah piringan magnetik yang terbuat dari


bahan plastik. Piringan dibagi atas sejumlah lingkaran yang masing-masing
disebut track. Track dibagi menjadi beberapa sector. Proses ini dilakukan
ketika disket diformat. Pada sektor inilah data direkam.

179
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Gambar 5.13 Track dan sector pada disket

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Disket berukuran 3,5 inci memiliki kapasitas ............MB


2. Keberadaan disket telah tergusur karena keberadaan ....................

5. Zip Disk
Di lingkungan PC, terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam
arti dapat dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Iomega
Corporation memproduksi peranti yang disebut Zip drive. Peranti ini
dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media
penyimpannya diberi nama Zip disk. Media ini memiliki kapasitas 250
megabyte untuk hubungan ke port paralel atau SCSI dan 750 megabyte
untuk hubungan ke USB. Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan
dengan disket dan dengan ketebalan dua kali.

180
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Gambar 5.14. Zip drive dan Zip disk

Lengkapi kalimat berikut ini!

Ukuran ketebalan zip disk hanya ........... kali lipat dari disket namun
kapasitasnya jauh lebih besar.

6. Piringan Optik
Piringan optik (optical disk) adalah piringan yang dapat menampung
data hingga ratusan atau bahkan ribuan kali dibandingkan disket. Piringan
optik dapat berupa CD dan DVD.
a. CD
CD (Compact Disc) atau laser optical disk merupakan jenis piringan
optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada
piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu, kecepatan akses
piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable.
 CD-ROM (Compact disk read-only memory) adalah jenis piringan
optik yang mempunyai sifat hanya bisa dibaca. Biasa dibuat oleh
vendor untuk membuat produksi massal seperti untuk menampung
buku, ensiklopedia, materi multimedia, atau program. Sebagai contoh,
CD-ROM berukuran 4,72 inci dapat menampung hingga 640
megabyte data atau ekuivalen dengan kira-kira 300.000 halaman teks.

181
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

 Berbeda dengan CD-ROM, CD-WORM (Write once read many)


dapat ditulisi melalui komputer. Sesuai dengan namanya, perekaman
hanya bisa dilakukan sekali. Sesudah perekaman, isinya tidak dapat
diubah. CD ini berguna untuk menyimpan dokumen, rancangan
gambar, lagu, dan lain-lain yang dimaksudkan sebagai cadangan. CD
ini sering dijual dengan label CD-R (CD-Recordable).

Gambar 5.15. CD dan CD drive yang terpasang di dalam komputer

Gambar 5.16. DVD drive eksternal. Peranti DVD drive eksternal biasa dipakai
untuk netbook

 CD-Rewritable (CD-RW) memungkinkan data yang sudah ada pada


piringan dihapus dan diganti dengan data yang baru. Prinsip kerja CD
ini sebagai berikut:
- Menggunakan panas laser untuk menghapus permukaan rekaman
- Menggunakan kombinasi laser dan teknologi magnetik untuk
menulis kepermukaan rekaman.
- Membaca data melalui sinar laser.

182
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

 Cara Pembacaan CD.


CD dibaca melalui cahaya laser berdaya rendah. Dalam hal ini, cahaya
laser tersebut meraba permukaan piringan. Permukaan piringan
memiliki dua keadaan. Keadaan pertama disebut land atau bagian yang
menonjol, yaitu keadaan yang menyatakan bit 1. Namun, saat cahaya
laser mencapai pit, cahaya tersebar dan sumber cahaya
menerjemahkannya menjadi bit 0.

Gambar 5.17. Cara pembacaan CD

b. DVD
Perangkat DVD (digital video disc atau juga disebut sebagai digital
versatile disc) merupakan teknologi piringan optik kedua setelah CD.
DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih
cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema,dan
lebih baik ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio
maupun komputer PC.
Contoh pemanfaatan DVD:
 Aplikasi profesional
- Pembuatan video
- Imaging data

183
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

 Medis
- Menyimpan data X-ray, CT-scan ultrasound video dalam bentuk
rekam medik.
 Pengguna umum
- Home audio dan home video
- Removable hard disk
 Sejarah DVD
Pada bulan Desember 1995, sembilan perusahaan elektronik terkemuka
(Toshiba, Matsushita, Sony, Philips, Time Warner, Pioneer, JVC,
Hitachi, dan Mitsubishi) menyetujui untuk membuat suatu teknologi
piringan optik baru untuk mendistribusikan multimedia serta rekaman
bioskop yang berdurasi panjang. Teknologi ini disebut DVD. Teknologi
ini tidak hanya mampu menyimpan data digital hingga dalam kapasitas
gigabyte, tetapi juga dapat menyimpan video full-motion (MPEG-2) dan
audio berkualitas tinggi.
Pada saat ini, dua organisasi yang berkepentingan dengan teknologi DVD
yaitu Forum dan DVD+RW Alliance. DVD Forum adalah asosiasi
internasional para pabrik perangkat keras, perusahaan perangkat lunak,
dan para pemakai DVD. Didirikan pada tahun 1995 oleh Hitachi,
Matsushita Electric Industrial, Mitsubishi Electric Corporation, Pioneer
Electronic Corporation, Royal Philips Electronic N.V., Sony
Corporation, Thomson, Time Warner Inc., Toshiba Corporation, dan
Royal Company of Japan. DVD+RW Aliance adalah aliansi dari
perusahaan Dell, Hewlett-Packard, MCC/Verbatim, Phillips Electronics,
Ricoh Company Ltd., Sony Corporation, Thomson Multimedia, dan
Yamaha.
 Jenis DVD
Saat ini terdapat empat jenis DVD, yaitu:
 Single-sided, single layer dengan kapasitas 4,7 GB;
 Double-sided, single layer dengan kapasitas 8,5 GB;
 Single-sided, double layer dengan kapasitas 9,4 GB;
 Double-sided, double layer dengan kapasitas 17 GB.

184
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Menurut formatnya, DVD dikelompokkan menjadi lima, yaitu seperti


berikut:
 DVD-R
DVD-R adalah format milik DVD yang memungkinkan penulisan
sekali pada piringan DVD. Format ini dibagi lagi menjadi kategori
penggunaan authoring (untuk pembuatan master bagi keperluan
software house ataupun pengarsipan multimedia) dan general (untuk
pemakai umum). Format ini sangat bagus untuk menyimpan arsip data
ataupun perekaman film bioskop. Medianya relatif murah.
 DVD+R
DVD+R juga merupakan format tulis sekali. Bagus untuk
mengarsipkan data maupun merekam film DVD. Merupakan format
dari DVD+RW Alliance.
 DVD+RW
DVD+RW merupakan format milik DVD+RW alliance yang
berkecepatan tinggi dan dapat dihapus-rekam ulang hingga 1000 kali.
Sangat bagus sekali untuk backup maupun menyimpan film.
 DVD-RW
DVD-RW merupakan format milik DVD Forum yang dapat ditulis
ulang sebanyak 1000 kali. Bagus untuk backup maupun menyimpan
film. Kecepatan perekamannya sekitar setengah dari DVD+RW.
Ukuran piringan DVD-R/RW mencapai 12 cm dengan kapasitas 4,7
GB.
 DVD-RAM
Format milik DVD Forum yang dapat digunakan untuk merekam
ulang hingga 100.000 kali. Bagus untuk backup. Lebih pelan
dibandingkan DVD+RW. Kompatibel dengan lebih sedikit player dan
drive dibandingkan dengan DVD+RW dan DVD-RW.
 Teknologi DVD Recorder
Pada dasarnya, Teknologi DVD Recorder sama dengan CD-R. Bedanya,
data terekam jauh lebih rapat. Sama seperti CD-R, DVD-R juga ditulis
dari lingkaran terdalam pada piringan sampai terluar, dengan

185
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

menggunakan teknik rotasi kecepatan linear, sehingga memiliki putaran


per menit yang berlainan pada saat penulisan maupun pembacaan
(berkisar antara 648 sampai 1.648 RPM) tergantung dari posisi head.

Gambar 5.18. Perbedaan jarak antar-track dan ukuran pembakaran pada CD-R
dan DVD-R.

Track pitch (jarak antar track pada piringan) sebesar 0.74 mikron, yang
merupakan setengah dari CD-R. Untuk mencapai hal tersebut, DVD-R
menggunakan laser merah dengan panjang gelombang 635 nm,
sedangkan CD-R menggunakan laser inframerah dengan panjang
gelombang 780 nm. Selain itu, DVD-R dapat membakar dengan ukuran
0,44µm, sedang CD-R minimal hanya 0,83µm. Tidak heran, jika
kemampuan penyimpanan DVD-R menjadi berlipat ganda dibanding
CD-R dan kecepatan rekam-bacanya jauh lebih cepat.

186
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

 Media Piringan – Perekaman & Pembacaan


Media piringan dapat digambarkan terdiri atas lapisan-lapisan seperti
berikut:

Gambar 5.19. Media DVD

Perekaman data pada DVD-R dilakukan dengan membakar lapisan


perekam dengan menggunakan sinar laser merah yang terfokus. Adapun
lapisan bening yang melapisi lapisan perekam terbuat dari polikarbonat
bening. Lapisan perekam memiliki alur spiral mikroskopis yang
bergelombang. Alur tersebut memang telah dibuat untuk memandu sinar
laser pada saat proses penulisan. Alur inilah tempat menyimpan data
setelah perekaman. Selain itu, ada “Land Pre-Pits” (LPP) yang terletak
di antara alur-alur yang bergelombang untuk keperluan pengalamatan.
Di bawah lapisan perekaman, terdapat lapisan pemantul dari logam yang
berfungsi untuk memantulkan kembali sinar laser pada saat pembacaan.
Berikutnya, terdapat lapisan pelindung yang berfungsi melindungi
lapisan-lapisan di atasnya dan sebagai lapisan yang menghubungkan ke
lapisan perekat kalau piringan bermuka dua (double sided).
Pada pembacaan, kekuatan gelombang sinar laser dikurangi sehingga
tidak merusakkan rekaman. Bagian yang telah dibakar pada saat
perekaman tidak dapat memantulkan sinar laser sejelas bagian yang tidak
terbakar. Dengan demikian, diperoleh pola “on-off” yang dapat

187
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

dimodulasikan menjadi sinyal dan kemudian didekodekan menjadi data


oleh peranti playback.
Piringan DVD memiliki tiga area penulisan, yaitu: lead-in, data pemakai,
dan lead-out. Lead-in dan lead out berfungsi sebagai batas yang
menunjukkan batas perekaman yang terluar dan terdalam.
Ada dua cara penulisan pada piringan DVD-R yaitu disc-at-once dan
incremental writing.
 Disc-at-once digunakan jika kita ingin merekam seluruh data
sekaligus dan kemudian rekaman diakhiri. Dengan cara ini, data ini
dapat dibaca dari player apa saja.
 Incremental writing digunakan jika dikehendaki untuk menambahkan
data di lain waktu, sebelum lead-out akhirnya ditetapkan. Ukuran data
tambahan minimal adalah 32 Kbyte. Kurang dari itu, dianggap tetap
32 Kbyte, karena ukuran ini merupakan ukuran blok minimum Error
Correction Code (ECC) untuk DVD. Data yang terekam hanya dapat
dibaca oleh DV recorder bersangkutan. Jika telah ditetapkan untuk
ditambah lagi, piringan baru dapat dibaca pada player lain.
Kecepatan penuh perekaman adalah 11.08 megabit per detik. Untuk
menghindari adanya kesalahan karena keterlambatan data, diperlukan
adanya memori buffer penulisan yang cukup untuk menahan interupsi
dengan selang waktu lebih dari empat detik.

Lengkapi kalimat berikut ini!


1. CD-ROM adalah singkatan dari ........................................................
2. Pemutar dari penyimpan DVD dinamakan .......................................
3. Jarak antar track pada piringan dinamakan .......................................
4. DVD-R menggunakan laser merah dengan panjang gelombang
.........., sedangkan CD-R menggunakan laser inframerah dengan
panjang gelombang ..............
5. Piringan DVD memiliki tiga area penulisan, yaitu:
...........................................................................................................

188
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

7. USB Flash Disk


USB Flash Disk (UFD) atau bisa disebut flash disk saja adalah peranti
penyimpan eksternal yang berbentuk pena dengan panjang 53-63.5 mm,
lebar 17 mm dan tinggi 8 mm dan dicolokkan ke port USB. Kapasitas
penyimpanan data mencapai 2 TB. Peranti ini dikenal dengan nama yang
bervariasi; antara lain yaitu pen disk dan pen drive. Menurut klaim
produsen, peranti ini memiliki kemampuan rekam hingga 1 juta kali dan
tahan disimpan sampai 10 tahun.

Gambar 5.20. Flash disk berkapasitas 2 TB sudah tersedia di pasaran

Lengkapi kalimat berikut ini!

Flash Disk dicolokkan ke port ............

8. Smart Card
Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang
dilengkapi dengan sebuah chip. Pada chip inilah terkandung memori,
prosesor, dan bahkan sistem operasi. Pada dekade 1990-an, Bank Exim dan
Bank BRI menggunakan smart card untuk menyimpan data tabungan.
Namun, kini produk-produk tersebut tidak ada lagi. Penggunaan kartu
cerdas yang umum saat ini adalah untuk kartu telepon prabayar.

189
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Gambar 5.21. Aplikasi smart card untuk telepon prabayar

Lengkapi kalimat berikut ini!

Penggunaan kartu cerdas yang umum saat ini adalah untuk kartu ..................

9. Kartu Memori
Kartu memori (memory card) adalah jenis penyimpan permanen yang
biasa digunakan pada PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka
ragam kartu memori. Beberapa contoh yaitu Compact Flash, Smart Media
Card, dan Secure Digital Card. Ukuran medianya juga bervariasi. Sebagai
contoh, Compact Flash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. kapasitas
penyimpan sangat bervariasi, dari 2 MB sampai dengan 256 GB.

Gambar 5.22. Berbagai contoh kartu memori

190
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

Jika komputer tidak mengandung pembaca kartu memori (card


reader), peranti pembaca kartu eksternal bisa digunakan. Secara prinsip,
alat ini bisa membaca beberapa jenis kartu. Contoh diperlihatkan di Gambar
5.22.

Gambar 5.23. Contoh pembaca kartu yang dapat untuk membaca beberapa
jenis kartu memori.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Memory card adalah ........................................................................


2. Pembaca kartu memori dinamakan .................................................

10. SSD
SSD singkatan dari Solid State Drive atau Solid State Disk adalah
perangkat penyimpan data yang menggunakan serangkaian IC sebagai
memori yang digunakan untuk menyimpan data atau informasi. Perangkat
SSD menanamkan chip memori berbasis silikon sebagai media
penyimpanan untuk menulis dan membaca data persisten. SSD juga dikenal
sebagai Flash Drive atau kartu flash, dimasukkan ke dalam slot di komputer
server, disebut sebagai penyimpanan flash serverside atau sebagai bagian
dari sistem penyimpanan berbagai perusahaan flash. SSD bisa dianggap
sebagai versi canggih dari USB Flash Drive dengan kapasitas yang jauh
lebih besar dan berfungsi sebagai pengganti Hard Disk yang selama ini
digunakan pada perangkat komputer. Jadi SSD adalah perangkat elektronik

191
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

yang berfungsi menyimpan data seperti Hard Disk namun konstruksinya


seperti USB Flash Drive yang tersusun dari beberapa IC sebagai memori.

SSD tidak memiliki komponen yang bergerak di dalamnya, sama


seperti USB Flash Drive. Data atau informasi hanya disimpan di dalam
microchips. Berbeda dengan Hard Disk yang memiliki lengan mekanik
yang bergerak ke sana ke mari untuk menulis dan membaca data di atas
piringan magnetik. Perbedaan ini membuat SSD bekerja jauh lebih cepat
dari pada Hard Disk.

Gambar 5.24 Solid State Drive

Hard Disk Drive (HDD) bergerak secara mekanik untuk mangambil


dan menyimpan data atau Informasi, sedangkan SSD bergerak secara
elektrik untuk menyimpan dan mengambil data atau informasi, tentu SSD
bekerja lebih cepat dibandingkan dengan HDD.

Umumnya SSD menggunakan komponen yang disebut flash memori


berbasis NAND. Ini merupakan jenis memori Non-Volatile. Non-Volatile
berarti memori tersebut tetap bisa menyimpan data walaupun tegangan
suplainya dimatikan. Ini merupakan prinsip dasar dari sebuah memori
permanen seperti halnnya USB Flash Drive. SSD menyimpan semua data
pada chip memori flash yang saling terhubung satu sama lain. Flash memory
pada SSD berbeda dengan yang digunakan pada Flash Disk dalam hal tipe
dan kecepatan. Chip flash memori pada SSD memiliki kecepatan yang lebih

192
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

tinggi dari pada Flash Disk. Harga SSD jauh lebih mahal daripada Flash
Disk dengan kapasitas yang sama.

Tabel 5.3. Tabel Perbandingan SSD dengan Hard Disk


Komponen SSD HDD
(Solid State Drive) (Hard Disk Drive)
Daya 2 – 3 watt 6 – 7 watt
Harga Masih mahal Masih lebih murah
Kapasitas Notebook: Kurang dari Notebook: 500GB – 2TB
1TB Desktop : 6 TB
Desktop : Max 1TB
Waktu booting 10 – 13 detik 30 – 40 detik
Noise Tidak memiliki komponen Terdapat komponen bergerak
(kebisingan) yang bergerak sehingga sehingga menghasilkan suara
tidak menghasilkan suara bising
bising
Getaran Tidak ada getaran Ada getaran
Panas Tidak ada menghasilkan Menghasilkan panas
panas
Failure Rate 2.0 juta jam 1,5 juta jam
Kecepatan Umumnya 200MB/s, Antara 50 – 120MB/s
baca/tulis bahkan 550MB/s untuk
SSD yang tercanggih
Enkripsi (kode FDE (Full Disk FDE (Full Disk Encryption)
sandi) Encryption)

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. SSD adalah singkatan dari ............................................................


2. SSD bergerak secara ..................... untuk menyimpan dan mengambil
data atau informasi.

193
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

C. Rangkuman
Penyimpan eksternal (secondary storage atau external storage) adalah
peranti yang dapat menyimpan data secara permanen. Data tidak hilang
ketika komputer dimatikan.
1. Pita Magnetik
Media penyimpan pita magnetik (magnetic tape) terbuat dari bahan
magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis, seperti pita pada kaset. Pada
proses penyimpanan atau pembacaan data, kepala pita (tape head) harus
menyentuh media sehingga dapat mempercepat keausan pita.
Jenis teknologi yang digunakan pada pita magnetik beraneka ragam.
Beberapa contoh: QIC, TRavan, DAT, 8mm, Mammoth, AIT Technology,
Digital Linear Tape, Super DLT, Teknologi ADR, Linear Tape Open, dan
teknologi VXA. Selain itu, terdapat pula teknologi yang mampu
menggabungkan sejumlah pita atau bahkan dengan peranti penyimpan yang
lain.
2. Hard Disk
Hard disk merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang
memiliki kapasitas yang besar. Pada tahun 2017, kapasitas hard disk untuk
PC yang beredar di pasaran sudah mencapai belasan terabyte. Hard disk
memiliki piringan metal yang dilapisi dengan bahan yang memungkinkan
data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet. Data disimpan pada
kedua permukaan. Piringan-piringan yang menyusun hard disk tersimpan
rapat dalam hard drive. Tujuannya adalah untuk melindungi partikel debu
atau benda kecil yang lain mengotori piringan sehingga tidak terjadi
tabrakan antara head dan piringan, yang dapat menimbulkan kerusakan.
3. Floppy Disk
Disket (floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk)
diciptakan dengan tujuan agar data dapat dipindahkan dari suatu komputer
ke komputer lain. Disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi
sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan penulisan data ke piringan
magnetik dilakukan melalui head yang akan menempel ke permukaan
piringan. Disket versi akhir berukuran 3,5 inci (diameter piringan) dengan

194
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

kapasitas 1,44 MB. Pada masa sebelumnya, terdapat pula disket berukuran
5,25 inci dengan kapasitas sebesar 1,2 MB. Saat ini, disket tidak digunakan
lagi, tergusur oleh flash disk.
4. Zip Disk
Di lingkungan PC, terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam
arti dapat dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Iomega
Corporation memproduksi peranti yang disebut Zip drive. Peranti ini
dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media
penyimpannya diberi nama Zip disk. Media ini memiliki kapasitas 250
megabyte untuk hubungan ke port paralel atau SCSI dan 750 megabyte
untuk hubungan ke USB. Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan
dengan disket dan dengan ketebalan dua kali.
5. Piringan Optik
Piringan optik (optical disk) adalah piringan yang dapat menampung
data hingga ratusan atau bahkan ribuan kali dibandingkan disket. Piringan
optik dapat berupa CD dan DVD. CD (Compact Disc) atau laser optical
disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan
dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena
itu, kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket.
Perangkat DVD (Digital Video Disc atau juga disebut sebagai Digital
Versatile Disc) merupakan teknologi piringan optik kedua setelah CD. DVD
memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat
ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema,dan lebih
baik ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun
komputer PC.
6. USB Flash Disk
USB Flash Disk (UFD) atau bisa disebut flash disk saja adalah peranti
penyimpan eksternal yang berbentuk pena dengan panjang 53-63.5 mm,
lebar 17 mm dan tinggi 8 mm dan dicolokkan ke port USB. Kapasitas
penyimpanan data mencapai 1 TB. Peranti ini dikenal dengan nama yang
bervariasi; antara lain yaitu pen disk dan pen drive. Menurut klaim

195
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

produsen, peranti ini memiliki kemampuan rekam hingga 1 juta kali dan
tahan disimpan sampai 10 tahun.
7. Smart Card
Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang
dilengkapi dengan sebuah chip. Pada chip inilah terkandung memori,
prosesor, dan bahkan sistem operasi. Penggunaan kartu cerdas yang umum
saat ni adalah untuk kartu telepon prabayar.
8. Kartu Memori
Kartu memori (memory card) adalah jenis penyimpan permanen yang
biasa digunakan pada PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka
ragam kartu memori. Beberapa contoh yaitu Compact Flash, Smart Media
Card, dan Secure Digital Card. Ukuran medianya juga bervariasi. Sebagai
contoh, Compact Flash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. kapasitas
penyimpan sangat bervariasi, dari 2 MB sampai dengan 32 GB.
9. SSD
SSD singkatan dari Solid State Drive atau Solid State Disk adalah
perangkat penyimpan data yang menggunakan serangkaian IC sebagai
memori yang digunakan untuk menyimpan data atau informasi. SSD tidak
memiliki komponen yang bergerak di dalamnya, sama seperti USB Flash
Drive. Umumnya SSD menggunakan komponen yang disebut flash memori
berbasis NAND

D. Tes Formatif
1. Sebutkan kepanjangan dari DAT, BPI, DVD, dan CD-ROM!
2. Jelaskan perbedaan CD-R dan CD-RW!
3. Jelaskan pengertian RAID!
4. Sebutkan macam format DVD dan jelaskan masing-masing secara singkat!
5. Apa yang dimaksud dengan tape library?

196
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100

F. Kunci Jawaban
1. Sebutkan kepanjangan dari DAT, BPI, DVD, dan CD-ROM!
- Kepanjangan dari DAT adalah Digital Audio Tape
- Kepanjangan dari BPI adalah Bytes Per Inch
- Kepanjangan dari DVD adalah Digital Video Disc atau juga disebut
sebagai Digital Versatile Disc
- Kepanjangan dari CD-ROM adalah Compact disk read-only memory
2. Jelaskan perbedaan CD-R dan CD-RW!
Perbedaan CD-R dengan CD-RW yaitu:
Pada CD-R perekaman hanya bisa dilakukan sekali. Sesudah perekaman,
isinya tidak dapat diubah. Sedangkan CD-RW memungkinkan data yang
sudah ada pada piringan dihapus dan diganti dengan data yang baru.
3. Jelaskan pengertian RAID!
Istilah RAID diperkenalkan oleh David Patterson, Garth A. Gibson, an
Randy Katz di University of California, Berkeley pada tahun 1987. Dengan
menggunakan teknologi yang disebut RAID (Redundant array of
inexpensive disks), sejumlah hard disk berukuran kecil dapat digabungkan
menjadi sebuah unit. Peranti RAID, yang dilengkapi dengan chip
pengendali dan perangkat lunak yang khusus, memungkinkan pengiriman
data melalui sejumlah lintasan secara serentak. Dampaknya, waktu akses
piringan menjadi lebih cepat. Selain itu, RAID menawarkan keandalan.
Ketika sebuah disk drive rusak, drive yang lain akan mengambil alih peran
drive yang rusak. Dalam hal biaya, harga peranti RAID lebih murah
daripada biaya untuk membeli disk drive berukuran besar yang kapasitasnya
sama dengan gabungan dari sejumlah disk drive. Teknologi ini mendukung
penyimpan dengan kapasitas besar.

197
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

4. Sebutkan macam format DVD dan jelaskan masing-masing secara


singkat!
Menurut formatnya, DVD dikelompokkan menjadi lima, yaitu seperti
berikut:
 DVD-R
DVD-R adalah format milik DVD yang memungkinkan penulisan sekali
pada piringan DVD.
 DVD+R
DVD+R juga merupakan format tulis sekali. Bagus untuk mengarsipkan
data maupun merekam film DVD. Merupakan format dari DVD+RW
Alliance.
 DVD+RW
DVD+RW merupakan format milik DVD+RW alliance yang
berkecepatan tinggi dan dapat dihapus-rekam ulang hingga 1000 kali.
Sangat bagus sekali untuk backup maupun menyimpan film.
 DVD-RW
DVD-RW merupakan format milik DVD Forum yang dapat ditulis ulang
sebanyak 1000 kali. Bagus untuk backup maupun menyimpan film.
Kecepatan perekamannya sekitar setengah dari DVD+RW. Ukuran
piringan DVD-R/RW mencapai 12 cm dengan kapasitas 4,7 GB.
 DVD-RAM
Format milik DVD Forum yang dapat digunakan untuk merekam ulang
hingga 100.000 kali. Bagus untuk backup. Lebih pelan dibandingkan
DVD+RW. Kompatibel dengan lebih sedikit player dan drive
dibandingkan dengan DVD+RW dan DVD-RW.
5. Apa yang dimaksud dengan tape library?
Tape library adalah sebuah sistem penyimpanan data yang terdiri atas
gabungan beberapa cartridge berkapasitas tinggi untuk menyimpan,
mengambil data, dan membaca dan menulis data secara bersamaan.
Perangkat keras dari peranti ini terdiri atas drive ditambah dengan suatu alat
yang berfungsi untuk mengambil cartridge dari rak dan memasukkannya ke

198
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal

dalam drive saat diperlukan untuk backup, serta melepas cartridge yang
sudah penuh dan menyimpannya sampai diperlukan.

199
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

KEGIATAN BELAJAR
6

PERANGKAT LUNAK
APLIKASI

200
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan


Kegiatan perkuliahan ke-enam ini mengharapkan mahasiswa mampu
menguasai materi: peran perangkat lunak, pengelompokan perangkat lunak,
istilah versi dan rilis, antarmuka pemakai, perangkat lunak aplikasi, software
suite, perangkat lunak untuk buku elektronik. Serta mahasiswa dapat
menyelasaikan tes formatif untuk melihat seberapa jauh mahasiswa di dalam
memahami dan menguasai materi modul.

B. Uraian Materi
1. Peran Perangkat Lunak
Komputer hanyalah sekadar mesin yang tidak dapat melakukan tugas
yang dikehendaki pemakai sekiranya tidak didukung oleh perangkat lunak
(software). Komputer bukanlah seperti teko ajaib milik Aladin yang dapat
mengeluarkan jin dan jin tersebut dapat diperintah untuk melakukan apa saja
oleh tuannya. Sebagai contoh, Anda tidak akan bisa bermain catur melawan
komputer kalau Anda belum menginstal perangkat lunak permainan catur
pada komputer Anda.
Perangkat lunak sesungguhnya adalah program. Sebagaimana telah
Anda ketahui, program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk
mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan
sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Dalam hal ini, pembuatnya telah
mengatur komputer sehingga komputer memenuhi kebutuhan pemakai.
Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak (misalnya
Microsoft) ataupun perseorangan. Tentu saja, jika Anda menguasai salah
satu bahasa pemrograman, Anda juga bisa membuat sendiri program yang
Anda kehendaki.
2. Pengelompokan Perangkat Lunak
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua
golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
 Perangkat lunak aplikasi (application software) adalah program yang
biasa dipakai oleh pemakai yang melakukan tugas-tugas yang spesifik;

201
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat


laporan keuangan.
 Perangkat lunak sistem (system software, kadangkala disebut perangkat
lunak pendukung atau support software) adalah program yang digunakan
untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti
masukan/keluaran. Kedudukan program ini adalah sebagai perantara
antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Contoh perangkat
lunak sistem yaitu sistem operasi (misalnya Windows dan Linux).

Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian,


perangkat lunak dapat digolongkan pada perangkat komersial, perangkat
lunak domain-publik, shareware, freeware, dan rentalware. Pada
perkembangan terakhir, terdapat pula tipe perangkat lunak yang dinamakan
free software dan open source. Tabel 6.1 menjelaskan secara singkat tipe-
tipe perangkat lunak tersebut.
Tabel 6.1. Jenis perangkat lunak
Jenis Keterangan
Perangkat lunak Perangkat lunak harus dibeli. Ada hak cipta
komersial
Perangkat lunak Perangkat lunak bersifat gratis dan tidak ada
domain-publik hak cipta
Shareware Bebas digunakan untuk pengujian dan
terkadang selamanya. Namun, diharapkan
pemakai memberikan dana kepada
pembuatnya jika pemakai bermaksud untuk
menggunakannya secara terus-menerus.
Seringkali ada hak cipta tetapi terkadang bebas
untuk diberikan kepada siapa saja.
Freeware Perangkat lunak yang dapat digunakan tanpa
perlu membayar sama sekali
Rentalware Perangkat lunak yang dapat digunakan dengan
cara menyewa. Ada hak cipta

202
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Free software Perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode


sumber, dapat digunakan oleh siapa saja dan
bebas untuk dikembangkan sendiri oleh
pemakai (sepanjang lisensi
memperkenankannya). Untuk mendapatkan-
nya bisa saja gratis ataupun membayar dengan
harga yang relatif murah. Tidak ada yang cipta.
Free Software menjamin bahwa turunannya
tetap berupa Free Software.
Open source Serupa dengan free software. Hanya berbeda
dalam filosofi. Tergantung lisensi yang
diberikan, bisa saja Open Source
dikembangkan menjadi perangkat lunak
komersial.

Penjelasan lebih lanjut tentang masing-masing jenis perangkat lunak


di atas dapat dilihat di bawah ini:
 Perangkat lunak komersial (commersial software) biasa juga disebut
proprietary software adalah perangkat lunak yang dijual secara
komersial. Setiap orang yang bermaksud menginstalnya harus
membelinya. Jika tidak membayar, pemakai berarti melakukan
pembajakan perangkat lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena ada
hak cipta (copyright). Hak cipta adalah suatu hak yang dilindungi hukum
yang melarang seseorang untuk menyalin hak atas kekayaan intelektual
tanpa izin pemegangnya. Perangkat lunak ini juga disertai lisensi yang
melarang pembeli menyalin perangkat lunak untuk diberikan kepada
orang lain untuk dijual kembali. Contoh perangkat lunak komersial
adalah Microsoft Office dan Adobe Photoshop.
 Rentalware adalah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh seseorang
atau institusi dengan cara membayar sewa. Sewa biasanya dilakukan per
tahun.

203
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

 Perangkat lunak domain-publik adalah perangkat lunak yang tidak


disertai hak cipta dan memungkinkan siapa saja melakukan tindakan apa
saja terhadap program tersebut, termasuk membuang nama penciptanya
dan memperlakukkannya sebagai karya ciptanya sendiri dan
mengenakan hak cipta. Perangkat lunak seperti ini umumnya berupa
kode sumber dan banyak dijumpai pada Internet.
 Shareware adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan
bisa digunakan oleh pemakai dengan tujuan untuk dievaluasi selama
masa tertentu tanpa membayar sama sekali dan jika sesudah masa
tersebut berlalu, pemakai bermaksud tetap menggunakannya maka ia
perlu membayar ke pembuat perangkat lunak tersebut. Berbeda dengan
versi trial, shareware tidak memiliki masa kadaluarsa. Artinya, pemakai
tetap dapat menggunakan perangkat lunak tersebut walaupun batas uji
coba telah berakhir. Umumnya, pembuat shareware menyediakan
layanan untuk konsultasi, manual tercetak, pemutakhiran ke versi yang
lebih baru secara gratis, dan terkadang memberikan bonus berupa
perangkat lunak yang lain. Tujuan pembuatan shareware adalah untuk
mendapatkan bantuan dana dari pemakai guna pengembangan lebih
lanjut. Situs yang menyediakan shareware antara lain adalah
http://www.shareware.com dan http://www.asp-software.com/.

Gambar 6.1. Contoh situs yang menyediakan shareware

204
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

 Freeware adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan
bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar. Berbagai alasan
pembuatan freeware adalah (1) sebagai penarik bagi pemakai untuk
membeli versi lebih lanjut (dengan fitur yang lebih lengkap) yang bersifat
komersial, (2) pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai sehingga
ia dapat mengembangkan versi yang lebih bagus, (3) pembuat ingin
menyebarluaskan karyanya supaya ia menjadi terkenal, dan (4) pembuat
benar-benar ingin membantu pemakai dalam melaksanakan tugas
tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial. Situs seperti
http://www.bestdownload.com/ merupakan contoh situs yang
menyediakan berbagai freeware (dan juga shareware).
 Free software adalah istilah yang dicanangkan oleh Richard Stallman
(pendiri Free Software Foundation) untuk menyatakan perangkat lunak
yang dilengkapi dengan kode sumber yang memungkinkan siapa saja
dapat menggunakan program tersebut dan bahkan ikut
mengembangkannya. Secara lebih lengkap, sebuah program disebut free
software jika:
- Pemakai memiliki kebebasan untuk menjalankan program untuk tujuan
apa saja.
- Pemakai memiliki kebebasan untuk memodifikasi program sesuai
dengan kebutuhan. Oleh karena itu, kode sumber harus tersedia.
- Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan kembali salinan
program, baik secara gratis ataupun dengan bayaran.
- Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan versi-versi
program yang telah dimodifikasi sehingga komunitas dapat
memperoleh manfaat dari pengembangan tersebut.
Tujuan dari Stallman adalah menciptakan kebebasan kepada pemakai
dan menghindarkan pengontrolan program oleh sesuatu pihak.
Untuk menunjang kebebasan tersebut, Stallman menggunakan metode
yang disebut copyleft terhadap perangkat lunak GNU yang ia
kembangkan. Istilah ini adalah pembalikan dari istilah copyright.

205
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Copyleft juga menggunakan hak cipta yang memberikan hak kepada


pemakai untuk menjalankan program, memodifikasi, hingga
mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya
menjadi program proprietary. Informasi lebih lanjut tentang free
software dapat dilihat pada http://www.free-soft.org/.

Gambar 6.2. Situs www.dytoshare.us penyedia free software


 Open Source dikemukakan oleh Eric Raymond pada tahun 1998 dan
dimaksudkan untuk menghilangkan makna “free Software” yang ambigu
karena dalam bahasa inggris kata tersebut memiliki arti yang bermacam-
macam, yakni “free” dalam arti gratis ataupun “free” dalam arti
kebebasan. Open source timbul dari ide bahwa seandainya setiap orang
dapat berpartisipasi dalam mengembangkan suatu perangkat lunak tentu
perangkat lunak tersebut akan segera berevolusi menuju ke tingkat
kesempurnaan. Hak-hak yang disediakan pada open source adalah
seperti berikut:
- Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan
tersebut.
- Hak untuk mengakses kode sumber sebagai syarat untuk bisa
melakukan pemodifikasian.
- Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.

206
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Untuk memperoleh informasi lebih lanjut tentang open source, Anda bisa
mengakses situs http://www.opensource.org.

Gambar 6.3. Situs www.opensource.org

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua


golongan, yaitu ................................... dan ........................................
2. Sistem operasi termasuk kepada perangkat lunak ...............................
3. perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan bebas digunakan
oleh siapa saja tanpa perlu membayar disebut ..........................

3. Istilah Versi dan Rilis


Pada perangkat lunak dikenal istilah versi (version) dan rilis (release).
 Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya,
versi dinyatakan dengan bilangan semacam berikut: 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0,
dan sebagainya. Terkadang, notasi yang lian digunakan. Sebagai contoh,
Microsoft Office menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi,
sehingga terdapat Office 2013 dan Office 2016.

207
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

 Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa
dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa
menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12.

Lengkapi kalimat berikut ini!

Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, dan Windows 10


menyatakan ....................

4. Antarmuka Pemakai
Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer atau disebut antarmuka
pemakai pada komputer dimasa lalu dan pada masa sekarang mengalami
perubahan secara total. Pada masa generasi awal, PC menggunakan
antarmuka yang dinamakan command-driven. Pada antarmuka ini, pemakai
disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetikkan sendiri
perintah yang dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.

Gambar 6.4. Bentuk Command-driven

Untuk memudahkan pemakai, dibuatlah jenis antarmuka lain yang


dikenal dengan sebutan GUI (Graphical User Interface). GUI
mengandalkan peranti yang disebut mouse untuk melaksanakan pemilihan
perintah yang dikemas dalam bentuk menu dan ikon. Klik, klik ganda
(double-click), tarik dan lepas (drag and drop), klik kanan merupakan
istilah-istilah yang diakrabi oleh para pemakai GUI.

208
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Gambar 6.5. Antarmuka dengan menu dan ikon

Antarmuka dalam bentuk yang lain juga mulai diterapkan. Sebagai


contoh, dimungkinkan untuk memerintahkan komputer dengan
menggunakan suara ataupun kedipan mata.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Pada masa generasi awal, PC menggunakan antarmuka yang


dinamakan ..........................
2. Double-click merupakan istilah yang ada pada antarmuka
..........................

5. Perangkat Lunak Aplikasi


Perangkat lunak biasa digunakan oleh pemakai untuk melakukan
tugas-tugas yang spesifik seperti mengetik dokumen, memanipulasi foto,
dan merancang rumah. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan
menjadi:
 Perangkat lunak hiburan;
 Perangkat lunak pendidikan;
 Perangkat lunak produktivitas kerja;

209
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

 Perangkat lunak bisnis;


 Perangkat lunak khusus;
Perangkat lunak hiburan mencakup program-program permainan
(game), program untuk memainkan musik (misalnya WinAmp), dan
program untuk memainkan film (misalnya Xing).

Gambar 6.6. VLC merupakan perangkat lunak yang dapat dipakai untuk
memutar lagu maupun film

Perangkat lunak pendidikan berguna untuk mempelajari atau


mereferensi sesuatu pengetahuan. Termasuk dalam kategori ini adalah
program kamus, ensiklopedi, pelajaran ilmu pengetahuan, pelajaran bahasa
asing, dan simulasi. Contoh program yang ditujukan untuk mempelajari
bahasa asing diperlihatkan di Gambar 6.7. Contoh program ensiklopedia
dapat dilihat di Gambar 6.8.

210
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Gambar 6.7. Contoh perangkat lunak untuk belajar bahasa asing

Gambar 6.8. Contoh perangkat lunak ensiklopedia

Adakalanya, sebuah program menggabungkan kemampuan


pendidikan dan hiburan sekaligus. Perangkat lunak seperti ini biasa disebut
edutainment. Banyak program untuk anak-anak yang mendukung unsur

211
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

hiburan dan pendidikan. Mereka bisa bermain-main dengan komputer tetapi


sekaligus belajar kata-kata atau mengenali benda.
Perangkat lunak bisnis digunakan untuk menangani aplikasi bisnis,
misalnya berupa program untuk menangani sediaan barang (inventory
control), pencatatan dan pembayaran piutang (accounts receivable), dan
registrasi mahasiswa (sistem akademis).

Gambar 6.9. Contoh program aplikasi untuk melihat informasi pembelian


barang

Perangkat lunak produktivitas kerja berguna untuk meningkatkan


produktivitas kerja pemakai. Beberapa golongan perangkat lunak untuk
meningkatkan produktivitas kerja dicantumkan di Tabel 6.2.

212
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Tabel 6.2. Kategori perangkat lunak penunjang produktivitas kerja


Jenis Keterangan
Word processing Untuk menciptakan dokumen ataupun membuat
surat. Misalnya: Word dan Writer.
Spreadsheet Pengolah data dalam bentuk kumpulan sel, yang
memungkinkan penghitungan secara dinamis.
Contoh: Microsoft Excel dan LibreOffice Calc
Desktop publishing Menangani penciptaan buku, surat kabar, dan
iklan. Contoh: CorelDraw.
Presentasi grafik Untuk membuat bahan-bahan presentasi dalam
bentuk transparan atau untuk membuat diktat, dan
sekaligus dapat dipakai sebagai alat untuk
berpresentasi. Contoh: PowerPoint dan
LibreOffice Impress
Komunikasi Berfungsi untuk melakukan komunikasi antar
pemakai secara elektronis. Contoh: Microsoft
Outlook dan Opera dapat digunakan untuk
mengirim dan menerima surat elektronik
Personal Mengelola informasi yang berhubungan dengan
Information jadwal, tugas, data rekanan atau klien, dan
Manager keuangan
Manajemen data Untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil
data/informasi

Di luar penggolongan di atas terdapat kelompok perangkat lunak


produktivitas yang lain; misalnya yang tergolong sebagai pengolah statistika
(Contoh SPSS dan MicroStat).

213
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak penunjang produktivitas kerja merupakan perangkat


lunak aplikasi yang umum dipakai orang. Penjelasan dari beberapa
perangkat lunak penunjang produktivitas adalah sebagai berikut:
a. Word Processing
Word processing atau pengolah kata adalah kelompok perangkat lunak
yang fungsi utamanya adalah untuk membuat dokumen. Perangkat lunak
ini memberikan kemudahan dalam memformat teks (misalnya agar teks
tertata rapi dengan rata di bagian kanan dan kiri), membuat teks tertentu
ditebalkan atau dimiringkan, mengatur font (jenis tulisan, misalnya San
Serif, Arial, dan Courier; termasuk ukurannya), bahkan memungkinkan
untuk menambahkan gambar atau foto ke dalam dokumen. Dalam
praktiknya, kemampuan pengolah kata sangat bervariasi. Sebagai
contoh, ada yang memberikan fasilitas untuk membuat tabel, mengatur
teks agar ditampilkan dalam beberapa kolom, ataupun menyimpan
dokumen ke dalam format HTML.

Gambar 6.10. Contoh dokumen word processing

214
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Contoh beberapa nama pengolah kata dapat dilihat di Tabel 6.3.


Tabel 6.3. Daftar pengolah kata
Nama Vendor
Ami Pro Lotus Development Corp.
StarOffice Writer Sun Microsystems
Word Microsoft Corporation
WordPerfect Novel Corporation
WordStar WordStar International
Corporation
OpenOffice Writer StarOffice
LibreOffice Writer The Document Foundation (TDF)

b. Spreadsheet
Perangkat lunak spreadsheet mempunyai tampilan yang khas, berupa
sekumpulan sel sebagaimana terlihat di gambar berikut.

Gambar 6.11. Bentuk spreadsheet

Setiap sel memiliki alamat yang dinyatakan dengan nama baris dan
kolom. Di gambar di atas terlihat bahwa nama baris berupa angka dan
nama kolom dinyatakan dengan huruf.
Pada sel inilah pemakai dapat menuliskan teks, angka, dan bahkan
rumus. Rumus yang disediakan beraneka ragam, dari sekedar

215
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

menghitung jumlah nilai dari beberapa kolom sampai ke perhitungan


IRR (Internal Rate of Return; suatu metode yang biasa digunakan untuk
menghitung investasi). Contoh berikut menunjukkan pemakaian rumus
untuk menghitung jumlah penjualan di tiga kuartal.

Gambar 6.12. Contoh penggunaan rumus

Jika Anda menerapkan rumus, spreadsheet secara otomatis akan


melakukan perhitungan ulang sekiranya nilai-nilai yang dillibatkan
dalam rumus ada yang diubah. Sifat seperti ini dapat dimanfaatkan untuk
melakukan analisis what-if, yaitu suatu analisis yang dilakukan dengan
mengubah-ubah nilai untuk melihat efek terhadap perubahan tersebut.
Cara seperti ini lazim digunakan dalam pengambilan keputusan.
Spreadsheet dilengkapi dengan fasilitas untuk menyajikan data dalam
bentuk grafik. Berbagai macam jenis grafik seperti diagram batang,
diagram lingkaran, atau diagram garis dipilih oleh pemakai dengan
mudah.

216
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Gambar 6.13. Contoh penyajian data dalam bentuk grafik

Contoh beberapa nama spreadsheet dapat dilihat di Tabel 6.4.


Tabel 6.4. Daftar spreadsheet
Nama Vendor
Claris Resolve Claris Corporation
Excel Microsoft
Lotus 1-2-3 Lotus Development Corporation
QuatroPro Novel Corporation
StarOffice Calc Sun Microsystems

c. Desktop Publishing
Desktop Publishing adalah perangkat lunak yang biasa digunakan oleh
percetakan untuk menghasilkan produk cetakan seperti brosur atau kartu
undangan. Umumnya, perangkat lunak ini mempunyai kemampuan
untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilkan oleh perangkat
lunak lainnya, misalnya:

217
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

 Dokumen dari pengolah kata,


 Gambar buatan yang dilakukan melalui perangkat penggambar seperti
Paint,
 Gambar hasil scanner.
Contoh beberapa nama perangkat lunak desktop publishing dapat dilihat
di Tabel 6.5.
Tabel 6.5. Daftar desktop publishing
Nama Vendor
Corel Draw Corel Corporation
FrameMaker Frame Technology
InDesign Adobe
Publish It! Timeworks International
Publisher Microsoft Corporation
QuackXPress Quark
Ventura Corel Corporation

d. Presentasi Grafik
Perangkat lunak presentasi grafik berguna untuk membuat bahan
presentasi dan juga sekaligus untuk melaksanakan presentasi. Dengan
menggunakan perangkat lunak ini, pembuatan bahan presentasi dapat
dilakukan dengan mudah dan cepat. Anda biasa menyajikan teks,
gambar, dan grafik dan kemudian mencetaknya ke dalam bentuk kertas
ataupun plastik transparan. Jika Anda menggunakan perangkat lunak ini
untuk melakukan presentasi – dengan menghubungkan ke proyektor
LCD dan menayangkan keluaran LCD ke layar presentasi – banyak fitur
lain yang dapat Anda libatkan, seperti menambahkan animasi saat terjadi
pergantian slide dan bahkan Anda bisa menyajikan film yang direkam
dengan kamera video.

218
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Gambar 6.14. Contoh slide pada perangkat lunak presentasi grafik yang
melibatkan teks, gambar, suara, dan film

Contoh beberapa nama perangkat lunak presentasi grafik dapat dilihat di


Tabel 6.6.
Tabel 6.6. Daftar perangkat lunak presentasi grafik
Nama Vendor
Action! Macromedia
Open Office Impress Apache
FreeLance Graphich Lotus Development Corporation
PowerPoint Microsoft Corporation
WordPerfect Presentation Novel Corporation

e. Komunikasi
Perangkat lunak komunikasi berguna untuk melakukan komunikasi antar
orang melalui surat elektronik (e-mail)

219
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Gambar 6.15. Contoh perangkat lunak yang menangani e-mail

Contoh beberapa nama perangkat lunak untuk menangani e-mail dapat


dilihat di Tabel 6.7.
Tabel 6.7. Daftar perangkat lunak e-mail
Nama Vendor
PerfectOffice Novel Corporation
Netscape Messenger Netscape Communications
Outlook Express Microsoft Corporation
KMail KOffice Team

f. Personal Information Manager


Personal Information Manager (PIM) merupakan program yang sangat
bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola informasi pribadi.
Perangkat lunak ini bermanfaat untuk mengelola informasi yang
berhubungan dengan jadwal, tugas, data rekanan atau klien, dan
keuangan.

220
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Gambar 6.16. Microsoft Outlook merupakan contoh perangkat lunak yang


berguna untuk mengelola data pribadi yang mencakup antara lain data klien dan
jadwal pribadi.

Contoh beberapa nama perangkat lunak PIM dapat dilihat di Tabel 6.8.
Tabel 6.8. Daftar perangkat lunak PIM
Nama Vendor
Commence Jensen-kones, Inc.
Computer Organizer Impulse Software
Lotus Organizer Lotus Development Corporation
(sekarang: IBM)
Microsoft Outlook Microsoft Corporation

g. Manajemen Data
Perangkat lunak manajemen data atau lebih dikenal dengan sebutan
DBMS (Database Management System) adalah program yang berguna
untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data dengan cara yang
mudah dan cepat. Beberapa contoh DBMS yang biasa dipakai oleh
perseorangan dapat dilihat di Tabel 6.9.

221
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Tabel 6.9. Daftar DBMS


Nama Vendor
Access Microsoft Corporation
Paradox Novell Corporation
Visual dBASE Borland International
Visual Express Computer Association
Visual FoxPro Microsoft Corporation

DBMS terkadang digolongkan sebagai perangkat lunak sistem karena


sejumlah DBMS mempunyai fitur yang sangat canggih seperti
menyediakan fasilitas keamanan terhadap pengakses yang tidak
berwenang dan pemulihan sistem kalau terjadi kegagalan.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Aplikasi Microsoft Office termasuk ke dalam perangkat lunak


.....................................
2. Aplikasi e-learning termasuk ke dalam perangkat lunak
........................
3. Aplikasi pemutar lagu termasuk ke dalam perangkat lunak
..................
4. Microsoft Outlook termasuk ke dalam perangkat lunak
.......................
5. DBMS adalah singkatan dari .........................................................

6. Software Suite
Software Suite adalah kumpulan beberapa program yang dikemas
menjadi satu. Beberapa contoh yang terkenal adalah Microsoft Office, Lotus
SmartSuite, serta StarOffice. Sebagai contoh, Microsoft Office merupakan
produk yang terdiri atas sejumlah program seperti Microsoft Word,
Microsoft Excel, Microsoft Access, dan beberapa program lain.

222
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Tabel 6.10. Contoh beberapa software suite


Program Microsoft Office Corel Sun StarOffice
WordPerfect
Office
Pengolah kata Word WordPro StarWriter
Lembar kerja Excel QuatroPro StarCalc
Presentasi PowerPoint Presentations StarImpress
Personal Outlook Corel Central StarSchedule
Information
Manager
Manajemen Access Paradox StarBase
basis data

7. Perangkat Lunak Untuk Buku Elektronik


Buku elektronik (e-book) merupakan produk yang umum pada saat ini
dan bahkan telah menjadi komoditas. Sebagai contoh
www.bukusekolahdigital.com mempublikasikan dan menjual buku-buku
elektronik (Gambar 6.17). Situs tersebut memungkinkan para penulis bisa
mempublikasikan karyanya dengan mudah.

Gambar 6.17. www.bukusekolahdigital.com adalah situs yang


mempublikasikan buku elektronik.

223
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Tabel 6.11 memperlihatkan beberapa contoh format buku elektronik,


sedangkan Tabel 6.12 memperlihatkan beberapa perangkat lunak yang
ditujukan sebagai pembaca buku elektronik.
Tabel 6.11. Contoh beberapa format buku elektronik
Format Keterangan
Amazon Kindle atau Kindle Format Format untuk pembaca Kindle Fire
8 (.kf8) yang dirilis pada tahun 2011
CHM (.chm) Merupakan format HTML yang
terkompilasi. Diciptakan oleh
Microsoft
ComicBook Archieve File (.cbr, Ditujukan untuk menangani komik.
.cbz, .cb7, .cbt) Gambar dalam keadaan
terkompresi
DjVu (.djvu) Format yang dikhususkan untuk
menyimpan dokumen-dokumen
yang dipindai. Berkas disimpan
dalam keadaan terkompresi
ePub (.epub) Merupakan standar terbuka untuk
buku elektronik yang diciptakan
oleh International Digital
Publishing Forum (IDPF)
FictionBook (.fb2) Format buku berbasis XML yang
awalnya populer di Rusia
MobiPocket (.mobi) Format buku elektronik yang
ditujukan untuk ponsel
Portable Document Format (.pdf) Format buku yang diciptakan oleh
Adobe Systems
PostScript (.ps) Format yang biasa digunakan di
penerbitan buku
WWF Format ini merupakan hasil
modifikasi dari format PDF dan

224
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

ditujukan agar dokumen lebih sulit


untuk dicetak
XPS Format ini diciptakan oleh
Microsoft dan menggunakan
format yang mirip dengan XML.
Pembaca XPS disediakan di
Windows Vista, Windows 7, dan
versi di atasnya.

Tabel 6.12. Contoh beberapa perangkat lunak pembaca buku elektronik


Program Keterangan
STDU Viewer Program ini bersifat freeware, yang bisa
diunduh di www.stdutility.com. Format yang
didukung: TIFF, PDF, DjVu, XPS, JBIG2
WWF.
Acrobat Reader Program yang bersifat freeware ini bisa diunduh
di http://get.adobe.com/reader/. Program ini
ditujukan untuk membuka dokumen PDF
PDFlite Program yang ditujukan untuk membaca
dokumen PDF ini bersifat Open Source. Selain
PDF, program ini bisa membaca format CBR,
CBZ, XPS, dan ePub
FBReader Program ini bisa diunduh secara gratis di
http://fbreader.org. program ini mendukung
format PDF, ePub, FB2, DjVu, RTF, dan
MobiPocket.

Gambar 6.21 memperlihatkan contoh Acrobat Reader yang membaca


dokumen PDF, sedangkan Gambar 6.22 memperlihatkan contoh PDFlite
yang membaca berkas ePub.

225
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Gambar 6.18. Acrobat Reader biasa dipakai untuk membaca dokumen PDF

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Acrobat Reader adalah aplikasi untuk membuka dokumen ...........


2. Ekstensi standar terbuka untuk buku elektronik yang diciptakan oleh
International Digital Publishing Forum (IDPF) yaitu .............
3. Format buku elektronik yang ditujukan untuk ponsel yaitu ..........

226
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

C. Rangkuman
Perangkat lunak sesungguhnya adalah program. Program adalah deretan
instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer
dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Dalam hal ini,
pembuatnya telah mengatur komputer sehingga komputer memenuhi
kebutuhan pemakai. Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak
(misalnya Microsoft) ataupun perseorangan.
1. Pengelompokan Perangkat Lunak
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua
golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
 Perangkat lunak aplikasi (application software) adalah program yang
biasa dipakai oleh pemakai yang melakukan tugas-tugas yang spesifik;
misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat
laporan keuangan.
 Perangkat lunak sistem (system software) kadangkala disebut perangkat
lunak pendukung atau support software adalah program yang digunakan
untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti
masukan/keluaran. Kedudukan program ini adalah sebagai perantara
antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Contoh perangkat
lunak sistem yaitu sistem operasi (misalnya Windows dan Linux).
Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian,
perangkat lunak dapat digolongkan pada perangkat komersial, perangkat
lunak domain-publik, shareware, freeware, dan rentalware.
2. Istilah Versi dan Rilis
Pada perangkat lunak dikenal istilah versi (version) dan rilis (release).
 Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya,
versi dinyatakan dengan bilangan semacam berikut: 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0,
dan sebagainya. Terkadang, notasi yang lain digunakan. Sebagai contoh,
Microsoft Office menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi,
sehingga terdapat Office 2013 dan Office 2016.

227
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

 Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa
dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa
menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12.
3. Antarmuka Pemakai
Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer atau disebut antarmuka
pemakai pada komputer dimasa lalu dan pada masa sekarang mengalami
perubahan secara total. Pada masa generasi awal, PC menggunakan
antarmuka yang dinamakan command-driven. Pada antarmuka ini, pemakai
disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetikkan sendiri
perintah yang dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.
Untuk memudahkan pemakai, dibuatlah jenis antarmuka lain yang
dikenal dengan sebutan GUI (Graphical User Interface). GUI
mengandalkan peranti yang disebut mouse untuk melaksanakan pemilihan
perintah yang dikemas dalam bentuk menu dan ikon. Klik, klik ganda
(double-click), tarik dan lepas (drag and drop), klik kanan merupakan
istilah-istilah yang diakrabi oleh para pemakai GUI.
4. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak biasa digunakan oleh pemakai untuk melakukan
tugas-tugas yang spesifik seperti mengetik dokumen, memanipulasi foto,
dan merancang rumah. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi
perangkat lunak hiburan, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak
produktivitas kerja, perangkat lunak bisnis, dan perangkat lunak khusus.
5. Software Suite
Software Suite adalah kumpulan beberapa program yang dikemas
menjadi satu. Beberapa contoh yang terkenal adalah microsoft Office, Lotus
SmartSuite, serta StarOffice. Sebagai contoh, Microsoft Office merupakan
produk yang terdiri atas sejumlah program seperti Microsoft Word,
Microsoft Excel, Microsoft Access, dan beberapa program lain.
6. Perangkat Lunak Untuk Buku Elektronik
Buku elektronik (e-book) merupakan produk yang umum pada saat ini
dan bahkan telah menjadi komoditas. Sebagai contoh, Lulu (www.lulu.com)
mempublikasikan dan menjual buku-buku elektronik. Situs tersebut

228
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

memungkinkan para penulis bisa mempublikasikan karyanya dengan


mudah.

D. Tes Formatif
1. Sebutkan tiga program yang termasuk sebagai word processing!
2. Jelaskan yang dimaksud dengan:
a. Open Source
b. Freeware
c. shareware
3. Jelaskan pengertian versi dan rilis dalam sebuah perangkat lunak!
4. Jelaskan yang dimaksud dengan PIM!
5. Jelaskan lima buah format buku elektronik!

E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100

F. Kunci Jawaban
1. Sebutkan tiga program yang termasuk sebagai word processing!
Tiga program yang termasuk sebagai word processing adalah Microsoft
Word, LibreOffice Writer, OpenOffice Writer.
2. Jelaskan yang dimaksud dengan:
a. Open Source
b. Freeware
c. Shareware
Open Source adalah perangkat lunak yang serupa dengan free software.
Hanya berbeda dalam filosofi. Tergantung lisensi yang diberikan, bisa saja
Open Source dikembangkan menjadi perangkat lunak komersial.
Freeware adalah Perangkat lunak yang dapat digunakan tanpa perlu
membayar sama sekali

229
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Shareware adalah adalah perangkat lunak yang bebas digunakan untuk


pengujian dan terkadang selamanya. Namun, diharapkan pemakai
memberikan dana kepada pembuatnya jika pemakai bermaksud untuk
menggunakannya secara terus-menerus. Seringkali ada hak cipta tetapi
terkadang bebas untuk diberikan kepada siapa saja.
3. Jelaskan pengertian versi dan rilis dalam sebuah perangkat lunak!
Pengertian versi dan rilis dalam sebuah perangkat lunak adalah:
- Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya, versi
dinyatakan dengan bilangan semacam berikut: 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, dan
sebagainya. Terkadang, notasi yang lian digunakan. Sebagai contoh,
Microsoft Office menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi,
sehingga terdapat Office 2013 dan Office 2016.
- Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa
dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa
menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12.
4. Jelaskan yang dimaksud dengan PIM!
PIM (Personal Information Manager) merupakan program yang sangat
bermanfaat bagi individu yang ingin mengelola informasi pribadi.
Perangkat lunak ini bermanfaat untuk mengelola informasi yang
berhubungan dengan jadwal, tugas, data rekanan atau klien, dan keuangan.
Contoh aplikasi PIM yaitu Microsoft Outlook.
5. Jelaskan lima buah format buku elektronik!
CHM (.chm) merupakan format HTML yang terkompilasi. Diciptakan oleh
Microsoft.
DjVu (.djvu) merupkan format yang dikhususkan untuk menyimpan
dokumen-dokumen yang dipindai. Berkas disimpan dalam keadaan
terkompresi.
ePub (.epub) merupakan standar terbuka untuk buku elektronik yang
diciptakan oleh International Digital Publishing Forum (IDPF)
MobiPocket (.mobi) merupakan format buku elektronik yang ditujukan
untuk ponsel.

230
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi

Portable Document Format (.pdf) merupakan format buku yang diciptakan


oleh Adobe Systems.

231
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

KEGIATAN BELAJAR
7

PERANGKAT LUNAK
SISTEM

232
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan


Kegiatan perkuliahan ke tujuh ini mengharapkan mahasiswa mampu
menguasai materi: macam-macam perangkat lunak sistem, sistem operasi,
utilitas, device driver, penerjemah bahasa, pemrograman berbasis blok. Serta
mahasiswa dapat menyelasaikan tes formatif untuk melihat seberapa jauh
mahasiswa di dalam memahami dan menguasai materi modul.

B. Uraian Materi
1. Macam-macam Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem (kadangkala disebut perangkat lunak
pendukung atau support software) adalah program yang digunakan untuk
mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat internal (misalnya
RAM) maupun eksternal (misalnya printer). Kedudukan program ini
umumnya sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras
komputer. Itulah sebabnya, peran program sistem kadangkala tidak terlihat
secara langsung. Adapun yang tampak secara langsung seperti perangkat
lunak aplikasi yaitu utilitas.

Gambar 7.1. Hubungan pemakai, program, dan perangkat keras

233
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak sistem dapat berupa sistem operasi, utilitas, device


driver, dan penerjemah bahasa.
 Sistem Operasi adalah perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya
untuk mengendalikan sistem komputer. Windows, UNIX, dan Linux
merupakan contoh sistem operasi.
 Utilitas adalah program yang dipakai secara langsung oleh pemakai
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan pengendalian atau
pengalokasian sumber daya dalam sistem komputer. ScanDisk pada
Windows ataupun tar pada UNIX dan Linux merupakan contoh utilitas.
 Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer
mengendalikan peranti-peranti peripheral. Sebagai contoh, jika Anda
menghubungkan printer ke komputer, biasanya Anda perlu menginstal
program bawaan printer agar komputer bisa mengenali printer tersebut.
Program seperti itulah yang disebut device driver.
 Penerjemah bahasa (language translator) adalah program yang
menerjemahkan program yang dibuat oleh pemrogram menjadi bentuk
yang dapat dijalankan oleh komputer secara langsung.

Lengkapi kalimat berikut ini!

4. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer,


baik yang bersifat internal maupun eksternal dinamakan perangkat
lunak .....................
5. program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan
peranti-peranti peripheral disebut .........................

2. Sistem Operasi
Sistem operasi (kadang disebut software platform) adalah perangkat
lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem
komputer. Sistem operasi mengandung sejumlah program. Beberapa
program tergolong sebagai utilitas.

234
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

a. Fungsi Sistem Operasi


Sistem operasi mempunyai tiga fungsi utama yaitu manajemen proses,
manajemen sumber daya,dan manajemen data.
 Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan
pemantauan proses pada komputer. Proses adalah program yang
sedang dijalankan.
 Manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap
pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh
perangkat sistem ataupun perangkat lunak aplikasi yang sedang
dijalankan pada komputer. Maksud sumber daya di sini adalah
komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori
utama, dan peranti masukan/keluaran.
 Manajemen data berupa pengendalian terhadap data
masukan/keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian dalam peranti
penyimpan sekunder maupun dalam memori utama.
Selain ketiga fungsi tersebut, sistem operasi umumnya juga mempunyai
sarana untuk mengelola keamanan. Ciri sistem operasi yang mempunyai
fasilitas manajemen keamanan adalah mengharuskan pemakai
memasukkan nama pemakai dan password (kata rahasia) sebelum bisa
mengakses komputer.
Perlu juga diketahui bahwa sistem operasi adalah program. Seperti
halnya program yang lain, sistem operasi juga perlu dimuat ke dalam
memori sebelum program ini berfungsi. Proses pemuatan sistem operasi
ke dalam memori utama komputer dikenal dengan sebutan booting.
Proses ini dilakukan secara otomatis ketika komputer dihidupkan.
Sebagaimana diketahui, salah satu fungsi dari BIOS adalah melakukan
booting. Berdasarkan konfigurasi pada CMOS, pemuatan sistem operasi
dapat dilakukan dari hard disk, disket, flash disk, atau bahkan dari CD-
ROM.

235
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.2. Tampilan di ubuntu (salah satu jenis Linux)

b. Macam Sistem Operasi


Sistem operasi amat beragam dan biasanya berbeda antara satu platform
dengan platform yang lain. Di lingkungan PC, Windows dan Linux
merupakan contoh sistem operasi yang populer. Di lingkungan
mainframe, MVS (Multiple Virtual System) merupakan sistem operasi
yang paling umum digunakan.
Di lingkungan minikomputer, setiap vendor umumnya memiliki sistem
operasi tersendiri. Sebagai contoh, minikomputer DEC menggunakan
VAX/VMS atau Digital Unix dan minikomputer Data General memakai
AOS dan DG. Sementara itu, palmtop dan hand-held computer alias si
komputer genggam juga memiliki sistem operasi tersendiri; yaitu Palm
OS dan Windows CE/Pocket PC. Di Tablet PC dan ponsel, Android
merupakan sistem operasi yang cukup populer. Adapun MAC OS adalah
sistem operasi yang hanya bisa berjalan pada komputer Apple Macintosh
dan UNIX adalah nama kelompok sistem operasi yang dapat berjalan
pada berbagai platform. Peranti seperti smart card juga mempunyai
sistem operasi tersendiri yang disebutd COS (Card Operating System).
Istilah platform umumnya menyatakan jenis komputer (seperti PC,
minikomputer, dan mainframe); misalnya platform PC. Namun,

236
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

adakalanya juga menyatakan sistem operasi yang berjalan pada suatu


sistem komputer; misalnya platfrom Windows menyatakan sistem
operasi Windows pada PC.
Tabel 7.1 memperlihatkan sejumlah sistem operasi yang termasuk dalam
UNIX.
Tabel 7.1. Berbagai sistem operasi yang tergolong sebagai UNIX
Nama Vendor
AIX IBM
A/UX Apple (Macintosh)
DG/UX Data General
Digital Unix DEC
HP/UX Hawlett-Packard
Unixware Novell
XINU Doug Comer

Di lingkungan PC, sistem operasi sangat bervariasi. Tabel 7.2


memperlihatkan sejumlah sistem operasi yang cukup populer pada PC.
Tabel 7.2. Sistem operasi yang populer pada PC
Sistem Operasi Keterangan
DOS DOS adalah singkatan dari Disk Operating
System. Merupakan sistem operasi yang
awalnya dipakai pada IBM PC (disebut PC-
DOS) dan PC yang kompatibel dengan IBM PC
(disebut MS-DOS). Versi DOS yang pertama
yang dirilis pada tahun 1982 dikemas dalam
sebuah disket. Pada saat ini, sistem operasi ini
hampir tidak digunakan lagi. Dirancang untuk
komputer tunggal.
Windows 95/ Sistem operasi dengan antarmuka grafis yang
Windows 98/ dibuat oleh Microsoft. Memiliki kemampuan
Windows Me/ multitasking dan dapat digunakan untuk
Windows XP/ membentuk kerja tim (workgroup) dengan

237
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Windows 7 membuat jaringan sederhana. Dapat digunakan


Windows 8 sebagai klien dalam client/server.
Windows 10 Sistem operasi ini mendukung Plug and Play,
yaitu suatu kemampuan secara otomatis dapat
mengonfigurasi perangkat keras baru yang
ditambahkan ke dalam sistem komputer
Windows NT/ Sistem operasi dengan antar muka grafis ini
Windows 2000 biasa digunakan sebagai server. Mendukung
multitasking dan multiprocessing.
Windows NT (kependekan dari New
Technology) dirilis pertama kali pada tahun
1993. Pada tahun 2000, Windows 2000
diluncurkan untuk menggantikan Windows NT
versi 4.0
Novell NetWare Merupakan sistem operasi LAN (Local Area
Network) atau jaringan lokal yang sangat
terkenal sebelum Windows NT muncul.
OS/2 Sistem operasi untuk IBM PC dengan
antarmuka grafis. Mendukung multitasking dan
networking. Namun, kurang populer di
Indonesia.
UNIX UNIX adalah keluarga sistem operasi yang
dapat digunakan untuk berbagai platform
komputer, dari PC hingga mainframe. Beberapa
contoh sistem operasi yang termasuk UNIX:
AIX (IBM), Digital Unix (DEC), dan Solaris
(Sun Microsystems). Di lingkungan PC, antara
lain terdapat Solaris dan SCO Unix.
Linux Sistem operasi semacam UNIX ini diciptakan
oleh Linus Torvalds. Sangat populer di
lingkungan PC dan telah menjadi pesaing sistem

238
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Windows semenjak akhir tahun 1990-an. Sistem


operasi ini tergolong dalam open source.

Gambar 7.3. Tampilan khas Windows 10

c. Penanganan Proses dalam Sistem Operasi


Berkaitan dengan penanganan proses, dikenal beberapa istilah seperti
multiprogramming, multitasking, penyimpan virtual, time sharing, dan
multi processing.
 Multiprogramming adalah suatu metode yang memungkinkan dua
program atau lebih dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer
dan berbagi sumber daya dalam waktu yang berlainan. Sebagai
contoh, dalam satu waktu sebuah program sedang menggunakan CPU,
sedangkan program yang lain menggunakan printer. Di dalam sistem
multiprogramming, sebuah program dijalankan dalam CPU sampai
terjadi suatu interupsi; misalnya permintaan masukan. Pada saat
program meminta masukan, program berikutnya yang telah dimuat
dalam memori akan dijalankan sampai terjadi interupsi. Ketika
pemrosesan interupsi telah berakhir, kontrol dikembalikan ke program
yang diinterupsi. Siklus seperti ini diulang sehingga program-program
yang telah dimuat memori utama akan diproses secara bergantian.

239
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Konsep multiprogramming dapat dianalogikan dengan pengacara


yang tentu saja tidak hanya menangani satu klien. Ketika suatu kasus
dari seorang klien sedang menunggu untuk proses pengadilan, sang
pengacara dapat menangani kasus yang lain. Dengan cara seperti ini,
tidak ada waktu yang tersia-siakan (menganggur).
Mengingat pergantian antar satu program dan program lain
berlangsung dengan cepat, semua program tampak seperti dijalankan
secara serentak.
Sebelum konsep multi programming diterapkan, sistem operasi hanya
menjalankan sebuah program pada satu waktu.

Gambar 7.4. Perbedaan sistem operasi dengan dan tanpa multiprogramming

Kelemahan sistem mulitprogramming adalah tidak memungkinkan


pemakai berinteraksi dengan proses. Segala masukan ditangani
melalui kontrol yang dikenal dengan sebutan kartu plong.
 Time-sharing adalah suatu metode yang dipakai sistem operasi yang
memungkinkan sejumlah pemakai dapat berinteraksi dengan proses
yang dibuatnya karena setiap proses akan ditangani oleh CPU secara
bergantian dalam jumlah waktu yang sama.

240
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Pada implementasinya, setiap pemakai menggunakan terminal


tersendiri. Setiap terminal dihubungkan ke satu komputer melalui
jaringan komunikasi.
Time-sharing merupakan pengembangan lebih lanjut terhadap
multiprogramming.
 Penyimpanan virtual adalah suatu metode yang menangani sejumlah
program dengan membagi program-program tersebut ke dalam
bagian-bagian yang lebih kecil dan berukuran sama dengan hanya
sebuah bagian dari setiap proses yang ditaruh dalam memori utama
per satu waktu. Hal ini dilakukan berdasarkan fakta bahwa
kenyataannya hanya sedikit bagian dari suatu program yang
sebenarnya diproses oleh CPU pada suatu waktu.
Satu bagian kecil yang dimuat per satu waktu dari sebuah program
disebut dengan 1 halaman (page). Satu halaman kira-kira berukuran 2
sampai dengan 4 kilobyte. Bagian lain yang belum
digunakan/diproses oleh CPU tetap berada dalam penyimpan
sekunder. Dengan pendekatan seperti ini maka memungkinkan
pemakai menjalankan program yang ukurannya lebih besar daripada
ukuran memori utama. Metode seperti ini diterapkan antara lain pada
Windows.
 Multitasking adalah suatu kemampuan yang memungkinkan seorang
pemakai dapat menjalankan sejumlah program dalam waktu yang
sama. Cara seperti ini umum dalam sistem PC. Dengan menggunakan
sistem operasi Windows, seseorang dapat menjalankan program Word
untuk membuat dokumen dan sekaligus menjalankan program Excel
untuk membuat perhitungan-perhitungan dalam tabel. Pemakai dapat
berpindah dari satu program ke program lain dengan mudah dan setiap
program tetap dieksekusi oleh CPU.
 Multiprocessing adalah suatu kemampuan sistem operasi yang
menjalankan dua atau lebih instruksi secara serentak dengan
menggunakan sejumlah CPU dalam sebuah komputer. Dengan
pendekatan seperti ini, sistem operasid dapat mengatur agar sejumlah

241
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

CPU menjalankan instruksi-instruksi yang berbeda yang terletak


dalam sebuah program dalam waktu yang sama.

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Sistem operasi mempunyai tiga fungsi utama yaitu manajemen


proses, .....................................,dan manajemen data.
2. Proses pemuatan sistem operasi ke dalam memori utama komputer
dikenal dengan sebutan ................................
3. DOS merupakan singkatan dari .........................
4. Suatu metode yang memungkinkan dua program atau lebih
dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer dan berbagi
sumber daya dalam waktu yang berlainan disebut ...........................
5. Suatu kemampuan sistem operasi yang menjalankan dua atau lebih
instruksi secara serentak dengan menggunakan sejumlah CPU
dalam sebuah komputer disebut ................................

3. Utilitas
Utilitas adalah program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan
yang berhubungan dengan sumber daya sistem, misalnya untuk memformat
disket. Di lingkungan Windows, program-program seperti ScanDisk, Disk
Cleanup, dan Disk Defragmenter, secara otomatis disertakan dalam
komputer ketika program Windows diinstal. Namun, adakalanya Anda
harus menginstalnya tersendiri karena memang bukan bagian dari sistem
operasi. Sebagai contoh, program antivirus keluaran McAfee bukanlah
bagian dari Windows.
Beberapa penggolongan utilitas menurut tugas yang dilakukan:
pencadangan (backup), pemulihan data (data recovery), antivirus, kompresi
data, defragmentasi, pemformat disk. Berbagai kategori yang lain tidak
dibahas karena sangat banyak.

242
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

a. Program Untuk Pencadangan


Pencadangan (backup) berarti menyalin program atau data yang terdapat
hard disk komputer ke suatu peranti penyimpan eksternal (misalnya pita
magnetik atau CD-RW) dengan tujuan agar sekiranya terjadi kerusakan
pada hard disk komputer maka salinan tersebut dapat dikembalikan lagi.
Di lingkungan Windows, program seperti Norton Backup (dari Symantec)
dapat digunakan untuk melakukan pencadangan. Di lingkungan UNIX
dan Linux terdapat utilitas bernama tar, cpio, dan dd.

Gambar 7.5. Norton Ghost merupakan contoh utilitas yang dapat dipakai untuk
mem-backup CD ataupun hard disk

b. Program Pemulih Data


Utilitas pemulihan data berfungsi untuk melakukan perbaikan atau
pemulihan data yang rusak secara fisik. Norton Utilities merupakan
contoh program pemulihan data yang sangat terkenal. Perangkat lunak
ini berisi kumpulan program yang antara lain berguna untuk
membetulkan kerusakan data pada hard disk.

243
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.6 Tune up 1-Click Maintenance merupakan bagian dari Tuneup


Utilities yang berguna untuk melakukan perbaikan terhadap kerusakan data
dan hard disk

c. Program Antivirus
Virus berupa penggalan kode yang dapat menggandakan dirinya sendiri
dengan cara menyalin kode dan menempelkan ke berkas program yang
dapat dieksekusi (misalnya berkas .exe pada DOS). Selanjutnya, salinan
virus ini akan menjadi aktif manakala program yang terinfeksi
dijalankan.
Beberapa virus hanya “sekadar nampang”. Namun, sejumlah virus yang
lain benar-benar sangat jahat karena akan menghapus berkas-berkas
dengan ekstensi tertentu dan bahkan dapat memformat hard disk. Contoh
virus jahat adalah CIH atau virus Chernobyl, yang melakukan penularan
melalui e-mail. Pada awal tahun 2003 muncul virus berbasis e-mail yang
menggunakan nama pengirim berupa artis terkenal Jennifer Lopez.

244
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Program antivirus berguna untuk menangani penularan virus dalam


komputer. Beberapa program antivirus dapat melakukan pencegahan
terhadap penularan virus, selain bisa melakukan pemulihan berkas yang
terkena virus. Contoh program antivirus yang terkenal yaitu Norton
AntiVirus, Kapersky Anti-Virus,dan McAfee VirusScan. Untuk Antivirus
lokal (Antivirus yang dikembangkan di Indonesia), program AntiVirus
yang terkenal adalah Smadav Antivirus.

Gambar 7.7. Contoh program antivirus

 Kiat Menangani Virus


Cara terbaik menangani virus adalah dengan mencegah penularan
virus ke dalam sistem komputer Anda. Pedoman yang perlu Anda
ketahui adalah seperti berikut.
 Hindari menyalin berkas hasil Microsoft Office yang berasal dari
komputer lain karena berkas tersebut ada kemungkinan telah
disusupi virus makro yang dapat menular ke sistem Anda ketika
Anda membuka berkas tersebut pada sistem komputer Anda.

245
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 Jangan sembarangan menginstal program yang asal-muasalnya


tidak Anda ketahui; apalagi kalau Anda mendapatkannya dari situs
internet.
 Jangan sembarangan memasukkan flash disk ke komputer milik
orang lain dan begitu pula jangan sembarangan flash disk milik
orang lain dicolokkan ke komputer Anda.
 Hindari membuka berkas yang disertakan dalam e-mail yang
asalnya tidak jelas, karena penularan virus bisa terjadi ketika Anda
membuka berkas tersebut.
d. Program Kompresi Data
Kompresi data merupakan upaya yang biasa dilakukan pemakai
komputer dengan tujuan agar berkas yang berukuran besar dapat
disimpan dengan ukuran yang jauh lebih kecil. Tindakan ini seringkali
dilakukan dengan tujuan agar berkas yang berukuran lebih besar dari
kapasitas disket tetap dapat disimpan pada sebuah disket. Selain itu,
kompresi data dilakukan dengan tujuan agar data yang berukuran besar
dapat ditransfer dari suatu lokasi ke lokasi lain dengan cepat.
Contoh program terkenal yang berguna untuk melakukan kompresi data
yaitu Winzip dan PKZip. Di lingkungan Linux terdapat utilitas bernama
gzip. Di Windows 8, program yang terkompresi bisa dilihat tanpa harus
didekompresi terlebih dahulu.

246
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.8. Winrar, contoh program populer untuk kompresi data di Lingkungan
Windows

Ekstensi yang biasa digunakan berkas yang telah dikompresi adalah .zip
atau .rar.
e. Program untuk Melakukan Defragmentasi
Defragmentasi adalah suatu upaya untuk menghilangkan fragmentasi.
Fragmentasi adalah. Pengaruh dari keadaan ini adalah membuat
pengaksesan menjadi lambat. keadaan yang membuat bagian dari berkas-
berkas pada hard disk atau disket tidak berada pada lokasi yang
bersebelahan melainkan berserakan pada berbagai sektor yang berjauhan

247
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.9. Keadaan fragmentasi dan setelah didefragmentasi

Program yang digunakan untuk melakukan defragmentasi disebut


defragger atau defragmenter. Disk Defragmenter merupakan contoh
utilitas yang tersedia pada Microsoft Windows.

Gambar 7.10. Program untuk melakukan defragmentasi disk

248
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

f. Pemformat Disk
Memformat disk adalah tindakan yang dilakukan untuk menyiapkan
disket atau hard disk agar bisa digunakan untuk menyimpan data atau
program. Untuk melakukannya Anda, bisa menggunakan program
pemformat disk. Gambar berikut menunjukkan contoh program
pemformat flash disk.

Gambar 7.11. Contoh utilitas untuk memformat flash disk pada Windows 10

Berhati-hatilah dalam menggunakan program di atas, karena kalau Anda


telah melakukan pemformatan, data yang ada pada disket atau hard disk
bersangkutan akan hilang.

249
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Menyalin program atau data yang terdapat hard disk komputer ke


suatu peranti penyimpan eksternal dengan tujuan agar sekiranya
terjadi kerusakan pada hard disk komputer maka salinan tersebut
dapat dikembalikan lagi disebut ...............................
2. Norton AntiVirus, Kapersky Anti-Virus, McAfee VirusScan, dan
Windows Defender adalah program ..............................
3. Upaya yang dilakukan pemakai komputer dengan tujuan agar
berkas yang berukuran besar dapat disimpan dengan ukuran yang
jauh lebih kecil dinamakan ............................
4. Keadaan yang membuat bagian dari berkas-berkas pada hard disk
atau disket tidak berada pada lokasi yang bersebelahan melainkan
berserakan pada berbagai sektor yang berjauhan dinamakan
..........................

4. Device Driver
Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu
komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini
biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras. Sebagai
contoh, ketika Anda memasang perangkat keras seperti modem atau
scanner, Anda juga perlu menginstal device driver supaya perangkat keras
tersebut dapat berfungsi dengan baik.

250
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.12. Device driver untuk flashdisk pada Windows

Lengkapi kalimat berikut ini!

Program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-


peranti peripheral dinamakan .................................

5. Penerjemah Bahasa
Program yang Anda gunakan, entah sebagai program aplikasi ataupun
program sistem, sebenarnya dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Sebagai contoh, sistem operasi Linux dibuat dengan
menggunakan bahasa C.
Sesudah dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman (dalam
hal ini program dinamakan kode sumber atau source code), kode sumber
perlu diterjemahkan menjadi kode mesin yang berupa deretan angka 0 dan
1. Hal ini perlu dilakukan mengingat komputer hanya mengenal kode biner.

251
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Berkas yang berisi kode mesin inilah yang Anda instal pada komputer Anda,
sedangkan kode sumbernya dipegang oleh pembuatnya.
Umumnya, program dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia. Biasanya menggunakan
kata-kata bahasa Inggris; misalnya IF untuk menyatakan “jika” dan AND
untuk menyatakan “dan”.
Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi assembler,
kompiler, dan interpreter.
 Assembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode
sumber dalam bahasa rakitan (Assembly) ke dalam bahasa mesin.
 Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode
sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa
kode objek inilah yang bisa dijalankan oleh komputer. Perlu diketahui,
proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.
Bahasa seperti COBOL dan C menggunakan kompiler.

Gambar 7.13. Proses kompilasi dengan kompiler


 Interpreter adalah program yang menerjemahkan per satu instruksi
dalam kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi yang
telah diterjemahkan tersebut. Bahasa seperti BASIC pada awalnya

252
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

menggunakan interpreter (misalnya BASICA). Namun, belakangan


muncul BASIC yang menggunakan kompiler (misalnya BASIC dan
Visual Basic).

Gambar 7.14. Perbedaan kompiler dan interpreter

Kedua pendekatan penerjemahan tersebut tentu saja mempunyai kelebihan


dan kelemahan.
Keuntungan penggunaan kompiler:
 Pengerjaan instruksi dilakukan dengan sangat cepat, karena setelah
kode objek terbentuk tak perlu lagi adanya penerjemahan,
mengingat komputer dapat memahami kode objek secara langsung.
 Kode objek dapat didistribusikan ke komputer lain tanpa perlu
menyertakan kode sumber dan kompiler, sehingga kerahasiaan kode
sumber tetap terjamin.
Kelemahan kompiler yakni seluruh kode sumber harus benar secara sintaks
agar program bisa diuji.
Pendekatan dengan interpreter mempunyai keunggulan dalam hal
kemudahan mencari kesalahan seandainya program menghasilkan sesuatu
yang dianggap salah ketika program dijalankan, karena kode sumber selalu

253
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

tersedia. Namun, hal ini juga sekaligus menjadikan titik kelemahan


interpreter. Pertama, kode sumber harus selalu tersedia sehingga tidak
dimungkinkan untuk merahasiakan kode sumber. Kedua, kecepatan
eksekusi menjadi lambat, karena setiap kali instruksi akan dijalankan perlu
diterjemahkan dulu.
Pada saat ini terdapat kecenderungan untuk menggabungkan kedua
pendekatan penerjemahan tersebut. Kalau pada umumnya kode objek hasil
bentukan kompiler disimpan dalam hard disk, maka beberapa perangkat
lunak tidak melakukan hal seperti itu. Dalam hal ini, kode sumber tetap
diperlukan, tetapi sebelum instruksi dijalankan, seluruh instruksi
diterjemahkan terlebih dahulu menjadi kode objek yang disimpan dalam
memori utama. Pendekatan seperti ini dilakukan misalnya pada PHP
(sebuah bahasa pemrograman di lingkungan web, yang dipakai untuk
membentuk halaman web yang bersifat dinamis).
Di lingkungan UNIX dan Linux dikenal istilah yang disebut bahasa skrip
(script language). Bahasa seperti ini biasa juga disebut bahasa makro.
Bahasa ini mengharuskan kode sumber tetap tersedia. Perl dan Korn shell
merupakan contoh bahasa skrip.
a. Klasifikasi Bahasa Pemrograman
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi,
yaitu: bahasa generasi pertama, bahasa generasi kedua, bahasa generasi
ketiga, bahasa generasi ke-empat, dan bahasa generasi kelima. Gambar
7.15 memberikan contoh untuk setiap generasi.

254
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.15. Generasi bahasa pemrograman

Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran


orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang
berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada
manusia.
 Bahasa Pemrograman Generasi Pertama
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin.
Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja,
program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam
dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-
benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun, bahasa
generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain
itu, bahasa mesin bersifat sangat bergantung pada mesin (machine
dependent); Artinya, bahasa mesing antara satu mesin dengan mesin
yang lain jauh berbeda.
Tabel 7.3 memperlihatkan contoh instruksi dalam bahasa mesin yang
diterapkan pada IBM PC yang berbasis sistem operasi DOS.

255
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Tabel 7.3. Kode dalam bahasa mesin


Intruksi Bahasa Mesin Keterangan
B402 atau 1011 0100 0000 0010 Muatlah bilangan 2 ke register AH
B22A atau 1011 0010 0010 1010 Muatlah bilangan 2A
heksadesimal ke register DL
CD21 atau 1100 1101 0010 0001 Jalankan interupsi 21
heksadesimal

Tiga instruksi di atas digunakan untuk menampilkan tanda * pada


layar. Bandingkan dengan beberapa perintah berikut yang ditulis pada
bahasa pemrograman level tinggi:
WRITE (‘*’); (pada Pascal)
DISPLAY “*”. (pada COBOL)
PRINT “*” (pada BASIC)
Printf (“*”); (pada C)
Cout << “*”; (pada C++)
Tampak bahwa bahasa mesin lebih panjang dan sulit dimengerti
dibandingkan kode dalam bahasa yang lebih berorientasi pada
manusia.
 Bahasa Pemrograman Generasi Kedua
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan
(assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah
kependekan dari kata-kata. Misalnya, MOV untuk menyatakan
“Move” dan JNZ yang berarti “jump non-zero” atau “lompatlah kalau
tidak sama dengan nol”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan
sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa
ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin, karena
mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih
mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Instruksi-instruksi yang terdapat pada Tabel 7.4 jika ditulis dalam
bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut.

256
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Tabel 7.4. Kode dalam bahasa rakitan


Perintah Keterangan
MOV AH, 02 Muatlah bilangan 2 ke register AH
MOV DL, 2A Muatlah bilangan 2A heksadesimal ke
register DL
INT 21 Jalankan interupsi 21 heksadesimal

Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih


mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam
bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.
Sampai sejauh ini, bahasa rakitan masih banyak digunakan, terutama
untuk pengendalian hardware. Biasanya bahasa yang lebih
berorientasi pada manusia seperti Pascal dan C, memungkinkan juga
penggunaan bahasa rakitan. Bahasa mesin dan bahasa rakitan biasa
dinamakan bahasa level rendah (low-level language) karena sifat
kedua bahasa tersebut yang lebih berorientasi kepada mesin.
 Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan
prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan
instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya.
Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai
manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu ke layar dan
READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai bahasa level tinggi
(high-level language) disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata
yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh yang termasuk
dalam kategori bahasa generasi ketiga yaitu Ada, ALGOL, C, BASIC,
COBOL, FORTRAN, dan Pascal.
 Bahasa Pemrograman Generasi Ke-empat
Bahasa pemrograman generasi ke-empat dirancang untuk mengurangi
waktu pemrogram dalam membuat program sehingga diharapkan
produktivitas pemrogram meningkat dan program dapat dibuat dalam

257
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

waktu yang lebih pendek. Ahlasil, bahasa pemrograman generasi ke-


empat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai
yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa
bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh, seorang pemakai
non-pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di
lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi ke-empat biasa disebut sebagai bahasa
tingkat sangat tinggi (very high level language) atau bahasa yang
berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena
memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit
penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa
pemrograman generasi ke-empat menggunakan pendekatan non-
prosedural. Untuk mendapatkan sesuatu hasil, seorang pemakai tidak
perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana
mendapatkannya. Gambar 7.16 memperlihatkan contoh yang
menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam
memperoleh data tentang seorang pegawai.

Gambar 7.16. Perintah SQL dan dBASE untuk menunjukkan


perbedaan perintah prosedural dan non-prosedural

Bahasa generasi ke-empat mendukung fasilitas pembangkit program,


pembangkit laporan, bahasa query, dan pembangkit gambar.
 Pembangkit program (application/program generator) adalah
peranti yang berfungsi untuk membuat aplikasi dengan mudah.

258
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.17. Contoh tampilan formulir yang membentuk aplikasi


pada Microsoft Access

 Pembangkitan laporan (report generator) adalah peranti yang


berfungsi untuk membuat laporan dengan cepat dan mudah.

Gambar 7.18. Contoh laporan yang dihasilkan oleh Microsoft Access

259
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 Bahasa query merupakan peranti yang memungkinkan query


dengan SQL dengan cara yang mudah dan cepat.

Gambar 7.19. Contoh desain query dengan Microsoft Access

 Pembangkitan gambar (graphics generator) merupakan peranti


untuk menyajikan data dalam bentuk grafik.
Beberapa contoh bahasa pemrograman ke-empat:
- Oracle
- Informix
- Sybase
- PowerHouse
- Access
- FOCUS
 Bahasa Pemrograman Generasi Kelima
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-
bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan
buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin
dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru
kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah
seperti berikut.
 Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni
mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia

260
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

melalui bahasa manusia (Inggris, Spanyol, Perancis, Indonesia, dan


sebagainya). Beberapa contoh pemakaian pemrosesan bahasa
alami dapat dilihat di Tabel 7.5.
 Pengendalian robotika dengan sensor mata.
 Aplikasi sistem pakar (expert system), yang meniru seorang pakar
di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau
pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Tabel 7.5. Aplikasi pemrosesan bahasa alami
Sistem Keterangan
Babylon Babylon adalah program yang berfungsi sebagai
penerjemah dari satu bahasa ke bahasa lain.
Contoh dapat dilihat di Gambar 7.20.
Operette Operette (buatan Vocalis, Inggris) adalah sistem
untuk menjawab telepon yang ditujukan untuk
melayani pelanggan (biasa disebut asisten
operator).
VoiceType VoiceType (buatan IBM) adalah sistem yang
memungkinkan seseorang membacakan suatu
ucapan dan sistem akan mengubahnya ke bentuk
teks dan menampilkannya di monitor. Sistem ini
mampu menangkap 70-100 kata per menit dengan
tingkat keakuratan 99%
Ask Dudley Ask Dudley adalah mesin pencari yang diterapkan
di perusahaan Dell untuk membantu para
pelanggan yang mengalami masalah teknis.
Pemakai bisa berdialog dengan menggunakan
bahasa Inggris.

261
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.20. Ace Translator adalah program yang dapat menerjemahkan dari
satu bahasa manusia ke bahasa manusia lainnya.

Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan


untuk melakukan perintah dengan menggunakan cara percakapan
semacam berikut:
“Tolong tampilkan nama semua pegawai yang pernah absen lima
kali pada bulan yang lalu dan diurutkan menurut abjad”
Tentu saja, sejauh ini bentuk percakapan yang dilakukan umumnya
dalam bahasa Inggris.
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman
yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.
b. Berbagai Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman sangatlah banyak. Beberapa yang terkenal antara
lain: FORTRAN, COBOL, PL/1, RPG, BASIC, Logo, APL, FORTH,
Pascal, Ada, C, C++, dan Java. Khusus untuk pembuatan aplikasi web
tersedia berbagai bahasa pemrograman antara lain PHP dan ASP.NET.
Khusus untuk kepentingan komputasi, terdapat MATLAB dan Octave.

262
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 FORTRAN
FORTRAN (FORmula TRANslator) dikembangkan pada tahun 1956
oleh John Backus di IBM. Bahasa ini ditujukan untuk mempermudah
pembuatan aplikasi matematika, ilmu pengetahuan, dan teknik.
FORTRAN merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali
diciptakan.
Keunggulan FORTRAN terletak pada dukungan untuk menangani
perhitungan, termasuk bilangan kompleks. Kelemahan bahasa ini
terletak pada operasi masukan/keluaran yang sangat kaku. Selain itu,
kode sumbernya sulit dipahami dibandingkan dengan bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang lain.
Hingga tahun 2017, FORTRAN masih dikembangkan. Fortran Tool
6.2 diluncurkan oleh Fortran Company dan tersedia untuk versi 32 dan
62 bit.

Gambar 7.21 Contoh program FORTRAN

 COBOL
COBOL (Common Business Oriented Language) dikembangkan pada
tahun 1959 dan tergolong sebagai bahasa tingkat tinggi. Sesuai
dengan kepanjangan namanya, bahasa ini ditujukan untuk
mempermudah pembuatan aplikasi dibidang bisnis. Sejauh ini, bahasa
ini masih banyak digunakan terutama di lingkungan minikomputer
dan mainframe.

263
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Keunggulan COBOL adalah sebagai berikut:


- Tidak bergantung mesin; Artinya kode untuk semua platform
relatif sama.
- Sintaksnya yang menggunakan kata-kata bahasa Inggris sangat
mudah dipahami oleh pemrogram.
- Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan
mendukung bermacam-macam tipe berkas (misalnya sekuensial
dan indeks).
- Penanganan masukan/keluaran mudah dilakukan.
Kelemahan bahasa ini terletak pada struktur penulisan program yang
sangat kaku dan terkesan bertele-tele. Kata-kata lengkap yang
digunakan dalam instruksi membuat pemrogram gampang bosan dan
lelah.

Gambar 7.22. Contoh program COBOL


 PL/I
PL/I (Programming Language 1) diperkenalkan oleh IBM pada tahun
1963. Bahasa ini dapat dipakai untuk menangani pemrosesan data
bisnis maupun untuk melakukan perhitungan data ilmu pengetahuan.
Bahasa ini hanya dikenal di lingkungan komputer IBM dan tidak
populer di PC. Akhirnya, bahasa ini jarang digunakan karena secara
keseluruhan PL/1 sangat sulit untuk dipelajari.

264
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.23. Contoh program PL/1

 RPG
RPG (Report Program Generator) merupakan bahasa pemrograman
generasi ketiga yang sangat populer di lingkungan minikomputer dan
mainframe IBM. Bahasa ini menyediakan kemampuan yang
memudahkan pemrogram dalam membuat laporan-laporan bisnis.
RPG diperkenalkan pertama kali pada tahun 1964. Pada tahun 1970
RPG II. Selanjutnya, penerusnya yaitu RPG III tergolong sebagai
bahasa generasi ke-empat.
 APL
APL (A Programming Language) merupakan bahasa pemrograman
generasi ketiga yang diciptakan pada tahun 1962 oleh Kenneth
Iverson. Bahasa ini menggunakan keyboard khusus yang berisi
simbol-simbol yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian
matematika yang kompleks.
 Logo
Logo merupakan bahasa yang ditujukan secara khusus untuk
membantu anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan
pemrograman. Bahasa ini dibuat di MIT pada tahun 1967 oleh
Seymour Papert, dengan menggunakan LISP (salah satu jenis bahasa
pemrograman untuk kecerdasan buatan). Logo sangat mudah

265
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

digunakan untuk membuat gambar. Dalam praktiknya, Logo juga


banyak digunakan untuk menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam
bentuk grafik.
 BASIC
BASIC (Beginner All-purpose Symbolic Instruction Code)
dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya
adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. Awalnya, bahasa ini
ditujukan sebagai bahasa sederhana untuk pengajaran dasar
pemrograman komputer.bahasa ini tergolong sebagai bahasa
serbaguna, yakni dapat dipakai untuk aplikasi apa saja. BASIC
merupakan bahasa yang sangat populer sebelum bahasa Pascal
diciptakan.
Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan untuk dipakai. Namun,
BASIC mulai ditinggalkan (saat itu) karena berbentuk interpreter.
Oleh karena itu, kecepatannya lambat bukan main. Belakangan
muncul versi kompiler. Namun, kehadirannya terlambat oleh pesona
Pascal yang sejak pertama berbentuk kompiler sehingga menawarkan
kecepatan yang lebih tinggi. Kelemahan yang lain, BASIC tidak
mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap
berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk menangani aplikasi
bisnis.

Gambar 7.24. Contoh program BASIC

266
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

BASIC menjadi populer kembali Microsoft mengeluarkan Visual


Basic. Sebagaimana diketahui, Visual Basic adalah perangkat lunak
yang mendukung pemrograman visual.
 Pascal
Pascal dibuat oleh Nicklaus Wirth pada tahun 1971. Nama Pascal
berasal dari nama matematikawan Prancis yang bernama Blaise
Pascal (1623-1662). Bahasa ini awalnya digunakan untuk
mengenalkan pemrograman terstruktur. Pascal sangat populer di
lingkungan mahasiswa ilmu komputer dan teknik dan menggeser
FORTRAN maupun BASIC.
Keunggulan bahasa ini terletak pada hal-hal berikut.
 Kemudahan untuk dipelajari
 Dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap.
Kelemahan Pascal adalah sebagai berikut:
 Tidak mendukung operasi bilangan kompleks
 Tidak mendukung sarana untuk aplikasi bisnis.
Pascal merupakan bahasa yang dipakai sebagai landasan pembuatan
kode pada perangkat lunak Delphi dan kylix. Delphi merupakan suatu
perangkatd lunak pengembangan program yang sangat populer di
lingkungan Windows dan Kylix adalah perangkat lunak serupa yang
berjalan di lingkungan Linux.

Gambar 7.25. Contoh program Pascal

267
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 FORTH
FORTH (FOuRTH-generation language) tergolong sebagai bahasa
generasi ketiga. Bahasa ini diciptakan pada tahun 1971 oleh Charles
Moore dan dirancang untuk menangani tugas-tugas kontrol secara
waktu-nyata (real-time) maupun untuk aplikasi bisnis dan grafis.
Bahasa ini cocok untuk menangani akuisisi data yang melibatkan
sensor ataupun untuk pengendalian robotika. Kelebihan bahasa ini
terletak pada kemampuan memproses yang sangat cepat, memerlukan
sedikit memori, dan tersedia pada berbagai platform (dari PC hingga
mainframe). Namun, saat ini tidak populer lagi.

Gambar 7.26. Contoh program FORTH


 Ada
Ada dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat
mulai pada tahun 1975 dan dirilis pada tahun 1981. Nama bahasa ini
digunakan sebagai penghargaan kepada Lady Augusta Ada Byron,
pemrogram mesin analitis Babbage pada tahun 1930-an. Bahasa ini
dibuat untuk dijadikan sebagai standar bagi seluruh aplikasi di
departemen tersebut. Ada mendukung teknik pemrograman modern
yaitu pemrograman terstruktur, penyembunyian informasi
(information hiding), tipe data abstrak, dan pemrosesan paralel. Ada
sesungguhnya bukanlah bahasa yang khusus ditujukan untuk
menangani aplikasi militer, melainkan juga dapat digunakan untuk
membuat aplikasi bisnis, termasuk di lingkungan PC.

268
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

C
C diciptakan oleh Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada
tahun 1972 di Laboratorium Bell AT&T. bahasa ini menggabungkan
kemampuan pengendalian mesin dalam tingkat rendah dan struktur
data dan struktur kontrol yang tingkat tinggi. C dipakai antara lain
untuk menyusun sistem operasi UNIX dan Linux.
Kelebihan C adalah sebagai berikut:
 Sifat portabilitas, yang menyatakan bahwa kode sumber yang
dibuat bahasa C pada suatu platform dapat dipindahkan ke platform
lain tanpa perubahan.
 Cepat dan efisien
 Pemanipulasian data dalam bentuk bit dimungkinkan.
Adapun kelemahan C adalah sebagai berikut:
 Banyak pemrogram yang menganggap C adalah bahasa yang sulit
untuk dipahami dan dipelajari
 Tidak ada dukungan untuk aplikasi bisnis (perlu pustaka tambahan
supaya bisa digunakan untuk memanipulasi basis data).

Gambar 7.27. Contoh program C

269
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 C++
C++ dibuat oleh Bjarne Stroustrup pada tahun 1983 di Laboratorium
Bell, AT&T. Awalnya dinamakan “a better C”. nama C++ diberikan
oleh Rick Mascitti pada musim panas tahun 1983. C++ merupakan
bahasa pemrograman berorientasi objek yang sangat terkenal dan
menggunakan kaidah bahasa C. berbagai program grafis di
lingkungan Windows, UNIX, dan Linux dibuat dengan menggunakan
bahasa ini.
Di lingkungan Windows, Visual C++ merupakan perangkat lunak
yang dapat dipakai untuk membuat aplikasi apa saja, termasuk untuk
menangani basis data.

Gambar 7.28. Contoh program C++

 dBASE
dBASE merupakan bahasa pemrograman berorientasi basis data yang
mengawali kepopuleran DBMS (DataBase Management System) di
lingkungan mikrokomputer. Diawali dengan dBASE II. Versi 2.4
dirilis pada September, 1983, dioperasikan pada IBM PC yang
menggunakan PC_DOS V1.1, 2.0, atau 2.1. Pada tahun 1985,
perusahaan Ashton-Tate mengeluarkan dBASE III. Produk
berikutnya, dBASE III Plus sangat populer. Di lingkungan PC muncul
produk serupa seperti Clipper dan FoxPro.

270
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Jika dBASE III Plus beroperasi pada sistem operasi DOS, penerusnya
yaitu Visual dBASE beroperasi pada Windows dan mendukung
pemrograman visual (seperti halnya Visual Basic). Inti dBASE juga
diterapkan pada Visual FoxPro.
Namun belakangan, dBASE mulai tergeser untuk digunakan dalam
menyusun aplikasi bisnis karena muncul beberapa DBMS yang lebih
andal. Selain itu, database yang ditawarkan tidak aman karena mudah
untuk dibaca secara langsung.

Gambar 7.29. Contoh program dBASE

 Java
Java dibuat pada tahun 1995 di Sun Microsystems. Namun, saat ini
telah diambil alih oleh Oracle. Java merupakan bahasa berorientasi
objek dan serbaguna. Kode Java dikompilasi dalam format yang
disebut bytecode. Bytecode ini dapat dijalankan di semua komputer
yang telah dilengkapi dengan program Java Interpreter dan Java
Virtual Machine.
Java sangat populer karena pada masa awal internet menjadi populer,
Java telah menyediakan sarana untuk membuat program (yang disebut
applet) yang berjalan pada web browser. Bahasa ini juga mendukung
koneksi ke database, menyediakan sarana untuk membuat aplikasi
berbasis windows, dan juga dapat dipakai untuk pemrograman
jaringan.

271
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.30. Penerjemahan dan pengeksekusian program Java

Gambar 7.31. Contoh program Java

 LISP
LISP (LISt Processing) diciptakan oleh John McCarthy di MIT sekitar
tahun 1960 dan merupakan bahasa kecerdasan buatan yang pertama.
Kehadiran bahasa ini merupakan kebangkitan dari aplikasi kecerdasan
buatan. Sejak saat itu, masih dalam dekade 1960-an, bermunculan
program-program yang meniru kecerdasan manusia, seperti program
yang memungkinkan komputer bermain catur dan program yang dapat

272
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

bertindak sebagai psikoanalis (ELIZA yang diciptakan oleh Joseph


Wizenbaum).
Ciri khas program ini adalah menggunakan banyak tanda kurung.

Gambar 7.32. Contoh program LISP

 PROLOG
PROLOG (aslinya memiliki kepanjangan PROgrammation en
LOGique atau kemudian diingriskan menjadi PROgramming in
LOGic) adalah bahasa untuk aplikasi kecerdasan buatan yang dibuat
pada tahun 1972 di Universitas Marseille-Aix, Prancis. Penciptanya
adalah Alain Colmerauer. Bahasa ini menjadi sangat populer
semenjak Jepang mengumumkan pada tahun 1981 bahwa Jepang akan
menggunakannya sebagai basis komputer “generasi kelima”.

Gambar 7.33. Contoh program PROLOG

273
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 PHP
PHP merupakan bahasa pemrograman yang populer untuk membuat
aplikasi web. Namun, sebenarnya bahasa pemrograman ini bisa
dipakai untuk pembuatan aplikasi non-web. Awalnya, bahasa ini
diciptakan oleh Rasmus Lerdorf di tahun 1995. Kepanjangan awalnya
adalah Personal Home Page. Namun, PHP lebih dikenal sebagai
kependekan dari “PHP: Hypertext Preprocessor”, suatu akronim yang
bersifat rekursif. Contoh program PHP ditunjukkan di Gambar 7.33.

Gambar 7.34. Contoh program PHP, ditandai dengan awalan <?PHP dan
akhiran ?>

 ASP.NET
ASP.NET adalah bahasa pemrograman yang ditujukan oleh Microsoft
untuk mempermudah pembuatan aplikasi web. Bahasa ini
diperkenalkan pertama kali pada tahun 2002 dengan nama Active
Server Pages (ASP).

274
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 MATLAB dan Octave


MATLAB (berasal dari Matrix laboratory) adalah bahasa
pemrograman yang ditujukan secara khusus menangani komputasi
terutama yang melibatkan matriks. Dengan menggunakan MATLAB,
operasi yang berhubungan dengan matriks dapat ditangani dengan
cara yang sangat sederhana. Sebagai contoh, terdapat dua matriks
yang berukuran sama, katakanlah bernama A dan B. Kedua matriks
tersebut dapat dijumlahkan dengan cukup menuliskan notasi seperti
berikut:
A+B
MATLAB diciptakan oleh Cleve Moler di Universitas New Mexico
pada dekade 1970-an. Selanjutnya, ia mendirikan perusahaan Math
Works di tahun 1984 dan menjadikan MATLAB sebagai produk
komersial.
Octave (GNU Octave) adalah bahasa pemrograman yang bersifat
kompatibel dengan MATLAB, tetapi bersifat Open Source. Bahasa ini
dikembangkan oleh John W. Eaton pada tahun 1992. Rilis pertama
dilakukan di tahun 1993.

275
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Lengkapi kalimat berikut ini!

1. Program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber


dalam bahasa rakitan ke dalam bahasa mesin dinamakan
...............
2. Program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber
selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek dinamakan
.....................
3. Program yang menerjemahkan per satu instruksi dalam kode
sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah
diterjemahkan tersebut dinamakan ................................
4. Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima
generasi, semakin baru bahasa pemrograman maka bahasanya
semakin mirip bahasa .............................
5. Bahasa C termasuk bahasa pemrograman generasi ke-.................
6. Bahasa pemrograman yang populer untuk membuat aplikasi web
yaitu ..................

6. Pemrograman Berbasis Blok


Pada akhir dekade 2000-an muncul pemrograman yang berbasis blok.
Konsepnya adalah seperti blok yang dipakai anak-anak untuk menyusun
berbagai model seperti bangunan ataupun mobil.
a. Scratch
Scartch adalah bahasa pemrograman yang ditujukan untuk anak-anak
agara mereka bisa membuat program tanpa harus mempelajari penulisan
kode teks. Mereka cukup merangkai blok-blok penyusun program, yang
tersedia di Scratch dan dapat dipakai untuk membuat permainan (game),
animasi, dan program-program kreatif lainnya. Tampilannya dapat
dilihat di gambar 7.35. Blok-blok yang dapat digunakan untuk menyusun
program, ditunjukkan di Gambar 7.36.

276
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Program Scratch dikembangkan pertama kali pada tahun 2006 di MIT


Media Lab. Program ini tersedia untuk windows, Mac, dan Linux.

Gambar 7.35. Program di Scratch disusun dengan merangkai blok-blok

b. App Inventor
App Inventor adalah perangkat aplikasi yang dipakai untuk
mengembangkan aplikasi untuk ponsel dan tablet yang berbasis Android.
Awalnya, App Inventor disediakan oleh Google pada tahun 2010.
Namun, saat ini, MIT yang memelihara pengembangannya. Model
pembuatan aplikasi di App Inventor serupa di Scratch. Aplikasi disusun
dengan menggunakan sejumlah blok. Contoh editor blok ditunjukkan di
Gambar 7.38.

277
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Gambar 7.36. Situs http://beta.appinventor.mit.edu merupakan penyedia App


Inventor. Pengembangan aplikasi dilakukan secara online.

c. Alice
Alice adalah perangkat lunak buatan Universitas Carnegie Mellon yang
ditujukan untuk mempelajari pembuatan aplikasi grafik berdimensi tiga.
Alice dapat diunduh di http://www.alice.org. Contoh tampilannya
diperlihatkan di Gambar 7.37.

Gambar 7.37. Alice berguna bagi yang ingin belajar membuat aplikasi
grafik berdimensi tiga.

278
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

Lengkapi kalimat berikut ini!

Konsep pemrograman berbasis blok seperti ..................................................

C. Rangkuman
Perangkat lunak sistem (kadangkala disebut perangkat lunak pendukung
atau support software) adalah program yang digunakan untuk mengontrol
sumber daya komputer, baik yang bersifat internal (misalnya RAM) maupun
eksternal (misalnya printer). Kedudukan program ini umumnya sebagai
perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Itulah
sebabnya, peran program sistem kadangkala tidak terlihat secara langsung.
Adapun yang tampak secara langsung seperti perangkat lunak aplikasi yaitu
utilitas.
Perangkat lunak sistem dapat berupa sistem operasi, utilitas, device
driver, dan penerjemah bahasa.
1. Sistem Operasi
Sistem operasi (kadang disebut software platform) adalah perangkat
lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem
komputer. Sistem operasi mengandung sejumlah program. Beberapa
program tergolong sebagai utilitas.
Sistem operasi mempunyai tiga fungsi utama yaitu manajemen proses,
manajemen sumber daya dan manajemen data.
 Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan
pemantauan proses pada komputer. Proses adalah program yang
sedang dijalankan.
 Manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap
pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh
perangkat sistem ataupun perangkat lunak aplikasi yang sedang
dijalankan pada komputer. Maksud sumber daya di sini adalah
komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori
utama, dan peranti masukan/keluaran.

279
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 Manajemen data berupa pengendalian terhadap data


masukan/keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian dalam peranti
penyimpan sekunder maupun dalam memori utama.
2. Utilitas
Utilitas adalah program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan
yang berhubungan dengan sumber daya sistem, misalnya untuk memformat
disket. Di lingkungan Windows, program-program seperti ScanDisk, Disk
Cleanup, dan Disk Defragmenter, secara otomatis disertakan dalam
komputer ketika program Windows diinstal. Namun, adakalanya Anda
harus menginstalnya tersendiri karena memang bukan bagian dari sistem
operasi. Sebagai contoh, program antivirus keluaran McAfee bukanlah
bagian dari Windows.
Beberapa penggolongan utilitas menurut tugas yang dilakukan:
pencadangan (backup), pemulihan data (data recovery), antivirus, kompresi
data, defragmentasi, pemformat disk.
a. Program Untuk Pencadangan
Pencadangan (backup) berarti menyalin program atau data yang terdapat
hard disk komputer ke suatu peranti penyimpan eksternal (misalnya pita
magnetik atau CD-RW) dengan tujuan agar sekiranya terjadi kerusakan
pada hard disk komputer maka salinan tersebut dapat dikembalikan lagi.
b. Program Pemulih Data
Utilitas pemulihan data berfungsi untuk melakukan perbaikan atau
pemulihan data yang rusak secara fisik.
c. Program Antivirus
Virus berupa penggalan kode yang dapat menggandakan dirinya sendiri
dengan cara menyalin kode dan menempelkan ke berkas program yang
dapat dieksekusi (misalnya berkas .exe pada DOS). Selanjutnya, salinan
virus ini akan menjadi aktif manakala program yang terinfeksi
dijalankan.

280
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

d. Program Kompresi Data


Kompresi data merupakan upaya yang biasa dilakukan pemakai
komputer dengan tujuan agar berkas yang berukuran besar dapat
disimpan dengan ukuran yang jauh lebih kecil.
e. Program untuk Melakukan Defragmentasi
Defragmentasi adalah suatu upaya untuk menghilangkan fragmentasi.
Fragmentasi adalah keadaan yang membuat bagian dari berkas-berkas
pada hard disk atau disket tidak berada pada lokasi yang bersebelahan
melainkan berserakan pada berbagai sektor yang berjauhan. Pengaruh
dari keadaan ini adalah membuat pengaksesan menjadi lambat.
f. Pemformat Disk
Memformat disk adalah tindakan yang dilakukan untuk menyiapkan
disket atau hard disk agar bisa digunakan untuk menyimpan data atau
program. Untuk melakukannya Anda, bisa menggunakan program
pemformat disk.
3. Device Driver
Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu
komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini
biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras. Sebagai
contoh, ketika Anda memasang perangkat keras seperti modem atau
scanner, Anda juga perlu menginstal device driver supaya perangkat keras
tersebut dapat berfungsi dengan baik.
4. Penerjemah Bahasa
Kode sumber perlu diterjemahkan menjadi kode mesin yang berupa
deretan angka 0 dan 1. Hal ini perlu dilakukan mengingat komputer hanya
mengenal kode biner. Berkas yang berisi kode mesin inilah yang Anda instal
pada komputer Anda, sedangkan kode sumbernya dipegang oleh
pembuatnya.
Umumnya, program dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia. Biasanya menggunakan
kata-kata bahasa Inggris. Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan
menjadi assembler, kompiler, dan interpreter.

281
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

 Assembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode


sumber dalam bahasa rakitan (Assembly) ke dalam bahasa mesin.
 Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode
sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek.
 Interpreter adalah program yang menerjemahkan per satu instruksi dalam
kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah
diterjemahkan tersebut.
5. Pemrograman Berbasis Blok
Konsep pemrograman berbasis blok adalah seperti blok yang dipakai
anak-anak untuk menyusun berbagai model seperti bangunan ataupun
mobil.
a. Scratch
Scartch adalah bahasa pemrograman yang ditujukan untuk anak-anak
agara mereka bisa membuat program tanpa harus mempelajari penulisan
kode teks. Mereka cukup merangkai blok-blok penyusun program, yang
tersedia di Scratch dan dapat dipakai untuk membuat permainan (game),
animasi, dan program-program kreatif lainnya.
b. App Inventor
App Inventor adalah perangkat aplikasi yang dipakai untuk
mengembangkan aplikasi untuk ponsel dan tablet yang berbasis Android.
Awalnya, App Inventor disediakan oleh Google pada tahun 2010.
Namun, saat ini, MIT yang memelihara pengembangannya.
c. Alice
Alice adalah perangkat lunak buatan Universitas Carnegie Mellon yang
ditujukan untuk mempelajari pembuatan aplikasi grafik berdimensi tiga.
Alice dapat diunduh di http://www.alice.org.

282
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

D. Tes Formatif
1. Jelaskan pengertian bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi!
2. Terangkan sifat kompiler dan interpreter!
3. Apa yang dimaksud dengan device driver?
4. Jelaskan fungsi sistem operasi!
5. Apa yang dimaksud bahasa pemrograman berbasis blok?

E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100

F. Kunci Jawaban
1. Jelaskan pengertian bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi!
Pengertian bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi yaitu:
Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang sintaks
pemrogramannya lebih berorientasi kepada mesin, contohnya adalah
bahasa mesin dan bahasa rakitan.
Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang sintaks
pemrogramannya lebih mirip dengan bahasa manusia, contohnya adalah
bahasa Pascal, C, Cobol.
2. Terangkan sifat kompiler dan interpreter!
Sifat kompiler yaitu mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa
rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang bisa
dijalankan oleh komputer
Sifat interpreter yaitu menerjemahkan per satu instruksi dalam kode sumber
dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan
tersebut.

283
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

3. Apa yang dimaksud dengan device driver?


Device driver program yang berfungsi untuk membantu komputer
mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini biasanya
disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras. Sebagai contoh,
ketika Anda memasang perangkat keras seperti modem atau scanner, Anda
juga perlu menginstal device driver supaya perangkat keras tersebut dapat
berfungsi dengan baik.
4. Jelaskan fungsi sistem operasi!
Sistem operasi mempunyai tiga fungsi utama yaitu manajemen proses,
manajemen sumber daya,dan manajemen data.
- Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan
pemantauan proses pada komputer. Proses adalah program yang sedang
dijalankan.
- Manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap
pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh
perangkat sistem ataupun perangkat lunak aplikasi yang sedang
dijalankan pada komputer. Maksud sumber daya di sini adalah

284
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem

komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori


utama, dan peranti masukan/keluaran.
- Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan/keluaran,
termasuk dalam hal pengalokasian dalam peranti penyimpan sekunder
maupun dalam memori utama.
Selain ketiga fungsi tersebut, sistem operasi umumnya juga mempunyai
sarana untuk mengelola keamanan. Ciri sistem operasi yang mempunyai
fasilitas manajemen keamanan adalah mengharuskan pemakai
memasukkan nama pemakai dan password (kata rahasia) sebelum bisa
mengakses komputer.
5. Apa yang dimaksud bahasa pemrograman berbasis blok?
Bahasa pemrograman berbasis blok adalah bahasa pemrograman yang
konsepnya seperti blok yang dipakai anak-anak untuk menyusun berbagai
model seperti bangunan ataupun mobil.

285
DAFTAR PUSTAKA

Ayub, dkk. 2008. Dasar Dasar Komputer, Guidance For Cadets. ATKP Medan:
Buku Tidak Terpublikasi
Cornford, T dan M Shaikh. 2013. Introduction to Information Systems. London:
University of London.
David, Lourdes T. 2001. Introduction to Information and Communication
Technologies. Thailand: Information dan Informatics Unit UNESCO
Dilow, C. 2012. 17-Petaflop Titan Supercomputer Is Now Officially The World’s
Fastest; http://www.popsci.com/science/article/2012-11/ornls-17-petaflop-
titan-supercomputer-now-officially-worlds-fastest.
Haag, S dan Keen P. 1996.Information Technology, Tomorrow’s Advantage. New
York: McGraw-Hill.
Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.
Kadir, Abdul. 2003. Pengantar Sistem Informasi. Surabaya: Andi Offset.
Kadir, Abdul, dan Triwahyuni. 2013. Pengantar Teknologi Informasi. Surabaya:
Andi Offset.
Martin, E, dkk. 1999. Managing Information Technologi What Managers Need to
Know. New Jersey: Pearson Education International.
O’Brien, James A dan George M. Marakas. 2010. Introduction to Infomation
Systems, Fifteenth Edition. New York: McGraw Hill.
Pfaffenberger, Bryan, dan Bill Daley. 2004. Computer In Your Future. New Jersey:
Prentice Hall.
Purnomo, Herry, dan Theo Zacharias. 2005. Pengenalan Informatika. Perspektif
Teknik Dan Lingkungan. Yogyakarta: Andi Offset.
Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar teknologi informasi. Jakarta: Salemba infotek
Sutanta, Edhy. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
Tim Dosen Ilmu Komputer UNDIP. 2016. Buku Ajar Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Buku Tidak Terpublikasi: UNDIP
Turban, dkk, 1999. Information Technology for Management Making Connections
for Strategis Advantage, 2𝑛𝑑 Edition. New York: John Wiley & Sons. Inc.
Williams, B dan Sawyer, S. 2003. Using Information Technology A Practical
Introduction to Computers an Communications. New York: McGraw Hill

286

Anda mungkin juga menyukai