KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberkati ilmu dan kemudahan pikiran dalam penyusunan modul pembelajaran
Pengantar Teknologi Informasi berbasis web untuk mahasiswa jurusan Sistem
Informasi.
Dharmasraya, 2018
Penyusun
Firmansyah Putra, S.Kom, M.Pd.T
i
DAFTAR ISI
Halaman
ii
c. TI dalam Dunia Medis ............................................................................. 28
d. TI untuk Kepolisian ................................................................................. 30
e. TI untuk Perdagangan Elektronik ............................................................ 31
f. TI untuk Perancangan Produk.................................................................. 32
C. Rangkuman .......................................................................................................... 34
D. Tes Formatif......................................................................................................... 35
E. Ketentuan Penilaian ............................................................................................. 36
F. Kunci Jawaban ..................................................................................................... 36
KEGIATAN KULIAH 2 – DASAR SISTEM KOMPUTER
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan .............................................................................. 39
B. Uraian Materi ....................................................................................................... 39
1. Dari Bit ke Informasi .................................................................................... 39
2. Satuan Data ................................................................................................... 42
a. Byte .......................................................................................................... 43
b. Kilobyte ................................................................................................... 43
c. Megabyte ................................................................................................. 43
d. Gigabyte ................................................................................................... 43
e. Terabyte ................................................................................................... 43
f. Petabyte .................................................................................................... 44
3. Satuan Waktu dan Frekuensi ........................................................................ 44
4. Sistem Pengodean Karakter .......................................................................... 45
a. ASCII ....................................................................................................... 45
b. EBCDIC ................................................................................................... 45
c. Unicode .................................................................................................... 46
5. Konversi Sistem Biner dan Sistem Desimal ................................................. 46
a. Konversi dari Sistem Biner ke Sistem Desimal ....................................... 46
b. Konversi dari Sistem Desimal ke Sistem Biner....................................... 47
6. Bagian Unit Sistem ....................................................................................... 48
a. Motherboard ............................................................................................ 49
b. Catu Daya ................................................................................................ 51
c. Sistem Pendingin ..................................................................................... 54
d. Bus ........................................................................................................... 54
iii
e. Bus I/O dan Berbagai Kartu I/O .............................................................. 56
f. Port .......................................................................................................... 60
7. Prosesor ........................................................................................................ 65
a. Prosesor sebagai Salah Satu Komponen Terpenting ............................... 65
b. Sejarah Singkat Mikroprosesor ................................................................ 66
c. Aneka Prosesor ........................................................................................ 67
d. Kecepatan Prosesor .................................................................................. 69
e. Cara Kerja Prosesor ................................................................................. 70
f. CPU Superskalar ...................................................................................... 72
g. Multiprosesor ........................................................................................... 72
h. Sistem Fault-Tolerant .............................................................................. 74
i. Teknologi MMX ...................................................................................... 74
8. Memori Internal ............................................................................................ 75
a. ROM ........................................................................................................ 76
b. RAM ........................................................................................................ 77
c. Cache Memory ......................................................................................... 79
9. Perkembangan Komputer di Masa Mendatang ............................................ 80
C. Rangkuman .......................................................................................................... 81
D. Tes Formatif......................................................................................................... 84
E. Ketentuan Penilaian ............................................................................................. 84
F. Kunci Jawaban ..................................................................................................... 84
KEGIATAN KULIAH 3 – PERANTI MASUKAN
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan .............................................................................. 88
B. Uraian Materi ....................................................................................................... 88
1. Jenis Peranti Masukan .................................................................................. 88
2. Peranti Pengetikan ........................................................................................ 90
a. Keyboard .................................................................................................. 90
b. ATM (Automated Teller Machine) .......................................................... 93
c. POS (Point-of-Sale) ................................................................................. 94
3. Peranti Penunjuk (Pointing Device) ............................................................. 95
a. Mouse ....................................................................................................... 96
b. Trackball .................................................................................................. 98
iv
c. Pointing Stick ........................................................................................... 99
d. Touchpad ............................................................................................... 100
e. Touch Screen.......................................................................................... 101
f. Joystick................................................................................................... 101
g. Peranti Penunjuk Berbentuk Pena.......................................................... 102
h. Light Pen ................................................................................................ 103
i. Digitizing Tablet .................................................................................... 103
4. Pengambil Gambar Terformat .................................................................... 105
a. Barcode Reader .................................................................................... 105
b. Magnetic Ink Character Recognition (MICR) ....................................... 106
c. Optical Mark Recognition (OMR) ......................................................... 106
d. Optical Character Recognition (OCR) .................................................. 108
5. Pengambil Gambar Tidak Terformat .......................................................... 109
a. Image Scanner ....................................................................................... 109
b. Kamera Digital ....................................................................................... 110
c. Pembaca Retina Mata ............................................................................ 114
d. Pembaca Sidik Jari ................................................................................. 115
6. Suara ........................................................................................................... 116
a. Mikrofon ................................................................................................ 116
b. Automatic Speech Recognition (ASR) .................................................... 118
c. Touchtone............................................................................................... 119
7. Video .......................................................................................................... 120
8. Gerakan ....................................................................................................... 121
a. Headset .................................................................................................. 121
b. Glove ...................................................................................................... 122
c. Walker ................................................................................................... 123
9. Sensor ......................................................................................................... 123
10. Radio Frequency Identification Device (RFID) ......................................... 124
11. Pembaca Kartu Magnetik ........................................................................... 127
12. Pembaca Kartu Cerdas................................................................................ 128
13. Pembaca Kode QR ..................................................................................... 129
C. Rangkuman ........................................................................................................ 131
v
D. Tes Formatif....................................................................................................... 134
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 134
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 135
KEGIATAN KULIAH 4 – PERANTI KELUARAN
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 138
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 138
1. Jenis Peranti Keluaran ................................................................................ 138
2. Monitor ....................................................................................................... 139
a. Ukuran monitor ...................................................................................... 139
b. Resolusi monitor .................................................................................... 140
c. Dot pitch (dp) ......................................................................................... 141
d. Kecepatan Refresh ................................................................................. 142
e. Interlaced dan Noninterlaced ................................................................ 142
f. Kedalaman Warna (Color Depth) .......................................................... 142
g. Cathode Ray Tube .................................................................................. 143
h. Monitor Layar Datar LCD (Liquid Crystal Display) ............................. 144
i. Monitor Plasma dan Electroluminescent ............................................... 147
3. Printer......................................................................................................... 147
a. Printer Impact ........................................................................................ 147
b. Printer Termal ....................................................................................... 149
c. Printer Ink-jet ........................................................................................ 149
d. Printer Laser .......................................................................................... 150
e. Printer Multifungsi ................................................................................ 152
4. Plotter ......................................................................................................... 153
a. Plotter Pena............................................................................................ 153
b. Plotter Elektrostatik ............................................................................... 154
c. Plotter Termal ........................................................................................ 154
d. Plotter Pemotong ................................................................................... 154
e. Plotter Format Lebar ............................................................................. 154
5. Computer Output Microfilm ....................................................................... 155
6. Audio .......................................................................................................... 155
C. Rangkuman ........................................................................................................ 155
vi
D. Tes Formatif....................................................................................................... 156
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 156
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 157
KEGIATAN KULIAH 5 – PENYIMPAN EKSTERNAL
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 161
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 161
1. Macam Penyimpan Eksternal ..................................................................... 161
2. Pita Magnetik .............................................................................................. 163
a. QIC ........................................................................................................ 165
b. Travan .................................................................................................... 165
c. DAT ....................................................................................................... 165
d. 8mm ....................................................................................................... 166
e. Mammoth............................................................................................... 166
f. Teknologi AIT ....................................................................................... 167
g. Digital Linear Tape ............................................................................... 168
h. Super DLT ............................................................................................. 169
i. Teknologi ADR ..................................................................................... 170
j. Linear Tape Open (LTO)....................................................................... 172
k. Teknologi VXA ..................................................................................... 172
l. Teknologi Penggabungan Pita Magnetik .............................................. 173
3. Hard Disk ................................................................................................... 175
4. Floppy Disk ................................................................................................ 179
5. Zip Disk ...................................................................................................... 180
6. Piringan Optik ............................................................................................ 181
a. CD .......................................................................................................... 181
b. DVD ....................................................................................................... 183
7. USB Flash Disk .......................................................................................... 189
8. Smart Card ................................................................................................. 189
9. Kartu Memori ............................................................................................. 190
10. SSD ............................................................................................................. 191
C. Rangkuman ........................................................................................................ 194
D. Tes Formatif....................................................................................................... 196
vii
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 197
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 197
KEGIATAN KULIAH 6 – PERANGKAT LUNAK APLIKASI
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 201
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 201
1. Peran Perangkat Lunak ............................................................................... 201
2. Pengelompokan Perangkat Lunak .............................................................. 201
3. Istilah Versi dan Rilis ................................................................................. 207
4. Antarmuka Pemakai ................................................................................... 208
5. Perangkat Lunak Aplikasi .......................................................................... 209
a. Word Processing .................................................................................... 214
b. Spreadsheet ............................................................................................ 215
c. Desktop Publishing ................................................................................ 217
d. Presentasi Grafik .................................................................................... 218
e. Komunikasi ............................................................................................ 219
f. Personal Information Manager ............................................................. 220
g. Manajemen Data .................................................................................... 221
6. Software Suite ............................................................................................. 222
7. Perangkat Lunak untuk Buku Elektronik ................................................... 223
C. Rangkuman ........................................................................................................ 227
D. Tes Formatif....................................................................................................... 229
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 229
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 229
KEGIATAN KULIAH 7 – PERANGKAT LUNAK SISTEM
A. Tujuan Kegiatan Perkuliahan ............................................................................ 233
B. Uraian Materi ..................................................................................................... 233
1. Macam-Macam Perangkat Lunak Sistem ................................................... 233
2. Sistem Operasi ............................................................................................ 234
a. Fungsi Sistem Operasi ........................................................................... 235
b. Macam Sistem Operasi .......................................................................... 236
c. Penanganan Proses dalam Sistem Operasi............................................. 239
3. Utilitas ........................................................................................................ 242
viii
a. Program untuk Pencadangan ................................................................. 243
b. Program Pemulih Data ........................................................................... 243
c. Program Anti Virus ................................................................................ 244
d. Program Kompresi Data ........................................................................ 246
e. Program untuk Melakukan Defragmentasi ............................................ 247
f. Pemformat Disk ..................................................................................... 249
4. Device Driver ............................................................................................. 250
5. Penerjemah Bahasa ..................................................................................... 251
a. Klasifikasi Bahasa Pemrograman .......................................................... 254
b. Berbagai Bahasa Pemrograman ............................................................. 262
6. Pemrograman Berbasis Blok ...................................................................... 276
a. Scratch ................................................................................................... 276
b. App Inventor .......................................................................................... 277
c. Alice ....................................................................................................... 278
C. Rangkuman ........................................................................................................ 279
D. Tes Formatif....................................................................................................... 283
E. Ketentuan Penilaian ........................................................................................... 283
F. Kunci Jawaban ................................................................................................... 283
Daftar Pustaka ............................................................................................................ `286
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
x
2.3. Perbedaan orientasi mesin dan manusia .....................................................41
2.4. Satu byte terdiri atas 8 bit ...........................................................................43
2.5. Contoh pengonversian dari bilangan pada sistem biner ke bilangan pada
sistem desimal ............................................................................................47
2.6. Cara mengoversi bilangan dari sistem desimal ke bilangan biner .............47
2.7. Skema PC ...................................................................................................48
2.8. Case dan isinya ...........................................................................................49
2.9. Contoh motherboard ..................................................................................50
2.10. Contoh empat macam surge protector .......................................................51
2.11. Regulator tegangan .....................................................................................52
2.12. UPS.............................................................................................................53
2.13. Bus prosesor ...............................................................................................55
2.14. Contoh kartu jaringan yang berbasis ISA ..................................................59
2.15. Berbagai port ..............................................................................................60
2.16. Mikroprosesor Core i7 ...............................................................................65
2.17. CPU dan memori ........................................................................................71
2.18. CPU skalar dan CPU superskalar ...............................................................72
2.19. Perbedaan prosesor paralel dan prosesor paralel masif ..............................74
2.20. Memori dan alamat memori .......................................................................75
2.21. Contoh memori ...........................................................................................79
2.22. Cache memory sebagai antarmuka antara memori utama dan CPU ..........79
3.1. ragam peranti masukan...............................................................................89
3.2. keyboard untuk PC .....................................................................................90
3.3. keyboard untuk Laptop PC .........................................................................90
3.4. keyboard emulator......................................................................................91
3.5. ATM ...........................................................................................................94
3.6. Contoh POS yang biasa dipakai di pasar swalayan ....................................95
3.7. Berbagai mouse ..........................................................................................96
3.8. Bagian dalam mouse optomekanik ............................................................98
3.9. Berbagai contoh trackball ..........................................................................99
3.10. Keyboard Laptop dengan pointing stick...................................................100
3.11. Touchpad pada notebook ..........................................................................100
xi
3.12. Touch screen biasa digunakan pada tablet ...............................................101
3.13. Joystick .....................................................................................................102
3.14. Contoh sistem komputer berbasis pena ....................................................102
3.15. Stainless steel Light Pen ...........................................................................103
3.16. PCPro External Light Pen .......................................................................103
3.17. Digitizing tablet ........................................................................................104
3.18. Contoh barcode ........................................................................................105
3.19. Barcode scanner .......................................................................................105
3.20. Contoh karakter khusus MICR .................................................................106
3.21. MICR Verifier MH ...................................................................................106
3.22. Contoh peranti OMR ................................................................................107
3.23. Peranti OCR .............................................................................................108
3.24. Scanner .....................................................................................................109
3.25. Program FreeOCR ....................................................................................110
3.26. Citra monochrome ....................................................................................111
3.27. Pola Bayer pada larik pencitraan CCD warna ..........................................112
3.28. Kamera Digital .........................................................................................114
3.29. Pembaca retina mata .................................................................................115
3.30. Alat pembaca sidik jari .............................................................................115
3.31. Mikrofon yang terpasang di headset ........................................................118
3.32. Contoh peranti-peranti yang dapat terhubung dengan touchtone .............120
3.33. Contoh kamera video ...............................................................................121
3.34. Contoh headset untuk virtual reality ........................................................122
3.35. Contoh glove ............................................................................................122
3.36. Amy mengenakan glove dalam film Congo .............................................123
3.37. Contoh rangkaian komponen elektronik yang berfungsi sebagai sensor .124
3.38. Contoh keping RFID ................................................................................126
3.39. Pembaca kartu magnetik dan kartu magnetik ..........................................127
3.40. Kartu kredit dilengkapi dengan kartu cerdas ............................................128
3.41. Pembaca kartu cerdas dan kartu cerdas ....................................................129
3.42. Contoh kode QR untuk tulisan “Universitas Dharmas Indonesia” ..........130
3.43. Pembentukan kode QR .............................................................................130
xii
3.44. Ponsel dapat dijadikan sebagai peranti pembaca kode QR ......................131
4.1. Peranti keluaran ........................................................................................138
4.2. Diagonal layar menyatakan ukuran monitor ............................................139
4.3. Monitor tersusun atas sejumlah piksel .....................................................140
4.4. Ilustrasi perbedaan dot pitch pada gambar di monitor .............................141
4.5. Contoh bentuk monitor CRT ....................................................................143
4.6. Contoh bentuk monitor LCD....................................................................145
4.7. Perbandingan fisik monitor LCD dengan CRT dilihat dari samping .......146
4.8. Contoh printer impact ..............................................................................149
4.9. Contoh model printer ink-jet ....................................................................150
4.10. Contoh model printer laser ......................................................................150
4.11. Cara kerja printer laser .............................................................................151
4.12. Contoh printer multifungsi.......................................................................153
4.13. Contoh plotter MP5300 dengan 8 pena warna .........................................154
5.1. Berbagai macam penyimpan eksternal .....................................................162
5.2. Floppy disk dan floppy drive ....................................................................162
5.3. Reel tape dan tape cartridge ....................................................................164
5.4. Penyimpanan pada pita magnetik .............................................................164
5.5. Media ADR tape cartridge 30 GB ..........................................................171
5.6. VXA-1 tape drive .....................................................................................173
5.7. Tributary SL3000 tape library .................................................................174
5.8. Tumpukan piringan pada hard disk ..........................................................176
5.9. Track.........................................................................................................176
5.10. Nonremovable Hard disk .........................................................................177
5.11. Contoh hard disk eksternal .......................................................................178
5.12. Penjelasan bagian pada disket ..................................................................179
5.13. Track dan sector pada disket ....................................................................180
5.14. Zip drive dan Zip disk ...............................................................................181
5.15. CD dan CD drive yang terpasang di dalam komputer .............................182
5.16. DVD drive eksternal .................................................................................182
5.17. Cara pembacaan CD .................................................................................183
xiii
5.18. Perbedaan jarak antar-track dan ukuran pembakaran pada CD-R dan
DVD-R .....................................................................................................186
5.19. Media DVD ..............................................................................................187
5.20. Flash disk berkapasitas 2 TB ...................................................................189
5.21. Aplikasi smart card untuk telepon prabayar ............................................190
5.22. Berbagai contoh kartu memori .................................................................190
5.23. Contoh pembaca kartu ..............................................................................191
5.24. Solid State Drive ......................................................................................192
6.1. Contoh situs yang menyediakan shareware .............................................204
6.2. Situs www.dytoshare.us .........................................................................206
6.3. Situs www.opensource.org ......................................................................207
6.4. Bentuk Command-driven .........................................................................208
6.5. Antarmuka dengan menu dan ikon...........................................................209
6.6. VLC ..........................................................................................................210
6.7. Contoh perangkat lunak untuk belajar bahasa asing ................................211
6.8. Contoh perangkat lunak ensiklopedia ......................................................211
6.9. Contoh program aplikasi untuk melihat informasi pembelian .................212
6.10. Contoh dokumen word processing ...........................................................214
6.11. Bentuk spreadsheet ..................................................................................215
6.12. Contoh penggunaan rumus .......................................................................216
6.13. Contoh penyajian data dalam bentuk grafik .............................................217
6.14. Contoh slide pada perangkat lunak presentasi grafik ...............................219
6.15. Contoh perangkat lunak yang menangani e-mail .....................................220
6.16. Microsoft Outlook ....................................................................................221
6.17. www.bukusekolahdigital.com .................................................................223
6.18. Acrobat Reader ........................................................................................226
7.1. hubungan pemakai, program, dan perangkat keras ..................................233
7.2. Tampilan di ubuntu ..................................................................................236
7.3. Tampilan khas Windows 10......................................................................239
7.4. Perbedaan sistem operasi dengan dan tanpa multiprogramming .............240
7.5. Norton Ghost ............................................................................................243
7.6. Tune up 1-Click Maintenance ..................................................................244
xiv
7.7. Contoh program anti virus........................................................................245
7.8. Winrar ......................................................................................................247
7.9. Keadaan fragmentasi dan setelah didefragmentasi ..................................248
7.10. Program untuk melakukan defragmentasi disk ........................................248
7.11. Contoh utilitas untuk menformat flash disk pada Windows 10 ...............249
7.12. Device driver untuk flash disk pada Windows .........................................251
7.13. Proses kompilasi dengan kompiler ...........................................................252
7.14. Perbedaan kompiler dan interpreter .........................................................253
7.15. Generasi bahasa pemrograman .................................................................255
7.16. Perintah SQL dan dBASE ........................................................................258
7.17. Contoh tampilan formulir pada Microsoft Access ....................................259
7.18. Contoh laporan yang dihasilkan oleh Microsoft Access ...........................259
7.19. Contoh desain query dengan Microsoft Access ........................................260
7.20. Ace Translator ..........................................................................................262
7.21. Contoh program FORTRAN ....................................................................263
7.22. Contoh program COBOL .........................................................................264
7.23. Contoh program PL/1 ...............................................................................265
7.24. Contoh program BASIC ...........................................................................266
7.25. Contoh program Pascal ............................................................................267
7.26. Contoh program FORTH .........................................................................268
7.27. Contoh program C ....................................................................................269
7.28. Contoh program C++ ...............................................................................270
7.29. Contoh program dBASE ..........................................................................271
7.30. Penerjemahan dan pengeksekusian program Java ...................................272
7.31. Contoh program Java ...............................................................................272
7.32. Contoh program LISP ..............................................................................273
7.33. Contoh program PROLOG.......................................................................273
7.34. Contoh program PHP ...............................................................................274
7.35. Program di Scratch ...................................................................................277
7.36. Situs http://beta.appinventor.mit.edu ......................................................278
7.37. Alice ..........................................................................................................278
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
xvi
6.10. Contoh beberapa software suite ................................................................... 223
6.11. Contoh beberapa format buku elektronik ..................................................... 224
6.12. Contoh beberapa perangkat lunak pembaca buku elektronik ....................... 225
7.1. Berbagai sistem operasi yang tergolong sebagai UNIX ............................... 237
7.2. Sistem operasi yang populer pada PC .......................................................... 237
7.3. Kode dalam bahasa mesin ............................................................................ 256
7.4. Kode dalam bahasa rakitan........................................................................... 257
7.5. Aplikasi pemrosesan bahasa alami ............................................................... 261
xvii
GLOSARIUM
xviii
uang tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer
uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar sudah
memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.
Bahasa generasi kedua : Generasi bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa
rakitan (assembly).
Bahasa generasi : Bahasa tingkat sangat tinggi (very high level language)
keempat atau bahasa yang berorientasi pada masalah (problem
oriented language) karena memungkinkan pemakai
menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode
dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa
pemrograman generasi ke-empat menggunakan
pendekatan non-prosedural.
Bahasa generasi : Kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan
kelima untuk menangani kecerdasan buatan (artificial
intelligence).
Bahasa generasi : Bahasa pemrograman yang menggunakan pendekatan
ketiga prosedural. Bahasa generasi ketiga seringkali disebut
sebagai bahasa level tinggi (high-level language)
disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa
digunakan manusia.
Bahasa generasi : Bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin.
pertama Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin.
Barcode reader : Scanner fotoelektrik yang dapat mengonversi data barcode
menjadi sinyal digital.
BIOS : Basic Input/Output System merupakan suatu memori
berisi instruksi yang akan dijalankan oleh mikroprosesor
ketika komputer mulai dihidupkan.
Bit (binary digit) : Sistem bilangan yang hanya mengenal dua macam angka
yang disebut dengan istilah sistem biner berupa 0 dan 1.
: Ukuran untuk pita magnetik yang menyatakan kepadatan
pita (tape density). Sebagai contoh, kepadatan 9.600 BPI
BPI (bytes per inch) berarti bahwa pita dapat mengandung 9.600 byte dalam
setiap inci.
xix
Brainware : Salah satu komponen teknologi informasi yang berupa
pemakai, pemelihara, dan pembuat sistem.
Bus : Jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan
komponen yang lain.
Byte : Satuan yang digunakan untuk menyatakan sebuah
karakter.
Cache memory : Memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi yang
digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU.
Case (kabinet sistem) : Unit sistem berupa sebuah kotak.
Catu daya (power : Pemasok listrik bagi rangkaian dalam komputer.
supply)
CCD (Charged- : Sebuah sensor untuk merekam gambar, terdiri dari sirkuit
Coupled Device)
terintegrasi berisi larikan kondensator yang berhubungan,
atau berpasangan.
xx
sekitar 50 sampai 500 cps. Kecepatan ini juga bergantung
kepada kualitas cetakan yang dikehendaki. Semakin tinggi
kualitasnya, kecepatannya akan semakin menurun.
xxi
Device Driver : Program yang berfungsi untuk membantu komputer
mengendalikan peranti-peranti peripheral.
Digitizing Tablet : Salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat
mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti
ini berbentuk seperti papan plastik elektronik dilengkapi
dengan mouse atau pena elektronik. Tablet dapat
mengonversikan gerakan tangan pemakai menjadi sinyal
digital masukan bagi komputer
Disket (diskette) : Magnetic diskette atau flexible disk diciptakan dengan
tujuan agar data dapat dipindahkan dari suatu komputer ke
komputer lain. Disket biasa juga disebut removable disk.
Disket berisi sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan
penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui
head yang akan menempel ke permukaan piringan.
Dot Matrix : Printer yang menggunakan kepala cetak berupa
sekumpulan jarum.
Dot Pitch : Menunjukkan jarak antara dua piksel. Semakin dekat
jaraknya, maka gambar pada monitor akan semakin halus.
Sebagai contoh, 28dp berarti jarak antara dua piksel adalah
28/100mm.
Drive : Peranti untuk membaca atau menulis.
Dual Scan Monitor : Teknologi pada LCD jenis ini terdapat sederetan transistor
di atas (sumbu x) dan di samping kiri (sumbu y) monitor.
Transistor-transistor ini yang memberi energi pada piksel
DVD : Digital Video Disc atau juga disebut sebagai Digital
Versatile Disc merupakan teknologi piringan optik kedua
setelah CD. DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang
lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan
muatan video berkualitas setara sinema,dan lebih baik
ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan
audio maupun komputer PC.
xxii
EBCDIC : (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
merupakan standar yang dibuat oleh IBM pada tahun
1950-an dan menggunakan delapan bit untuk setiap kode.
Efector : Bagian yang digunakan oleh agen untuk melakukan
tindakan.
Embedded IT System : Sistem teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
Sebagai contoh, sistem VCR (Video Cassette Recorder)
memiliki sistem teknologi yang memungkinkan pemakai
dapat merekam tayangan televisi.
Epub : Standar terbuka untuk buku elektronik yang diciptakan
oleh International Digital Publishing Forum (IDPF).
Fault-tolerant system : Sistem yang memiliki toleransi terhadap kegagalan.
Sistem teknologi seperti ini memiliki cadangan dalam hal
perangkat keras (yang umumnya berupa CPU, memori
utama, dan peranti penyimpan eksternal), perangkat lunak,
dan komponen catu daya yang bekerja untuk
mengantisipasi kegagalan sistem utama.
Fiction Book : Format buku berbasis XML yang awalnya populer di
Rusia.
Fingerprint Reader : Pembaca sidik jari adalah peranti yang digunakan untuk
membaca sidik jari seseorang.
Fixed Disk : Biasa disebut Nonremovable hard disk karena memang
diletakkan di dalam unit sistem dan tidak dimaksudkan
untuk dibawa bepergian.
FLOPS : (floating point operations per second) adalah satuan yang
menyatakan jumlah operasi bilangan real (dalam satuan
juta) per setiap detik. Satuan ini menyatakan jumlah
instruksi operasi bilangan real dalam orde dalam jutaan per
satu detik.
Free Software : Perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber,
dapat digunakan oleh siapa saja dan bebas untuk
dikembangkan sendiri oleh pemakai (sepanjang lisensi
xxiii
memperkenankannya). Untuk mendapatkan-nya bisa saja
gratis ataupun membayar dengan harga yang relatif murah.
Tidak ada hak cipta.
Freeware : Perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan
bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar.
FSB : (Front Side Bus) adalah bus I/O pada motherboard
General Purpose IT : Sistem teknologi informasi yang dapat digunakan untuk
System melakukan berbagai aktivitas yang bersifat umum. Sistem
Komputer yang disebut PC merupakan contoh sistem
teknologi informasi serbaguna yang umum dipakai dalam
rumah.
Glove : Berbentuk seperti sarung tangan yang digunakan untuk
merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan
pemakai
Hard disk : Merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang
memiliki kapasitas yang besar.
Headset : Peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang
digunakan untuk menangkap, merekam gerakan kepala,
serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata
pemakai.
HSM (Hierarchical : Dirancang untuk meminimalkan harga penyimpan dan
Storage Management) sekaligus mengoptimalkan kinerjanya, dengan cara
mengombinasikan berbagai media penyimpanan seperti
piringan magnetik, piringan optik, dan pita magnetik
dalam satu unit penyimpan tunggal. Peranti akan mengatur
letak penyimpanan data pada jenis media tertentu sesuai
dengan tingkat keseringan mangakses data tersebut.
Humanoid : Robot yang menyerupai orang.
IBG (Interblock Gap) : Pemisah Antar-record atau pemisah kelompok record.
Image Scanner : Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto,
bahkan juga tulisan tangan. Kemudian, hasil diubah
menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam
xxiv
tape/disk, atau diproses menjadi yang sesuatu dikehendaki
pemakai.
Infotech atau : Seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan
Information informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan
Technology (IT) dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen 1996)
Interpreter : Program yang menerjemahkan per satu instruksi dalam
kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi
yang telah diterjemahkan tersebut.
Jaringan saraf buatan : Suatu bidang AI yang meniru pola pemrosesan dalam otak
(Artificial Neural manusia yang berbasiskan pada pengenalan pola.
Network/ ANN)
Joystick : Pengendali aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya,
cara kerja joystick sama seperti cara kerja mouse. Bedanya,
penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.
Kamera video : Kamera yang berfungsi untuk merekam citra bergerak.
Kartu memori : Jenis penyimpan permanen yang biasa digunakan pada
PDA ataupun kamera digital.
Kecepatan bus : Menyatakan kecepatan data yang dapat disalurkan dalam
bus.
Kecepatan refresh : Menunjukkan jumlah pemayaran ulang piksel per detik,
sehingga tampilan piksel tetap jelas. Semakin tinggi
kecepatan refresh, maka tampilan tampilan di layar akan
terlihat lebih nyata. Kecepatan refresh dinyatakan dalam
besaran Hertz.
Kecerdasan alami : Kecerdasan manusia.
Kecerdasan buatan : Suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru
(Artificial Intelligence kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer (atau
/ AI) berupa suatu mesin) dapat melakukan hal-hal yang apabila
dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya
melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan
atau melakukan translasi dari satu bahasa manusia ke
bahasa manusia yang lain.
xxv
Kedalaman warna : Jumlah bit yang dipergunakan untuk menyimpan
(Color Depth) ketentuan tentang sebuah piksel, menentukan banyaknya
variasi warna yang dapat dihasilkan oleh sebuah monitor.
Keyboard : Peranti pemasukan data yang dapat mengubah huruf,
angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat
diproses komputer.
Kode QR (Quick : Barcode dua dimensi yang banyak ditempelkan di produk-
Response) produk.
Kompiler : Program penerjemah yang mengonversi semua kode
sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek.
Komputasi adaptif : Nama lain dari algoritma genetika yaitu suatu pendekatan
(Adaptive Computing) yang meniru kemampuan makhluk hidup dalam
beradaptasi dengan lingkungan sehingga terbentuk proses
evolusi untuk mengatasi masalah dengan lebih baik.
LCD : Layar LCD memanfaatkan dua keping bahan yang
terpolarisasi, dengan ditambah cairan kristal di antara
keping tersebut. Sinyal listrik yang dilewatkan melalui
cairan kristal tersebut akan membuat kristal yang ada di
dalamnya menjadi mencegat cahaya yang lewat.
Lebar bus : Jumlah bit yang dapat dilintaskan dalam sekali waktu.
Lebar bus dinyatakan dengan satuan bit.
Light pen : Peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat
menghasilkan cahaya yang digunakan bersamaan dengan
sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).
Logika kabur (Fuzzy : Suatu teknik yang digunakan untuk menangani
Logic) ketidakpastian pada masalah-masalah yang memiliki
banyak jawaban.
Mainframe : Jenis komputer yang digunakan pada perusahaan-
perusahaan berskala besar untuk menangani pemrosesan
data dengan volume yang sangat besar.
Matlab : Bahasa pemrograman yang ditujukan secara khusus
menangani komputasi terutama yang melibatkan matriks.
xxvi
MCR (Magnetic Card : Pembaca kartu magnetik.
Reader)
Memori internal : Biasa disebut juga memori utama (main memory), dan
(internal memory) memori primer (primary memory). Komponen ini
berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan
di dalam memori dapat berupa data atau program.
Mesin inferensi : Komponen yang menjadi otak sistem pakar. Bagian inilah
(inferensi engine) yang berfungsi melakukan penalaran dan pengambilan
kesimpulan.
MICR (Magnetic Ink : Dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus
Character MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini
Recognition) nantinya akan dimagnetisasi oleh peranti MICR sehingga
informasi magnetik dapat dibaca dan diterjemahkan
menjadi sinyal digital.
Mikrofon : Alat untuk mengubah variasi tekanan udara karena adanya
suara, menjadi variasi isyarat listrik
Mikrokomputer : Dikenal dengan sebutan PC (Personal Computer) atau
komputer pribadi.
Minikomputer : Seringkali disebut sistem midrange. Biasa digunakan pada
perusahaan-perusahaan berskala menengah sebagai server.
MIPS (Millions of : Menyatakan jumlah jutaan instruksi per detik yang dapat
Instructions Per ditangani oleh prosesor.
Second)
MMX (MultiMEdia : Teknologi ini menyediakan kemampuan untuk
eXtension) memampatkan dan menguraikan kembali video,
memanipulasi citra, melaksanakan enkripsi, dan bahkan
memproses masukan/keluaran.
Mobipocket : Format buku elektronik yang ditujukan untuk ponsel.
Monitor : Mengandung bahan yang bercahaya manakala dialiri arus
Electroluminescent listrik. Sebuah piksel terbentuk pada layar saat arus listrik
(EL) dikirim ke perpotongan baris dan kolom yang sesuai.
xxvii
Monitor plasma : Monitor plasma (atau lengkapnya adalah monitor plasma
gas) menggunakan gas untuk mengeluarkan cahaya.
Teknologi pada monitor ini kini diterapkan pada televisi
datar berlayar lebar.
Motherboard : Terkadang disebut system board, main board, dan plannar.
Komponen ini terdiri atas sejumlah komponen yang
terpasang secara menetap (tidak bisa dilepas) dan slot-slot
(tempat untuk menancapkan komponen tambahan) atau
socket (tempat untuk menancapkan prosesor) untuk
memasang komponen-komponen yang dapat dilepas.
Mouse : Peranti untuk menunjuk data atau perintah yang
ditampilkan pada layar monitor.
MPP (massively : Prosesor paralel masif adalah sistem yang mengandung
parallel processor) ratusan atau bahkan ribuan prosesor yang dapat saling
berinteraksi dengan pendekatan jaringan saraf.
Multiprocessing : Suatu kemampuan sistem operasi yang menjalankan dua
atau lebih instruksi secara serentak dengan menggunakan
sejumlah CPU dalam sebuah komputer.
Multiprogramming : Suatu metode yang memungkinkan dua program atau lebih
dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer dan
berbagi sumber daya dalam waktu yang berlainan.
Multiprosesor : Jumlah prosesor yang didukung bisa lebih dari satu.
Multitasking : Suatu kemampuan yang memungkinkan seorang pemakai
dapat menjalankan sejumlah program dalam waktu yang
sama.
Mutasi : Mencoba kombinasi proses secara acak dan mengevaluasi
hasilnya.
Neurofuzzy : Contoh lain yang menggabungkan pemakaian ANN dan
logika kabur.
Neuron : Sel otak.
xxviii
Nonremovable hard : Biasa disebut fixed disk karena memang diletakkan di
disk dalam unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa
bepergian.
OCR (Optical : Peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke
Character dalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer.
Recognition)
Octave : Bahasa pemrograman yang bersifat kompatibel dengan
MATLAB, tetapi bersifat Open Source. Bahasa ini
dikembangkan oleh John W. Eaton pada tahun 1992. Rilis
pertama dilakukan di tahun 1993.
OMR : Peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan
(Optical Mark mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh
Recognition) komputer. Peranti ini membaca masukan dengan bantuan
refleksi optik, dengan mengenali ketebalan tulisan.
Open source : Perangkat lunak yang serupa dengan free software. Hanya
berbeda dalam filosofi. Tergantung lisensi yang diberikan,
bisa saja Open Source dikembangkan menjadi perangkat
lunak komersial.
Palmtop : Biasa disebut handled PC (PC genggam) adalah komputer
ber-keyboard yang berukuran sedikit lebih besar daripada
kalkulator sehingga dapat diletakkan di atas tangan.
Passive matrix : Pada LCD jenis ini terdapat sederetan transistor di atas
(sumbu x) dan di samping kiri (sumbu y) monitor.
Transistor-transistor ini yang memberi energi pada piksel.
Piksel merupakan pertemuan dari pancaran transistor
sumbu x dan sumbu y. oleh karena itu, teknologi ini sering
juga disebut dual scan monitor.
PDA (Personal : Jenis komputer genggam yang menggunakan pena sebagai
Digital Assistant) pengganti keyboard
PDF : format buku yang diciptakan oleh Adobe Systems.
Pelindung kejutan : Kadang disebut surge suppressor merupakan peralatan
(Surge Protector) yang berfungsi untuk melindungi komputer dari lonjakan
xxix
tegangan yang walaupun sesaat dapat merusak berbagai
peralatan elektronik, termasuk komputer.
Pembelajaran mesin : sistem yang secara otomatis dapat meningkatkan
(machine learning) kinerjanya melalui pengalaman.
Pemrosesan bahasa : Mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan
alami (natural manusia melalui bahasa manusia (Inggris, Spanyol,
language processing) Perancis, Indonesia, dan sebagainya).
Pengenalan : suatu proses yang memungkinkan komputer dapat
percakapan mengenali suara.
(voice/speech
recognition)
Pengolah kata (word : Kelompok perangkat lunak yang fungsi utamanya adalah
processing) untuk membuat dokumen.
Pengolahan bahasa : Bidang AI yang berurusan dengan pemahaman bahasa
alami (Natural manusia (Inggris, Jepang, Indonesia, dsb).
Language Processing
/ NLP)
Penyimpan eksternal : Segala peranti yang berfungsi untuk menyimpan data
(external storage) secara permanen.
Perangkat keras : Perangkat yang mencakup segala peralatan fisik yang
(hardware) dipakai dalam sistem teknologi informasi.
Perangkat lunak : Deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan
(software) komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan
sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
Perangkat lunak : Program yang biasa dipakai oleh pemakai yang melakukan
aplikasi (application tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat
software) dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan
keuangan.
Perangkat lunak : Perangkat lunak bersifat gratis dan tidak ada hak cipta.
domain-publik
Perangkat lunak : Perangkat lunak yang dijual secara komersial. Setiap orang
komersial yang bermaksud menginstalnya harus membelinya. Jika
xxx
tidak membayar, pemakai berarti melakukan pembajakan
perangkat lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena
ada hak cipta (copyright).
Perangkat lunak : Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya
sistem (system komputer, seperti CPU dan peranti masukan/keluaran.
software) Kedudukan program ini adalah sebagai perantara antara
program aplikasi dan perangkat keras komputer.
Persepsi visual : Istilah yang serupa dengan istilah ini adalah persepsi visual
dan pengenalan gambar. Visi komputer adalah suatu
bidang AI yang berurusan dengan pengenalan terhadap
suatu objek dan kemudian digunakan untuk pengambilan
keputusan.
Personal Information : Program yang sangat bermanfaat bagi individu yang ingin
Manager (PIM) mengelola informasi pribadi. Perangkat lunak ini
bermanfaat untuk mengelola informasi yang berhubungan
dengan jadwal, tugas, data rekanan atau klien, dan
keuangan.
PHP : Bahasa pemrograman yang populer untuk membuat
aplikasi web. Kepanjangan awalnya adalah Personal Home
Page. Namun, PHP lebih dikenal sebagai kependekan dari
“PHP: Hypertext Preprocessor”, suatu akronim yang
bersifat rekursif.
Piksel : Pertemuan dari pancaran transistor sumbu x dan sumbu y
pada layar.
Piringan optik : Piringan yang dapat menampung data hingga ratusan atau
bahkan ribuan kali dibandingkan disket. Piringan optik
dapat berupa CD dan DVD.
Pita magnetik : Media penyimpan pita magnetik (magnetic tape) terbuat
(magnetic tape) dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis,
seperti pita pada kaset.
Plotter : Peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau
gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter
xxxi
seringkali digunakan untuk memuat peta, gambar-gambar
arsitektur, ataupun ilustrasi tiga dimensi yang biasanya
berukuran terlalu besar bagi printer.
POS : Point-of-Sale merupakan peranti yang digunakan pada
toko-toko untuk memasukkan data pembelian. Biasanya
peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard, lengkap
dengan angka-angka, juga masih ditambah fasilitas yang
memungkinkan untuk memproses kartu kredit.
Printer : Peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan pada
kertas.
Program anti virus : Program yang berguna untuk menangani penularan virus
dalam komputer.
Program kompresi : Upaya yang biasa dilakukan pemakai komputer dengan
data tujuan agar berkas yang berukuran besar dapat disimpan
dengan ukuran yang jauh lebih kecil.
Program pemulih data : Utilitas pemulihan data berfungsi untuk melakukan
(Data Recovery perbaikan atau pemulihan data yang rusak secara fisik.
Program)
Prosesor paralel : Sistem yang memilik sejumlah prosesor dan memiliki
karakteristik sebagai berikut “tidak ada prosesor yang
bertindak sebagai prosesor utama”.
Prosesor vektor : Suatu sistem multiprosesor dengan masing-masing
prosesor dapat bekerja secara serentak dalam menangani
proses perhitungan vektor.
RAID (Redundant : Sejumlah hard disk berukuran kecil dapat digabungkan
array of inexpensive menjadi sebuah unit. Peranti RAID, yang dilengkapi
disks) dengan chip pengendali dan perangkat lunak yang khusus,
memungkinkan pengiriman data melalui sejumlah lintasan
secara serentak.
RAM (Random : Jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama
Access Memory) komputer dihidupkan dan mempunyai sifat bisa mengingat
data/program selama terdapat arus listrik (komputer
xxxii
hidup). Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat
menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.
Sifat yang bisa mengingat data/program selama terdapat
arus listrik dikenal dengan sebutan volatile.
Reel tape : Berupa pita magnetik yang digulung dalam wadah
berbentuk lingkaran, sedangkan cartridge berbentuk
seperti kaset video atau bahkan ada yang seperti kaset
audio.
Register : Memori dalam CPU yang mempunyai kecepatan sangat
tinggi, yang digunakan untuk berbagai operasi dalam CPU.
Regulator tegangan : Peralatan yang berfungsi menstabilkan tegangan listrik,
(voltage regulator) terutama berguna kalau tegangan listrik dari sumber listrik
tiba-tiba menurun.
Rentalware : Perangkat lunak yang dapat digunakan dengan cara
menyewa. Ada hak cipta.
RFID (Radio : Peranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio
Frequency untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID
Identification Device) tersebut ke peranti pelacak RFID.
Rilis (release) : Menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama.
Rilis biasa dinyatakan dengan angka di belakang tanda
titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12
RISC (Reduced : Arsitektur prosesor yang hanya menyediakan sedikit
Instruction Set instruksi (hanya yang sering digunakan saja), tetapi
Computer) menawarkan kecepatan tinggi.
Robot : Piranti elektromekanik yang dapat diprogram untuk
melakukan otomasi terhadap suatu tugas yang biasanya
dilakukan manusia.
Robotika : Studi yang berhubungan dengan pembuatan robot.
ROM (read-only : Memori yang hanya bisa dibaca. Jenis memori yang isinya
memory) tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada
awalnya isinya hanya bisa dibaca.
xxxiii
Scratch : Bahasa pemrograman yang ditujukan untuk anak-anak
agara mereka bisa membuat program tanpa harus
mempelajari penulisan kode teks. Mereka cukup
merangkai blok-blok penyusun program, yang tersedia di
Scratch dan dapat dipakai untuk membuat permainan
(game), animasi, dan program-program kreatif lainnya.
SDRAM : RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki
(Synchronous kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
Dynamic RAM)
Seleksi : Memilih proses-proses yang baik dan membuang yang
jelek.
Sensor : Peranti yang dapat mengambil data langsung dari
lingkungan.
Server : Menyatakan sebuah komputer yang menyimpan data atau
program yang dapat diambil oleh komputer-komputer lain
atau menyediakan peranti seperti CD-ROM drive atau
printer yang dapat digunakan oleh komputer-komputer
lain.
Shareware : Perangkat lunak yang bebas digunakan untuk pengujian
dan terkadang selamanya. Namun, diharapkan pemakai
memberikan dana kepada pembuatnya jika pemakai
bermaksud untuk menggunakannya secara terus-menerus.
Sistem AI Hibrida : Sistem yang menggabungkan beberapa teknologi AI untuk
(Hybrid Intelligence memanfaatkan atau memadukan keunggulan masing-
System) masing teknologi. Terkadang dinamakan sistem cerdas
hibrida.
Sistem operasi : Perangkat lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk
mengendalikan sistem komputer.
Sistem pakar (Expert : Meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa
System) menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan
seorang pakar.
xxxiv
Sistem teknologi : Sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan
informasi teknologi informasi.
SLOT : Tempat untuk menancapkan komponen tambahan.
Memungkinkan pemakai dapat melakukan ekspansi atau
melakukan upgrade.
xxxv
Tape Library : Sebuah sistem penyimpanan data yang terdiri atas
gabungan beberapa cartridge berkapasitas tinggi untuk
menyimpan, mengambil data, dan membaca dan menulis
data secara bersamaan.
Teknologi keluaran : Teknologi yang berhubungan dengan segala peranti yang
berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan
sistem.
Teknologi komputer : Teknologi yang berhubungan dengan komputer, termasuk
peralatan-peralatan yang berhubungan dengan komputer
seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan CD ROM.
Teknologi komunikasi : Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak
jauh.
Teknologi masukan : Teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk
memasukkan data ke dalam sistem komputer
Time-Sharing : Suatu metode yang dipakai sistem operasi yang
memungkinkan sejumlah pemakai dapat berinteraksi
dengan proses yang dibuatnya karena setiap proses akan
ditangani oleh CPU secara bergantian dalam jumlah waktu
yang sama.
Touch Screen : Peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat
peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk
dan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung
guna mengaktifkan suatu perintah.
Touchpad : Peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna
menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara
menggeserkan tangan di atasnya.
Touchtone : Sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency)
adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal
dari telepon untuk memasukkan informasi atau perintah.
Tower PC : PC dengan case dalam keadaan berdiri (seperti Menara).
Track : lingkaran dalam piringan.
xxxvi
Trackball : Memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk
memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis.
Bedanya, jika untuk menggerakkan penunjuk mouse di
layar diperlukan penggeseran mouse, penggeseran
penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar
bola trackball dengan tangan pemakai ke arah yang
dikehendaki.
Unicode : Standar yang lebih baru, Pada standar ini, sebuah karakter
dinyatakan dengan 16 bit. Alhasil, standar ini dapat
mencakup 65.536 karakter.
Unit kontrol : Salah satu bagian dari CPU yang berfungsi mengendalikan
seluruh komponen dalam sistem komputer, seperti
layaknya otak manusia yang mengontrol seluruh saraf
dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat
digerakkan atau dikendalikan.
Unit sistem : Sebuah kotak yang sering disebut case atau cabinet sistem
UPS (Uninterruptible : Peralatan yang memiliki baterai yang dapat menggantikan
Power Supply) sumber daya listrik utama ketika sumber listrik tersebut
mengalami kegagalan.
USB flash disk : Peranti penyimpan eksternal yang berbentuk pena dengan
panjang 53-63.5 mm, lebar 17 mm dan tinggi 8 mm dan
dicolokkan ke port USB. Kapasitas penyimpanan data
mencapai 2 TB.
Utilitas : Program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang
berhubungan dengan sumber daya sistem, misalnya untuk
memformat disket.
Versi : Menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak.
Umumnya, versi dinyatakan dengan bilangan semacam
berikut: 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, dan sebagainya.
Visi Komputer : Suatu bidang AI yang berurusan dengan pengenalan
(Computer Vision) terhadap suatu objek dan kemudian digunakan untuk
pengambilan keputusan.
xxxvii
Walker : Digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,
termasuk arah kaki berputar. Peralatan ini biasa digunakan
bersama headset dan glove.
Workstation : Jenis komputer yang lebih ampuh daripada kebanyakan
PC. Umumnya, jenis ini digunakan untuk kepentingan
aplikasi perancangan berbasis grafis seperti CAD, tetapi
belakangan juga banyak dipakai server dalam
client/server.
Zip Drive : Peranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat
dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi.
xxxviii
PENDAHULUAN
A. Deskripsi
Pengantar Teknologi Informasi merupakan mata kuliah teori yang terdiri
dari 2 SKS. Modul ini merupakan panduan mahasiswa untuk memperoleh
pengetahuan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi dalam Teknologi
Informasi. Mengkaji tentang Teknologi Informasi yang meliputi pengelompokan
Teknologi Informasi, komponen sistem Teknologi Informasi, klasifikasi sistem
Teknoloig Informasi, peranan Teknologi Informasi, dari bit ke informasi, satuan
data, satuan waktu dan frekuensi, sistem pengodean karakter, konversi sistem
biner dan sistem desimal, dasar sistem komputer, bagian unit sistem, prosesor,
memori internal, perkembangan komputer di masa mendatang, peranti masukan,
jenis peranti masukan, peranti pengetikan, peranti penunjuk, pengambil gambar
terformat, pengambil gambar tidak terformat, peranti masukan, suara, video,
gerakan, Radio, Frequency Identification Device (RFID), pembaca kartu
magnetik, pembaca kartu cerdas, pembaca kode QR, peranti keluaran, jenis
peranti keluaran, monitor, printer, plotter, computer output microfilm, audio,
penyimpan eksternal, macam penyimpan eksternal, pita magnetik, hard disk,
floppy disk, zip disk, piringan optik, usb flash disk, smart card, kartu memori,
perangkat lunak aplikasi, peran perangkat lunak, pengelompokan perangkat
lunak, istilah versi dan rilis, antarmuka pemakai, perangkat lunak aplikasi,
software suite, perangkat lunak untuk buku elektronik, perangkat lunak sistem,
macam-macam perangkat lunak, sistem operasi, utilitas, device driver,
penerjemah bahasa, pemrograman berbasis blok, kecerdasan buatan, dasar
artificial intellegence, perbandingan kecerdasan buatan dan kecerdasan
manusia, bidang-bidang aplikasi AI, dan topik lain-lain.
B. Prasyarat
Keberadaan modul pembelajaran dapat mempermudah mahasiswa dalam
menggali informasi, menyelesaikan tugas dan memecahkan masalah yang ada.
Dengan adanya modul pembelajaran, maka dapat mempermudah mahasiswa
dalam melaksanakan belajar, baik itu di dalam lingkungan kampus maupun di
1
rumah. Modul pembelajaran juga dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa
sehingga hasil belajarpun dapat meningkat.
Mencapai pemahaman dan penguasaan materi dari setiap kompetensi yang
ada, maka ada prasyarat tersendiri untuk mahasiswa yaitu harus menyelesaikan
setiap modul pembelajaran secara bertahap, karena dari setiap kompetensi
memiliki keterkaitan terhadap kompetensi selanjutnya. Mahasiswa juga harus
mampu dalam memecahkan masalah yang ada, baik itu dengan cara diskusi
kelompok maupun secara pribadi.
Untuk dapat menggunakan modul ini baik dosen maupun mahasiswa harus
mempersiapkan:
1. Komputer Personal atau Laptop atau Smartphone/Gadget.
2. Memilik aplikasi untuk membuka file PDF, seperti Adobe Reader, Foxit
Reader, Web Browser yang telah memilik Plug-in PDF.
3. Memiliki kemampuan dasar untuk menggunakan aplikasi pembuka file PDF.
4. Memiliki hak akses dan terdaftar pada website e-learning mata kuliah
Pengantar Teknologi Informasi.
Proses belajar dengan modul, maka mahasiswa dituntut untuk selalu
bersikap mandiri, kreatif serta memiliki motivasi tinggi dalam mengikuti
pembelajaran sehingga proses belajar mengajar menggunakan modul ini dapat
terlaksana dengan baik.
Mencapai pemahaman dan penguasaan materi dari setiap kompetensi yang
ada, maka prasyarat tersendiri untuk mahasiswa yaitu harus menyelesaikan
setiap modul secara bertahap, karena dari setiap kompetensi memiliki
keterkaitan terhadap kompetensi selanjutnya.
Berdasarkan hal tersebut, maka mahasiswa diharuskan:
1. Memiliki modul sebagai pedoman belajar
2. Mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif dan efesien.
Apabila mahasiswa mengikuti semua dari prasyarat tersebut, maka
mahasiswa dapat menguasai dan memahami materi yang ada dalam modul ini.
Mahasiswa juga akan mudah dalam pelaksanaan kegiatan mulai dari persiapan
sampai yang terakhir.
2
C. Petunjuk Penggunaan Modul Pengantar Teknologi Informasi
1. Bagi Fasilitator
a. Ciptakanlah suasana kelas yang cocok untuk memulai kuliah
b. Jelaskanlah tugas-tugas yang harus dilaksanakan oleh mahasiswa
c. Awasi kegiatan, dan bantulah mahasiswa yang mengalami kesulitan
d. Berikanlah umpan balik kepada mahasiswa berdasarkan hasil tesnya
e. Buatlah catatan yang diperlukan untuk penyempurnaan modul.
2. Bagi Mahasiswa
a. Bacalah dengan seksama tujuan akhir untuk mengetahui apa yang akan
diperoleh setelah mempelajari materi pengantar teknologi informasi ini.
b. Pelajari dengan seksama materi kegiatan belajar, jika ada informasi yang
kurang jelas atau mengalami kesulitan dalam mempelajari setiap materi,
sebaiknya berkonsultasi pada dosen.
c. Kerjakan latihan atau tes formatif tanpa melihat uraian pada bagian
sebelumnya, diskusikan dengan teman untuk mengetahui jawaban mana
yang mengandung kemungkinan benar atau salah.
D. Tujuan Akhir
Setelah mempelajari modul ini mahasiswa diharapkan mampu menguasai
pembelajaran teori pengantar teknologi informasi yang meliputi dasar teknologi
informasi, dasar sistem komputer, peranti masukan, peranti keluaran,
penyimpanan eksternal, perangkat lunak aplikasi, dan perangkat lunak sistem.
E. Kompetensi
1. Pemahaman tentang dasar teknologi informasi, pengelompokan, klasifikasi
sistem, dan peranan teknologi informasi.
2. Pemahaman tentang dasar sistem komputer, dari bit ke informasi, satuan data,
satuan waktu dan frekuensi, sistem pengodean karakter, dan konversi sistem
biner dan sistem desimal.
3. Pemahaman tentang peranti masukan, peranti pengetikan, peranti penunjuk,
pengambil gambar terformat, pengambil gambar tidak terformat, suara, video,
3
gerakan, sensor, Radio Frequency Identification Device (RFID), pembaca
kartu magnetik, pembaca kartu cerdas, dan pembaca kartu QR.
4. Pemahaman tentang peranti keluaran, jenis peranti keluaran, monitor, printer,
plotter, Computer Output Microfilm (COM), dan audio.
5. Pemahaman tentang penyimpanan eksternal, macam penyimpan eksternal,
pita magnetik, hard disk, zip disk, piringan optik, usb flash disk, smart card,
dan kartu memori.
6. Pemahaman tentang perangkat lunak aplikasi, peran perangkat lunak,
pengelompokan perangkat lunak, istilah versi dan rilis, antarmuka pemakai,
word processing, spreadsheet, desktop publishing, presentasi grafik,
komunikasi, personal information manager, manajemen data, software suite,
dan perangkat lunak untuk buku elektronik.
7. Pemahaman tentang perangkat lunak sistem, macam-macam perangkat lunak,
sistem operasi, utilitas, device driver, penerjemah bahasa, dan pemrograman
berbasis blok.
F. Tes Formatif
1. Apa yang kamu ketahui tentang dasar teknologi informasi?
2. Apa yang kamu ketahui tentang dasar sistem komputer?
3. Apa yang kamu ketahui tentang peranti masukan?
4. Apa yang kamu ketahui tentang peranti keluaran?
5. Apa yang kamu ketahui tentang penyimpanan eksternal?
6. Apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak aplikasi?
7. Apa yang kamu ketahui tentang perangkat lunak sistem?
8. Apa yang kamu ketahui tentang dasar kecerdasan buatan?
4
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
KEGIATAN BELAJAR
1
DASAR TEKNOLOGI
INFORMASI
5
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
B. Uraian Materi
1. Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi Informasi (information technology) biasa disebut TI, IT,
atau infotech. Berbagai definisi tentang informasi diberikan di Tabel 1.1
dengan maksud dapat memberikan gambaran lebih lanjut tentang teknologi
informasi.
Tabel 1.1. Berbagai definisi teknologi informasi
Sumber Definisi
Haag dan Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang
Keen (1996) membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan
tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi.
Martin Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi
(1999) komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang
digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi,
melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengirimkan informasi.
Williams Teknologi informasi adalah teknologi yang
dan Sawyer menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur
(2003) komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data,
suara, dan video.
6
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
b. Teknologi komunikasi
Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi komunikasi
adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
Termasuk kategori teknologi ini adalah telepon, radio, dan televisi.
7
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
8
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
9
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
a. Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technology) adalah teknologi yang
berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data ke dalam
sistem komputer. Peranti masukan yang lazim dijumpai dalam sistem
komputer berupa keyboard dan mouse.
b. Mesin Pemroses
Mesin pemroses (processing machine) lebih dikenal dengan sebutan
CPU (central processing unit), mikroprosesor, atau prosesor. Sesuai
dengan namanya, CPU merupakan bagian dalam sistem komputer yang
menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang
mengatur pengolahan tersebut. Contoh prosesor untuk PC yang terkenal
saat ini antara lain adalah Celeron, Core i9, Core i7, Xeon, Pentium,
dan Core Duo. Intel dan AMD adalah contoh perusahaan yang
menghasilkan prosesor.
10
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
c. Teknologi Penyimpan
Teknologi penyimpan dibedakan menjadi duo kelompok, yaitu memori
internal dan penyimpan eksternal. Memori internal (biasa juga disebut
main memory atau memori utama) berfungsi sebagai pengingat baik
bagi data, program, maupun informasi sementara ketika proses
pengolahan dilaksanakan oleh CPU. Dua contoh memori internal yaitu
ROM dan RAM. ROM (read-only memory) adalah memori yang hanya
bisa dibaca, sedangkan RAM (random access memory) adalah memori
yang isinya bisa diperbaharui.
Penyimpanan eksternal (external storage) dikenal juga dengan
penyimpanan sekunder. Penyimpan eksternal adalah segala peranti
yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Pengertian
permanen di sini berarti bahwa data yang terdapat pada penyimpanan
tetap terpelihara dengan baik sekalipun komputer sudah dalam keadaan
mati (tidak mendapat aliran listrik). Hard disk dan Flashdisk
merupakan contoh penyimpan eksternal.
11
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
d. Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran (output technology) adalah teknologi yang
berhubungan dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan
informasi hasil pengolahan sistem. Layar atau monitor dan printer
merupakan peranti yang biasa digunakan sebagai peranti keluaran.
12
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
Gambar 1.8. Contoh perangkat lunak untuk membuat dokumen dan mengolah gambar
13
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
14
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
15
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
2. Dedicated IT System
Dedicated IT system adalah sistem teknologi informasi yang
dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Sebagai contoh,
ATM (anjungan tunai mandiri) dirancang secara khusus untuk
16
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
17
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
b. Menurut Ukuran
Ukuran dalam pengklasifikasian sistem teknologi informasi tidak harus
berupa ukuran fisik, tetapi lebih cenderung didasarkan pada ukuran
informasi yang dapat ditampung, kemampuan sistem yang ditawarkan,
kecepatan pemroses, dan juga berdasarkan jumlah orang yang
menggunakan sistem secara bersamaan. Berdasarkan pengklasifikasian
seperti ini, terdapat berbagai istilah yang sampai saat ini tetap digunakan
untuk memberikan nama kelompok komputer, sekalipun parameter yang
digunakan untuk mengklasifikasikannya seringkali berubah seiring
dengan perkembangan teknologi yang mendukung komputer. Kelompok
tersebut yaitu mikrokomputer, workstation, minicomputer, mainframe,
dan supercomputer. Tabel 1.2 memperlihatkan klasifikasi komputer
beserta kegunaan masing-masing.
18
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
19
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
20
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
Workstation
Workstation adalah jenis komputer yang lebih ampuh daripada
kebanyakan PC. Umumnya, jenis ini digunakan untuk kepentingan
aplikasi perancangan berbasis grafis seperti CAD, tetapi belakangan
juga banyak dipakai server dalam client/server. Komputer inilah
yang dipakai dalam pembuatan film Jurassic Park. Perusahaan
komputer yang menjadi pemain utama dalam memproduksi
workstation adalah DEC, IBM, dan Sun Microsystems.
Mikrokomputer
Mikrokomputer lebih dikenal dengan sebutan PC (Personal
Computer) atau komputer pribadi. Mikrokomputer sendiri dapat
dibedakan menjadi desktop PC, tower PC, laptop, notebook,
palmtop, netbook, dan PDA.
- Desktop PC adalah jenis PC yang berukuran besar yang umum
digunakan pada rumah atau kantor, dengan case (kotak CPU)
dalam posisi tertidur dan biasa diletakkan di atas meja. Itulah
sebabnya dinamakan desktop PC.
- Tower PC adalah PC dengan case dalam keadaan berdiri (seperti
Menara). Umumnya, kotak CPU diletakkan di samping atau di
bawah kolong meja.
- Laptop adalah jenis mikrokomputer yang mudah untuk dibawa
bepergian.
- Notebook (mini-laptop) memiliki sifat seperti laptop. Hanya saja
ukurannya sedikit lebih kecil dari pada laptop. Secara fisik, laptop
dan notebook seringkali dibedakan. Dalam beberapa artikel,
laptop dianggap sama dengan notebook.
- Palmtop atau biasa disebut handled PC (PC genggam) adalah
komputer ber-keyboard yang berukuran sedikit lebih besar
daripada kalkulator sehingga dapat diletakkan di atas tangan.
Sekarang, peranti ini tidak popular.
- PDA (Personal Digital Assistant) adalah jenis komputer
genggam yang menggunakan pena sebagai pengganti keyboard.
21
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
Mikrokontroler
Mikrokontroler atau sering juga disebut embedded computer adalah
mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang
pada peralatan-peralatan elektronik yang cerdar, mobil, dan barang
yang lain (misalnya lift). Mikroprosesor ini membuat peralatan-
peralatan dapat deprogram. Perusahaan yang terkenal memproduksi
mikrokontroler adalah Motorola dan Texas Instrument.
22
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
c. Klien-Server
Pada Lingkungan yang mengandung sejumlah komputer, server
menyatakan sebuah komputer yang menyimpan data atau program yang
dapat diambil oleh komputer-komputer lain atau menyediakan peranti
seperti CD-ROM drive atau printer yang dapat digunakan oleh komputer-
komputer lain. Adapun klien adalah komputer yang memanfaatkan
layanan-layanan yang disediakan oleh server.
23
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
24
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
25
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
26
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
27
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
28
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
29
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
30
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
31
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
32
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
Gambar 1.25. Penampakan ruangan dalam bentuk tiga dimensi (3D Home
Architect)
33
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
C. Rangkuman
Teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dengan
teknologi telekomunikasi. Teknologi komputer adalah teknologi yang
berhubungan dengan komputer, termasuk peralatan-peralatan yang
berhubungan dengan komputer seperti printer, pembaca sidik jari, dan bahkan
CD ROM. Teknologi telekomunikasi atau biasa juga disebut teknologi
komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi enam teknologi,
yakni:
1. Teknologi masukan, merupakan teknologi yang berhubungan dengan
peralatan untuk memasukkan data ke dalam komputer.
2. Mesin pemroses, merupakan bagian dalam sistem komputer yang menjadi
pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengatur
pengolahan tersebut.
3. Teknologi penyimpanan, dibedakan menjadi dua kelompok yaitu memori
internal dan penyimpanan eksternal.
4. Teknologi keluaran, merupakan teknologi yang berhubungan dengan segala
peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan sistem.
5. Teknologi perangkat lunak, merupakan deretan instruksi yang digunakan
untuk mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan
tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya.
6. Teknologi komunikasi, merupakan teknologi yang berhubungan dengan
komunikasi jarak jauh.
34
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
D. Tes Formatif
1. Apa yang dimaksud dengan teknologi informasi?
2. Berikan contoh penerapan teknologi informasi dalam dunia perbankan!
3. Mengapa orang merupakan komponen penting yang menunjang
keberhasilan sebuah sistem teknologi informasi?
4. Apa yang dimaksud dengan edutainment?
5. Apa kegunaan prosesor? Berikan pula contoh nama-nama prosesor!
35
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100
F. Kunci Jawaban
1. Apa yang dimaksud dengan teknologi informasi?
Teknologi Informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dengan
teknologi telekomunikasi.
2. Berikan contoh penerapan teknologi informasi dalam dunia
perbankan!
Contoh penerapan teknologi informasi dalam dunia perbankan adalah
mesin-mesin ATM (Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller
Machine), yang memungkinkan nasabah bisa mengambil uang tanpa harus
tergantung oleh jam kerja bank. Ekspansi ATM juga dilakukan dengan
membuat ATM bersama yang memungkinkan nasabah sebuah bank bisa
mengambil pada ATM milik bank lain.
3. Mengapa orang merupakan komponen penting yang menunjang
keberhasilan sebuah sistem teknologi informasi?
Orang merupakan komponen penting yang menunjang keberhasilan sebuah
sistem teknologi informasi karena tanpa andil komponen ini, perangkat
keras dan perangkat lunak menjadi tidak berguna sama sekali. Sebagai
contoh, pemrogram (programmer) adalah orang yang mempunyai keahlian
khusus dalam membuat program. Dengan adanya pemrogram dan para
spesialis teknologi informasi lainnya, sebuah organisasi dapat secara terus-
menerus mengembangkan aplikasi yang bersifat khas bagi organisasi
tersebut.
4. Apa yang dimaksud dengan edutainment?
Edutainment adalah merupakan perpaduan antara education (pendidikan)
dan entertainment (hiburan).
36
Kegiatan Kuliah 1 Dasar Teknologi Informasi
37
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
KEGIATAN BELAJAR
2
38
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
B. Uraian Materi
1. Dari Bit ke Informasi
Sejak diciptakan yang pertama kali, komputer berkerja atas dasar sistem
biner. Sistem biner adalah sistem bilangan yang hanya mengenal dua macam
angka yang disebut dengan istilah bit (binary digit), berupa 0 dan 1. Dengan
hanya dua kemungkinan bilangan inilah komputer dapat menyajikan
informasi yang begitu berguna bagi peradapan manusia.
Bit-bit dapat digunakan untuk menyusun karakter apa saja. Istilah
karakter dalam dunia komputer berarti:
- Huruf, misalnya A dan z,
- Digit, seperti 0, 2, dan 9,
- Selain huruf maupun digit, seperti tanda + serta & dan bahkan simbol
seperti @
Kemungkinan nilai pada sebuah sistem biner yang berupa 0 atau 1
dinyatakan dalam sistem komputer dengan metode saklar yang hanya
mengenal keadaan hidup atau mati. Keadaan hidup menyatakan nilai 1 dan
keadaan mati menyatakan nilai 0. Sebagai contoh, dengan menggunakan 8
saklar maka akan didapatkan 256 (28 ) kemungkinan nilai. Gambar 2.1
menunjukkan kata “UNP” yang dinyatakan dengan kombinasi dari 8 keadaan
saklar.
39
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
40
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
41
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
2. Satuan Data
Bit merupakan satuan data terkecil dalam sistem komputer. Di atas
satuan ini terdapat berbagai satuan yang lain, yakni berupa byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, terabyte, dan petabyte. Tabel 2.1 memberikan ringkasan
seluruh satuan data beserta hubungan denga satuan data yang lain.
Selain berbagai istilah yang menggunakan istilah byte, kadangkala
dijumpai istilah yang menggunakan bit seperti megabit. Penggunaan istilah
ini biasanya dikaitkan dengan “per detik”; misalnya, 10 megabit per detik.
Istilah megabit per detik sering dinyatakan dengan Mbps (megabit per
second). Dalam hal ini, megabit berarti 1.000.000 bit.
Tabel 2.1. Daftar satuan data
Satuan Ekuivalen Keterangan
Byte 8 bit Untuk menyimpan sebuah karakter pada
sistem ASCII atau EBCDIC
Kilobyte 1024 byte Awalnya PC hanya memiliki memori
sebesar 640 kilobyte
Megabyte 1024 kilobyte Memori PC pada tahun 2000an berkisar
antara 64 – 1024 megabyte
Gigabyte 1024 megabyte Ukuran hard disk yang digunakan
berkisar 80 – 1024 gigabyte
Terabyte 1024 gigabyte Database yang sangat besar
Petabyta 1024 terabyte Penggunaan di masa datang
42
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
a. Byte
Byte merupakan satuan yang digunakan untuk menyatakan sebuah
karakter. Sebagai contoh, sebuah byte pada sistem ASCII dinyatakan
dengan sebuah byte. Sebuah byte tersusun atas delapan bit.
b. Kilobyte
Kilobyte mempunyai hubungan terhadap byte seperti berikut:
1 kilobyte = 1024 byte
Satuan ini seringkali disingkat menjadi KB. Ukuran berkas gambar yang
berukuran kecil biasanya berukuran dalam orde kilobyte.
c. Megabyte
Satu megabyte identik dengan 1024 kilobyte atau sama dengan 1.048.576
byte.
d. Gigabyte
Satu gigabyte identik dengan 1024 megabyte atau sama dengan
1.073.741.824 byte. Satuan ini biasa digunakan untuk menyatakan
kapasitas hard disk dalam PC dan seringkali disingkat menjadi GB.
e. Terabyte
Satu terabyte identik dengan 1024 gigabyte atau sama dengan
1.009.511.627.776 byte. Satuan ini biasa digunakan untuk menyatakan
kapasitas hard disk dalam mainframe dan bahkan sekarang untuk PC.
Satuan ini seringkali disingkat TB.
43
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
f. Petabyte
Satu petabyte identik dengan 1024 terabyte. Sejauh ini, satuan yang biasa
disingkat menjadi PB ini belum digunakan. Di masa mendatang, hard disk
dapat memiliki kapasitas dalam orde petabyte.
44
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
45
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
c. Unicode
Selain EBCDIC dan ASCII, terdapat standar yang lebih baru yang
dinamakan Unicode. Pada standar ini, sebuah karakter dinyatakan
dengan 16 bit. Alhasil, standar ini dapat mencakup 65.536 karakter.
Dengan cara seperti ini, berbagai simbol dalam Bahasa seperti Arab dan
Cina bisa ditampung. Informasi lebih jauh tentang Unicode dapat dilihat
pada situs http://www.unicode.org/
46
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
Gambar 2.6. Cara mengonversi bilangan dari sistem desimal ke bilangan biner
47
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
48
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
Unit sistem berupa sebuah kotak yang sering disebut case atau cabinet
sistem. Di dalam kotak inilah terdapat berbagai komponen seperti CPU, chip
memori (RAM dan ROM), motherboard, catu daya, hard disk, dan CD drive.
Gambar 2.8 menunjukkan penampakan di dalam case. Namun, tentu
saja tidak semua case tidak mempunyai tata letak yang sama dengan gambar
tersebut.
a. Motherboard
Motherboard terkadang disebut system board, main board, dan plannar.
Komponen ini terdiri atas sejumlah komponen yang terpasang secara
menetap (tidak bisa dilepas) dan slot-slot (tempat untuk menancapkan
komponen tambahan) atau socket (tempat untuk menancapkan prosesor)
untuk memasang komponen-komponen yang dapat dilepas. Beberapa
contoh komponen yang dapat dilepas dan dipasang pada motherboard
adalah kartu suara (sound card), kartu I/O (I/O card), chip mikroprosesor,
dan chip RAM. Beberapa motherboard telah dilengkapi dengan kartu I/O
yang tak dapat dilepas dan dikenal dengan istilah onboard (melekat pada
papan).
49
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
50
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
b. Catu Daya
Catu daya (power supply) berfungsi sebagai pemasok listrik bagi
rangkaian dalam komputer. Masukan komponen ini berupa arus bolak-
balik (AC) yang berasal dari PLN atau sumber listrik lainnya.
Selanjutnya, catu daya mengonversi arus bolak balik tersebut menjadi
arus searah (DC). Arus searah inilah yang sesungguhnya digunakan oleh
komponen-komponen dalam komputer. Catu daya dapat dihidupkan atau
dimatikan melalui tombol on-off yang umumnya terdapat pada bagian
depan unit sistem.
Seringkali, masukan catu daya tidak dihubungkan ke sumber listrik
secara langsung, melainkan melalui peralatan perantara yang dapat
berupa pelindung kejutan, regulator tegangan, atau UPS.
Pelindung Kejutan
Pelindung kejutan (surge protector atau kadang disebut surge
suppressor) merupakan peralatan yang berfungsi untuk melindungi
komputer dari lonjakan tegangan yang walaupun sesaat dapat merusak
berbagai peralatan elektronik, termasuk komputer.
51
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
Regulator Tegangan
Regulator tegangan (voltage regulator) adalah peralatan yang
berfungsi menstabilkan tegangan listrik, terutama berguna kalau
tegangan listrik dari sumber listrik tiba-tiba menurun. Gangguan
penurunan tegangan listrik sering dialami ketika terdapat peralatan
seperti AC mulai dihidupkan. Gangguan ini sering ditandai dengan
lampu yang meredup dan dapat menyebabkan komputer yang sedang
hidup akan menjadi mati sesaat. Regulator tegangan dibuat dalam
rangka untuk menanggulangi gangguan seperti itu.
52
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
UPS
UPS (Uninterruptible Power Supply) adalah peralatan yang memiliki
baterai yang dapat menggantikan sumber daya listrik utama ketika
sumber listrik tersebut mengalami kegagalan. Ketika arus listrik dari
sumber listrik utama mati, UPS memberi sumber listrik secara
sementara dengan kemampuan antara 15 menit sampai 1 jam. Dengan
cara seperti ini, pemakai komputer diberi kesempatan untuk segera
mengakhiri segala kegiatannya sehingga kalau ada dokumen yang
belum disimpan bisa segera disimpan.
Gambar 2.12. UPS dapat memberikan pasokan daya listrik beberapa saat ketika
sumber daya utama listrik mati.
53
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
c. Sistem Pendingin
Di dalam unit sistem terdapat sistem pendingin yang berfungsi untuk
mendinginkan suhu sekitar. Seperti halnya mesin mobil, case komputer
juga harus dipertahankan agar tidak mencapai suhu tertentu agar tak
kepanasan. Sebagaimana diketahui, suhu yang terlalu tinggi dapat
menimbulkan kerusakan pada komponen-komponen komputer.
Sistem pendingin terdiri atas sebuah kipas angin dan sirip penyerap
panas. Sistem ini biasanya terletak berdekatan dengan catu data. Secara
lebih khusus, terdapat pula sistem pendinginan yang diterapkan pada
prosesor maupun pada hard drive. Sistem pendinginan pada hard drive
bersifat opsional.
d. Bus
Bus adalah jalur yang menghubungkan suatu komponen dengan
komponen yang lain. Bus dapat dibayangkan sebagai suatu jalan yang
menghubungkan dari tempat ke tempat yang lain. Sebagai contoh, antara
CPU dan memori utama dihubungkan oleh bus memori.
Pada PC terdapat tiga jenis bus, yaitu bus prosesor, bus I/O, dan bus
memori.
Tabel 2.4. Tipe bus pada PC berdasarkan komponen-komponen yang
dihubungkan oleh bus
Jenis Bus Keterangan
Bus prosesor Merupakan jalur komunikasi antara CPU dan bus
I/O atau antara CPU dan cache memori eksternal.
Gambar 2.14 menunjukkan bus prosesor. Bus ini
ditujukan untuk mentransmisikan data secepat
mungkin. Oleh karena itu, kecepatan bus prosesor
lebih tinggi daripada kecepatan bus-bus yang lain.
Pada sistem berbasis Pentium, lebar data sebesar
64 bit.
Bus I/O Berfungsi untuk memungkinkan CPU
berkomunikasi dengan peranti peripheral (peranti
di luar unit sistem) seperti printer dan scanner
54
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
55
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
56
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
57
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
58
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
59
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
dan kartu jaringan, dan tipe III untuk hard disk dan peranti komunikasi
tanpa kabel. Tipe IV belum distandarisasi oleh PCMCIA.
f. Port
Port merupakan colokan yang terpasang di bagian belakang case yang
berfungsi sebagai penghubung antara komponen di dalam unit sistem
dengan peranti di luar. Sebagai contoh, port memungkinkan peralatan
seperti kamera digital, monitor, dan mouse dihubungkan ke unit sistem.
Port dapat dikelompokkan menjadi port serial, port paralel, port SCSI,
port USB, port infrared, dan port lain-lain.
60
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
61
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
Port SCSI SCSI (Small Computer System Interface) adalah jenis port
yang memungkinkan koneksi antar peranti dalam bentuk
sambung-menyambung. Port ini menawarkan kecepatan
yang lebih tinggi daripada port serial maupun paralel.
Kecepatan transfernya adalah 32 bit per waktu. Biasa
digunakan untuk menghubungkan hard drive, scanner,
printer, dan tape drive. Tabel 2.8 memperlihatkan berbagai
tipe SCSI. Konektor yang digunakan antara lain adalah DB-
25 dan 50-pin Centronics SCSI.
Port USB Merupakan port yang sangat populer dan dapat digunakan
untuk menghubungkan berbagai peranti seperti kamera
digital, camcorder, Zip drive, scanner, joystick, dan printer
dan menawarkan kecepatan yang tinggi dibandingkan
dengan port serial maupun paralel.
62
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
PS2 Port
63
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
64
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
7. Prosesor
Prosesor adalah nama singkat dari mikroprosesor dan seringkali disebut
CPU (Central Processing Unit). Komponen ini berupa sebuah chip. Chip atau
IC (Integrated Circuit) adalah sekeping silikon berukuran beberapa milimeter
persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik
yang lain. Contoh mikroprosesor diperlihatkan di Gambar 2.16.
65
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
66
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
c. Aneka Prosesor
Perusahaan yang membuat prosesor tentu tidak hanya intel. Perusahaan
seperti motorola, Fujitsu, dan IBM juga memproduksi mikroprosesor.
Namun, di lingkungan PC, Intel memang yang mendominasi. Beberapa
contoh mikroprosesor dari berbagai vendor dapat dilihat di Tabel 2.10.
67
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
68
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
69
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
70
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
71
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
f. CPU Superskalar
CPU yang dapat memproses paling banyak satu instruksi dalam sebuah
siklus (pulsa dari clock) biasa disebut CPU skalar atau tradisional.
Termasuk dalam golongan ini keluarga Intel x86 (misalnya 80486) yang
digunakan pada IBM PC dan kompatibelnya, dan keluarga Motorola
68000 yang digunakan pada komputer Apple. Adapun CPU yang dapat
menjalankan lebih dari satu instruksi per siklus dinamakan CPU
superskalar. Termasuk dalam kategori ini yaitu prosesor Pentium (Intel),
PowerPC (INM-Motorola-Apple), K5 (AMD) dan generasi berikutnya,
M1 (cyrix), dan Nx586 (NexGen).
CPU superskalar dapat menjalankan lebih dari satu instruksi per siklus
disebabkan adanya lebih dari sebuah ALU, sebagaimana diperlihatkan di
Gambar 2.18. Pada keadaan seperti ini, unit kontrol akan mengevaluasi
dua instruksi secara berpasangan. Jika kedua perintah dapat dieksekusi
secara serentak maka masing-masing akan dikirim ke ALU yang berbeda.
Jika tidak, perintah masing-masing akan diproses dalam siklus yang
berbeda.
72
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
73
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
h. Sistem Fault-Tolerant
Selain sistem yang menggunakan multiprosesor, terdapat pula sistem yang
memiliki toleransi terhadap kegagalan dan dinamakan fault-tolerant
system. Sistem teknologi seperti ini memiliki cadangan dalam hal
perangkat keras (yang umumnya berupa CPU, memori utama, dan peranti
penyimpan eksternal), perangkat lunak, dan komponen catu daya yang
bekerja untuk mengantisipasi kegagalan sistem utama. Sistem seperti ini
banyak diterapkan dalam perbankan di Indonesia.
i. Teknologi MMX
Prosesor seperti Pentium menyertakan fitur yang disebut MMX
(MultiMEdia eXtension). Teknologi ini menyediakan kemampuan untuk
memampatkan dan menguraikan kembali video, memanipulasi citra,
melaksanakan enkripsi, dan bahkan memproses masukan/keluaran.
74
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
8. Memori Internal
Memori internal (internal memory) biasa disebut juga memori utama
(main memory), dan memori primer (primary memory). Komponen ini
berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori
dapat berupa data atau program. Secara lebih rinci, fungsi memori utama
yaitu:
Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim
ke ALU untuk diproses,
Menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum dikirimkan ke peranti
keluaran,
Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau
dari peranti pengingat sekunder.
Setiap sel di dalam memori memiliki alamat yang unik (tidak mungkin
kembar), sebagaimana diperlihatkan di Gambar 2.20. Sebuah sel dapat
menampung satu byte data.
75
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
a. ROM
ROM (Read-Only Memory atau terkadang disebut firmware) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan
pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan
oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM
biasa disebut BIOS ( Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS.
Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor
ketika komputer mulai dihidupkan. Umumnya, proses yang terkandung
dalam BIOS secara berurutan adalah sebagai berikut.
1. Memeriksa isi CMOS
2. Memuat penanganan interupsi (interrupt handlers) dan pengendali
peranti (device driver)
3. Menginisialisasi register dan manajemen daya listrik
4. Melakukan pengujian perangkat keras (POST atau The Power-On Self
Test) untuk memastikan bahwa semua perangkat keras dalam keadaan
baik
5. Menampilkan pengaturan-pengaturan pada sistem
6. Menentukan peranti yang akan digunakan untuk menjalankan program
(misalnya pirantinya adalah hard disk)
7. Mengambil isi boot sector. Boot sector juga merupakan sebuah proram
kecil. Oleh BIOS program ini dimuat ke RAM dan kemudian
mikroprosesor akan mengeksekusi perintah-perintah yang sudah berada
dalam RAM tersebut.
Dengan cara seperti inilah akhirnya sistem operasi (misalnya Windows)
dimuat.
Beberapa penjelasan tentang beberapa istilah yang terdapat pada uraian di
atas dapat dilihat di bawah ini.
CMOS (Complementary Metal-Oxyde Semiconductor) adalah jenis
chip yang memerlukan daya listrik dari baterai. Chip ini berisi memori
64 byte yang isinya dapat diganti. Pada CMOS inilah berbagai
pengaturan dasar komputer dilakukan, misalnya peranti yang
76
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
digunakan untuk memuat sistem operasi dan termasuk pula tanggal dan
jam sistem.
Penangan interupsi adalah program kecil yang menjadi penerjemah
antara perangkat keras dan sistem operasi. Sebagai contoh, jika pemakai
menekan tombol keyboard, isyarat ini dikirimkan melalui penangan
interupsi keyboard.
Pengendali peranti adalah program yang bertindak sebagai pemberi
identitas bagi perangkat keras tertentu (misalnya scanner) sehingga bisa
dikenali oleh sistem operasi.
Selain ROM, terdapat pula chip yang disebut PROM, EPROM, dan
EEPROM.
PROM (Programmable Read-Only Memory).
Jika isi ROM ditentukan oleh vendor, PROM dapat dihapus setelah
diprogram. Penghapusan dilakukan dengan menggunakan ultraviolet.
EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)
EEPROM dapat menyimpan data secara permanen, tetapi isinya masih
bisa dihapus secara elektris melalui program. Salah satu jenis EEPROM
adalah Flash memory. Flash memory biasa digunakan pada kamera
digital, konsol video game, dan chip BIOS.
b. RAM
RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat
diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan mempunyai sifat bisa
mengingat data/program selama terdapat arus listrik (komputer hidup).
Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil
data dengan sangat cepat. Sifat yang bisa mengingat data/program selama
terdapat arus listrik dikenal dengan sebutan volatile.
Tipe RAM pada PC bermacam-macam; antara lain yaitu: DRAM,
SDRAM, SRAM, RDRAM, DDR-SDRAM, dan EDO RAM.
DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus
disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung di dalamnya tidak
hilang.
77
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
EDO RAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memori yang
digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium. EDO RAM Cocok
untuk yang memiliki bus dengan kecepatan sampai 66 MHz.
SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling
umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh
clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
SDRAM cocok untuk sistem dengan bus yang memiliki kecepatan
sampai 100 MHz.
SRAM (Static RAM) adalah jenis memori yang tidak perlu penyegaran
oleh CPU agar data yang terdapat di dalamnya tetap tersimpan dengan
baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memori yang lebih
cepat dan lebih mahal daripada SDRAM. Memori ini biasa digunakan
pada sistem yang menggunakan Pentium 4.
DDR-SDRAM (Double Data Rate – SDRAM) adalah jenis RAM yang
mempunyai kecepatan transfer data lebih tinggi daripada RAM yang
menggunakan Single Data Rate (SDR).
RAM pada PC dinyatakan dengan satuan megabyte atau gigabyte dan
dijual dalam bentuk modul, misalnya berukuran 1 GB ataupun 4 GB.
Modul RAM bisa berupa SIMM atau DIMM.
SIMM (single inline memory module) memiliki chip RAM hanya pada
satu sisi papan.
DIMM (dual inline memory module) memiliki chip RAM pada kedua
sisi papan.
78
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
c. Cache Memory
Cache memory adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi,
yang digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU. Memori ini
mempunyai kecepatan lebih tinggi daripada RAM, tetapi dengan harga
yang lebih mahal. Memori ini digunakan untuk menjembatani
perbedaan kecepatan CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM
yang jauh lebih rendah. Dengan menggunakan cache, sejumlah data
dapat dipindahkan ke memori ini dalam sekali waktu, dan kemudian
ALU akan mengambil data tersebut dari memori ini. Dengan
pendekatan seperti ini, pemrosesan data dapat dilakukan lebih cepat
daripada kalau CPU mengambil data secara langsung ke RAM.
Gambar 2.22 Cache memory sebagai antarmuka antara memori utama dan CPU
79
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
80
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
C. Rangkuman
Sistem biner adalah sistem bilangan yang hanya mengenal dua macam
angka yang disebut dengan istilah bit (binary digit), berupa 0 dan 1.
Kemungkinan nilai pada sebuah sistem biner yang berupa 0 atau 1 dinyatakan
dalam sistem komputer dengan metode saklar yang hanya mengenal keadaan
hidup atau mati. Keadaan hidup menyatakan nilai 1 dan keadaan mati
menyatakan nilai 0.
81
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
82
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
83
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
mempunyai kecepatan lebih tinggi daripada RAM, tetapi dengan harga yang
lebih mahal. Memori ini digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan
CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah.
Komputer di masa mendatang bisa jadi berbeda dengan komputer pada
masa kini. Hal ini disebabkan adanya pengembangan prosesor ke berbagai
arah. Beberapa kemungkinan tentang arah komputasi masa depan yaitu Chip
DSP, Nanoteknologi, komputasi optik, komputasi DNA (Biochip), dan
komputasi kuantum.
D. Tes Formatif
1. Apa yang dimaksud dengan ROM?
2. Jelaskan mengenai jenis-jenis RAM!
3. Apa fungsi cache memory?
4. Jelaskan fungsi komponen-komponen yang terdapat pada CPU!
5. Apa kelebihan sistem Unicode dibanding ASCII?
E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100
F. Kunci Jawaban
1. Apa yang dimaksud dengan ROM?
ROM adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat
aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca.
2. Jelaskan mengenai jenis-jenis RAM!
Jenis-jenis RAM yaitu:
DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus
disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung di dalamnya tidak
hilang.
84
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
EDO RAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memori yang
digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium. EDO RAM Cocok
untuk yang memiliki bus dengan kecepatan sampai 66 MHz.
SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling
umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh
clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
SDRAM cocok untuk sistem dengan bus yang memiliki kecepatan
sampai 100 MHz.
SRAM (Static RAM) adalah jenis memori yang tidak perlu penyegaran
oleh CPU agar data yang terdapat di dalamnya tetap tersimpan dengan
baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
RDRAM (Rambus Dynamic RAM) adalah jenis memori yang lebih
cepat dan lebih mahal daripada SDRAM. Memori ini biasa digunakan
pada sistem yang menggunakan Pentium 4.
DDR-SDRAM (Double Data Rate – SDRAM) adalah jenis RAM yang
mempunyai kecepatan transfer data lebih tinggi daripada RAM yang
menggunakan single data rate (SDR).
3. Apa fungsi cache memory?
Fungsi cache memory adalah perantara antara RAM dan CPU, memori ini
digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan CPU yang sangat
tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah. Dengan
menggunakan cache, sejumlah data dapat dipindahkan ke memori ini dalam
sekali waktu, dan kemudian ALU akan mengambil data tersebut dari
memori ini. Dengan pendekatan seperti ini, pemrosesan data dapat
dilakukan lebih cepat daripada kalau CPU mengambil data secara langsung
ke RAM.
4. Jelaskan fungsi komponen-komponen yang terdapat pada CPU!
CPU terdiri atas dua bagian utama yang dinamakan unit kontrol dan ALU
(Arithmetic and Logic Unit).
Unit kontrol berfungsi mengendalikan seluruh komponen dalam sistem
komputer, seperti layaknya otak manusia yang mengontrol seluruh saraf
dalam tubuh sehingga seluruh anggota tubuh dapat digerakkan atau
85
Kegiatan Kuliah 2 Dasar Sistem Komputer
86
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
KEGIATAN BELAJAR
3
PERANTI MASUKAN
87
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
B. Uraian Materi
1. Jenis Peranti Masukan
Peranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer
yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal
ini, data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan
gerakan.
Peranti masukan yang telah ada saat ini sangat beragam, sebagaimana
terlihat di Gambar 3.1.
88
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
89
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
2. Peranti Pengetikan
Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukkan data
ataupun perintah. Peranti pengetikan yang paling umum dipergunakan
dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti pengetikan lain adalah
ATM (Automated Teller Machine) yang dipakai sebagai pengambil uang
dan POS (Point-of-sale) yang digunakan pada toko-toko swalayan.
a. Keyboard
Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang dapat mengubah
huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat
diproses komputer. Keyboard paling umum dipergunakan sebagai
peranti masukan dan merupakan peranti yang paling lama dimanfaatkan
setelah perkembangan komputer dengan kartu plong (punch card).
Contoh keyboard untuk PC ditunjukkan di Gambar 3.2, sedangkan
contoh keyboard untuk laptop diperlihatkan di Gambar 3.3. Adapun
Gambar 3.4 menunjukkan keyboard emulator pada tablet.
90
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
91
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
92
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
93
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
94
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
95
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
96
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
97
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
98
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
c. Pointing Stick
Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang
berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak
pada laptop. Untuk menggerakkan penunjuk pada layar dilakukan
dengan menekan peranti ini ke arah yang kita kehendaki. Sebagian besar
pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan. Jadi, jika kita
menekannya dengan lebih keras, maka kursor akan bergerak lebih cepat.
99
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
d. Touchpad
Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna
menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan
tangan di atasnya. Untuk melakukan “klik” pada touchpad biasanya ada
tombol yang terletak di dekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk
touchpad tersebut. Touchpad juga banyak digunakan pada komputer
jenis laptop karena tidak memerlukan tempat kerja yang luas.
100
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
e. Touch Screen
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor
yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk
menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna
mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya
terdapat sinar inframerah yang tidak terlihat. Lokasi sinar inframerah
yang terputus oleh tekanan jari inilah yang memberitahu komputer
tentang lokasi perintah yang dikehendaki pemakai. Hasil keluaran dari
pilihan yang dilakukan akan dimunculkan kembali pada touch screen.
Contoh penerapan touch screen yang banyak ditemui adalah pada
penunujuk peta di bandara-bandara atau layanan informasi di beberapa
kota besar. Di luar negeri, penerapan touch screen di tempat umum
lainnya banyak dijumpai pada ATM, mesin-mesin penjualan tiket,
penyedia informasi di kampus, toko, dan lain sebagainya.
f. Joystick
Joystick biasa digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan
(game). Pada prinsipnya, cara kerja joystick sama seperti cara kerja
mouse. Bedanya, penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.
101
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
102
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
h. Light Pen
Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat
menghasilkan cahaya yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar
yang peka cahaya (fotoelektrik). Light pen memungkinkan pemakai
menunjuk langsung ke layar di mana pemakai menghendaki pilihan atau
perintah yang dijalankan.
i. Digitizing Tablet
Digitizing tablet merupakan salah satu peranti digitizer, yaitu peranti
yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital. Peranti
ini berbentuk seperti papan plastik elektronik dilengkapi dengan mouse
atau pena elektronik. Tablet dapat mengonversikan gerakan tangan
pemakai menjadi sinyal digital masukan bagi komputer.
103
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
104
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
105
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
106
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
Gambar 3.22. Contoh peranti OMR dan dengan lembar kertas yang bisa
dibacanya
107
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
Gambar 3.23 Peranti OCR berbentuk pena yang dapat digunakan untuk
membaca tulisan Arab dan menyajikan dalam bentuk suara. Sebagai contoh,
pena OCR dapat dipakai untuk belajar membaca Alquran.
108
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
109
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
b. Kamera Digital
Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah
sebuah citra optis ke isyarat elektronis. Penemuan CCD (Charged-
Coupled Device) oleh Boyle dan Smith tahun 1970 telah memantik
revolusi dalam dunia pencitraan. Kamera untuk siaran TV yang berbasis
tabung citra vidicon yang mahal, digantikan dengan kamera CCD
elektronik yang kompak. Pemanfaatan camcorder sebagai kamera
perekam gerak meningkat tajam dan kamera kantong maupun kamera
berbasis SLR (Single Lens Reflex) digantikan dengan kamera-kamera
digital.
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai peranti yang dapat mengubah
sebuah citra optik ke sebuah replika film atau elektronik. Sebuah kamera
biasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek.
Jika kita meletakkan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka
kita akan dapat menangkap citra yang mirip dengan objek bersangkutan.
110
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
.Sebuah larik CCD yang terdiri atas photosite pendeteksi cahaya, diatur
dalam sebuah pola kotak-kotak. Jika kita menggunakan sensor pencitraan
monochrome tunggal yang kasar dengan resolusi 34 piksel x 36 piksel,
maka citra yang dihasilkan akan tampak seperti di Gambar 3.26. Tentu
saja kita pasti lebih menghendaki sebuah citra dengan resolusi yang lebih
tinggi, dan citra berwarna akan lebih menyenangkan dibandingkan
gambar hitam-putih, karena kita menggunakan kombinasi warna serta
intensitas cahaya yang direfleksikan oleh objek untuk
menginterpretasikan sebuah benda.
Resolusi Kamera
Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yang terdapat
dalam larik CCD dan kualitas dari optik pencitra. Monitor komputer
biasanya terdiri atas 768 atau 1024 baris piksel. Semakin tinggi
resolusinya, semakin tinggi pula kualitas citra yang dihasilkannya.
Hal ini juga berlaku bagi kamera digital. Oleh karena itu, jika ada
kamera dengan resolusi yang lebih tinggi, tentu saja gambar yang
dihasilkannya akan lebih halus.
Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal
Untuk dapat memperoleh suatu warna citra, maka kita harus
mengukur cahaya pada tiga rentang panjang gelombang yang berbeda,
yaitu merah, hijau dan biru (atau sering disingkat RGB dari Red-
Green-Blue). Informasi dari ketiga pengukuran ini dapat
111
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
112
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
113
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
114
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
115
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
6. Suara
Beberapa jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa
suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia di pasaran.
Penangkapan masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon
(microphone) atau pesawat telepon, namun dalam perkembangannya
muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition ( ASR) yang terdiri
atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata
manusia.
a. Mikrofon
Prinsip kerja mikrofon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan
udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik. Ada beberapa
jenis teknologi yang digunakan, yaitu seperti berikut:
Mikrofon karbon – Merupakan teknologi yang digunakan pada
pesawat telepon pertama kali, sampai saat ini. Bubuk karbon yang
diletakkan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan bergetar
pada saat ada suara yang mengenai diafragma tersebut. Getaran pada
karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang kemudian
akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya.
Mikrofon dinamis – Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek
elektromagnet. Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet
atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah.
Mikrofon pita – Pada mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada
suatu medan magnet. Suara yang menggetarkan pita akan dapat
mengubah-ubah arus yang melaluinya.
Mikrofon kondensor – Merupakan mikrofon yang memiliki sebuah
kapasitor di dalamnya. Getaran suara akan dapat mempengaruhi
116
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
117
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
118
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
c. Touchtone
Touchtone atau sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency)
adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon
untuk memasukkan informasi atau perintah. Pada praktiknya, touchtone
tidak bekerja sendirian, tetapi dirangkai dengan peranti lain guna
mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis
atau dari jarak jauh.
Contoh pemanfaatan touchtone adalah untuk membentuk fasilitas
layanan informasi saldo rekening pada bank, yang memungkinkan
nasabah menekan tombol tertentu, memasukkan nomor rekening, dan
kemudian akan mendapat informasi suara yang memberitahukan jumlah
saldo rekening.
Penerapan lebih luas pada sistem touchtone ini misalnya pada registrasi
mahasiswa, sehingga dapat mengurangi biaya interlokal maupun jumlah
tenaga administrasi, seperti yang diterapkan oleh Orange Coast College,
California. Bahkan peranti touchtone dapat dimanfaatkan untuk
membantu proses jual beli saham sebagaimana dimanfaatkan pada
Bidwell & Company (www.bidwell.com) dan Firstrade Securities, Inc
(www.firstrade.com). Touchtone memungkinkan proses jual beli saham
ini dilakukan selama 24 jam dalam sehari.
Penerapan lebih lanjut adalah pada Activehome (www.active.com) yang
menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilitas
dalam rumah seperti kunci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat
kopi, TV, VCR, DVD Player, mengawasi suasana di sekitar atau di dalam
rumah lewat video kamera XCam2. Biasanya fasilitas ini diaktifkan
bersama dengan RFID (Radio Frequency Identification Device).
119
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
7. Video
Untuk merekam citra bergerak, dipergunakan kamera video sebagai
masukan komputer. Selain itu, saat ini beberapa kamera digital juga
memungkinkan untuk membuat berkas film berdurasi pendek (dalam
beberapa detik).
Ada berbagai bentuk dari kamera video ini, mulai dari yang kecil
tanpa kabel, yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu,
misal pada bank, sampai kamera video yang dapat digunakan untuk meliput
suatu peristiwa penting.
120
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
8. Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia, yang banyak dimanfaatkan pada
virtual reality, dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove, headset
dan walker.
a. Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang
digunakan untuk menangkap, merekam gerakan kepala, serta
menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
121
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
b. Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan yang digunakan untuk merekam
jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai. Penggunaan glove
digambarkan dalam film berjudul “Congo”. Pada film tersebut, Amy
(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan untuk
berkomunikasi dengan manusia (Gambar 3.36).
122
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
Gambar 3.36. Amy mengenakan sarung tangan (glove) dalam film congo
c. Walker
Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,
termasuk arah kaki berputar. Peralatan ini biasa digunakan bersama
headset dan glove.
Peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang digunakan untuk
menangkap, merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam
gambar ke mata pemakai disebut .............................
9. Sensor
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari
lingkungan. Data ini berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke
dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung
berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk
mendeteksi perubahan arah angin yang mendadak, pada kedokteran untuk
mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
Gambar 3.37 memperlihatkan contoh komponen elektronika yang dapat
dipakai sebagai sensor.
123
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
Gambar 3.37. Contoh rangkaian komponen elektronika yang berfungsi sebagai sensor
Peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan disebut ...........
124
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang
benda atau sesuatu yang ditempeli transponder tersebut.
Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti
pembaca RFID.
Transceiver pembangkit sinyal RF.
Peranti pembaca yang menerima transmisi RF. Peranti ini kemudian
menyampaikan data yang diperbolehkan ke sistem komputer untuk
diproses.
Selain itu, biasanya ada perangkat lunak atau aplikasi yang dipergunakan
untuk mengolah data yang diperoleh.
125
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
Tag RFID memiliki dua kategori, yaitu aktif atau pasif. Tag RFID
yang aktif biasanya menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti
read/write, bahkan pada beberapa sistem memiliki memori hingga 1 MB.
Kelebihan RFID jenis aktif ini, biasanya daya jangkau pelacakannya lebih
jauh, karena peranti memiliki daya sendiri. Namun kelemahan tak ini,
bentuknya lebih besar, harganya lebih mahal, dan usianya lebih pendek,
karena tergantung kepada jenis baterai dan temperatur tempat tag berada.
Tag RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan daya yang
diperoleh oleh peranti pembaca RFID. Tag ini lebih ringan, lebih murah,
dan tahan lama. Namun kelemahan tag ini, daya jangkauannya lebih pendek,
serta rangkaian datanya hanya memiliki panjang tertentu yang sangat
terbatas.
126
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
127
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
128
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
Kartu telepon seluler yang kita gunakan adalah salah satu aplikasi dari
..............................
129
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
130
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
C. Rangkuman
Peranti masukan (input device) merupakan perangkat keras komputer
yang memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal
ini, data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan
gerakan.
1. Peranti Pengetikan
Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukkan data
ataupun perintah.
a. Keyboard
Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang dapat mengubah
huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat
diproses komputer.
b. ATM (Automated Teller Machine)
Peranti ini memungkinkan kita melakukan transaksi pengambilan uang
tunai, pembayaran berbagai jenis tagihan, transfer uang, bahkan di
131
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
132
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
133
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
D. Tes Formatif
1. Tuliskan 3 contoh peranti masukan berbentuk penunjuk!
2. Berikan contoh penggunaan sensor!
3. Sebutkan peranti masukan yang umum dipakai dalam virtual reality dan
jelaskan kegunaan masing-masing!
4. Bisakah image scanner digunakan untuk mendapatkan teks yang
terkandung dalam suatu buku sehingga bisa diedit dengan pengolah kata
semacam Word? Bagaimana mekanismenya?
5. Berikan contoh pemanfaatan RFID!
E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100
134
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
F. Kunci Jawaban
1. Tuliskan tiga contoh peranti masukan berbentuk penunjuk!
Tiga contoh peranti masukan berbentuk penunjuk yaitu:
1. Mouse digunakan untuk menunjuk data atau perintah yang ditampilkan
pada layar monitor.
2. Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang
berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak
pada laptop
3. Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna
menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan
tangan di atasnya.
2. Berikan contoh penggunaan sensor!
Contoh penggunaan sensor yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor
kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi
perubahan arah angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur
suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
3. Sebutkan peranti masukan yang umum dipakai dalam virtual reality
dan jelaskan kegunaan masing-masing!
Peranti masukan yang umum dipakai dalam virtual reality yaitu:
- Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutup mata, yang
digunakan untuk menangkap, merekam gerakan kepala, serta
menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai
- Glove berbentuk seperti sarung tangan yang digunakan untuk merekam
jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
- Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,
termasuk arah kaki berputar.
4. Bisakah image scanner digunakan untuk mendapatkan teks yang
terkandung dalam suatu buku sehingga bisa diedit dengan pengolah
kata semacam Word? Bagaimana mekanismenya?
Image scanner bisa digunakan untuk mendapatkan teks yang terkandung
dalam suatu buku sehingga bisa diedit dengan pengolah kata semacam Word
dengan cara hasil scan diubah menjadi isyarat digital kemudian diproses
135
Kegiatan Kuliah 3 Peranti Masukan
136
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
KEGIATAN BELAJAR
4
PERANTI KELUARAN
137
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
B. Uraian Materi
1. Jenis Peranti Keluaran
Peranti keluaran (output device) adalah peranti yang dapat
menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada
komputer. Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat
digolongkan menjadi:
a. Softcopy; dan
b. Hardcopy.
Gambar 4.1 memperlihatkan berbagai peranti keluaran didasarkan
pada tiga kelompok tersebut.
138
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
2. Monitor
Monitor merupakan peranti yang termasuk ke dalam peranti softcopy.
Berdasarkan teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT
(Cathoda Ray Tube) dan layar datar (flat panel display). Layar datar sendiri
dibedakan menjadi tiga yaitu LCD, LED, dan plasma.
a. Ukuran monitor
Ukuran monitor sama seperti ukuran pesawat televisi; yakni didasarkan
pada panjang diagonal dari area yang dapat kita lihat. Gambar 4.2
menjelaskan hal ini.
139
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
Monitor untuk komputer desktop yang saat ini umum ada di pasaran
adalah monitor berukuran 14”. Selain itu, terdapat monitor berukuran
15”, 17”, 19”, dan 21”. Untuk laptop, ukurannya berupa 12,1”, 13,3”
dan 14,1”, sedangkan pada netbook berukuran 10”.
b. Resolusi monitor
Ukuran resolusi ditentukan oleh jumlah piksel (berasal dari picture
element), yang merupakan titik terkecil penghasil tampilan di layar.
Sebagai contoh, resolusi 1024 x 768 berarti bahwa monitor
mengandung 1.024 baris piksel dan 768 kolom piksel. Dengan kata lain,
jumlah piksel yang menyusun monitor sebanyak 1024 x 768. Semakin
tinggi resolusinya, semakin bagus kualitas tampilan pada monitor.
140
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
141
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
d. Kecepatan Refresh
Kecepatan refresh menunjukkan jumlah pemayaran ulang piksel per
detik, sehingga tampilan piksel tetap jelas. Semakin tinggi kecepatan
refresh, maka tampilan tampilan di layar akan terlihat lebih nyata.
Kecepatan refresh dinyatakan dalam besaran Hertz. Monitor dengan
kualitas bagus akan memiliki kecepatan refresh 75 Hz, citra pada
monitor akan ditampilkan sebanyak 75 kali.
e. Interlaced dan NonInterlaced
Teknologi monitor juga memunculkan dua istilah: interlaced monitor
dan noninterlaced monitor. Interlaced monitor adalah jenis monitor
yang menampilkan informasi dalam layar melalui dua tahapan,
sedangkan noninterlaced monitor hanya menggunakan satu tahapan.
Sebagai contoh, televisi yang biasanya memiliki kecepatan refresh
rendah dibandingkan dengan monitor komputer pada umumnya
memerlukan interlaced agar gambar dapat terlihat jelas. Pelepas
elektron pada tabung televisi akan menampilkan seluruh gambar pada
baris ganjil dari bagian atas layar sampai ke bawah. Kemudian, pelepas
elektron akan menampilkan seluruh gambar baris genap sesudahnya.
Karena fosfor yang terletak pada layar dapat menyimpan cahaya, maka
mata kita melihat seolah – olah gambar tersebut ditayangkan sekaligus
pada saat yang bersamaan. Efek dari interlaced monitor adalah kedip
yang dapat melelahkan mata dan tentu saja mempengaruhi kualitas
penyajian informasi.
f. Kedalaman Warna (Color Depth)
Jumlah bit yang dipergunakan untuk menyimpan ketentuan tentang
sebuah piksel, menentukan banyaknya variasi warna yang dapat
dihasilkan oleh sebuah monitor. Jumlah bit ini sering disebut sebagai
kedalamanan warna atau color depth.
Tabel berikut ini menunjukkan jumlah variasi warna yang dapat
dihasilkan oleh sejumlah bit yang berbeda.
142
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
143
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
144
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
145
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
146
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
3. Printer
Printer adalah peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan
pada kertas. Berdasarkan teknologi pencetakannya, peranti printer biasanya
dikelompokkan menjadi:
Impact,
Thermal,
Ink-jet,
Laser, dan
Multifungsi.
a. Printer Impact
Printer jenis ini sering juga disebut hammer, karena pencetakan
dilakukan dengan memukulkan sekelompok pin (jarum) ke pita tinta.
Letak pin-pin ini sangat berdekatan sehingga membuat tampilan huruf
147
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
relatif tidak terputus. Jumlah pin yang ada berkisar antara 9 hingga 24
pin. Semakin banyak jumlah pin, hasil pencetakan akan semakin lebih
halus, sekalipun tidak sehalus hasil cetakan kalau menggunakan printer
ink-jet ataupun laser. Selain itu, printer jenis ini seringkali berisik.
Termasuk dalam kategori printer impact adalah:
Dot matrix (printer yang menggunakan kepala cetak berupa
sekumpulan jarum);
Daisy wheel (printer yang menggunakan roda yang berisi karakter-
karakter);
Line printer (printer yang mencetak satu baris per waktu).
Meskipun memiliki kelemahan-kelemahan sebagaimana telah
disebutkan, keunggulan printer jenis ini terletak pada kemampuannya
untuk mencetak pada kertas rangkap. Sesuatu hal yang tidak dapat
dilakukan oleh printer jenis lainnya. Selain itu, keandalan dan biaya
operasinya yang murah membuat printer jenis ini banyak digunakan pada
berbagai perusahaan. Printer jenis ini kini termasuk mahal harganya.
Karakteristik yang membedakan printer-printer jenis ini sebagai berikut:
Kecepatan
Kecepatan printer impact dinyatakan dalam CPS (character per
second), yang besarnya berkisar dari sekitar 50 sampai 500 cps.
Kecepatan ini juga bergantung kepada kualitas cetakan yang
dikehendaki. Semakin tinggi kualitasnya, kecepatannya akan semakin
menurun.
Kualitas pencetakan
Kualitas pencetakan bergantung kepada jumlah pin yang dimiliki oleh
printer. Printer dot-matrix yang terbagus memiliki 24 pin dapat
menghasilkan cetakan mendekati ketikan (letter-quality).
148
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
149
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
Tinta yang dipergunakan pada ink-jet relatif mudah larut pada air,
terutama tinta refill yang dapat digunakan untuk mengisi ulang cartridge
printer ink-jet. Oleh karena itu, pemakai harus berhati-hati agar cetakan
ink-jet tidak terkena air.
d. Printer Laser
Printer laser merupakan jenis printer yang harganya relatif termahal,
tetapi dapat memberikan hasil cetakan yang terbagus. Printer yang
dirancang untuk mainframe memiliki kecepatan sekitar 229 halaman per
menit, sedangkan printer untuk PC memiliki kecepatan sekitar 4 sampai
dengan 25 halaman per menit.
150
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
151
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
e. Printer Multifungsi
Printer multifungsi adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi
ganda lainnya, misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin fotocopy,
berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai mesin
fax. Printer jenis ini memang lebih menghemat biaya dan tempat
dibandingkan dengan membeli masing-masing mesin dengan
kemampuan-kemampuan tunggal. Namun, kelemahan printer
152
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
multifungsi, yakni bila mesin ini rusak maka berbagai fungsi-fungsi tadi
menjadi tidak ada yang dapat bekerja.
Gambar 4.12. Contoh printer multifungsi merk Oki dan Ricoh (bisa menjadi
pengopi, pencetak, dan pemindai)
4. Plotter
Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar
dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter seringkali digunakan untuk
memuat peta, gambar-gambar arsitektur, ataupun ilustrasi tiga dimensi yang
biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.
Berdasarkan prinsip kerjanya, jenis peranti plotter berupa:
Plotter pena,
Plotter elektrostatis, dan
Plotter thermal.
Pada perkembangannya, ada jenis plotter lain yang akan dibahas, yaitu:
Plotter pemotong, dan
Plotter format lebar.
a. Plotter Pena
Pada prinsipnya, plotter pena memiliki satu pena atau sejumlah pena
berwarna-warni untuk menggambar pada kertas atau plastik transparan.
Plotter pena tidak membuat keluaran yang berbentuk pola titik-titik,
tetapi keluaran yang berbentuk garis kontinu.
153
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
b. Plotter Elektrostatik
Pada plotter elektrostatik ini kertas diletakkan pada tempat datar seperti
meja. Kemudian, keluaran dibuat dengan prinsip kerja seperti pada
mesin foto kopi, yakni dengan memberi tegangan listrik pada kertas.
Tegangan listrik tersebut yang akan menarik tinta untuk melekat pada
kertas. Kemudian, tinta dicairkan dengan pemanasan.
Kualitas plotter jenis ini tidak sebagus plotter pena, tetapi kecepatannya
lebih tinggi.
c. Plotter Termal
Plotter termal merupakan pin yang dipanasi secara elektronis. Kemudian,
pin tersebut dilewatkan pada jenis media yang peka terhadap panas
sehingga terbentuk gambar. Plotter thermal dapat digunakan untuk
mencetak pada kertas maupun pada film buram.
d. Plotter Pemotong
Plotter jenis ini dapat sekaligus memotong vinyl, karet, gabus, dan lain-
lain. Contoh pemanfaatannya adalah pada industri sepatu atau industri
pakaian, untuk memotong pola atau bahan sekaligus.
e. Plotter Format Lebar
Plotter format lebar biasa dipergunakan oleh perusahaan grafis, karena
plotter jenis ini dapat membuat cetakan berwarna dalam kertas yang
sangat lebar. Teknologi yang digunakan ada yang menyerupai printer
ink-jet ataupun plotter termal.
154
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
1. Dot matrix, daisy wheel, dan line printer termasuk dalam kategori
printer ......................
2. ......................... adalah printer yang memberikan cetakan dengan cara
menyemprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kertas
cetakan.
3. Mesin fotocopy yang banyak kita temui di percetakan adalah
termasuk kepada printer ...........................
6. Audio
Peranti audio dapat menghasilkan suara digital hingga musik. Peranti ini
memerlukan adanya kartu suara, perangkat lunak, dan speaker. Melalui
teknologi ini, dimungkinkan untuk mengonversi suatu teks menjadi suara.
C. Rangkuman
1. Jenis Peranti Keluaran
Peranti keluaran (output device) adalah peranti yang dapat
menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada
komputer. Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat
digolongkan menjadi Softcopy dan Hardcopy.
2. Monitor
Monitor merupakan peranti yang termasuk ke dalam peranti softcopy.
Berdasarkan teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT
(Cathoda Ray Tube) dan layar datar (flat panel display). Layar datar sendiri
dibedakan menjadi tiga yaitu LCD, LED, dan plasma.
155
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
3. Printer
Printer adalah peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan
pada kertas. Berdasarkan teknologi pencetakannya, peranti printer biasanya
dikelompokkan menjadi, Impact, Thermal, Ink-jet, Laser, dan Multifungsi.
4. Plotter
Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau
gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter seringkali digunakan
untuk memuat peta, gambar-gambar arsitektur, ataupun ilustrasi tiga
dimensi yang biasanya berukuran terlalu besar bagi printer.
5. Computer Output Microfilm
Computer Output Microfilm (COM) adalah peranti yang dapat
menghasilkan gambar dalam gulungan mikrofilm atau pada microfiche yang
berisi banyak halaman dalam setiap lembar.
6. Audio
Peranti audio dapat menghasilkan suara digital hingga musik. Peranti ini
memerlukan adanya kartu suara, perangkat lunak, dan speaker. Melalui
teknologi ini, dimungkinkan untuk mengonversi suatu teks menjadi suara.
D. Tes Formatif
1. Tuliskan dua peranti yang termasuk hardcopy!
2. Apa perbedaan active matrix dan passive matrix?
3. Mengapa printer dot matrix masih banyak dipakai walaupun kualitas
cetakannya relatif tidak bagus?
4. Apa perbedaan monitor yang menggunakan interlaced dengan
uninterlaced?
5. Apa kelebihan monitor LCD dibandingkan monitor CRT?
E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100
156
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
F. Kunci Jawaban
1. Tuliskan dua peranti yang termasuk hardcopy!
Dua peranti yang termasuk hardcopy adalah printer dan plotter.
2. Apa perbedaan active matrix dan passive matrix?
Perbedaan active matrix dan passive matrix yaitu:
- Passive matrix
Teknologi yang digunakan lebih murah dibandingkan active matrix. Pada
LCD jenis ini terdapat sederetan transistor di atas (sumbu x) dan di
samping kiri (sumbu y) monitor. Transistor-transistor ini yang memberi
energi pada piksel. Piksel merupakan pertemuan dari pancaran transistor
sumbu x dan sumbu y. oleh karena itu, teknologi ini sering juga disebut
dual scan monitor.
Kelemahan teknologi ini, monitor harus dilihat secara tegak lurus. Jika
dipandang dari sudut agak menyamping, maka tulisan pada monitor tidak
akan terlihat. Kelemahan lain, jika ada transistor yang mati, maka akan
terlihat adanya garis gelap melintang atau tegak lurus pada layar monitor.
Pada teknologi passive matrix yang lebih baru seperti CSTN (Color Super-
Twisted Nematic), DSTN (Double Layer Super-Twist Nematic), dan HPA
(High-Performance Addressing), kecerahan citra lebih bagus.
- Active matrix
Active matrix menggunakan teknologi Thin Film Transistor (TFT). Hasil
warna yang diperoleh sebagus CRT, namun teknologinya mahal. Active
matrix memiliki transistor yang memancarkan cahaya sendiri pada
masing-masing piksel, sehingga warnanya lebih cerah,dan tidak harus
dilihat dengan sudut pandang tegak lurus. Namun, karena adanya banyak
transistor ini mengakibatkan pemakaian daya jenis monitor ini lebih tinggi
dan kemungkinan kerusakan pada piksel lebih besar.
3. Mengapa printer dot matrix masih banyak dipakai walaupun kualitas
cetakannya relatif tidak bagus?
Printer dot matrix masih banyak dipakai walaupun kualitas cetakannya
relatif tidak bagus karena keunggulan printer jenis ini terletak pada
kemampuannya untuk mencetak pada kertas rangkap. Sesuatu hal yang
157
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
tidak dapat dilakukan oleh printer jenis lainnya. Selain itu, keandalan dan
biaya operasinya yang murah membuat printer jenis ini banyak digunakan
pada berbagai perusahaan.
4. Apa perbedaan monitor yang menggunakan interlaced dengan
uninterlaced?
Perbedaan monitor yang menggunakan interlaced dengan uninterlaced
yaitu:
Interlaced monitor adalah jenis monitor yang menampilkan informasi dalam
layar melalui dua tahapan, sedangkan noninterlaced monitor hanya
menggunakan satu tahapan. Sebagai contoh, televisi yang biasanya
memiliki kecepatan refresh rendah dibandingkan dengan monitor komputer
pada umumnya memerlukan interlaced agar gambar dapat terlihat jelas.
Pelepas elektron pada tabung televisi akan menampilkan seluruh gambar
pada baris ganjil dari bagian atas layar sampai ke bawah. Kemudian, pelepas
elektron akan menampilkan seluruh gambar baris genap sesudahnya.
Karena fosfor yang terletak pada layar dapat menyimpan cahaya, maka mata
kita melihat seolah – olah gambar tersebut ditayangkan sekaligus pada saat
yang bersamaan. Efek dari interlaced monitor adalah kedip, yang dapat
melelahkan mata dan tentu saja mempengaruhi kualitas penyajian
informasi.
5. Apa kelebihan monitor LCD dibandingkan monitor CRT?
Kelebihan monitor LCD dibandingkan monitor CRT yaitu:
- Ukuran fisik
Ukuran fisik monitor CRT jauh lebih besar karena memerlukan ruangan
untuk tabung CRT. Ukuran LCD lebih ramping sehingga sesuai untuk
tempat yang hanya terbatas atau untuk laptop.
- Warna
Awalnya, warna monitor LCD hanya ratusan hingga ribuan jenis saja,
sedangkan CRT sudah mencapai jutaan. Namun, LCD-LCD jenis baru
telah dapat memproduksi warna yang tidak terbatas sehingga tampilan
lebih halus.
158
Kegiatan Kuliah 4 Peranti Keluaran
159
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
KEGIATAN BELAJAR
5
PENYIMPAN EKSTERNAL
160
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
B. Uraian Materi
1. Macam Penyimpan Eksternal
Penyimpan eksternal (secondary storage atau external storage) adalah
peranti yang dapat menyimpan data secara permanen. Data tidak hilang
ketika komputer dimatikan. Sejauh ini, terdapat beraneka ragam penyimpan
eksternal. Pita magnetik, hard disk, disket, dan CD-ROM merupakan
sebagian contoh penyimpan eksternal. Kartu memori merupakan contoh
penyimpan eksternal lainnya yang biasa digunakan pada PDA dan juga pada
kamera digital.
Beberapa jenis penyimpan eksternal mendukung operasi baca dan
tulis. Hard disk dan disket merupakan contoh penyimpan eksternal seperti
itu. Namun, ada juga penyimpan eksternal yang hanya bisa ditulis sekali,
misalnya CD-WORM. Gambar 5.1 memperlihatkan berbagai jenis
penyimpan eksternal.
161
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
162
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Salah satu sifat penyimpan eksternal adalah data tidak ................. ketika
komputer dimatikan.
2. Pita Magnetik
Media penyimpan pita magnetik (magnetic tape) terbuat dari bahan
magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis, seperti pita pada kaset. Pada
proses penyimpanan atau pembacaan data, kepala pita (tape head) harus
menyentuh media sehingga dapat mempercepat keausan pita.
Data pada pita magnetik direkam secara berurutan dengan
menggunakan drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena
perekaman dilakukan secara sekuensial, maka untuk mengakses data yang
kebetulan terletak di tengah, drive terpaksa harus memutar gulungan pita,
hingga head mencapai tempat data tersebut. Hal ini membutuhkan waktu
yang relatif lama.
Walaupun begitu, teknologi pita magnetik masih banyak digunakan
sebagai sarana backup data atau pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik
merupakan peranti yang pertama kali muncul untuk mem-backup data
sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua, pita magnetik masih
banyak digunakan mengingat kapasitasnya yang sangat besar dibanding
dengan peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita magnetik
saat ini mencapai 1 terabyte. Kecepatan putarnya pun bertambah tinggi
dibandingkan pada masa lalu sehingga pengaksesan data dapat dilakukan
lebih cepat.
Secara garis besar, pita magnetik dibedakan menjadi reel tape dan
tape cartridge. Reel tape berupa pita magnetik yang digulung dalam wadah
berbentuk lingkaran, sedangkan cartridge berbentuk seperti kaset video atau
bahkan ada yang seperti kaset audio.
163
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
164
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Setiap bit dari 1 byte data disimpan pada track berbeda. Gambar berikut
menunjukkan bentuk perekaman sejumlah byte data. Penyimpanan data
dilengkapi dengan mekanisme untuk pemeriksaan kesalahan. Itulah
sebabnya jumlah track yang tersedia lebih banyak daripada jumlah bit
dalam sebuah byte.
Jenis teknologi yang digunakan pada pita magnetik beraneka ragam.
Beberapa contoh: QIC, TRavan, DAT, 8mm, Mammoth, AIT
Technology, Digital Linear Tape, Super DLT, Teknologi ADR, Linear
Tape Open, dan teknologi VXA. Selain itu, terdapat pula teknologi yang
mampu menggabungkan sejumlah pita atau bahkan dengan peranti
penyimpan yang lain.
a. QIC
QIC adalah singkatan dari Quarter-Inch-Cartridge. Semula dibuat oleh
perusahaan 3M untuk menyimpan data telekomunikasi, tetapi kemudian
banyak digunakan pada PC tunggal karena harganya murah. Tape QIC
akan secara otomatis mengoreksi data yang baru saja ditulis dan jika
menemui kesalahan, otomatis akan menuliskan kembali data ke bagian
pita berikutnya.
Kelemahan utama QIC adalah pada kompatibilitasnya. Tidak semua
drive QIC kompatibel dengan standar. Biasanya, QIC menggunakan 72
track (jalur penulisan data pada pita), saat ini maksimal 144 track, dengan
kemampuan merekam data 10 sampai dengan 13 GB.
b. Travan
Travan dengan format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan
penyimpanan sebesar 10 GB/20 GB dan dengan kecepatand transfer data
sebesar 1 Mbps.
c. DAT
DAT merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan
untuk merekam pada pita dengan lebar 4 mm dengan mempergunakan
teknik perekaman helical scan, yaitu teknik yang digunakan untuk
merekam pada video tape dengan kecepatan putaran 2000 RPM.
165
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Pada teknik helical scan, perekaman dilakukan dalam posisi tulis agak
miring, mampu merekam lebih padat. Untuk menghindari kesalahan,
perekaman ditambah dengan ECG (Error Correction Code). Bila ada
kesalahan perekaman, perekaman akan dilakukan ulang.
Bila pada saat restrore (data dibaca untuk dituliskan ke hard disk) – pita
akan diputar terlebih dahulu untuk menemukan titik ujung penulisan
data. Saat mengembalikan data dari pita ke sistem komputer, apabila
terjadi kesalahan, kerusakan tersebut dapat diperbaiki dengan
menggunakan ECG. Setelah semua data terverifikasi dengan benar,
seluruh data dituliskan ke hard disk.
Salah satu format DAT adalah DDS (Digital Data Storage). Salah satu
standar DDS yaitu DDS-4 yang mempunyai kapasitas 20 GB (atau 40
GB untuk yang terkompresi) dengan kecepatan transfer data sebesar
2,4/4,8 Mbps.
d. 8mm
Teknologi pita 8mm semula ditujukan untuk industri video, untuk
menyimpan citra berwarna berkualitas tinggi. Saat ini teknologi 8mm
telah diadopsi oleh industri komputer sebagai cara menyimpan data
dalam jumlah besar, lebih besar daripada DAT.
Pita 8mm juga memanfaatkan teknologi helical scan. Selain itu ada dua
protokol utama yang diterapkan pada teknologi ini, dengan
mempergunakan algoritma kompresi yang berbeda dan teknologi drive-
nya pun berbeda. Teknologi tersebut adalah Mammoth buatan Exabyte
Corporation serta AIT (Advanced Intelligent Tape) buatan Seagate dan
Sony.
e. Mammoth
Mammoth memiliki teknologi yang lebih maju dan andal. Drive
Mammoth memiliki suku cadang yang lebih sedikit dibandingkan drive
8mm serta didesain secara khusus untuk meningkatkan reliabilitas,
dengan cara menjaga kestabilan putaran dan penarikan pita. Mammoth
memiliki sistem peredam guncangan dan dapat mengalibrasi diri serta
melaporkan adanya kesalahan. Mammoth menggunakan ECG Reed
166
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
167
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
168
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
h. Super DLT
Super DLT memanfaatkan teknik LGMR (Laser Guide Magnetic
Recording) yang menggabungkan antara perekaman optik dan magnetik
dengan menggunakan laser sehingga dapat menempatkan head
169
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
perekaman secara lebih presisi dan lebih andal terhadap guncangan dari
luar. Sistem POS (Pivoting Optical Servo) yang diterapkan dalam LGMR
ini memungkinkan penulisan dalam track yang lebih padat, menurunkan
biaya pembuatan, serta meningkatkan kenyamanan pengguna karena
tidak perlu melakukan pemformatan terlebih dahulu. Kapasitas Super
DLT lebih ditingkatkan lagi sebanyak 10-20% dengan memanfaatkan sisi
belakang pita untuk merekam data.
Sebagai hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tidak terkompresi
sebesar 1,2 terabyte pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer
data 100 Mbps. Berikut ini adalah data berbagai produk Super DLT.
Tabel 5.2. Daftar produk Super DLT
Keterangan SDLT SDLT SDLT SDLT SDLT
220 320 640 1280 2400
Kapasitas normal 110 GB 160 GB 320 GB 640 GB 1,2 TB
Kapasitas 220 GB 320 GB 640 GB 1,28 TB 2,4 TB
terkompresi
(Rasio 1:2)
Kecepatan normal 11 Mbps 16 Mbps 32 Mbps 50+ 100+
Mbps Mbps
Kecepatan 22 Mbps 32 Mbps 64 Mbps 100+ 200+
terkompresi Mbps Mbps
i. Teknologi ADR
ADR (Advanced Digital Recording) merupakan produk hasil riset Philip
melalui anak perusahaannya OnStream. Produk pertama yang
diluncurkan pada tahun 1999 memiliki kapasitas normal 15 gigabyte dan
30 gigabyte untuk kompresi. ADR memiliki drive yang dapat mengatur
posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang paling kecil sekalipun.
ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
Kemampuan ADR untuk membaca 8 track sekaligus membuatnya dapat
meningkatkan kecepatan transfer data, meskipun kecepatan
penggulungan pita tidak terlalu tinggi. Hal ini juga mengakibatkan
170
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
kerusakan pita menjadi menurun. Selain itu, ECC dapat dituliskan secara
vertikal maupun horizontal sehingga reliabilitas lebih terjaga. Demikian
bagus sistem pembetulan terhadap kerusakan pada ADR sehingga jika
seluruh 24 track dari 192 track yang ada rusak, data masih dapat
diperoleh kembali 100%, atau dapat dikatakan hanya ada satu bit yang
tidak dapat terbaca dari 1019 bit data terekam. Hal itu merupakan suatu
angka yang bahkan lebih baik 1.000 kali dibandingkan dengan hard disk.
ADR juga melakukan teknik pemetaan lokasi media yang rusak sebelum
penulisan data dengan mengggunakan servo sehingga dapat
mengefisienkan perekaman data dua kali lipat. Pada pita biasa, head akan
menulis data. Kemudian, akan mengulangi membacanya untuk
memastikan tidak adanya kerusakan tulis. Jika menemui lokasi yang
tidak dapat dibaca, data akan ditulis ulang di tempat yang lain dan lokasi
tersebut dicatat sebagai lokasi rusak. Pada ADR, saat head menulis, ia
akan membaca dulu sinyal servo yang ada pada kedua sisi track data. Jika
ada kerusakan, head langsung mengetahui dan tidak menulis pada lokasi
tersebut, tetapi mencari lokasi berikutnya yang tidak rusak dan kemudian
baru melanjutkan penulisan kembali.
171
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
172
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
173
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
suatu alat yang berfungsi untuk mengambil cartridge dari rak dan
memasukkannya ke dalam drive saat diperlukan untuk backup, serta
melepas cartridge yang sudah penuh dan menyimpannya sampai
diperlukan. Tape library tersedia bagi cartridge: QIC, Travan, DAT,
8mm. Tape Library dapat dibedakan menjadi unit penyimpan tingkat
kecil, menengah hingga besar, yang dapat memanfaatkan ratusan
hingga ribuan cartridge sekaligus. Tape Library sering dikenal
sebagai near on line atau near-line karena kecepatan aksesnya tidak
setinggi hard disk.
Gambar 5.7. Tributary SL3000 tape library didesain untuk 200 hingga
3000 slot cartridge.
Tape Array
Tape Array terdiri atas beberapa drive dengan serangkaian kontroler
khusus yang dapat mengakses data pada drive-drive tersebut secara
paralel. Konsepnya menyerupai teknologi RAID pada hard disk.
Dengan cara ini, kinerja dipercepat hingga beberapa kali lipat
dibandingkan sistem dengan drive tunggal.
174
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
3. Hard Disk
Hard disk merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang
memiliki kapasitas yang besar. Pada tahun 2017, kapasitas hard disk untuk
PC yang beredar di pasaran sudah mencapai belasan terabyte.
Hard disk memiliki piringan metal yang dilapisi dengan bahan yang
memungkinkan data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet.
Data disimpan pada kedua permukaan. Piringan-piringan yang menyusun
hard disk tersimpan rapat dalam hard drive. Tujuannya adalah untuk
melindungi partikel debu atau benda kecil yang lain mengotori piringan
sehingga tidak terjadi tabrakan antara head dan piringan, yang dapat
menimbulkan kerusakan.
175
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
176
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
177
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
178
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
4. Floppy Disk
Disket (floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk)
diciptakan dengan tujuan agar data dapat dipindahkan dari suatu komputer
ke komputer lain. Oleh karena sifatnya yang demikian, disket biasa juga
disebut removable disk. Disket berisi sebuah piringan magnetik.
Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik dilakukan melalui head
yang akan menempel ke permukaan piringan. Disket versi akhir berukuran
3,5 inci (diameter piringan) dengan kapasitas 1,44 MB. Pada masa
sebelumnya, terdapat pula disketd berukuran 5,25 inci dengan kapasitas
sebesar 1,2 MB. Saat ini, disket tidak digunakan lagi, tergusur oleh flash
disk.
179
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
5. Zip Disk
Di lingkungan PC, terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam
arti dapat dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Iomega
Corporation memproduksi peranti yang disebut Zip drive. Peranti ini
dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media
penyimpannya diberi nama Zip disk. Media ini memiliki kapasitas 250
megabyte untuk hubungan ke port paralel atau SCSI dan 750 megabyte
untuk hubungan ke USB. Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan
dengan disket dan dengan ketebalan dua kali.
180
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Ukuran ketebalan zip disk hanya ........... kali lipat dari disket namun
kapasitasnya jauh lebih besar.
6. Piringan Optik
Piringan optik (optical disk) adalah piringan yang dapat menampung
data hingga ratusan atau bahkan ribuan kali dibandingkan disket. Piringan
optik dapat berupa CD dan DVD.
a. CD
CD (Compact Disc) atau laser optical disk merupakan jenis piringan
optik yang pertama kali muncul. Pembacaan dan penulisan data pada
piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu, kecepatan akses
piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM, CD-Rewritable.
CD-ROM (Compact disk read-only memory) adalah jenis piringan
optik yang mempunyai sifat hanya bisa dibaca. Biasa dibuat oleh
vendor untuk membuat produksi massal seperti untuk menampung
buku, ensiklopedia, materi multimedia, atau program. Sebagai contoh,
CD-ROM berukuran 4,72 inci dapat menampung hingga 640
megabyte data atau ekuivalen dengan kira-kira 300.000 halaman teks.
181
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Gambar 5.16. DVD drive eksternal. Peranti DVD drive eksternal biasa dipakai
untuk netbook
182
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
b. DVD
Perangkat DVD (digital video disc atau juga disebut sebagai digital
versatile disc) merupakan teknologi piringan optik kedua setelah CD.
DVD memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih
cepat ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema,dan
lebih baik ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio
maupun komputer PC.
Contoh pemanfaatan DVD:
Aplikasi profesional
- Pembuatan video
- Imaging data
183
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Medis
- Menyimpan data X-ray, CT-scan ultrasound video dalam bentuk
rekam medik.
Pengguna umum
- Home audio dan home video
- Removable hard disk
Sejarah DVD
Pada bulan Desember 1995, sembilan perusahaan elektronik terkemuka
(Toshiba, Matsushita, Sony, Philips, Time Warner, Pioneer, JVC,
Hitachi, dan Mitsubishi) menyetujui untuk membuat suatu teknologi
piringan optik baru untuk mendistribusikan multimedia serta rekaman
bioskop yang berdurasi panjang. Teknologi ini disebut DVD. Teknologi
ini tidak hanya mampu menyimpan data digital hingga dalam kapasitas
gigabyte, tetapi juga dapat menyimpan video full-motion (MPEG-2) dan
audio berkualitas tinggi.
Pada saat ini, dua organisasi yang berkepentingan dengan teknologi DVD
yaitu Forum dan DVD+RW Alliance. DVD Forum adalah asosiasi
internasional para pabrik perangkat keras, perusahaan perangkat lunak,
dan para pemakai DVD. Didirikan pada tahun 1995 oleh Hitachi,
Matsushita Electric Industrial, Mitsubishi Electric Corporation, Pioneer
Electronic Corporation, Royal Philips Electronic N.V., Sony
Corporation, Thomson, Time Warner Inc., Toshiba Corporation, dan
Royal Company of Japan. DVD+RW Aliance adalah aliansi dari
perusahaan Dell, Hewlett-Packard, MCC/Verbatim, Phillips Electronics,
Ricoh Company Ltd., Sony Corporation, Thomson Multimedia, dan
Yamaha.
Jenis DVD
Saat ini terdapat empat jenis DVD, yaitu:
Single-sided, single layer dengan kapasitas 4,7 GB;
Double-sided, single layer dengan kapasitas 8,5 GB;
Single-sided, double layer dengan kapasitas 9,4 GB;
Double-sided, double layer dengan kapasitas 17 GB.
184
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
185
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Gambar 5.18. Perbedaan jarak antar-track dan ukuran pembakaran pada CD-R
dan DVD-R.
Track pitch (jarak antar track pada piringan) sebesar 0.74 mikron, yang
merupakan setengah dari CD-R. Untuk mencapai hal tersebut, DVD-R
menggunakan laser merah dengan panjang gelombang 635 nm,
sedangkan CD-R menggunakan laser inframerah dengan panjang
gelombang 780 nm. Selain itu, DVD-R dapat membakar dengan ukuran
0,44µm, sedang CD-R minimal hanya 0,83µm. Tidak heran, jika
kemampuan penyimpanan DVD-R menjadi berlipat ganda dibanding
CD-R dan kecepatan rekam-bacanya jauh lebih cepat.
186
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
187
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
188
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
8. Smart Card
Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang
dilengkapi dengan sebuah chip. Pada chip inilah terkandung memori,
prosesor, dan bahkan sistem operasi. Pada dekade 1990-an, Bank Exim dan
Bank BRI menggunakan smart card untuk menyimpan data tabungan.
Namun, kini produk-produk tersebut tidak ada lagi. Penggunaan kartu
cerdas yang umum saat ini adalah untuk kartu telepon prabayar.
189
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Penggunaan kartu cerdas yang umum saat ini adalah untuk kartu ..................
9. Kartu Memori
Kartu memori (memory card) adalah jenis penyimpan permanen yang
biasa digunakan pada PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka
ragam kartu memori. Beberapa contoh yaitu Compact Flash, Smart Media
Card, dan Secure Digital Card. Ukuran medianya juga bervariasi. Sebagai
contoh, Compact Flash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. kapasitas
penyimpan sangat bervariasi, dari 2 MB sampai dengan 256 GB.
190
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
Gambar 5.23. Contoh pembaca kartu yang dapat untuk membaca beberapa
jenis kartu memori.
10. SSD
SSD singkatan dari Solid State Drive atau Solid State Disk adalah
perangkat penyimpan data yang menggunakan serangkaian IC sebagai
memori yang digunakan untuk menyimpan data atau informasi. Perangkat
SSD menanamkan chip memori berbasis silikon sebagai media
penyimpanan untuk menulis dan membaca data persisten. SSD juga dikenal
sebagai Flash Drive atau kartu flash, dimasukkan ke dalam slot di komputer
server, disebut sebagai penyimpanan flash serverside atau sebagai bagian
dari sistem penyimpanan berbagai perusahaan flash. SSD bisa dianggap
sebagai versi canggih dari USB Flash Drive dengan kapasitas yang jauh
lebih besar dan berfungsi sebagai pengganti Hard Disk yang selama ini
digunakan pada perangkat komputer. Jadi SSD adalah perangkat elektronik
191
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
192
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
tinggi dari pada Flash Disk. Harga SSD jauh lebih mahal daripada Flash
Disk dengan kapasitas yang sama.
193
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
C. Rangkuman
Penyimpan eksternal (secondary storage atau external storage) adalah
peranti yang dapat menyimpan data secara permanen. Data tidak hilang
ketika komputer dimatikan.
1. Pita Magnetik
Media penyimpan pita magnetik (magnetic tape) terbuat dari bahan
magnetik yang dilapiskan pada plastik tipis, seperti pita pada kaset. Pada
proses penyimpanan atau pembacaan data, kepala pita (tape head) harus
menyentuh media sehingga dapat mempercepat keausan pita.
Jenis teknologi yang digunakan pada pita magnetik beraneka ragam.
Beberapa contoh: QIC, TRavan, DAT, 8mm, Mammoth, AIT Technology,
Digital Linear Tape, Super DLT, Teknologi ADR, Linear Tape Open, dan
teknologi VXA. Selain itu, terdapat pula teknologi yang mampu
menggabungkan sejumlah pita atau bahkan dengan peranti penyimpan yang
lain.
2. Hard Disk
Hard disk merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang
memiliki kapasitas yang besar. Pada tahun 2017, kapasitas hard disk untuk
PC yang beredar di pasaran sudah mencapai belasan terabyte. Hard disk
memiliki piringan metal yang dilapisi dengan bahan yang memungkinkan
data dapat disimpan dalam bentuk titik-titik bermagnet. Data disimpan pada
kedua permukaan. Piringan-piringan yang menyusun hard disk tersimpan
rapat dalam hard drive. Tujuannya adalah untuk melindungi partikel debu
atau benda kecil yang lain mengotori piringan sehingga tidak terjadi
tabrakan antara head dan piringan, yang dapat menimbulkan kerusakan.
3. Floppy Disk
Disket (floppy disk atau magnetic diskette atau flexible disk)
diciptakan dengan tujuan agar data dapat dipindahkan dari suatu komputer
ke komputer lain. Disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi
sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan penulisan data ke piringan
magnetik dilakukan melalui head yang akan menempel ke permukaan
piringan. Disket versi akhir berukuran 3,5 inci (diameter piringan) dengan
194
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
kapasitas 1,44 MB. Pada masa sebelumnya, terdapat pula disket berukuran
5,25 inci dengan kapasitas sebesar 1,2 MB. Saat ini, disket tidak digunakan
lagi, tergusur oleh flash disk.
4. Zip Disk
Di lingkungan PC, terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam
arti dapat dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Iomega
Corporation memproduksi peranti yang disebut Zip drive. Peranti ini
dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media
penyimpannya diberi nama Zip disk. Media ini memiliki kapasitas 250
megabyte untuk hubungan ke port paralel atau SCSI dan 750 megabyte
untuk hubungan ke USB. Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan
dengan disket dan dengan ketebalan dua kali.
5. Piringan Optik
Piringan optik (optical disk) adalah piringan yang dapat menampung
data hingga ratusan atau bahkan ribuan kali dibandingkan disket. Piringan
optik dapat berupa CD dan DVD. CD (Compact Disc) atau laser optical
disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali muncul. Pembacaan
dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena
itu, kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada disket.
Perangkat DVD (Digital Video Disc atau juga disebut sebagai Digital
Versatile Disc) merupakan teknologi piringan optik kedua setelah CD. DVD
memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat
ketimbang CD, dengan muatan video berkualitas setara sinema,dan lebih
baik ketimbang piringan penyimpanan data untuk keperluan audio maupun
komputer PC.
6. USB Flash Disk
USB Flash Disk (UFD) atau bisa disebut flash disk saja adalah peranti
penyimpan eksternal yang berbentuk pena dengan panjang 53-63.5 mm,
lebar 17 mm dan tinggi 8 mm dan dicolokkan ke port USB. Kapasitas
penyimpanan data mencapai 1 TB. Peranti ini dikenal dengan nama yang
bervariasi; antara lain yaitu pen disk dan pen drive. Menurut klaim
195
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
produsen, peranti ini memiliki kemampuan rekam hingga 1 juta kali dan
tahan disimpan sampai 10 tahun.
7. Smart Card
Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang
dilengkapi dengan sebuah chip. Pada chip inilah terkandung memori,
prosesor, dan bahkan sistem operasi. Penggunaan kartu cerdas yang umum
saat ni adalah untuk kartu telepon prabayar.
8. Kartu Memori
Kartu memori (memory card) adalah jenis penyimpan permanen yang
biasa digunakan pada PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka
ragam kartu memori. Beberapa contoh yaitu Compact Flash, Smart Media
Card, dan Secure Digital Card. Ukuran medianya juga bervariasi. Sebagai
contoh, Compact Flash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. kapasitas
penyimpan sangat bervariasi, dari 2 MB sampai dengan 32 GB.
9. SSD
SSD singkatan dari Solid State Drive atau Solid State Disk adalah
perangkat penyimpan data yang menggunakan serangkaian IC sebagai
memori yang digunakan untuk menyimpan data atau informasi. SSD tidak
memiliki komponen yang bergerak di dalamnya, sama seperti USB Flash
Drive. Umumnya SSD menggunakan komponen yang disebut flash memori
berbasis NAND
D. Tes Formatif
1. Sebutkan kepanjangan dari DAT, BPI, DVD, dan CD-ROM!
2. Jelaskan perbedaan CD-R dan CD-RW!
3. Jelaskan pengertian RAID!
4. Sebutkan macam format DVD dan jelaskan masing-masing secara singkat!
5. Apa yang dimaksud dengan tape library?
196
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100
F. Kunci Jawaban
1. Sebutkan kepanjangan dari DAT, BPI, DVD, dan CD-ROM!
- Kepanjangan dari DAT adalah Digital Audio Tape
- Kepanjangan dari BPI adalah Bytes Per Inch
- Kepanjangan dari DVD adalah Digital Video Disc atau juga disebut
sebagai Digital Versatile Disc
- Kepanjangan dari CD-ROM adalah Compact disk read-only memory
2. Jelaskan perbedaan CD-R dan CD-RW!
Perbedaan CD-R dengan CD-RW yaitu:
Pada CD-R perekaman hanya bisa dilakukan sekali. Sesudah perekaman,
isinya tidak dapat diubah. Sedangkan CD-RW memungkinkan data yang
sudah ada pada piringan dihapus dan diganti dengan data yang baru.
3. Jelaskan pengertian RAID!
Istilah RAID diperkenalkan oleh David Patterson, Garth A. Gibson, an
Randy Katz di University of California, Berkeley pada tahun 1987. Dengan
menggunakan teknologi yang disebut RAID (Redundant array of
inexpensive disks), sejumlah hard disk berukuran kecil dapat digabungkan
menjadi sebuah unit. Peranti RAID, yang dilengkapi dengan chip
pengendali dan perangkat lunak yang khusus, memungkinkan pengiriman
data melalui sejumlah lintasan secara serentak. Dampaknya, waktu akses
piringan menjadi lebih cepat. Selain itu, RAID menawarkan keandalan.
Ketika sebuah disk drive rusak, drive yang lain akan mengambil alih peran
drive yang rusak. Dalam hal biaya, harga peranti RAID lebih murah
daripada biaya untuk membeli disk drive berukuran besar yang kapasitasnya
sama dengan gabungan dari sejumlah disk drive. Teknologi ini mendukung
penyimpan dengan kapasitas besar.
197
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
198
Kegiatan Kuliah 5 Penyimpan Eksternal
dalam drive saat diperlukan untuk backup, serta melepas cartridge yang
sudah penuh dan menyimpannya sampai diperlukan.
199
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
KEGIATAN BELAJAR
6
PERANGKAT LUNAK
APLIKASI
200
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
B. Uraian Materi
1. Peran Perangkat Lunak
Komputer hanyalah sekadar mesin yang tidak dapat melakukan tugas
yang dikehendaki pemakai sekiranya tidak didukung oleh perangkat lunak
(software). Komputer bukanlah seperti teko ajaib milik Aladin yang dapat
mengeluarkan jin dan jin tersebut dapat diperintah untuk melakukan apa saja
oleh tuannya. Sebagai contoh, Anda tidak akan bisa bermain catur melawan
komputer kalau Anda belum menginstal perangkat lunak permainan catur
pada komputer Anda.
Perangkat lunak sesungguhnya adalah program. Sebagaimana telah
Anda ketahui, program adalah deretan instruksi yang digunakan untuk
mengendalikan komputer sehingga komputer dapat melakukan tindakan
sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Dalam hal ini, pembuatnya telah
mengatur komputer sehingga komputer memenuhi kebutuhan pemakai.
Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak (misalnya
Microsoft) ataupun perseorangan. Tentu saja, jika Anda menguasai salah
satu bahasa pemrograman, Anda juga bisa membuat sendiri program yang
Anda kehendaki.
2. Pengelompokan Perangkat Lunak
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua
golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
Perangkat lunak aplikasi (application software) adalah program yang
biasa dipakai oleh pemakai yang melakukan tugas-tugas yang spesifik;
201
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
202
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
203
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
204
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Freeware adalah perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan
bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar. Berbagai alasan
pembuatan freeware adalah (1) sebagai penarik bagi pemakai untuk
membeli versi lebih lanjut (dengan fitur yang lebih lengkap) yang bersifat
komersial, (2) pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai sehingga
ia dapat mengembangkan versi yang lebih bagus, (3) pembuat ingin
menyebarluaskan karyanya supaya ia menjadi terkenal, dan (4) pembuat
benar-benar ingin membantu pemakai dalam melaksanakan tugas
tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial. Situs seperti
http://www.bestdownload.com/ merupakan contoh situs yang
menyediakan berbagai freeware (dan juga shareware).
Free software adalah istilah yang dicanangkan oleh Richard Stallman
(pendiri Free Software Foundation) untuk menyatakan perangkat lunak
yang dilengkapi dengan kode sumber yang memungkinkan siapa saja
dapat menggunakan program tersebut dan bahkan ikut
mengembangkannya. Secara lebih lengkap, sebuah program disebut free
software jika:
- Pemakai memiliki kebebasan untuk menjalankan program untuk tujuan
apa saja.
- Pemakai memiliki kebebasan untuk memodifikasi program sesuai
dengan kebutuhan. Oleh karena itu, kode sumber harus tersedia.
- Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan kembali salinan
program, baik secara gratis ataupun dengan bayaran.
- Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan versi-versi
program yang telah dimodifikasi sehingga komunitas dapat
memperoleh manfaat dari pengembangan tersebut.
Tujuan dari Stallman adalah menciptakan kebebasan kepada pemakai
dan menghindarkan pengontrolan program oleh sesuatu pihak.
Untuk menunjang kebebasan tersebut, Stallman menggunakan metode
yang disebut copyleft terhadap perangkat lunak GNU yang ia
kembangkan. Istilah ini adalah pembalikan dari istilah copyright.
205
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
206
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Untuk memperoleh informasi lebih lanjut tentang open source, Anda bisa
mengakses situs http://www.opensource.org.
207
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa
dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa
menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12.
4. Antarmuka Pemakai
Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer atau disebut antarmuka
pemakai pada komputer dimasa lalu dan pada masa sekarang mengalami
perubahan secara total. Pada masa generasi awal, PC menggunakan
antarmuka yang dinamakan command-driven. Pada antarmuka ini, pemakai
disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetikkan sendiri
perintah yang dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.
208
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
209
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Gambar 6.6. VLC merupakan perangkat lunak yang dapat dipakai untuk
memutar lagu maupun film
210
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
211
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
212
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
213
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
214
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
b. Spreadsheet
Perangkat lunak spreadsheet mempunyai tampilan yang khas, berupa
sekumpulan sel sebagaimana terlihat di gambar berikut.
Setiap sel memiliki alamat yang dinyatakan dengan nama baris dan
kolom. Di gambar di atas terlihat bahwa nama baris berupa angka dan
nama kolom dinyatakan dengan huruf.
Pada sel inilah pemakai dapat menuliskan teks, angka, dan bahkan
rumus. Rumus yang disediakan beraneka ragam, dari sekedar
215
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
216
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
c. Desktop Publishing
Desktop Publishing adalah perangkat lunak yang biasa digunakan oleh
percetakan untuk menghasilkan produk cetakan seperti brosur atau kartu
undangan. Umumnya, perangkat lunak ini mempunyai kemampuan
untuk menggabungkan berbagai berkas yang dihasilkan oleh perangkat
lunak lainnya, misalnya:
217
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
d. Presentasi Grafik
Perangkat lunak presentasi grafik berguna untuk membuat bahan
presentasi dan juga sekaligus untuk melaksanakan presentasi. Dengan
menggunakan perangkat lunak ini, pembuatan bahan presentasi dapat
dilakukan dengan mudah dan cepat. Anda biasa menyajikan teks,
gambar, dan grafik dan kemudian mencetaknya ke dalam bentuk kertas
ataupun plastik transparan. Jika Anda menggunakan perangkat lunak ini
untuk melakukan presentasi – dengan menghubungkan ke proyektor
LCD dan menayangkan keluaran LCD ke layar presentasi – banyak fitur
lain yang dapat Anda libatkan, seperti menambahkan animasi saat terjadi
pergantian slide dan bahkan Anda bisa menyajikan film yang direkam
dengan kamera video.
218
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Gambar 6.14. Contoh slide pada perangkat lunak presentasi grafik yang
melibatkan teks, gambar, suara, dan film
e. Komunikasi
Perangkat lunak komunikasi berguna untuk melakukan komunikasi antar
orang melalui surat elektronik (e-mail)
219
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
220
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Contoh beberapa nama perangkat lunak PIM dapat dilihat di Tabel 6.8.
Tabel 6.8. Daftar perangkat lunak PIM
Nama Vendor
Commence Jensen-kones, Inc.
Computer Organizer Impulse Software
Lotus Organizer Lotus Development Corporation
(sekarang: IBM)
Microsoft Outlook Microsoft Corporation
g. Manajemen Data
Perangkat lunak manajemen data atau lebih dikenal dengan sebutan
DBMS (Database Management System) adalah program yang berguna
untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data dengan cara yang
mudah dan cepat. Beberapa contoh DBMS yang biasa dipakai oleh
perseorangan dapat dilihat di Tabel 6.9.
221
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
6. Software Suite
Software Suite adalah kumpulan beberapa program yang dikemas
menjadi satu. Beberapa contoh yang terkenal adalah Microsoft Office, Lotus
SmartSuite, serta StarOffice. Sebagai contoh, Microsoft Office merupakan
produk yang terdiri atas sejumlah program seperti Microsoft Word,
Microsoft Excel, Microsoft Access, dan beberapa program lain.
222
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
223
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
224
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
225
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Gambar 6.18. Acrobat Reader biasa dipakai untuk membaca dokumen PDF
226
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
C. Rangkuman
Perangkat lunak sesungguhnya adalah program. Program adalah deretan
instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga komputer
dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki pembuatnya. Dalam hal ini,
pembuatnya telah mengatur komputer sehingga komputer memenuhi
kebutuhan pemakai. Program umumnya dibuat oleh vendor perangkat lunak
(misalnya Microsoft) ataupun perseorangan.
1. Pengelompokan Perangkat Lunak
Berdasarkan fungsinya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua
golongan, yaitu perangkat lunak aplikasi dan perangkat lunak sistem.
Perangkat lunak aplikasi (application software) adalah program yang
biasa dipakai oleh pemakai yang melakukan tugas-tugas yang spesifik;
misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat
laporan keuangan.
Perangkat lunak sistem (system software) kadangkala disebut perangkat
lunak pendukung atau support software adalah program yang digunakan
untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan peranti
masukan/keluaran. Kedudukan program ini adalah sebagai perantara
antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Contoh perangkat
lunak sistem yaitu sistem operasi (misalnya Windows dan Linux).
Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian,
perangkat lunak dapat digolongkan pada perangkat komersial, perangkat
lunak domain-publik, shareware, freeware, dan rentalware.
2. Istilah Versi dan Rilis
Pada perangkat lunak dikenal istilah versi (version) dan rilis (release).
Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya,
versi dinyatakan dengan bilangan semacam berikut: 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0,
dan sebagainya. Terkadang, notasi yang lain digunakan. Sebagai contoh,
Microsoft Office menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi,
sehingga terdapat Office 2013 dan Office 2016.
227
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa
dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa
menjadi 4.1, 4.11, dan 4.12.
3. Antarmuka Pemakai
Bentuk interaksi antara pemakai dan komputer atau disebut antarmuka
pemakai pada komputer dimasa lalu dan pada masa sekarang mengalami
perubahan secara total. Pada masa generasi awal, PC menggunakan
antarmuka yang dinamakan command-driven. Pada antarmuka ini, pemakai
disuguhi dengan prompt shell dan pemakai perlu mengetikkan sendiri
perintah yang dikehendaki agar komputer melaksanakan tugasnya.
Untuk memudahkan pemakai, dibuatlah jenis antarmuka lain yang
dikenal dengan sebutan GUI (Graphical User Interface). GUI
mengandalkan peranti yang disebut mouse untuk melaksanakan pemilihan
perintah yang dikemas dalam bentuk menu dan ikon. Klik, klik ganda
(double-click), tarik dan lepas (drag and drop), klik kanan merupakan
istilah-istilah yang diakrabi oleh para pemakai GUI.
4. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak biasa digunakan oleh pemakai untuk melakukan
tugas-tugas yang spesifik seperti mengetik dokumen, memanipulasi foto,
dan merancang rumah. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi
perangkat lunak hiburan, perangkat lunak pendidikan, perangkat lunak
produktivitas kerja, perangkat lunak bisnis, dan perangkat lunak khusus.
5. Software Suite
Software Suite adalah kumpulan beberapa program yang dikemas
menjadi satu. Beberapa contoh yang terkenal adalah microsoft Office, Lotus
SmartSuite, serta StarOffice. Sebagai contoh, Microsoft Office merupakan
produk yang terdiri atas sejumlah program seperti Microsoft Word,
Microsoft Excel, Microsoft Access, dan beberapa program lain.
6. Perangkat Lunak Untuk Buku Elektronik
Buku elektronik (e-book) merupakan produk yang umum pada saat ini
dan bahkan telah menjadi komoditas. Sebagai contoh, Lulu (www.lulu.com)
mempublikasikan dan menjual buku-buku elektronik. Situs tersebut
228
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
D. Tes Formatif
1. Sebutkan tiga program yang termasuk sebagai word processing!
2. Jelaskan yang dimaksud dengan:
a. Open Source
b. Freeware
c. shareware
3. Jelaskan pengertian versi dan rilis dalam sebuah perangkat lunak!
4. Jelaskan yang dimaksud dengan PIM!
5. Jelaskan lima buah format buku elektronik!
E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100
F. Kunci Jawaban
1. Sebutkan tiga program yang termasuk sebagai word processing!
Tiga program yang termasuk sebagai word processing adalah Microsoft
Word, LibreOffice Writer, OpenOffice Writer.
2. Jelaskan yang dimaksud dengan:
a. Open Source
b. Freeware
c. Shareware
Open Source adalah perangkat lunak yang serupa dengan free software.
Hanya berbeda dalam filosofi. Tergantung lisensi yang diberikan, bisa saja
Open Source dikembangkan menjadi perangkat lunak komersial.
Freeware adalah Perangkat lunak yang dapat digunakan tanpa perlu
membayar sama sekali
229
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
230
Kegiatan Kuliah 6 Perangkat Lunak Aplikasi
231
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
KEGIATAN BELAJAR
7
PERANGKAT LUNAK
SISTEM
232
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
B. Uraian Materi
1. Macam-macam Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem (kadangkala disebut perangkat lunak
pendukung atau support software) adalah program yang digunakan untuk
mengontrol sumber daya komputer, baik yang bersifat internal (misalnya
RAM) maupun eksternal (misalnya printer). Kedudukan program ini
umumnya sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras
komputer. Itulah sebabnya, peran program sistem kadangkala tidak terlihat
secara langsung. Adapun yang tampak secara langsung seperti perangkat
lunak aplikasi yaitu utilitas.
233
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
2. Sistem Operasi
Sistem operasi (kadang disebut software platform) adalah perangkat
lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem
komputer. Sistem operasi mengandung sejumlah program. Beberapa
program tergolong sebagai utilitas.
234
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
235
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
236
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
237
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
238
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
239
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
240
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
241
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
3. Utilitas
Utilitas adalah program yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan
yang berhubungan dengan sumber daya sistem, misalnya untuk memformat
disket. Di lingkungan Windows, program-program seperti ScanDisk, Disk
Cleanup, dan Disk Defragmenter, secara otomatis disertakan dalam
komputer ketika program Windows diinstal. Namun, adakalanya Anda
harus menginstalnya tersendiri karena memang bukan bagian dari sistem
operasi. Sebagai contoh, program antivirus keluaran McAfee bukanlah
bagian dari Windows.
Beberapa penggolongan utilitas menurut tugas yang dilakukan:
pencadangan (backup), pemulihan data (data recovery), antivirus, kompresi
data, defragmentasi, pemformat disk. Berbagai kategori yang lain tidak
dibahas karena sangat banyak.
242
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
Gambar 7.5. Norton Ghost merupakan contoh utilitas yang dapat dipakai untuk
mem-backup CD ataupun hard disk
243
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
c. Program Antivirus
Virus berupa penggalan kode yang dapat menggandakan dirinya sendiri
dengan cara menyalin kode dan menempelkan ke berkas program yang
dapat dieksekusi (misalnya berkas .exe pada DOS). Selanjutnya, salinan
virus ini akan menjadi aktif manakala program yang terinfeksi
dijalankan.
Beberapa virus hanya “sekadar nampang”. Namun, sejumlah virus yang
lain benar-benar sangat jahat karena akan menghapus berkas-berkas
dengan ekstensi tertentu dan bahkan dapat memformat hard disk. Contoh
virus jahat adalah CIH atau virus Chernobyl, yang melakukan penularan
melalui e-mail. Pada awal tahun 2003 muncul virus berbasis e-mail yang
menggunakan nama pengirim berupa artis terkenal Jennifer Lopez.
244
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
245
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
246
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
Gambar 7.8. Winrar, contoh program populer untuk kompresi data di Lingkungan
Windows
Ekstensi yang biasa digunakan berkas yang telah dikompresi adalah .zip
atau .rar.
e. Program untuk Melakukan Defragmentasi
Defragmentasi adalah suatu upaya untuk menghilangkan fragmentasi.
Fragmentasi adalah. Pengaruh dari keadaan ini adalah membuat
pengaksesan menjadi lambat. keadaan yang membuat bagian dari berkas-
berkas pada hard disk atau disket tidak berada pada lokasi yang
bersebelahan melainkan berserakan pada berbagai sektor yang berjauhan
247
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
248
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
f. Pemformat Disk
Memformat disk adalah tindakan yang dilakukan untuk menyiapkan
disket atau hard disk agar bisa digunakan untuk menyimpan data atau
program. Untuk melakukannya Anda, bisa menggunakan program
pemformat disk. Gambar berikut menunjukkan contoh program
pemformat flash disk.
Gambar 7.11. Contoh utilitas untuk memformat flash disk pada Windows 10
249
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
4. Device Driver
Device driver adalah program yang berfungsi untuk membantu
komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini
biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras. Sebagai
contoh, ketika Anda memasang perangkat keras seperti modem atau
scanner, Anda juga perlu menginstal device driver supaya perangkat keras
tersebut dapat berfungsi dengan baik.
250
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
5. Penerjemah Bahasa
Program yang Anda gunakan, entah sebagai program aplikasi ataupun
program sistem, sebenarnya dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Sebagai contoh, sistem operasi Linux dibuat dengan
menggunakan bahasa C.
Sesudah dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman (dalam
hal ini program dinamakan kode sumber atau source code), kode sumber
perlu diterjemahkan menjadi kode mesin yang berupa deretan angka 0 dan
1. Hal ini perlu dilakukan mengingat komputer hanya mengenal kode biner.
251
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
Berkas yang berisi kode mesin inilah yang Anda instal pada komputer Anda,
sedangkan kode sumbernya dipegang oleh pembuatnya.
Umumnya, program dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia. Biasanya menggunakan
kata-kata bahasa Inggris; misalnya IF untuk menyatakan “jika” dan AND
untuk menyatakan “dan”.
Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi assembler,
kompiler, dan interpreter.
Assembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode
sumber dalam bahasa rakitan (Assembly) ke dalam bahasa mesin.
Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode
sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa
kode objek inilah yang bisa dijalankan oleh komputer. Perlu diketahui,
proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.
Bahasa seperti COBOL dan C menggunakan kompiler.
252
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
253
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
254
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
255
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
256
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
257
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
258
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
259
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
260
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
261
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
Gambar 7.20. Ace Translator adalah program yang dapat menerjemahkan dari
satu bahasa manusia ke bahasa manusia lainnya.
262
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
FORTRAN
FORTRAN (FORmula TRANslator) dikembangkan pada tahun 1956
oleh John Backus di IBM. Bahasa ini ditujukan untuk mempermudah
pembuatan aplikasi matematika, ilmu pengetahuan, dan teknik.
FORTRAN merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali
diciptakan.
Keunggulan FORTRAN terletak pada dukungan untuk menangani
perhitungan, termasuk bilangan kompleks. Kelemahan bahasa ini
terletak pada operasi masukan/keluaran yang sangat kaku. Selain itu,
kode sumbernya sulit dipahami dibandingkan dengan bahasa
pemrograman tingkat tinggi yang lain.
Hingga tahun 2017, FORTRAN masih dikembangkan. Fortran Tool
6.2 diluncurkan oleh Fortran Company dan tersedia untuk versi 32 dan
62 bit.
COBOL
COBOL (Common Business Oriented Language) dikembangkan pada
tahun 1959 dan tergolong sebagai bahasa tingkat tinggi. Sesuai
dengan kepanjangan namanya, bahasa ini ditujukan untuk
mempermudah pembuatan aplikasi dibidang bisnis. Sejauh ini, bahasa
ini masih banyak digunakan terutama di lingkungan minikomputer
dan mainframe.
263
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
264
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
RPG
RPG (Report Program Generator) merupakan bahasa pemrograman
generasi ketiga yang sangat populer di lingkungan minikomputer dan
mainframe IBM. Bahasa ini menyediakan kemampuan yang
memudahkan pemrogram dalam membuat laporan-laporan bisnis.
RPG diperkenalkan pertama kali pada tahun 1964. Pada tahun 1970
RPG II. Selanjutnya, penerusnya yaitu RPG III tergolong sebagai
bahasa generasi ke-empat.
APL
APL (A Programming Language) merupakan bahasa pemrograman
generasi ketiga yang diciptakan pada tahun 1962 oleh Kenneth
Iverson. Bahasa ini menggunakan keyboard khusus yang berisi
simbol-simbol yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian
matematika yang kompleks.
Logo
Logo merupakan bahasa yang ditujukan secara khusus untuk
membantu anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan
pemrograman. Bahasa ini dibuat di MIT pada tahun 1967 oleh
Seymour Papert, dengan menggunakan LISP (salah satu jenis bahasa
pemrograman untuk kecerdasan buatan). Logo sangat mudah
265
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
266
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
267
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
FORTH
FORTH (FOuRTH-generation language) tergolong sebagai bahasa
generasi ketiga. Bahasa ini diciptakan pada tahun 1971 oleh Charles
Moore dan dirancang untuk menangani tugas-tugas kontrol secara
waktu-nyata (real-time) maupun untuk aplikasi bisnis dan grafis.
Bahasa ini cocok untuk menangani akuisisi data yang melibatkan
sensor ataupun untuk pengendalian robotika. Kelebihan bahasa ini
terletak pada kemampuan memproses yang sangat cepat, memerlukan
sedikit memori, dan tersedia pada berbagai platform (dari PC hingga
mainframe). Namun, saat ini tidak populer lagi.
268
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
C
C diciptakan oleh Brian W. Kernighan dan Dennis M. Ritchie pada
tahun 1972 di Laboratorium Bell AT&T. bahasa ini menggabungkan
kemampuan pengendalian mesin dalam tingkat rendah dan struktur
data dan struktur kontrol yang tingkat tinggi. C dipakai antara lain
untuk menyusun sistem operasi UNIX dan Linux.
Kelebihan C adalah sebagai berikut:
Sifat portabilitas, yang menyatakan bahwa kode sumber yang
dibuat bahasa C pada suatu platform dapat dipindahkan ke platform
lain tanpa perubahan.
Cepat dan efisien
Pemanipulasian data dalam bentuk bit dimungkinkan.
Adapun kelemahan C adalah sebagai berikut:
Banyak pemrogram yang menganggap C adalah bahasa yang sulit
untuk dipahami dan dipelajari
Tidak ada dukungan untuk aplikasi bisnis (perlu pustaka tambahan
supaya bisa digunakan untuk memanipulasi basis data).
269
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
C++
C++ dibuat oleh Bjarne Stroustrup pada tahun 1983 di Laboratorium
Bell, AT&T. Awalnya dinamakan “a better C”. nama C++ diberikan
oleh Rick Mascitti pada musim panas tahun 1983. C++ merupakan
bahasa pemrograman berorientasi objek yang sangat terkenal dan
menggunakan kaidah bahasa C. berbagai program grafis di
lingkungan Windows, UNIX, dan Linux dibuat dengan menggunakan
bahasa ini.
Di lingkungan Windows, Visual C++ merupakan perangkat lunak
yang dapat dipakai untuk membuat aplikasi apa saja, termasuk untuk
menangani basis data.
dBASE
dBASE merupakan bahasa pemrograman berorientasi basis data yang
mengawali kepopuleran DBMS (DataBase Management System) di
lingkungan mikrokomputer. Diawali dengan dBASE II. Versi 2.4
dirilis pada September, 1983, dioperasikan pada IBM PC yang
menggunakan PC_DOS V1.1, 2.0, atau 2.1. Pada tahun 1985,
perusahaan Ashton-Tate mengeluarkan dBASE III. Produk
berikutnya, dBASE III Plus sangat populer. Di lingkungan PC muncul
produk serupa seperti Clipper dan FoxPro.
270
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
Jika dBASE III Plus beroperasi pada sistem operasi DOS, penerusnya
yaitu Visual dBASE beroperasi pada Windows dan mendukung
pemrograman visual (seperti halnya Visual Basic). Inti dBASE juga
diterapkan pada Visual FoxPro.
Namun belakangan, dBASE mulai tergeser untuk digunakan dalam
menyusun aplikasi bisnis karena muncul beberapa DBMS yang lebih
andal. Selain itu, database yang ditawarkan tidak aman karena mudah
untuk dibaca secara langsung.
Java
Java dibuat pada tahun 1995 di Sun Microsystems. Namun, saat ini
telah diambil alih oleh Oracle. Java merupakan bahasa berorientasi
objek dan serbaguna. Kode Java dikompilasi dalam format yang
disebut bytecode. Bytecode ini dapat dijalankan di semua komputer
yang telah dilengkapi dengan program Java Interpreter dan Java
Virtual Machine.
Java sangat populer karena pada masa awal internet menjadi populer,
Java telah menyediakan sarana untuk membuat program (yang disebut
applet) yang berjalan pada web browser. Bahasa ini juga mendukung
koneksi ke database, menyediakan sarana untuk membuat aplikasi
berbasis windows, dan juga dapat dipakai untuk pemrograman
jaringan.
271
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
LISP
LISP (LISt Processing) diciptakan oleh John McCarthy di MIT sekitar
tahun 1960 dan merupakan bahasa kecerdasan buatan yang pertama.
Kehadiran bahasa ini merupakan kebangkitan dari aplikasi kecerdasan
buatan. Sejak saat itu, masih dalam dekade 1960-an, bermunculan
program-program yang meniru kecerdasan manusia, seperti program
yang memungkinkan komputer bermain catur dan program yang dapat
272
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
PROLOG
PROLOG (aslinya memiliki kepanjangan PROgrammation en
LOGique atau kemudian diingriskan menjadi PROgramming in
LOGic) adalah bahasa untuk aplikasi kecerdasan buatan yang dibuat
pada tahun 1972 di Universitas Marseille-Aix, Prancis. Penciptanya
adalah Alain Colmerauer. Bahasa ini menjadi sangat populer
semenjak Jepang mengumumkan pada tahun 1981 bahwa Jepang akan
menggunakannya sebagai basis komputer “generasi kelima”.
273
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
PHP
PHP merupakan bahasa pemrograman yang populer untuk membuat
aplikasi web. Namun, sebenarnya bahasa pemrograman ini bisa
dipakai untuk pembuatan aplikasi non-web. Awalnya, bahasa ini
diciptakan oleh Rasmus Lerdorf di tahun 1995. Kepanjangan awalnya
adalah Personal Home Page. Namun, PHP lebih dikenal sebagai
kependekan dari “PHP: Hypertext Preprocessor”, suatu akronim yang
bersifat rekursif. Contoh program PHP ditunjukkan di Gambar 7.33.
Gambar 7.34. Contoh program PHP, ditandai dengan awalan <?PHP dan
akhiran ?>
ASP.NET
ASP.NET adalah bahasa pemrograman yang ditujukan oleh Microsoft
untuk mempermudah pembuatan aplikasi web. Bahasa ini
diperkenalkan pertama kali pada tahun 2002 dengan nama Active
Server Pages (ASP).
274
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
275
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
276
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
b. App Inventor
App Inventor adalah perangkat aplikasi yang dipakai untuk
mengembangkan aplikasi untuk ponsel dan tablet yang berbasis Android.
Awalnya, App Inventor disediakan oleh Google pada tahun 2010.
Namun, saat ini, MIT yang memelihara pengembangannya. Model
pembuatan aplikasi di App Inventor serupa di Scratch. Aplikasi disusun
dengan menggunakan sejumlah blok. Contoh editor blok ditunjukkan di
Gambar 7.38.
277
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
c. Alice
Alice adalah perangkat lunak buatan Universitas Carnegie Mellon yang
ditujukan untuk mempelajari pembuatan aplikasi grafik berdimensi tiga.
Alice dapat diunduh di http://www.alice.org. Contoh tampilannya
diperlihatkan di Gambar 7.37.
Gambar 7.37. Alice berguna bagi yang ingin belajar membuat aplikasi
grafik berdimensi tiga.
278
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
C. Rangkuman
Perangkat lunak sistem (kadangkala disebut perangkat lunak pendukung
atau support software) adalah program yang digunakan untuk mengontrol
sumber daya komputer, baik yang bersifat internal (misalnya RAM) maupun
eksternal (misalnya printer). Kedudukan program ini umumnya sebagai
perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Itulah
sebabnya, peran program sistem kadangkala tidak terlihat secara langsung.
Adapun yang tampak secara langsung seperti perangkat lunak aplikasi yaitu
utilitas.
Perangkat lunak sistem dapat berupa sistem operasi, utilitas, device
driver, dan penerjemah bahasa.
1. Sistem Operasi
Sistem operasi (kadang disebut software platform) adalah perangkat
lunak dasar yang berfungsi sepenuhnya untuk mengendalikan sistem
komputer. Sistem operasi mengandung sejumlah program. Beberapa
program tergolong sebagai utilitas.
Sistem operasi mempunyai tiga fungsi utama yaitu manajemen proses,
manajemen sumber daya dan manajemen data.
Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan
pemantauan proses pada komputer. Proses adalah program yang
sedang dijalankan.
Manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap
pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh
perangkat sistem ataupun perangkat lunak aplikasi yang sedang
dijalankan pada komputer. Maksud sumber daya di sini adalah
komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori
utama, dan peranti masukan/keluaran.
279
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
280
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
281
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
282
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
D. Tes Formatif
1. Jelaskan pengertian bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi!
2. Terangkan sifat kompiler dan interpreter!
3. Apa yang dimaksud dengan device driver?
4. Jelaskan fungsi sistem operasi!
5. Apa yang dimaksud bahasa pemrograman berbasis blok?
E. Ketentuan Penilaian
Penilaian untuk masing-masing soal adalah sebagai berikut:
Essay (@skor 20)
n= jumlah jawaban yang benar x 20
Skor maksimum = 5 x 2 = 100
F. Kunci Jawaban
1. Jelaskan pengertian bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi!
Pengertian bahasa tingkat rendah dan bahasa tingkat tinggi yaitu:
Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang sintaks
pemrogramannya lebih berorientasi kepada mesin, contohnya adalah
bahasa mesin dan bahasa rakitan.
Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang sintaks
pemrogramannya lebih mirip dengan bahasa manusia, contohnya adalah
bahasa Pascal, C, Cobol.
2. Terangkan sifat kompiler dan interpreter!
Sifat kompiler yaitu mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa
rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang bisa
dijalankan oleh komputer
Sifat interpreter yaitu menerjemahkan per satu instruksi dalam kode sumber
dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan
tersebut.
283
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
284
Kegiatan Kuliah 7 Perangkat Lunak Sistem
285
DAFTAR PUSTAKA
Ayub, dkk. 2008. Dasar Dasar Komputer, Guidance For Cadets. ATKP Medan:
Buku Tidak Terpublikasi
Cornford, T dan M Shaikh. 2013. Introduction to Information Systems. London:
University of London.
David, Lourdes T. 2001. Introduction to Information and Communication
Technologies. Thailand: Information dan Informatics Unit UNESCO
Dilow, C. 2012. 17-Petaflop Titan Supercomputer Is Now Officially The World’s
Fastest; http://www.popsci.com/science/article/2012-11/ornls-17-petaflop-
titan-supercomputer-now-officially-worlds-fastest.
Haag, S dan Keen P. 1996.Information Technology, Tomorrow’s Advantage. New
York: McGraw-Hill.
Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.
Kadir, Abdul. 2003. Pengantar Sistem Informasi. Surabaya: Andi Offset.
Kadir, Abdul, dan Triwahyuni. 2013. Pengantar Teknologi Informasi. Surabaya:
Andi Offset.
Martin, E, dkk. 1999. Managing Information Technologi What Managers Need to
Know. New Jersey: Pearson Education International.
O’Brien, James A dan George M. Marakas. 2010. Introduction to Infomation
Systems, Fifteenth Edition. New York: McGraw Hill.
Pfaffenberger, Bryan, dan Bill Daley. 2004. Computer In Your Future. New Jersey:
Prentice Hall.
Purnomo, Herry, dan Theo Zacharias. 2005. Pengenalan Informatika. Perspektif
Teknik Dan Lingkungan. Yogyakarta: Andi Offset.
Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar teknologi informasi. Jakarta: Salemba infotek
Sutanta, Edhy. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
Tim Dosen Ilmu Komputer UNDIP. 2016. Buku Ajar Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Buku Tidak Terpublikasi: UNDIP
Turban, dkk, 1999. Information Technology for Management Making Connections
for Strategis Advantage, 2𝑛𝑑 Edition. New York: John Wiley & Sons. Inc.
Williams, B dan Sawyer, S. 2003. Using Information Technology A Practical
Introduction to Computers an Communications. New York: McGraw Hill
286