Anda di halaman 1dari 34

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1.

Aplikasi
Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli dalam situs
http://www.ilmukomputer.com/ yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post,
1999).
3. Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas
tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan
software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau
tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

2.1.1.

Klarifikasi Aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara
lain:
a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
c. Perangkat lunak informasi kerja
d. Perangkat lunak media dan hiburan
e. Perangkat lunak pendidikan
f. Perangkat lunak pengembangan media

g. Perangkat lunak rekayasa produk

2.2. Multimedia
Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi
dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah,
atau alat. (Darma, 2009).
2.2.1. Pengertian Multimedia
Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia, antara
lain :
1. Menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan
animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
2. Menurut Rosch (1996), Multimedia adalah Kombinasi dari komputer
dan video.
3. Menurut Mc Comick (1996) multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks.
4. Menurut Turban dan Kawan-kawan (2002) multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data,
media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar.

2.2.2. Objek Multimedia


Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa
objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio video
dan link interaktif.
2.2.2.1 Teks
Kata dan symbol apa pun, lisan atau tulisan, merupakan
sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan symbol
menyampaikan makna yang paling dapat dipahami oleh
sebagian besar orang. Oleh karena itu, teks merupakan elemen
vital dalam menu multimedia, system navigasi dan Isi. (Iwan
Binanto 2010:25).

Gambar 2.1. Contoh teks elektronik


Penggunaan teks dalam multimedia bertujuan untuk
menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks yang sedikit
mungkin.

Untuk

lebih

mendukung

pesan/topik

yang

disampaikan, banyak desainer yang me-retouch lagi teks judul


supaya lebih terkesan menggiggit. Hal ini banyak ditemui pada
iklan elektronik, majalah, buku, dan beberapa newsletter.
2.2.2.2 Grafik atau Gambar

Gambar adalah citra atau bayangan atau imaji (dari


bahasa Inggris image, dan Bahasa Latin imago adalah benda
yang dihasilkan atas upaya manusia dalam mereproduksi
kemiripan dari suatu obyek. Biasanya obyek-obyek fisik/nyata.
Gambar juga bisa diartikan sebagai suatu tampilan yang
memiliki karakter sebagai representasi spatial atau cerminan
dari suatu objek.
Gambar dibuat dengan 2 cara, yaitu :
a. Bitmap
Bitmap digunakan untuk foto realistic dan
gambar kompleks yang membutuhkan detail yang halus.
Bit merupakan elemen primitive dalam dunia digital.
Bit menunjuk pada angka biner, sedangkan map
merupakan matriks 2 dimensi. Bitmap berarti matriks
sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah
image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak
(Iwan Binanto, 2010:97).
Gambar bitmap juga dapat ditangkap dengan
menggunakan kamera digital atau penangkap gambar
yang dapat mendigitalkan gambar. Selain itu, gambar
bitmap bisa didapatkan dari clip art yang sudah
disediakan oleh perangkat lunak tertentu. Ada banyak
perangkat lunak pengolah bitmap, contonya adalah
Photoshop dan GIMP sepertin yang terlihat pada
gambar ini.

Gambar 2.2. Software pengolah gambar bitmap Adobe


Photoshop
b. Vector
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah
gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi
yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang
dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva,
garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture).
Untuk menyimpan
image yang tidak
mengandung terlalu banyak perubahan warna, vector
image adalah pilihan yang lebih efisien dibanding
bitmap. Misalnya saja sebuah garis tengah lingkaran.
Bitmap akan menyimpan setiap titik di sepanjang garis
itu sebagai RGB color value, tetapi vector image hanya
akan menyimpan pangkal garis, arah, panjang, dan
warnanya.

Perangkat lunak pengolah vector antara lain adalah


InkSpace dan CorelDraw .

Gambar 2.3. Software pengolah gambar vektor CorelDraw


2.2.2.3 Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang bertujuan
untuk menarik perhatian dan menghilangkan kejenuhan yang
monoton. (Suyanto,2003).
Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara
berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan
dengan kecepatan yang memadai, rangakaian gambar tersebut
akan terlihat bergerak. (Bunadi, 2007).
Adapun grafik animasi terbagi atas 2 bagian yaitu :
a. Animasi 2D
Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D
atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang
dan lebar. Grafik 2 dimensi merupakan teknik penggambaran

yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan


sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar
yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai
koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi
yang digunakan.
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar
digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objekobjek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan
kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik
vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika,
dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi
dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi,
seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
b. Animasi 3D
Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau
adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan
tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran
yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y
(tegak), dan sumbu z (miring). Representasi dari data
geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan
pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.

Gambar 2.4. Karakter naga dengan grafik 3D


Tiga Dimensi biasanya digunakan dalam penanganan
grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah
video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari
instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu
sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil
grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
2.2.2.4 Audio Digital
Audio digital merupakan versi digital dari suara analog.
Pengubahan suara analog menjadi suara digital membutuhkan
suatu alat yang disebut Analog to Digital Converter (ADC).
ADC akan mengubah amplitude sebuah gelombang analaog ke
dalam waktu interval sehingga menghasilkan representasi
digital dari suara (Binanto 2010:50).
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar.
Penciptaan, pengolahan ataupun pengeditan suara
memerlukan perangkat lunak khusus, di antaranya adalah
SoundForge dan Audicity.

2.2.2.5 Video
Kata video berasal dari bahasa latin berarti saya lihat.
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang
mewakilkan gambar bergerak. (Binanto 2010:179). Video
menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat
menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang
paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu
informasi.
2.2.2.6 Link Interaktif
Interactive link merupakan sebagian dari multimedia
yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen
(objek) multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu,
di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer
seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan
perintah tertentu. (Sutopo, 2003).
Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi
media interaktif adalah teks, gambar (vector dan bitmap), audio, video,
animasi 3D dan link interaktif dari source pemrograman lingo.

2.2.3

Desain Komunkasi Visual dalam Multimedia


Desain grafis memiliki ciri khusus yaitu bentuk karya
desain dua dimensi. Maksud dari karya desain dua dimensi ini adalah

karya yang hanya dapat dilihat dari satu arah pandang saja, seperti
bidang drawing, ilustrasi, grafik, diagram, desain buku, komputer
grafis, kartografi (gambar peta), periklanan, fotografi, ilmu
percetakan dan juga poster. Semua jenis karya desain dua dimensi ini
dibuat dengan menggunakan tulisan, gambar, warna, dan bentuk.

Gambar 2.5 Komunikasi dalam sebuah desain

Perkembangan

desain

grafis

semakin

pesat

hingga

merambah ke dunia multimedia (di antaranya audio dan video),


sehingga dalam istilah desain grafis berpindah nama menjadi
Desain Komunikasi Visual (DKV) yang maknanya lebih luas.

2.2.4

Desain Layout

Gambar 2.6 Beberapa contoh desain layout

Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak


elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu
untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Definisi layout
dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan
definisi desain itu sendiri.1
Desain layout yang kita lihat di masa kini sebenarnya adalah
hasil perjalanan dari proses eksplorasi kreatif manusia yang tiada
henti di masa lalu. Sejak merebaknya teknologi internet dan nirkabel,
banyak asumsi yang mengatakan era kematian media cetak dalam
layout telah dimulai. Namun pada kenyataannya hingga kini asumsi
tersebut tidak terbukti.
Saat ini sudah beredar banyak program desktop publishing di
pasaran seperti InDesign, Pagemaker, FreeHand, Illustrator dan
1 Surianto Rustan, Layout dan Penerapannya (Jakarta :
Gramedia Pustaka Utama), 2

lain-lain. Layout memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai


peran yang berbeda-beda dalam membangun keseluruhan layout.
Untuk membuat layout yang optimal, desainer perlu mengetahui
peran masing-masing elemen tersebut.

2.3

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek


Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming
disingkat OOP) merupakan pemograman yang berorientasikan kepada
objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam
kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Apa itu objek? Objek sesungguhnya suatu tipe data/struktur data
tertentu yang berkaitan dengan proses-proses tertentu yang dapat
dikensakan padanya (Gregory L. Heileman, 1996). Missalnya tipe data
bilangan bulat (integer) dalam kebanyakan bahasa pemrograman memiliki
proses-proses yang berkaitan dengan perkalian, pembagian, sisa hasil bagi
(modulo), penambahan serta pengurangan.
2.3.2

Istilah-Istilah dalam OOP


Berikut ini istilah-istilah yang sering kali terdengar dalam
teknik pemrograman OOP.
1. Objek atau Object
Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah
laku disimpan pada method. Dalam bahasa teoretis OOP, Objek

berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi


satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan
dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program
komputer berorientasi objek.
2. Class
Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan
atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Class merupakan prototipe atau blue prints yang
mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara
umum.
3. Atribut
Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu
dengan yang lainnya. Dalam class, atribut sering disebut sebagai
variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance
Variable dan Class Variable.
Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas
yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai
atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama boleh
mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang
dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai
atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama
mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.

2.4

Bahasa Pemrograman Lingo


Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah
populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo programmer dapat
mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan
kejadian tertentu. Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigasi
untuk berpindah antar halaman presentasi atau movie dengan mudah,
menggerakkan objek, mengontrol volume suara, dan masih banyak lagi.

Gambar 2.7 Contoh Source Code Bahasa Lingo

Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script,


parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior,

movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di
dalam Cast window. Berikut penjelasan singkat mengenai tipe script
yang baru disebutkan di atas.

1. Behavior script
Behavior Script adalah script yang ditulis untuk mengontrol
properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan
pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan
istilah OOP (Object Oriented Programming).
2. Movie Script
Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite
digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, khususnya
ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat
disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada
instance.
3. Parent script
Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat
atau melahirkan sebuah objek ke dalam Global variabel dengan
perintah new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan
media kontrol lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite
menggunakan script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol
data atau objek yang tidak terlihat. Untuk Behavior, Movie, dan
Parent script, cast member script akan berdiri sendiri.
4. Cast member script
Adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member
di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti tipe

script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan


berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast
memberdiaktilkan.

Cast

member

yang

diberi

script

akan

menampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast member.

2.5

Perancangan Sistem
2.5.2

Storyboard
Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003)
merupakan

deskripsi

menggambarkan

objek

dari

setiap

scene

multimedia

serta

yang

secara

jelas

perilakunya

yang

penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks.


Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003).

2.5.3

Flowchart
Flowchart

adalah

suatu

bagan

yang

berisi

seluruh tahapan atau rangkaian kegiatan dalam suatu


pekerjaan.

Flowchart

dapat

dipergunakan

untuk

memperinci tahap-tahap rangkaian dan suatu proses


pekerjaan. Flowchart juga dapat dipergunakan untuk
menjabarkan suatu proses pekerjaan ke dalam tahap-

tahap

rangkaian

yang

lebih

spesifik

untuk

pemeriksaan selanjutnya. (Srikumalaningsih, 2003)


Dalam flowchart terdiri dari dua macam flowchart,
yaitu:
1. Sistem Flowchart
Adalah urutan proses

dalam

sistem

dengan

menunjukkan alat media input, output serta jenis


media penyimpanan dalam proses pengolahan
data.
2. Program Flowchart
Adalah urutan instruksi yang digambarkan dengan
simbol tertentu untuk memecahkan masalah dari
suatu program.
Tabel 2.1. Simbol, nama dan fungsi flowchart

Symbol-symbol

flowchart

yang

biasanya

dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar


yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.
2.6

Al Quran
Secara bahasa Al-Qur`an berasal dari bahasa Arab , yaitu qaraayaqrau-quraanan yang berarti bacaaan. Hal itu dijelaskan sendiri oleh AlQur`an

dalam

Surah

Al-Qiyanah

ayat

17-18:

"Sesungguhnya

mengumpulkan Al-Qur`an (di dalam dadamu) dan (menetapkan)


bacaannya (pada lidahmu) itu adalah tanggungan kami. (Karena itu), jika
kami telah membacakannya hendaklah kamu ikuti bacaannya".

Al quran merupakan kalamullah yang di turunkan kepada nabi


Muhammad SAW melalui perantara malaikat Jibril. dengan demikian,
apabila bukan kalamullah dan tidak di turunkan kepada nabi Muhammad
SAW. tidak dinamakan Al-Quran, seperti Zabur, Taurat, Injil. Ketiga kitab
tersebut memang termasuk kalamullah, tetapi bukan diturunkan kepada
nabi Muhammad SAW. sehingga tidak dinamakn dengan Al quran.

2.6.2

Sejarah Penulisan Al-Quran


1. Zaman Nabi Muhammad Shallallahu alaihi wa sallam.
Pada jenjang ini penyandaran pada hafalan lebih banyak
daripada penyandaran pada tulisan karena hafalan para Sahabat
Radhiyallahu anhum sangat kuat dan cepat di samping
sedikitnya orang yang bisa baca tulis dan sarananya. Oleh
karena itu siapa saja dari kalangan mereka yang mendengar
satu ayat, dia akan langsung menghafalnya atau menuliskannya
dengan sarana seadanya di pelepah kurma, potongan kulit,
permukaan batu cadas atau tulang belikat unta.
Dalam kitab Shahih Bukhari dari Anas Ibn Malik
Radhiyallahu anhu bahwasanya Nabi Shallallahu alaihi wa
sallam mengutus tujuh puluh orang yang disebut Al-Qurra.
Mereka dihadang dan dibunuh oleh penduduk dua desa dari
suku Bani Sulaim dan Dzakwan di dekat sumur Maunah.
Namun di kalangan para sahabat selain mereka masih banyak
para penghapal Al-Quran, seperti Khulafaur Rasyidin,
Abdullah Ibn Masud, Salim bekas budak Abu Hudzaifah,

Ubay Ibn Kaab, Muadz Ibn Jabal, Zaid Ibn Tsabit dan Abu
Darda Radhiyallahu anhum.
2. Zaman Abu Bakar Ash-Shiddiq Radhiyallahu anhu
Pada perang Yamamah banyak dari kalangan Al-Qurra
yang terbunuh, di antaranya Salim bekas budak Abu Hudzaifah.
Salah seorang yang Rasulullah Shallallahu alaihi wa sallam
memerintahkan untuk mengambil pelajaran Al-Quran darinya.
Maka Abu Bakar Radhiyallahu anhu memerintahkan untuk
mengumpulkan Al-Quran agar tidak hilang.
Dalam kitab Shahih Bukahri disebutkan, bahwa Umar
Ibn Khaththab mengemukakan pandangan tersebut kepada Abu
Bakar setelah selesainya perang Yamamah. Abu Bakar tidak
mau melakukannya karena takut dosa, sehingga Umar terusmenerus

mengemukakan

pandangannya

sampai

Allah

Subhanahu wa Taala membukakan pintu hati Abu Bakar untuk


hal itu, dia lalu memanggil Zaid Ibn Tsabit Radhiyallahu anhu,
di samping Abu Bakar bediri Umar, Abu Bakar mengatakan
kepada Zaid : Sesunguhnya engkau adalah seorang yang
masih

muda

dan

berakal

cemrerlang,

kami

tidak

meragukannmu, engkau dulu pernah menulis wahyu untuk


Rasulullah Shallallahu alaihi wa sallam, maka sekarang
carilah Al-Quran dan kumpulkanlah!, Zaid berkata : Maka
akupun mencari dan mengumpulkan Al-Quran dari pelepah
kurma, permukaan batu cadas dan dari hafalan orang-orang.
Mushaf tersebut berada di tangan Abu Bakar hingga dia wafat,

kemudian dipegang oleh Umar hingga wafatnya, dan kemudian


di pegang oleh Hafsah Binti Umar Radhiyallahu anhuma.
Diriwayatkan oleh Bukhari secara panjang lebar.
3. Zaman Utsman Ibn Affan Radhiyallahu anhu
perbedaan kaum muslimin pada dialek bacaan Al-Quran
sesuai dengan perbedaan mushaf-mushaf yang berada di tangan
para sahabat Radhiyallahu anhum. Hal itu dikhawatirkan akan
menjadi fitnah, maka Utsman bin Affan Radhiyallahu anhu
memerintahkan untuk mengumpulkan mushaf-mushaf tersebut
menjadi satu mushaf sehingga kaum muslimin tidak berbeda
bacaannya kemudian bertengkar pada Kitab Allah Subhanahu
wa Taala dan akhirnya berpecah belah.
Perbedaan antara pengumpulan yang dilakukan Utsman dan
pengumpulan yang dilakukan Abu Bakar Radhiyallahu
anhuma adalah : Tujuan dari pengumpulan Al-Quran di zaman
Abu Bakar adalah menuliskan dan mengumpulkan keseluruhan
ayat-ayat Al-Quran dalam satu mushaf agar tidak tercecer dan
tidak hilang tanpa membawa kaum muslimin untuk bersatu
pada satu mushaf. Hal itu dikarenakan terlihat pengaruh dari
perbedaan dialek bacaan yang mengharuskannya membawa
mereka untuk bersatu pada satu mushaf Al-Quran saja.
Sedangkan tujuan dari pengumpulan Al-Quran di zaman
Utsman Radhiyallahu anhu adalah : Mengumpulkan dan
menuliskan Al-Quran dalam satu mushaf dengan satu dialek
bacaan dan membawa kaum muslimin untuk bersatu pada satu

mushaf

Al-Quran

karena

timbulnya

pengaruh

yang

mengkhawatirkan pada perbedaan dialek bacaan Al-Quran.

2.6.3

Surah Al-Mufashshalah (Surah-surah pendek)


Pada masa sahabat Al-Quran masih ditulis secara sederhana
sekali. Al-Quran tidak mempunyai pembagaian-pembagian kecuali
kedalam surah dan ayat saja. Hal ini disebabkan karena Nabi
Muhammad hanya menetapkan pembagian Al-Quran sebatas ayat
dan Surah. Pengumpulan dan Pembagian Al-Quran ini dimaksudkan
untuk mengumpulkan ayat-ayat Al-Quran yang mempunyai
pembahasan yang sama kedalam sebuah surah melalui tauqifi dari
nabi.
As-Suyuthi dalam kitab al-itqaan (halaman 1/63) berkata
Al-Mufashshal terdiri dari surah-surah yang panjang, pertengahan
dan pendek. Ibnu Main berkata, Surah-surah yang panjangnya
adalah sampai surah an-Naba (40 ayat) dan surah-surah
pertengahan lainnya dari surah an-Naba hingga surah ad-Dhuhaa
(11 ayat), dan dari surah ad-Dhuhaa hingga akhir al-Quran adalah
surah-surah pendek, inilah pendapat yang paling mendekati
kebenaran, dari beberapa pendapat yang ada dalam masalah ini.
(Nashiruddin 2009:269)

2.7

Bahasa dan Sastra Sulawesi Selatan


Bahasa yang umum digunakan di Sulawesi Selatan
adalah bahasa Bugis, Makassar, Mandar dan Toraja. Selain
itu

terdapat

penuturnya

pula

bahasa-bahasa

yakni

bahasa

yang

lebih

Padoe,

sedikit
bahasa

Mengkoka/Mekongga, bahasa Wotu, Bahasa Pamona, bahasa


Rongkong, bhasa Limlang dan bahasa Bajoe.
Mengenai bahasa Bugis, B.F. Matthes, seorang belanda
yang pernah bermukim di Sulawesi Selatan selama kurang
lebih

30

tahun

dan mempelajari

bahasa

dan sastra,

utamanya Bugis, dalam tulisannya mengemukakan bahwa :


Bahasa ini adalah suatu bangsa, yang bagi orang-orang
Eropa dinamai orang Bugis, jelas menurut bahasa Melayu.
Kata Bugis adalah suatu perubahan dari kata Woegi karena
manusia-manusia yang biasa menggunakan/bertutur dalam
bahasa ini, menamai dirinya To Wugi, manusia dari Wugi.
Wugi adalah nama suatu kampung yang terletak di kali
Walanae.

2.7.2

Bahasa Bugis dan Kaitannya dengan Bahasa Lain


Bahasa

Bugis

seperti

bahasa

Makassar,

termasuk baahasa-bahasa yang dinamai Polynesia,


Yang termasuk bahasa-bahasa ini adalah yang ada

diseluruh pulau-pulau di lautan Hindia. Mulai dari


Madagaskar di sebelah barat, ke timut sampai di
kepulauan

Paus

di

lautan

Teduh,

meluas

dalam

berbagai percabangan, dan malahan sampai kepala


percabangan terpenting dari bahasa-bahasa ini, yang
tersebar ke seluruh gugusan pulau-pula Hindia. Dari
itu,

tidak

heran

jika

bahasa

Bugis

mempunyai

persamaan yang besar dengan bahasa Jawa dan


Melayu. Akan tetapi kecuai bahasa Makassar, maka
persamaan tidak terlalu, dalam hal bunyi dan katakata, seperti juga dala cara pembentukan kata dan
sintaksis. (Pongsibannae : 2010)
Seperti bahasa Makassar maka bahasa Bugis
juga

sangat

miskin

mengungkapkan

secara

akan

kata-kata,

umum,

tetapi

untuk

sebaliknya

sangat kaya untuk memberitahukan. Misalnya, orang


tidak

mempunyai

kata

umum

untuk

dragen

(membawa), tetapi luar biasa banyaknya perkataan


untuk

berbagai

cara

orang

membawa

sesuatu.

Selanjutnya kata-kata umum luar biasa banyak kali


diturunkan, umpamanya dari bahasa Bugis manu
(ayam), menjadi manu-manu (burung), dll.
Jadi bahasa ini dalam hal tertentu kaya, akan
tetapi

dalam

hal

lainnya

miskin.

Untuk

dapat

membantu kekurangan ini, dan juga kadang kalanya


tanpa adanya sedikit keperluan untuk orang itu,
orang-orang Bugis dan juga orang-orang Makassar,
mengambil kata-kata dalam bahasa lain.

Gambar 2.8 Perbandingan aksara lontara dengan aksara


lain

Bahasa

yang

serumpun

dengan

bahasa

Polynesia memainkan peranan sangat besar dalam hal


sifat.

Akan

tetapi

bahasa

lain

agaknya

juga

memainkan pengaruhnya. Oleh karena itu, beberapa


kosa kata bahasa Sansakerta ditemukan juga dalam

bahasa Bugis. Meski demikian jumlahnya sangat


sedikit. Karenanya, masuk akal jika melalui bahasa
Jawa atau Melayu beberapa kosa kata dipungut ke
dalam bahasa tersebut.
Lebih jelas adalah bekas-bekas bahasa Arab.
Sejak masuknya agama Islam dan dipeluk oleh orangorang Bugis dan Makassar, bahasa Bugis Makassar
meperkaya diri dengan menghimpun kata-kata dari
bahasa Arab. Selain itu, bahasa ini juga menyerap dari
bahas Portugis dan bahas Belanda, orang-orang Bugis
memungut beberapa kata.
Berbeda dengan bahasa Jawa yang mengenal
bahasa Ngoko, bahasa Kromo, bahasa Madya dan lainlainnya,

maka

orang

Bugis

dan

Makassar

tidak

mempunyai bahasa seperti itu. Akan tetapi bahasa


Bugis cukup kaya, untuk menjelaskan perbedaan
dalam tingkat dan kedudukan dalam pembicaraan.

2.8

Aksara Lontara
Aksara Lontara (ada yang menyebutnya Lontaraq atau Lontarak)
adalah aksara asli masyarakat Bugis, Makassar dan Mandar di Sulawesi
Selatan. Lontarak adalah sebutan naskah bagi rakyat Sulawesi Selatan. Kata
ini diambil dari bahasa Jawa/Melayu yaitu lontar atau palem tal (Borassus
flabellifer). Dengan begitu, lontaraq adalah naskah yang ditulis pada daun

tal, tradisi yang juga dilakukan oleh orang Sunda, Jawa, dan Bali dalam
menulis naskah rontal mereka

Gambar 2.9 Aksara lontara

Huruf yang dipakai dalam naskah-naskah Bugis-Makassar kuno


adalah aksara lontara. Menurut sejarah, aksara Lontara diperkenalkan oleh
Sabannarak atau Syahbandar Kerajaan Gowa yang bernama Daeng
Pamatte (Pongsibanne 2012 : 46). Ketika Kerajaan Gowa diperintah oleh
Raja Gowa IX Daeng Matanre Karaeng Manngutungi yang bergelar
Karaeng Tumapakrisik Kallonna, Daeng Pamatte menjabati dua jabatan
sekaligus yaitu Sabannarak merangkap Tumailalang (Menteri Urusan
Istana dan Dalam Negeri).

2.8.2

Huruf dalam Aksara Lontara


Dalam aksara lontara terdapat 23 jenis huruf (termasuk
bunyi konsonan dan vokal a) yang disusun berdasarkan aturan
tersendiri. Dalam sistem aksara ini, dikenal penanda vokal untuk u,
e, o, e dan i. Adapun jenis hurufnya dapat dilihat pada gambar ini

Gambar 2.10 Jenis huruf pada aksara lontara

2.8.3

Sistem Aksara Lontara


Aksara Lontara tidak mengenal huruf atau lambang untuk
mematikan huruf misalnya sa menjadi s. Ketiadaan tanda-mati

ini cukup membingungkan bila ingin menuliskan huruf mati. Juga,


dibanding aksara-aksara lain,
aksara Lontara tak memiliki semua fonem. Beberapa huruf
ditafsirkan secara teoretis dengan cara berbeda, dan ini juga
kadang-kadang menimbulkan masalah bagi penafsiran pembaca.
Maka dari itu, di masyarakat Bugis dikenal adanya elong maliung
bettuanna, yakni nyanyian dengan makna tersembunyi. Misalnya
kata buaja buluq (buaya gunung) merujuk pada macang (harimau).
Ejaan macang sama dengan ejaan macca (pintar), yang menjadi
makna turunan dari buaja buluq.

2.8.4

Filosofi Aksara Lontara


Menurut budayawan Prof Mattulada, berasal dari sulapa
eppa wala suji. Wala berarti pemisah/pagar/penjaga, dan suji
yang berarti putri. Wala suji adalah sejenis pagar bambu dalam
acara ritual yang berbentuk belah ketupat.
Sulapa eppa, berarti empat sisi, merupakan bentuk mistik
kepercayaan Bugis-Makassar klasik yang menyimbolkan susunan
semesta, yakni api-air-angin-tanah. Maka dari itu, bentuk aksara
Lontara sendiri berbentuk segi empat (belah ketupat). Hal ini
didasari pemahaman filosofis kultural masyarakat Makassar bahwa

kejadian manusia berasal dari empat unsur, yaitu butta (tanah),


pepek (api), jeknek (air), dan anging (angin).
2.9

Software Authoring
2.9.2

Adobe After Effect


Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang
dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi
pada video. pada awalnya merupakan sebuah software produk dari
Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.

Gambar 2.11 Icon After Effect CS5

Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat


profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan
perpaduan dari bermacam-macam software design yang telah ada,
Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang
handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih,
yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek.
Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga
bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script

yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang


lebih dinamis.

2.9.3

Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market
leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe System.2

Gambar 2.12 Icon Adobe Photoshop Cs5

2 Andi, 100 Trik Rahasia Desainer Grafis (Yogyakarta :


Wahana Komputer), 3.

2.9.4

Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat
gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf
dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Gambar 2.13 Icon Adobe Flash Cs5

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain


khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap
yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash
banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

2.9.5

Adobe Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh
Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems.
yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat
lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk
menjadi sutradara sebuah film. 3

Gambar 2.14 Icon Adobe Director CS5

Adobe director awalnya dirancang untuk membuat animasi,


penambahan bahasa scripting yang kuat yang disebut Lingo
membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios
mandiri dan konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave.
Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D
dan 3D.4

3 Hendri Hendratman. The Magic of Adobe Director (Bandung :


Informatika), 6

4Ibid

2.9.6

CorelDraw
CorelDraw pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel
Corporation mempekerjakan teknisi software Michel Bouillon dan
Pat Beirne untuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector
untuk disatukan dengan sistem desktop publishing

Gambar 2.15 Icon CorelDraw

CorelDraw menggunakan dasar vektor dalam mengolah


image, dimana unsur dasarnya

adalah garis. Keuntungan dari

vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran yang relative


kecil, kemudian jika gambar dibesarkan maka gambar akan terlihat
solid atau utuh.

Anda mungkin juga menyukai