Anda di halaman 1dari 10

PROPOSAL DAN MOCKUP KARYA

KOMPETISI TEKNOLOGI NFORMASI


UNITY EDUCOMP 2015

MOBILE EDUCATION GAMES


SEIJO (SENENG SINAU JOWO) BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Nama Kelompok : Next Innovation


Anggota Kelompok :
Febyan Dimas Pramanta

(130531506484)

Mohammad Rizky Kurniawan

(120533430956)

Noor Octavian Anwar

(140533604496)

Dosen Pembimbing :
Aji Prasetya Wibawa, S.T., M.M.T., Ph.D
(19610713 198601 1 001)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


2015

SEIJO (SENENG SINAU JOWO) BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

I. LATAR BELAKANG
Di Indonesia budaya merupakan identitas dan kekayaan nasional. Masing-masing
suku bangsa di Indonesia memiliki khas. Seperti halnya suku Jawa, mereka memiliki
pakaian adat, rumah adat, tarian adat, lagu daerah, dan tidak ketinggalan yaitu bahasa
khas Jawa yang berbeda dari suku lainnya. Namun, semakin hari budaya bahasa jawa
semakin terkikis oleh bahasa lain seperti bahasa inggris, bahasa korea, ataupun bahasa
mandarin. Anak zaman sekarang dalam berbicara bahasa jawa tidak seperti zaman dulu
dimana hampir semua menggunakan bahasa jawa ngoko kasar atau bahasa jawa yang
seenaknya sendiri.
Perkembangan teknologi sudah mulai merubah kebiasaan anak bangsa.
Diantaranya anak yang berada di jenjang SD, sudah terbiasa dengan game. Waktu yang
seharusnya digunakan untuk belajar, dan membentuk karakter mereka dihabiskan
untuk bermain game.
Kedaaan ini perlu diberikan solusi berupa inovasi baru agar budaya berbahasa
jawa tetap melekat pada anak-anak. Media yang cocok untuk mengajarkan bahasa jawa
yang baik dan benar dan melestarikannya adalah dengan SEIJO (Seneng Sinau Jowo)
yang berbasis game edukasi. Fitur yang terdapat di dalamnya diantaranya pencocokan
kata-kata dengan gambar, pencocokan gambar dengan kata-kata, memasangkan
gambar dengan kata-kata, timer dan reward. Melalui game ini diharapkan anak-anak
dapat memperbaiki kosa-kata mereka dalam berbicara bahasa jawa dengan baik dan
benar.

II. TUJUAN
1. Mengetahui cara yang sesuai untuk memperbaiki kosakata bahasa jawa yang baik
dan benar, dengan menggunakan media atau game yang sesuai dengan usia anak.
2. Mengetahui dan dapat memaksimalkan pemanfaatan game edukasi

SEIJO

(Seneng Sinau Jowo) sebagai media pembelajaran bahasa jawa untuk anak di
tingkat SD.

III. DESAIN SISTEM


Desain Atarmuka
Pada game ini, desain antar muka di bagi menjadi 8 macam, yaitu desain antar
muka pada menu utama, menu pilih permainan, menu cara bermain, mode
permainan 1, dan mode permaianan 2, mode permainan 3, mode permainan 4, dan
menu peringkat.
1. Pada menu utama (gambar 2), terdapat pengaturan game, seperti pengaturan
musik latar dan efek suara. Menu utama memiliki 1 gambar besar, yaitu judul
game, dan dua tombol, yaitu tombol Play untuk melanjutkan ke menu pilih
permainan dan tombol Setting yang berisi pengaturan.
2. Pada menu pilih permainan (gambar 3) berisikan 4 buah tombol, yaitu tombol
Moco iki disik merupakan tombol untuk mengetahui petunjuk atau cara
bermain game SEIJO, menu Kanggo kanca sing luwih enom merupakan
tombol untuk bermain game dengan konten atau isi mengenai kosakata yang
digunakan untuk berbicara dengan orang yang lebih muda atau seumuran,
tombol Kanggo sing luwih tuwa merupakan tombol untuk bermain game
dengan konten atau isi mengenai kosakata yang digunakan untuk berbicara
dengan orang yang lebih tua, dan tombol Back merupakan tombol untuk
kembali ke menu utama..
3. Pada menu cara bermain (gambar 4), terdapat 1 buah kotak yang berisi
penjelasan cara bermain serta 2 tombol, yaitu tombol Next dan tombol
Previous untuk mengganti kotak petunjuk yang

berisi penjelasan cara

bermain.
4. Pada Mode permainan 1 (gambar 5), pengguna akan di berikan 3 buah gambar
di sisi kiri dan 3 buah tulisan di sisi kanan. Ketiga gambar dan tulisan itu akan
saling berkaitan, sehingga pengguna diharuskan untuk memindah gambar
tersebut ke ke tulisan yang sesuai dengan menggunakan fitur drag & drop.
5. Pada mode permainan 2 (gambar 6), pengguna akan ditampilkan sebuah
gambar dan 4 tulisan dimana pengguna harus memilih tulisan yang sesuai
dengan gambar yang di tampilkan

6. Pada mode permainan 3 (gambar 7), pengguna akan diberikan sebuah kata dan
buah gambar. pengguna diharuskan untuk memilih gambar yang benar dari
kata tersebut.
7. Pada mode permainan 4 (gambar 8), terdapat sebuah batu, beberapa soal berupa
kalimat yang salah satu katanya hilang, dan kotak peti berisi teks yang
terlempar dari sisi kanan atau kiri luar layar. Pengguna diharuskan untuk
memilih kata yang hilang tadi dengan meng-klik kotak peti yang terlempar dan
menyusunnya diatas batu.
8. Pada menu peringkat (gambar 9) berisi 3 bintang yang akan bercahaya
tergantung dari pada banyaknya poin yang berhasil di kumpulkan oleh
pengguna ketikan memainkan game tersebut. Terdapat pula tombol Back
yang berfungsi untuk kembali ke menu utama.
Tool yang Digunakan
1. Adobe Photoshop CS 6 yang digunakan untuk mendesain dan mengolah game
art.
2. Visual Studio 2013 Community yang digunakan untuk peng-kodean program.
3. Engine Unity 3D yang digunakan untuk proses pembuatan game.
4. Android SDK yang digunakan untuk proses pengembangan mobile pada
platform Android.
Contoh Script
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DeathTrigger : MonoBehaviour
{public bool hasLost = false;
void OnTriggerEnter2D()
{
hasLost = true;
}
void OnGUI()
{
if(hasLost)
{
GUI.color = Color.black;

GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 50, 100, 50), "GAME


OVER");
}
}
}

Resolusi Layar
Berdasarkan berbagai macam dimensi dan resolusi layar yang disediakan
pada Game Engine Unity3D, maka pengembang menggunakan layar dengan
resolusi 720x1200, karena selain dimensi dan resolusi layar tersebut mendekati
atau bisa diterapkan pada berbagai macam kondisi layar perangkat mobile yang
terdapat dipasaran.

Gambar 1. Ukuran Resolusi Layar HP

IV. FITUR
Fitur Utama
Fitur utama dari game edukasi ini adalah 3 tipe game play, yaitu
1. Game drag & drop, dimana pada fitur ini pengguna akan diberikan 3 gambar
dan 3 kata yang nantinya gambar dapat ditarik dan diletakan pada kata yang
tepat. Fitur ini disajikan dengan tujuan untuk memberikan wawasan dan
melatih kosakata bahasa jawa yang baik dan benar dengan materi yang
disesuaikan dengan kehidupan sehari-hari.
2. Game Pencocokan gambar dan kata, dimana pada fitur ini pengguna akan
diberikan satu gambar dan 4 pilihan kata yang nantinya pengguna diharuskan
untuk memilih kata apa yang cocok untuk menyelesaikan soal yang diberikan
dalam bentuk gambar.
3. Game Pencocokan kata dan gambar, dimana pada fitur ini pengguna akan
diberikan satu kata dan 4 pilihan gambar yang nantinya pengguna diharuskan
untuk memilih gambar apa yang cocok untuk kata yang diberikan.
Fitur Tambahan
Dalam fitur tambahan ini dibuat 1 game play, dimana nanti akan ada banyak kotak
peti berterbangan. Di badan peti tersebut akan ada banyak tulisan atau kosakata
yang tertera dalam bahasa jawa. Pengguna nantinya akan diberikan soal dengan
salah satu kata hilang dan mengharuskan pengguna mengisi kata yang hilang
dengan cara meng-click dan menaruk balok yang terbang tadi ke sebuah batu
dibawah untuk disusun. Ketika balok yang disusun mengandung unsur bahasa
atau jawaban yang salah, maka susunan balok tersebut akan meledak dan
pengguna diharuskan untuk memulainya dari awal lagi.

V. PROFIL PENGGUNA
Anak usia SD sering menhabiskan waktunya untuk bermain game. Sedangkan
seharusnya waktu tersebut dapat digunakan untuk belajar yang lebih penting, termasuk
bahasa jawa. Dari kondisi tersebut siswa SD sangat tepat untuk dijadikan sasaran
mengenalkan game edukasi SEIJO, karena pada usia tersebut masih dalam tahap
perkembangan dan belajar. Pada tahap ini anak-anak mempunyai rasa ingin tahu yang
tinggi dan keinginan untuk mencoba hal-hal baru yang tinggi. Anak-anak merupakan
investasi masa depan dari sebuah budaya. Sehingga, pembentukan perilaku dan
tingkah laku pada masa anak-anak akan menanamkan nilai-nilai budaya yang akan
menjadi pondasi bagi seorang anak untuk bersikap dan bertingkah laku dimasa depan.

VI. TAMPILAN ANTAR MUKA

Gambar 2. Menu Utama

Gambar 4. Petunjuk memainkan game

Gambar 3. Menu Pilihan Permainan

Gambar 5. Game drag & drop

Gambar 6. Game gambar dengan kata

Gambar 7. Game kata dengan gambar

Gambar 8. Game penyusunan kotak peti

Gambar 9. Nilai Skor

VIII. PROFIL ANGGOTA


Biodata : Ketua
1.

Nama Lengkap

Febyan Dimas Pramanta

2.

Program Sttudi

D3 Teknik Elektro

3.

NIM

130531506484

Biodata : Anggota 1
1.

Nama Lengkap

Mohammad Rizky Kurniawan

2.

Program Sttudi

S1 Pendidikan Teknik Informatika

3.

NIM/NIDN

120533430956

Biodata : Anggota 2
1.

Nama Lengkap

Noor Octavian Anwar

2.

Program Sttudi

Pendidikan Teknik Informatika

3.

NIM

140533604496

Biodata : Dosen Pendamping


1.

Nama Lengkap

Aji Prasetya Wibawa, S.T., M.M.T., Ph.D

3.

Jurusan

Teknik Elektro

4.

NIDN

0018127902

6.

E-mail

aji.prasetya.ft@um.ac.id

7.

Nomer Telepon/HP

0818539333

Ketua

Febyan Dimas Pramanta

Anggota 1

Mohammad Rizky Kurniawan

Pembimbing

Anggota 2

Noor Octavian Anwar

Anda mungkin juga menyukai