Anda di halaman 1dari 15

LATIH TUBI

MOHD NURLOKMAN BIN IBRAHIM


RBT 2

DEFINISI
Teknik latih tubi adalah aktiviti pengulangan fakta-fakta atau
kecekapan yang dipelajari.
Tujuannya untuk mencapai taraf penguasaan kemahiran
disamping menjamin kekekalannya.
Ia sesuai digunakan untuk pengajaran Bahasa Melayu
Boleh digunakan untuk mencapai sesuatu kemahiran seperti
kemahiran menyebut perkataan, ayat-ayat atau mengingat
fakta-fakta penting.
Melalui teknik ini pelajar akan mengalami proses mendengar,
melihat, memikirkan maksud perkataan-perkataan serta
tugasnya dalam situasi yang penggunaan perkataan-perkataan
itu.
Berasakan pengajaran bahasa dengar dan sebut (audiolingual)
yang biasanya digunakan dalam pengajaran bahasa kedua.
Mengikut teknik ini, perhatian akan diberikan kepada 5 aspek
kebolehan menggunakan bahasa iaitu :

5 ASPEK KEBOLEHAN
Sebutan (accent)
-menyebut patah-patah perkataan atau suku kata dengan betul
termasuk intonasi yang membawa makna dalam sesuatu situasi.
Tatabahasa (grammer)
-penggunaan bahasa yang tepat mengikut hukum-hukum bahasa
daripada semua aspek.
Perbendaharaan kata (vocabulary)
-meluaskannya dengan penggunaan imbuhan yang sesuai mengikut
konteksnya dalam situasi tertentu.
Kefasihan (fluency)
-menggunakan perkataan dan lain-lain dengan cara spontan tanpa
memikirkan apakah maksudnya.
Kefahaman (comprehension)
-latihan memahami soalan dan memberikan jawapan yang wajar.

KELEBIHAN KAEDAH LATIH TUBI


Mendapat maklum balas dan keputusan
yang segera.
Dapat memotivasikan diri pelajar.
Menjimatkan masa guru.
Meningkatkan daya ingatan dan kefasihan
pelajar dalam sesuatu pelajaran.

MOHD SHAFIK BIN AZMAN


RBT 2

Konsep main
Main atau bermain secara amnya boleh
didefinisikan sebagai sebarang aktiviti
yang memberikan kegembiraan dan
kepuasan kepada kanak-kanak tanpa
menimbangkan apakah hasil aktiviti itu.
Dengan lain perkataan, kanak-kanak
bermain bukan kerana ingin akan sesuatu
atau mencapai tujuan tertentu.

Kepentingan bermain
Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan
menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan,
persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian
yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanakkanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap
perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif.
Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang
atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang
bertanding untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak
bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna
merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa
mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak
langsung semasa bermain.

Ciri-ciri main
i. Motivasi intrinsik (dalaman)
ii. Bebas untuk memilih
iii. Menyeronokkan
iv. Proses penyesuaian
v. Aktif
vi. Penerokaan
vii. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN


PEMBELAJARAN
Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi
tersendiri terhadap pengajaran dan pembelajaran. Permainan
yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional
masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah galah
panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban.
Kesemua permainan tersebut mempunyai implikasinya yang
tersendiri.
Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran
ialah memupuk semangat kerjasama antara satu sama lain.
Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama amatlah
penting. Oleh yang demikian semangat kerjasama tersebut
akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat diterapkan
dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat
mengembangkan minda pelajar.

Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan


mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan
mereka juga perlu menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap
permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga dapat menggalakkan kanakkanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Oleh
yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan
disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan
contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah.
Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang
berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat
meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari.
Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan
persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j
uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak
dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia juga dapat melatih
pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.
Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses
pembelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia
juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis
serta inovatif di kalangan kanak-kanak.

Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam


Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981)

1.

Fizikal : Guru memberi izin kepada murid-murid untuk


menggunakan objek yang mereka hendak. Guru membantu
murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan
selamat.
2. Keseronokan (bermain) : Guru juga boleh turut serta
bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah
menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi
memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga
memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul
motivasi diri murid untuk menang.
3. Mendalami / mengkaji : Guru akan memberi masa kepada
murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan
sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif.

Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam


Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981)
4. Oral : Guru menggunakan idea sparks (idea yang pelbagai)
dalam kreatif thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain
dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu
berjalan ke kedai.
5. Huraian : Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh
murid dengan lebih terang dan mudah difahami.(gambar-gambar)

6. Ubahsuai objek : Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar


lebih menarik.
7. Menambah objek (penambahan) : Apabila murid sedang
melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang
relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang
kreatif.

Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan


pelajaran.
Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan
murid, membentuk konsep atau memberi peneguhan.
Menentukan aras permainan dan permainan yang dsediakn
hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanak-kanak.
Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu
atau kumpulan.
Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau
sebagainya.
Mengumpul bahan.
Menentukan cara menilai.

RUMUSAN
Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran
bahawa memerlukan masa untuk memainkannya dengan membuat
sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak
memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk
mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat
mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh
mereka untuk memperolehi ilmu.
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik
ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada
mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan.
Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari
segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.

ALHAMDULILLAH

Anda mungkin juga menyukai