Anda di halaman 1dari 12

1.

0 Tuliskan satu esei bertajuk Bermain sambil belajar sebagai suatu aktiviti mata
pelajaran seni dalam pendidikan. Sesuaikan dengan mata pelajaran yang diajar di dalam
kelas berdasarkan kepada bidang pengkhususan masing-masing.

1.1 Pengenalan
Menurut (Kraus, 1990), main atau bermain secara amanya boleh didefinisikan sebagai
sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa
menimbangkan jenis aktivitinya. Selain itu, kanak-kanak bermain bukan kerana ingin akan
sesuatu atau mencapai tujuan tertentu dalam permainan. Bermain dianggap sebagai satu
pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau
tujuan tertentu. Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan
semulajadi kanak-kanak.
Tambahan pula, semasa kanak-kanak bermain, mereka, bebas dari segala peraturan dan
mendapat tingkah laku yang baru semasa bermain. Dengan ini, kanak-kanak melibatkan diri
dalam permainan secara aktif dan menunjukan tingkah laku yang berbeza. Di samping itu, bagi
main merupakan satu laluan yang membolehkan mereka belajar dan mengenali persekitaran
atau dunianya melalui penerokaan, simulasi, lakonan, proses cuba-jaya dan manipulasi bahan
dan alatan.
1.2 Konsep Main sambil Belajar
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan
kepada kanak-kanak dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui teknik ini juga akan
mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang
hendak disampaikan. Dengan ini, main bukan sahaja memberi keseronokan malah ia
memberikan pengajaran bagi sesorang kanak-kanak dari meningkatkan ilmu pengetahuan.
Selain itu, bermain juga telah meningkatkan dan dapat menguasai kemahiran fizikal dan
penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa dalam main sambil
belajar. Menurut Mak Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran, main
merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid melakukan
sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran dan pembelajaran
di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain.

1.3 Ciri-ciri Bermain sambil Belajar


Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran serta
memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia
sebenar. Dalam cara ini kanak-kanak dapat mengawal situasi dan menyesuaikannya dalam
dunia sebenar. Dengan ini, tujuh ciri telah memberi kesan dengan merangkumi main sambil
belaja dari aspek-aspek seperti berikut:

Motiva
si
Intrinsi
k

Pengliba
tan aktif
Proses
Penyesuai
an

Bebas
untuk
memilih

Menyerono
kkan

Penerokaa
n

Simulasi

Rajah 1 : Ciri-ciri main sambil belajar


Aspek penglibatan aktif dalam main sambil belajar telah memberi kesan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran dengan menggunkan semua deria. Sebagai contoh, murid
pemulihan telah mempunyai pelbagai ciri-ciri yang berbaza dan menghadapi masalah dalam
pembelajaran. Dengan ini, guru menggunakan konsep main sambil belajar dalam pengajaran
dan pembelajaran untuk meningkatkan penglibatan murid secara aktif untuk mencapai objrktif
pengajaran, Selain itu, motivasi intrinsik juga telah meningkatkan penglibatan murid dalam
proses pembelajaran melaui konsep main. Murid-murid bukan sahaja bermain untuk mendapat
sesuatu ganjaran, tetapi mereka lebih kepada kecenderungan dan keinginan belajar secara
individu. Dengan ini, murid dapat meningkatkan motivasi kendiri dan belajar secara
keseronokan dengan menggunakan konsep main.
Tambahan pula, aspek bebas dan memilih juga merupakan langkah untuk meningkatkan
konsep main sambil belajar. Kanak-kanak bebas memilih jenis permainan yang dikehendakinya
untuk belajar. Apabila, murid bebas memilih jenis permainan dalam pembelajaran, mereka akan
2

memberi tumpuan sepenuhnya dan belajar secara seronok. Dengan ini, guru perlu
menyediakan pelbagai jenis permaian yang menggandungi terapi supaya murid boleh memilih
jenis main secara bebas untuk belajar. Selain itu, aspek proses penyesuain juga salah satu ciri
untuk main sambil belajar. Kanak-kanak belajar menyesuaikan diri dengan persekitaran,
budaya, peraturan, keperluan hidup yang dijangkakan. Sebagai contoh, main seperti peranan
polis, guru, doktor dan lain-lain dapat membina keupayaan untuk menyesuaikan diri kanakkanak dengan membiasakan komuniti berdasarkan budaya masyarakat.
Aspek seterusnya yang dicirikan main sambil belajar ialah penerokaan dan simulasi. Aspek
penerokaan dapat meneroka kanak-kanak dari alat permaian, tempat permaian, hubungan
dengan rakan lain, alam sekitar dan sebagainya, apabila mereka main sambil belajar dan aspek
simulasi juga dapat meningkatkan konsep main sambil belajar bagi murid. Sebagai contoh,
murid pemulihan dapat memberikan pemahaman tentang peranan dan tindakan yang
dijangkakan, keperluan bertindak dalam situasi tertentu serta membolehkan kanak-kanak
belajar memahami perasaannya.
1.4 Tujuan Bermain sambil Belajar
Tujuan main sambil belajar bagi sesorang kanak-kanak ialah meningkatkan keupayaan
kognitif,meningkatkan penerokaan untuk memenuhi perasaan ingin tahu, memupuk pemikiran
yang inovatif, kritis dan kreatif, membina kemahiran fizikal serta meningkatkan motor halus
dan motor kasar. Selain itu, main sambil belajar juga dapat menarik minat murid untuk seronok
belajar di samping memperbaiki kelemahan mereka dalam pembelajaran. Tambahan pula, ia
memberi peluang kepada murid untuk melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam
keadaan terkawal dan yakin dengan apa yang mereka lakukan dan memberi peluang kepada
murid untuk belajar dalam suasana bebas dan selamat, mengembirakan dan bermakna.
1.4 Jenis bermain sambil Belajar
Main sama ada secara formal atau tidak formal dapat menentukan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran lebih bermakna dan hasil pembelajaran dapat dicapai seperti yang diharapkan.
Oleh itu, terdapat pelbagai jenis main yang boleh dijadikan pendekatan dalam melaksanakan
proses pengajaran dan pembelajaran ialah :

Main
Sosial

Main
Kognitif

Main
Bebas

Main
Sosiodrama

Permainan
Luar

Rajah 2 : Jenis-jenis main sambil belajar


1.4.1 Main Sosial
Permaian sosial bermaksud kanak-kanak bermain bersama dalam kumpulan. Permaian sosial
berlaku secara berperingkat dalam perkembangan kanak-kanak sesuai dengan peranannya
sebagai persediaaan sendiri. Jenis permaian sosial dapat dibahagikan kepada dua kategori
mengikut tahap perkembangan kanak-kanak. Antara kategorinya ialah :

P e rm a ia n tid a k m e lib atk a n d iri


(i) M ain U n occu pied
(ii) M ain O nlooker

P e rm a ian m e lib a tka n d iri


(i) M ain Solitary
(ii) M ain Parallel
(iii) M ain A ssociative
(iv) M ain C ooperative
Rajah 3 : Kategori main sosial sambil belajar
Dengan ini main sosial mempunyai banyak faedah kepada kanak-kanak dari segi konsep main
sambil belajar. Antara faedahnya ialah memberi ruang dan peluang bagi kanak-kanak
berinteraksi dengan kanak-kanak lain dan mempelajari banyak kemahiran sosial seperti
bertolak ansur, menyelesaikan masalah, bekerjasama dan memupuk semangat kepimpinan
antara mereka. Selain itu, memberi peluang kepada kanak-kanak memupuk dan membina
kemahiran interpersonal dan berinteraksi dengan rakan sebaya. Melalui ini, murid akan
4

meluangkan idea masing-masing untuk berkongsi menjayakan permaian tersebut. Tambahan


pula, main sosial dapat membantu kanak-kanak belajar mengawal emosi supaya mereka
menyedari bahawa mereka tidak boleh berbuat sesuatu dengan sesuka hati dan memupuk
nilai-nilai murni dalam kehidupan seperti perpaduan , sikap prihatin dan penyayang. Di samping
itu, mereka menggalakkan interaksi dan kemahiran sosial yang penting dalam kehidupan masa
depan kanak-kanak dan mengelakkan kanak-kanak bersikap pasif dan menyisihkan diri. Dalam
konteks pendidikan pemulihamn, murid akan bertolak ansur untuk belajar sambil main semasa
proses pengajaran dan pembelajaran berlaku.
1.4.1.1 Contoh main sosial dalam pendidikan pemulihan.
(i) Permaian yang berunsur pergerakan

Nama : Padang Golf Abjad


Permainan Asal : Permainan Golf
Mata Pelajaran : Bahasa Melayu
Tujuan : Memasukan bola vokal ke dalam lubang
konsosnan.
Sasaran : Murid Pemulihan
(ii) Permaian yang berunsur muzik

Nama : Mazing Roll


Permainan Asal : Mazing
Mata Pelajaran : Bahasa Melayu
Tujuan : Memasukan bola ke dalam papan mazing dan
memilih kad yang berada bola .Murid akan mengambil
gambar haiwan dalam kad tersebut dan membunyikan
seperti haiawan yang terdapat dalam gambar tersebut.
Sasaran : Murid Pemulihan

(ii) Permaian yang berunsur seni


Nama : Papan warna
Permainan Asal : Membaling bola ke dalam bekas
Mata Pelajaran : Bahasa Melayu
Tujuan : Memasukan bola ke dalam papan warna dan
menyebut jenis warna yang disasarkan dan mengeja
perkataan warna tersebut.
Sasaran : Murid Pemulihan
1.4.2 Main Kognitif
Dalam permainan berbentuk kognitif kanak-kanak mengalami proses berfikir untuk membuat
keputusan dan menentukan matlamat. Mereka terlibat secara aktif dalam ativiti pembelajaran
dengan menggunakan bahan maujud atau mengaplikasikan peraturan. Menurut Jean Piaget
mengakategorikan main kognitif kepada empat iaitu:

Main
Berfungsi

Main
Simbolik

Main
Konstruktif

Main
Berperatur
an

Rajah 4 : Jenis main kognitif sambil belajar


Terdapat beberapa faedah yang menunjukan main kongnitif ialah murid dapat meningkatkan
daya imaginasi mereka dengan baik.apabila murid menggunakan main secara simbolik
bermaksud, murid menggunakan kotak sebagai kereta, menggunakan botal sebagai alat muzik
dan sebagainya. Selain itu, melalui main kognitif murid dapat membina pengetahuan dan
mengenali dunia. Sebagai contoh, murid menggunakan pelbagai bahan untuk menghasilkan
ciptaan seperti menara dan sebaginya. Dengan ini daya pengetahuan am murid akan
6

meningkat. Tambahan pula, murid juga mengubah tingkah laku mereka dengan membina
peraturan sendiri secara bersama. Sebagai contoh, permainan seperti dam aji, monopoli dn
sebagainya mempunyai peraturan masing-masing. dengan ini murid menggunakan peraturan
pemaian untuk bermain untuk mendapat keseronokan dan sebagainya. Melalui, permainan
kognitif ini dapat meningkat ilmu pegetahuan murid untuk belajar secara berterusan.
1.4.2.1 Contoh main kognitif dalam pendidikan pemulihan.
(i) Permaian yang berunsur berfikir

Permaian Catur

Permaian Dam Aji

Permainan Mencari perkataan

Permaian Membina bangunaan dengan kertas

1.4.3 Main Bebas


Main bebas atau informal melibatkan aktiviti main yang spontan, tidak formal dan tidak
berstruktur dalam persekitaran yang kaya dengan bahan dan interaksi dengan rakan sebaya,
orang dewasa dan bahan yang disediakan.

Permainan harimau tangkap


anak ayam

1.4.4 Main sosiodrama


Main dramatik atau sosiodrama memberi peluang kepada kanak-kanak mengambil bahagian
dalam aktiviti yang luas meliputi keluarga, masyarakat dan warisan budaya. Main sosiodramatik
melibatkan peristiwa harian yang benar dan realistik. Main fantasi melibatkan perkara yang
tidak realistik atau fantasi kepada kanak-kanak tersebut.

Permainan bercerita dengan


menggunkan boneka lidi.

1.5 Kepentingan bermain sambil Belajar


Secara umum, bermain boleh membantu kanak-kanak dalam perkembangan fizikal, sosioemosi
dan perkembangan kognitif dan bahasa.

Perkembangan fizikal

Perkembangan
sosioemosi

Rajah 5 : Kepentingan sambil belajar


1.5.1 Perkembanagn Fizikal
8

Perkembangan
kognitif dan
bahasa

Kanak-kanak menguasai kawalan motor halus dan motor kasar melalui bermain. Kemahiran
motor kasar yang dapat dikembangkan melalui aktiviti seperti berlari bebas, melompat,
memanjat, menendang, mengangkat, membaling dan menyambut (bola). Ini memberi
kesedaran kepada kanak-kanak tentang fungsi badan sendiri, kegunaan ruang dan arah
tujuan. Aktiviti

membutang,

mewarna,

melukis,

menampal

dan

mencantum

dapat

mengembangkan kemahiran motor halus dan koordinasi mata-tangan. Kemahiran manipulatif


dapat dibina melalui aktiviti seperti mencucuk benang ke dalam manik, kraft tangan dan
membentuk menggunakan doh. Melalui aktiviti bemain ini, murid akan berasa seronok dan
gembira sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk
bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan
mereka berasa lebih selamat, lebih yakin dan bertanggungjawab.
1.5.2 Perkembangan Sosioemosi
Semasa bermain, kanak-kanak berpeluang belajar berinteraksi dengan orang lain secara positif
tanpa mengambil kira pandangan rakan, menghormati hak orang lain, bersabar dan bertolak
ansur. Mereka dapat belajar untuk menangguh kehendak semerta diri, untuk mencapai
matlamat jangka panjang. Dengan itu main memberi peluang kepada kanak-kanak membina
konsep kendiri yang positif, keyakinan diri serta menukarkan tingkah laku dan menstabilkan
emosi. Aktiviti main berperanan seperti berpura-pura menjadi guru dan murid atau membawa
lori olok-olok memberi latihan kepada kanak-kanak untuk menguasai pengetahuan dari
persekitaran serta membantu perkembangan kemahiran bersosialisasi. Permainan imaginatif
seperti ini memberi latihan kepada kanak-kanak mengenali alam dewasa. Mereka belajar
bekerjasama untuk mencapai matlamat kumpulan. Dengan ini, murid belajar dari daya
imaginasi dan mengamalkan dalam kehidupan mereka dan mengaplikasikan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
1.5.3 Perkembangan Kognitif dan Bahasa
Bermain juga dapat membantu memperkembangkan kebolehan kognitif seperti mengenal pasti,
mengkategori, membuat urutan, memerhati, membezakan, meramal, membuat rumusan, dan
membuat perbandingan. Akiviti seperti membina blok, permainan bahasa, permainan dam,
puzzle, teka-teki, nyanyian dan congkak membantu mengembangkan kemahiran bahasa,
matematik dan sains serta berfikir secara logik dan kreatif. Kanak-kanak juga dapat
meningkatkan kemahiran penggunaan bahasa dalam persekitaran yang relaks, semulajadi dan
9

seronok. Dengan ini, main sambil belajar dapat membantu meningkatkan perkembangan
kognitif kanak-kanak dan perkembangan bahasa dalam kehidupan mereka. Sebagai contoh,
apabila guru meminta murid pemulihan meyusun puzzle,mereka akan menyusun puzzle dengan
menggunakan daya pemikiran mereka. Dengan ini latihan berterusan membina puzzle dapat
membantu murid untuk belajar dengan berkesan dan mencapai proses pengajaran dan
pembelajaran.
1.6 Kebaikan kaedah bermaian sambil belajar

Dapat meningkatkan minat


murid terhadap
pembelajaran

Dapat meningkatkan
penglibatan murid dalam
aktiviti pengajaran dan
pembelajaran

Dapat meningkatkan
penguasaan ilmu
pengetahuan murid

Dapat meningkatkan aspek


kerjasama sepanjang
aktiviti p&p

Dapat menangani masalah


tingkah laku murid

Rajah 6 : Kebaikan main sambil belajar


Melalui main sambil belajar dapat membantu meningkatkan minat murid dalam pembelajaran
sekirannya guru menggunkan konsep main. Sebagai contoh, apabila guru menggunakan
permaian seperti golf untuk membina suku kata. maka murid akan melibatkan diri dalam
pembelajaran secara aktif. Selain itu, penglibatan murid dapat meningkat dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Apabila guru menggunakan pelbagai jenis permaian untuk
mengajar sesuatu kemahiran, murid akan menjadi aktif dan memberi tumpuan. Selain itu, murid
dapat meningkatkan aspek kerjasama dalam kumpulan semasa melibatkan diri dalam
permaianan. Murid akan memberi pandangan dan idea untuk cara bermaian atau konsep
bermaian untuk bercapai. Dengan ini, kerjasama antara murid akan meningkat dan kemahiran
komunikasi juga akan meningkat. Tambahan pula, murid dapat meningkatkan ilmu pengetahuan
dari konsep main sambil belajar. Murid akan mendapt ilmu baru, apabila guru memperkenalkan
aktiviti yang seronok dan yang tidak bermaian.dengan ini murid akan meluangkan idea dan
10

cuba mendapat maklumat tentang permaian tersebut. Justeru, murid dapat menangani masalah
tingkah laku, dari segi perubahan tingkah laku negative kepada tingkah laku positif. Oleh itu,
main sambil belajar dapat membantu murid untuk melibatkan diri dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
1.7 Kelemahan kaedah bermaian sambil belajar

Murid tidak
dapat
memberi
komitmen
yang baik

Tidak
berfokus dan
kecewa dalam
pembelajaran

Aktiviti
permainan
yang tidak
sesuai

Rajah 7 : Kelemahan main sambil belajar

Dalam konsep main sambil belajar juga terdapat pro dan kontra. Dengan ini, antara kelemahan
terhadap main sambil belajar ialah murid tidak memberi komitmen yang baik. Apabila guru
mengunakan permaian yang sentiasa dimain oleh murid ia akan menjadi bosan kepada murid
untuk libatkan dirinya. Selain itu, aktiviti permainan yang berbentuk kumpulan mungkin
mewujudkan perselisihan faham antara satu sama lain. Dengan ini, murid tidak memberi
tumpuan terhadap aktiviti ku pulan tersebut. Selain itu, murid tidak berfokus dan mudah kecewa
dalam pembelajaran. Hal ini disebabkan, guru hanya melibatkan kelompok kecil pelajar sahaja
untuk mewujudkan konsep main dalam belajar. Oleh itu, murid lain akan menjadi kecewa
terhadap dalam pembelajaran. Tambahan pula, apabila guru memberikan aktiviti main kepada
murid tanpa mengiku tahap umur juga akan menjadi masalah bagi murid untuk bermain.
Dengan ini, murid tidak melibatkan diri secara langsung dalam pembelajaran.
1.8 Peranan Guru dalam Proses Main
Sebagai guru, perlu membuat pemerhatian tentang kelakuan kanak-kanak, memberi bantuan di
mana dan jika perlu dan menyediakan persekitaran yang kaya dan aktiviti perlu ditukar dan

11

diubah susunannya dari semasa ke semasa. Apabila guru menukar, aktiviti dari tempat uang
berbeza murid akan menjadi seronok dan melibatkan diri secara aktif. Selain itu, murid dapat
meneroka tempat yang sesuai digunakan bagi permaian tertentu. Oleh itu, murid dapat
mengaplikasi pengajaran dan mengikutnya. Tambahan pula, guru perlu merangsang main
dengan menunjukkan minat dan sokongan terhadap tindakan kanak-kanak. Apabila bertindak
balas terhadap minat kanak-kanak atau berkongsi pengalaman guru perlu meghormati
pemikiran kanak-kanak dan sistem peraturannya. Selain itu, guru perlu kemukakan soalansoalan fokus, berikan maklumat bila dikehendaki oleh kanak-kanak. Dengan ini, murid
mencelah pada masa yang sesuainya. Pencelahan tidak berbentuk halangan untuk mematikan
semangat dan minat kanak-kanak dan menilai untuk mengesan perkembangan dan keperluan
kanak-kanak, merekodkan tingkahlaku, pencapaian dan perkembangan kanak-kanak dari aspek
fizikal, emosi, intelek, sosial dan bahasa. Data-data yang diperolehi dijadikan asas perancangan
bagi setiap individu. Oleh itu peranan guru dalam proses main sambil belajar sangat penting
untuk menjayakan proses pengajaran dan pembelajaran yang baik dan dapat manarik minit
murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

1.9 Kesimpulan
Menurut Caplan dan Caplan 1973,permainan juga dapat memberi pengalaman tentang
keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam
pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti fizikal yng dilakukan di dalam kelas. Melalui permaian
yang melibatkan perlumbaan misalnya. Selain itu,kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari
segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanakkanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Dengan ini, murid dapat belajar dengan
main untuk menjayakan proses pengajaran dan pembelajaran.

12

Anda mungkin juga menyukai