Anda di halaman 1dari 10

Elemen penting dari genre termasuk mendongeng , eksplorasi , dan memecahkan

teka-teki . [ 1 ] game petualangan telah digambarkan sebagai teka-teki


tertanam dalam kerangka narasi , [ 7 ] di mana game melibatkan " konten narasi
bahwa seorang pemain membuka sepotong demi sepotong dari waktu ke waktu " .
[ 12 ] Sementara teka-teki yang menghadapi pemain melalui cerita bisa
sembarangan , mereka yang tidak menarik pemain dari narasi dianggap contoh
desain yang baik . [ 13 ]

1. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006), Fundamentals of Game Design,


Prentice Hall (1)
2. adventuregamers.com, 15 October 2002, archived from the original on 2 July
2008,
retrieved
26
July
2008
(7)
http://web.archive.org/web/20080702195815/http://www.adventuregamers.co
m/article/id,149
3. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design
Fundamentals, MIT Press, p. 385, ISBN 0-262-24045-9 (12)
4. Todd, Deborah (2007), Game Design: From Blue Sky to Green Light, A K
Peters, p. 105, ISBN 978-1-56881-318-9 (13)
Hubungan dengan genre lain
Beberapa game petualangan akan mencakup minigame dari yang lain bergenre video
game, yang tidak selalu dihargai oleh puritan game petualangan. [1] Tentu
saja, ada beberapa game yang aksi perpaduan dan petualangan seluruh pengalaman
game. [14] Permainan ini aksi-petualangan hybrid melibatkan tantangan fisik
dari permainan petualangan murni, serta kecepatan yang lebih cepat. Definisi
ini sulit untuk diterapkan, namun, dengan beberapa perdebatan di kalangan
desainer tentang yang game adalah permainan aksi dan yang melibatkan tantangan
non-fisik yang cukup untuk dianggap tindakan-petualangan. [1]
Game petualangan juga berbeda dari peran-bermain video game yang melibatkan
aksi, tim-bangunan, dan manajemen poin. [7] game petualangan kekurangan aturan
numerik atau hubungan terlihat dalam role-playing game, dan jarang memiliki
ekonomi internal. [1 ] Permainan ini tidak memiliki sistem keterampilan,
tempur, atau "lawan untuk dikalahkan melalui strategi dan taktik." [5] Namun,
beberapa game hybrid ada di sini, di mana role-playing game dengan narasi dan
teka-teki elemen yang kuat dianggap RPG-petualangan . [15] Akhirnya, game
petualangan diklasifikasikan secara terpisah dari permainan puzzle. [7]
Meskipun sebuah game petualangan mungkin melibatkan memecahkan teka-teki,
mereka biasanya melibatkan avatar pemain-dikendalikan dalam cerita interaktif.
[1]

1. Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2003), Andrew Rollings and Ernest Adams
on Game Design, New Riders, p. 443, ISBN 1-59273-001-9, retrieved 10 July
2008 (5)
2. Adventure Gamers, archived from the original on 11 August 2008, retrieved 5
August
2008
(14)
http://web.archive.org/web/20080811024218/http://www.adventuregamers.co
m/article/id,903/
3. Hero's Quest: So You Want To Be A Hero, MobyGames, retrieved 5 August
2008 (15)

Game design
Memecahkan teka-teki
Game petualangan mengandung berbagai teka-teki, seperti decoding pesan,
menemukan dan menggunakan item, membuka pintu terkunci, atau menemukan dan
menjelajahi lokasi baru. [16] Mengatasi teka-teki akan membuka akses ke
daerah-daerah baru di dunia game, dan mengungkapkan lebih dari cerita game.
[17] Logika teka-teki, di mana perangkat mekanik dirancang dengan antarmuka
abstrak untuk menguji kemampuan penalaran deduktif pemain, yang umum. [1]
Beberapa teka-teki yang dikritik karena ketidakjelasan solusi mereka, misalnya
kombinasi jemuran, penjepit, dan bebek karet kempis digunakan untuk
mengumpulkan item dalam The Longest Journey, yang ada di luar narasi permainan
dan hanya berfungsi sebagai hambatan bagi pemain [18] Orang lain telah
dikritik karena membutuhkan pemain untuk membabi buta menebak, baik dengan
mengklik pixel yang tepat, atau dengan menebak kata kerja yang tepat dalam
permainan yang menggunakan antarmuka teks. [19] Permainan yang membutuhkan
pemain untuk menavigasi labirin juga menjadi. kurang populer, meskipun
permainan teks-petualangan paling awal biasanya pemain yang dibutuhkan untuk
menggambar peta jika mereka ingin untuk menavigasi ruang abstrak [1].
Mengumpulkan dan menggunakan item
Banyak game petualangan memanfaatkan layar manajemen persediaan sebagai modus
gameplay yang berbeda. [1] Pemain hanya dapat mengambil beberapa objek dalam
permainan, sehingga pemain biasanya tahu bahwa hanya benda-benda yang dapat
diambil adalah penting. [1 ] Karena itu bisa sulit bagi seorang pemain untuk
mengetahui apakah mereka melewatkan item penting, mereka sering akan
menjelajahi setiap adegan untuk item. Untuk game yang memanfaatkan perangkat
point-and-klik, pemain kadang-kadang akan terlibat dalam pencarian sistematis
dikenal sebagai berburu pixel. Game mencoba untuk menghindari ini dengan
menyorot item, atau dengan gertakan kursor pemain untuk item. [20]
Banyak teka-teki dalam permainan ini melibatkan pengumpulan dan menggunakan
item dari persediaan mereka. [16] Pemain harus menerapkan teknik berpikir
lateral di mana mereka menerapkan pengetahuan ekstrinsik dunia nyata tentang
obyek yang tidak terduga. Misalnya, dengan menempatkan tabung dalam kempis
pada kaktus untuk membuat katapel, yang membutuhkan pemain untuk menyadari
bahwa ban dalam adalah melar. [1] Mereka mungkin perlu membawa barang-barang
dalam persediaan mereka untuk durasi yang panjang sebelum mereka membuktikan
berguna , [21] dan dengan demikian itu adalah normal untuk game petualangan
untuk menguji memori pemain mana tantangan hanya bisa diatasi dengan mengingat
sepotong informasi dari awal permainan. [1] Ada jarang setiap tekanan waktu
untuk teka-teki ini, fokus lebih pada kemampuan pemain untuk alasan dari pada
berpikir cepat. [17]
Cerita, pengaturan, dan tema
Game petualangan yang pengalaman single-player yang sebagian besar ceritadriven. [22] Lebih dari genre lain, game petualangan tergantung pada cerita
mereka dan pengaturan untuk membuat menarik pengalaman single-player. [1]
Mereka biasanya diatur dalam immersive lingkungan, sering sebuah dunia
fantasi, [6] [9] dan mencoba untuk bervariasi pengaturan dari bab ke bab untuk

menambahkan hal-hal baru dan menarik untuk pengalaman. [1] Komedi adalah tema
umum, dan tanggapan komedi game sering skrip ketika pemain mencoba tindakan
atau kombinasi yang "konyol atau tidak mungkin" [1].
Sejak game petualangan didorong oleh cerita, pengembangan karakter biasanya
mengikuti konvensi sastra pertumbuhan pribadi dan emosional, daripada kekuatan
baru atau kemampuan yang mempengaruhi gameplay. [1] Pemain sering embarks pada
quest, [10] atau diperlukan untuk mengungkap sebuah misteri atau situasi
sekitar yang sedikit yang diketahui. [8] Jenis cerita misterius memungkinkan
desainer untuk berkeliling apa Ernest W. Adams menyebut "Masalah Amnesia", di
mana pemain mengontrol protagonis tapi harus memulai permainan tanpa
pengetahuan dan [23] Kisah-peristiwa biasanya terungkap pengalaman. sebagai
pemain menyelesaikan tantangan baru atau teka-teki, tapi untuk membuat cerita
seperti elemen baru kurang mekanik dalam cerita juga dapat dipicu oleh gerakan
pemain. [1]
Dialog dan percakapan pohon
Informasi lebih lanjut: pohon Dialog
Game petualangan memiliki alur cerita yang kuat dengan dialog yang signifikan,
dan kadang-kadang membuat penggunaan efektif dari dialog direkam atau narasi
dari aktor suara. [1] Ini genre permainan dikenal mewakili dialog sebagai
pohon percakapan. [24] Pemain dapat terlibat non karakter -Player dengan
memilih garis pra-ditulis dialog dari menu, yang memicu respon dari karakter
game. Percakapan ini sering dirancang sebagai struktur pohon, dengan pemain
memutuskan antara masing-masing cabang dialog untuk mengejar. [1] Namun,
selalu ada jumlah terbatas cabang untuk mengejar, dan beberapa game
petualangan berpindah ke memilih setiap pilihan satu-demi- satu. [25]
Bercakap-cakap dengan karakter dapat mengungkapkan petunjuk tentang bagaimana
untuk memecahkan teka-teki, termasuk petunjuk tentang apa karakter yang ingin
sebelum mereka akan bekerja sama dengan pemain. [1] percakapan lain akan
memiliki konsekuensi yang luas, seperti memutuskan untuk mengungkapkan rahasia
berharga yang telah dipercayakan kepada pemain. [1] Karakter juga dapat
diyakinkan untuk mengungkapkan rahasia mereka sendiri, baik melalui percakapan
atau dengan memberi mereka sesuatu yang akan menguntungkan mereka. [rujukan?]
Tujuan, keberhasilan dan kegagalan
Tujuan utama dalam game petualangan adalah penyelesaian quest ditugaskan. [26]
game petualangan dini seringkali memiliki nilai yang tinggi dan beberapa,
seperti Zork, juga ditugaskan pemain peringkat, deskripsi teks berdasarkan
skor mereka. [27] Tinggi skor menyediakan pemain dengan tujuan sekunder, [26]
dan berfungsi sebagai indikator kemajuan. [27] Sementara nilai yang tinggi
sekarang kurang umum, sistem reward eksternal seperti Medali Xbox Live
melakukan peran yang sama. [rujukan?]
Kondisi kegagalan utama dalam game petualangan, diwarisi dari game actionoriented lebih, adalah pemain kematian. Tanpa musuh jelas diidentifikasi dari
genre lain, dimasukkan dalam game petualangan kontroversial, dan banyak
pengembang sekarang baik menghindarinya atau mengambil langkah-langkah ekstra
untuk meramalkan kematian. [1] Beberapa game petualangan awal terjebak pemain
dalam situasi dimenangkan tanpa mengakhiri permainan. Infocom teks petualangan
The Hitchhiker Guide to Galaxy telah dikritik karena sebuah skenario di mana
gagal untuk mengambil tumpukan surat sampah di awal permainan dicegah pemain,
lama kemudian, dari menyelesaikan permainan. [28]

subgenre
teks petualangan
Artikel utama : fiksi Interaktif
Petualangan teks , juga dikenal sebagai Interaktif Fiksi , menyampaikan cerita
game melalui ayat-ayat dari teks, mengungkapkan kepada pemain dalam menanggapi
instruksi diketik . Petualangan teks awal , seperti Petualangan , " Hugo House
of Horrors " dan permainan Scott Adams ' , menggunakan kata kerja - kata benda
parser sederhana untuk menafsirkan petunjuk ini , yang memungkinkan pemain
untuk berinteraksi dengan objek pada tingkat dasar , misalnya dengan mengetik
" mendapatkan kunci " atau " pintu terbuka " . Petualangan teks kemudian , dan
fiksi interaktif modern, dapat menafsirkan kalimat jauh lebih kompleks seperti
" mengambil kunci yang di meja , lalu membuka pintu " .
Petualangan grafis
Artikel utama: game petualangan Grafis
Petualangan grafis game petualangan yang menggunakan grafis untuk menyampaikan
lingkungan untuk pemain. Permainan bawah bendera petualangan grafis mungkin
memiliki berbagai jenis masukan, dari parser teks menyentuh interface layar.
[Rujukan?] Point-dan-klik petualangan adalah jenis umum dari petualangan
grafis di mana pemain menggunakan pointer, biasanya mouse , untuk berinteraksi
dengan lingkungan dan memecahkan teka-teki. Metode input ini tetap populer di
genre, dan cocok untuk interaksi dengan lingkungan, sebagai lawan untuk
mengarahkan skema kontrol yang menekankan kontrol karakter. [Rujukan?]
Game petualangan grafis akan bervariasi dalam cara mereka menyajikan avatar.
Beberapa game akan memanfaatkan pertama orang-atau orang ketiga perspektif di
mana kamera mengikuti gerakan pemain, sedangkan banyak game petualangan
menggunakan kamera konteks-sensitif yang diposisikan untuk memamerkan setiap
lokasi untuk efek terbaik. [1]
Salah satu jenis petualangan grafis melarikan diri subgenre kamar, yang
terdiri dari permainan pendek di mana satu-satunya objek adalah untuk
menemukan cara untuk melarikan diri dari ruangan. Permainan ini biasanya
dilaksanakan di titik-dan-klik gaya grafis, yang (karena popularitas mereka di
Internet) yang sering disampaikan dalam format Adobe Flash. Contoh subgenre
yang meliputi mitraliur-seri, Misteri waktu dan ruang dan ruang Crimson.
Mereka juga dapat menggabungkan teka-teki dan elemen khas petualangan puzzle,
seperti masuknya teka-teki logika, elemen yang terjadi lebih sering pada game
petualangan yang lebih tradisional.
Teka-teki petualangan
Teka-teki petualangan game petualangan yang menempatkan penekanan kuat pada
teka-teki logika , dengan mengorbankan lebih teka-teki persediaan
tradisional . Sebaliknya , mereka biasanya menekankan mandiri puzzle tantangan
yang dapat menyerupai anak-anak mainan teka-teki logika atau game .
Plot game ini bisa jelas , dan dapat disampaikan hanya melalui interaksi
dengan teka-teki . Banyak petualangan puzzle yang dimainkan dari sudut pandang
orang pertama dengan pemain " bergerak " antara gambar 3D masih pra diberikan , kadang-kadang dikombinasikan dengan animasi pendek atau video.
Contoh dari genre termasuk Schizm , Atlantis : The Lost Tales , Riddle dari

Sphinx , Zack & Wiki : Quest untuk Barbaros ' Harta , dan Myst , yang
dipopulerkan gaya permainan ini .
Permainan puzzle petualangan lainnya adalah game petualangan kasual terdiri

serangkaian teka-teki yang digunakan untuk mengeksplorasi dan


kemajuan cerita , seperti Puzzle Agen , [ 29 ] atau Castle of Dr
Brain , dan seri Professor Layton .
Visual Novel
Artikel utama: Visual Novel
Sebuah novel visual ( bijuaru noberu?) Adalah sebuah game
petualangan yang menampilkan grafis kebanyakan statis, biasanya dengan animegaya seni. Sebagai nama mungkin menyarankan, mereka menyerupai novel dicampurmedia atau drama panggung tablo vivant. Novel Visual yang sangat lazim di
Jepang, di mana mereka membentuk hampir 70% dari game PC dirilis. [4] Mereka
jarang diproduksi untuk konsol video game, tetapi lebih populer game kadangkadang porting ke sistem seperti Dreamcast atau PlayStation 2 . Pasar untuk
novel visual yang luar Asia Timur, bagaimanapun, adalah terbatas.
Novel Visual tumpang tindih dengan game petualangan Jepang dalam banyak hal,
termasuk antarmuka berbasis menu untuk semua navigasi dan interaksi,
mengingatkan ICOM game. Game petualangan Jepang didorong oleh narasi, berfokus
hampir secara eksklusif pada interaksi karakter, dalam struktur mirip dengan
cerita petualangan Pilih Sendiri. Novel Visual sering memiliki alur cerita
yang romantis di mana karakter utama mungkin berakhir dengan salah satu dari
beberapa rekan mungkin.
Novel Visual telah menjadi pokok penjualan software PC di Jepang dan negaranegara Asia Timur lainnya selama lebih dari satu dekade, begitu banyak
sehingga judul populer terbuka porting ke konsol, dan beberapa bahkan memiliki
manga terkenal dan serial anime berdasarkan atas mereka. judul termasuk
dramatical Murder (2012), Kanon (1999), Air (2000) dan Clannad (2004) oleh
Key; Gemuruh Hati (2001) pada usia; Hari sekolah (2005) oleh 0verflow;
Higurashi no Naku Koro ni (2002) oleh Ekspansi 07; dan Fate / stay night
(2004) menurut Jenis-Moon.
Sebuah subgenre populer novel visual yang adalah "menangis permainan"
(nakige). Tujuan utama dari permainan tersebut adalah untuk membuat pemain
merasa untuk karakter dan membuat mereka menangis karena skenario emosional
yang berfungsi untuk meninggalkan dampak yang lebih besar pada pemain setelah
pertandingan berakhir. Permainan ini sering mengikuti formula yang sama: a
komedi babak pertama dengan romantis tengah menghangatkan hati diikuti dengan
pemisahan tragis dan akhirnya (meskipun tidak selalu) reuni emosional.
Subgenre ini berasal dari perusahaan Leaf, Taktik dan Key. [30] Salah satu
novel visual yang paling terkenal dari subgenre ini adalah Key Clannad,
dirilis pada tahun 2005, dengan cerita berputar di sekitar tema sentral dari
nilai memiliki keluarga. [ 31] Hal itu sebagai yang bishjo permainan terbaik
sepanjang masa dalam jajak pendapat yang diadakan oleh Majalah Dengeki G. [32]
Non-linear bercabang alur cerita adalah kecenderungan umum di novel visual,
yang sering menggunakan beberapa alur cerita bercabang untuk mencapai beberapa
akhiran yang berbeda, yang memungkinkan kebebasan non-linear pilihan sepanjang
jalan. Poin keputusan dalam visual novel pemain sering hadir dengan pilihan
untuk mengubah jalannya peristiwa selama pertandingan, menyebabkan banyak
hasil yang mungkin berbeda [33] [34] Sebuah contoh diakui baru-baru ini adalah
999:. Sembilan Jam, Sembilan Orang, Nine Doors , di mana hampir setiap
tindakan dan pilihan dialog dapat menyebabkan jalur bercabang yang sama sekali
baru dan akhiran. Setiap jalan hanya mengungkapkan aspek-aspek tertentu dari
alur cerita keseluruhan dan hanya setelah mengungkap semua kemungkinan jalur

yang berbeda dan hasil melalui beberapa playthroughs bahwa segala sesuatu
datang bersama-sama untuk membentuk sebuah cerita yang ditulis koheren. [35]
Berjalan simulator
Simulator berjalan berhubungan erat dengan novel visual, dalam bahwa mereka
menyajikan
cerita
untuk
pemain
untuk
belajar
dan
menemukan
dengan
mengeksplorasi lingkungan dari sudut pandang orang pertama. Permainan ini
jarang memiliki teka-teki, tapi malah memberikan pemain kesempatan untuk
menjelajahi lingkungan menggunakan tampilan orang pertama untuk membantu dalam
perendaman, menemukan bagian dari cerita dan potongan cerita bersama-sama
melalui eksplorasi lebih lanjut, menciptakan narasi bahwa pemain datang untuk
belajar sendiri. Beberapa contoh berjalan simulator termasuk Pergi Depan, Dear
Esther, The Stanley Perumpamaan, Jazzpunk, dan Tiga puluh Penerbangan Loving.
[36] [37]
Dojinshi Games (Dojin lembut)
Artikel utama: Dojin lembut
Dojinshi ( , sering diterjemahkan sebagai doujinshi) adalah istilah
Jepang untuk menerbitkan sendiri (fan-made) bekerja. Ini termasuk (namun tidak
terbatas pada) djin game ( ), juga kadang-kadang disebut djin lunak
( ) [38] visual yang baru-gaya permainan ini diciptakan sebagai karya
fan-dibuat berdasarkan pra-ada fandoms (biasanya. anime dan manga, tetapi juga
untuk acara TV atau bahkan permainan yang sudah ada lain dan novel visual).
Permainan dojinshi seringkali didasarkan pada cinta (atau pengiriman) antara
dua karakter, yang dikenal sebagai permainan otome ( ) atau kencan
sim; kadang-kadang menjadi seksual (atau hentai), yang dikenal sebagai eroge
( , portmanteau dari permainan erotis: ( )). [39] [40]

Anda mungkin juga menyukai