Anda di halaman 1dari 30

CATUR

ditulis tanpa alas, dari kapal tak bernama di lautan bebas tidak jelas

UNDANG UNDANG CATUR MSSM

UNDANG-UNDANG PERMAINAN CATUR

Pertandingan catur Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia (MSSM)


dijalankan denganmenggunapakai Undang-undang Persekutuan Catur
Antarabangsa (Federation Internationale Des Echecs FIDE) dan
Peraturan-Peraturan General de Majlis Sukan Sekolah-sekolah
Malaysia (MSSM) yang sedang berkuatkuasa.
2

2.2

JENIS PERTANDINGAN
2.1

Kategori Individu

2.1.1

Lelaki berumur 18 Tahun dan ke bawah

2.1.2

Perempuan berumur 18 Tahun dan ke bawah

2.1.3

Lelaki berumur 15 Tahun dan ke bawah

2.1.4

Perempuan berumur 15 Tahun dan ke bawah

2.1.5

Lelaki berumur 12 Tahun dan ke bawah

2.1.6

Perempuan berumur 12 Tahun dan ke bawah

Kategori Berpasukan
2.1.1

Lelaki berumur 18 Tahun dan ke bawah

2.1.2

Perempuan berumur 18 Tahun dan ke bawah

2.1.3

Lelaki berumur 15 Tahun dan ke bawah

2.1.4

Perempuan berumur 15 Tahun dan ke bawah

2.1.5

Lelaki berumur 12 Tahun dan ke bawah

2.1.6

Perempuan berumur 12 Tahun dan ke bawah

PENDAFTARAN PEMAIN / PEMBENTUKAN PASUKAN

3.1 Kiraan umur pemain bagi setiap kategori adalah pada 1 Januari tahun
pertandingan.
3.2 Setiap MSS Negeri dibenarkan mendaftar jumlah pemain/pasukan
seperti berikut:Bil Kategori
3.2.
1
3.2.
2
3.2.
3
3.2.
4
3.2.
5
3.2.
6

Lelaki berumur 18 tahun dan ke


bawah
Peremmpuan berumur 18 tahun
dan ke bawah
Lelaki berumur 5 tahun dan
kebawah
Perempuan berumur 15 tahun
dan ke bawah
Lelaki berumur 12 tahun dan ke
bawah
Perempuan berumur 12
t a h u n d a n k e bawah

Individ Berpasuk JUMLA


u
an
H
Semua
6
6
pemain
individu
6
6
ialah
pemain
6
6
berpasuk
an
6
6
6

SISTEM PERTANDINGAN

4.1
kategori.

Pertandingan ini dijalankan serentak bagi semua

4.2
Pertandingan Kategori Individu.
Pertandingan Kategori Individu dijalankan mengikut prinsip-prinsip Sistem
Swiss Pemasangan Terus.
4.2.1 Susunan Pemain (Ranking)
Susunan pemain (ranking) adalah berdasarkan kepada pencapaian
pertandingan MSSM tahun sebelumnya dan pemain-pemain lain
disusun mengikut undian.
4.2.2

Pemain Penggenap

O Jika jumlah pemain menjadi ganjil dalam sesuatu kategori, maka seorang
pemain tambahan boleh dimasukkan untuk menggenapkan jumlah
pemain. Pasukan tuan rumah diberi keutamaan untuk menambahkan
seorang pemain penggenap ini. Jika tuan rumah tidak mengisi pemain
penggenap ini, maka seorang pemain tambahan dari pasukan lain
boleh dibenarkan bermain bagi menggenapkan jumlahnya. Jika ada
lebih daripada sebuah pasukan berminat untuk mengisi kekosongan
pemain penggenap, pemilihan hendaklah dibuat secara undian bagi
memilih salahseorang daripada mereka sebagai pemain penggenap.
Dalam apa keadaansekalipun, penambahan lebih daripada seorang
pemain tambahan adalah tidak dibenarkan.
4.2.3 Jumlah Pusingan
Jumlah pusingan permainan ditetapkan seperti berikut:

Bilangan Penyertaan
08 16 pemain
17 32 pemain
33 64 pemain
65 128 pemain
4.3

BilanganPusingan
5
6
7
8

Pertandingan Kategori Berpasukan

Pertandingan Kategori Berpasukan tidak dijalankan secara


khusus, tetapi semua pemain kategori individu adalah juga
pemain kategori berpasukan. Ini bermaksud mata yang diperolehi
oleh keenam-enam pemain dalam pertandingan kategori individu,
dikumpulkan dan dijadikan mata kategori berpasukan
5

TEMPOH BERMAIN

5.1 Tempoh permainan semua kategori bagi setiap pemain ialah 1


jam 30 minit.
5.2

Arbiter berhak memberhentikan permainan sekiranya


bendera jam salah seorang ataukeduadua pemain telah jatuh dengan sah.
6

KAEDAH MENENTUKAN KEPUTUSAN

6.1

Mata.Pemain yang menang diberikan 1


mata, mata jika seri dan 0 mata jika kalah.
Pemain bye diberikan 1 mata.

6.2

Menentukan Keputusan Kategori Individu.

6.2.1

Pemain yang mendapat jumlah mata


terbanyak akan menjadi johan dan seterusnya.

6.2.2 Jika terdapat kedudukan mata yang sama, sistem pemecah-seri


(tie-break) berikuthendaklah digunakan.
a)
Mata Solkoff / Buchholz
b)
Mata Sonneborn-Berger
c) Mata Median-Solfkoff / Median-Buchholzd) Mata progresif / kumulatif
e)
Number Of Winsf) Individual encounter Keputusan (Standings) yang
dikeluarkan oleh komputer adalah muktamad.
6.3

Menentukan Keputusan Pertandingan Berpasukan

6.3.1 Keputusan kategori berpasukan adalah berdasarkan


kepada
JUMLAH MATA
PENUH pemain individu setiap kategori. Penjumlahan
adalah berdasarkan kepada jumlah mata 6 pemain terbaik setiap
kategori.
6.2.3 Jika terdapat kedudukan mata yang sama, sistem pemecah-seri
(tie-break) berikuthendaklah digunakan.
a)

Mata Solkoff / Buchholz

b)

Mata Sonneborn-Berger

c)

Mata Median-Solfkoff / Median-Buchholzd)

d)

Mata progresif / kumulatif


6.4

Menentukan Johan Keseluruhan.


Penentuan adalah berdasarkan kepada pingat emas, perak
dan seterusnya. Pasukan yangmempunyai jumlah pingat emas
terbanyak akan dikira johan dan seterusnya.

HADIAH
Hadiah-hadiah disediakan oleh MSSM seperti berikut:7.1
Hadiah Kategori Individu.
Hadiah bagi setiap kategori ialah dari tempat pertama hingga ke
sepuluh.(Top ten)
7.2
Hadiah Kategori Berpasukan.
Hadiah bagi kategori berpasukan ialah dari tempat pertama hingga ke
empat.
7.3
8

Johan KeseluruhanSatu hadiah sahaja disediakan.

PAKAIAN

8.1

Setiap pemain dikehendaki memakai pakaian seragam negeri


atau identiti pasukan masing-masing. Sekiranya tidak ada pakaian
seragam negeri atau identiti pasukan, maka baju/baju-T berkolar
hendaklah digunakan.

8.2

Setiap pemain hendaklah memakai seluar panjang dan


memakai kasut. Seluar pendek, seluar jeans dan selipar adalah
dilarang.

8.3

Setiap pemain perempuan yang tidak memakai seragam


negeri atau identiti pasukandikehendaki memakai pakaian yang
sopan.

8.4

Setiap pemain dilarang membawa atau mengguna


peralatan yang boleh mengganggu seperti alatan elektronik, telefon
bimbit, topi, cermin mata hitam dan sebagainya.

DEWAN PERMAINAN

9.1
Dewan Pertandingan
Sebuah dewan yang besar dan selesa, yang boleh
menempatkan kesemua pemain dan pegawai hendaklah disediakan
untuk pertandingan.
9.2
Sempadan Kawasan Permainan
Sempadan kawasan bermain di dalam dewan perlu dipagar
dengan talikeselamatan dan beberapa papan notis tentang
kawasan larangan ini hendaklahdipamerkan di sekeliling kawasan
permainan.
9.3
Meja dan kerusi
Meja yang sesuai saiznya perlu disediakan. Meja ini
hendaklah bolehmenempatkan papan catur, jam catur, label
meja/papan catur, label nama pemain,bendera pasukan negeri dan
perlu ada ruang untuk pemain menulis/merekod p e r g e r a k a n
permainan caturnya. Kerusi yang selesa perlu
d i s e d i a k a n memandangkan tempoh bermain yang sangat
panjang. Meja pemain hendaklahdisusun mengikut kategori,
dengan sebelah dewan diperuntukkan untuk kategori lelaki dan
sebelah lagi untuk kategori perempuan.

9.4 Meja Pengurusan Pegawai PertandinganMeja yang secukupnya perlu


disedia dan disusun di bahagian hadapan dewan.
9.5 Pembesar suara Pembesar suara perlu disediakan dan berfungsi
sepanjang masa.
10

ALATAN

10.1

Buah Catur
Buah catur standard yang digunakan ialah dengan saiz ukuran tinggi
raja (king) di antara 8.5 cm 10.5 cm.

10.2

Papan Catur
Papan catur standard yang digunakan ialah dengan saiz sisi
bagi setiap petak sisi empat samanya berukuran 5.0 cm 6.5 cm.

10.3

Jam catur berbendera sama ada yang menggunakan


spring atau bateri boleh digunakan.
11

MENARIK DIRI

Rujuk Peraturan 11, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah


Malaysia
12

BANTAHAN
Rujuk Peraturan 12, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah
Malaysia
13

JURI RAYUAN
Rujuk Peraturan 13, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah
Malaysia
14

LEMBAGA TATATERTIB
Rujuk Peraturan 14, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah
Malaysia
15

16

MAJLIS RASMI
Rujuk Peraturan 15, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah
Malaysia
KESELAMATAN

Rujuk Peraturan 16, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah


Malaysia
17

PENYALAHGUNAAN DADAH
Rujuk Peraturan 17, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah
Malaysia

18

KENYATAAN AKHBAR
Rujuk Peraturan 18, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah
Malaysia
19

PINDAAN DAN HAK JAWATANKUASA PENGELOLA

Rujuk Peraturan 19, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia


E-melkan IniBlogThis!Kongsi ke TwitterKongsi ke Facebook
Label: 2.1 Undang-Undang Catur MSSM
Tiada ulasan:
Catat Ulasan

Catatan TerbaruCatatan LamaLaman utama


Langgan: Catat Ulasan (Atom)
PILIHAN TAJUK-TAJUK
1.0 Pengenalan
1.1 Asal usul catur
1.2 Asal Usul Kemunculan Permainan Catur
1.3 Islam dan Catur
1.4 Ciri-ciri Asas Pencatur
1.5 Kelemahan Asas Pencatur
1.6 Membentuk Gaya Pencatur
1.7 Senarai Buku rujukan Catur
1.8 Cerpen - Cerita Pemain Catur
2.0 The FIDE Laws of Chess
2.1 Undang-Undang Catur MSSM
2.2 Sistem Swiss
2.3 Berger sistem
2.5 Glosari istilah
3.0 MENGENAL BUAH CATUR
3.1 Simbol Buah Catur
3.2 Nilai Buah Catur
3.3 Susunan Buah Catur
3.4 Notasi Catur
3.4a Simbol Notasi Catur
3.5 Pergerakan Buah Catur

3.5a King
3.5b Queen
3.5c Castle/Rook
3.5d Bishop/gajah
3.5e Knight/Kuda
3.5f Pawn/Bidak
3.5g Castling
3.5h En Passant
3.5i Promation/Kenaikan Pawn
3.6 Belajar Main Catur
4.0 Tips Bermain Catur
4.1 5 Kesalahan Biasa Bagi Pencatur Amatur
6.0 Jenis-jenis Opening Games
6.1 Chess Openings : Budapest Gambit
6.2 Chess Openings- The King's Gambit
6.3 Chess Openings- Halloween Gambit
8.0 End Game
9.0 Pemain catur peringkat permulaan
91 Menang dengan taktik

Templat Travel. Dikuasakan oleh Blogger.

CATUR

- Page 2 -

ditulis tanpa alas, dari kapal tak bernama di lautan bebas tidak jelas

B. Simbol Buah Catur

B. Simbol Buah Catur

E-melkan IniBlogThis!Kongsi ke TwitterKongsi ke Facebook


Label: 3.1 Simbol Buah Catur
Tiada ulasan:
Catat Ulasan

Catatan TerbaruCatatan LamaLaman utama


Langgan: Catat Ulasan (Atom)

PILIHAN TAJUK-TAJUK
1.0 Pengenalan
1.1 Asal usul catur
1.2 Asal Usul Kemunculan Permainan Catur
1.3 Islam dan Catur
1.4 Ciri-ciri Asas Pencatur
1.5 Kelemahan Asas Pencatur
1.6 Membentuk Gaya Pencatur
1.7 Senarai Buku rujukan Catur
1.8 Cerpen - Cerita Pemain Catur
2.0 The FIDE Laws of Chess
2.1 Undang-Undang Catur MSSM
2.2 Sistem Swiss
2.3 Berger sistem
2.5 Glosari istilah
3.0 MENGENAL BUAH CATUR
3.1 Simbol Buah Catur
3.2 Nilai Buah Catur
3.3 Susunan Buah Catur
3.4 Notasi Catur
3.4a Simbol Notasi Catur
3.5 Pergerakan Buah Catur
3.5a King
3.5b Queen
3.5c Castle/Rook
3.5d Bishop/gajah
3.5e Knight/Kuda
3.5f Pawn/Bidak
3.5g Castling
3.5h En Passant
3.5i Promation/Kenaikan Pawn
3.6 Belajar Main Catur
4.0 Tips Bermain Catur
4.1 5 Kesalahan Biasa Bagi Pencatur Amatur
6.0 Jenis-jenis Opening Games
6.1 Chess Openings : Budapest Gambit
6.2 Chess Openings- The King's Gambit
6.3 Chess Openings- Halloween Gambit
8.0 End Game
9.0 Pemain catur peringkat permulaan
91 Menang dengan taktik

Templat Travel. Dikuasakan oleh Blogger.

- Page 3 -

CATUR

ditulis tanpa alas, dari kapal tak bernama di lautan bebas tidak jelas

Pemain catur peringkat permulaan


Akhir-akhir ini saya banyak melatih pemain catur yang baru belajar bermain. Konsep belajar bermain
catur yang betul ialah belajar bermain mengikut tahap/peringkat yang bersesuaian dengan kebolehan
pemain itu sendiri.
Pemain catur yang baru belajar bermain tidak perlukan seorang Grandmaster untuk mengajarnya
menjadi pandai bermain catur. Seorang guru penasihat catur peringkat kelab catur sekolah mampu
mengajar murid bermain catur. Selepas murid sudah tahu pergerakan catur, peringkat seterusnya ialah
mengecam bentuk-bentuk syahmat dan membuat taktikal mudah.
Perkara yang paling penting ialah belajar mengikut peringkat yang bersesuaian. Salah satu peringkat
asas bermain catur ialah kebolehan mengenalpasti posisi syahmat. Artikel kali ini berkaitan dengan
syahmat satu langkah dan strategi membuat syahmat satu langkah.
[Event "Pertandingan Catur Zon Bangsar Rendah 2011"]
[Site "SK Seri Indah"]
[Round "5"]
[White "Nur Syauqin"]
[Black "Rebecca"]
[Result "1-0"]
[EventDate "2011.02.08"]
Permulaan pembukaan permainan yang lemah dari kedua-dua belah pihak. Hasilnya putih mempunyai
kelebihan material iaitu satu kuda selepas gerakan ke-19.

Gerakan ke 17. Nbc3. Giliran hitam


dan Rebecca telah menggerakkan 17... Nxd4 di dalam permainan ini.
18.Ne3 Nxe2 19. Kxe2 ...

Posisi selepas gerakan ke 19 putih,


19.Kxe2
Analisa
Putih
Material:
1. Mempunyai kelebihan material ( kuda)
Posisi :
1. Baris f yang terbuka untuk benteng (rook) putih
2. Petak f5 untuk kuda putih sekaligus mengancam menteri (queen) hitam dan bidak hitam (g7)

Hitam
Material:
1. Mempunyai kekurangan material ( kuda)
Posisi :
1. Baris d yang terbuka untuk benteng (rook) hitam
2. Petak d4 untuk kuda hitam sekaligus mengancam raja putih dan bidak putih (c2)
Sambungan permainan
19... c6 (hitam merancang untuk mengancam Menteri putih di petak h4. 20.Qg5! Bd8

Posisi selepas gerakan hitam 20...


Bd8
Pemain yang berpengalaman akan nampak satu peluang taktikal di sini. 21. Qxg7+ Kxg7 22.Nf5+ Kg8
23.Nxd6 menang menteri dan lebih satu bidak lagi. Pengakhiran permainan yang mudah untuk
dimenangi.
Pemain putih, peringkat permulaan (beginner) akan nampak peluang membuat syahmat di sini.
21.Nf5 di sini putih merancang membuat syahmat satu langkah di sini atau membuat pertukaran
menteri supaya dapat masuk ke fasa pengakhiran yang mudah dimenangi 21... Bxg5 22. Nxd6 Re6 23.
Bxg5 Rxd6 24.Rd1 (pertukaran buah catur hanya menguntungkan putih kerana putih mempunyai
kelebihan material/kuda)
21. ... Qc5?? (kesilapan hitam) 22. Qxg7++. 1-0

Posisi selepas gerakan putih 22Qxg7


syahmat. 1-0
Kesimpulan daripada permainan ini, untuk menang pemain peringkat permulaan (beginner) perlu tahu
bentuk-bentuk syahmat. Pemain perlu membuat strategi menyusun buah caturnya kepada posisi
syahmat dan kemudian barulah membuat syahmat.
Dengan kemenangan ini, putih layak bermain ke peringkat negeri pada 5-8 April 2011. Pemain hitam,
walaupun tewas, beliau turut sama layak ke peringkat negeri. Kepada semua pemain yang layak,
"Selamat berjaya!"

E-melkan IniBlogThis!Kongsi ke TwitterKongsi ke Facebook


Label: 9.0 Pemain catur peringkat permulaan
Tiada ulasan:
Catat Ulasan

Catatan TerbaruCatatan LamaLaman utama


Langgan: Catat Ulasan (Atom)
PILIHAN TAJUK-TAJUK
1.0 Pengenalan
1.1 Asal usul catur
1.2 Asal Usul Kemunculan Permainan Catur
1.3 Islam dan Catur
1.4 Ciri-ciri Asas Pencatur
1.5 Kelemahan Asas Pencatur
1.6 Membentuk Gaya Pencatur
1.7 Senarai Buku rujukan Catur

1.8 Cerpen - Cerita Pemain Catur


2.0 The FIDE Laws of Chess
2.1 Undang-Undang Catur MSSM
2.2 Sistem Swiss
2.3 Berger sistem
2.5 Glosari istilah
3.0 MENGENAL BUAH CATUR
3.1 Simbol Buah Catur
3.2 Nilai Buah Catur
3.3 Susunan Buah Catur
3.4 Notasi Catur
3.4a Simbol Notasi Catur
3.5 Pergerakan Buah Catur
3.5a King
3.5b Queen
3.5c Castle/Rook
3.5d Bishop/gajah
3.5e Knight/Kuda
3.5f Pawn/Bidak
3.5g Castling
3.5h En Passant
3.5i Promation/Kenaikan Pawn
3.6 Belajar Main Catur
4.0 Tips Bermain Catur
4.1 5 Kesalahan Biasa Bagi Pencatur Amatur
6.0 Jenis-jenis Opening Games
6.1 Chess Openings : Budapest Gambit
6.2 Chess Openings- The King's Gambit
6.3 Chess Openings- Halloween Gambit
8.0 End Game
9.0 Pemain catur peringkat permulaan
91 Menang dengan taktik

Templat Travel. Dikuasakan oleh Blogger.

- Page 4 -

CATUR
ditulis tanpa alas, dari kapal tak bernama di lautan bebas tidak jelas

Menang dengan taktik


Kebanyakan pemain catur baru amat lemah dalam TAKTIK. Kebiasaannya mereka menghabiskan masa
yang banyak untuk fasa buka mainan (opening). Sebenarnya, taktik amat mudah dipelajari. caranya
ialah dengan membanyakkan latihan membuat PUZZLE daripada buku-buku taktik yang ada di pasaran
dan anda pasti akan menjadi MASTER dalam taktik.

90% kemenangan di peringkat permulaan (beginner) dan pertengahan (intermediate) bergantung


kepada TAKTIK. Kita akan lihat satu permainan daripada pemain MSSMKL 2009, iaitu Olivia Madhavan.
Bagaimana taktik amat mempengaruhi keputusan permainan.

[Event "Pertandingan atur MSSM Bawah 18 Perempuan"]


[Site "Klang, Selangor"]
[Date "2009.03.18"]
[Round "4"]
[White "Olivia Madhavan, KL."]
[Black "Aurora Fay Jimmy, Sabah"]
[Result "1-0"]
1. d4 d5 2. e3 Nf6 3. Bd3 a6 4. f4 Nc6 5. c3

Diagram 1
5.c3. Giliran hitam
Putih baru sahaja menggerakkan bidak ke petak c3 untuk menghalang kuda hitam bergerak ke petak
b4, menyerang gajahnya di petak d3.
Dalam peringkat buka mainan (opening) penguasaan petak tengah (centre) amat penting. Putih
menguasai petak e5 dan sepatutnya hitam mesti menguasai petak e4 supaya permainan menjadi
seimbang.
PUTIH

Buka mainan (opening) yang dipilih oleh putih menyebabkan gajah (bishop di petak c1 terperangkap di
dalam kawasan putih sendiri. Bagaimana cara untuk mengaktifkan gajah di petak c1?
(a) Putih perlu menggerakkan bidak e3 dan bidak f4 untuk membebaskan gajah (bishop) c1.
(b) gerakkan bidak b ke petak b3, kemudian Ba3.
HITAM
Sekarang hitam perlu berfikir cara untuk mengaktifkan dua gajahnya (bishop) di petak c8 dan f8. Petak
e5 di bawah penguasaan putih. Hitam langsung tidak mempunyai peluang untuk menguasai petak e5.
Sebaliknya hitam berpeluang e4 di pihak putih.
Caranya ialah gerakkan gajah c8 kemudian gajah f8. 5. ... g6, 6. ... Bf5, 7 ... Bg7.
5. ... e6? gerakan ini lemah. Menyebabkan gajah c8 terperangkap dan hitam tidak dapat menguasai
petak e4. 6. Nf3 Bd6 7. O-O h6 8. Nbd2 Bd7 9. Ne5

Diagram 2
9. Ne5. Giliran hitam.
Kesan daripada mengabaikan penguasaan medan tengah pertempuran. Buah catur putih lebih bebas
bergerak dan menguasai lebih banyak petak. Satu-satunya masalah buah catur putih ialah gajahnya
yang berada di petak c1 tidak aktif.
Apakah perancangan pihak putih dan pihak hitam?
PUTIH:Putih akan cuba mengaktifkan gajah c1 dengan cara menggerakkan bidak e3 ke petak e4 dan

bidak f4 ke petak f5.


HITAM:
Hitam akan mencabar putih di petak tengah. Hitam akan cuba menggerakkan bidak c7 ke petak c5.
Jadi 10... Ne7, 11 ... c5.
10. ... g5? 10. Nxd7 Nxd7 11. Nf3 Qe7 12. Ne5 Bxe5 13. fxe5 h5 14. e4 O-O-O 15. Qe2

Diagram 3
Kedudukan selepas gerakan 15.Qe2. Giliran hitam untuk bergerak.
15.Qe2 bukanlah gerakan terbaik. 15.exd5 exd5 16. Rf5 Rdg8 17.Qf3lebih baik kerana putih membuat
taktikal serangan berganda terhadap hitam iaitu serangan ke atas bidak d5 dan bidak f7.
15. .. Ndb8? Gerakan yang lemah daripada hitam. Apakah gerakan yang lebih baik?
15 ... Ndb8 membawa kuda hitam ke petak b8 untuk menjadi pasif. Sebaliknya jika 15 ... Nb6,
kuda hitam lebih aktif.
16. exd5 Rxd5 17. Be4 Rdd8 18. b4!

Diagram 4
Putih telah menggerakkan 15.Qe2. Giliran hitam untuk bergerak.
Apakah analisis posisi untuk pihak putih dan hitam?
PUTIH:1.Bidak putih lebih kuat dan tersusun.
2.Putih mempunyai 2 gajah.
3.Kedudukan rajanya lebih selamat berbanding hitam.
4.Buah catur putih lebih bebas bergerak.
5.Putih boleh melancarkan serangan ke sebelah pihak menteri hitam, b5.
6.Kedua-dua benteng putih belum aktif.
HITAM:
1. Kedua-dua bentengnya sudah aktif.
2. Kedua-dua kuda hitam pasif dan tidak mempunyai petak yang sesuai.
3. Raja hitam lebih mudah diserang kerana bidak berada di petak a6.
Berdasarkan analisis posisi di atas, putih mempunyai kelebihan yang banyak berbanding hitam.
Hitam mengancam menggerakkan bidak ke petak b5. 19.. b5.
18. ... Nxd4? Hitam panik dan membuat kesilapan ini untuk membuat serang balas. 19. cxd4 Rxd4
20. Bb2 Rxb4

Diagram 5
Giliran hitam untuk bergerak.
Peluang untuk putih membuat taktikal? Atau tiada taktikal?
Tiada taktikal untuk putih di sini.
21. Ba3? Kesilapan dari pihak putih. Qc5+? 22. Kh1? (22.Rf2 Rxe4 23.Bxc5 Rxe2)
22. .. Rxe4! 23. Qxe4 Qxa3

Diagram 6
Giliran putih untuk bergerak.
Kesan daripada taktikal hitam gerakan 22, nilai material kedua-dua pihak hampir sama. Apakah
rancangan yang sesuai untuk pihak putih?
Rancangan putih mudah sahaja. Ancam membuat syahmat di petak b7 hitam. Tempatkan benteng di
lajur b1.
24. Rf3 Qe7 25. Rb1 Nc6 26. Rc3 Qd7 27. Rd3 Qe7 28. Rdb3 Qd7 29.Rxb7 Rd8?

Diagram 7
Giliran putih untuk bergerak. Syahmat 2 langkah. Bagaimana putih melakukannya?
30.Rb8+ Nxb8 31.Qb7 checkmate.
1-0

Tahniah kepada Pasukan MSSM Kuala Lumpur khususnya Olivia Madhavan di atas kemenangan ini

E-melkan IniBlogThis!Kongsi ke TwitterKongsi ke Facebook


Label: 91 Menang dengan taktik
Tiada ulasan:
Catat Ulasan

Catatan TerbaruCatatan LamaLaman utama


Langgan: Catat Ulasan (Atom)
PILIHAN TAJUK-TAJUK
1.0 Pengenalan
1.1 Asal usul catur
1.2 Asal Usul Kemunculan Permainan Catur
1.3 Islam dan Catur
1.4 Ciri-ciri Asas Pencatur
1.5 Kelemahan Asas Pencatur
1.6 Membentuk Gaya Pencatur
1.7 Senarai Buku rujukan Catur
1.8 Cerpen - Cerita Pemain Catur

2.0 The FIDE Laws of Chess


2.1 Undang-Undang Catur MSSM
2.2 Sistem Swiss
2.3 Berger sistem
2.5 Glosari istilah
3.0 MENGENAL BUAH CATUR
3.1 Simbol Buah Catur
3.2 Nilai Buah Catur
3.3 Susunan Buah Catur
3.4 Notasi Catur
3.4a Simbol Notasi Catur
3.5 Pergerakan Buah Catur
3.5a King
3.5b Queen
3.5c Castle/Rook
3.5d Bishop/gajah
3.5e Knight/Kuda
3.5f Pawn/Bidak
3.5g Castling
3.5h En Passant
3.5i Promation/Kenaikan Pawn
3.6 Belajar Main Catur
4.0 Tips Bermain Catur
4.1 5 Kesalahan Biasa Bagi Pencatur Amatur
6.0 Jenis-jenis Opening Games
6.1 Chess Openings : Budapest Gambit
6.2 Chess Openings- The King's Gambit
6.3 Chess Openings- Halloween Gambit
8.0 End Game
9.0 Pemain catur peringkat permulaan
91 Menang dengan taktik

Templat Travel. Dikuasakan oleh Blogger.

CATUR

- Page 5 -

ditulis tanpa alas, dari kapal tak bernama di lautan bebas tidak jelas

PERMAINAN PERANG

(Suatu Fiksyen Kemunculan Catur )


Karangan asal : The War Game (A Fictions of the Origin of
Chess )

Mungkin permainan catur tidak wujud kalau tidak kerana


kekalahan Raja Dzahir dalam satu peperangan yang masyhur
ketika itu. Mungkin juga ia merupakan satu kebetulan.
Raja Dzahir adalah keturunan daripada raja-raja yang terkenal,
sebenarnya baginda adalah seorang raja yang arif, terpelajar dan
baik hati. Sind adalah negeri di bawah pemerintahan baginda
iaitu pada tahun 600 M. la terletak di kaki Gunung Himalaya.
Ibu negeri Sind, Rupar yang terletak di Sungai Sutlej
melambangkan kemasyhuran yang dikecapi oleh rakyat
baginda.
Untuk menjamin kebahagian rakyat dan mempertahankan
negara dari ancaman luar terlintas difikiran Raja Dzahir untuk
mempertahankan Sind daripada penaklukan Barbarian. Berita
mengenai rampasan harta benda yang berlaku di wilayah
Alamjaipur akhirnya sampai ke istana. Perasaan optimis
terhadap penaklukan ke atas wilayahnya , maka Raja Dzahir
memanggil Majlis Peperangan.
Senathi ( Ketua Turus Angkatan Tentera ), Sage Shobe (Perdana
Menteri), Menteri-menteri, Permaisuri dan lain-lain pegawai
istana turut serta di dalam Majlis Tentera. Musuh yang akan
dihadapi mereka ialah Barbarian. Musuh mereka bukanlah
mudah untuk ditewaskan. Mereka adalah orang-orang yang
berkelakuan kejam dan begitu mahir dalam selok-belok
peperangan. Oleh kerana perjalanan yang begitu jauh orangorang Barbarian ini pun secara kebetulan sedang mencari tempat
untuk berteduh. Jadi negeri Sind dipilih kerana kesesuaian
dengan kehendak mereka, orang-orang Barbarian memilih
negeri Sind kerana jalan yang strategik untuk peperangan.

Di dalam mesyuarat Majlis Peperangan itu Senathi memberi


laporan bahawa senjata-senjata sudah berkarat, kuda-kuda dan
penunggangnya gemuk dan malas. Ini di sebabkan peperangan
yang sudah lama terhenti. Apabila Raja Dzahir mendengar
laporan tersebut baginda telah memberi arahan supaya membuat
perubahan terhadap angkatan tenteranya dengan segera.
Lama-lama kelamaan pertempuran dipersekitaran sempadan
semakin kerap dan sengit. Arahan untuk memusnahkan tentera
Barbarian dan penangkapan Raja Barbarian telah dikeluarkan
dengan segera pada suatu hari yang ditetapkan oleh Raja Dzahir.
Pertempuran yang dirancang ini sepatutnya berlaku ditepian
Sungai Sutlej. Raja Dzahir dan Permaisuri melihat pertempuran
itu di istana yang dikawal ketat.
Pertempuran bertambah sengit di sana-sini. Perkataan "Perang!
Perang!"
dilaung-laungkan.
Banyak
mayat-mayat
bergelimpangan dan kuda-kuda mati di medan peperangan.
Tentera-tentera Sind yang begitu bersemangat untuk berperang
telah lupa dan abaikan pertahanan di istana. Jeneral Barbarian
mencari kesempatan ini untuk menyerang istana dan memberi
arahan kepada sebahagian tenteranya supaya memberi perhatian
yang secukupnya kepada tentera Sind di medan pertempuran.
Tidak lama berapa lama, kubu Kuat Raja Dzahir jatuh ke tangan
tentera Barbarian dan Rupar (ibu negeri Sind) telah jatuh dan
peperangan pun berakhir. Raja Dzahir, permaisuri, Sage
Shobe dan negeri Sind ditawan.

Sekarang Raja Dzahir sungguh merana dan menyalahi dirinya


tentang kekalahan tenteranya. Permaisuri Sind sedih melihat
kehidupan dan keadaan suaminya seharian. Maka Sage Shoba
diminta untuk memberi nasihat. Sage Shoba berjanji akan
meyelamatkan keadaan suaminya.
Setelah beberapa hari berfikir dan merenung keadaan, Sage
Shoba membuat kesimpulan iaitu memberi ketenangan jiwa
terhadap Raja Dzahir, pemikiranya hendaklah dijauhkan dari
kekalahan tenteranya. Maka Sage Shoba mencipta suatu
permainan seolah-olah berada dalam medan peperangan dan
dalam bentuk kotak-kotak kecil. Di atas kotak-kotak kecil ini
ada Raja, Permaisuri, tentera berkuda dan tentera, gajah dan
kubu pertahanan. Beliau tidak memberitahu Raja Dzahir yang
ini merupakan satu permainan tetapi cuba membawa baginda
menganalisa kekalahan tenteranya.
Permaisuri di antara mereka bermain sehingga berlanjutan
beberapa hari. Masing-masing mengatur serangan-serangan
dengan penuh ketelitian. Setelah mahir dan dapat menguasai
permainan ini, dengan pergerakan tenteratenteranya di medan
peperangan. Maka Raja Dzahir mengambil keputusan untuk
mengadap Raja Barbarian. Kepada Raja Barbarian, Raja Dzahir
menunjuk dan menerangkan kedudukan tenteranya di dalam
medan peperangan dan ini telah menarik minat Raja Barbarian.
Lama kelamaan permainan ini telah merapatkan kedua-dua Raja
tersebut. Raja Barbarian berpendapat Raja Dzahir adalah
seorang yang bijak dan patut dihormati. Dengan itu Raja
Barbarian mengambil keputusan untuk untuk mengembalikan
negara Sind kepada Raja Dzahir. Raja Barbarian membuat

kesimpulan bahawa sesiapa yang cemerlang dalam permainan


ini sudah tentulah dia seorang yang bijak.
Permainan ini dipanggil Chaturanga, dan setelah melalui
beberapa generasi permainan ini akhir sekali diberi nama Catur.
E-melkan IniBlogThis!Kongsi ke TwitterKongsi ke Facebook
Label: 1.2 Asal Usul Kemunculan Permainan Catur
Tiada ulasan:
Catat Ulasan

Catatan TerbaruCatatan LamaLaman utama


Langgan: Catat Ulasan (Atom)
PILIHAN TAJUK-TAJUK
1.0 Pengenalan
1.1 Asal usul catur
1.2 Asal Usul Kemunculan Permainan Catur
1.3 Islam dan Catur
1.4 Ciri-ciri Asas Pencatur
1.5 Kelemahan Asas Pencatur
1.6 Membentuk Gaya Pencatur
1.7 Senarai Buku rujukan Catur
1.8 Cerpen - Cerita Pemain Catur
2.0 The FIDE Laws of Chess
2.1 Undang-Undang Catur MSSM
2.2 Sistem Swiss
2.3 Berger sistem
2.5 Glosari istilah
3.0 MENGENAL BUAH CATUR
3.1 Simbol Buah Catur
3.2 Nilai Buah Catur
3.3 Susunan Buah Catur
3.4 Notasi Catur
3.4a Simbol Notasi Catur
3.5 Pergerakan Buah Catur
3.5a King
3.5b Queen
3.5c Castle/Rook
3.5d Bishop/gajah
3.5e Knight/Kuda
3.5f Pawn/Bidak
3.5g Castling
3.5h En Passant
3.5i Promation/Kenaikan Pawn
3.6 Belajar Main Catur
4.0 Tips Bermain Catur

4.1 5 Kesalahan Biasa Bagi Pencatur Amatur


6.0 Jenis-jenis Opening Games
6.1 Chess Openings : Budapest Gambit
6.2 Chess Openings- The King's Gambit
6.3 Chess Openings- Halloween Gambit
8.0 End Game
9.0 Pemain catur peringkat permulaan
91 Menang dengan taktik

Templat Travel. Dikuasakan oleh Blogger.

Anda mungkin juga menyukai