Anda di halaman 1dari 10

TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan

Berbasis Pengguna

Prinsip dan Metode


Perancangan
Berbasis Pengguna

Prinsip-Prinsip Perancangan
Restyandito,
Restyandito, S.Kom, MSIS

Perancangan yang berorientasi pada


Pengguna Mengapa Melibatkan Pengguna?
ƒ Manejemen Harapan (expectation manegement):
ƒ Desain merupakan suatu proses - harapan2 yang realistis
ƒ Desain: „mensimulasikan sesering mungkin - tidak ada kejutan & kekecewaan
apa yang akan kita buat sebelum kita - training tepat waktu
membuatnya sampai muncul kepercayaan diri - adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi
produk baru).
(confidence) pada hasil akhirnya.“
akhirnya.“ (Jones,
ƒ Kepemilikan (ownership):
1981).
- menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif
ƒ Perancangan yang berorientasi pada - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima
pengguna (User-
(User-Centered Design): salah satu kesalahan yang ada
pendekatan dalam mendesain interface di - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi
HCI penerimaan dan kesuksesan produk

Restyandito, S.Kom,MSIS
1
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Mengapa Melibatkan Pengguna? Mengapa Melibatkan Pengguna?


„ Tujuan stakeholder:
„ Pemasaran:
Pemasaran: sedap dipandang,
dipandang, jazzy features
„ OM: sistem harus efektif dan effisien
„ CEO: kerjakan secepatnya,
secepatnya, sesuai waktu dan
budget
„ OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000
„ OHS: hindari kecelakaan,
kecelakaan, stress dan penyakit
„ User: mudah dipelajari/
dipelajari/digunakan,
digunakan, interupsi
minimum
„ Developer: mari diselesaikan dengan kode

Perancangan yang berorientasi pada Perancangan yang berorientasi pada


Pengguna Pengguna
Prinsip-Prinsip Dasar Landasan Dasar Pendekatan UCD
1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: ƒ Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem
- mengamati produk yang sama (task): mempelajari karakteristik kognitif,
- mendiskusikan kebutuhan calon pengguna perilaku dan sikap pengguna.
- menganalisa sistem yang ada untuk
ƒ Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan
menemukan permasalah yang muncul dengan
menganalisa reaksi pengguna dan kinerja
rancangan baru
terhadap skenario, manual dan prototype.
2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk:
- mengembangkan berbagai representasi hingga ƒ Desain iteratif: test - masalah ditemukan –
artefak yang cocok bisa dihasilkan diperbaiki – ditest kembali

Restyandito, S.Kom,MSIS
2
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Bagaimana Microsoft Melibatkan


Metode user centred design Pengguna?
Soft System Metodology (SSM)
ƒ Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:
Strategic Information
Plan for system - ‚Perencanaan yang berbasis aktifitas‘
aktifitas‘:
Open System Task Analysis (OSTA)
System planning
mempelajari apa yang dilakukan pengguna
Usability People Work untuk mencapai aktifitas tertentu.
Manage technology Design
Evaluation - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0
Job design
memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji
Usability Study
technical support coba daya guna.
Implementation
- Penggunaan internal oleh staff Microsoft
Implementation Management of Change
Strategy - customer support lines

Representasi dalam Desain Software system design models


Waterfall model

ƒ Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat


dan digunakan untuk tujuan tertentu
ƒ Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model
yang digunakan:
- model asli: sketsa
- model blueprint
- model untuk diuji coba: the wind tunnel
experiment Operations and management
- model komputer: digunakan untuk membuat prediksi Validation, verification, and testing

Restyandito, S.Kom,MSIS
3
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Software system design models Software system design models


Waterfall model Spiral Model
ƒ Mengasumsi proses yang linear
ƒ Dimodifikasi untuk operasi iteratif
ƒ Tergantung pada perubahan bahasa alam
ƒ Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap
pengembangan:
- validasi : chek untuk memastikan bahwa
model memenuhi persyaratan para client
- verifikasi:chek untuk melihat apakah model
melakukan aktifitas yang diharapkan.
ƒ Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan

Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

Software system design models Software system design models


Spiral Model ‘W’ model
Analysis Implementation Implementation

„ Spiral model Analysis


Analysis

„ Merupakan gabungan antara model design


Design
‘waterfall’
waterfall’ klasik dengan analisis resiko
„ Menggunakan proses iteratif
„ Sulit dikelola,
dikelola, bisa mahal ƒ ‚W‘ Model:
„ Cocok bagi proyek besar dan kompleks - mudah dikelola
„ Memungkinkan prototype yang iteratif - hanya memungkinkan satu iterasi prototype

Restyandito, S.Kom,MSIS
4
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Prototyping Uji Coba Prototype untuk memilih


diantara alternatif
ƒ Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model
dalam skala kecil:-
kecil:- miniatur mobil
ƒ Dalam IMK, prototype bisa berupa:
- Serangkaian sketsa di layar
- suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun
berseri
- presentasi Powerpoint
- sebuah video yang mensimulasikan penggunaan
suatu sistem
- suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang
terbatas

Sumber: www.id-book.com

Contoh Desain yang Berorientasi pada PICTIVE


Pengguna
„ Material yang digunakan:
digunakan:
„ Peralatan kantor seperti,
seperti, pena,
pena, kertas,
kertas, sticky notes

PICTIVE „ Koleksi dari objek desain (plastik)


plastik) untuk layar dan layout
window
„ Plastic Interface for Collaborative Technology
„ Peralatan yang digunakan:
digunakan:
Initiatives melalui eksplorasi video „ Shared design surface, contoh meja
„ Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar „ Perlengkapan rekaman video
mampu berpartisipasi dalam proses desain.
desain. „ Sebelum sessi PICTIVE:
„ Pengguna menciptakan skenarion pemakaian
„ Pengembang menghasilkan element-
element-elemen desain
untuk sessi desain

Restyandito, S.Kom,MSIS
5
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Metode Perancangan yang


Berorientasi pada Pengguna
„ Soft Systems Methodology (SSM)
„ Cooperative design
„ Participatory design

„ Sociotechnical design

„ Open Systems Task Analysis (OSTA)


„ Multiview
Metode Perancangan

Soft Systems Methodology (SSM) Soft Systems Methodology (SSM)


Tahapan dalam SSM
ƒ Dikembangkan oleh Checkland (1981)
ƒ Menekankan lebih pada pemahaman situasi
permasalahan bukan dari pada penemuan solusi
masalah
ƒ Tahap 1:
- mengidentifikasi situasi permasalahan
- menemukan semua stakeholders dalam situasi
tersebut
- mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat

Restyandito, S.Kom,MSIS
6
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Tahapan dalam SSM


Siapakah Stakeholders itu? Tahapan dalam SSM
Check-out operators
„ Tahap II:
- menampung opini yang berbeda dari para
• Suppliers stakeholders tentang tujuan dan aspek-
aspek-aspek
• Local shop system
owners - mencari pemecahan masalahnya
„ Tahap III:
- merancang system perangkat lunak
„ Tahap IV (model konseptual):
konseptual):
- membuat model dari system yang dirancang – konsep
dasar dan representasi abstraknya

Customers
Managers and owners

Tahapan dalam SSM Kata Kunci dalam SSM


„ Tahap V: „ CATWOE:
- membandingkan tahap 4 dan 2
- apakah desain tersebut menjadi solusi - clients
permasalahan?
permasalahan? - actors
„ Tahap VI: - transformation
- bagaimana sistem mengubah situasi
„ Tahap VII: - Weltanschauung (world view)
- konsekuensi dari pengimplementasian dan - owner
pengoperasian sistem
- environment

Restyandito, S.Kom,MSIS
7
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Desain Kooperatif OSTA


„ Melibatkan pengguna dalam proses desain „ Memberikan sarana pemahaman transformasi
„ Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya
dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang
pengembangan sistem yang mempengaruhi ada.
ada.
mereka.
mereka. Desain ini disebut juga sebagai
pendekatan skandinavia „ Menekankan perkembangan:
perkembangan:
„ Desain sosioteknis „ Persyaratan teknis:
teknis:
„ Berfokus pada pengembangan sistem manusia-
manusia-mesia • Struktur dan fungsionalitas sistem
yang koheren dan lengkap.
lengkap.
„ Menekankan pertimbangan alternatif-
alternatif-alternatif sosial dan
„ Persyaratan system sosial
teknologi dalam pemecahan masalah.
masalah. • daya guna dan penerimaan (acceptability)

Multiview Multiview
Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif
„
„ Element-
Element-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan
„ Aspek positif dalam pendekatan ini::
ini::
dalam pendekatan ini.
ini. „ Memiliki komponen desain HCi secara eksplisit
– Primary Task Model (PTM) mengambarkan
tujuan sistem,
sistem, stakeholders dan perspektif
„ Mempertimbangkan alternatif sosioteknis
pemilik sistem.
sistem. „ Memulai abaklisa dengan aktaifitas manusia
– Analisa informasi berhubungan dengan
„ Mencakup pemodelaln hubungan entitas dan
pemodelan konseptual dan aliran serta struktur
informasi.
informasi. pemodelan aliran data
– Model fungsional melibatkan alokasi kerja,
kerja, serangkaian peran „ Mengembangkan model konseptual sebelum
komputer.
dan persvaratan kerja komputer. keputusan desain fisik ditetapkan.
ditetapkan.
– Setelah mempertimbagkan aspek orang-
orang-orangnya,
orangnya, barulah
sistem komputer dirancang.
dirancang.

Restyandito, S.Kom,MSIS
8
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Star Life Cycle


Multiview Suatu pendekatan desain IMK

„ Menyediakan pengarahan bagi desainer system „ Tidak menekankan pada urutan aktifitas
„ Menempatkan setting urutan aktifitas.
aktifitas. „ Didasarkan dari observasi tentang IMK yang
nyata
„ Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara „ Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi
hati-
hati-hati dan logis „ Menekankan pada pe- pe-prototype-
prototype-an yang cepat
dan pengembangan yang berkelanjutan dari
suatu produk final
„ Aktifitas-
Aktifitas-aktifitasnya menyerupai model
‘waterfall’
waterfall’ (prototyping, implementasi,
implementasi, analisis
beban kerja,
kerja, persyaratan,
persyaratan, desain konseptual
tetapi mencakup evaluasi)
evaluasi)

Star Life Cycle


Star Life Cycle Suatu pendekatan desain IMK
Suatu pendekatan desain IMK
„ Bisa dimulai dari tahapan mana saja
„ Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang
lailnnya
„ Proses yang berulang dan evolusioner dalam
pendekatannya terhadap desain IMK
„ Model konseptual berhubungan dengan apa
yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan
„ Desain fisik berhubungan dengan bagaimana
model konseptual tersebut dicapai

Restyandito, S.Kom,MSIS
9
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer 11-Prinsip & Metode Perancangan
Berbasis Pengguna

Referensi
„ Preece, et.al. 1996. Human Computer Interaction.
Interaction. Addison-
Addison-Wisley.
Pp 351-
351-482
„ Preece, et.al. 1997. Human Computer Interaction. Addison-
Addison-Wesley
Longman limited. Pp 279-
279-316

The End

Restyandito, S.Kom,MSIS
10

Anda mungkin juga menyukai