Anda di halaman 1dari 10

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dosen

FANDY NETA, S.Pd


Oleh: ROSIANA FITRIA ROHIMA MELSA RINGGA UTARI WILZA PENIKA 11101156110053 11101156110052 111011561100 111011561100 111011561100

JURUSAN PENDIDIKAN TEKHNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS KIP UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG

WAKTU RESPONS,KECEPATAN TAMPIL DAN SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY)

A. WAKTU RESPONS DAN KECEPATAN TAMPIL Waktu respons (respons time) adalah waktu yang dibutuhkan dari saat pemakai memulai aktivitas (misalnya dengan menekan ENTER atau menklik tombol mouse) hingga komputer mulai menampilkan hasilnya dilayar atau printer. Tiga factor yang mempengaruhi waktu respons yang dapat diterima: Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Variasi dalam ekspektasi waktu respons di antara waktu dan tugas.

# Pemakai pemulai lebih bersedia menunggu daripada pemakai berpengalaman. # Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas, kepribadian, biaya, usia, mood, budaya, waktu pada hari, kebisingan, dan tekanan. Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dana mengubah daya kerja untuk menampung perbedaan waktu respons. Waktu Respon dalam Produktivitas Pemakai

a) Tugas kendali yang berulang-ulang (repetitive control tasks): pengaruh yang kuat pada apakah perubahan waktu respons mengubah produktivitas pemakai melibatkan pemantauan tampilan dan melakukan perintah yang menanggapi perubahan pada tampilan b) Tugas pemecahan masalah (problem-solving tasks): ketika pemecahan masalah yang kompleks diperlukan dan banyak pendekatan dimungkinkan, pemakai akan mengadaptasikan cara kerja mereka dengan waktu respon. pemakai akan mengubah cara kerja mereka jika waktu respons berubah c) Tugas pemrograman (Programming tasks) programmer mahir membuat rencana dan berusaha melaksanakannya secepat mungkin.mereka tidak takut salah karena tahu dapat memperbaikinya dengan cepat d) Profesional yang bekerja (professionals at work) bekerja lebih cepat pada waktu respons yang lebih sedikit kecepatan kerja yang tinggi menuntut perhatian yang lebih untuk meminimalkan biaya penundaan karena perbaikan kesalahan

1) PEDOMAN WAKTU RESPONS Pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek. Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu. Pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons. Waktu respons yang lebih pendek waktu pemakai berpikir lebih pendek. Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga meningkatkan tingkat kesalahan. Kemudahan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan kesalahan mempengaruhi waktu respons optimal. Waktu respons harus sesuai dengan tugasnya:

Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse: 50-150 milidetik. Tugas sederhana yang sering: <1 detik. Tugas biasa: 2-4 detik. Tugas kompleks: 8-12 detik.

Pemakai harus diberitahu mengenai penundaan yang panjang. Perbedaan waktu respons yang tidak banyak bisa diterima. Penundaan yang tidak diharapkan dapat menggangu. Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respons yang sesuai.

Kecepatan tampil (display rate) adalah kecepatan komputer menampilkan informasi di layar. Pada layar mode teks, dinyatakan dengan cps (karakter per detik), Kecepatan tampil yang sangat tinggi sehingga layar tampak terisi secara instan membuat pemakai lebih rileks, bekerja dengan cepat dan produktif.

B.

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem. Hal itu seharusnya didesain sealami mungkin dan

menarik untuk dipelajari oleh mereka. Orang bilang biasanya segala usaha yang kita masukkan untuk membuat interface / antarmuka komputer, harus diusahakan dengan keras supaya komputer menjadi penghubung manusia. Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.

Spesifikasi penggunaan ini memberikan kepada programer suatu ide yang bagus tentang apa yang menjadi masukan, proses, dan keluaran dari sistem yang harus dapat ditangani. Tujuan utama dari apa yang kita sebut pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer untuk desain sistem adalah dalam menghadapi masalah untuk membuat sistem menjadi mudah untuk digunakan dan dapat diterima oleh orang-orang yang sebenarnya harus menggunakan sistem tersebut. Dengan demikian dalam pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer betul-betul penting dipertimbangkan untuk menerangkan spesifikasi penggunaan serupa dengan spesifikasi fungsi. Kita lalu dapat mengatakan bahwa: Spesifikasi fungsi adalah pusat untuk memastikan fungsi sistem. Spesifikasi penggunaan adalah pusat untuk memastikan penggunaan sistem.

1.

Pengukuran Spesifikasi Kegunaan Dalam tahap awal perancangan, ketika kelompok tersebut mencoba untuk bangkit dengan spesifikasi penggunaan pertama sebagai suatu pedoman untuk pengembang sistem, kita sesungguhnya berhubungan dengan persyaratan ketat perkiraan yang diketahui dengan sangat baik tentang apa yang diperlukan. Yang diketahui dengan sangat baik disini berarti mempunyai beberapa pengetahuan dan pengalaman dari perancangan Interaksi manusia dan komputer.

Dalam berbagai tingkat lain di proses tersebut, ketika pengguna yang mewakili pengguna lainnya ditest, baik contoh maupun sistem akhir, beberapa dari perkiraan awal dapat dibuktikan salah, dan penambahan akan diperlukan pada sistem untuk meningkatkan penggunaannya.

Pada waktu sekarang, pengevaluasian penggunaan dari suatu produk adalah bagian yang perlu dalam proses pengembangan perangkat lunak. Pengevaluasian penggunaan ini mengizinkan pengembang untuk membuat perbandingan antara produk mereka dengan produk pesaing. Pengevaluasian penggunaan ini memberikan pengembang beberapa cara untuk berkata cukup adalah cukup sebagai contohnya bahwa suatu antarmuka adalah cukup baik untuk memuaskan pasar sehingga selanjutnya tidak perlu untuk menghabiskan waktu dan uang untuk mengganti atau membersihkannya.

Seperti sudah ditetapkan pada awalnya, kesulitannya adalah pengetesan untuk penggunaan pada saat dibutuhkan harus mencakup pendekatan informal yang seimbang untuk pengevaluasian. Tidak ada jalan lain yang seseorang dapat buktikan bahwa sebuah antarmuka adalah lebih dapat dipakai daripada yang lain dalam pengertian matematika.

2.

Faktor Penggunaan Umum Faktor utama untuk dipertimbangkan adalah: a. Kecepatan operasi. Adalah sebuah pengukuran dari penundaan antara memulai suatu kegiatan dan mencapai tujuan pengguna. Dalam beberapa situasi, kecepatan operasi mungkin juga menjadi kritis untuk alasan keamanan, sebagai contohnya jika sesuatu berjalan tidak benar dalam sebuah stasiun pembangkit tenaga nuklir, pengguna harus dapat mengindentifikasikan dan memperbaiki masalah secepat mungkin. Cara lain untuk menilai kecepatan operasi adalah dengan mengharapkan jika tugas dapat dilakukan lebih cepat dengan cara lainnya. Sebagai contoh, dengan sistem surat elektronik internal akan menyurati secara elektronik sebuah catatan lebih efisien dibandingkan dengan mengirimkan sebuah kertas fotokopi. b. Tingkat penyelesaian. Sebuah metode umum dapat mengumpulkan selusin atau tugas yang cukup mudah atau standar, dan kemudian menanyakan sejumlah pengguna untuk menyelesaikannya. Seseorang dapat mengamati berapa banyak dari tugas yang masing-masing pengguna dapat menyelesaikannya, dan berapa lama yang masing-masing orang ambil untuk menyelesaikan setiap tugas. c. Tingkat bebas kesalahan. Dalam melaksanakan sejumlah tugas, pengguna dapat membuat kesalahan dalam beberapa kegiatan yang mereka buat. Dengan mengamati pengguna dan menghitung jumlah total kegiatan yang mereka buat dalam melaksanakan tugas, dan dengan mengurutkan berapa banyak dari tindakan ini yang tidak menghasilkan beberapa kesalahan, lalu seseorang dapat menghitung persentase dari tindakan yang bebas dari kesalahan. Sebuah pengukuran yang berbeda dapat diperoleh dengan memperhatikan berapa banyak waktu lebih yang pengguna habiskan untuk berhubungan dengan kesalahan.

d.

Tingkat kepuasan. ini adalah faktor yang sangat penting dan kemungkinan akan menentukan apakah perlu

atau tidak seorang pengguna untuk membeli produk anda lagi dibanding dari yang lainnya. Cara yang khusus untuk mengumpulkan informasi dari kepuasan pengguna adalah melalui sebuah survey.

e.

Kemampuan belajar. Untuk membuatnya lebih objektif, seseorang mungkin mencoba untuk mengukur

beberapa objek seperti:

berapa banyak kelebihan yang dapat pengguna pelajari hanya dari antarmuka itu sendiri.

berapa banyak kelebihan kemiripan dengan antarmuka yang oleh pengguna khasnya mungkin sudah dikenal.

berapa banyak kegunaan dari buku panduan atau bantuan secara langsung harus diajukannya.

seberapa sering dalam periode mempelajari, pengguna harus meminta bantuan kepada orang lain.

f.

Kemampuan untuk memelihara. Yaitu dapatkah pengguna mengingat atau mengenal bagaimana cara untuk melakukan

fungsi tertentu beberapa waktu setelah mereka menggunakan antarmuka terakhir kalinya. Seperti dengan kemampuan untuk belajar, faktor ini membutuhkan waktu bermingguminggu untuk menilai secara tepat. Itu mungkin dinilai dengan membuat sejumlah test standar dimana pengguna bisa diuji dalam kelompok interval.

g.

Pemakaian kegunaan yang lebih modern. Kadang-kadang ditemukan bahwa suatu kelebihan yang digunakan, tetapi tidak dijalan

yang pengembang peruntukkan. Dalam artikel Microsoft yang disebutkan sejak permulaan, mereka menemukan bahwa orang-orang telah menggunakan kelebihan lembaran kerja berbentuk tiga dimensi dari Lotus 123 bukan untuk lembaran kerja berbentuk tiga dimensi, tetapi sebagai alat pengunci untuk memegang bersama-sama sebuah lembaran dua dimensi. Tidak semua dari faktor ini diukur oleh semua pengembang untuk setiap antarmuka. Empat faktor pertama adalah mungkin yang paling penting dan adalah salah satu yang di pakai oleh IBM untuk mengukur sistem mereka.

3.

Kapan Melakukan Penelitian Kegunaan Ini? Segera setelah contoh diproduksi, lalu perancang HCI dapat memulai untuk mengadakan

percobaan dengan pengguna sesungguhnya. Ini mungkin dapat dilakukan sepanjang dimensi waktu berikut:

Prestasi awal. Sebagai contohnya, apakah mereka dapat menggunakan paket secara sungguh-sungguh sukses selama dua puluh menit pertama dan apakah itu kelihatannya seperti jika mereka dapat dan ingin untuk berkembang secukupnya dengannya dari sana.

Prestasi jangka panjang. Akan sangat baik untuk dapat melakukan prestasi jangka panjang ini, karena mungkin tidak sesungguhnya untuk mencoba melakukannya. Ini mungkin pengurutan

atas hal yang dinilai setelah paket yang selesai itu telah diterbitkan (mungkin sebagai versi kedua) dan kemudian, pada periode waktu tertentu, pertanyaan, permintaan untuk bantuan, keluhan mulai berdatangan dari pengguna paket tersebut.

Kesan pertama. Ini benar-benar memerlukan penilaian yang sangat subjektif dari pengguna, yaitu urutan pertanyaan apakah anda menyukainya? Anda mungkin perlu untuk meyakinkan bahwa anda mengetahui sesuatu dari pengalaman perhitungan dari orang-orang yang anda berikan pertanyaan. Sebagai contoh. Windows 95 mungkin juga menjadi antarmuka yang baik, tetapi coba tanyakan seorang pengguna Mac yang berpengalaman untuk dinilai kepuasannya.

a)

Pengukuran Kegunaan Idealnya sebuah metode seharusnya memulai untuk menghasilkan data yang kuantitif untuk setiap faktor penggunaan dimana saja hal ini mungkin terjadi. Kita telah melihat beberapa faktor dimana pengukuran numerik adalah mungkin penugasan waktu, penugasan perhitungan dilakukan dalam waktu yang telah ditetapkan, pembuatan perhitungan kesalahan, dan selanjutnya.

Bagaimana juga, pengukuran subjektif sama-sama pentingnya. Pengukuran subjektif tersebut dapat dihitung ke beberapa tingkat dengan menanyakan pengguna, dimana mereka mencoba untuk menyatakan penilaian mereka dalam kata-kata mereka sendiri, data jenis ini adalah sangat sulit untuk dianalisa dan untuk dibuat perbandingan antara komentar dari berbagai pengguna.

b)

Proses Spesifikasi Penggunaan Ada sebuah rangkaian tingkat yang kelompok evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer perlukan untuk diuji ketika melaksanakan sebuah penelitian penggunaan: 1) Menerangkan sistem pengukuran yang akan digunakan untuk menerangkan penggunaan antarmuka dalam sebuah test. Pada umumnya ada empat macam performansi metric yang salah satunya mungkin dipakai dalam proses evaluasi: i. Jangka waktu metrik, yaitu pengukuran waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas yang telah ditentukan. ii. Perhitungan pengukuran, yaitu menghitung berapa kali sesuatu terjadi, atau berapa banyak kegiatan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tersebut.

iii.

Proporsi yang telah selesai. Ini mungkin dinyatakan dalam persentase. Contohnya: berapa persen dari sejumlah dokumen yang dapat pengguna selesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

iv.

Kualitas. Tidak semudah kuantitas; mungkin anda harus mengandalkan teknik seperti skala ukur seperti menanyakan apakah antarmuka itu baik, biasa, atau buruk.

2)

Menetapkan dan menyetujui perencanaan tingkat metrik. Yaitu kelompok seharusnya mencoba untuk memutuskan penerimaan sebagai tingkat kepuasan dari performansi dalam setiap pengukuran penggunaan.

3)

Pengaruh analisis dari solusi perancangan alternatif. Perancang mungkin memproduksi bentuk alternatif dari antarmuka dan mencoba untuk menyadari gaya mana yang lebih disukai atau yang dapat digunakan paling efektif oleh pengguna. Jika mungkin, perancangan antarmuka alternatif dapat ditampilkan dengan menggunakan sebuah alat prototipe cepat sehingga pengujiannya dapat menjadi serealistis mungkin.

4)

Menambahkan umpan balik pengguna ke dalam sebuah perancangan antarmuka yang telah diperbaiki. Rancangan yang telah diperbaiki akan diuji lebih jauh sampai seseorang mendapat tingkat persetujuan dari penggunaannya.

Keuntungan Spesifikasi Pengguna: Ini dapat digunakan sebagai bagian dari mekanisme manajemen dan pengendalian untuk proses perbaikan iteratif dari pengembangan sistem. Seperti menyediakan tujuan untuk dicapai, mungkin lebih penting hal tersebut menerangkan dimana proses perbaikan dapat diakhiri, dan membiarkan orang-orang menerimanya dengan memberikan uangnya untuk sebuah sistem. Ketika menggunakan siklus prototipe dari perancangan, hal tersebut memperbolehkan pengukuran yang jelas dari penggunaan sistem pada tingkat pada beberapa tingkat dari perkembangan proses. Hal tersebut menjelaskan secara tepat dan jelas data mana yang harus dikumpulkan dan diukur, jadi waktu tidak terbuang dalam mengumpulkan data yang tidak relevan. Pengukuran kuantitatif juga memperbolehkan identifikasi objek pada kelemahan antarmuka sehingga dikenal dimana upaya perancangan dan perbaikan harus dikonsentrasikan.

Kerugian Spesifikasi Pengguna Spesifikasi penggunaan disiapkan untuk mengukur tugas yang telah ditentukan yang dijalankan dalam situasi tertentu oleh pengguna tertentu. Sejak tidak ada teknik yang nyata dalam menentukan spesifikasi ini, lebih banyak yang bergantung pada penilaian dan pengetahuan dari tim perancang, contohnya memilih pengujian benchmark tugas yang tepat, mempersiapkan tingkat kehandalan secara nyata dan mengidentifikasi pengguna tertentu. Point terakhir ini, pengguna tertentu, dapat menjadi masalah secara partikular sejak sistem mungkin digunakan oleh tipe berbeda dari pemakai dan spesifikasi pengguna yang berbeda mungkin dapat didefinisikan untuk setiap jenis. Contoh secara aktual dari kepentingan, terjadi ketika IBM mengembangkan operasi sistem IBM 34. Sistem ini harus digunakan oleh personal administrasi, sekretaris dan individu pribadi, semua dari mereka memerlukan kegunaan dari sistem untuk tugas yang berbeda. IBM pada awalnya tidak menguji sistemnya dengan semua tingkat pengguna ini dan itu ditemukan kemudian terlalu rumit untuk beberapa dari mereka. Umpan balik ini digunakan untuk memodifikasi sistem sehingga sistem tersebut memiliki antarmuka berjenis menu yang lebih mudah digunakan.

DAFTAR PUSTAKA Santosa, Insap, Interaksi Manusia dan Komputer, CV Andi Offset : Yogyakarta, 2009 http://zoebir.wordpress.com/ http://www.docstoc.com/docs/79275507/Diktat-IMK Zakaria,Teddy Marcus & Prijono,Agus, Perancangan Antar Muka Untuk Interaksi Manusia Dan Komputer, CV Informatika : Yogyakarta, 2007

Anda mungkin juga menyukai