Anda di halaman 1dari 23

”GRAMMAR RACING ”

SEBUAH PERMAINAN UNTUK PEMBELAJARAN

Oleh:
Doddy Novarianto
Guru Bahasa Inggris
SMAN 1 Ngantang Kab. Malang

i
ABSTRAK

Salah satu hambatan siswa dalam belajar Bahasa Inggris adalah pelajaran
Grammar yang dirasa sulit dan menjenuhkan. Kesulitan itu muncul terutama ketika anak-
anak harus menulis kalimat atau memahami suatu kalimat tertentu dalam Bahasa Inggris.
Makan guru haruslah pandai-pandai mendesain pelajaran Bahasa Inggris agar menjadi
lebih menarik dan memotivasi siswa untuk belajar lebih lanjut.
Salah satu upaya yang pernah dilakukan oleh para guru adalah melakukan GAME
atau permainan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Demikian halnya
dengan permainan yang kali ini disajikan, yaitu ”Grammar Racing.” Permainan ini pada
intinya adalah pertandingan menyusun kata dari kartu kata-kata yang sudah disiapkan
sehingga membentuk kalimat yang benar secara grammar (grammatically correct).
Materi pembelajaran yang dipraktekkan adalah Review (pengulangan) Simple
Present Tense dan Present Continuous Tense. Tujuan dari permainan ini adalah untuk
memperkuat (reinforce) pemahaman anak tentang grammar yang telah dipelajari.
Permainan ini diawali dengan pembagian kelompok yang akan bertanding.
Masing-masing kelompok terdiri dari 4 (empat) orang. Pembagian kelompok dilakukan
acak berdasar kartu nama-nama tertentu dalam kelompok, misalnya: Planet, Flower, Big
Cat, dll. Setelah itu ditentukan 2 kelompok yang bertanding di Babak I. Masing-masing
kelompok berbaris kira-kira 3 meter dari 2 papan foam yang telah disiapkan. Di samping
2 papan foam itu telah disiapkan potongan-potongan kertas bertuliskan kata-kata dari
kalimat-kalimat Simple Present dan Present Continuous Tense. Kemudian, setelah aba-
aba dari guru (wasit), anggota pertama kedua kelompok maju ke papan foam dan memilih
kata-kata mana yang tepat untuk menyusun kalimat dengan baik dan benar. Waktu yang
diberikan hanya 1 menit untuk tiap anggota kelompok. Setelah waktu 1 menit habis
anggota pertama tadi kembali ke kelompoknya dan digantikan oleh anggota kedua.
Anggota kedua ini bisa mmebuat kalimat baru atau memperbaiki kesalahan yang
dilakukan anggota pertama. Demikian seterusnya sampai anggota keempat melakukan
tugasnya.
Setiap selesai masing masing babak guru membahas bersama siswa tentang
kalimat yang baru disusun. Di mana letak salahnya, apakah ada kata yang kurang,
terbalik, dsb. Kemudian menentukan nilai yang diperoleh masing-masing kelompok. Kata

ii
yang benar membantuk kalimat diberi nilai 5 sedangkan kata yang salah diberi nilai –
(minus) 2. Kelompok yang mempeproleh nilai lebih tinggi adalah pemenangnya.
Babak demi babak dilakukan dan sampailah pada babak semifinal dan final yang
menyisakan dua kelompok akhir. Di babak final guru menambah kata-kata yang akan
disusun dengan adverbs baru. Aturan di fainal juga diubah. Sekarang seluruh anggota
kelompok dipersilakan maju bersama dan dalam waktu 5 menit harus menyusun kalimat
sebanyak-banyaknya. Di akhir pertandingan dilakukan pembahasan dan penskoran.
Kelompok dengan nilai tertinggi tampil sebagai pemenang.
Dengan permainan seperti itu terbukti pelajaran menjadi lebih menarik dan
menantang siswa untuk memberikan yang terbaik yang mereka bisa. Selain itu ternyata
dalam permainan itu siswa tidak hanya belajar tenses yang ditargetkan tetapi juga
mengulangi penggunaan jenis kata yang lazim muncul dalam pembuatan kalimat, seperti:
adjective, noun, pronoun, adverb, dll. Secara komunikatif mereka juga terlatih
menggunakan kata atau kalimat Bahasa Inggris yang terlontar dalam pembahasan
kalimat, komentar, dukungan, aba-aba dari guru, dll. Jadi secara tidak langsung mereka
juga berlatih menggunakan Bahasa Inggris sebagai sarana berkomunikasi secara otentik.

Kata kunci: game, pembelajaran, grammar, kata, kalimat

iii
Kata Pengantar

Segala puji bagi Allah, Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan karunia-
Nya kepada kita sekalian.
Kami mengucapkan terimakasih atas dukungan semua pihak sehingga karya tulis
ini bisa terselesaikan dengan baik, terutama kepada Kepala SMAN 1 Ngantang dan rekan
guru serta staff Tata Usaha semuanya. Tidak lupa ucapan terimakasih setulusnya kepada
istri dan ananda tercinta yang dengan ikhlas ”terabaikan” sedikit karena kesibukan
menyelesaikan karya tulis ini. Juga kepada siswa-siswa di sekolah yang secara tidak sadar
diuji-cobakan dengan model atau metode pembelajaran selama ini, kami ucapkan
terimakasih sebesar-besarnya. Semoga limpahan balasan dari Allah menyertai kita
semua.
Semoga karya tulis tentang pembelajaran Bahasa Inggris ini memberikan manfaat
dan memberi motivasi bagi diri kami sendiri dan juga rekan guru lain untuk tidak
berhenti berkreasi demi kemajuan bangsa ini.

Malang, 17 Januari 2009

iv
DAFTAR ISI

Halaman Judul ............................................................................................................... i


Abstrak ........................................................................................................................... ii
Kata Pengantar ............................................................................................................... iv
Daftar Isi ........................................................................................................................ v

Bab I : PENDAHULUAN .............................................................................. 1


A. Latar Belakang ................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................... 2
C. Alternatif Pemecahan Masalah ........................................................ 2
Bab II : KAJIAN PUSTAKA ............................................................................. 4
Bab III : DESKRIPSI PERMAINAN .................................................................. 6
Bab IV : GAME DALAM PRAKTEK ............................................................... 9
A. Game Dalam Praketk........................................................................ 9
B. Diskussi .......................................................................................... 14
Bab V : PENUTUP ............................................................................................ 16

Daftar Pustaka dan Websites ........................................................................................... 17


Biodata Penulis ................................................................................................................ 18

v
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Tidak bisa dipungkiri Bahasa Inggris mempunyai peran penting dalam era
globalisasi sekarang ini. Karena itu pelajaran Bahasa Inggris di sekolah harus selalu
ditingkatkan, bukan saja untuk memperoleh hasil ujian yang baik, tetapi juga agar
siswa dapat menggunakan Bahasa internasional itu untuk berkomunikasi lisan
maupun tulis.
Salah satu keluhan siswa selama belajar Bahasa Inggris adalah kesulitan
dalam penguasaan Grammar. Rangkaian rumus yang cukup banyak itu sebenarnya
mudah untuk diingat tetapi juga mudah untuk dilupakan. Easy come, easy go, kata
orang barat. Selain itu pembelajaran Grammar juga sering dirasa membosankan,
karena hanya mengingat pola-pola kalimat dan latihan-latihan soal.
Demikian halnya yang penulis temui di sekolah tempat penulis mengajar.
Sebenarnya siswa cukup tertarik untuk menguasai English Grammar yang disajikan
guru. Seringkali latihan Grammar terlihat bagus pada awalnya, di mana siswa bisa
mengerjakan latihan-latihan awal. Tetapi ketika latihan atau ujian Grammar itu sudah
memadukan beberapa Grammar, mereka mengalami kesulitan dalam menentukan
Grammar mana yang tepat untuk maksud mereka. Apalagi ketika mereka harus
menerapkan Grammar-grammar tersebut karya tulis mereka, pengaruh Grammar
bahasa ibu masih terasa dominan.
Dari hasil wawancara dengan siswa secar acak, penulis mendapai beberapa
faktor penyebab persoalan tersebut, antara lain;
- siswa merasa beban pelajaran yang terasa berat, kerena dalam sehari-hari
mereka harus bergelut dengan berbagai mata pelajaran yang menuntut
stamina dan pikiran;
- materi Grammar terasa sama membosankan dengan rumus-rumus yang
ada di pelajaran lain;

vi
- mereka cukup puas dengan mengetahui pattern (rumus) Grammar, tapi
kemudian kebingungan dalam menggunakannya dalam komunikasi lisan
atau tulis;
- pembelajaran Grammar dirasa monoton untuk Grammar yang berbeda,
sehingga membosankan;
Mencoba menemukan solusi untuk masalah tersebut maka perlu dicobakan
berbagai variasi pembelajaran Grammar agar pembelajaran Grammar lebih
menyenangkan dan efektif untuk mencapai tujuan.

B. RUMUSAN MASALAH

Dari uraian di atas, dapat ditarik rumusan masalah, yaitu:


Bagaimana agar pembelajaran Grammar bisa menyenangkan sehingga siswa bisa
menguasai dan menerapkan Grammar dalam kegiatan komunikisai lisan maupun
tulis.

C. ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH

Pembelajaran di sekolah menengah memang tidak sekedar menyajikan materi


dan membiarkan anak menyelesaikan tugas-tugasnya semata, tetapi lebih dari itu
guru ditunutu untuk senantiasa memberikan motivasi, cara, pendekatan, dan
pemilihan materi agar siswa bisa mencapai tujuan pembelajaran. Di sinilah kadang
guru dihadapkan tantangan bagaimana agar siswa tetap bermotivasi tinggi dalam
menerima pelajaran, baik itu yang sederhana maupun yang sulit. Kemampuan guru
untuk terus memotivasi siswa itulah yang menjadi tantangan menarik bagi guru-guru
di sekolah menengan dan dasar. Belum lagi mereka dihadapkan dengan persoalan-
persolan remaja yang senantiasa terjadi di sekolah.
Berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Inggris, Grammar pada khususnya,
sebenarnya ada bebarapa cara/metode agar materi tersebut menjadi lebih menarik.
Misalnya dengan melaksanakan pendekatan komunikatif seperti: EGRA (Experience,
Genralization, Reinforcement, Application) dan PGR (Practice, Generalization,

vii
Reinforcement) (Murdibjono, dkk, hal. ix – xi, 1992). Dalam penedakatan ini
pembelajaran Grammar tidak hanya diarahkan ke penguasaa teoritis tetapi juga
penerapannya secara komunikatif. Lirik lagu (berbahasa Inggris tentunya) juga bisa
digunakan dalam proses pemberian contoh kalimat dalam Grammar tertentu .
Pemanfaatan audio-visual untuk pembelajaran Grammar bisa dijadikan
alternatif lain, seperti telah dilakukan oleh PUSTEKOM dengan Fun English Series
(VCD) yang pernah ditayangkan oleh TPI beberapa waktu yang lalu. Di sana
disajikan pelajaran Grammar dengan contoh-contoh penggunaan komunikatif melalui
fragmen drama singkat (Annas Sabayono, dkk, 2004).
Penggunaan media IT (Informasi dan Teknologi) dengan fasilitas program
komputer sederhana sampai yang rumit dan juga pemanfaatan internet bisa
menjadikan pembelajaran Grammar semakin menarik John and Sarah menggunakan
Jeopardy On-Line Game untuk pembelajaran Bahasa Inggris (John and Sarah ,
1996). Demikian halnya yang dilakukan oleh Markey (2008) dkk dari University of
Michigan. Mereka mengembangkan permainan the Defense of Hidgeon, suatu a
web-based board game untuk pembelajaran.
Terlepas dari kelebihan dan kekurangan semua metode tersebut, penulis
memilih GAME sebagai sarana pembelajaran Grammar.

-o0o-

viii
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Mengapa game? Apakah itu tidak mengganggu efektifitas pembelajaran


Grammar? Sebagian orang atau guru barangkali kurang sependapat dengan penggunaan
Game dalam pembelajaran, karena bisajadi kurang produktif, misal: menghabiskan
waktu, tidak serius, dll. Namun perlu diketahui ketiaka BBC/British Council dalam situs
‘Teaching English’ menanyakan respon pengunjung (visitor) terhadap pernyataan: “Anda
seharusnya tidak menggunakan game untuk siswa dewasa.” Ternyata 83% responden
menyatakan tidak setuju dengan pernyataan itu (Monaghon, 2007). Ini berarti bahwa
sebagian besar orang dewasa menyetujuai diterapkannya game dalam pembelajaran.
Penggunaan game bukanlah hal baru dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Scully
(2008) menyajikan permainan ”Animal Top Trumps” untuk melatih Comparative dan
Superlative. Schroder (2008) mengenalkan permainan “Memory and Card Game” untuk
melatih Irregular Verb. Novarianto (2002) pernah mengajukan permainan “Remi Abjad
dan Domino Kosa Kata” untuk memperkaya dan memperkuat vocabulary siswa. Menurut
mereka hasil belajar siswa dinilai meningkat dengan berbagai permainan itu. Begitulah
berbagai ragam permainan lainnya dikenalkan dan dipraktekkan oleh guru-guru Bahasa
Inggris dalam pembelajaran mereka.
Menurut Kim (1995) ada banyak keuntungan penggunaan game atau permainan
dalam pembelajaran, yaitu:
1. game merupakan pemecah kerutinan dalam pembelajaran kelas bahasa;
2. game bisa memotivasi dan menantang;
3. belajar bahasa memerlukan banyak usaha; game membantu siswa untuk
menciptakan dan mempertahankan usaha itu;
4. game memberikan latihan berbahasa yang melibatkan keterampilan speaking,
writing, listening, and reading;
5. game bisa mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi;
6. game menciptakan meaningful context dari bahasa yang digunakan.
Sementara itu Hadfield (1990) mengungkapkan manfaat lain game dalam
pembelajaran, yaitu:

ix
1. mengurangi stress sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar;
2. bisa melibatkan keseluruhan kebutuhan dan aspek bahasa;
3. menyajikan bahasa dalam konteks asli, untuk tujuan komunikasi;
4. memberikan kesempatan kepada guru untuk menganalisa kekurangan atau
kesulitan siswa.
Jadi menurut pendapat mereka game dalam pembelajaran akan bisa memberi nilai
positif bagi siswa. Secara umum balajar bahasa (asing) mempunyai dua arah tujuan:
pertama, adalah untuk mempelajari aspek bahasa tersebut; dan yang kedua, adalah untuk
tujuan komunikatif. Seringkali guru terjebak kepada dua tujuan yang kelihatannya
berbeda itu.
Dalam pembelajaran grammar juga terjadi kondisi seperti itu. Di satu sisi belajar
grammar bertujuan untuk mempelajari bahasa secara teoritis, di sisi lain kebutuhan
belajar bahasa untuk kebutuhan komunikatif. Dengan kata lain belajar grammar sering
dihadapkan antara belajar the form dan the meaning.
Beare (2008) memberikan pedoman hal-hal apa yang perlu dipertanyakan
sebelum pembelajaran grammar diterapkan dalam kelas:
1. Apa yang menjadi tujuan belajar? Kelas dengan tujuan mempelajari
grammar untuk test Cabridge misalnya, akan berbeda bila kelas tersebut
bertujuan belajar grammar untuk bisnis atau yang lainnya.
2. Bagaimana latar belakang kelas yang tengah belajar itu? Mereka dengan
kemampuan dasar akan berbeda bila mereka ternyata sudah menguasai
grammar untuk tingkat lebih lanjut.
3. Bagaimana model belajar yang disenangi kelas tersebut? Ada kalanya
mereka suka dengan model kertas kerja yang serius, tetapi ada juga yang
lebih senang melalui kegiatan yang lebih santai.
Inilah persoalan sulit yang dihadapi guru. Apalagi jika siswa dalam kelas tersebut
sangat beragam, sehingga guru dituntut untuk menyajikan materi grammar dengan
berbagai metode yang bisa menyenangkan banyak orang.

-o0o-

x
BAB III
DESKRIPSI PERMAINAN

Game atau permainan yang penulis terapkan dalam proses pembelajaran kali ini
adalah GRAMMAR RACING. Game ini sebenarnya mengadopsi permainan kata dan
kalimat yang seringkali dipraktekkan dalam kegiatan outbond dan permainan lomba
merangkai kalimat atau ayat Al-Qur’an.
Secara rinci penjelasan game yang sudah diadaptasi tersebut diuraikan berikut ini.

1. Nama Game : GRAMMAR RACING

2. Deskrips :
Permainan ini merupakan pertandingan antar kelompok dalam menyusun kalimat
dari kata-kata acak yang telah disiapkan.

3. Tujuan:
a. Tujuan Akademik : Memperkuat (reinforce) pemahaman siswa tentang Grammar
yang telah diajarkan.
b. Tujuan Life Skills : - Meningkatkan kerjasama
- Melatih membuat keputusan cepat
- Menumbuhkan persingan sehat
- Menyadari kekurangan diri
- Menghargai kelebihan dan pendapat orang lain

4. Alokasi Waktu : 2 X 45 menit


5. Tempat : Luar Kelas
6. Alat dan Bahan :
a. Lembar foam (2 lembar), sebagai tempat menempel kartu-kartu kata
b. Paku pines (thumb nail), untuk menempelkan kartu-kartu kata
c. Kertas manila, dipotong segi empat + 10 x 4 cm2 sejumlah keperluan, bertuliskan
kata-kata yang telah disiapkan

xi
d. Alat tulis spidol
e. Stopwatch
f. Lembar score

7. Cara Permainan:
a. Persiapan:
1) Kartu-kartu dari potongan kertas manila ditulisi dengan kata-kata sesuai
dengan kalimat-kalimat yang sudah disiapkan;
2) 2 lembar foam dipasang di tempat yang kokoh.
3) Kartu-kartu bertuliskan kata-kata disiapkan di ats meja yang diletakkan di
samping bawah foam.
b. Pelaksanaan:
1) Di awal permainan, guru menjelaskan tata cara permainan dan mengingatkan
kepada siswa tentang grammar yang telah dipelajari.
2) Siswa satu kelas dibagi menjadi 8 kelompok kecil, dan diberinama dengan
nama-nama unik seperti: Animal Group, Flower Group, Planet Group, etc.
Usahakan jumlah anggota tiap kelompok berjumlah sama.
3) Masing-masing group diminta untuk menentukan urutan anggota 1 sampai 5
(sesuai jumlah anggota)
4) Pertandingan antar group dilakukan dengan sistem gugur.
5) Dua group diundi untuk melakukan pertandingan pertama.
6) Dua group diminta berbaris dengan jarak yang cukup (kira-kira 5 m) dari
foam.
7) Setelah mendengar aba-aba dari wasit pertandingan (guru) anggota ke-1 kedua
group berlari menuju meja dan foam di depannya. Mereka harus bisa
menyusun kalimat dari kata-kata yang disediakan dengan cara menempelkan
kartu-kartu kata di atas foam. Waktu yang disediakan hanya 1 menit.
8) Setelah satu menit selesai, anggota ke-2 kedua group mendapat giliran untuk
melakukan hal yang sama. Demikian seterusnya sampai seluruh anggota
mendapat giliran.

xii
9) Setelah seluruh anggota group menyelesaikan tugasnya, dilakukan penskoran
sebagai berikut: masing-masing kartu dari kalimat yang dinyatakan benar
secara grammatical mendapat nilai 5. Sedangkan kartu yang salah atau yang
menyebabkan kalimat menjadi salah diberi nilai -2 (minus 2).
10) Pemenangnya adalah group dengan nilai yang lebih tinggi. Group pemenang
masuk babak berikutnya. Group yang kalah tereliminasi dan menjadi
supporter saja.
11) Begitu seterusnya permainan ini dilakukan oleh semua group hingga akhirnya
mendapatkan 2 regu di babak final.
12) Babak final dilakukan berbeda dengan babak penyisihan. Dua group finalis
diminta untuk maju ke depan foam dan diberi waktu 5 menit untuk menyusun
kamilat dari kartu kata yang telah disiapkan. Agar lebih menarik juri (guru)
dapat menambahkan beberapa kartu kata baru.
13) Pemenang akhir ditentukan dengan penskoran seperti babak terdahulu. Group
dengan skor lebih tinggi menjadi juara.
14) Catatan: setiap selesai satu babak pertandingan hasil penyusunan kalimat
dibahas agar diketahui letak kesalahannya. Dengan demikian yang terjadi
adalah di babak selanjutnya peserta akan bisa membuat kalimat yang makin
baik dan makin baik.

xiii
BAB IV
GAME DALAM PRAKTEK

A. GAME DALAM PRAKTEK

Berikut ini adalah laporan hasil grammar racing ketika dipraktekkan dalam salah satu
proses pembelajaran.

Peserta : Kelas XI IPS-2 SMA Negeri 1 Ngantang Kab. Malang


Jumlah Peserta : 33 orang
Tempat : Samping Masjid SMAN 1 Ngantang
Waktu : Sabtu, 20 Desember 2008
Alokasi Jam : 2 x 45 menit
Materi Pokok : Review of:
• The Simple Present Tense
• The Present Continuous Tense

STEP 1: PERSIAPAN

Beberapa kalimat disiapkan dan tiap kata-katanya dituliskan di atas potongan-


potongan kertas manila persegi panjang yang telah disiapkan.
Kalimat-kalimat tersebut adalah:

1) Group Kalimat 1:
SHE IS YOUR BEST FRIEND
THAT GIRL IS RONNY’S SISTER
BOBY SLEEPS AT 9:00 EVERY NIGHT
THEY WORK IN A NEW FACTORY
WE ARE MAKING A CAKE NOW
MY MOTHER IS WASHING SOME CLOTHES

2) Group Kalimat 2:
HE IS OUR BEST TEACHER
THAT MAN IS JOHN’S FATHER
SUSAN WAKES UP AT 4:00 EVERY MORNING
WE PLAY FOOT BALL IN A FIELD

xiv
THEY ARE CUTTING A TREE NOW
HIS SISTER IS PEELING SOME APPLES

3) Kata-kata tambahan untuk tiap group kalimat:


DO DOES NOT
OFTEN USUALLY ALWAYS

- Kata-kata yang diperoleh dari kedua group kalimat tersebut kemudian diacak.
- Dua lembar foam dilekatkan di papan, di sampingnya disediakan meja untuk
menaruh potongan-potongan kata di atas.
- Membuat kartu bertuliskan kelompok karta untuk membagi kelompok.
1) Flower Group : Jasmine, Rose, Orchid, Tulip
2) Big City Group : Tokyo, Toronto, Manila, London
3) Illness Group : Fever, Cancer, Cold, Cough
4) Big Cat Group : Tiger, Lion, Leopard, Cheetah
5) Transportation Group : Car, Train, Bike, Plane
6) Bird Group : Eagle, Parrot, Peacock, Dove
7) Planet Group : Mercury, March, Jupiter, Saturn
8) Parts of Body Group : Nose, Ears, Eyes, Cheen
-

STEP 2: PELAKSANAAN

WARMING UP
- Guru menjelaskan bahwa tujuan permainan ini adalah menyusun kalimat dari
kata-kata yang ditulis di atas potongan kertas manila. Kalimat-kalimat yang
terusun harus benar sesuai dengan grammar, terutama dengan tenses: Simple
Present dan Present Continuous.
- Guru menanyakan secara quiz apa ciri utama dari tenses tersebut, yaitu
penggunaan Verb1 dan Verb+ing.
- Guru menjelaskan tata-cara permainan, yaitu:
o Siswa dibagi menjadi 8 group masing-masing 4 orang. Penentuan anggota
group dilakukan berdasar kelompok kata yang diperoleh siswa. Satu

xv
orang siswa yang mendapat kartu nkosong akan menjadi asisten wasit
(guru).
o Dua group yang akan bertanding dilakukan melalui undian.
o Dua group yang bertanding berbaris di tempat yang telah ditentukan,
sekitar 3 m dari papan foam.
o Tiap anggota group hanya diberi waktu 1 menit untuk menyusun kalimat.
o Anggota berikutnya yang maju membuat kalimat boleh memperbaiki
kalimat anggota sebeleumnya.
o Tiap kata dari kalimta yang benar akan mendapat nilai 5, sedangkan kata
yang salah mendapat nilai – (minus) 2.

- Guru membagikan kartu kelompok secara acak. Kemudian siswa mencari


anggota groupnya.
- Setelah group terbentuk ditentukan undian group yang akan tampil pada babak
awal.

BABAK 1

Tampil pertama dalah FLOWER GROUP versus PLANET GROUP. Mereka


diminta siap di tempat yang telah disiapkan, sambil menentukan member ke – 1
sampai 4.
Dangan memegang stop watch di tangan, guru memberi aba-aba: ”Be ready!
Member one, GO! Your time is one minute”
Member ke 1 masing-masing group berlari munuju papan foam di depannya.
Mereka memilih dan memilah kata mana yang akan ditancapkan pertama di atas
foam. Siswa lain berteriak-teriak memberi semangat. Yah, kalimat mereka masih
belepotan, tapi “Time is up!”, teriak guru memberi pereingatan, “Now get back to
your group!” Waktu satu menit sudah lewat. Terdengar kasak-kusuk para siswa
mencoba menganalisa kalimat di depan. Anggota masing-masing group yang tampil
berunding menentukan strategi berikutnya, mana kata yang harus diganti, dicopot,
ditambahm dll.

xvi
”Okey!. The second member ..... GO”, teriak guru memecah suasana.
Berhamburan anggota ke-2 masing-masing group berlari ke depan, nyaris
bersenggolan.
”Ups ... sabar, sabar,” terIak siswa yang lain.
”Hey, what is sabar in English?”, tanya guru mengingatkan siswa agar
menggunakan Bahasa Inggris.
“Mmmmm … be patient”, kata seorang siswa.
“Yes right... or ... easy … easy !”, kata guru meperjelas.
Sementara itu dua siswa sedang bertarung di depan menyusun kalimat. Waktu
cepat berlalu, tahu-tahu sudah satu menit. Mereka harus kembali ke groupnya.
Selanjutnya member ke-3 maju ke papan foam . Mereka menyusun kalimta baru,
memperbaiki kesalahan temannya, menambahkan kata, dan lain-lain. Ups! Paku
pinesnya terjatuh.
”Hey awas pines!”, teriak siswa putri.
“What is pines?”, tanya guru lagi-lagi mengingatkan siswa yang lupa
berbahasa Inggris.
“Thumbnail”, kata seorang siswa.
“That’s right”.
Waktu satu menit habis. Sekarang giliran member terakhir yang maju. Mereka
sekali lagi mencoba mengoreksi hasil kerja teman-temannya. Kalimat baru coba
dibuat, tapi ... ”Time is up! Return to your group”. Ah waktu cepat sekali berlalu.
”My assistent, wrtie down those sentences”, kata guru kepada siswa yang menjadi
assistenya.
Inilah hasil kalaimat mereka:

FLOWER GROUP
BOBY IS MY FRIEND
THEY SLEEPS EVERY NIGHT
YOUR MOTHER WORK AT 9:00

PLANET GROUP
FOOTBALL IS PLAY MAN
THEY ARE TEACHER
SISTER APPLES CUTTING

xvii
Guru melemparkan penilaian ke siswa, “Let’s see FLOWER GROUP work.
What do you think abaout the first sentence?”.
“Benar pak, eh .. correct, sir!”, kata seorang siswa.
”Yes it’s correct. The score is 20. And the second sentence?”
“Sleeps is not correct. Must … no s”, lagi-lagi seorang siswa mencoba
menganalisa dengan Bahasa Inggris sebisa-bisanya.
“No s? good. Because they are plural so don’t put s in the verb”, guru
mencoba menerima argumen siswa, ”So the score is 15 minus 2 is 13. Good job.”
“And the third sentence?”, tanya guru.
“Work must plus s?”, kata seorang siswa.
“Yes, you’re correct. So the score is 15 minus 2 is 13 again”, kata guru, “And
the total score is 20 plus 13 plus 13 equals to 46.”
Selanjutnya hasil kerja PLANET GROUP dianalisa kurang lebih jalannya
seperti analisa terhadap FLOWER GROUP di atas. Setiap analisa guru berusaha
melemparkan ke siswa lebih dahulu, sambil menguipayakan terjadi dialog sehingga
fungsi komunikatif bahasa bisa diraih. Akhirnya pemenang pada babak ini adalah
FLOWER GROUP. Setelah asisten mencopot semua kartu di papan foam, babak
selanjutnya siap dilakukan.
Pada babak penyisihan selanjutnya berhadapan: BIG CITY vs BIRD:
TRANSPORTATION vs BIG CAT; ILLNESS vs PARTS OF BODY. Pemenang pada
babak penyisihan ini adalah: FLOWER, BIG CITY, TRANSPORTATION, dan BIG
CAT. Pada setiap akhir satu pertandingan dilakukan analisa kalimat dan penskoran.
Dengan demikian penampilan group berikutnya bias lebih baik dari sebelumnya.
Kemudian ke-empat group ini diundi untuk berhadapan di babak semifinal.
Dalam babak semifinal ini ditambahkan kata-kata baru yaitu; DO, DOES, NOT
Pelaksanaan babak semifinal kurang lebih berlangsung seperti babak
penyisihan, dan didapat dua group yang akan berlaga di babak FINAL, yaitu: BIG
CAT and BIG CITY. Agar permainan lebih menarik aturan permainan diubah.
”I cange the rule for final”, kata guru, ”All members must come to the board,
and try to make as many as possible sentences you can make. Your time is only five

xviii
minutes. But I add the word cards with USUALLY, ALWAYS, and OFTEN. One, two,
three GO GO GO!”
Kedua group finalis berhamburan ke depan. Mereka berusaha adu cepat
menuju meja berisikan kata-kata yang diacak. Mereka berceloteh, berdebat, kata
mana yang harus dipasang.
”Hey hey, use your English, honeys!”, lagi-lagi anak-anak itu harus diingatkan.
Inilah hasil akhir mereka:

BIG CAT
BOBY IS NOT MY BEST FRIEND
WE ARE MAKING A CAKE NOW
THAT GIRL SLEEPS AT 9:00 EVERY NIGHT
THEY WORK IN FACTORY
RONNY’S IS

BIG CITY
SUSAN IS OUR TEACHER
HE WAKES UP AT 4:00
EVERY MORNING WE PLAY FOOTBALL
SOME APLLES TREE ARE IN A FIELD
THAT MAN IS JOHN’S FATHER

Score unruk BIG CAT adalah 109. Sedangkan score untuk BIG CITY adalah
130. Jadi pemenangnya adalah BIG CITY.
Begitulah permainan Grammar Racing telah selesai dilakukan. Terlihat sekali
meskipun target semula adalah untuk mereview Present dan Present Continuous
ternyata jadi ikut terbahas materi lain, peserti: pronouns, articles, adjectives,
adverbs, prepositions, etc. yang memang tidak bisa lepas dari pembuatan kalimat.

B. DISKUSI

Sysoyev (1999) mengatakan bahwa metode atau teknik pembelajaran Grammar


haruslah sesuai dengan tujuannya, apakah untuk tujuan komunikatif atau untuk
penguasaan teori bahasa. Dari pelaksanaan permainan tersebut terbukti bisa juga
untuk melatih penggunaan Bahasa Inggris untuk tujuan komunikatif, selain siswa
bisa menguasai teori grammar dengan lebih baik.

xix
Disamping itu tidak bisa dipungkiri ternyata pembelajaran dengan bantuan
game atau permainan seperti “Grammar Racing” tersebut masih menyisakan
bebarapa kelemahan, antara lain:
1. Komunikasi yang terjadi antar siswa masih banyak didominasi oleh
bahasa ibu daripada bahasa Inggris. Jadi dalam halk ini guru harus
terus aktif memelopori berinteraksi dengan berabahasa Inggris.
Barangkali di kelas dengan kemampuan anak yang lebih baik akan
lebih baik jadinya.
2. Terlalu ada beberap anak yang tidak fokus dalam permainan ini,
terutama mereka yang belum atau sudah tidak mendapat giliran
tampil. Mungkin perlu dicaraikan kegiatan lain yang masih berkaitan
dengan game tersebut.
3. Diskusi pembahasan kalimat masih didominasi oleh siswa tertentu.
Jadi yang lain kurang berani berbicara, sehingga guru harus sering
melontarkan pertanyaan atau pernyataan kepada siswa.

-o0o-

xx
BAB V
PENUTUP

Kalau diperhatikan lebih lanjut, jenis permainan ini masih banyak peluang untuk
dikembangkan. Misalnya digunakan untuk memperkuat atau memperkaya synonym atau
antonym, menyusun peribahasa Inggris, mengelompokkan jenis kata, dan sebagainya.
Akhirnya bisa disimpulkan bahwa dengan permainan atau game pembelajaran
Bahasa Inggris akan menjadi lebih menarik, siswa lebih bergairah untuk mengikutinya,
dan mereka akan tertantang untuk tampil lebih baik dari rekan lainnya.
Semoga tujuan akhir pembelajaran bahwa aanak didik diharapkan mampu
menguasa Bahasa Inggris secara lisan maupun tulis dapat tercapai.

-o0o-

xxi
DAFTAR PUSTAKA DAN WEBSITES

Beare, Kenneth, (2008), Teaching Grammar in an ESL / EFL Setting, available at


http://www.esl.about.com/cs/teachingtechnique/a/a_teachgrammar.htm

Hadfield, J. (1990) Intermediate Communication Games, Walton-on-Thames. Available at


http://www.onestopenglish.com

John and Sarah FREE MATERIALS (C) (1996), A game for use in the language classroom,
available at http://www.lingolex.com/jeopardy.htm

Kim, Lee Sun (1995), Creative Games for the Language Class, ‘Forum’ Vol. 33 No 1, January
– Mrch 1995, Page 35, available at http://www.teflgames.com

Markey, Karen, et all (2008) The Effectiveness of a Web-based Board Game for Teaching
Undergraduate Students Information Literacy Concepts and Skills, University of
Michigan. Available at http://www.dlib.org/dlib/september08/markey/09markey.html

Monaghon, Daniel (2007), Playschool for grown-ups? Changing the rules of the game in
language teaching, Available at Article Section of http://www.onestopenglish.com

Murdibjono, dkk, (1992), Communicative English for SMA I, II, III, IKIP Malang

Novarianto, Doddy, (2002), Remi Abjad dan Domino Kosa Kata (Diajukan Sebagai Tugas
dalam Pemilihan Guru Berprestasi Tingkat Prop. Jawa Timur Th. 2002), tidak
dipublikasikan.

Sabayono, Anas, (2004), Fun with English (VCD Series), PUSTEKOM Depdiknas.

Schoder, Julia, (2008), available at Lesson Share Competetion of


http://www.onestopenglish.com

Scully, Anrew, (2008), Animal Top Trumps, available at Lesson Share Section of
http://www.onestopenglish.com

Sysoyev, Pavel V. (1999), Integrative L2 Grammar Teaching: Exploration, Explanation and


Expression, The Internet TESL Journal, Vol. V, No. 6, June 1999, availabe at:
http://iteslj.org/Articles/Sysoyev-Integrative.html

xxii
BIODATA PENULIS

NAMA : DODDY NOVARIANTO


NIP : 132056829
TTL : Malang, 23 September 1966
PEND. TERKH. : S1 Bhs. Inggris – FKIP UNEJ
ALAMAT : Jl. Bukit Berbunga 102 Sidomulyo
Kota Batu 65317
TELEPON : (0341) 7379214
E-MAIL : dodnrianto@gmail.com
REKENING BANK : BNI Syariah Batu
No: 0123212100
a.n. Doddy Novarianto

TEMPAT TUGAS : SMA NEGERI 1 NGANTANG KAB. MALANG


ALAMAT : Jl. Mulyorejo 253 Ngantang Kab. Malang
TELPON : (0341) 521088
MULAI TUGAS : Juli 1993
MENGAJAR : BAHASA INGGRIS

PRESTASI :
1. Juara I Lomba Penelitian Ilmiah untuk Guru se Kab. Malang, tahun 1996
2. Juara I Lomba Pemilihan Guru Berprestasi Kab. Malang, tahun 2002
3. Juara Harapan 2 Pemilihan Guru Berprestasi Prop. Jawa Timur, tahun 2002

xxiii

Anda mungkin juga menyukai