Anda di halaman 1dari 20

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN VOCABULARY SISWA-SISWI


MENGGUNAKAN BATTLESHIP GAMES PADA
SISWA KELAS RENDAH
DI ISLAMIC EXCELLENT SCHOOL (IES)
MADRASAH IBTIDAIYAH (MI) MIFTAHUL HUDA - JAMBU

HILMY AL BANNA
NIM : 858869325

KELAS : PROGRAM LINIER S-1 PGSD 1A 2023.1

PROGRAM STUDI : S1 PGSD BI

POKJAR JOYOBOYO KOTA KEDIRI


UPBJJ UT MALANG
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TERBUKA
TAHUN 2023
HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI ........................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................1
A. Latar Belakang .........................................................................................2
B. Rumusan Masalah .....................................................................................2
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................2
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................2
E. Ruang Lingkup Penelitian .........................................................................4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ..............................................................................5
A. Pengertian Vocabulary (Kosakata) ...........................................................5
B. Macam-Macam Kosakata..........................................................................6
C. Manfaat Kosakata......................................................................................7
D. Game Dalam Pembelajaran ......................................................................7
E. Battleship Games .....................................................................................8
F. Penelitian Yang Relevan ..........................................................................9
G. Kerangka Berpikir ....................................................................................10
H. Hipotesa.....................................................................................................11
BAB III METODELOGI PENELITIAN ..........................................................12
A. Subjek dan Objek Penelitian .....................................................................12
B. Tempat Penelitian......................................................................................12
C. Rancangan Penelitian ................................................................................12
D. Tekhnik Pengumpulan Data ......................................................................16
E. Analisis Data .............................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA

i
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha sadar untuk menumbuh kembangkan
potensi sumber daya manusia (siswa) dengan cara mendorong dan
memfasilitasi kegiatan belajar siswa. Madrasah Ibtidaiyah (MI) merupakan
salah satu jenjang setara Sekolah Dasar (SD) dalam pendidikan yang harus
dilalui oleh anak berumur tujuh sampai dengan dua belas tahun. Beberapa mata
pelajaran di ajarkan pada level MI/SD menggunakan kurikulum International
Islamic Education (IIE) salah satunya wajib berbahasa sehari hari Inggris
sebagai komunikasi anatara Guru dan Siswa-siswi.
Bahasa Inggris merupakan bahasa yang sangat penting di era
globalisasi ini karena predikatnya sebagai bahasa Internasional mengharuskan
semua orang didunia berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris, itu yang
menjadi salah satu faktor penting mengapa bahasa Inggris sangat penting
dipelajari di usia dini termasuk di level sekolah dasar.
Madrasah Ibtidaiyah (MI) Miftahul Huda Jambu merupakan sekolah
bernuansa Islam yang bernaung Kementerian Agama (KEMENAG), dimana
memiliki konsep kurikulum International Islamic Education (IIE). Untuk anak
dengan usia sekolah dasar akan sangat bagus ketika pelajaran bahasa asing
dimulai dengan memperbanyak perbendaharaan kata disamping kemampuan
yang lain seperti speaking (berbicara), writing (menulis), reading (membaca)
dan sebagainya, akan tetapi masalah yang timbul adalah ketika siswa sangat
sulit menghapalkan kosakata dalam bahasa inggris. Ini mungkin karena mereka
baru mengenal bahasa tersebut, dan terbiasa dengan bahasa ibu. Seperti yang
kita ketahui juga bahwa anak usia sekolah dasar lebih sulit untuk fokus
terhadap pembelajaran dan mudah bosan ketika pembelajaran yang mereka
rasa sangat sulit untuk mereka pelajari.
Oleh karena itu, untuk mengajarkan bahasa asing pada anak sekolah
dasar, diperlukan media, teknik atau metode yang menarik yang memadukan

1
proses pembelejaran melalui permainan sehingga anak secara tidak sadar
melakukan proses belajar dengan cara yang menyenangkan yaitu melalui
permainan. Dalam hal ini, peneliti mencoba menerapkan salah satu permainan
yaitu battle ship game yang peneliti yakin mampu meningkatkan kosa kata
siswa.
Menurut (Rodin et al., 1988) Battle Ship Game adalah game yang
mengkombinasikan strategi dan keberuntungan, sebuah kapal akan mencoba
menenggelamkan kapal yang lain dengan mencari tahu kordinat dari kapal
lawannya. Sementara (Srisuphab and Silapachote, 2013) menjelaskan bahwa
battle ship game merupakan permainan yang mengkombinasikan antara
aktifitas didalam kelas dengan pembelajaran kooperatif.
Dari penjelasan daitas battle ship game merupakan games yang mampu
melatih kerjasama siswa dan menarik perhatian mereka. Dengan bekerja sama,
diharapkan siswa mampu menyelesaikan masalah mereka lebih mudah dan bisa
memahami serta mengingat kosa kata bahasa inggris dengan cepat.
Berdasarakan permasalahan diatas dan karakteristik permainan battle
ship yang sangat efektif, peneliti yakin permainan battle ship mampu
menyelesaiakan maslaah yang dihadapi siswa terkait dengan lemahnya kosa
kata siswa dan bahkan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam
memahami kosa kata bahasa inggris. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk
meneliti penggunaan permainan battle ship dalam meningkatkan kemampuan
kosa kata siswa kelas rendah I dan II Islamic Excellent School (IES) MI
Miftahul Huda Jambu.
Dalam penilitian tindakan kelas (PTK) ini saya menggunakan
games untuk meningkatkan kemampuan vocabulary siswa. Games yang
digunakan adalah games yang mampu melatih kerjasama siswa dan
menarik perhatian mereka. Games yang dinamakan battle ship ini
diharapkan mampu membantu siswa meningkatkan dan menambah kosa
kata dalam bahasa inggris secara sederhana.

2
A. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan suatu masalah
sebagai berikut “Apakah metode battleship games mampu meningkatkan
kosa kata siswa kelas rendah IES MI Miftahul Huda dalam bahasa
Inggris?”

B. Tujuan Penilitian
Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk
“Mengetahui apakah metode battleship games mampu meningkatkan kosa
kata siswa kelas rendah IES MI Miftahul Huda dalam bahasa Inggris”.

C. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian tindakan kelas yang dilakukan adalah:
1. Bagi Siswa
Melalui penerapan metode battle ship games diharapkan kegiatan
belajar aktif dan hasil belajar bahasa Inggris siswa meningkat.
2. Bagi Guru
Memperluas wawasan guru tentang penerapan metode baru dalam
bahasa Inggris. Serta dapat dijadikan salah satu alternatif mengajar
oleh guru sehingga dapat meningkatkan kualitas profesional guru
dalam menyelenggarakan pembelajaran di kelas sesuai dengan
kurikulum yang berlaku.
3. Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan pemikiran bagi sekolah dalam upaya
meningkatkan kualitas siswa dan guru dalam pembelajaran bahasa
Inggris.
4. Bagi Peneliti
Menambah pengalaman tentang penelitian tindakan kelas, sebagai
rujukan untuk diimplementasikan pada mata pelajaran yang lainnya
sehingga dapat menjadi guru yang profesional.

3
D. Ruang Lingkup Penelitian
1. Permasalahan dalam penilitian tindakan kelas ini adalah
meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa.
2. Penelitian tindakan kelas ini dikenakan pada siswa kelas renadh IES
MI Miftahul Huda
3. Penilitian tindakan kelas ini dilaksanakan di IES MI Miftahul Huda
Desa Jambu Kecamatan Kayen Kidul Kabupaten Kediri.
4. Dalam penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 Tahun Pelajaran
2023/2024.

4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian Vocabulary (Kosakata)


Vocabulary atau kosakata adalah salah satu komponen penting
dalam bahasa. Bisa diartikan sebagai kumpulan kata yang dimiliki oleh
suatu bahasa dan memberikan makna bila kita menggunakan bahasa
tersebut. Kosakata bahasa Inggris yang perlu dipelajari oleh siswa sekolah
dasar diperkirakan sebanyak kurang lebih 500 kata. Kosakata adalah salah
satu aspek penting dalam belajar bahasa asing. Tanpa penguasaan kosakata
yang baik siapa saja akan mendapatkan kesulitan dalam berbicara,
membaca, mendengar, dan menulis. Pemerolehan kosakata akan
membantu orang dalam mendapatkan, pemahaman, dan juga
meningkatkan proses transfer ilmu untuk kehidupan yang lebih baik.
Penguasaan kosakata yang baik memungkinkan untuk kemajuan atau
kesuksesan dalam berbagai macam bidang, seperti komputer, teknologi,
ekonomi, politik, pariwisata, dan meningkatkan pendidikan.
Menurut Gorys Keraf dalam (Endah Tri Wahyuningsih, 2016)
mengemukakan bahwa “kosakata adalah unsur bahasa yang memiliki
peran penting dalam pengembangan keterampilan bahasa yang meliputi
berbicara, mendengar, membaca dan menulis yang merupakan perwujudan
kesatuan perasaan dan pikiran yang dapat digunakan dalam
penggunaannya”.
Tarigan dalam (Dian Indihadi, dkk 2009) mengemukakan bahwa
kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung pada kuantitas dan
kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita
miliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa.
Berdasarkan definisi di atas, jelas bahwa penguasaan kosa kata
yang cukup, penting untuk bisa belajar bahasa dengan baik. Kosa kata
adalah katakata yang dipahami orang baik maknanya maupun
penggunaannya. Seseorang harus punya kosa kata yang cukup untuk bisa

5
memahami apa yang dibaca dan didengar, bisa berbicara dan menulis
dengan kata yang tepat sehingga bisa dipahami oleh orang lain.

B. Macam-Macam Kosakata
Berdasarkan perkembangannya, Tarigan (dalam Dian Indihadi, dkk
2009) membagi kosakata kedalam tiga golongan :

1). Kosakata Dasar (Basic Vocabulary) adalah kata-kata yang tidak mudah
berubah atau sedikit sekali kemungkinannya dipungut dari bahasa latin.
Dalam kosakata dasar ini telah termasuk:

a). Istilah kekerabatan, misalnya : ayah, ibu, adik, kaka

b). Nama bagian tubuh, misalnya: kepala, rambut, mata

c). Kata ganti (diri, petunjuk), misalnya: saya, kamu, ini,itu

d). Kata bilangan pokok, misalnya:satu, dua, tiga, empat

e). Kata kerja pokok, misalnya: makan, minum, tidur

f). Kata keadaan pokok, misalnya: suka,duka,lapar, tua

g). Benda-benda universal, misalnya: tanah, air, api, udara, langit, bulan,
bintang, matahari, binatang, tumbuhan.

2). Kosakata aktif (produktif) ialah kosakata yang sering digunakan dalam
berbicara dan menulis (mengarang). Pengembangan kosakara aktif dapat
dilakukan dengan melihat persamaan-persamaan dan perbedaan-perbedaan
yang belum pernah didengar atau dilihat sebelumnya. Yang termasuk
kosakata aktif antara lain: bungan, matahari, angin,sebagai, jiwa, yang,
makan, duduk.

3). Kosakata pasif (reseptif) ialah kosakata yang jarang atau tidak pernah
dipakai atau hanya digunakan dlaam menyimak dan membaca. Artinya
katakata yang kita temui pada waktu menyimak dan membaca dapat
dipahami, tetapi pada waktu berbicaradan menulis kata-kata tersebut seolah-

6
olah hilang. Yang termasuk kosakata pasif antara lain puspa, kusma, bayu,
pawana, bak, laksana, bersemayam, bertitah.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dari berbagai


macam kosakata memiliki peranannya masing-masing. Oleh karena itu
alangkah lebih baik jika macam-macam kosakata dapat diperkenalkan
kepada anak sejak dini dan tentunya sesuai dengan tingkat perkembangan
anak.

C. Manfaat Kosakata
Manfaat kosakata pada kegiatan pembelajaran bahasa sangat jelas
sekali. Kosakata erat hubungannya dengan setiap aspek pembelajaran
bahasa. Bila mempelajari reading, siswa harus mengetahui makna setiap
kosakata agar mampu memahami isi bacaan yang dibaca. Mempelajari
speaking, siswa harus memahami makna kosakata baru bisa
berkomunikasi dengan baik. Mempelajari listening, siswa juga harus
mengetahui makna kosakata agar mampu memahami apa yang didengar.
Mempelajari writing juga, siswa harus memahamim makna kosakata untuk
bisa menulis dengan baik. Kosakata dapat juga disebut dengan nafasnya
bahasa, karena tanpa kosakata maka tidak akan ada bahasa.

D. Game Dalam Pembelajaran


Andrew Wright, David Betteridge dan Michael Buckby dalam
bukunya Game for Language Learning (2006) mengungkapkan bahwa
game merupakan aktifitas yang menghibur dan menarik, sering
menantang, dan suatu aktifitas dimana peserta didik bermain dan biasanya
berinteraksi dengan yang lain. Itu artinya mereka menganggap bahwa
game merupakan hal yang menarik, karena games mampu membuat siswa
antusias untuk memainkannya, kadang game itu menantang karena saat
peserta didik memainkan games mereka harus jadi pemenang dalam game
itu, dan itu juga menghibur karena peserta didik senang dan menikmati
dalam bermain dan berinteraksi satu dengan yang lain.

7
Jill Hadfield (1987) mengatakan bahwa game adalah kegiatan
dengan aturan, sebuah tujuan, dan elemen kesenangan.
Dari penjelasan diatas bisa dikatakan bahwa games merupakan
aktifitas yang menyenangkan, yang bisa dilakukan didalam kelas sebagai
rencana dan trik, jadi games mampu menghibur siswa, dan juga bisa
membuat proses belajar dan pembelajaran menyenangkan khususnya siswa
dan guru.

E. Battle Ship Game


Battle ship game adalah game yang menonjolkan kerja sama dalam
sebuah tim, game ini juga mampu menarik perhatian anak-anak karena
temanya yang banyak disukai oleh anak-anak umur sekolah dasar.
Hinebaugh dalam suryanto (2014) menjelaskan bahwa battle ship game
merupakan permainan lama yang mengharuskan pemainnya
mempertahankan kapalnya dari serangan dan mencoba mencari kapal lain
untuk dihancurkan. Dalam penelitian ini penulis mengadoptasi games
battleship untuk pembelajaran bahasa Inggris dari
http://tomysambora.blogspot.com. Cara kerja battle ship game menurut
blog http://tomysambora.blogspot.com adalah sebagai berikut :
1. Membagi siswa menjadi 4-5 kelompok
2. Meminta siswa untuk memberi nama kapal (ship) mereka
3. Meminta mereka untuk memutuskan siapa yang menjadi captain
dan shooter. Captain dan shooter ini memiliki peran masing-
masing. Captain bertugas untuk mengingat nama kapal mereka
dan shooter bertugas untuk mengingat nama kapal kelompok yang
lain. Jadi shooter bisa menembak mereka dengan memanggil
nama kapal kelompok lain.

8
Aktifitas yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Susun semua captain membentuk lingkaran. Anggota kapal


berbaris dibelakang captain dan shooter harus ada dipaling
belakang.
2. Guru memutuskan leksikal area kosakata yang harus dicari oleh
siswa, dan kosakata itu nantinya akan menjadi pertahanan dari
group tersebut. Setiap siswa harus menemukan kosakatanya
sendiri. Contoh leksikal vocabulary yang digunakan “four legged
animals”. Berikan waktu 1-2 menit untuk siswa berpikir mencari
kosakata sebanyak-banyaknya dari leksikal vocbulary yang sudah
diucapkan tersebut.
3. Mulai game dengan menyebutkan nama salah satu kapal, kemudian
captain harus membalas dengan kata yang termasuk leksikal
vocabulary yang sudah disebutkan. Contoh guru tadi menyebutkan
“four legged animal” kemudian captian harus membalas dengan
Tiger, kemudian diikuti oleh crew kapal yang lain contoh Cow,
Sheep, sampai pada giliran shooter menyebutkan kosa kata
kemudian memanggil nama kapal yang lain dan captain harus
membalas dengan menyebutkan kosa kata lain selain yang
disebutkan kelompok yang pertama dan crew kapal yang lain juga
melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan kelompok tadi.
4. Jika salah satu captain tidak bisa membalas atau crew yang lain
tidak bisa menyebutkan kata. Maka kapal tersebut tenggelam dan
crewnya boleh bergabung dengan kelompok yang lain. Sehingga
nanti akan ada dua kelompok besar yang harus bertanding dan
memenangkan pertempuran.

F. Penelitian Yang Relevan


Penelitian yang relevan penulis dapati setelah membaca beberapa
referensi karya ilmiah sebelumnya adalah sebuah karya ilmiah yang
berjudul “Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Dengan

9
Menggunakan Alphabet Game pada Siswa Kelas IV Di Madrasah
Ibtidaiyah Azzahidin Pekanbaru” yang dilakukan oleh Juli Wakana. Juli
Wakana melakukan penelitian sama dengan yang dilakukan penulis hanya
saja bedanya ada pada independent variable yang digunakan yaitu Juli
menggunakan alphabet game untuk meningkatkan kosakata siswa
sedangkan penulis menggunakan battleship game dalam penulisan karya
ilmiah.
Adapun hasil penelitian Juli menunjukkan adanya peningkatan
kemampuan penguasaan kosakata dari siklus I ke siklus II. Demikian juga
hendaknya hasil penelitian yang akan dilakukan oleh penulis nantinya.

G. Kerangka Berpikir
Pembelajaran Bahasa Inggris di MI Miftahul Huda terkesan
monoton menjelaskan dan menanyangkan video secara terus menerus,
tidak menarik dan menyebabkan siswa mengantuk, tidak berminat untuk
aktif dalam pembelajaran. Siswa malas bertanya, malas mengerjakan
tugas, dan malas mendengarkan penjelasan guru. Penugasan untuk
dikerjakan di rumah juga banyak yang tidak diselesaikan sendiri. Selama
proses pembelajaran siswa lebih banyak pasif. Kondisi tersebut
menunjukkan siswa kurang berminat dalam mengikuti pembelajaran
Oleh karena itu diperlukan perubahan proses pembelajaran untuk
lebih meningkatkan minat siswa dan mengurangi keengganan siswa dalam
belajar bahasa Inggris. Pembelajaran bahasa Inggris dapat dilakukan
dengan metode games. Proses ini lebih menyenangkan dan lebih menarik
minat siswa untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran, saling
mengajari pasangan kelompok menentukan nilai kelompok. Siswa lebih
aktif dalam proses pembelajaran, siswa lebih banyak berpartisipasi dalam
proses pembelajaran, mendiskusikan materi dengan pasangan, berlatih
mengerjakan soal, dan lainnya. Pada akhirnya hal tersebut dapat
meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Berdasarkan uraian di atas,

10
maka kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas ini dapat
digambarkan sebagai berikut :

Terhibur

Aktif Fokus

Games

H. Hipotesa
Berdasarakan teori dan kerangka berfikir diatas, hipotesis penelitian ini
sebagai berikut: “Penerapan metode battleship games dalam pengajaran bahasa
Inggris terhadap siswa kelas rendah IES MI Miftahul Huda dapat
meningkatkan kemampuan kosakata”.

11
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Subjek dan Objek Penelitian


Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas rendah kelas I dan Kelas
II IES MI Mifthaul Huda Jambu. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah
penggunaan battleship game untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

B. Tempat Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas rendah IES MI Miftahul
Huda Tahun Pelajaran Baru 2023/2024.

C. Rancangan Penelitian
Penelitian ini direncanakan akan dilakukan bulan Agustus sampai dengan
September. Penelitian ini akan dilakukan dalam 2 siklus. Setiap siklusnya
dilakukan dalam 2 kali pertemuan dengan tujuan agar siswa dan guru dapat
beradaptasi dengan metode pembelajaran yang digunakan. Rencana penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas).
PTK pertama kali diperkenalkan oleh Kurt Lewin yang dinyatakan dalam satu
siklus terdiri atas empat langkah, yaitu :

a. Perencanaan (Planning)

b. Aksi atau tindakan (Acting)

c. Observasi (Observing)

d. Refleksi (Reflecting)

12
Ke-empat Langkah ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar. 01. Empat langkah dalam PTK

Untuk merencanakan perbaikan, terlebih dahulu perlu dilakukan


identifikasi masalah, analisis, dan perumusan masalah. Identifikasi masalah dapat
dilakukan dengan mengajukan pertanyaan pada diri sendiri tentang pembelajaran
yang dikelola. Setelah masalah teridentifikasi, masalah perlu dianalisis dengan
cara melakukan refleksi dan menelaah berbagai dokumen terkait. Berdasarkan
hasil analisis, dipilih dan dirumuskan masalah yang paling mendesak dan
mungkin dipecahkan oleh guru. Setelah masalah dijabarkan, langkah berikutnya
adalah mencari/mengembangkan cara perbaikan yang dilakukan dengan mengkaji
teori dan hasil penelitian yang relevan, berdiskusi dengan teman sejawat dan
pakar, dan menggali pengalaman sendiri. Berdasarkan ini, dikembangkan cara
perbaikan atau tindakan yang sesuai dengan kemampuan dan komitmen guru,

13
kemampuan siswa, sarana dan fasilitas yang tersedia, iklim belajar dan iklim kerja
di sekolah.

1. Perencanaan (Planning)

Langkah-langkah yang dilakukan dalam perencanaan tindakan adalah :

a) Guru mempersiapkan silabus


b) Guru mempersiapkan materi pembelajaran yang sesuai dengan silabus
c) Guru mempersiapkan Lesson Plan (RPP)
d) Guru mempersiapkan instrumen yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran (aksi)

2. Aksi (Tindakan)

Pelaksanaan Tindakan Kelas yang dilakukan sesuai dengan penelitian dalam hal
ini Meningkatkan Penguasaan Kosakata dengan Menggunakan Battleship Game
adalah :

a) Guru mengingatkan kepada siswa untuk belajar dalam kelompok.


b) Guru menjelaskan sistematika belajar dalam kelompok dengan
menggunakan battleship game.
c) Guru menentukan subjek pembelajaran yang akan dipelajari.
d) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang
materi, maupun sistem pembelajaran yang akan dilaksnakan.
e) Guru tetap mendampingi dan mengarahkan siswa selama proses
pembelajaran berlangsung.
f) Pembelajaran ditutup dengan doa

14
3. Observasi (Observing)

Tahap observasi melibatkan teman sejawat sebagai observer. Observasi yang


efektif berlandaskan pada lima dasar, yaitu :

a) Harus ada perencanaan bersama antara peneliti dan observer


b) Fokus observasi harus ditetapkan sebelumnya secara bersama
c) Peneliti dan observer harus membangun kriteria observasi secara bersama
d) Observer harus memiliki pengalaman sebagai pengamat
e) Observasi akan bermanfaat apabila ada umpan balik dari hasil observasi
dan segera dilaksanakan sesuai aturan.

Dengan menggunakan lima dasar tersebut sebagai acuan observasi, diharapkan


kerjasama antar peneliti dan observer dapat memecahkan masalah yang timbul
dalam setiap siklus. Kerjasama ini juga yang nantinya akan memberikan
kontribusi baik bagi perbaikan pada setiap siklus sehingga tercapai tujuann
pembelajaran yang diharapkan.

4. Refleksi (Reflecting)

Refleksi adalah renungan atau mengingat kembali apa yang sudah dilakukan.
Berdasarkan hasil refleksi guru melakukan perencanaan tindak lanjut, yang dapat
berupa revisi dari rencana lama atau merubah pola yang lama dengan pola yang
baru. Kegiatan yang terangkum selama proses observasi dicatat, dan dianalisa.
Dan apakah battleship game sudah dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
penguasaan kosakata bahasa Inggris di MI Miftahul Huda atau belum. Data
tersebutlah yang digunakan untuk menetukan kegiatan siklus lanjutan yang akan
dilakukan dalam siklus berikutnya. Data yang sudah dianalisis inilah yang
digunakan sebagai tolak ukur peningkatan siklus berikutnya.

15
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Jenis Data

Jenis data yang diyakini dan dibutuhkan penelitian dalam penelitian ini adalah
data yang diperoleh dengan dua cara yaitu observasi dan tes pada setiap akhir
siklus.

a. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan observasi adalah :
1) Observasi terhadap aktivitas guru selama pembelajaran dengan
menggunakan battleship game.
2) Observasi terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan
menggunakan battleship game.

Keseluruhan data observasi yang didapat tertera dalam lembar observasi yang
diisi oleh observer sebagai data kuantitatif yang berbentuk angka hasil
perhitungan yang dapat diproses dengan caradijumlahkan dan dibandingkan,
sehingga dapat diperoleh persentase.

b. Tes

Guru membuat beberapa tes tertulis dengan media berdasarkan materi


yang diajarkan. Pertanyaan yang dibuat adalah untuk mengetahui tingkat
kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata. Tes ini sekaligus juga dapat
mengetahui kemampuan siswa dalam melafalkan kata-kata dalam bahasa
Inggris

16
E. Analisis Data

Analisis data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah analisis
komparatif pada dua variabel atau lebih dimana sampel-sampel yang
dikomparatifkan tidak berkorelasi adalah skor atau nilai dari kedua sampel
diperoleh dari subjek yang berbeda.

Untuk menganalisa data aktivitas guru dan siswa yang telah terkumpul diolah
dengan menggunakan rumus :

F P = -------- X 100 % N

P = Persentase peningkatan penguasaan vocabulary siswa

F = Frekwensi indikator keberhasilan yang terpenuhi

N = Jumlah keseluruhan indikator keberhasilan yang mesti dipenuhi

Untuk menetapkan tercapai atau tidaknya penguasaan kosa kata dengan media
pengantar alphabet game dapat diketahui dengan rentang nilai persentase sebagai
berikut :

76 % - 100 % = sangat baik 40 % - 55 % = kurang baik


56 % - 75 % = baik 0 % - 39 % = sangat kurang

17
DAFTAR PUSTAKA

Andrew Wright, D. B. dan M. B. (2006) ‘Games for Lang Learning.1.pdf’.


Cambridge University Press.

Artyani, D. D. et al. (2014) ‘DEVELOPING “ BATTLESHIP ” GAME


BASED MATER IAL FOR TEACHING GRAMMAR OF The Case of The
Eighth Grade of Junior High School Students’, 4(2), pp. 130–137.

Endah Tri Wahyuningsih (2016) ‘Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal


Kosakata Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Media Papan Flanel’, Jurnal
pendidikan anak usia dini, Edisi ke 3, pp. 1–13.

Rodin, E. Y. et al. (1988) ‘DEVELOPING A STRATEGY FOR “


BATTLESHIP ”’, 10(2), pp. 145–153.

Srisuphab, A. and Silapachote, P. (2013) ‘Rule-Based Systems Made Easy with


Battleship Games : A Well-Received Classroom Experience’, (August), pp. 560–
564.

Suryanto, Iwan Supardi, E. B. (2016) ‘The Use Of Battleship Games in


Teaching Yes/No Question’, pp. 0–12.

http://tomysambora.blogspot.com. Di akses pada hari sabtu tanggal 06 April 2019

Anda mungkin juga menyukai