DI BUAT OLEH :
KELOMPOK 3
1. Iqbal Ar-Rasyid
2. Deana Nurahmah
3. Intan Nurmalasari
4. Bunga Zahra
5. Hermalia Syah Putri
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 2
C. Tujuan Penelitian 2
D. Manfaat Penelitian 2
E. Ruang Lingkup Penelitian 3
BAB II KAJIAN PUSTAKA 3
A. Pengertian Vocabulary (Kosakata) 4
B. Macam-Macam Kosakata 5
C. Manfaat Kosakata 7
D. Game Dalam Pembelajaran 7
E. Battleship Games 8
F. Penelitian Yang Relevan 9
G. Kerangka Berpikir 10
H. Hipotesa 11
BAB III METODELOGI PENELITIAN 12
A. Subjek dan Objek Penelitian 12
B. Tempat Penelitian 12
C. Rancangan Penelitian 12
D. Tekhnik Pengumpulan Data 15
E. Analisis Data 16
DAFTAR PUSTAKA
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha sadar untuk menumbuh kembangkan
potensi sumber daya manusia (siswa) dengan cara mendorong dan
memfasilitasi kegiatan belajar siswa. Sekolah dasar merupakan salah satu
jenjang dalam pendidikan yang harus dilalui oleh anak berumur tujuh
sampai dengan dua belas tahun. Beberapa mata pelajaran di ajarkan pada
level sekolah dasar salah satunya bahasa Inggris. Sayangnya dengan
kurikulum baru yang diterapkan oleh pemerintah yakni kurikulum 2013,
mata pelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar dihapuskan.
Bahasa Inggris merupakan bahasa yang sangat penting di era
globalisasi ini karena predikatnya sebagai bahasa Internasional
mengharuskan semua orang didunia berkomunikasi menggunakan bahasa
Inggris, itu yang menjadi salah satu faktor penting mengapa bahasa Inggris
sangat penting dipelajari di usia dini termasuk di level sekolah dasar.
Sekolah Dasar Negeri Songkok merupakan sekolah yang bernaung
dibawah kedinasan jadi sekolah menerapkan kurikulum baru yang
dirancang oleh pemerintah, dan tentunya bahasa Inggris dihapus dari salah
satu pelajaran, akan tetapi untuk tahun ajaran 2018-2019 ini SD Negeri
Songkok masih menerapkan kurikulum 2006 atau Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP) di dua kelas yakni kelas 3 dan kelas 6. Bahasa
Inggris masih bisa diajarkan di dua kelas tersebut.
Untuk anak dengan usia sekolah dasar akan sangat bagus ketika
pelajaran bahasa asing dimulai dengan memperbanyak perbendaharaan
kata disamping kemampuan yang lain seperti speaking (berbicara), writing
(menulis), reading (membaca) dan sebagainya, akan tetapi masalah yang
timbul adalah ketika siswa sangat sulit menghapalkan kosakata dalam
bahasa inggris. Ini mungkin karena mereka baru mengenal bahasa tersebut,
dan terbiasa dengan bahasa ibu. Seperti yang kita ketahui juga bahwa anak
usia sekolah dasar lebih sulit untuk fokus terhadap pembelajaran dan
2
mudah bosan ketika pembelajaran yang mereka rasa sangat sulit untuk
mereka pelajari.
Oleh karena itu, untuk mengajarkan bahasa asing pada anak
sekolah dasar, diperlukan media, teknik atau metode yang menarik yang
memadukan proses pembelejaran melalui permainan sehingga anak secara
tidak sadar melakukan proses belajar dengan cara yang menyenangkan
yaitu melalui permainan. Dalam hal ini, peneliti mencoba menerapkan
salah satu permainan yaitu battle ship game yang peneliti yakin mampu
meningkatkan kosa kata siswa.
Menurut (Rodin et al., 1988)Battle Ship game adalah game yang
mengkombinasikan strategi dan keberuntungan, sebuah kapal akan
mencoba menenggelamkan kapal yang lain dengan mencari tahu kordinat
dari kapal lawannya. Sementara (Srisuphab and Silapachote, 2013)
menjelaskan bahwa battleship game merupakan permainan yang
mengkombinasikan antara aktifitas didalam kelas dengan pembelajaran
kooperatif.
Dari penjelasan diatas battleship game merupakan games yang
mampu melatih kerjasama siswa dan menarik perhatian mereka. Dengan
bekerja sama, diharapkan siswa mampu menyelesaikan masalah mereka
lebih mudah dan bisa memahami serta mengingat kosa kata bahasa inggris
dengan cepat.
berdasarakan permasalahan diatas dan karakteristik permainan
battle ship yang sangat efektif, peneliti yakin permainan battle ship
mampu menyelesaiakan maslaah yang dihadapi siswa terkait dengan
lemahnya kosa kata siswa dan bahkan mampu meningkatkan kemampuan
siswa dalam memahami kosa kata bahasa inggris.
Dalam penilitian tindakan kelas (PTK) ini saya menggunakan
games untuk meningkatkan kemampuan vocabulary siswa. Games yang
digunakan adalah games yang mampu melatih kerjasama siswa dan
menarik perhatian mereka. Games yang dinamakan battle ship ini
3
diharapkan mampu membantu siswa meningkatkan dan menambah kosa
kata dalam bahasa inggris secara sederhana.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan suatu masalah
sebagai berikut “Apakah metode battleship games mampu meningkatkan
kosa kata siswa dalam bahasa Inggris?”
C. Tujuan Penilitian
Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk
“Mengetahui apakah metode battleship games mampu meningkatkan kosa
kata siswa dalam bahasa Inggris”.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian tindakan kelas yang dilakukan adalah:
1. Bagi Siswa
Melalui penerapan metode battle ship games diharapkan kegiatan
belajar aktif dan hasil belajar bahasa Inggris siswa meningkat.
2. Bagi Guru
Memperluas wawasan guru tentang penerapan metode baru dalam
bahasa Inggris. Serta dapat dijadikan salah satu alternatif mengajar
oleh guru sehingga dapat meningkatkan kualitas profesional guru
dalam menyelenggarakan pembelajaran di kelas sesuai dengan
kurikulum yang berlaku.
3. Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan pemikiran bagi sekolah dalam upaya
meningkatkan kualitas siswa dan guru dalam pembelajaran bahasa
Inggris.
4. Bagi Peneliti
4
E. Ruang Lingkup Penelitian
1. Permasalahan dalam penilitian tindakan kelas ini adalah
meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa.
2. Penelitian tindakan kelas ini dikenakan pada siswa SD/SMK/SMA
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
6
B. Macam-Macam Kosakata
Berdasarkan perkembangannya, Tarigan (dalam Dian Indihadi, dkk
2009) membagi kosakata kedalam tiga golongan :
g). Benda-benda universal, misalnya: tanah, air, api, udara, langit, bulan,
bintang, matahari, binatang, tumbuhan
2). Kosakata aktif (produktif) ialah kosakata yang sering digunakan dalam
berbicara dan menulis (mengarang). Pengembangan kosakara aktif dapat
dilakukan dengan melihat persamaan-persamaan dan perbedaan-perbedaan
yang belum pernah didengar atau dilihat sebelumnya. Yang termasuk
kosakata aktif antara lain: bungan, matahari, angin,sebagai, jiwa, yang,
makan, duduk.
3). Kosakata pasif (reseptif) ialah kosakata yang jarang atau tidak pernah
dipakai atau hanya digunakan dlaam menyimak dan membaca. Artinya
katakata yang kita temui pada waktu menyimak dan membaca dapat
dipahami, tetapi pada waktu berbicaradan menulis kata-kata tersebut seolah-
olah hilang. Yang termasuk kosakata pasif antara lain puspa, kusma, bayu,
pawana, bak, laksana, bersemayam, bertitah.
7
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dari berbagai
macam kosakata memiliki peranannya masing-masing. Oleh karena itu
alangkah lebih baik jika macam-macam kosakata dapat diperkenalkan
kepada anak sejak dini dan tentunya sesuai dengan tingkat perkembangan
anak.
C. Manfaat Kosakata
Manfaat kosakata pada kegiatan pembelajaran bahasa sangat jelas
sekali. Kosakata erat hubungannya dengan setiap aspek pembelajaran
bahasa. Bila mempelajari reading, siswa harus mengetahui makna setiap
kosakata agar mampu memahami isi bacaan yang dibaca. Mempelajari
speaking, siswa harus memahami makna kosakata baru bisa
berkomunikasi dengan baik. Mempelajari listening, siswa juga harus
mengetahui makna kosakata agar mampu memahami apa yang didengar.
Mempelajari writing juga, siswa harus memahamim makna kosakata untuk
bisa menulis dengan baik. Kosakata dapat juga disebut dengan nafasnya
bahasa, karena tanpa kosakata maka tidak akan ada bahasa.
D. Game Dalam Pembelajaran
Andrew Wright, David Betteridge dan Michael Buckby dalam
bukunya Game for Language Learning (2006) mengungkapkan bahwa
game merupakan aktifitas yang menghibur dan menarik, sering
menantang, dan suatu aktifitas dimana peserta didik bermain dan biasanya
berinteraksi dengan yang lain. Itu artinya mereka menganggap bahwa
game merupakan hal yang menarik, karena games mampu membuat siswa
antusias untuk memainkannya, kadang game itu menantang karena saat
peserta didik memainkan games mereka harus jadi pemenang dalam game
itu, dan itu juga menghibur karena peserta didik senang dan menikmati
dalam bermain dan berinteraksi satu dengan yang lain.
Dari penjelasan diatas bisa dikatakan bahwa games merupakan
aktifitas yang menyenangkan, yang bisa dilakukan didalam kelas sebagai
rencana dan trik, jadi games mampu menghibur siswa, dan juga bisa
8
membuat proses belajar dan pembelajaran menyenangkan khususnya siswa
dan guru.
E. Battle Ship Game
Battle ship game adalah game yang menonjolkan kerja sama dalam
sebuah tim, game ini juga mampu menarik perhatian anak-anak karena
temanya yang banyak disukai oleh kalangan anak anak sekolah.
Hinebaugh dalam suryanto (2014) menjelaskan bahwa battle ship game
merupakan permainan lama yang mengharuskan pemainnya
mempertahankan kapalnya dari serangan dan mencoba mencari kapal lain
untuk dihancurkan. Dalam penelitian ini penulis mengadoptasi games
battleship untuk pembelajaran bahasa Inggris dari
http://tomysambora.blogspot.com. Cara kerja battle ship game menurut
blog http://tomysambora.blogspot.com adalah sebagai berikut :
1. Membagi siswa menjadi 4-5 kelompok
2. Meminta siswa untuk memberi nama kapal (ship) mereka
3. Meminta mereka untuk memutuskan siapa yang menjadi captain
dan shooter. Captain dan shooter ini memiliki peran masing-
masing. Captain bertugas untuk mengingat nama kapal mereka
dan shooter bertugas untuk mengingat nama kapal kelompok yang
lain. Jadi shooter bisa menembak mereka dengan memanggil nama
kapal kelompok lain.
9
kosakata sebanyak-banyaknya dari leksikal vocbulary yang sudah
diucapkan tersebut.
3. Mulai game dengan menyebutkan nama salah satu kapal, kemudian
captain harus membalas dengan kata yang termasuk leksikal
vocabulary yang sudah disebutkan. Contoh guru tadi menyebutkan
“four legged animal” kemudian captian harus membalas dengan
Tiger, kemudian diikuti oleh crew kapal yang lain contoh Cow,
Sheep, sampai pada giliran shooter menyebutkan kosa kata
kemudian memanggil nama kapal yang lain dan captain harus
membalas dengan menyebutkan kosa kata lain selain yang
disebutkan kelompok yang pertama dan crew kapal yang lain juga
melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan kelompok tadi.
4. Jika salah satu captain tidak bisa membalas atau crew yang lain
tidak bisa menyebutkan kata. Maka kapal tersebut tenggelam dan
crewnya boleh bergabung dengan kelompok yang lain. Sehingga
nanti akan ada dua kelompok besar yang harus bertanding dan
memenangkan pertempuran.
F. Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang relevan penulis dapati setelah membaca beberapa
referensi karya ilmiah sebelumnya adalah sebuah karya ilmiah yang
berjudul “Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Dengan
Menggunakan Alphabet Game pada Siswa Kelas IV Di Madrasah
Ibtidaiyah Azzahidin Pekanbaru” yang dilakukan oleh Juli Wakana. Juli
Wakana melakukan penelitian sama dengan yang dilakukan penulis hanya
saja bedanya ada pada independent variable yang digunakan yaitu Juli
menggunakan alphabet game untuk meningkatkan kosakata siswa
sedangkan penulis menggunakan battleship game dalam penulisan karya
ilmiah.
Adapun hasil penelitian Juli menunjukkan adanya peningkatan
kemampuan penguasaan kosakata dari siklus I ke siklus II. Demikian juga
hendaknya hasil penelitian yang akan dilakukan oleh penulis nantinya.
10
G. Kerangka Berpikir
Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Songkok
terkesan monoton, tidak menarik dan menyebabkan siswa mengantuk,
tidak berminat untuk aktif dalam pembelajaran. Siswa malas bertanya,
malas mengerjakan tugas, dan malas mendengarkan penjelasan guru.
Penugasan untuk dikerjakan di rumah juga banyak yang tidak diselesaikan
sendiri. Selama proses pembelajaran siswa lebih banyak pasif. Kondisi
tersebut menunjukkan siswa kurang berminat dalam mengikuti
pembelajaran
Oleh karena itu diperlukan perubahan proses pembelajaran untuk
lebih meningkatkan minat siswa dan mengurangi keengganan siswa dalam
belajar bahasa Inggris. Pembelajaran bahasa Inggris dapat dilakukan
dengan metode games. Proses ini lebih menyenangkan dan lebih menarik
minat siswa untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran, saling
mengajari pasangan kelompok menentukan nilai kelompok. Siswa lebih
aktif dalam proses pembelajaran, siswa lebih banyak berpartisipasi dalam
proses pembelajaran, mendiskusikan materi dengan pasangan, berlatih
mengerjakan soal, dan lainnya. Pada akhirnya hal tersebut dapat
meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Berdasarkan uraian di atas,
maka kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas ini dapat
digambarkan sebagai berikut :
Terhibu
r
Aktif Fokus
Games
11
H. Hipotesa
Berdasarakan teori dan kerangka berfikir diatas, hipotesis penelitian ini
sebagai berikut: “Penerapan metode battleship games dalam pengajaran
bahasa Inggris terhadap siswa kelas 6 SDN Songkok dapat meningkatkan
kemampuan kosakata”.
12
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa jurusan perkantoran dengan jumlah
siswa 25 orang, yang terdiri 11 laki-laki dan 14 orang perempuan. Sedangkan
objek dalam penelitian ini adalah penggunaan battleship game untuk
meningkatkan penguasaan kosakata siswa.
B. Tempat Penelitian
C. Rancangan Penelitian
Penelitian ini direncanakan akan dilakukan bulan April sampai dengan Mei.
Penelitian ini akan dilakukan dalam 2 siklus. Setiap siklusnya dilakukan dalam 2
kali pertemuan dengan tujuan agar siswa dan guru dapat beradaptasi dengan
metode pembelajaran yang digunakan. Rencana penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas). PTK pertama kali
diperkenalkan oleh Kurt Lewin yang dinyatakan dalam satu siklus terdiri atas
empat langkah, yaitu :
a. Perencanaan ( Planning )
c. Observasi (Observing)
d. Refleksi ( Reflecting )
13
Gambar. 01. Empat langkah dalam PTK
14
1. Perencanaan ( Planning )
2. Aksi (Tindakan)
Pelaksanaan Tindakan Kelas yang dilakukan sesuai dengan penelitian dalam hal
ini Meningkatkan Penguasaan Kosakata dengan Menggunakan Battleship Game
adalah :
3. Observasi ( observing )
15
d) Observer harus memiliki pengalaman sebagai pengamat
e) Observasi akan bermanfaat apabila ada umpan balik dari hasil observasi
dan segera dilaksanakan sesuai aturan.
4. Refleksi (Reflecting)
Refleksi adalah renungan atau mengingat kembali apa yang sudah dilakukan.
Berdasarkan hasil refleksi guru melakukan perencanaan tindak lanjut, yang dapat
berupa revisi dari rencana lama atau merubah pola yang lama dengan pola yang
baru. Kegiatan yang terangkum selama proses observasi dicatat, dan dianalisa.
Dan apakah battleship game sudah dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
penguasaan kosakata bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Songkok atau
belum. Data tersebutlah yang digunakan untuk menetukan kegiatan siklus lanjutan
yang akan dilakukan dalam siklus berikutnya. Data yang sudah dianalisis inilah
yang digunakan sebagai tolak ukur peningkatan siklus berikutnya.
Jenis data yang diyakini dan dibutuhkan penelitian dalam penelitian ini adalah
data yang diperoleh dengan dua cara yaitu observasi dan tes pada setiap akhir
siklus.
a. Observasi
16
2) Observasi terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran
dengan menggunakan battleship game.
Keseluruhan data observasi yang didapat tertera dalam lembar observasi yang
diisi oleh observer sebagai data kuantitatif yang berbentuk angka hasil
perhitungan yang dapat diproses dengan caradijumlahkan dan dibandingkan,
sehingga dapat diperoleh persentase.
b. Tes
Guru membuat beberapa tes tertulis dengan media berdasarkan materi yang
diajarkan. Pertanyaan yang dibuat adalah untuk mengetahui tingkat kemampuan
siswa dalam penguasaan kosakata. Tes ini sekaligus juga dapat mengetahui
kemampuan siswa dalam melafalkan kata-kata dalam bahasa Inggris
E. Analisis Data
Analisis data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah analisis
komparatif pada dua variabel atau lebih dimana sampel-sampel yang
dikomparatifkan tidak berkorelasi adalah skor atau nilai dari kedua sampel
diperoleh dari subjek yang berbeda.
Untuk menganalisa data aktivitas guru dan siswa yang telah terkumpul diolah
dengan menggunakan rumus :
F P = -------- X 100 % N
Untuk menetapkan tercapai atau tidaknya penguasaan kosa kata dengan media
pengantar alphabet game dapat diketahui dengan rentang nilai persentase sebagai
berikut :
17
56 % - 75 % = baik 0 % - 39 % = sangat kurang
LAMPIRAN
18
DAFTAR PUSTAKA
19
20