Strategi Pembelajaran
OLEH:
Hasil Penelitian Tindakan Kelas (class Action Research) ini telah dibaca, diulas dan dicermati
kebenarannya, kemudian disyahkan sebgai hasil karya dari:
Nama : Muhammad Muchlisin
Unit : SMKN 4 Malang
Judul : Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui
Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 MALANG
Menyetujui dan mengesahkan untuk diajukan mendapatkan Penetapan Angka Kredit Kenaikan
Pangkat dalam jabatan fungsional guru.
Mengetahui
Kepala Dinas Pendidikan Kepala Sekolah
(…………………………….) (………………….)
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul i
Halaman Pengesahan ii
Kata Pengantar iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
B. Rumusan Masalah
C. Hipotesis
D. Tujuan Penelitian
E. Kegunaan Penelitian
F. Bahan Pembelajaran Melalui Permainan
G. Bentuk Permainan
H. Pemilihan Permainan
BAB II KERANGKA TEORI
A. Definisi Pembelajaran
B. Definisi Kosa Kata
C. Manfaat Kosa Kata Komunikasi Bahasa Inggris
D. Jenis Kosa Kata
E. Pengajaran Bahan Melalui Permainan .
F. Bentuk Permainan yang Dapat Diterapkan .
G. Memilih Permainan .
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
B. Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian
C. Teknik Analisis Data
D. Instrumen Pengumpulan data
E. Teknik Pengumpulan Data
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, karena limpahan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga penulisan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul
“Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada
Siswa Kelas X SMKN 4 Malang, penulisan karya ilmiah ini kami susun untuk dipakai dalam
pemenuhan tugas akhir dari pelatihan Guru Bahasa Inggris Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Model Kerjasama LPM- Universitas Negeri Malang dan Direktorat Pembinaan SMK tahun 2010.
Dalam penyusunan rancangan Penelitian tindakan Kelas (class Action Research) ini penulis
banyak mendapatkan masukan dari instruktur dan teman-teman sekelompok. Untuk itu terima
kami haturkan ungkapan terimakasih yang tulus kepada:
1. Bpk. Prof Dr. Bambang B.W, M.Pd
2. Semua rekan-rekan sekelompok, dan pihak lain yang telah banyak membantu sehingga
penulisan ini selesai.
Penulis menyadari bahwa penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini masih jauh dari sempurna
untuk itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak kami terima dengan
terbuka.
Penulis
ABSTRAK
“Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada
Siswa Kelas X SMKN 4 Malang”
Fakta membuktikan bahwa guru merupakan salah satu penentu keberhasilan usaha peningkatan
mutu pendidikan. Upaya yang dilakukan dalam rangka peningkatan mutu pendidikan berakibat
terhadap guru-guru termasuk yang mengampu pelajaran bahasa Inggris disekolah. Perubahan-
perubahan yang menjadi akibat pembaharuan kurikulum, penggunaan media pembelajaran baru,
metoda belajar dan proses belajar mengajar baru yang disarankan dalam kurikulum itu
memerlukan penyesuaian yang up to date, baik dalam hal materi pengajaran, metode dan teknik
mengajar, maupun sikap mengajaranya yang berbasis pada konstruktivisme dan behaviorisme.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah (a) Bagaimana peningkatan prestasi belajar mata
pelajaran bahasa Inggris dengan diterapkannya strategi pembelajaran model permainan? (b)
Bagaimana pengaruh strategi pembelajaran model permainan terhadap motivasi belajar mata
pelajaran bahasa Inggris?
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata
dalam bhs.inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang, melalui cara belajar aktif dengan model
permainan antara lain (a) untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa terhadap kosa kata dalam
bahasa Inggris pada siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan bahasa Inggris (b)
untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara belajar aktif dan
interaktif dengan model permainan (c) untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya
terhadap kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan
Penelitian ini menggunakan tindakan kelas (Action Research) sebanyak tiga putaran. Setiap
putaran terdiri dari empat tahap yaitu : rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi dan refisi.
Sasaran penelitian ini adalah siswa SMKN 4 Malang. Data yang diperoleh berupa hasil tes
formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar.
Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I
sampai IV yaitu, siklus I (25%), siklus II (35%),siklus III (40%) dan siklus IV (45%)
Simpulan dari penelitian ini adalah metode pembelajaran model permainan dapat berpengaruh
positif terhadap motivasi belajar siswa kelas X, serta model pembelajaran ini dapat digunakan
sebagai salah satu alternative pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Tidak bisa dipungkiri bahwa kebanyakan anak usia sekolah sangat suka dengan model-model
permainan, hal ini sesuai dengan perkembangan anak yang pada dasarnya adalah suka dengan
permainan. Sudah menjadi naluri bahwa anak-anak akan sangat tertarik dengan yang disebut
permainan, dengan demikian bagaimana caranya menjadikan permainan yang disukai oleh anak
anak itu menjadi suatu metode pembelajaran bahasa Inggris yang menarik dan menyenangkan.
Menguasai Bahasa Inggris tampaknya sudah merupakan kebutuhan dan keharusan dewasa ini.
Hal ini ditandai dengan menjamurnya Lembaga Ketrampilan Kerja (LPK), Pusat Kegiatan
Belajar Masyarakat (PKBM), dan tempat-tempat kursus bahasa Inggris di berbagai daerah
bahkan di banyak sekolah, terutama di kota-kota besar, bahasa Inggris diajarkan sejak
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal.
Kalau diperhatikan, anak-anak usia sekolah kelas X SMKN 4 Malang masih suka bermain,
maka, tidak ada salahnya kalau kegemaran bermain ini dimanfaatkan untuk menyampaikan
materi ajar. Dengan demikian, mereka akan memperoleh pengalaman pembelajaran yang
aktif,inofatif, kreatif, edukatif, dan menyenangkan (paikem) gembira dan berbobot (gembrot)
dengan penuh kebermaknaan.
Salah satu cara untuk memenfaatkan kegemaran bermain ini ialah dengan memberikan
permainan misalnya permainan “Incomplate Definition dan I Spy” mereka harus menggunakan
keseimbangan otak, mengkaji gagasan dalam berpikir, memecahkan masalah, dan menerapkan
apa yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan, bersemangat dan penuh
gairah.
Untuk bisa mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan
pertanyaan tentangnya, dan membahasnya dengan orang lain. Bukan cuma itu, siswa perlu
“mengerjakannya”, yakni menggambarkan sesuatu dengan cara mereka sendiri, menunjukkan
contohnya, mencoba mempraktekan keterampilan, dan mengerjakan tugas yang menuntut
pengetahuan.
Penguasaan kosa kata bahasa Inggris memiliki aspek beragam, diantaranya dapat digunakan
sebagai sarana untuk mengembangkan pengetahuan, menyampaikan pesan, dan bentuk kata.
Untuk itulah dalam mengungkap permasalahan tersebut peneliti memilih judul ‘Meningkatkan
Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4
Malang.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka masalah yang timbul dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimanakah tingkat penguasaan pemahaman kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui
cara belajar aktif model permainan?
2. Bagaimanakah tingkat penguasan kosa kata bahasa Inggris anak kelas X diterapkannya model
permaianan?
3. Bagaimana tingkat penguasaan makna kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui cara
belajar aktif model permainan?
C. Hipotesis
Berdasarkan pada permasalahan dalam penelitian tindakan yang berjudul ‘Meningkatkan
Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang
yang dilakukan oleh peneliti, dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut:
1. Melalui permainan pemaahaman terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat
2. Melalui permainan penguasaan terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat
D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
Dalam hal meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan penguasaan kosa kata
bahasa Inggris anak kelas X SMKN 4 Malang, melalui permainan.
2. Tujuan Khusus
a. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata
dalam bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang
b. Untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara belajar aktif dan
interaktif dengan model permainan
c. Untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya terhadap kosa kata bahasa Inggris
siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan
penguasaan kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. Definisi Pembelajaran
Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia, karena
disamping berfungsi sebagai alat untuk menyatakat pikiran dan perasaan orang lain, sekaligus
berfungsi sebagai alat untuk memahami pikiran dan perasaan orang lain. Kemampuan berbahasa
tidak hanya diperlukan oleh manusia yang sudah dewasa saja tetapi juga diperlukan bagi remaja
dan anak-anak. Oleh karena itu untuk menguasai kemampuan berbahasa tersebut dapat
diwujudkan oleh proses pembelajaran.
Berdasarkan penjabaran definisi dalam wikipedia, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik.
Melihat hal yang demikian, peranan sekolah sebagai tempat untuk mendidik dan mengajar sangat
diperlukan, selain pendidikan di lingkungan keluarga. Dari pendidikan di sekolah itulah siswa
mulai belajar mengembangkan aspek kepribadiannya, dan kemampuan berbahasa yang
disesuaikan dengan perkembangan mereka secara wajar dan alamiah. Kemampuan siswa dalam
berbahasa dapat dibimbing dan dituntun oleh seorang guru yang tanpa disadari oleh siswa,
bahwa mereka telah mendapat perbendaharaan kosakata baru.
Oleh sebab itu dalam menyampaikan bahan-bahan pengembangan guru dapat memilih salah satu
atau gabungan metode yang sesuai dengan bahan pengembangan, kebutuhan, minat, dan
kemampuan siswa serta lingkungannya. Salah satu bentuk kegiatan adalah permainan atau
games. Dengan suasana yang demikian tanpa disadari oleh siswa bahwa guru sedang
menyampaikan materi yang telah disusun, tujuan yang telah ditetapkanpun dapat tercapai.
I Spy
With my little eye
Something beginning with B.
Siswa dapat membentuk 5 kelompok yang terdiri dari 4 orang masing-masingnya, kemudian
perwakilan dari kelompok tersebut maju kedepan untuk mendemonstrasikan permainan tersebut.
Siswa tersebut mengatakan I spy with my little eye, something begining with B. Salah satu
kelompok menebak benda tersebut, misal: Susan : (menjawab) The Blackboard? Kemudian
siswa yang membuat tebakan tadi menjawab, No, not the blackboard, kelompok yang lain
menjawab: A biscuit? Dan siswa tadi menjawab No, I can’t see a biscuit. Kemudian kelompok
lain dengan aktif menjawab apakah: A Dick’s Ball? Kemudian siswa tersebut menjawab Yes
that’s right, Dick’s Ball . Kemudian siswa yang betul menjawab tadi mendapat giliran untuk
membuat tebakan seperti kreasi mereka sendiri, dengan langkah yang sama seperti diatas. Jika
mereka tidak suka menggunakan kata spy mereka bisa menggunakan angka sebagai contoh:
Dengan demikian mereka dapat belajar mendiskripsikan suatu benda melalui permainan,
sehingga pembelajaran dapat menyenangkan dan menarik, tanpa siswa harus mendengarkan
penjelasan atau ceramah guru yang berakibat tidak aktifnya siswa.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Dalam kegiatan penelitian kali ini peneliti berkolaborasi dengan orang lain. Kehadiran peneliti
dalam kegiatan belajar mengajar dilakukan seperti biasa seperti tidak ada penelitian. Jadi siswa
dibiarkan melakukan semua kegiatan seperti biasa. Salah satu dari peneliti akan melakukan
tindakan dalam kelas dan beberapa orang lagi sebagai observer yang bertugas mengamati proses
pembelajaran dalam kelas.
Setyadin dan Wiyono (2010:5) menyimpulkan bahwa Penelitian tindakan kelas merupakan
sebuah bentuk tindakan praktik pengajaran yang dilakukan oleh perorangan atau kelompok
melalui sistim inquiri berdasarkan metodologi penelitian tertentu guna mencari pemecahan
masalah dalam pembelajaran. Dengan demikian PTK ini sangat bermanfaat sekali bagi guru
pengajar dalam mencari solusi terhadap setiap permasalah pengajaran yang dialami dan
ditemukan, sehingga peningkatan mutu pendidikan akan tercapai.
Adapun tujuan utama dari PTK adalah sebagai kegiatan yang digunakan untuk menjabarkan
aktivitas dalam mengembangkan kurikulum, program peningkatan sekolah, pengembangan
sistem perencanaan dan kebijakan (Grundy & Kemmis dalam Setyadin dan Wiyono, 2010:5).
Hal ini berarti bahwa penelitian tindakan kelas bisa dijadikan sebagai salah satu kegiatan untuk
mengembangkan standar isi kurikulum sehingga sesuai dengan kondisi satuan pendidikan yang
bersangkutan
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini
menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Setyadin dan Wiyono,
2010:5), yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus
meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection
(refleksi). Langkah pada siklus berikutnya adalah perncanaan yang sudah direvisi, tindakan,
pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan tindakan pendahuluan yang
berupa identifikasi permasalahan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat
dilihat pada gambar berikut.
2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari semester genap 2010/2011.
3. Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa-siswi kelas X SMKN 4 Malang pada pemahaman dan
penguasaan kosakata.