Anda di halaman 1dari 9

Contoh PTK Bahasa Inggris SMA/ SMK: MENINGKATKAN PEMAHAMAN

DAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI


PERMAINAN PADA SISWA KELAS X SMK

Strategi Pembelajaran

MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN PENGUASAAN KOSA KATA BAHASA


INGGRIS MELALUI PERMAINAN PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 4 MALANG

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

OLEH:

DINAS PENDIDIKAN DAN PENGAJARAN


KOTA MALANG - JAWA TIMUR
TAHUN 2010

HALAMAN PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN

Hasil Penelitian Tindakan Kelas (class Action Research) ini telah dibaca, diulas dan dicermati
kebenarannya, kemudian disyahkan sebgai hasil karya dari:
Nama : Muhammad Muchlisin
Unit : SMKN 4 Malang
Judul : Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui
Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 MALANG

Menyetujui dan mengesahkan untuk diajukan mendapatkan Penetapan Angka Kredit Kenaikan
Pangkat dalam jabatan fungsional guru.

Mengetahui
Kepala Dinas Pendidikan Kepala Sekolah

(…………………………….) (………………….)

DAFTAR ISI

Halaman
Halaman Judul i
Halaman Pengesahan ii
Kata Pengantar iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
B. Rumusan Masalah
C. Hipotesis
D. Tujuan Penelitian
E. Kegunaan Penelitian
F. Bahan Pembelajaran Melalui Permainan
G. Bentuk Permainan
H. Pemilihan Permainan
BAB II KERANGKA TEORI
A. Definisi Pembelajaran
B. Definisi Kosa Kata
C. Manfaat Kosa Kata Komunikasi Bahasa Inggris
D. Jenis Kosa Kata
E. Pengajaran Bahan Melalui Permainan .
F. Bentuk Permainan yang Dapat Diterapkan .
G. Memilih Permainan .
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
B. Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian
C. Teknik Analisis Data
D. Instrumen Pengumpulan data
E. Teknik Pengumpulan Data
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, karena limpahan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga penulisan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul
“Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada
Siswa Kelas X SMKN 4 Malang, penulisan karya ilmiah ini kami susun untuk dipakai dalam
pemenuhan tugas akhir dari pelatihan Guru Bahasa Inggris Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Model Kerjasama LPM- Universitas Negeri Malang dan Direktorat Pembinaan SMK tahun 2010.
Dalam penyusunan rancangan Penelitian tindakan Kelas (class Action Research) ini penulis
banyak mendapatkan masukan dari instruktur dan teman-teman sekelompok. Untuk itu terima
kami haturkan ungkapan terimakasih yang tulus kepada:
1. Bpk. Prof Dr. Bambang B.W, M.Pd
2. Semua rekan-rekan sekelompok, dan pihak lain yang telah banyak membantu sehingga
penulisan ini selesai.
Penulis menyadari bahwa penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini masih jauh dari sempurna
untuk itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak kami terima dengan
terbuka.

Penulis

ABSTRAK

“Meningkatkan Pemahaman dan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada
Siswa Kelas X SMKN 4 Malang”

Fakta membuktikan bahwa guru merupakan salah satu penentu keberhasilan usaha peningkatan
mutu pendidikan. Upaya yang dilakukan dalam rangka peningkatan mutu pendidikan berakibat
terhadap guru-guru termasuk yang mengampu pelajaran bahasa Inggris disekolah. Perubahan-
perubahan yang menjadi akibat pembaharuan kurikulum, penggunaan media pembelajaran baru,
metoda belajar dan proses belajar mengajar baru yang disarankan dalam kurikulum itu
memerlukan penyesuaian yang up to date, baik dalam hal materi pengajaran, metode dan teknik
mengajar, maupun sikap mengajaranya yang berbasis pada konstruktivisme dan behaviorisme.
Permasalahan dalam penelitian ini adalah (a) Bagaimana peningkatan prestasi belajar mata
pelajaran bahasa Inggris dengan diterapkannya strategi pembelajaran model permainan? (b)
Bagaimana pengaruh strategi pembelajaran model permainan terhadap motivasi belajar mata
pelajaran bahasa Inggris?
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata
dalam bhs.inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang, melalui cara belajar aktif dengan model
permainan antara lain (a) untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa terhadap kosa kata dalam
bahasa Inggris pada siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan bahasa Inggris (b)
untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara belajar aktif dan
interaktif dengan model permainan (c) untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya
terhadap kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan
Penelitian ini menggunakan tindakan kelas (Action Research) sebanyak tiga putaran. Setiap
putaran terdiri dari empat tahap yaitu : rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi dan refisi.
Sasaran penelitian ini adalah siswa SMKN 4 Malang. Data yang diperoleh berupa hasil tes
formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar.
Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I
sampai IV yaitu, siklus I (25%), siklus II (35%),siklus III (40%) dan siklus IV (45%)
Simpulan dari penelitian ini adalah metode pembelajaran model permainan dapat berpengaruh
positif terhadap motivasi belajar siswa kelas X, serta model pembelajaran ini dapat digunakan
sebagai salah satu alternative pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris.

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Tidak bisa dipungkiri bahwa kebanyakan anak usia sekolah sangat suka dengan model-model
permainan, hal ini sesuai dengan perkembangan anak yang pada dasarnya adalah suka dengan
permainan. Sudah menjadi naluri bahwa anak-anak akan sangat tertarik dengan yang disebut
permainan, dengan demikian bagaimana caranya menjadikan permainan yang disukai oleh anak
anak itu menjadi suatu metode pembelajaran bahasa Inggris yang menarik dan menyenangkan.
Menguasai Bahasa Inggris tampaknya sudah merupakan kebutuhan dan keharusan dewasa ini.
Hal ini ditandai dengan menjamurnya Lembaga Ketrampilan Kerja (LPK), Pusat Kegiatan
Belajar Masyarakat (PKBM), dan tempat-tempat kursus bahasa Inggris di berbagai daerah
bahkan di banyak sekolah, terutama di kota-kota besar, bahasa Inggris diajarkan sejak
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai salah satu mata pelajaran muatan lokal.
Kalau diperhatikan, anak-anak usia sekolah kelas X SMKN 4 Malang masih suka bermain,
maka, tidak ada salahnya kalau kegemaran bermain ini dimanfaatkan untuk menyampaikan
materi ajar. Dengan demikian, mereka akan memperoleh pengalaman pembelajaran yang
aktif,inofatif, kreatif, edukatif, dan menyenangkan (paikem) gembira dan berbobot (gembrot)
dengan penuh kebermaknaan.
Salah satu cara untuk memenfaatkan kegemaran bermain ini ialah dengan memberikan
permainan misalnya permainan “Incomplate Definition dan I Spy” mereka harus menggunakan
keseimbangan otak, mengkaji gagasan dalam berpikir, memecahkan masalah, dan menerapkan
apa yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan, bersemangat dan penuh
gairah.
Untuk bisa mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan
pertanyaan tentangnya, dan membahasnya dengan orang lain. Bukan cuma itu, siswa perlu
“mengerjakannya”, yakni menggambarkan sesuatu dengan cara mereka sendiri, menunjukkan
contohnya, mencoba mempraktekan keterampilan, dan mengerjakan tugas yang menuntut
pengetahuan.
Penguasaan kosa kata bahasa Inggris memiliki aspek beragam, diantaranya dapat digunakan
sebagai sarana untuk mengembangkan pengetahuan, menyampaikan pesan, dan bentuk kata.
Untuk itulah dalam mengungkap permasalahan tersebut peneliti memilih judul ‘Meningkatkan
Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4
Malang.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas, maka masalah yang timbul dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimanakah tingkat penguasaan pemahaman kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui
cara belajar aktif model permainan?
2. Bagaimanakah tingkat penguasan kosa kata bahasa Inggris anak kelas X diterapkannya model
permaianan?
3. Bagaimana tingkat penguasaan makna kosa kata bahasa Inggris anak kelas X melalui cara
belajar aktif model permainan?

C. Hipotesis
Berdasarkan pada permasalahan dalam penelitian tindakan yang berjudul ‘Meningkatkan
Pemahaman Kosa Kata Bahasa Inggris Melalui Permainan Pada Siswa Kelas X SMKN 4 Malang
yang dilakukan oleh peneliti, dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut:
1. Melalui permainan pemaahaman terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat
2. Melalui permainan penguasaan terhadap kosa kata siswa SMK kelas X menjadi meningkat

D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
Dalam hal meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan penguasaan kosa kata
bahasa Inggris anak kelas X SMKN 4 Malang, melalui permainan.
2. Tujuan Khusus
a. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang penguasaan kosa kata
dalam bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang
b. Untuk memperbaiki kosa kata siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui cara belajar aktif dan
interaktif dengan model permainan
c. Untuk mengetahui output penguasaan siswa khususnya terhadap kosa kata bahasa Inggris
siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan

E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa terhadap pemahaman dan
penguasaan kosa kata bahasa Inggris siswa kelas X SMKN 4 Malang melalui model permainan.

BAB II
KERANGKA TEORI

A. Definisi Pembelajaran
Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia, karena
disamping berfungsi sebagai alat untuk menyatakat pikiran dan perasaan orang lain, sekaligus
berfungsi sebagai alat untuk memahami pikiran dan perasaan orang lain. Kemampuan berbahasa
tidak hanya diperlukan oleh manusia yang sudah dewasa saja tetapi juga diperlukan bagi remaja
dan anak-anak. Oleh karena itu untuk menguasai kemampuan berbahasa tersebut dapat
diwujudkan oleh proses pembelajaran.
Berdasarkan penjabaran definisi dalam wikipedia, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik.

Melihat hal yang demikian, peranan sekolah sebagai tempat untuk mendidik dan mengajar sangat
diperlukan, selain pendidikan di lingkungan keluarga. Dari pendidikan di sekolah itulah siswa
mulai belajar mengembangkan aspek kepribadiannya, dan kemampuan berbahasa yang
disesuaikan dengan perkembangan mereka secara wajar dan alamiah. Kemampuan siswa dalam
berbahasa dapat dibimbing dan dituntun oleh seorang guru yang tanpa disadari oleh siswa,
bahwa mereka telah mendapat perbendaharaan kosakata baru.
Oleh sebab itu dalam menyampaikan bahan-bahan pengembangan guru dapat memilih salah satu
atau gabungan metode yang sesuai dengan bahan pengembangan, kebutuhan, minat, dan
kemampuan siswa serta lingkungannya. Salah satu bentuk kegiatan adalah permainan atau
games. Dengan suasana yang demikian tanpa disadari oleh siswa bahwa guru sedang
menyampaikan materi yang telah disusun, tujuan yang telah ditetapkanpun dapat tercapai.

B. Defenisi Kosa Kata


Didalam kamus wikipedia, kosakata merupakan himpunan kata yang merupakan bagian dari
sebuah bahasa dan memiliki makna tertentu. Dan himpunan kata yang bermakna ini digunakan
sebagai media untuk mengekspresikan maksud hati dan gambaran terhadap suatu hal.
Sesorang akan mampu dan lancar berkomunikasi apabila perbendaharaan kata yang dimilikinya
dapat memenuhi kebutuhan untuk melakukan kegiatan komunikasi tersebut. Dan kosakata
merupakan syarat utama bagi seseorang untuk bisa berkomunikasi.

C. Manfaat kosa kata dalam komunikasi bahasa inggris


Dalam pembelajaran bahasa inggris, kosakata sangatlah perlu dipahami dan dikuasai. Berikut ini
adalah pentingnya perbendaharaan kata menurut kamus wikipedia:
1. Membantu dalam menyampaikan maksud hati atau berkomunikasi
2. Jumlah perbendaharaan kata secara langsung berhubungan dengan kefasihan membaca
3. Penilaian terhadap intelegensi seseorang dapat dinilai jumlah perbendaharaan kata yang
dimiliki.

D. Jenis Kosa Kata


Berkaitan dengan 4 kompetensi bahasa inggris, maka jenis kosakata terbagi atas:
1. Kosakata untuk membaca (reading)
2. Kosakata untuk mendengar (listening)
3. Kosakata untuk menulis (writing)
4. Kosakata untuk berbicara (speaking)
Agar kosa kata bahasa Inggris diminati oleh siswa, sehingga menimbulkan minat pada siswa
untuk senang berbahasa Inggris, dapat dikenalkan dan dikembangkan dengan metode atau teknik
permainan. Teknik ini dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Penggunaan
metode tersebut akan mempermudah siswa untuk mengingat kosakata bahasa Inggris yang
sederhana dan konkrit, sesuai dengan perkembangan siswa dan usia siswa. Dengan demikian
akan mengembangkan sikap senang berbahasa, dengan melatihkan penggunaan bahasa yang
komunikatif.
Secara perlahan-lahan disamping siswa dapat mengusai kosakata bahasa Inggris siswa juga dapat
memahami perintah, menerapkan dan mengkomunikasikan isi perintah tersebut dengan benar.
Dengan demikian siswa tidak akan merasa terhambat dalam berkomunikasi yang disebabkan
terbatasnya kemampuan berbahasa.

D. Pengajaran Bahasa Melalui Permainan


Permainan dapat digunakan dalam pengembangan bahan ajar. Khususnya pada pengajaran
grammar, ada beberapa jenis permainan yang bisa digunakan sehingga secara tidak sadar siswa
sudah mempelajarai grammar secara menyenangkan.
Shelley Vernon menunjukkan bahwa permainan dapat membantu guru dalam mengajarkan
grammar dengan beberapa alasan sbb:
1. Arif Saricoban and Esen Metin, pengarang "Songs, Verse and Games for Teaching Grammar"
menjelaskan bagaimana dan kenapa permainan dapat digunakan untuk mengajarkan grammar di
kelas ESL, dimana permainan dan penyelesaian masalah mengarahkan siwa untuk terlibat dalam
kegiatan yang komunikatif. Permainan tidak hanya menambah pengetahuan siswa tetapi juga
membawa siswa untuk langsung kepada penggunaan bahasa inggris yang sebenarnya
2. Permainan bermasfaat untuk melatih dan menghubungkan kosakata dan struktur secara
intensif.
3. Menurut Saricoban and Metin, penggunaan permainan adalah sebagai alat untuk
meningkatkan kerjasama dan kompetisi diantara siswa dan juga guru
4. Aydan Ersoz, pengarang “Six Games for the ESL/EFL Classroom" menjelaskan bahwa
memberikan suasana yang menantang dan menyenangkan. Juga, permainan memberikan
kegiatan yang bermakna sesuai dengan konteksnya.
(disadur dari “Teaching Grammar with Fun Learning Games)
http://www.eslbase.com/articles/learning-games)

E. Bahan Pembelajaran melalui permainan


Permainan adalah hal yang sangat menarik bagi siswa dalam proses pembelajaran khususnya
bahasa Inggris, karena melalui permainan siswa dapat berinteraksi dengan aktif dan interaktif,
sesuai dengan metode konstruktivistik yang sangat menguntungkan siswa dalam menerima
pembelajaran. Dalam hal ini banyak sekali permainan untuk meningkatkan kemampuan siswa
terhadap kosa kata bahasa Inggris, menurut WR. LEE dalam bukunya Language Teaching
Games and Contest, yang diterbitkan pada tahun 1979 oleh Oxford University Press. Permainan
yang dipilih adalah Incomplete Definitions pada halaman 41. Permainan ini berdasarkan silabus
siswa smk kelas X kompetensi dasar 1.3 yaitu Mendeskripsikan benda-benda, orang, ciri-ciri,
waktu, hari, bulan, dan tahun
Pada permainan ini salah satu anggota mendeskripsikan sesuatu dan menantang seseorang dari
team lain untuk menebak dan memberikan poin ekstra jika kata yang ditebak betul, tergantung
pada apa yang dipilih untuk definisi dan juga tidak banyak memberi petunjuk. Sebagai contoh,
seekor gajah dapat diartikan sebagai binatang yang besar yang tinggal di India dan Africa yang
dapat membawa orang sebagus gajah tetapi tidak menyebutkan belalainya yang dapat membuat
terlalu mudah untuk ditebak. Contoh lainnya adalah sebuah mebel yang berguna untuk
menyimpan pakaian atau almari para siswa dapat mendeskripsikan sesuai dengan bentuk, warna,
ukuran, bahan dan asal dari almari tersebut.
F. Pemilihan Permainan
Dalam penelitian ini permainan yang dipilih bukan asal permainan akan tetapi permainan yang
sesuai dengan silabus, dan kompetensi dasar siswa dengan melihat indikatornya. Permainan tidak
hanya dilakukan di dalam kelas akan tetapi dapat dilakukan di luar kelas misalkan dibawah
pohon yang sejuk dan rindang untuk mengurangi efek jenuh siswa. Mereka bisa menggunakan
objek yang ada disekitar mereka, sehingga kreasi akan muncul dengan kreatif. Selain tempat
seluruh anggota kelas harus dilibatkan tidak ada anak malas dalam hal ini semua harus
berpartisipasi. Untuk waktu harus ditentukan dulu oleh guru, sehingga jelas dan terakomodasi
dengan baik. Untuk menyenangkan siswa guru harus memberikan reward atau hadiah kepada
siswa, bisa dalam bentuk pujian atau benda pemberian.
G. Bentuk Permainan
Selain permainan Incomplete definition menurut WR. LEE ada bentuk lain permainan yang
sangat menarik bagi siswa tentang mendeskripsikan suatu benda atau orang, permainan itu
adalah dalam bentuk rima:

I Spy
With my little eye
Something beginning with B.

Siswa dapat membentuk 5 kelompok yang terdiri dari 4 orang masing-masingnya, kemudian
perwakilan dari kelompok tersebut maju kedepan untuk mendemonstrasikan permainan tersebut.
Siswa tersebut mengatakan I spy with my little eye, something begining with B. Salah satu
kelompok menebak benda tersebut, misal: Susan : (menjawab) The Blackboard? Kemudian
siswa yang membuat tebakan tadi menjawab, No, not the blackboard, kelompok yang lain
menjawab: A biscuit? Dan siswa tadi menjawab No, I can’t see a biscuit. Kemudian kelompok
lain dengan aktif menjawab apakah: A Dick’s Ball? Kemudian siswa tersebut menjawab Yes
that’s right, Dick’s Ball . Kemudian siswa yang betul menjawab tadi mendapat giliran untuk
membuat tebakan seperti kreasi mereka sendiri, dengan langkah yang sama seperti diatas. Jika
mereka tidak suka menggunakan kata spy mereka bisa menggunakan angka sebagai contoh:

What can I see?


Something in this room (or garden)
Beginning with.........

Dengan demikian mereka dapat belajar mendiskripsikan suatu benda melalui permainan,
sehingga pembelajaran dapat menyenangkan dan menarik, tanpa siswa harus mendengarkan
penjelasan atau ceramah guru yang berakibat tidak aktifnya siswa.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Dalam kegiatan penelitian kali ini peneliti berkolaborasi dengan orang lain. Kehadiran peneliti
dalam kegiatan belajar mengajar dilakukan seperti biasa seperti tidak ada penelitian. Jadi siswa
dibiarkan melakukan semua kegiatan seperti biasa. Salah satu dari peneliti akan melakukan
tindakan dalam kelas dan beberapa orang lagi sebagai observer yang bertugas mengamati proses
pembelajaran dalam kelas.
Setyadin dan Wiyono (2010:5) menyimpulkan bahwa Penelitian tindakan kelas merupakan
sebuah bentuk tindakan praktik pengajaran yang dilakukan oleh perorangan atau kelompok
melalui sistim inquiri berdasarkan metodologi penelitian tertentu guna mencari pemecahan
masalah dalam pembelajaran. Dengan demikian PTK ini sangat bermanfaat sekali bagi guru
pengajar dalam mencari solusi terhadap setiap permasalah pengajaran yang dialami dan
ditemukan, sehingga peningkatan mutu pendidikan akan tercapai.
Adapun tujuan utama dari PTK adalah sebagai kegiatan yang digunakan untuk menjabarkan
aktivitas dalam mengembangkan kurikulum, program peningkatan sekolah, pengembangan
sistem perencanaan dan kebijakan (Grundy & Kemmis dalam Setyadin dan Wiyono, 2010:5).
Hal ini berarti bahwa penelitian tindakan kelas bisa dijadikan sebagai salah satu kegiatan untuk
mengembangkan standar isi kurikulum sehingga sesuai dengan kondisi satuan pendidikan yang
bersangkutan
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini
menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (dalam Setyadin dan Wiyono,
2010:5), yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus
meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection
(refleksi). Langkah pada siklus berikutnya adalah perncanaan yang sudah direvisi, tindakan,
pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan tindakan pendahuluan yang
berupa identifikasi permasalahan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat
dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.1 Alur PTK


Penjelasan alur di atas adalah:
1. Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan
masalah, tujuan dan membuat rencana tindakan, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan
perangkat pembelajaran.
2. Kegiatan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya
membangun pemahaman konsep siswa serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya
metode pembelajaran model permainan.
3. Refleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan
yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat.
4. Rancangan/rencana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat
rancangan yang direvisi untuk dilakssiswaan pada siklus berikutnya.
Observasi dibagi dalam tiga putaran, yaitu putaran 1, 2 dan 3, dimana masing putaran dikenai
perlakuan yang sama (alur kegiatan yang sama) dan membahas satu sub pokok bahasan yang
diakhiri dengan tes formatif di akhir masing putaran. Dibuat dalam tiga putaran dimaksudkan
untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah dilaksanakan
Jadi dapat disimpulkan bahwa racangan penelitian yang dipakai adalah qualitatif disain dengan
teknik observasi.

B. Tempat, Waktu dan Subyek Penelitian


1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh
data yang diinginkan. Penelitian ini bertempat di SMKN 4 Malang

2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian adalah waktu berlangsungnya penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari semester genap 2010/2011.

3. Subyek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa-siswi kelas X SMKN 4 Malang pada pemahaman dan
penguasaan kosakata.

C. Teknik Pengumpulan Data


Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi pengolahan cara
belajar aktif model permainan, observasi aktivitas siswa dan guru angket motivasi siswa, dan tes
formatif.
D. Instrumen Pengumpulan data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
1. Silabus
Yaitu seperangkat rencana dan pengaturan tentang kegiatan pembelajaran pengelolahan kelas,
serta penilaian hasil belajar.
2. Rencana Pelajaran (RP)
Yaitu merupakan perangkat pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman guru dalam
mengajar dan disusun untuk tiap putaran. Masing-masing RP berisi kompetensi dasar, indikator
pencapaian hasil belajar, tujuan pembelajaran khusus, dan kegiatan belajar mengajar.
3. Tes formatif
Tes ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, digunakan untuk mengukur
kemampuan pemahaman konsep matematika pada penguasaan kalimat perintah. Tes formatif ini
diberikan setiap akhir putaran. Bentuk soal yang diberikan adalah pilihan ganda (objektif).
Sebelumnya soal-soal ini berjumlah 45 soal yang telah diujicoba, kemudian penulis mengadakan
analisis butir soal tes yang telah diuji validitas dan reliabilitas pada tiap soal. Analisis ini
digunakan untuk memilih soal yang baik dan memenuhi syarat digunakan untuk mengambil data.

E. Teknik Analisis Data


Untuk mengetahui keefektivan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran perlu diadakan
analisa data. Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, yaitu suatu
metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang
diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui prestasi belajar yang dicapai siswa juga untuk
memperoleh respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa selama proses
pembelajaran.
Untuk mengalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah proses belajar
mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis
pada setiap akhir putaran.
Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistic sederhana yaitu:
1. Untuk menilai ulangan atau tes formatif
Peneliti melakukan penjumlahan nilai yang diperoleh siswa, yang selanjutnya dibagi dengan
jumlah siswa yang ada di kelas tersebut sehingga diperoleh rata-rata tes formatif dapat
dirumuskan:

Dengan : = Nilai rata-rata


Σ X = Jumlah semua nilai siswa
Σ N = Jumlah siswa
2. Untuk ketuntasan belajar
Ada dua kategori ketuntasan belajar yaitu secara perorangan dan secara klasikal. Berdasarkan
petunjuk pelaksanaan belajar mengajar (permendiknas nomor 25 tahun 2006), yaitu seorang
siswa telah tuntas belajar bila telah mencapai skor 65% atau nilai 65, dan kelas disebut tuntas
belajar bila di kelas tersebut terdapat 85% yang telah mencapai daya serap lebih dari atau sama
dengan 65%. Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut:
.............................................................................hehe

Anda mungkin juga menyukai