Anda di halaman 1dari 66

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pengajaran Bahasa Inggris berfokus pada peningkatan kompetensi siswa untuk mampu

menggunakan bahasa tersebut dalam mencapai tujuan komunikasi di berbagai konteks,

baik lisan maupun tulis. Salah satu pendekatan yang berfokus pada peningkatan

kompetensi siswa untuk menggunakan bahasa yang dipelajarinya dalam berbagai tujuan

komunikasi adalah pengajaran berbasis teks. Secara umum kompetensi Bahasa Inggris

adalah kemampuan berkomunikasi dalam tiga jenis wacana, (1) interpersonal, (2)

transaksional, dan (3) fungsional, secara lisan dan tulis, pada tataran literasi

informasional, untuk melaksanakan fungsi sosial, dalam konteks kehidupan personal,

sosial budaya, akademik, dan profesi. Beberapa Kompetensi Dasar yang terdapat dalam

Kurikulum 2013 untuk siswa jenjang Sekolah Menengah Kejuruan kelas XI Tatabusana

1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 adalah

siswa mampu menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan teks

interaksi interpersonal lisan dan tulis sesuai dengan konteks penggunaannya.

Akan tetapi, hasil capaian belajar siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar

Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 di mana tempat penulis sendiri

mengajar menunjukkan bahwa hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI Tatabusana 1

SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 pada Teks

Interakasi Interpersonal masih rendah. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata hasil ulangan

harian yang belum mencapai KKM. Penulis juga mengamati bahwa pada proses

1
pembelajaran, siswa terlihat kurang aktif karena proses pemebelajaran masih bersifat

verbalistik tanpa memiliki kesempatan untuk mendapatkan pengalaman langsung terkait

materi yang sedang mereka pelajari serta belum adanya media pembelajaran yang

menarik bagi siswa.

Berdasarkan masalah di atas, penulis memandang perlu untuk menerapkan teknik

tertentu untuk dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa pada Teks

Interaksi Interpersonal. Salah satu teknik pembelajaran yang dapat membantu

meningkatkan hasil belajar adalah teknik permainan karena hakikatnya usia siswa

Sekolah Menengah masih suka bermain. Penulis mencoba untuk menerapkan teknik

permainan yang ia kembangkan sendiri yang diberi nama Bridge Card Quiz selanjutnya

dituangkan dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul ‘Penerapan

Teknik Permainan Bridge Card Quiz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris

pada Teks Interaksi Interpersonal Siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar

Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019’.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan beberapa masalah yang timbul

antara lain:

1. Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Ingris pada Teks

Interaksi Interpersonal.

2. Kurangnya perhatian, keaktifan, dan minat siswa terhadap pembelajaran yang

sedang berlangsung.

3. Kurangnya penggunaan media saat pembelajaran.

4. Pembelajaran masih bersifat verbalistik, sehingga siswa kurang mendapat

pengalaman langsung tentang materi pembelajaran.

2
1.3 Pembatasan Masalah

Banyak faktor yang menjadi masalah bagi siswa dalam belajar Bahasa Inggris. Oleh

karena keterbatasan tenaga, pengalaman, waktu, biaya, sarana dan prasarana, maka

peneliti memberi batasan terhadap masalah yang akan diteliti yaitu terbatas pada

meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa pada Teks Interaksi Interpersonal

terkait memberi perintah, mengajak dan meminta izin dengan menerapkan teknik

permainan Bridge Card Quiz.

1.4 Rumusan Masalah

Dari batasan masalah di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

“Adakah peningkatan hasil belajar Bahasa Inggris pada teks interaksi interpersonal

siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun

Pelajaran 2018/2019 setelah diterapkan teknik permainan Bridge Card Quiz?”

1.5 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah tersebut di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam

penelitian ini adalah untuk meningkatan hasil belajar Bahasa Inggris pada teks interaksi

interpersonal siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester

ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 setelah diterapkan teknik permainan Bridge Card

Quiz.

1.6 Manfaat Penelitian

A. Secara Teoritis:

Secara teoritis diharapkan penelitian ini dapat memberikan masukan dan alternatif

teknik permainan bagi para praktisi pendidikan, khususnya bagi guru yang mengajar di

tingkat pendidikan menengah.

3
B. Secara Praktis:

a. Bagi guru, yaitu sebagai pengalaman dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang

menggunakan pemainan Bridge Card Quiz.

b. Bagi Siswa, yaitu meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris melalui permainan

Bridge Card Quiz.

1.7 Hipotesis

Sesuai dengan rumusan masalah tersebut di atas, maka dapat dibuat hipotesis dalam

penelitian ini yakni :

“Adanya peningkatan hasil belajar Bahasa Inggris pada teks interaksi interpersonal

siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun

Pelajaran 2018/2019 setelah diterapkan teknik permainan Bridge Card Quiz.”

4
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Hasil Belajar

a. Konsep Belajar

Pendidikan pada dasarnya usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi

sumber daya manusia peserta didik dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan

belajar mereka.

Menurut Hamalik (2003:28) mengemukakan bahwa “belajar adalah suatu

proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan”. Didalam

interaksi antar individu dengan lingkungan maka terjadi serangkaian pengalaman-

pengalaman belajar.

Sardiman (2008:20) juga mengungkapkan bahwa “belajar itu senantiasa

merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan

misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan lainnya”.

Dilanjutkan menurut Pidarta (2007:206) berpendapat bahwa “belajar adalah perubahan

perilaku yang relative permanen sebagai hasil pengalaman (bukan hasil perkembangan,

pengaruh obat, atau kecelakaan) dan bias melaksanakannya pada pengetahuan lain

serta mampu mengkomunikasikannya kepada orang lain”.

Menurut Muhibbin (2007:63) berpendapat bahwa “Belajar merupakan kegiatan

yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan

setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasil atau gagalnya

pencapaian tujuan pendidikan itu sangat bergantung pada proses belajar yang dialami

siswa baik ketika berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarga

5
sendiri”.

Belajar tidak hanya melakukan perubahan pada diri manusia tetapi belajar

memiliki tujuan harus dicapai. Sehingga pada saat manusia mengalami proses belajar

harus dilakukan dengan sungguh-sungguh agar proses belajar yang dilakukan mampu

mengubah tingkah laku menjadi lebih baik.

Peneliti dapat mengambil pendapat dari beberapa ahli mengenai belajar dan

dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku pada seseorang yang

positif dan proses menambah ilmu pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman dan

latihan.

Belajar merupakan proses, belajar terjadi karena didorong kebutuhan dan tujuan

yang ingin dicapai. Belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai komponen

belajar. Serta belajar merupakan bentuk pengalaman, dan pengalaman merupakan hasil

dari interaksi antara peserta didik dengan lingkungannya.

b. Aktivitas Siswa
Aktivitas merupakan prinsip atau asa yang sangat penting di dalam interaksi

belajar mengajar. Menurut Montessori dalam kutipan Sardiman (2008:96) berpendapat

bahwa, “yang lebih banyak melakukan aktivita didalam pembentukan diri adalah anak

itu sendiri, sedangkan pendidik memberikan bimbingan dan merencanakan segala

kegiatan yang akan diperbuat oleh anak didik”. Ditambahkan Rousseau dalam kutipan

Sudirman (2008:96-97) memberikan penjelasan bahwa, “segala pengetahuan itu harus

diperoleh dengan pengamatan sendiri, pengalaman sendiri, penyelidikan sendiri,

dengan bekerja sendiri, dengan fasilitas yang disediakan sendiri, baik secara rohani

maupun teknis”.

Dalam kegiatan belajar diperlukan adanya aktivitas, tanpa aktivitas proses

belajar tidak dapat berlangsung dengan baik. Aktivitas siswa tidak cukup hanya

6
mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim pada sekolah-sekolah lainnya.

Dalam pembelajaran perlu diperhatikan bagaimana keterlibatan siswa dalam

pengorganisasian pengetahuan, apakah mereka aktif atau pasif. Pembelajaran efektif

menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa

dapat melakukan banyak aktivitas selama mengikuti pembelajaran. Paul B. Dierich

(dalam Sardiman, 2008:101) menggolongkan aktivitas siswa dalam pembelajara antara

lain:

a. Visual activities (aktivitas-aktivitas melihat), misalnya membaca,

melihat gambar, mengamati orang lain bekerja, bermain, eksperimen,demonstrasi, dan

pameran.

b. Oral activities (aktivitas-aktivitas lisan), seperti mengemukakan

pendapat, fakta, menghubungkan kejadian, mengajukan pertanyaan,memberi saran,

wawancara, diskusi, interupsi.

c. Listening activities (aktivitas-aktivitas mendengarkan),

misalnyamendengarkan penyajian bahan, percakapan, diskusi, radio.

d. Writing activities (aktivitas-aktivitas menulis), seperti menulis cerita,

karangan, rangkuman, laporan, angket, menyalin, mengerjakan tes,mengisi angket.

e. Drawing activities (aktivitas-aktivitas menggambar),

misalnyamenggambar, membuat grafik, peta, diagram.

f. Motor activities (aktivitas-aktivitas gerak), antara lain melakukan

percobaan, melaksanakan pemeran, membuat model, menari, bermain,berkebun.

g. Mental activities (aktivitas - aktivitas mental), misalnya menanggapi,

mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, melihat hubungan,mengambil

keputusan.

h. Emotional activities (aktivitas-aktivitas emosional), seperti

7
menaruhminat, gembira, merasa bosan, bersemangat, berani, tenang, gugup.

Jadi dapat disimpulkan aktivitas siswa adalah segala bentuk kegiatan siswa

yang menimbulkan perubahan sikap belajar dalam proses pembelajaran yang dapat

diartikan, perubahan sebagai hasil belajar dan siswa memperoleh perubahan sikap yang

berbeda tergantung pada penerimaan pengetahuan, pemahaman, dan konsep yang

diserap ketika kegiatan pembelajaran berlangsung.

c. Hasil Belajar
Proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku dan terjadi karena

hasil pengalaman. Dapat dikatakan terjadi proses belajar apabila seseorang

menunjukkan tingkah laku yang berbeda. Mengenai perubahan itu, menurut Bloom

dalam kutipan Sardiman (2008:23), meliput tiga ranah/matra, yaitu :kognitif, afektif,

dan psikomotorik. Masing- masing matra atau domain dirinci lagi menjadi beberapa

jangkauan kemampuan (level of competence), yaitu :

i. Kognitif Domain

Pada dasarnya Ranah Kognitif adalah kemampuan intelektual siswa dalam

berpikir, mengetahui dan memecahkan masalah. Menurut Bloom, segala upaya yang

menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Ranah kognitif

berhubungan dengan kemampuan berfikir, termasuk didalamnya kemampuan

menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan

mengevaluasi Dalam ranah kognitif itu terdapat enam aspek atau jenjang proses

berfikir, mulai dari jenjang terendah sampai dengan jenjang yang paling tinggi. Berikut

adalah kenam jenjang ranah kognitif:

8
1) Knowladge (Pengetahuan)

Pengetahuan (Knowledge) Adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat

kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan

sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunkannya. Pengetahuan

atau ingatan di sebut sebagai proses berfikir yang paling rendah.

2) Comprehension (Pemahaman)

Pemahaman (Comprehension) Adalah kemampuan untuk mengerti atau

memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain,

memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi.

Seseorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan

penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan

kata-katanya sendiri.

3) Application (Aplikasi)

Aplikasi (Application) Adalah kemampuan menggunakan atau menerapkan

materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut penggunaan

aturan dan prinsip. Penerapan merupakan tingkat kemampuan berfikir yang lebih tinggi

daripada pemahaman

4) Analysis (Analisis)

Analisis (Analysis) Adalah kemampuan untuk merinci atau menguraikan suatu

bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami

hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor

lainnya

5) Synthesis (Sintesis)

Sintesis (Synthesis) Adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari

9
proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-

bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang

berstruktur atau berbentuk pola baru.

6) Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi (Evaluation) Adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam

ranah kognitif dalam taksonomi Bloom. Penilian/evaluasi disini merupakan

kemampuan untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, misalnya jika

seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu

pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan- patokan atau kriteria yang ada.

EVALUASI

SINTESIS

ANALISIS PENERAPAN
PEMAHAMAN

PENGETAHUAN

ii. Affective Domain

Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif

mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai. Beberapa

pakar mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya bila

seseorang telah memiliki kekuasaan kognitif tingkat tinggi. Ciri-ciri hasil belajar

afektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku.Ranah afektif

menjadi lebih rinci lagi ke dalam lima jenjang, yaitu:

10
1) Receiving (Penerimaan)

Penerimaan atau Receiving adalah kepekaan seseorang dalam menerima

rangsangan (stimulus) dari luar yang datang kepada dirinya dalam bentuk masalah,

situasi, gejala dan lain-lain. Termasuk dalam jenjang ini misalnya adalah: kesadaran

dan keinginan untuk menerima stimulus, mengontrol dan menyeleksi gejala-gejala atau

rangsangan yang datang dari luar. Receiving atau attenting juga sering diberi

pengertian sebagai kemauan untuk memperhatikan suatu kegiatan atau suatu objek.

Pada jenjang ini peserta didik dibina agar mereka bersedia menerima nilai atau nilai-

nilai yang di ajarkan kepada mereka, dan mereka mau menggabungkan diri kedalam

nilai itu atau meng- identifikasikan diri dengan nilai itu.

2) Responding (memberikan respon)

Tanggapan atau Responding mengandung arti “adanya partisipasi aktif”. Jadi

kemampuan menanggapi adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk

mengikut sertakan dirinya secara aktif dalam fenomena tertentu dan membuat reaksi

terhadapnya salah satu cara. Jenjang ini lebih tinggi daripada jenjang receiving.

3) Valuing (menilai)

Menilai atau menghargai artinya memberikan nilai atau memberikan

penghargaan terhadap suatu kegiatan atau obyek. Dalam kaitan dalam proses belajar

mengajar, peserta didik disini tidak hanya mau menerima nilai yang diajarkan tetapi

mereka telah berkemampuan untuk menilai konsep atau fenomena, yaitu baik atau

buruk. Bila suatu ajaran yang telah mampu mereka nilai dan mampu untuk mengatakan

“itu adalah baik”, maka ini berarti bahwa peserta didik telah menjalani proses

penilaian.

11
4) Organization (organisasi)

Pengorganisasian (Organization) Mengatur atau mengorganisasikan artinya

mempertemukan perbedaan nilai sehingga terbentuk nilai baru yang universal, yang

membawa pada perbaikan umum. Mengatur atau mengorganisasikan merupakan

pengembangan dari nilai kedalam satu sistem organisasi, termasuk didalamnya

hubungan satu nilai denagan nilai lain., pemantapan dan perioritas nilai yang telah

dimilikinya

5) Characterization (karakterisasi)

Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value

Complex) Ini lebih mengacu kepada karakter dan daya hidup sesorang. Tujuan dalam

kategori ini ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial dan emosi jiwa. Yaitu

keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki oleh seseorang, yang

mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Nilai itu telah tertanam secara

konsisten pada sistemnya dan telah mempengaruhi emosinya. Pada jenjang ini peserta

didik telah memiliki sistem nilai yang mengontrol tingkah lakunya untuk waktu yang

lama, sehingga membentu karakteristik “pola hidup” tingkah lakunya menjadi lebih

konsisten, menetap dan lebih mudah diperkirakan

iii. Psychomotor Domain

Ranah psikomotor adalah kemampuan yang dihasilkan oleh fungsi motorik

manusia yaitu berupa keterampilan untuk melakukan sesuatu. Keterampilan melakukan

sesuatu tersebut, meliputi keterampilan motorik, keterampilan intelektual, dan

keterampilan sosial. Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, namun dibuat

oleh ahli lain tetapi tetap berdasarkan pada domain yang dibuat Bloom. Ranah

psikomotorik ini dikembangkan oleh Simpson, dan klasifikasi ranah psikomotorik

12
tersebut adalah:

1) Perception (Persepsi)

Persepsi (Perception) Penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan dalam

membantu gerakan. Persepsi ini mencakup kemampuan untuk mengadakan

diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan pembedaan

antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan. Adanya kemampuan

ini dinyatakan dalam suatu reaksi yang menunjukkan kesadaran akan hadirnya

ransangan (stimulasi) dan perbedaan antara seluruh rangsangan yang ada.

2) Kesiapan (Set)

Kesiapan mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam keadaan

akan memulai suatu gerakan atau rangakaian gerakan. Kemampuan ini dinyatakan

dalam bentuk kesiapan jasmani dan rohani.

3) Guided Response (Respon Terpimpin)

Tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk di

dalamnya imitasi dan gerakan coba- coba.

4) Mekanisme (Mechanism)

Membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan

meyakinkan dan cakap. Ini mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangakaian

gerakan dengan lancer karena sudah dilatih secukupnya tanpa memperhatikan contoh

yang diberikan

5) Respon Tampak yang Kompleks (Complex Overt Response)

Gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan

yang kompleks. Gerakan kompleks mencakup kemampuan untuk melaksanakan suatu

ketrampilan, yang terdiri atas beberapa komponen, dengan lancar, tepat dan efisien.

13
Adanya kemampuan ini dinyatakan dalam suatu rangkaian perbuatan yang berurutan

dan menggabungkan beberapa subketrampilan menjadi suatu keseluruhan gerak-gerik

yang teratur.

6) Penyesuaian (Adaptation)

Keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam

berbagai situasi. Adaptasi ini mencakup kemampuan untuk mengadakan perubahan

dan menyesuaikan poila gerak-gerik dengan kondisi setempat atau dengan

menunjukkan taraf ketrampilan yang telah mencapai kemahiran.

7) Penciptaan (Origination)

Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi atau permasalahan

tertentu. Penciptaan atau kreativitas adalah mencakup kemampuan untuk melahirkan

aneka pola gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan inisiatif sendiri.

Selain Sympson, Dave juga mengemukakan pendapat terkait domain

psikomotor, Khusus keterampilan psikomotorik Dave (1967), membaginya dalam lima

jenjang, yaitu: peniruan, penggunaan, ketepatan, perangkaian, dan naturalisasi.

Klasifikasi ranah psikomotor dijabarkan sebagai berikut :

1) Peniruan (Imitation)

Adalah mengamati perilaku dan pola setelah orang lain. Kinerja mungkin

kualitas rendah.

2) Penggunaan (Manipulation)

Adalah mampu melakukan tindakan tertentu dengan mengikuti instruksi dan

berlatih.

14
3) Ketepatan (Precision)

Adalah mengulangi pengalaman serupa agar menuju perubahan yang ke arah

yang lebih baik.

4) Perangkaian (Articulation)

Adalah koordinasi serangkaian tindakan, mencapai keselarasan dan konsistensi

internal.

5) Naturalisasi (Naturalitation):

Setelah kinerja tingkat tinggi menjadi alami, tanpa perlu berpikir banyak tentang

hal itu.

2.2 Pembelajaran Bahasa inggris

Bahasa memiliki peran central dalam perkembangan intelektual,

social, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang

keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi.

Pembelajaran bahasa diharapkan membantu peserta didik

mengenal dirinya, budayanya, dan budaya orang lain. Selain itu,

pembelajaran bahasa juga membantu peserta didik mampu

mengemukakan gagasan dan perasaan, berpartisipasi dalam

masyarakat, dan bahkan menemukan serta menggunakan

kemampuan analitis dan imaginative yang ada dalam dirinya.

Bahasa Inggris merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan

dan tulis. Berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan

informasi, pikiran, perasaan, dan mengembangkan ilmu

pengetahuan, teknologi, dan budaya. Kemampuan berkomunikasi

15
dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana, yakni

kemampuan memahami dan/atau menghasilkan teks lisan

dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan

berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan

menulis. Keempat keterampilan inilah yang digunakan untuk

menanggapi atau menciptakan wacana dalam kehidupan

bermasyarakat. Oleh karena itu, mata pelajaran Bahasa Inggris

diarahkan untuk mengembangkan keterampilan keterampilan

tersebut agar lulusan mampu berkomunikasi dan berwacana dalam

bahasa Inggris pada tingkat literasi tertentu.

Tingkat literasi mencakup

a. Performative

Pada tingkat performative, orang mampu membaca,

menulis, mendengarkan, dan berbicara dengan simbol-simbol

yang digunakan

b. Functional

Pada tingkat functional, orang mampu menggunakan bahasa

untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari seperti membaca

surat kabar, manual atau petunjuk

c. Informational

Pada tingkat informational, orang mampu mengakses pengetahuan dengan

kemampuan berbahasa

16
d. Epistemic

Pada tingkat epistemic, orang mampu mengungkapkan pengetahuan ke dalam

bahasa.sasaran (Wells,1987).

Sehubungan dengan hal tersebut, perlu ditetapkan standar kompetensi bahasa

Inggris bagi sekolah menengah yang menyelenggarakan mata pelajaran Bahasa

Inggris. Kompetensi lulusan sekolah menengah tersebut selayaknya merupakan

kemampuan yang bermanfaat dalam rangka menyiapkan lulusan untuk belajar bahasa

Inggris di tingkat yang lebih tinggi. Kemampuan yang dimaksud adalah

kemampuan berinteraksi dalam bahasa Inggris untuk menunjang kegiatan kelas

dan sekolah.

Pendidikan bahasa Inggris di sekolah menengah dimaksudkan untuk mengembangkan

kemampuan berbahasa yang digunakan untuk menyertai tindakan atau language

accompanying action. Bahasa Inggris digunakan untuk interaksi dan bersifat "here

and now". Topik pembicaraannya berkisar pada hal-hal yang ada dalam konteks

situasi. Untuk mencapainya, peserta didik Perlu dibiasakan dengan berbagai ragam

pasangan bersanding (adjacency pairs) yang merupakan dasar menuju kemampuan

berinteraksi yang lebih kompleks.

Mata Pelajaran Bahasa Inggris di sekolah tingkat menengah bertujuan agar peserta didik

memiliki kemampuan sebagai berikut :

1. Mengembangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk

lisan secara terbatas untuk mengiringi tindakan (language

accompanying action) dalam konteks sekolah

2. Memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya bahasa

Inggris untuk meningkatkan daya saing bangsa dalam

masyarakat global

17
Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Inggris mencakup kemampuan

berkomunikasi lisan secara terbatas dalam konteks sekolah, yang

meliputi aspek-aspek sebagai berikut.

1. Mendengarkan

1. Berbicara

2. Membaca

3. Menulis.

Ketrampilan menulis dan membaca diarahkan untuk

menunjang pembelajaran komunikasi lisan.

2.3. Aktivitas dan Hasil Belajar

Aktivitas belajar merupakan suatu proses aktif yang dilakukan oleh

siswa. Belajar menghasilkan kemampuan secara spontan dalam

melakukan restrukturisasi pengetahuan yang telah dimiliki, guna

merespon perubahan atau kenyataan yang dihadapi atau tuntutan

situasi seketika. Proses belajar tidak pernah berhenti karena harus

selalu menyesuaikan dengan situasi.

Belajar adalah suatu proses aktif yang dilakukan oleh siswa dengan

jelas. siswa mengkontruksi sendiri gagasan baru atau konsep-

konsep baru atas dasar konsep, pengetahuan, dan kemampuan

yang dimiliki. Strategi belajar dapat berupa menyajikan bahan

pelajaran melalui suatu masalah yang harus diselesaikan secara

bersama dibimbing guru yang akan membentuk pengalaman

18
belajar siswa dalam menerapkan persoalan serta belajar secara kerja

sama dan membuat suatu keputusan.

Agar terjadi belajar bermakna maka konsep baru atau

pengetahuan baru harus dikaitkan dengan konsep-konsep yang

telah ada dalam struktur kognitif siswa. Dalam mengaitkan

konsep-konsep ini dikemukakan 2 prinsip yaitu pertama, prinsip

diferensial progresif. Dalam suatu pelajaran hendaknya siswa

diperkenalkan terlebih dahulu pada konsep-konsep yang paling

umum sesudah itu materi pelajaran disusun secara berangsur-

angsur menjadi konsep-konsep yang lebih khusus. Dengan

perkataan lain model yang ini pada umumnya berlangsung dari

yang umum ke yang khusus. Dalam hal ini guru dalam mengajar

terlebih dahulu mengajarkan konsep-konsep umum kemudian

secara perlahan-perlahan menuju pada konsep-konsep yang

lebih sederhana. Kedua, prinsip rekonsilisasi intergratif.

Menurut prinsip ini dalam mengajarkan konsep-konsep, atau

gagasan-gagasan perlu diintegrasikan dan disesuaikan dengan

konsep-konsep yang telah dipelajari sebelumnya. Dengan kata lain

guru hendaknya mampu menunjukkan kepada siswa bagaimana

konsep dari prinsip-prinsip itu saling berkaitan.yaitu:

a. Faktor dari dalam diri siswa sendiri (intern), diantaranya adalah kecakapan,

minat, bakat, motivasi, perhatian, kelemahan, dan kesehatan fisik, serta

kebiasaan siswa.

a. Faktor dari luar diri siswa (ekstern), diantaranya adalah lingkungan fisik,

19
lingkungan non fisik, lingkungan sosial budaya, lingkungan keluarga, program

dan disiplin sekolah, program dan sikap guru, pelaksanaan pembelajaran, dan

teman sekolah.

Keberhasilan proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh pamahaman guru terhadap

hakikat belajar. Fungsi pemahaman guru terhadap hakikat belajar adalah supaya

dalam pelaksanaannya guru dapat mengelola, dan membimbing proses

pembelajaran sesuai dengan kaidah-kaidah belajar serta dapat memberikan tindak lanjut

dalam kegiatan belajar.

2.4 Belajar dan Pembelajaran

A. Pengertian Belajar

Belajar pada dasamya merupakan proses interaksi individu dengan

lingkungannya. Hal ini dapat kita lihat secara formal bahwa siswa belajar di sekolah,

siswa akan berinteraksi dengan guru, dengan teman – temannya, dengan buku – buku

perpustakaan dan peralatan di dalam laboratorium, di rumah ia berinteraksi dengan

catatan – catatan kuliah, melaksanakan tugas yang diberikan guru, dan dengan alam

lingkungannya.

Kutipan tersebut menjelaskan bahwa belajar merupakan suatu usaha yang

disengaja dan disadari oleh individu agar tercapai perubahan tingkah laku. Perubahan

tingkah laku tersebut berdasarkan Taxonomi Bloom (Nana Sudjana, 2002: 22) sebagai

berikut :

1. Ranah kognitif, yang berkenaan dengan intelektual,

2. Ranah Afektif, yang berkenaan dengan sikap

3. Ranah Psikomotor, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan

kemampuan bertindak.

20
Ketiga pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu

proses perubahan tingkah laku sebagai akibat dari pengalaman. Belajar adalah suatu

proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan.

Perubahan tingkah laku yang diharapkan para siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK

Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 dapat secara

kompeten Memahami hukum-hukum dasar kimia dan penerapannya dalam perhitungan

kimia (Stoikiometri), baik aspek kognitif, afektif maupun aspek psikomotoriknya.

B. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Pengertian pembelajaran menurut Oemar Hamalik (1999:57) mengemukakan

bahwa: “Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur – unsur

manusiawi, Standar Kompetensial, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling

mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran”.

Rumusan tersebut tidak terbatas dalam ruangan saja. Sistem pembelajaran dapat

dilaksanakan dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah, karena

diwarnai oleh organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling berkaitan,

untuk membelajarkan siswa.

b. Ciri-ciri Pembelajaran

Ada tiga ciri khas yang terkandung dalam sistem pembelajaran, Oemar Hamalik

(1999:65) mengemukakan :

1) Rencana, ialah penataan keterangan, Standar Kompetensial, dan prosedur, yang

merupakan unsur-unsur sistem pembelajaran, dalam suatu rencana khusus.

21
2) Kesalingan tergantungan (interdependence), antara unsur – unsur sistem

pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan. Tiap unsur bersifat esensial, dan

masing – masing memberikan sumbangannya kepada sistem pembelajaran.

3) Tujuan, sistem pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yang hendak dicapai. Ciri

ini menjadi dasar perbedaan antara sistem yang dibuat oleh manusia, seperti: sistem

transportasi, sistem komunikasi, sistem pemerintahan, semuanya memiliki tujuan.

Sistem alami (natural) seperti : sistem ekologi, sistem kehidupan hewan, memiliki

unsur – unsur yang memiliki ketergantungan satu sama lain, disusun sesuai dengan

rencana tertentu tetapi tidak mempunyai tujuan tertentu.

b. Aktivitas Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran

Menurut Gulo (2002: 73) belajar adalah seperangkat kegiatan, terutama kegiatan

mental intelektual, mulai dari kegiatan paling sederhana sampai kegiatan yang rumit,

seperti kegiatan fisik maliputi melihat, mendengar, meraba dengan alat indera manusia

yang diteruskan pada struktur kognitif orang yang bersangkutan.

Proses belajar menuntut siswa untuk aktif mencari, menemukan dan

menggunakan pengetahuan yang dimiliki untuk mendapatkan suatu konsep pelajaran

dengan bantuan guru. Oleh karena itu, dalam pembelajaran kimia, pembelajaran

diusahakan sedemikian rupa sehingga keaktifan siswa betulbetul terwujud. Hamalik

(2005: 171) mengemukakan bahwa pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang

menyediakan kesempatan belajar atau melakukan aktivitas sendiri. Aktivitas belajar

adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh siswa pada saat proses pembelajaran untuk

mencapai hasil belajar. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal dalam pembelajaran

perlu ditekankan adanya aktivitas siswa baik secara fisik, mental, intelektual, maupun

emosional. Di dalam pembelajaran siswa dibina dan dikembangkan keaktifannya

melalui tanya jawab, berpikir kritis, diberi kesempatan untuk mendapatkan pengalaman

22
nyata dalam melaksanakan praktikum, pengamatan, diskusi, dan

mempertanggungjawabkan segala hasil pekerjaan yang ditugaskan.

Menurut Dierich dalam Hamalik (2005: 172), aktivitas siswa dapat digolongkan

menjadi delapan, yaitu:

a. Aktivitas visual, meliputi membaca, melihat gambar, mengamati eksperimen,

demonstrasi, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.

b. Aktivitas lisan (oral), meliputi mengemukakan fakta atau konsep, menghubungkan

kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat,

wawancara, dan diskusi.

c. Aktivitas mendengarkan, meliputi mendengarkan penyajian bahan dan percakapan

atau diskusi kelompok.

d. Aktivitas menulis, meliputi menulis cerita, laporan, membuat rangkuman,

mengerjakan tes, dan mengisi angket.

e. Aktivitas menggambar, meliputi menggambar, membuat grafik, chart, dan diagram

peta.

f. Aktivitas metrik, meliputi melakukan percobaan, memilih alat, dan membuat

model.

g. Aktivitas mental, meliputi merenungkan, mengingat, memecahkan masalah,

menganalisis, dan membuat keputusan.

h. Aktivitas emosional, meliputi minat, membedakan, berani, dan tenang.

Dalam proses belajar mengajar, guru perlu menimbulkan aktivitas siswa dalam

berpikir maupun berbuat. Dalam berbuat siswa dapat menjalankan perintah,

melaksanakan tugas, membuat grafik, diagram, intisari dari pelajaran yang disajikan oleh

guru. Bila siswa berpartisipasi secara aktif, maka ia memiliki ilmu/ pengetahuan yang

baik (Slameto 2003: 36).

23
C. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah

mengalami aktivitas belajar (Anni 2004: 4). Pada umumnya hasil belajar dapat

dikelompokkan menjadi tiga ranah yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Ranah kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir, termasuk

didalamnya kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis,

mensintesis dan kemampuan mengevaluasi. Kemampuan yang penting pada ranah

kognitif adalah kemampuan menerapkan konsep-konsep untuk memecahkan masalah

yang ada di lapangan (Anni 2004: 6).

Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi,

dan nilai (Anni 2004: 7).

Ranah psikomotorik mencakup menunjukkan adanya kemampuan fisik seperti

ketrampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan koordinasi syaraf (Anni 2004:

9).

Untuk mencapai hasil belajar yang optimal, ada beberapa faktor yang

mempengaruhi, yaitu:

a. Faktor dari dalam siswa, yaitu kemampuan yang dimiliki siswa, motivasi belajar,

minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor

psikis dan fisik.

b. Faktor dari luar diri siswa, yaitu kualitas pengajaran atau tinggi rendahnya proses

belajar mengajar dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Slameto (2003: 92-93) ada beberapa syarat yang diperlukan untuk

melaksanakan pengajaran yang efektif, yaitu:

1) Belajar secara aktif, baik mental maupun fisik. Di dalam belajar siswa harus

mengalami aktivitas mental, seperti belajar dapat mengembangkan kemampuan

24
intelektual, berfikir kritis, menganalisis dan aktivitas fisik, seperti mengerjakan

sesuatu, membuat peta dan lain-lain.

2) Guru harus mempergunakan banyak metode pada waktu mengajar. Variasi metode

mengakibatkan penyajian bahan pelajaran lebih menarik perhatian siswa, mudah

diterima siswa, dan kelas menjadi hidup. Metode panyajian yang selalu sama akan

membosankan siswa.

3) Kurikulum yang baik dan seimbang. Kurikulum sekolah yang memenuhi tuntutan

masyarakat dikatakan bahwa kurikulum itu baik dan seimbang.

Kurikulum juga harus mampu mengembangkan segala segi kepribadian siswa, di

samping kebutuhan siswa sebagai anggota masyarakat.

4) Pelajaran di sekolah perlu dihubungkan dengan kehidupan yang nyata di masyarakat.

Bentuk-bentuk kehidupan di masyarakat dibawa ke sekolah, agar siswa mempelajari

sesuai dengan kenyataan.

5) Dalam interaksi belajar mengajar, guru harus banyak memberi kebebasan siswa

untuk menyelidiki sendiri, mencari pemecahan masalah sendiri. Hal ini

menumbuhkan rasa tanggung jawab yang besar terhadap sesuatu yang dikerjakan

siswa dan kepercayaan pada diri sendiri.

2.5 Penelitian Tindakan Kelas

Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru di

dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan untuk

memperbaiki kinerja guru.serta hasil belajar siswa meningkat. (IGAK Wardbani,

2007) menyatakan langkah-langkah dalam penelitian tindakan kelas

merupakan satu daur atau siklus yang terdiri : merencanakan perbaikan,

melaksanakan tindakan, mengamati, dan melakukan refleksi. Untuk

25
merencanakan perbaikan terlebih dahulu perlu dilakukan identifikasi masalah

serta analisis dan perumusan masalah.dengan melakukan mengajukan

pertanyaan tentang pembelajaran yang dikelola oleh tenaga pendidik tersebut.

setelah masalah teridentifikasi masalah tersebut dianalisi dengan cara melakukan

refleksi clan menelaah dokumen yang terkait. Pelaksanaan tindakan dimulai

dengan mempersiapkan rencana pembelajaran dan skenario tindakan termasuk

bahan pelajaran dan tugas.menyiapkan alat pendukung lain yang diperlukan,

mempersiapkan cara merekam dan menganalisis data serta melakukan

simulasi pelaksanaan jika diperlukan. Dalam pelaksanaan tindakan atau

perbaikan, observasi dan interprestasi dilakukan secara simultan, dalam

pembelajaran aktor utama adalah guru namun, guru dapat dibantu oleh alat

perekam/peraga agar pelaksanaan tindakan sesuai dengan kaidah penelitian

tindakan kelas.

2.6 Permainan

A. Pengertian Permainan

Monk dalam Pitadjeng (2006:95) menuliskan bahwa anak dan permainan merupakan

dua pengertian yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Bagi anak, bermain

merupakan kebutuhan yang tidak dapat ditinggalkan. Sering kita dengar bahwa dunia

anak adalah dunia bermain. Seiring dengan pernyataan tersebut para ahli dalam

pendidikan terus mengembangkan strategi dan media pembelajaran yang dapat

membuat anak tetap merasa dalam dunianya yaitu bermain meski dalam suasana belajar

sehingga sering kita dengar istilah bermain sambil belajar ataupun sebaliknya.

Mayke sugianto (1994: 2) menyatakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang

menyenangkan bagi anak dan bermain adalah suatu kebutuhan yang sudah ada (inheren)

26
dalam diri anak. Dengan demikian, anak dapat mempelajari berbagai ketrampilan

dengan senang hati, tanpa merasa terpaksa atau dipaksa untuk mempelajarinya. Dunia

anak adalah dunia permainan. Tugas seberat apapun berubah menjadi asyik dan

menyenangkan, ketika dianggapnya sebagai permaianan.

Ahmadi dalam Pitadjeng (2006: 95) menyatakan bahwa “pemainan adalah suatu

perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas

tanpa paksaan dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan

kegiatan tersebut”

Arif S Sadiman, dkk (2009: 75) menyebutkan bahwa permaianan (games) adalah setiap

kontes antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan

tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Adapun komponen utama dalam

permainan adalah sebagai berikut:

1. Adanya pemain

2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi

3. Adanya aturan-aturan main

4. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Dari berbagai pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan

suatu kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi yang memainkannya. Dalam

pembelajaran permainan tidak selalu diartikan sebagaimana permainan mestinya,

namun dapat dirancang untuk dapat membantu pemahaman siswa terhadap

pembelajaran seperti memberikan kesempatan kepada siswa untuk memanipulasi obyek

konkrit yang terkait dengan pembelajaran. Sedang permaianan interaktif dapat diartikan

27
sebagai permaianan yang dilakukan dengan terjadinya interaksi aktif antar warga kelas

yang mengikuti pembelajaran.

B. Manfaat Permainan dalam Pembelajaran

Arif S Sadiman, dkk (2009: 78-80) menyebutkan bahwa sebagai media pendidikan,

permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu sebagai berikut:

1. Menarik perhatian dan minat siswa.

Permainan merupakan hal yang menyenangkan dan menghibur. Permainan sangat

digemari oleh siswa. Jika pembelajaran disampaikan melalui permainan hal ini

akan dapat menarik perhatian dan minat siswa terhadap pembelajarana tersebut.

2. Memungkinkan adanya partisipasi aktif.

Belajar yang baik adalah belajar yang memungkinkan adanya partisipasi aktif dari

siswa itu sendiri. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa

dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan

permainan, peranan guru atau tutor tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa atau

warga belajar menjadi lebih menonjol. Di sini setiap siswa /warga belajar menjadi

sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah–masalah yang mereka hadapi

mereka pecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakan

kepada guru atau tutor.

3. Memberikan umpan balik langsung

Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan

proses belajar jadi lebih efekti. Umpan balik tersebut akan memberitaukan apakah

yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan ataukah merugikan. Bila

memberikan hal positif tindakan tersebut/serupa bisa dilakukan namun bila hasilnya

28
negatif tentu saja patut dihindari. Setiap siswa atau warga belajar tidak hanya

belajar dari pengalamannya sendiri tetapi juga dari pengalaman orang lain.

4. Memungkinkan penerapan konsep dan peran secara langsung.

Ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah untuk diterapkan ke

kehidupan nyata sehari-hari daripada ketrampilan-ketrampilan yang diperoleh lewat

penyampaian pelajaran secara biasa.

5. Bersifat luwes.

Salah satu sifat permaianan yang menonjol adalah keluwesannya. Permaianan dapat

dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikitsedikit alat,

aturan maupun persoalannya.

6. Mudah dibuat dan diperbanyak

Membuat permaianan yang baik tidak memerlukan seorang ahli. Guru/Tutor

ataupun siswa/warga belajar sendiri dapat membuatnya. Bahan-bahan bekas pun

dapat dipakai. Malahan banyak permainan yang tidak memerlukan peralatan sama

sekali. Mahalnya bahan atau biaya membuat permainan bukanlah ukuran baik

jeleknya suatu permainan.

2.7 Permainan Bridge Card Quiz

A. Pengertian Permainan Bridge Card Quiz

Teknik Permainan Bridge Card Quiz teknik permainan yang penulis kembangkan

sendiri dengan menggabungkan teknik permainan Flash Card dan Tanya Jawab. Sesuai

dengan namanya, permainan ini diatur seolah-olah siswa sedang bermain kuis.

Kelompok mana yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas yang diberikan, maka

kelompok tersebutlah yang menang. Permainan ini menggunakan media Flash card

yang dibuat dari Bridge Card atau kartu remi yang ditempel dengan kertas yang

bertuliskan jawaban pertanyaan. Pertanyaan yang diberikan akan ditampil di layar

29
menggunakan proyektor dengan bentuk slide yang berisikan kotak-kotak yang berisi

nomor. Tampilan slide pertanyaan dibuat seartistik mungkin seperti layaknya tampilan

pada kuis dan ditambah back sound menciptakan suasana tegang layak pada acara-acar

kuis di televise. Jumlah Flash Card, pertanyaan dan jumlah kelompok disesuaikan

dengan kebutuhan kelas dan materi yang diajarkan.

Gambar 1. Contoh Bridge Card Jawaban Soal Quiz

Gambar 2. Contoh Slide Nomor Soal Quiz

Gambar 2. Contoh Slide Soal Quiz

30
B. Cara Menerepakan Permainan Bridge Card Quiz

Cara melakukan permainan ini adalah:

1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai kebutuhan kelas, biasa 4-6

kelompok yang beranggotakn 3-5 orang siswa.

2. Siswa dibagikan Bridge Card yang berisi jawaban dari pertanyaan yang akan

ditampilkan di layar sesuai dengan materi yang diajarkan.

3. Siswa diberi waktu 5-10 menit untuk mendiskusikan arti dari jawaban pada Bridge

Card yang mereka dapat. Siswa dapat membuka kamus, bertanya pada teman atau

guru bila menemui kesulitan.

4. Setelah waktu diskusi habis, siswa ditampilkan slide berisi kotak-kotak bernomor

yang masing-masing telah ada pertanyaan.

5. Siswa diminta untuk mengambil undian untuk menentukan kelompok mana yang

akan memilih nomor soal yang pertama sesuai keinginan kelompoknya.

6. Ketika telah dipilih nomor soal pertama, maka siswa akan ditampilkan pertanyaan

sesuai dengan nomor yang dipilih. Siswa pada kelompok masing-masing

mendiskusikan pertanyaan tersebut untuk kemudian mencocokkan apakah jawaban

pertanyaan tersebut ada pada daftar jawaban yang ada pada Bridge Card yang

mereka pegang.

7. Bagi kelompok yang merasa ada jawaban yang cocok sesuai dengan pertanyaan

yang disajikan, maka salah satu perwakilan kelompok membacakan soal kemudian

menjawabnya. Bila jawabannya benar, maka Bridge Card yang berisi jawaban

tersebut diletakkan di meja yang telah guru siapkan dan artinya Bridge Card yang

kelompoknya miliki telah berkurang. Tapi apabila jawabannya salah, maka ia akan

mengambil lagi satu Bridge Card yang telah disiapkan oleh guru sebagai hukum

yang artinya Bridge Card justru bertambah.

31
8. Bagi kelompok yang memegang jawaban pertanyaan tetapi tidak menjawab, maka

kelompok tersebut menukar jawaban tersebut dengan Bridge Card yang berisi

jawaban pertanyaan lain.

9. Guru membahas soal dan jawaban yang dipilih sebelum melanjutkan ke soal

berikutnya.

10. Bagi kelompok yang menjawab dengan benar pertanyaan yang diberikan, maka

kelompok tersebut berhak memilih nomor soal dilayar sesuai keinginan

kelompoknya.

11. Begitu seterusnya hingga semua Bridge Card di semua kelompok habis dan

kelompok juara diurutkan berdasarkan cepatnya menghabiskan Bridge Card yang

masing-masing kelompok terima.

C. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan:

1. Meningkatkan partisipasi dan keaktifan siswa dalam belajar.

2. Menimbulkan semangat belajar siswa dengan bersaing secara sportif untuk

memenangkan kuis.

3. Terciptanya kelas yang menyenangkan.

4. Pengayaan soal-soal.

5. Terciptanya kelompok belajar dengan adanya diskusi di kelompok masing-

masing sehingga siswa dapat belajar antar siswa.

6. Siswa mendapatkan pengalaman langsung dalam mempelajari materi sehingga

siswa mudah memahami materi dan terdorong untuk bertanya bila penjelasan

belum memuaskan.

7. Siswa tertantang untuk menjawab pertanyaan terkait materi yang diberikan.

32
Kelemahan:

1. Memerlukan LCD proyektor, laptop, sound system dan listrik yang mungkin

dibeberapa tempat belum memadai.

2. Membutuhkan persiapan khusus untuk membuat media yang berupa Bridge

Card dan Slide soal.

3. Membutuhkan alokasi waktu yang cukup lama.

4. Sebelum penerapan permainan ini, harus telah ada penyampaian materi yang

akan disampaikan dalam peramainan.

2.8 Teks Interaksi Interpersonal

Berdasarkan penjelasan Kurikulum Bahasa Inggris pada Kurikulum 2013, Teks

Interaksi Interpersonal adalah teks yang berfungsi untuk menjaga hubungan

interpersonal. Teks ini bisa berupa teks lisan atau tulisan.

Dalam Kurikulum 2013 pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan, teks interpersonal

mencakup:

1. Pengenalan Diri/Sapaan, pamitan, ucapan terimakasih, dan permintaan maaf, serta

tanggapannya

2. Ucapan selamat, menawarkan pertolongan, serta permintaan dan pengungkapan

pendapat

3. Meminta dan memberi petunjuk arah, Saran, Suruhan, ajakan, permintaan ijin

4. Harapan, doa, dan ucapan selamat atas suatu kebahagiaan dan prestasi, serta

tanggapannya, sesuai dengan konteks penggunaannya

33
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 . Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian

Metode Penelitian yang dilakukan oleh penyusun adalah Penelitian Tindakan Kelas

(PTK) / Classroom Action Research (CAR). Prosedur penelitian mencakup langkah-

langkah yaitu perencanaan (planning), implementasi tindakan(implemnetation of the

action), pengamatan (observation) dan refleksi (reflection). Penelitian ini dilakukan

dalam 2 siklus yang membutuhkan waktu 2 minggu atau 4 pertemuan. Daftar kegitan

terlihat pada tabel1 berikut ini:

NO SIKLUS TANGGAL PERTEMUAN KEGIATAN


1 1 Pembelajaran materi

‘To give and respond


3 Oktober
1 instruction, To give and
2018
respond prohibition ‘

Pembelajaran materi

‘To give and respond

7 Oktober invitation, To ask for


2
2018 permission’

10 Oktober 3 Pelaksanaan

2018 pembelajaran dengan

menerapkan teknik

permainan “Bridge

34
Card Quiz”

Tes Siklus 1

Pelaksanaan

pembelajaran dengan

menerapkan teknik
14 Oktober
2 2 4 permainan “Bridge
2018
Card Quiz”

Tes Siklus 2

3.2 Subjek Penelitian dan Objek Penelitian

Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK

Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019, .Jumlah siswa

sebanyak 34 orang, dengan pembagian 20 siswa laki – laki dan 14 siswa perempuan.

Objek penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris pada Teks

Interaksi Interpersonal siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung

semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019.

3.3 Setting Penelitian

1. Tempat penelitian

Penelitian ini dilakukan di kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar

Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019, yang beralamatkan di

Desa Kedaton Kecamatan Kalianda, Kabupaten Lampung Selatan, Lampung.

2. Waktu penelitian

35
Penelitian dilaksanakan pada tanggal 3-14 Oktober 2018, semester ganjil, Tahun

ajaran 2018/2019 . Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan

selama pembelajaran berlangsung sehingga tidak ada waktu khusus. Hal ini

dimaksudkan agar tidak mengganggu pembelajaran di kelas XI Tatabusana 1

SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Data yang akan dikumpulkan beruapa data quantitatif yang diperoleh melalui tes akhir

setiap siklus. Instrument penilaian berupa tes yang diberikan pada akhir siklus.

3.5 Teknik Analisa Data

Analisa data dilakukan dengan menghitung prosentase siswa yang telah mencapai

ketuntasan dan atau memperoleh nilai pada tes akhir siklus sama atau lebih dari 76

setelah diberikan tindakan dan memperoleh nilai sedang pada hasil penghitungan angket

minat belajar siswa. Kegiatan ini dilakukan pada setiap akhir siklus.

Data tersebut dianalisis dan dibahas dalam tahap refleksi. Kegiatan ini dimaksudkan

untuk mengetahui kelebihan dan kekuragan yang terjadi pada proses pelaksanaan

tindakan pembelajaran yang sudah dilaksnakan. Bila terdapat adanya kekurangan, maka

dicari solusinya, dan apabila terdapat hal yang sudah baik, maka dipertahankan.

Kegiatan refleksi ini bukan saja dilaksanakan pada setiap akhir siklus, tapi setiap akhir

pertemuan untuk mengetahui perkembangan. Hasil refleksi ini menjadi bahan

perenceaaan kegiatan penelitian pada siklus berikutnya.

3.6 Kriteria Keberhasilan

36
Tindakan dalam penelitian ini berhasil apabila 76 % atau lebih siswa kelas XI

Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran

2018/2019 memperoleh nilai lebih besar atau sama dengan 76 dalam mata Bahasa

Inggris pada teks interaksi interpersonal.

Tingkat keberhasilan belajar siswa dalam %:

(≥ - 80%) : sangat tinggi

(60% – 79%) : tinggi

(40 – 59%) : sedang

(20 – 39%) : rendah

(≤ - 20%) : sangat rendah

Untuk mengetahui jumlah persentase hasil belajar siswa dalam satu kelas maka maka

data yang terkumpul dianalisa dengan menggunakan statistik deskriptif dengan rumus

sebagai berikut:

Persentase (P) = Jumlah siswa yang memperoleh nilai ≥76 x 100%

Jumlah siswa

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

37
4.1 Hasil Penelitian

Profil Penulis

a. Nama : RINA SUSIYANI, S.Pd

b. N I P : 19710614 199512 2 002

c. Tempat/Tgl Lahir : Natar, 14 Juni 1971

d. Pangkat/Gol : Pembina, IVa

e. Jabatan : Guru Madya

f. Unit Kerja :SMK Negeri 3 Bandar Lampung

4.2. PEMBAHASAN

SIKLUS I

1. Dalam pertemuan I peneliti memberikan tindakan pembelajaran teks interaksi

interpersonal terkait memberikan dan menanggapi perintah (to give and respond

instruction) dan memberikan dan menanggapi larangan (to give and respond

prohibition). Penekanan pada penggunaannya lisan dan tulisan.

2. Dalam pertemuan ke dua peneliti memberikan tindakan pembelajaran teks

interaksi interpersonal terkait memberikan dan menanggapi undangan atau

ajakan (to give and respond invitation ) dan meminta izin (toask for permission

yang). Penekanan pada penggunaannya secara lisan dan tulisan.

3. Dalam pertemuan ke tiga peneliti menerapkan teknik permainan Bridge card

Quiz. Setelah permainan selesai, peneliti memberikan tes akhir kepada siswa.

Hasil Tes akhir setelah diberi tindakan pada Siklus I

38
Setelah dilakukan tes ahir siklus I, peneliti melakukan analisis terhadap skor yang

diperoleh siswa (hasil tes lengkap terlampir). Hasil test ke 1 menunjukkan siswa yang

mendapat nilai lebih dari atau sama dengan 76 adalah 13 orang atau 61,9 %, dan yang

mendapat nilai kurang dari 76 adalah 8 orang atau 38,1%. Rata-rata peroleh nilai hasil

tes adalah 68,6.

Refleksi pada Siklus I

Tindakan yang dilakukan pada siklus I dilaksanakan berdasarkan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP) yang dibuat pada tahap perencanaan. Pada proses pemebelajaran

yang menerapkan teknik permainan Bridge Card quiz, terlihat siswa lebih bersamangat

dan aktif dalam permainan. Hal ini dimungkinkan karena teknik permainan Bridge

Card Quiz menuntut mereka untuk berkompetisi untuk memenangkan permainan. Akan

tetapi beberapa siswa masih terlihat sedikit bingung dalam mengikuti permainan ini

karrena permainan ini adalah permainan dalam pembelajaran yang baru bagi mereka.

Setelah dilakukan analisis terhadap persentase hasil belajar siswa, belum tercapainya 76

% atau lebih siswa yang memperoleh nilai ≥ 76 sehingga penelitian harus dilanjutkan

pada siklus II

Ada beberapa hal yang menjadi catatan peneliti untuk perbaikan pada siklus II, yaitu:

a. Masih banyak siswa terlihat kesulitan dalam mencocokkan jawaban pada Bridge

Card yang mereka dapat dengan pertanyaan pada slide karna terbatasnya kosa kata

yang mereka miliki.

b. Masih belum hidupnya diskusi dan pembagian tugas dalam memahami soal dan

jawaban yang mereka dapat, sehingga masih terlihat ada beberapa siswa kurang

aktif di kelompoknya.

c. Beberapa kelompok masih salah dalam mencocockkan jawaban.

d. Belum semua siswa memahami aturan permainan.

39
e. Belum tercapainya target waktu dalam menyelesaikan permainan.

SIKLUS II

Pada pertemuan 4 peneliti yang bertindak sebagai guru melakukan review terkait

permainan Bridge Crad Quiz yang telah dilakukan pada pertemuan sebelumnya. Peneliti

kembali menerangkan aturan permainan. Peneliti memberikan kesempatan kepada siswa

untuk mengungkapkan kesulitan yang mereka rasakan ketika mengikuti permainan.

Setelah itu, peniliti memberikan list kata-kata sulit atau jarang siswa temui akan muncul

pada permainan Bridge Card Quiz pada hari itu. Setelah selesai, peneliti mengacak

kembali kelompok dengan pemerataan kemampuan siswa pada tiap kelompok untuk

meningkatkan peran aktif siswa di tiap kelompok. Pertemuan diakhiri dengan

pemberian tes akhir siklus 2.

Hasil Tes akhir setelah diberi tindakan pada Siklus II

Setelah dilakukan tes ahir siklus II, peneliti melakukan analisis terhadap skor yang

diperoleh siswa (hasil tes lengkap terlampir). Hasil test ke 2 menunjukkan siswa yang

mendapat nilai lebih dari atau sama dengan 76 adalah 18 orang atau 85,7 %, dan yang

mendapat nilai kurang dari 76 adalah 3 orang atau 14,3 %. Rata-rata peroleh nilai hasil

tes adalah 85,5.

Refleksi pada Siklus II

Tindakan yang dilakukan pada siklus 2 dilaksanakan berdasarkan Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP2) yang dibuat pada tahap perencanaan di awal siklus 2. Berdasarkan

hasil tindakan yang telah dilaksanakan pada siklus 2, maka dapat dilihat manfaat

penggunaan Bridge Card Quiz dalam pembelajaran Bahasa Inggris karena perbandingan

40
hasil belajar dari siklus 1 sampai ke siklus 2 mengalami peningkatan. Hasil belajar rata-

rata kelas dari 68,6 menjadi 85,5. Untuk jumlah siswa yang mendapatkan nilai lebih

dari atau sama dengan 76 juga mengalami peningkatan dari sebelumnya hanya 13 siswa

(61,9%), setelah pembelajaran dilakukan dengan permainan Bridge Card Quiz menjadi

18 siswa (85,7% ).

Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa siswa yang memperoleh nilai lebih dari atau

sama dengan 76 pada telah mengalami peningkatan dan telah memenuhi kriteria

keberhasilan tindakan yang telah dirumuskan, sehingga penelitian tentang penerapan

permainan Bridge Card Quiz ini dihentikan sampai dengan siklus 2. Peningkatan rata-

rata hasil belajar dan persentase jumlah siswa yang memperoleh nilai ≥ 76, dapat dilihat

pada diagram batang berikut:

PERSENTASE JUMLAH SISWA YANG MEMPEROLEH NILAI


≥ 76

100
80
60
40
20
0
SIKLUS 1 SIKLUS 2

Diagram 1. Persentase Jumlah Siswa yang Memperoleh Nilai ≥ 76

NILAI RATA-RATA HASIL BELAJAR SISWA

90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
SIKLUS I SIKLUS 2

41
Diagram 2. Persentase Nilai Rata-Rata Hasil Belajar Siswa

Ada beberapa hal yang menjadi catatan peneliti pada siklus II ini yaitu:

a. Siswa terlihat lebih mudah dalam mencocokkan jawaban pada Bridge Card yang

mereka dapat dengan pertanyaan pada slide karena sudah diberika list kata-kata

sulit atau jarang mereka temui.

b. Diskusi dan pembagian tugas dalam memahami soal dan jawaban yang mereka

dapat dalam kelompok masing-masing terlihat lebih hidup karena pembentukan

anggota kelompok dilakukan dengan memperhatikan pemerataan kemampuan

Bahas Inggris siswa.

c. Siswa terlihat telah memahami aturan permainan Bridge Card Quiz.

d. Tercapainya target waktu dalam menyelesaikan permainan Bridge Card Quiz

karena diterapkannya waktu dalam menjawab setiap soal.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penilaian proses, refleksi dan pembahasan penelitian, disimpulkan bahwa

penerapan teknik permainan Bridge Card Quiz dalam pemebelajaran Bahasa Inggris

pada Teks Interaksi Interpersonal dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI

42
Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran

2018/2019.

Setelah dilakukan tes ahir siklus I, menunjukkan siswa yang mendapat nilai lebih dari

atau sama dengan 76 adalah 21 orang atau 61,9 %, dan yang mendapat nilai kurang dari

76 adalah 13 orang atau 38,1%. Rata-rata peroleh nilai hasil tes adalah 68,6.

Setelah dilakukan tes ahir siklus II, menunjukkan siswa yang mendapat nilai lebih dari

atau sama dengan 76 adalah 29 orang atau 85,7 %, dan yang mendapat nilai kurang dari

76 adalah 5 orang atau 14,3 %. Rata-rata peroleh nilai hasil tes adalah 85,5.

5.2 Saran

Dari penelitian ini penulis menyarankan sebagai berikut:

1. Bagi Guru

Hendaknya guru dapat menggunakan permainan interaktif dengan media Bridge

Card Quiz untuk dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa pada teks

interaksi Interpersonal.

2. Bagi Siswa

Hendaknya siswa lebih aktif dalam bertanya saat tidak mengerti apa yang diajarkan

guru, agar tidak mengalami kebingungan saat melakukan kegiatan maupun

mengerjakan tugas yang diberikan.

DAFTAR PUSTAKA

Arif S Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,


dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Ari Kunto, Suharsini. 1992. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Angkasa.


Jakarta.

Bahri, Djarnarah Syaiful, 2002, Fisikologi Belajar. PT. Asdi Mahasatya, Jakarta.

43
Dekdikbud.1994. Petunjuk Proses Belajar Mengajar.Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan. Jakarta.

Dimyati dan Mudliono, 2006, Belajar dan Pembelajaran. PT.Rineka Cipta,


Jakarta.

Hamalik Oumar, 1990. Metode Belajar dan Kesulitan-Kesulitan Belajar.Tarsito.


Bandung.

Ibrahim, Muslimin dkk.2000.Pembelajaran Kooperatif University Press.Universitas


Surabaya. Surabaya.

Lie, Anita. 2002. Cooperative Learning. Grasindo. Jakarta

Slameto, 1995, Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi, PT. Rineka Cipta.
Jakarta.

Hamalik,Oemar.2004.Proses belajar mengajar.Jakarta: Bumi Aksara


Moedjiono dan Dimyati.1995.Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Depdikbud,
Dirjen Dikti,PPLPTK

Sardiman A.M 2001. Intraksi dan Motivasi Belajar.Jakarta : PT. Raja Grafindo
Persada

Sugianto, Mayke. (1995). Bermain, Mainan, Permaianan. Jakarta: Departemen


Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan
Tenaga Akademik

44
LAMPIRAN

Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah : SMK Negeri 3 Bandar Lampung

Mata pelajaran : Bahasa Inggris

Kelas/Semester : XI /1

Topik : Come to My Birthday Party, please!

Alokasi : Waktu 6 JP ( 3 Pertemuan)


45
A. Kompetensi Dasar

3.4 Menerapkan fungsi sosial, struktur teks, dan unsure kebahasaan teks interaksi

interpersonal lisan dan tulis yang melibatkan tindakan menyuruh, mengajak, meminta

ijin, serta menanggapinya, sesuai dengan konteks penggunaannya.

4.4 Menyusun teks interaksi interpersonal lisan dan tulis sangat pendek dan sederhana

yang melibatkan tindakan menyuruh, mengajak, meminta ijin, dan menanggapinya

dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar

dan sesuai konteks

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Siswa dapat berkomunikasi secara interaktif dengan guru dan teman dalam interaksi

pendek dan sederhana, tentang keadaan/ tindakan/kegiatan/kejadian yang relevan

dengan kehidupan nyata siswa yang sedang berlangsung selama proses pembelajaran

serta dalam kehidupan nyata di rumah, sekolah, masyarakat, terintegrasi lisan dan tulis,

secara kontekstual, dengan memperhatikan ketiga aspek teks berikut ini:

 FungsiSosial

- Memberi Perintah

- Merespon Perintah

-Memberi Ajakan

-Merespon Ajakan

-Meminta Izin

46
 Strukturteks

- Memulai komunikasi: menyuruh, mengajak dan meminta izin

- Merespon: menjawab, menyanggah, mengiyakan, menolak

 Unsurkebahasaan Dengan menggunakan

- Ungkapan a.l let’s ..., can you ..., would you like ..., may I, please.

- Nomina singular dan plural dengan atau tanpa a, the, this, those, my, their, dsb.

- Ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, dan tulisan tangan

Tujuan Pembelajaran

Selama proses pembelajaran,siswa berkomunikasi secara interaktif dengan guru dan

teman dalam interaksi pendek dan sederhana, tentang keadaan/

tindakan/kegiatan/kejadian yang relevan dengan kehidupan nyata siswa yang sedang

berlangsung selama proses pembelajaran serta dalam kehidupan nyata di rumah,

sekolah, masyarakat, terintegrasi lisan dan tulis, secara kontekstual, secara kontekstual,

dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks dan unsur kebahasaan yang tepat.

C. Materi Pembelajaran

Teks-teks interaktif pendek dan sederhana, lisan dan tulis, tentang

keadaan/tindakan/kegiatan/kejadian yang sedang dilakukan/ berlangsung saat diucapkan

yang secara otentik dicontohkan guru secara langsung dalam komunikasi selama proses

pembelajaran dan/atau melalui media audio-visual.

 FungsiSosial

- Memberi Perintah

- Merespon Perintah

-Memberi Ajakan

-Merespon Ajakan

-Meminta Izin

47
 Strukturteks

- Memulai komunikasi: menyuruh, mengajak dan meminta izin

- Merespon: menjawab, menyanggah, mengiyakan, menolak

 Unsurkebahasaan Dengan menggunakan

- Ungkapan a.l let’s ..., can you ..., would you like ..., may I, please.

- Nomina singular dan plural dengan atau tanpa a, the, this, those, my, their, dsb.

- Ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, dan tulisan tangan

F. Metode Pembelajaran

5 M (Mengamati, Menanya, Mengumpulkan informasi, Mengasosiasi, dan

Mengomunikasikan)

G. Sumber Belajar

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Bahasa Inggris, When English Rings The

Bell, SMK Kelas XI

H. Langkah-Langkah Pembelajaran

SIKLUS I

1. Pertemuan ke-1 (2 JP)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’

pendahuluan - mengucapkan salam dan tegur sapa

- menunjukkan kehadirannya, berdoa, menyiapkan suasana

48
belajar

yangkondusif

- bertanya jawab tentang deskripsi (a.l. nama, karakteristik,

kebiasaan) orang

- menyebutkan tujuan pembelajaran

- menyebutkan kegiatan belajar yang akan dilakukan


Selama proses pembelajaran di kelas, siswa berpartisipasi

aktif, bekerja sama dengan teman, dan memanfaatkan

bimbingan guru:

- menyimak dan menirukan guru menyatakan tindakan,

kegiatan

yang sedang dilakukan di kelas, sekolah, dan tempat lain

pada

saat diucapkan, dengan ucapan dan tekanan kata yang benar

- ungkapan-ungkapan yang menunjukkan kejadian yang

Kegiatan Inti sedang 60’


terjadi

- bertanya jawab untuk mengetahui tindakan, kegiatan yang

sedang dilakukan oleh teman di kelas

- bertanya dan mempertanyakan terkait tujuan, topik, dan

ungkapanungkapan yang digunakan dalam teks yang

dipelajari.

- berlatih melakukan interaksi untuk meminta dan member

informasi terkait tindakan, kegiatan yang sedang dilakukan

berdasarkan konteks yang disajikan


Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’

Penutup - mendapatkan umpan balik terhadap proses pembelajaran

- membahas kesulitan dalam melakukan aktivitas

49
pembelajaran

- menyimpulkan proses dan hasil pembelajaran

- menyebutkan tugas rumah, membuat script percakapan

berdasarkan gambar beberapa kegiatan yang disiapkan guru

- menyebutkan kegiatan dan topik rencana pembelajaran

untuk

pertemuan berikutnya

2. Pertemuan ke-2 (2 JP)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Siswa, dengan bimbingan guru:

- mengucapkan salam dan tegur sapa

- menunjukkan kehadirannya, berdoa, menyiapkan suasana

belajar

yang kondusif
Kegiatan
- bertanya-jawab tentang tindakan/ keadaan dan kejadian 10’
pendahuluan
yang

sedang berlangsung

- mereview pembelajaran yang lalu

- menyebutkan tujuan pembelajaran

- menyebutkan kegiatan belajar yang akan dilakukan


Kegiatan Inti Selama proses pembelajaran di kelas, siswa berpartisipasi 60’
aktif, bekerja sama dengan teman, dan memanfaatkan

bimbingan guru:

- mengamati tayangan gambar dan percakapan yang ada di

buku

- menyebutkan tindakan, kegiatan yang sedang dilakukan

50
yang

Tampak pada tampilan gambar

- bertanya jawab secara lisan berdasarkan tampilan visual

lainnya

- melakukan refleksi tentang proses dan hasil belajarnya

Selama proses pembelajaran senantiasa mendapatkan

masukan dan balikan dari guru/teman untuk meningkatkan

penguasaan unsure kebahasaan yang digunakan secara tulisan

dan tulis.
Siswa, dengan bimbingan guru:

- membahas manfaat pembelajaran yang baru diselesaikan

- membahas kesulitan dalam melakukan aktivitas

pembelajaran

Kegiatan - menyimpulkan hasil pembelajaran


10’
Penutup - menyebutkan komitmen untuk selanjutnya terus

menggunakan

bahasa Inggris untuk berinteraksi dalam bahasa Inggris

selama

proses pembelajaran.

3. Pertemuan ke-3 (2 JP)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’

pendahuluan - mengucapkan salam dan tegur sapa

- menunjukkan kehadirannya, berdoa, menyiapkan suasana

belajar

yang kondusif

51
- bertanya-jawab tentang tindakan/ keadaan dan kejadian

yang

sedang berlangsung

- mereview pembelajaran yang lalu

- menyebutkan tujuan pembelajaran

- menyebutkan kegiatan belajar yang akan dilakukan

Kegiatan Inti A. Penerapan Teknik Permainan Bridge Card Quiz: 60’

12. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai

kebutuhan kelas, biasa 5 kelompok yang beranggotakn

4-5 orang siswa.

13. Siswa dibagikan Bridge Card yang berisi jawaban dari

pertanyaan yang akan ditampilkan di layar sesuai dengan

materi yang diajarkan.

14. Siswa diberi waktu 10 menit untuk mendiskusikan arti

dari jawaban pada Bridge Card yang mereka dapat.

Siswa dapat membuka kamus, bertanya pada teman atau

guru bila menemui kesulitan.

15. Setelah waktu diskusi habis, siswa ditampilkan slide

berisi kotak-kotak bernomor yang masing-masing telah

ada pertanyaan.

16. Siswa diminta untuk mengambil undian untuk

menentukan kelompok mana yang akan memilih nomor

soal yang pertama sesuai keinginan kelompoknya.

17. Ketika telah dipilih nomor soal pertama, maka siswa

akan ditampilkan pertanyaan sesuai dengan nomor yang

dipilih. Siswa pada kelompok masing-masing

52
mendiskusikan pertanyaan tersebut untuk kemudian

mencocokkan apakah jawaban pertanyaan tersebut ada

pada daftar jawaban yang ada pada Bridge Card yang

mereka pegang.

18. Bagi kelompok yang merasa ada jawaban yang cocok

sesuai dengan pertanyaan yang disajikan, maka salah

satu perwakilan kelompok membacakan soal kemudian

menjawabnya. Bila jawabannya benar, maka Bridge

Card yang berisi jawaban tersebut diletakkan di meja

yang telah guru siapkan dan artinya Bridge Card yang

kelompoknya miliki telah berkurang. Tapi apabila

jawabannya salah, maka ia akan mengambil lagi satu

Bridge Card yang telah disiapkan oleh guru sebagai

hukum yang artinya Bridge Card justru bertambah.

19. Bagi kelompok yang memegang jawaban pertanyaan

tetapi tidak menjawab, maka kelompok tersebut

menukar jawaban tersebut dengan Bridge Card yang

berisi jawaban pertanyaan lain.

20. Guru membahas soal dan jawaban yang dipilih sebelum

melanjutkan ke soal berikutnya.

21. Bagi kelompok yang menjawab dengan benar

pertanyaan yang diberikan, maka kelompok tersebut

berhak memilih nomor soal dilayar sesuai keinginan

kelompoknya. Begitu seterusnya hingga semua Bridge

Card di semua kelompok habis dan kelompok juara

diurutkan berdasarkan cepatnya menghabiskan Bridge

Card yang masing-masing kelompok terima.

53
B. Siswa Mengerjakan Tes Akhir Siklus I

Siswa, dengan bimbingan guru:

- membahas manfaat pembelajaran yang baru diselesaikan

- membahas kesulitan dalam melakukan aktivitas

pembelajaran

Kegiatan - menyimpulkan hasil pembelajaran


10’
Penutup - menyebutkan komitmen untuk selanjutnya terus

menggunakan

bahasa Inggris untuk berinteraksi dalam bahasa Inggris

selama

proses pembelajaran.

SIKLUS II

4. Pertemuan ke-4 (2 JP)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’

pendahuluan - mengucapkan salam dan tegur sapa

- menunjukkan kehadirannya, berdoa, menyiapkan suasana

belajar

yang kondusif

- bertanya-jawab tentang tindakan/ keadaan dan kejadian

yang

sedang berlangsung

- mereview pembelajaran yang lalu

- menyebutkan tujuan pembelajaran

54
- menyebutkan kegiatan belajar yang akan dilakukan
Kegiatan Inti A. Penerapan Teknik Permainan Bridge Card Quiz: 60’

1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai

kebutuhan kelas, biasa 5 kelompok yang beranggotakn

4-5 orang siswa.

2. Siswa dibagikan Bridge Card yang berisi jawaban dari

pertanyaan yang akan ditampilkan di layar sesuai dengan

materi yang diajarkan.

3. Siswa diberi waktu 10 menit untuk mendiskusikan arti

dari jawaban pada Bridge Card yang mereka dapat.

Siswa dapat membuka kamus, bertanya pada teman atau

guru bila menemui kesulitan.

4. Setelah waktu diskusi habis, siswa ditampilkan slide

berisi kotak-kotak bernomor yang masing-masing telah

ada pertanyaan.

5. Siswa diminta untuk mengambil undian untuk

menentukan kelompok mana yang akan memilih nomor

soal yang pertama sesuai keinginan kelompoknya.

6. Ketika telah dipilih nomor soal pertama, maka siswa

akan ditampilkan pertanyaan sesuai dengan nomor yang

dipilih. Siswa pada kelompok masing-masing

mendiskusikan pertanyaan tersebut untuk kemudian

mencocokkan apakah jawaban pertanyaan tersebut ada

pada daftar jawaban yang ada pada Bridge Card yang

mereka pegang.

7. Bagi kelompok yang merasa ada jawaban yang cocok

sesuai dengan pertanyaan yang disajikan, maka salah

satu perwakilan kelompok membacakan soal kemudian

55
menjawabnya. Bila jawabannya benar, maka Bridge

Card yang berisi jawaban tersebut diletakkan di meja

yang telah guru siapkan dan artinya Bridge Card yang

kelompoknya miliki telah berkurang. Tapi apabila

jawabannya salah, maka ia akan mengambil lagi satu

Bridge Card yang telah disiapkan oleh guru sebagai

hukum yang artinya Bridge Card justru bertambah.

8. Bagi kelompok yang memegang jawaban pertanyaan

tetapi tidak menjawab, maka kelompok tersebut

menukar jawaban tersebut dengan Bridge Card yang

berisi jawaban pertanyaan lain.

9. Guru membahas soal dan jawaban yang dipilih sebelum

melanjutkan ke soal berikutnya.

10. Bagi kelompok yang menjawab dengan benar

pertanyaan yang diberikan, maka kelompok tersebut

berhak memilih nomor soal dilayar sesuai keinginan

kelompoknya. Begitu seterusnya hingga semua Bridge

Card di semua kelompok habis dan kelompok juara

diurutkan berdasarkan cepatnya menghabiskan Bridge

Card yang masing-masing kelompok terima.

B. Siswa Mengerjakan Tes Akhir Siklus II


Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’

Penutup - membahas manfaat pembelajaran yang baru diselesaikan

- membahas kesulitan dalam melakukan aktivitas

pembelajaran

- menyimpulkan hasil pembelajaran

- menyebutkan komitmen untuk selanjutnya terus

56
menggunakan

bahasa Inggris untuk berinteraksi dalam bahasa Inggris

selama

proses pembelajaran.

I. Instrumen Penilaian

Instrumen Penilaian berupa tes akhir berbentuk pilihan ganda berjumlah 20 butir soal

(ada dilampiran)

Bandar Lampung ,5 Agustus 2018


Kepala SMK Negeri 3 Bandar Lampung Peneliti,

SUNIYAR, S.Pd., M.Pd. RINA SUSIYANI, S.Pd


NIP. 196710071989032 NIP. 19710614 199512 2 002

57
Lampiran 2: Lembar Soal dan Lembar Jawaban Tes Akhir Sesi

DAILY TEST

NAME : …………………………………….

CLASS : …………………………………….

1. Fatur : “Tomorrow is Sunday.

Let’s go 2. Rizal       : “Excuse me, Mom. I

swimming.” should go

Maher : “That’s good idea.” for school now.”

Mother  : “Yes. Don’t be late at

From the dialogue, we know Fatur …. school

a. gives invitation c. gives honey.”

instruction Rizal       : “I won’t, Mom.”

b. responds invitation d. responds

instruction Mother gives …

58
a. instruction c.

prohibition

b. invitation d.

permission

3. Aldi : “Let’s do the exercise.” 5. Maura      : “Will you join us to the

Andi: “ ..............” teacher’s office?”

Maya         : “Ok, but wait a minute.”

a. Ok, let’s do it c. Thank

you The underlined sentence is expression of

b. I’m sorry, I forget. d. Here it ….

is. a. instruction c. permission

b. prohibition d . invitation

4. Farhan : “Hello Umi. What are you

doing?”

Umi : “I am doing my 6. Budi : “May I eat the banana?”

homework.” Mother : “………”

Farhan : “Don’t be lazy! Do your a. Certainly c. Here it is

homework at home.” b. Thank you d. I won’t

The underlined sentences show us that 7. Anis : “ ……………….”

Farhan gives …. Sandi : “all right”.

a. Prohibition c. prohibition and

instruction Anis will give instruction, he says …..

b. Instruction d. prohibition and a. Don’t put the magazine on the table

invitation b. May I put the magazine on the

table?

59
c. Please put the magazine on the table Nafia will ask for permission, she says

d. Let’s put the magazine on the table ….

a. May I help you?

8. Azam : “Will you join them to b. Help me, please.

the c. Don’t help me.

laboratory?” d. You don’t help me

Haidar : “Ok. I will.”

In the above dialogue, Azam gives …. 11. The expression of giving invitation

a. prohibition c. instruction is….

b. invitation d. permission a. Come to my birthday party, please.

b. Can I come to your birthday party?

c. Will you come to my birthday party?

9. Dicky : “Don't tell Rico about the d. Don’t forget to come to my birthday

scary party.

story”

Fadlan : “Ok.” 12. The expression of asking for

permission is….

In the above dialogue, Fadlan …. a. Will you accompany me to wash

a. responds the prohibition my hand?

b. gives the prohibition b. Don’t wash your hand there.

c. asking prohibition c. May I wash my hand, sir?

d. says prohibition d. Wash your hand, please.

10. Nafia : “ ……………………”

Eras : “Of course” 13. Mr. Rozak : “Clean the whiteboard,

please.”

Indah : “…….…”

60
a. Thank you, sir b. Here it d. Can you accompany me to buy an

is, sir eraser?

b. Yes, sir c. I won’t

The following expressions are for

14. Erik : Excuse me, sir. May I number 16-17!

have your

time for a moment? 1. Please, don’t spill the paint on the floor.

Mr. Yudi : Sure. 2. Can you paint the wall?

Erik : Will you come to my 3. Please, paint the wall.

birthday 4. Can I paint the wall?

Party? 5. Let’s paint the wall.

Mr. Yudi : Inshaallah, I will come.

16. Which sentence is the expression of

Erik ………. To Mr. Yudi to come to asking for

his permission?

birthday party. a. 1 c. 3

a. gives instruction b. 2 d. 4

b. gives prohibition 17. The sentence no. 5, is the expression of

c. gives permission giving

d. gives invitation ….

a. invitation c. prohibition

15. Alda : “………………………” b. permission d. instruction

Aldi : “I’m sorry, I’m using it.”

a. Don’t use my eraser The dialogue is for number 18-20!

b. Turn my eraser, please.

c. May I use your eraser? Angga : Will you join me to the library?

Doni : Ok, Let’s go.

61
Annga : Don’t forget to bring your library

card.

Doni : May I go to class to take it?

Angga : Sure. Take it now.


*** GOOD
Doni : Wait a minute. Don’t leave me.

Angga : Of course.
LUCK ***
18. Angga gives instruction by saying …

a. Don’t forget to bring your library

card.

b. Will you join me to the library?

c. Take it now.

d. Of course.

19. Doni asking for permission by saying

a. Let’s go.

b. Wait a minute.

c. Don’t leave me.

d. May I go to class to take it?

20. Angga gives prohibition by saying …

a. Don’t forget to bring your library

card.

b. Will you join me to the library?

c. Take it now.

d. Of course.

62
9. 19.
10. 20.

ANSWER SHEET OF PRETEST

NAME :
…………………………..
CLASS :
…………………………..

Lampiran 3: Lembar Jawaban 1. 11.


2. 12.
3. 13.
ANSWER SHEET OF PRETEST 4. 14.
5. 15.
NAME : 6. 16.
………………………….. 7. 17.
CLASS : 8. 18.
………………………….. 9. 19.
10. 20.
1. 11.
2. 12.
3. 13. ANSWER SHEET OF PRETEST
4. 14.
5. 15. NAME :
6. 16. …………………………..
7. 17. CLASS :
8. 18. …………………………..
9. 19.
10. 20. 1. 11.
2. 12.
3. 13.
4. 14.
ANSWER SHEET OF PRETEST 5. 15.
6. 16.
NAME : 7. 17.
………………………….. 8. 18.
CLASS : 9. 19.
………………………….. 10. 20.

1. 11.
2. 12.
3. 13.
4. 14.
5. 15.
6. 16.
7. 17.
8. 18.

63
Lampiran 6: Foto-Foto Kegiatan Penelitian

64
65
66

Anda mungkin juga menyukai