PENDAHULUAN
Pengajaran Bahasa Inggris berfokus pada peningkatan kompetensi siswa untuk mampu
baik lisan maupun tulis. Salah satu pendekatan yang berfokus pada peningkatan
kompetensi siswa untuk menggunakan bahasa yang dipelajarinya dalam berbagai tujuan
komunikasi adalah pengajaran berbasis teks. Secara umum kompetensi Bahasa Inggris
adalah kemampuan berkomunikasi dalam tiga jenis wacana, (1) interpersonal, (2)
transaksional, dan (3) fungsional, secara lisan dan tulis, pada tataran literasi
sosial budaya, akademik, dan profesi. Beberapa Kompetensi Dasar yang terdapat dalam
Kurikulum 2013 untuk siswa jenjang Sekolah Menengah Kejuruan kelas XI Tatabusana
1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 adalah
siswa mampu menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan teks
Akan tetapi, hasil capaian belajar siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar
Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 di mana tempat penulis sendiri
mengajar menunjukkan bahwa hasil belajar Bahasa Inggris siswa kelas XI Tatabusana 1
SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 pada Teks
Interakasi Interpersonal masih rendah. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata hasil ulangan
harian yang belum mencapai KKM. Penulis juga mengamati bahwa pada proses
1
pembelajaran, siswa terlihat kurang aktif karena proses pemebelajaran masih bersifat
materi yang sedang mereka pelajari serta belum adanya media pembelajaran yang
tertentu untuk dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa pada Teks
meningkatkan hasil belajar adalah teknik permainan karena hakikatnya usia siswa
Sekolah Menengah masih suka bermain. Penulis mencoba untuk menerapkan teknik
permainan yang ia kembangkan sendiri yang diberi nama Bridge Card Quiz selanjutnya
dituangkan dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul ‘Penerapan
Teknik Permainan Bridge Card Quiz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris
pada Teks Interaksi Interpersonal Siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar
Dari uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan beberapa masalah yang timbul
antara lain:
1. Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Ingris pada Teks
Interaksi Interpersonal.
sedang berlangsung.
2
1.3 Pembatasan Masalah
Banyak faktor yang menjadi masalah bagi siswa dalam belajar Bahasa Inggris. Oleh
karena keterbatasan tenaga, pengalaman, waktu, biaya, sarana dan prasarana, maka
peneliti memberi batasan terhadap masalah yang akan diteliti yaitu terbatas pada
meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa pada Teks Interaksi Interpersonal
terkait memberi perintah, mengajak dan meminta izin dengan menerapkan teknik
“Adakah peningkatan hasil belajar Bahasa Inggris pada teks interaksi interpersonal
siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun
Sesuai dengan rumusan masalah tersebut di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah untuk meningkatan hasil belajar Bahasa Inggris pada teks interaksi
ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 setelah diterapkan teknik permainan Bridge Card
Quiz.
A. Secara Teoritis:
Secara teoritis diharapkan penelitian ini dapat memberikan masukan dan alternatif
teknik permainan bagi para praktisi pendidikan, khususnya bagi guru yang mengajar di
3
B. Secara Praktis:
a. Bagi guru, yaitu sebagai pengalaman dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang
b. Bagi Siswa, yaitu meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris melalui permainan
1.7 Hipotesis
Sesuai dengan rumusan masalah tersebut di atas, maka dapat dibuat hipotesis dalam
“Adanya peningkatan hasil belajar Bahasa Inggris pada teks interaksi interpersonal
siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun
4
BAB II
KAJIAN TEORI
a. Konsep Belajar
sumber daya manusia peserta didik dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan
belajar mereka.
proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan”. Didalam
pengalaman belajar.
perilaku yang relative permanen sebagai hasil pengalaman (bukan hasil perkembangan,
pengaruh obat, atau kecelakaan) dan bias melaksanakannya pada pengetahuan lain
yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan
setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti, bahwa berhasil atau gagalnya
pencapaian tujuan pendidikan itu sangat bergantung pada proses belajar yang dialami
siswa baik ketika berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarga
5
sendiri”.
Belajar tidak hanya melakukan perubahan pada diri manusia tetapi belajar
memiliki tujuan harus dicapai. Sehingga pada saat manusia mengalami proses belajar
harus dilakukan dengan sungguh-sungguh agar proses belajar yang dilakukan mampu
Peneliti dapat mengambil pendapat dari beberapa ahli mengenai belajar dan
dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku pada seseorang yang
positif dan proses menambah ilmu pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman dan
latihan.
Belajar merupakan proses, belajar terjadi karena didorong kebutuhan dan tujuan
yang ingin dicapai. Belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai komponen
belajar. Serta belajar merupakan bentuk pengalaman, dan pengalaman merupakan hasil
b. Aktivitas Siswa
Aktivitas merupakan prinsip atau asa yang sangat penting di dalam interaksi
bahwa, “yang lebih banyak melakukan aktivita didalam pembentukan diri adalah anak
kegiatan yang akan diperbuat oleh anak didik”. Ditambahkan Rousseau dalam kutipan
dengan bekerja sendiri, dengan fasilitas yang disediakan sendiri, baik secara rohani
maupun teknis”.
belajar tidak dapat berlangsung dengan baik. Aktivitas siswa tidak cukup hanya
6
mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim pada sekolah-sekolah lainnya.
lain:
pameran.
keputusan.
7
menaruhminat, gembira, merasa bosan, bersemangat, berani, tenang, gugup.
Jadi dapat disimpulkan aktivitas siswa adalah segala bentuk kegiatan siswa
yang menimbulkan perubahan sikap belajar dalam proses pembelajaran yang dapat
diartikan, perubahan sebagai hasil belajar dan siswa memperoleh perubahan sikap yang
c. Hasil Belajar
Proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku dan terjadi karena
menunjukkan tingkah laku yang berbeda. Mengenai perubahan itu, menurut Bloom
dalam kutipan Sardiman (2008:23), meliput tiga ranah/matra, yaitu :kognitif, afektif,
dan psikomotorik. Masing- masing matra atau domain dirinci lagi menjadi beberapa
i. Kognitif Domain
berpikir, mengetahui dan memecahkan masalah. Menurut Bloom, segala upaya yang
menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Ranah kognitif
mengevaluasi Dalam ranah kognitif itu terdapat enam aspek atau jenjang proses
berfikir, mulai dari jenjang terendah sampai dengan jenjang yang paling tinggi. Berikut
8
1) Knowladge (Pengetahuan)
kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan
2) Comprehension (Pemahaman)
memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain,
memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi.
penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan
kata-katanya sendiri.
3) Application (Aplikasi)
materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut penggunaan
aturan dan prinsip. Penerapan merupakan tingkat kemampuan berfikir yang lebih tinggi
daripada pemahaman
4) Analysis (Analisis)
bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami
lainnya
5) Synthesis (Sintesis)
9
proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-
bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang
6) Evaluation (Evaluasi)
seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu
pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan- patokan atau kriteria yang ada.
EVALUASI
SINTESIS
ANALISIS PENERAPAN
PEMAHAMAN
PENGETAHUAN
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif
mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai. Beberapa
seseorang telah memiliki kekuasaan kognitif tingkat tinggi. Ciri-ciri hasil belajar
afektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku.Ranah afektif
10
1) Receiving (Penerimaan)
rangsangan (stimulus) dari luar yang datang kepada dirinya dalam bentuk masalah,
situasi, gejala dan lain-lain. Termasuk dalam jenjang ini misalnya adalah: kesadaran
dan keinginan untuk menerima stimulus, mengontrol dan menyeleksi gejala-gejala atau
rangsangan yang datang dari luar. Receiving atau attenting juga sering diberi
pengertian sebagai kemauan untuk memperhatikan suatu kegiatan atau suatu objek.
Pada jenjang ini peserta didik dibina agar mereka bersedia menerima nilai atau nilai-
nilai yang di ajarkan kepada mereka, dan mereka mau menggabungkan diri kedalam
mengikut sertakan dirinya secara aktif dalam fenomena tertentu dan membuat reaksi
terhadapnya salah satu cara. Jenjang ini lebih tinggi daripada jenjang receiving.
3) Valuing (menilai)
penghargaan terhadap suatu kegiatan atau obyek. Dalam kaitan dalam proses belajar
mengajar, peserta didik disini tidak hanya mau menerima nilai yang diajarkan tetapi
mereka telah berkemampuan untuk menilai konsep atau fenomena, yaitu baik atau
buruk. Bila suatu ajaran yang telah mampu mereka nilai dan mampu untuk mengatakan
“itu adalah baik”, maka ini berarti bahwa peserta didik telah menjalani proses
penilaian.
11
4) Organization (organisasi)
mempertemukan perbedaan nilai sehingga terbentuk nilai baru yang universal, yang
hubungan satu nilai denagan nilai lain., pemantapan dan perioritas nilai yang telah
dimilikinya
5) Characterization (karakterisasi)
Complex) Ini lebih mengacu kepada karakter dan daya hidup sesorang. Tujuan dalam
kategori ini ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial dan emosi jiwa. Yaitu
keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki oleh seseorang, yang
mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Nilai itu telah tertanam secara
konsisten pada sistemnya dan telah mempengaruhi emosinya. Pada jenjang ini peserta
didik telah memiliki sistem nilai yang mengontrol tingkah lakunya untuk waktu yang
lama, sehingga membentu karakteristik “pola hidup” tingkah lakunya menjadi lebih
keterampilan sosial. Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, namun dibuat
oleh ahli lain tetapi tetap berdasarkan pada domain yang dibuat Bloom. Ranah
12
tersebut adalah:
1) Perception (Persepsi)
diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan pembedaan
antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan. Adanya kemampuan
ini dinyatakan dalam suatu reaksi yang menunjukkan kesadaran akan hadirnya
2) Kesiapan (Set)
akan memulai suatu gerakan atau rangakaian gerakan. Kemampuan ini dinyatakan
4) Mekanisme (Mechanism)
meyakinkan dan cakap. Ini mencakup kemampuan untuk melakukan suatu rangakaian
gerakan dengan lancer karena sudah dilatih secukupnya tanpa memperhatikan contoh
yang diberikan
Gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan
ketrampilan, yang terdiri atas beberapa komponen, dengan lancar, tepat dan efisien.
13
Adanya kemampuan ini dinyatakan dalam suatu rangkaian perbuatan yang berurutan
yang teratur.
6) Penyesuaian (Adaptation)
7) Penciptaan (Origination)
Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi atau permasalahan
aneka pola gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan inisiatif sendiri.
1) Peniruan (Imitation)
Adalah mengamati perilaku dan pola setelah orang lain. Kinerja mungkin
kualitas rendah.
2) Penggunaan (Manipulation)
berlatih.
14
3) Ketepatan (Precision)
4) Perangkaian (Articulation)
internal.
5) Naturalisasi (Naturalitation):
Setelah kinerja tingkat tinggi menjadi alami, tanpa perlu berpikir banyak tentang
hal itu.
15
dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana, yakni
a. Performative
yang digunakan
b. Functional
c. Informational
kemampuan berbahasa
16
d. Epistemic
bahasa.sasaran (Wells,1987).
kemampuan yang bermanfaat dalam rangka menyiapkan lulusan untuk belajar bahasa
dan sekolah.
accompanying action. Bahasa Inggris digunakan untuk interaksi dan bersifat "here
and now". Topik pembicaraannya berkisar pada hal-hal yang ada dalam konteks
situasi. Untuk mencapainya, peserta didik Perlu dibiasakan dengan berbagai ragam
Mata Pelajaran Bahasa Inggris di sekolah tingkat menengah bertujuan agar peserta didik
masyarakat global
17
Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Inggris mencakup kemampuan
1. Mendengarkan
1. Berbicara
2. Membaca
3. Menulis.
Belajar adalah suatu proses aktif yang dilakukan oleh siswa dengan
18
belajar siswa dalam menerapkan persoalan serta belajar secara kerja
yang umum ke yang khusus. Dalam hal ini guru dalam mengajar
a. Faktor dari dalam diri siswa sendiri (intern), diantaranya adalah kecakapan,
kebiasaan siswa.
a. Faktor dari luar diri siswa (ekstern), diantaranya adalah lingkungan fisik,
19
lingkungan non fisik, lingkungan sosial budaya, lingkungan keluarga, program
dan disiplin sekolah, program dan sikap guru, pelaksanaan pembelajaran, dan
teman sekolah.
hakikat belajar. Fungsi pemahaman guru terhadap hakikat belajar adalah supaya
pembelajaran sesuai dengan kaidah-kaidah belajar serta dapat memberikan tindak lanjut
A. Pengertian Belajar
lingkungannya. Hal ini dapat kita lihat secara formal bahwa siswa belajar di sekolah,
siswa akan berinteraksi dengan guru, dengan teman – temannya, dengan buku – buku
catatan – catatan kuliah, melaksanakan tugas yang diberikan guru, dan dengan alam
lingkungannya.
disengaja dan disadari oleh individu agar tercapai perubahan tingkah laku. Perubahan
tingkah laku tersebut berdasarkan Taxonomi Bloom (Nana Sudjana, 2002: 22) sebagai
berikut :
kemampuan bertindak.
20
Ketiga pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu
proses perubahan tingkah laku sebagai akibat dari pengalaman. Belajar adalah suatu
Perubahan tingkah laku yang diharapkan para siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK
Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019 dapat secara
B. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
bahwa: “Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur – unsur
Rumusan tersebut tidak terbatas dalam ruangan saja. Sistem pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah, karena
diwarnai oleh organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling berkaitan,
b. Ciri-ciri Pembelajaran
Ada tiga ciri khas yang terkandung dalam sistem pembelajaran, Oemar Hamalik
(1999:65) mengemukakan :
21
2) Kesalingan tergantungan (interdependence), antara unsur – unsur sistem
pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan. Tiap unsur bersifat esensial, dan
3) Tujuan, sistem pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yang hendak dicapai. Ciri
ini menjadi dasar perbedaan antara sistem yang dibuat oleh manusia, seperti: sistem
Sistem alami (natural) seperti : sistem ekologi, sistem kehidupan hewan, memiliki
unsur – unsur yang memiliki ketergantungan satu sama lain, disusun sesuai dengan
Menurut Gulo (2002: 73) belajar adalah seperangkat kegiatan, terutama kegiatan
mental intelektual, mulai dari kegiatan paling sederhana sampai kegiatan yang rumit,
seperti kegiatan fisik maliputi melihat, mendengar, meraba dengan alat indera manusia
dengan bantuan guru. Oleh karena itu, dalam pembelajaran kimia, pembelajaran
(2005: 171) mengemukakan bahwa pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang
adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh siswa pada saat proses pembelajaran untuk
mencapai hasil belajar. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal dalam pembelajaran
perlu ditekankan adanya aktivitas siswa baik secara fisik, mental, intelektual, maupun
melalui tanya jawab, berpikir kritis, diberi kesempatan untuk mendapatkan pengalaman
22
nyata dalam melaksanakan praktikum, pengamatan, diskusi, dan
Menurut Dierich dalam Hamalik (2005: 172), aktivitas siswa dapat digolongkan
peta.
model.
Dalam proses belajar mengajar, guru perlu menimbulkan aktivitas siswa dalam
melaksanakan tugas, membuat grafik, diagram, intisari dari pelajaran yang disajikan oleh
guru. Bila siswa berpartisipasi secara aktif, maka ia memiliki ilmu/ pengetahuan yang
23
C. Hasil Belajar
mengalami aktivitas belajar (Anni 2004: 4). Pada umumnya hasil belajar dapat
Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi,
ketrampilan motorik dan syaraf, manipulasi objek, dan koordinasi syaraf (Anni 2004:
9).
Untuk mencapai hasil belajar yang optimal, ada beberapa faktor yang
mempengaruhi, yaitu:
a. Faktor dari dalam siswa, yaitu kemampuan yang dimiliki siswa, motivasi belajar,
minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor
b. Faktor dari luar diri siswa, yaitu kualitas pengajaran atau tinggi rendahnya proses
Menurut Slameto (2003: 92-93) ada beberapa syarat yang diperlukan untuk
1) Belajar secara aktif, baik mental maupun fisik. Di dalam belajar siswa harus
24
intelektual, berfikir kritis, menganalisis dan aktivitas fisik, seperti mengerjakan
2) Guru harus mempergunakan banyak metode pada waktu mengajar. Variasi metode
diterima siswa, dan kelas menjadi hidup. Metode panyajian yang selalu sama akan
membosankan siswa.
3) Kurikulum yang baik dan seimbang. Kurikulum sekolah yang memenuhi tuntutan
5) Dalam interaksi belajar mengajar, guru harus banyak memberi kebebasan siswa
menumbuhkan rasa tanggung jawab yang besar terhadap sesuatu yang dikerjakan
25
merencanakan perbaikan terlebih dahulu perlu dilakukan identifikasi masalah
pembelajaran aktor utama adalah guru namun, guru dapat dibantu oleh alat
tindakan kelas.
2.6 Permainan
A. Pengertian Permainan
Monk dalam Pitadjeng (2006:95) menuliskan bahwa anak dan permainan merupakan
dua pengertian yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Bagi anak, bermain
merupakan kebutuhan yang tidak dapat ditinggalkan. Sering kita dengar bahwa dunia
anak adalah dunia bermain. Seiring dengan pernyataan tersebut para ahli dalam
membuat anak tetap merasa dalam dunianya yaitu bermain meski dalam suasana belajar
sehingga sering kita dengar istilah bermain sambil belajar ataupun sebaliknya.
Mayke sugianto (1994: 2) menyatakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenangkan bagi anak dan bermain adalah suatu kebutuhan yang sudah ada (inheren)
26
dalam diri anak. Dengan demikian, anak dapat mempelajari berbagai ketrampilan
dengan senang hati, tanpa merasa terpaksa atau dipaksa untuk mempelajarinya. Dunia
anak adalah dunia permainan. Tugas seberat apapun berubah menjadi asyik dan
Ahmadi dalam Pitadjeng (2006: 95) menyatakan bahwa “pemainan adalah suatu
perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas
tanpa paksaan dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan
kegiatan tersebut”
Arif S Sadiman, dkk (2009: 75) menyebutkan bahwa permaianan (games) adalah setiap
kontes antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan
tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Adapun komponen utama dalam
1. Adanya pemain
Dari berbagai pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan
suatu kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi yang memainkannya. Dalam
konkrit yang terkait dengan pembelajaran. Sedang permaianan interaktif dapat diartikan
27
sebagai permaianan yang dilakukan dengan terjadinya interaksi aktif antar warga kelas
Arif S Sadiman, dkk (2009: 78-80) menyebutkan bahwa sebagai media pendidikan,
digemari oleh siswa. Jika pembelajaran disampaikan melalui permainan hal ini
akan dapat menarik perhatian dan minat siswa terhadap pembelajarana tersebut.
Belajar yang baik adalah belajar yang memungkinkan adanya partisipasi aktif dari
dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan
permainan, peranan guru atau tutor tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa atau
warga belajar menjadi lebih menonjol. Di sini setiap siswa /warga belajar menjadi
mereka pecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakan
Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan
proses belajar jadi lebih efekti. Umpan balik tersebut akan memberitaukan apakah
yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan ataukah merugikan. Bila
memberikan hal positif tindakan tersebut/serupa bisa dilakukan namun bila hasilnya
28
negatif tentu saja patut dihindari. Setiap siswa atau warga belajar tidak hanya
belajar dari pengalamannya sendiri tetapi juga dari pengalaman orang lain.
Ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah untuk diterapkan ke
5. Bersifat luwes.
Salah satu sifat permaianan yang menonjol adalah keluwesannya. Permaianan dapat
dapat dipakai. Malahan banyak permainan yang tidak memerlukan peralatan sama
sekali. Mahalnya bahan atau biaya membuat permainan bukanlah ukuran baik
Teknik Permainan Bridge Card Quiz teknik permainan yang penulis kembangkan
sendiri dengan menggabungkan teknik permainan Flash Card dan Tanya Jawab. Sesuai
dengan namanya, permainan ini diatur seolah-olah siswa sedang bermain kuis.
Kelompok mana yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas yang diberikan, maka
kelompok tersebutlah yang menang. Permainan ini menggunakan media Flash card
yang dibuat dari Bridge Card atau kartu remi yang ditempel dengan kertas yang
29
menggunakan proyektor dengan bentuk slide yang berisikan kotak-kotak yang berisi
nomor. Tampilan slide pertanyaan dibuat seartistik mungkin seperti layaknya tampilan
pada kuis dan ditambah back sound menciptakan suasana tegang layak pada acara-acar
kuis di televise. Jumlah Flash Card, pertanyaan dan jumlah kelompok disesuaikan
30
B. Cara Menerepakan Permainan Bridge Card Quiz
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai kebutuhan kelas, biasa 4-6
2. Siswa dibagikan Bridge Card yang berisi jawaban dari pertanyaan yang akan
3. Siswa diberi waktu 5-10 menit untuk mendiskusikan arti dari jawaban pada Bridge
Card yang mereka dapat. Siswa dapat membuka kamus, bertanya pada teman atau
4. Setelah waktu diskusi habis, siswa ditampilkan slide berisi kotak-kotak bernomor
5. Siswa diminta untuk mengambil undian untuk menentukan kelompok mana yang
6. Ketika telah dipilih nomor soal pertama, maka siswa akan ditampilkan pertanyaan
pertanyaan tersebut ada pada daftar jawaban yang ada pada Bridge Card yang
mereka pegang.
7. Bagi kelompok yang merasa ada jawaban yang cocok sesuai dengan pertanyaan
yang disajikan, maka salah satu perwakilan kelompok membacakan soal kemudian
menjawabnya. Bila jawabannya benar, maka Bridge Card yang berisi jawaban
tersebut diletakkan di meja yang telah guru siapkan dan artinya Bridge Card yang
kelompoknya miliki telah berkurang. Tapi apabila jawabannya salah, maka ia akan
mengambil lagi satu Bridge Card yang telah disiapkan oleh guru sebagai hukum
31
8. Bagi kelompok yang memegang jawaban pertanyaan tetapi tidak menjawab, maka
kelompok tersebut menukar jawaban tersebut dengan Bridge Card yang berisi
9. Guru membahas soal dan jawaban yang dipilih sebelum melanjutkan ke soal
berikutnya.
10. Bagi kelompok yang menjawab dengan benar pertanyaan yang diberikan, maka
kelompoknya.
11. Begitu seterusnya hingga semua Bridge Card di semua kelompok habis dan
Kelebihan:
memenangkan kuis.
4. Pengayaan soal-soal.
siswa mudah memahami materi dan terdorong untuk bertanya bila penjelasan
belum memuaskan.
32
Kelemahan:
1. Memerlukan LCD proyektor, laptop, sound system dan listrik yang mungkin
4. Sebelum penerapan permainan ini, harus telah ada penyampaian materi yang
Dalam Kurikulum 2013 pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan, teks interpersonal
mencakup:
tanggapannya
pendapat
3. Meminta dan memberi petunjuk arah, Saran, Suruhan, ajakan, permintaan ijin
4. Harapan, doa, dan ucapan selamat atas suatu kebahagiaan dan prestasi, serta
33
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang dilakukan oleh penyusun adalah Penelitian Tindakan Kelas
dalam 2 siklus yang membutuhkan waktu 2 minggu atau 4 pertemuan. Daftar kegitan
Pembelajaran materi
10 Oktober 3 Pelaksanaan
menerapkan teknik
permainan “Bridge
34
Card Quiz”
Tes Siklus 1
Pelaksanaan
pembelajaran dengan
menerapkan teknik
14 Oktober
2 2 4 permainan “Bridge
2018
Card Quiz”
Tes Siklus 2
Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI Tatabusana 1 SMK
Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran 2018/2019, .Jumlah siswa
sebanyak 34 orang, dengan pembagian 20 siswa laki – laki dan 14 siswa perempuan.
Objek penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris pada Teks
1. Tempat penelitian
2. Waktu penelitian
35
Penelitian dilaksanakan pada tanggal 3-14 Oktober 2018, semester ganjil, Tahun
selama pembelajaran berlangsung sehingga tidak ada waktu khusus. Hal ini
Data yang akan dikumpulkan beruapa data quantitatif yang diperoleh melalui tes akhir
setiap siklus. Instrument penilaian berupa tes yang diberikan pada akhir siklus.
Analisa data dilakukan dengan menghitung prosentase siswa yang telah mencapai
ketuntasan dan atau memperoleh nilai pada tes akhir siklus sama atau lebih dari 76
setelah diberikan tindakan dan memperoleh nilai sedang pada hasil penghitungan angket
minat belajar siswa. Kegiatan ini dilakukan pada setiap akhir siklus.
Data tersebut dianalisis dan dibahas dalam tahap refleksi. Kegiatan ini dimaksudkan
untuk mengetahui kelebihan dan kekuragan yang terjadi pada proses pelaksanaan
tindakan pembelajaran yang sudah dilaksnakan. Bila terdapat adanya kekurangan, maka
dicari solusinya, dan apabila terdapat hal yang sudah baik, maka dipertahankan.
Kegiatan refleksi ini bukan saja dilaksanakan pada setiap akhir siklus, tapi setiap akhir
36
Tindakan dalam penelitian ini berhasil apabila 76 % atau lebih siswa kelas XI
2018/2019 memperoleh nilai lebih besar atau sama dengan 76 dalam mata Bahasa
Untuk mengetahui jumlah persentase hasil belajar siswa dalam satu kelas maka maka
data yang terkumpul dianalisa dengan menggunakan statistik deskriptif dengan rumus
sebagai berikut:
Jumlah siswa
BAB IV
37
4.1 Hasil Penelitian
Profil Penulis
4.2. PEMBAHASAN
SIKLUS I
interpersonal terkait memberikan dan menanggapi perintah (to give and respond
instruction) dan memberikan dan menanggapi larangan (to give and respond
ajakan (to give and respond invitation ) dan meminta izin (toask for permission
Quiz. Setelah permainan selesai, peneliti memberikan tes akhir kepada siswa.
38
Setelah dilakukan tes ahir siklus I, peneliti melakukan analisis terhadap skor yang
diperoleh siswa (hasil tes lengkap terlampir). Hasil test ke 1 menunjukkan siswa yang
mendapat nilai lebih dari atau sama dengan 76 adalah 13 orang atau 61,9 %, dan yang
mendapat nilai kurang dari 76 adalah 8 orang atau 38,1%. Rata-rata peroleh nilai hasil
Pembelajaran (RPP) yang dibuat pada tahap perencanaan. Pada proses pemebelajaran
yang menerapkan teknik permainan Bridge Card quiz, terlihat siswa lebih bersamangat
dan aktif dalam permainan. Hal ini dimungkinkan karena teknik permainan Bridge
Card Quiz menuntut mereka untuk berkompetisi untuk memenangkan permainan. Akan
tetapi beberapa siswa masih terlihat sedikit bingung dalam mengikuti permainan ini
karrena permainan ini adalah permainan dalam pembelajaran yang baru bagi mereka.
Setelah dilakukan analisis terhadap persentase hasil belajar siswa, belum tercapainya 76
% atau lebih siswa yang memperoleh nilai ≥ 76 sehingga penelitian harus dilanjutkan
pada siklus II
Ada beberapa hal yang menjadi catatan peneliti untuk perbaikan pada siklus II, yaitu:
a. Masih banyak siswa terlihat kesulitan dalam mencocokkan jawaban pada Bridge
Card yang mereka dapat dengan pertanyaan pada slide karna terbatasnya kosa kata
b. Masih belum hidupnya diskusi dan pembagian tugas dalam memahami soal dan
jawaban yang mereka dapat, sehingga masih terlihat ada beberapa siswa kurang
aktif di kelompoknya.
39
e. Belum tercapainya target waktu dalam menyelesaikan permainan.
SIKLUS II
Pada pertemuan 4 peneliti yang bertindak sebagai guru melakukan review terkait
permainan Bridge Crad Quiz yang telah dilakukan pada pertemuan sebelumnya. Peneliti
Setelah itu, peniliti memberikan list kata-kata sulit atau jarang siswa temui akan muncul
pada permainan Bridge Card Quiz pada hari itu. Setelah selesai, peneliti mengacak
kembali kelompok dengan pemerataan kemampuan siswa pada tiap kelompok untuk
Setelah dilakukan tes ahir siklus II, peneliti melakukan analisis terhadap skor yang
diperoleh siswa (hasil tes lengkap terlampir). Hasil test ke 2 menunjukkan siswa yang
mendapat nilai lebih dari atau sama dengan 76 adalah 18 orang atau 85,7 %, dan yang
mendapat nilai kurang dari 76 adalah 3 orang atau 14,3 %. Rata-rata peroleh nilai hasil
Pembelajaran (RPP2) yang dibuat pada tahap perencanaan di awal siklus 2. Berdasarkan
hasil tindakan yang telah dilaksanakan pada siklus 2, maka dapat dilihat manfaat
penggunaan Bridge Card Quiz dalam pembelajaran Bahasa Inggris karena perbandingan
40
hasil belajar dari siklus 1 sampai ke siklus 2 mengalami peningkatan. Hasil belajar rata-
rata kelas dari 68,6 menjadi 85,5. Untuk jumlah siswa yang mendapatkan nilai lebih
dari atau sama dengan 76 juga mengalami peningkatan dari sebelumnya hanya 13 siswa
(61,9%), setelah pembelajaran dilakukan dengan permainan Bridge Card Quiz menjadi
18 siswa (85,7% ).
Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa siswa yang memperoleh nilai lebih dari atau
sama dengan 76 pada telah mengalami peningkatan dan telah memenuhi kriteria
permainan Bridge Card Quiz ini dihentikan sampai dengan siklus 2. Peningkatan rata-
rata hasil belajar dan persentase jumlah siswa yang memperoleh nilai ≥ 76, dapat dilihat
100
80
60
40
20
0
SIKLUS 1 SIKLUS 2
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
SIKLUS I SIKLUS 2
41
Diagram 2. Persentase Nilai Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
Ada beberapa hal yang menjadi catatan peneliti pada siklus II ini yaitu:
a. Siswa terlihat lebih mudah dalam mencocokkan jawaban pada Bridge Card yang
mereka dapat dengan pertanyaan pada slide karena sudah diberika list kata-kata
b. Diskusi dan pembagian tugas dalam memahami soal dan jawaban yang mereka
BAB V
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penilaian proses, refleksi dan pembahasan penelitian, disimpulkan bahwa
penerapan teknik permainan Bridge Card Quiz dalam pemebelajaran Bahasa Inggris
pada Teks Interaksi Interpersonal dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI
42
Tatabusana 1 SMK Negeri 3 Bandar Lampung semester ganjil Tahun Pelajaran
2018/2019.
Setelah dilakukan tes ahir siklus I, menunjukkan siswa yang mendapat nilai lebih dari
atau sama dengan 76 adalah 21 orang atau 61,9 %, dan yang mendapat nilai kurang dari
76 adalah 13 orang atau 38,1%. Rata-rata peroleh nilai hasil tes adalah 68,6.
Setelah dilakukan tes ahir siklus II, menunjukkan siswa yang mendapat nilai lebih dari
atau sama dengan 76 adalah 29 orang atau 85,7 %, dan yang mendapat nilai kurang dari
76 adalah 5 orang atau 14,3 %. Rata-rata peroleh nilai hasil tes adalah 85,5.
5.2 Saran
1. Bagi Guru
Card Quiz untuk dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa pada teks
interaksi Interpersonal.
2. Bagi Siswa
Hendaknya siswa lebih aktif dalam bertanya saat tidak mengerti apa yang diajarkan
DAFTAR PUSTAKA
Bahri, Djarnarah Syaiful, 2002, Fisikologi Belajar. PT. Asdi Mahasatya, Jakarta.
43
Dekdikbud.1994. Petunjuk Proses Belajar Mengajar.Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan. Jakarta.
Slameto, 1995, Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi, PT. Rineka Cipta.
Jakarta.
Sardiman A.M 2001. Intraksi dan Motivasi Belajar.Jakarta : PT. Raja Grafindo
Persada
44
LAMPIRAN
Lampiran 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Kelas/Semester : XI /1
3.4 Menerapkan fungsi sosial, struktur teks, dan unsure kebahasaan teks interaksi
interpersonal lisan dan tulis yang melibatkan tindakan menyuruh, mengajak, meminta
4.4 Menyusun teks interaksi interpersonal lisan dan tulis sangat pendek dan sederhana
dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar
Siswa dapat berkomunikasi secara interaktif dengan guru dan teman dalam interaksi
dengan kehidupan nyata siswa yang sedang berlangsung selama proses pembelajaran
serta dalam kehidupan nyata di rumah, sekolah, masyarakat, terintegrasi lisan dan tulis,
FungsiSosial
- Memberi Perintah
- Merespon Perintah
-Memberi Ajakan
-Merespon Ajakan
-Meminta Izin
46
Strukturteks
- Ungkapan a.l let’s ..., can you ..., would you like ..., may I, please.
- Nomina singular dan plural dengan atau tanpa a, the, this, those, my, their, dsb.
- Ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, dan tulisan tangan
Tujuan Pembelajaran
sekolah, masyarakat, terintegrasi lisan dan tulis, secara kontekstual, secara kontekstual,
dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks dan unsur kebahasaan yang tepat.
C. Materi Pembelajaran
yang secara otentik dicontohkan guru secara langsung dalam komunikasi selama proses
FungsiSosial
- Memberi Perintah
- Merespon Perintah
-Memberi Ajakan
-Merespon Ajakan
-Meminta Izin
47
Strukturteks
- Ungkapan a.l let’s ..., can you ..., would you like ..., may I, please.
- Nomina singular dan plural dengan atau tanpa a, the, this, those, my, their, dsb.
- Ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, dan tulisan tangan
F. Metode Pembelajaran
Mengomunikasikan)
G. Sumber Belajar
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Bahasa Inggris, When English Rings The
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
SIKLUS I
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’
48
belajar
yangkondusif
kebiasaan) orang
bimbingan guru:
kegiatan
pada
dipelajari.
49
pembelajaran
untuk
pertemuan berikutnya
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Siswa, dengan bimbingan guru:
belajar
yang kondusif
Kegiatan
- bertanya-jawab tentang tindakan/ keadaan dan kejadian 10’
pendahuluan
yang
sedang berlangsung
bimbingan guru:
buku
50
yang
lainnya
dan tulis.
Siswa, dengan bimbingan guru:
pembelajaran
menggunakan
selama
proses pembelajaran.
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’
belajar
yang kondusif
51
- bertanya-jawab tentang tindakan/ keadaan dan kejadian
yang
sedang berlangsung
ada pertanyaan.
52
mendiskusikan pertanyaan tersebut untuk kemudian
mereka pegang.
53
B. Siswa Mengerjakan Tes Akhir Siklus I
pembelajaran
menggunakan
selama
proses pembelajaran.
SIKLUS II
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Kegiatan Siswa, dengan bimbingan guru: 10’
belajar
yang kondusif
yang
sedang berlangsung
54
- menyebutkan kegiatan belajar yang akan dilakukan
Kegiatan Inti A. Penerapan Teknik Permainan Bridge Card Quiz: 60’
ada pertanyaan.
mereka pegang.
55
menjawabnya. Bila jawabannya benar, maka Bridge
pembelajaran
56
menggunakan
selama
proses pembelajaran.
I. Instrumen Penilaian
Instrumen Penilaian berupa tes akhir berbentuk pilihan ganda berjumlah 20 butir soal
(ada dilampiran)
57
Lampiran 2: Lembar Soal dan Lembar Jawaban Tes Akhir Sesi
DAILY TEST
NAME : …………………………………….
CLASS : …………………………………….
swimming.” should go
58
a. instruction c.
prohibition
b. invitation d.
permission
b. prohibition d . invitation
doing?”
table?
59
c. Please put the magazine on the table Nafia will ask for permission, she says
In the above dialogue, Azam gives …. 11. The expression of giving invitation
9. Dicky : “Don't tell Rico about the d. Don’t forget to come to my birthday
scary party.
story”
permission is….
please.”
Indah : “…….…”
60
a. Thank you, sir b. Here it d. Can you accompany me to buy an
have your
time for a moment? 1. Please, don’t spill the paint on the floor.
his permission?
birthday party. a. 1 c. 3
a. gives instruction b. 2 d. 4
d. gives invitation ….
a. invitation c. prohibition
c. May I use your eraser? Angga : Will you join me to the library?
61
Annga : Don’t forget to bring your library
card.
Angga : Of course.
LUCK ***
18. Angga gives instruction by saying …
card.
c. Take it now.
d. Of course.
a. Let’s go.
b. Wait a minute.
card.
c. Take it now.
d. Of course.
62
9. 19.
10. 20.
NAME :
…………………………..
CLASS :
…………………………..
1. 11.
2. 12.
3. 13.
4. 14.
5. 15.
6. 16.
7. 17.
8. 18.
63
Lampiran 6: Foto-Foto Kegiatan Penelitian
64
65
66