Anda di halaman 1dari 23

45

BAB 4
KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Membuat Komik
Menurut pendapat Scott McCloud yang tertera dihalaman 9 dalam buku
'Understanding Comics (cetakan ke-3, april 2008), definisi dari komik adalah
gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi (berdekatan,
bersebelahan) dalam turutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi atau
mencapai tanggapan estetis dari pembaca. Dengan hanya membaca komik, pembaca
dipaksa untuk mengaktifkan semua indera mereka. Namun tidak semua komik bisa
seperti itu, hanya komik yang ideal saja yang dapat melakukakan hal tersebut. Untuk
membuat suatu komik yang ideal dibutuhkan beberapa langkah, yaitu:
1. Gagasan merupakan ide awal yang ingin disampaikan kepada pembaca.
2. Bentuk adalah visual komik yang akan digunakan, apakah seperti bentuk
komik J epang atau bentuk komik Amerika.
3. Gaya merupakan ciri khas yang dimiliki oleh komik itu sendiri.
4. Struktur adalah prinsip komposisi yang digunakan di dalam komik dan
gaya cerita yang disampaikan oleh sang pengarang.
5. Keterampilan merupakan kemampuan sang pengarang dalam
menuangkan imajinasinya ke dalam komik dan berhasil menarik
perhatian pembacanya.
6. Permukaan atau tampilan adalah hasil jadi dari gabungan gagasan,
bentuk, gaya, struktur, dan keterampilan.
46
4.1.2 Teori Anatomi komik
Menurut Toni Masdiono dalam buku 14 Jurus Membuat Komik, Komik
juga memiliki bentuk anatomi berupa unsur/elemen komik yang disebutkan dengan
istilah tertentu. Namun unsur/elemen anatomi tersebut dapat dikembangkan atau
malah berkurang sesuai dengan improvisasi dari masing-masing komikus. Di dalam
buku ini tertera beberapa istilah anatomi sebuah komik, yaitu:

Halaman Pembuka
Halaman pembuka biasanya berisi:
o Judul Serial
J udul utama dalam Komik, contohnya: Avatar the ledgend of Aang.
o Judul Cerita
Sub-judul dalam komik, contohnya: Book I: Water
o Credits
Keterangan mengenai nama pengarang, nama penggambar, nama
penciler, nama Inker, nama pengisi warna, dsb.
o Indicia
Keterangan mengenai nama penerbit, waktu penerbitan, pemegang
hak cipta, dsb. Namun tidak semua komik yang menampilkan Indicia
(dibaca: in di sah) pada halaman pembuka.

Halaman Isi
Halaman isi biasanya berisi:
47

Gambar 4.1 Contoh Halaman Isi

o Panel Tertutup
Biasanya ditutup dengan garis pembatas panel.
o Panel Terbuka
Sebuah panel tanpa garis batas yang mengelilinginya.
o Balon kata atau Balon Ucapan
Berisi dialog dari karakter/tokoh.

48
o Narasi
Biasanya digunakan untuk memberi keterangan mengenai waktu,
tempat, atau kadang-kadang situasi kejadian.
o Sound Effect
Efek suara untuk mendukung suatu kejadian yang sedang terjadi.
o Gang
J arak antara panel dengan panel lainnya.

4.1.3 Teori Gerakan dalam Komik
Di dalam teori komik dikenal istilah Closure. Closure merupakan fenomena
seseorang dalam mengamati bagian-bagian tertentu namun memandang sebagai
keseluruhan. Panel pada komik mematahkan waktu dan ruang sehingga dapat
membentuk suatu peristiwa yang kasar dengan irama yang patah-patah. Namun
dengan adanya closure memungkinkan penggabungan peristiwa-peristiwa tersebut
menjadi susunan realita yang utuh didalam pikiran pembaca. Terdapat
pengelompokan skala mengenai peralihan panel per panel dalam komik, yaitu:

Waktu ke waktu
Peralihan yang memerlukan closure yang sangat sedikit.
Aksi ke Aksi
Peralihan satu subyek dalam proses aksi ke aksi.


49
Subyek ke Subyek
Peralihan pada situasi subyek ke subyek namun masih dalam satu adegan
atau gagasan.
Adegan ke adegan
Peralihan yang membawa pembaca melintasi ruang dan waktu. Membaca
komik jenis peralihan ini memerlukan pemikiran yang deduktif.
Aspek ke Aspek
Peralihan yang kebayakan tidak mengenal waktu dan mengatur
pandangan yang mengembara terhadapa aspek, tempat, gagasan, dan
suasana hati yang berbeda.
Non Sequitor
Peralihan yang tidak menunjukan hubungan yang logis antara panelnya.

4.1.4 Teori Waktu dalam Komik
Sama hal nya dengan teori gerakan, teori waktu di dalam sebuah komik juga
mendapat dukungan dari closure. Dengan adanya closure sebuah momen dalam
komik dapat ditunjukan melalui beberapa panel atau melalui satu panel saja. Dari
panel yang satu ke panel berikutnya dapat memperlihatkan lompatan waktu yang
berbeda-beda dan tidak selalu konsisten. Dalam satu panel, cerita dalam komik bisa
mengalami lompatan waktu yang luar biasa. Misalnya di dalam panel satu
memperlihatkan zaman peradaban kuno di mesir, kemudian di panel ke dua tiba-tiba
memperlihatkan zaman dikota modern menunjukan kepada pembaca bahwa dalam
50
waktu sekejap mereka dapat merasakan lintasan waktu yang berjarak ribuan tahun
lamanya.

4.1.5 Teori Garis dalam penggambaran Komik
Menurut Scott McCloud, sebuah gambar yang dapat membangkitkan
rangsangan emosional atau sensual pada pembaca sangatlah penting di dalam dunia
seni komik. Ekspresi yang ditampilkan oleh berbagai macam bentuk garis dalam
panel juga dapat membangkitkan dunia panca indera dan emosi para pembaca.
Misalnya bentuk tarikan garis dari tebal ke tipis yang digambarkan dengan tegas
mengungkapkan gaya yang dinamis atau gerak yang cepat. Dan bentuk tarikan garis
yang bergelombang keluar dari gambar rokok yang sedang terbakar,
mengungkapkan bentuk asap pada gambar.
Selain itu, di dalam buku 14 jurus membuat komik, Toni Masdiono juga
berpendapat bahwa ekspresi tidak hanya ditampilkan melalui wajah saja. Hampir
seluruh tubuh manusia seperti tangan juga dapat membentuk atau mengungkapkan
suatu ekspresi. Misalnya, gambaran ibu jari yang ditegakan dan ke empat jari yang
lainnya tetap digengam, maka tangan kita mengungkapkan ekspresi setuju kepada
lawan bicara.

4.1.6 Teori Panel dalam komik
Menurut Toni Masdiono dalam buku 14 jurus membuat komik, garis batas
panel-panel adegan komik bisa bermacam-macam, bisa tipis, tebal, ekspresif, dsb.
Misalnya panel yang menggunakan garis tipis merupakan panel standar dan panel
bergaris tebal bisa dipakai untuk menonjolkan sesuatu yang penting. Untuk
51
menggambarkan suatu adegan seru, bisa digambarkan dengan garis panel yang
ekspresif.
Mengenai Panel, ada satu hal yang harus diperhatikan, yaitu alur baca. Alur
komik Indonesia dibaca dari arah kiri ke kanan sama dengan alur komik dari
Amerika. Sedangkan untuk komik J epang alur cerita di baca dari arah sebaliknya,
yaitu kanan ke kiri. Menurut Scott McCloud, dalam bukunya Making Comics, cara
termudah menghindari kebingungan dalam pembacaan panel ke panel adalah
membuatnya menjadi sederhana. Namun jika pengarang ingin menggunakan bentuk
panel yang beragam, hindari susunan yang membingungkan. Ada cara untuk
menuntun mata pembaca mengikuti arah yang tepat, yaitu dengan menghasilkan
susunan tata ruang, komposisi, dan gerak dalam bingkai yang menjelaskan cerita
sehingga dapat membantu menuntun mata pembaca ke dalam alur cerita.

4.1.7 Teori Warna dalam komik
Menurut buku Understanding Comics, Scott McCloud menjelaskan bahwa
sepanjang sejarah seni, warna menjadi daya tarik utama bahkan hampir menyita
seluruh perhatian seniman di mana pun. Perbedaan antara komik hitam-putih dan
berwarna sangatlah luas dan dalam, mempengaruhi semua tingkat pengalaman
membaca. Dalam komik berwarna, pembaca lebih dapat mengungkapkan subyek
secara obyektif karena mereka lebih menyadari bentuk fisik suatu obyek yang
berwarna daripada hitam-putih. Kualitas permukaan yang berwarna akan selalu lebih
mudah menarik perhatian pembaca daripada yang hitam putih. Kita hidup dalam
dunia warna, bukan di dunia hitam putih. Sehingga komik berwarna akan selalu
terlihat lebih nyata pada saat pandangan pertama. J ika kita dapat memanfaatkan
52
penggunaan warna komik dengan baik, seperti halnya komik itu sendiri, maka warna
komik tersebut dapat bernilai sangat tinggi.
Melihat dari hal itulah, penulis akan merancang komik Wisanggeni menjadi
fullcolor, agar terlihat lebih nyata dan berdimensi. Selain itu, karena sebagian besar
setting/lokasi yang akan digunakan dalam komik Wisanggeni adalah suasana alam,
seperti hutan, pegunungan dan juga pemandangan dasar laut pada siang hari, maka
warna- warna yang akan digunakan di dalam komik adalah warna-warna yang
bernuansa natural. Menurut J im Krause dalam buku Color Index, skema warna
natural adalah warna-warna yang dipinjam dari alam disekitar kita.
Tone warna yang digunakan untuk suasana hutan pada siang hari dapat
menggunakan tone warna yang terang/cerah (bright colors), di mana menurut buku
The Complete Color Harmony oleh Tina Sutton dan Bride M. Whelan, Warna yang
cerah dapat membuat suasana yang menjadi lebih ceria dan terlihat sangat hidup,
sehingga dapat dengan mudah menarik perhatian orang disekitarnya. Untuk skema
warna pada hutannya sendiri akan menggunakan mood warna fresh dan Traditional
yang terdapat di dalam buku The Complete Color Harmony tersebut. Fresh color
combinations yang utama adalah warna hijau. Penulis akan menggunakan turunan
analog dari warna hijau tersebut dimana skema warna analog dominan warna hijau-
kuning. Skema warna ini dapat menciptakan kombinasi warna hijau yang cerah,
menyerupai suasana lingkungan di luar ruangan. Sedangkan dari mood traditional
color combinations, warna yang dominan adalah warna hijau tua dimana penulis
akan menggukankan turunan warna sekunder dan analog di mana warna-warna
tersebut terdiri dari warna biru, burgundy, tan, dan hijau berikut turunan warna
shade-nya yang dapat digunakan sebagai warna shadow pada hutan.
53
Tone warna yang digunakan untuk suasana dasar laut dan langit pada siang
hari adalah cool colors. Dasar dari cool colors adalah biru turqouise, yaitu
percampuran dari warna biru-hijau-kuning. Warna seperti ini sering terlihat di alam
sekitar kita. Tone warna seperti ini dapat memberikan rasa ketenangan dan rasa
nyaman. Cool colors dapat diambil dari skema warna tropical dan refreshing. Mood
warna Tropical color combinations di dalam color wheel selalu menggunakan warna
turqoise. Warna blue-green adalah turunan warna tint dari turqoise dan merupakan
warna paling warm dalam aspek warna cool colors. Dengan banyak menggunakan
warna-warna tint dari turunan blue-green dapat memberikan rasa ketenangan.
Sedangkan Refreshing color combinations biasanya mengandung warna cool blue-
green, kebalikan dari warna warm blue-green pada Refreshing colors. Warna cool
Blue-green atau teal tersebut dapat menampilkan perasaan fresh dan biasanya
digunakan untuk menggambarkan travel (perjalanan).

4.1.8 Teori Tipografi
Menurut Danton Sihombing dalam buku Tipografi dalam desain grafis,
Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan
merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Lewat kandungan nilai fungsional
dan nilai estetikanya, huruf memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-
atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui
abstraksi bentuk-bentuk visual.



54
Legibility
Dalam desain tipografi, legibility memiliki pengertian sebagai kualitas
huruf atau naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat
keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk/fisik, ukuran, serta
penataan huruf dalam sebuah naskah. Sehingga, pada saat melakukan
lettering dalam komik, yaitu penulisan dialog dan sound effect pada naskah
komik, kita harus memperhatikan legibility. Hal ini dikarenakan dialog dan
sound effect merupakan salah satu elemen yang cukup penting di dalam dunia
komik. Di mana selain digunakan sebagai pendukung visual, dialog dan
sound effect juga dapat membantu pembaca untuk mengerti jalannya cerita
dalam sebuah komik. Maka, apabila legibility pada penulisan dialog dan
sound effect tidak diperhatikan dengan baik, dapat mengakibatkan komik
menjadi sulit terbaca. Hal inilah yang menyebabkan mata pembaca menjadi
lelah saat melihatnya, sehingga membuat mereka merasa malas dan
mengurungkan niatnya untuk membaca/membeli komik yang kita buat. Maka
dari itulah legibility sangat penting dalam proses lettering, dan merupakan
hal yang harus diperhatikan pada saat penulisan dialog dan sound effect
dalam suatu komik.

Jenis Huruf dalam komik
Dalam sebuah suatu rancangan, baik grafis maupun komik, penggunaan
jumlah jenis huruf yang akan diterapkan sebaiknya dipertimbangkan sesuai
dengan kebutuhan desain. Penggunaan jenis huruf yang terlalu banyak akan
55
mengganggu estetika rancangan, mengaburkan karakteristik, dan juga
kesatuan rancangan. Sedapat mungkin minimalkan jumlah jenis huruf yang
akan dipakai dengan cara memanfaatkan keluarga huruf yang tersedia.
Berikut merupakan jenis huruf yang baik untuk digunakan di dalam komik,
yaitu:
o San serif
San Serif merupakan huruf yang tidak memiliki tangkai pada ujung-
ujung kakinya dan memiliki ketebalan huruf yang hampir sama. Kesan
yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan
efisien. San Serif merupakan huruf yang berlawanan dengan Serif,
dimana Serif merupakan huruf yang memiliki tangkai pada ujung-ujung
kakinya. Contoh huruf San Serif adalah Arial, Helvetica, dsb.
Penggunaan San Serif dianggap sebagai pilihan yang sempurna jika
digunakan untuk lettering dialog dalam sebuah komik, karena jika dilihat
melalui pertimbangan fungsional, huruf san serif lebih mudah dibaca dan
tidak kaku, sehingga baik untuk digunakan dalam penulisan sebuah
dialog.
Sedangkan untuk lettering Sound effect, dapat menggunakan huruf-
huruf san serif yang memiliki perlakuan efek khusus (Special Effect).
Huruf seperti ini biasanya tampil lebih vocal dan dapat menambahkan
nilai dramatik dari sebuah pesan. Sehingga sangat sesuai untuk penulisan
sound effect dalam komik yang berfungsi sebagai pendukung dari suatu
kejadian/event. Kini, dengan penggunaan teknologi digital, telah
memungkinkan diciptakannya berbagai macam bentuk efek visual dengan
56
menggunakan teknologi komputer. Namun, satu hal yang perlu diingat
adalah bahwa penggunaan efek-efek khusus pada huruf harus disesuaikan
dengan kebutuhan desain. Penerapan efek-efek yang eksesif akan
mempengaruhi legibility serta merusak estetika dari rancangan.

o Dekoratif/Miscellaneous
Dekoratif/Miscellaneous merupakan pengembangan huruf dari
bentuk-bentuk yang sudah ada. Huruf biasanya ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Sehingga kesan yang dimiliki oleh
huruf adalah dekoratif dan ornamental. Huruf-huruf dekoratif memiliki
limitasi dalam penggunaannya. Biasanya penggunaan huruf jenis ini
diterapkan untuk keperluan atau tujuan tertentu, seperti dalam mendesain
logo, label, ,judul buku ataupun judul komik, dsb.

4.1.9 Teori Illustrasi
Menurut wikipedia.org, Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan
dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih
menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita,
tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual,
tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

Fungsi khusus illutrasi
o Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita.
57
o Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam
tulisan ilmiah.
o Memberikan bayangan langkah kerja.
o Mengkomunikasikan cerita.
o Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas
manusia.
o Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.
o Dapat menerangkan konsep

Illustrasi dalam komik
o Teori Ikon
Menurut Scott McCloud, ikon merupakan bentuk perwujudan dari
gambaran yang mewakili seseorang, tempat, barang ataupun gagasan yang
pencitraannya dirancang menyerupai subyeknya. Ikon juga merupakan awal
dari terbentuknya kartun, dimana penyederhanaan dari suatu gambar yang
realistis mulai dibentuk secara abstrak menjadi sesuatu bentuk baru yang
lebih sederhana. Gambar kartun memiliki kelebihan yang dapat menembus
budaya populer di dunia, karena kartun dapat mengungkapkan dan
mengekspresikan indentifikasi dari seseorang.

o Teori Masking effect
Menurut Scott McCloud, Masking effect merupakan penggabungan antara
tokoh-tokoh yang ikonis (kartun) dengan latar belakang yang realistis.
Kombinasi tersebut memungkinkan pembaca bersembunyi di balik topeng
58
suatu tokoh dan memasuki dunia rasa tersebut dengan aman. Masking effect
ini banyak digunakan oleh komikus jepang. Beberapa dari mereka menyadari
kekuatan obyektifitas seni realis dapat digunakan pada hal lain. Contohnya
seperti pada gambar sebuah pedang. Dalam satu adegan pedang tersebut
terlihat sangat kartun. Namun jika diperhatikan, di dalam komik jepang
pedang dapat menjadi sangat realis. Hal ini tidak hanya untuk menunjukan
detilnya, tetapi untuk menyadarkan diri kita bahwa pedang tersebut dilihat
sebagai benda yang mempunyai berat, barik, dan fisik yang rumit. Sehingga
melalui effect ini dapat membuat suatu benda terasa menjadi lebih hidup.

4.1.10 Teori Fantasi
Menurut wikipedia.org, Fantasi merupakan sebuah genre dimana plot, tema,
atau setting lokasi menggunakan sihir dan kemampuan supernatural lainnya sebagai
elemen utama. Banyak karya yang dibuat dengan menggunakan genre fantasi, salah
satu contohnya adalah film Narnia yang diangkat dari novel karya C.S. Lewis.
Genre fantasi umumnya dibedakan dengan genre science-fiction maupun
genre horror, dengan harapan bahwa genre fantasi tidak mengarah kepada tema-
tema ilmiah yang sadis dan mengerikan. Namun, ada juga genre yang
menggabungkan ketiganya yang disebut sebagai sub-genre speculative-fiction.
Zaman sekarang genre fantasi didominasi dengan bentuk gaya yang
menggunakan setting abad pertengahan. Hal ini dapat dilihat melalui karya-karya
dari banyak penulis, seniman, sutradara film, dan musisi yang mengangkat cerita
dari kisah mitos maupun legenda kuno. Genre bergaya ini mulai populer semenjak
diterbitkannya buku novel Lord of the Rings karya J .R.R Tolkien yang terkenal
59
secara mendunia, sehingga dimana saat-saat ini karya dengan genre tersebut sudah
mulai dikenal oleh khalayak umum.

4.1.11 Teori Perkembangan Anak dan Manfaat komik bagi anak
Menurut .M. Nimas Eki Suprawati, Psi., M.Si, dosen psikologi Fakultas
Psikologi Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, komik merupakan bacaan yang
sangat popular bagi anak. Banyak anak yang menyukai jenis bacaan ini. Mengapa
anak menyukai komik bukanlah suatu pertanyaan yang sulit dijawab. Bagi anak
komik sangat menarik karena penuh dengan gambar. Hal ini membuat komik
menjadi begitu mudah untuk dipahami, bahkan oleh anak yang belum fasih
membaca. Perpaduan banyak gambar dengan sedikit teks pada komik, juga membuat
anak tidak perlu mengerahkan daya konsentrasi tinggi untuk memahami isi
ceritanya. Anak-anak bisa merasa rileks ketika menikmati ulah tokoh-tokoh dalam
komik.
Dampak positif yang dimiliki oleh bacaan komik, adalah dengan membaca
komik, daya imajinasi anak dapat berkembang. Dan menurut Hurlock (1978), komik
dapat memberikan contoh model yang dapat digunakan untuk mengembangkan
kepribadian anak. Selain itu, dengan memberikan komik yang memiliki tema cerita
yang bervariasi, sesuai usia dan tingkat perkembangan anak, komik juga dapat
memberikan tambahan wawasan dan pengalaman yang beragam bagi anak.
Menurut Kurt Franz dan Bernhard Meier dalam buku Membina minat baca
anak, untuk memperkenalkan buku kepada anak, tentu harus disesuaikan dengan
usia mereka. Telah disusun beberapa kelompok usia berdasarkan bahan bacaan yang
disukai, yaitu:
60
Usia fantasi anak (umur 2-4 tahun)
Usia dongeng (umur 4-8 tahun)
Usia petualangan (umur8-12 tahun)
Usia Kepahlawanan (umur 12-15 tahun)
Usia lirih dan romantis (umur 15 - 20 tahun)

Dari penjelasan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa komik Wisanggeni
yang akan penulis angkat tokoh-nya sebagai icon pahlawan bagi anak/remaja,
dengan umur berkisar antara umur 12-15 tahun, sangatlah sesuai. Selain itu, dengan
melalui media komik, dimana terdapat banyak perpaduan gambar dengan sedikit
teks, dapat membuat anak menjadi lebih mudah untuk memahami isi cerita yang
terkandung di dalamnya, dan juga dapat membantu anak dalam mengembangkan
kepribadian mereka.

4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Keyfact
o Budaya wayang terkesan kuno dan kurang menarik perhatian generasi
muda masa kini.
o Kisah wayang Wisanggeni belum dikenal secara meluas dimata anak
muda masa kini.
o Wisanggeni merupakan salah satu tokoh wayang terkuat dan tersakti di
dalam cerita pewayangan J awa, karena memiliki kemampuan melebihi
61
putra-putra Pandawa lainnya, misalnya Antareja, Gatutukaca, ataupun
Abimanyu.
o Wisanggeni memiliki kemampuan melintasi angkasa bagaikan
Gatutkaca, menyeberangi kedalaman samudera bagaikan Antasena,
Menyusup ke dalam tanah bagaikan Antareja, dan memiliki kobaran
lidah api yang mampu menghanguskan musuh-musuhnya. Ia juga
memiliki sifat pemberani dan cerdas bagaikan Abimanyu dan ia juga
merupakan keturunan langsung dari Sang Hyang Wenang. Sehingga
melihat dari hal tersebut, tokoh Wisanggeni merupakan salah satu tokoh
terkuat di dalam cerita Wayang J awa karena ia mampu mengalahkan
Bathara Guru dengan kemampuan yang dimilikinya.
o Dikenal dengan sebutan tokoh muda pendobrak karena sikap
Wisanggeni yang pemberani dalam melawan dan memberantas
ketidakadilan yang dilakukan oleh seseorang yang memiliki kedudukan
paling tinggi tinggi di dunianya, yaitu Bathara Guru, dewa tertinggi di
khayangan.

Masalah yang dikomunikasikan
Masalah yang dikomunikasikan adalah mengangkat karakter Wisanggeni
menjadi icon pahlawan di mata anak/remaja generasi muda pada masa kini
melalui media komik, dengan cara menyederhanakan cerita menjadi lebih
simpel dan ringan, menggunakan penggambaran yang menarik yaitu visualisasi
karakter/tokoh dimodernisasi, suasana dan lingkungan dalam komik
menggunakan gaya petualangan fantasi yang bercampur dengan dunia wayang
62
J awa agar dapat mengajak Target Audience masuk ke dalam suatu dunia
imajinasi, dan juga lompatan cerita yang bertahap, sehingga lebih mudah untuk
dipahami.

Tujuan yang akan dicapai
Tujuan yang akan dicapai adalah untuk meningkatkan minat, rasa
kepedulian, dan pengetahuan generasi muda pada masa kini terhadap cerita
wayang J awa, salah satunya adalah cerita Wisanggeni, yang diceritakan
melalui media komik. Dan juga untuk menjadikan komik Wisanggeni sebagai
salah satu wacana bagi anak/remaja di Indonesia sehingga tokoh Wisanggeni
tersebut dapat menjadi icon pahlawan dimata generasi muda pada masa kini.

Profil Target Audience
o Psikografis
- Behaviour : Suka membaca komik, menonton film, memainkan
game, dan browsing internet.
- Attitude : Memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap budaya
Indonesia, bangga terhadap budaya dalam negeri
sendiri.
- Personality : ekstrovet, labil, eksperimental, berjiwa petualang.



63
o Demografis
- Target Primer
Ekonomi : A-B level
Usia : 12-15 tahun
J enis Kelamin : Laki-laki & Perempuan
Pendidikan : SD Kelas 6 s/d SMA kelas 10

- Target Sekunder
Ekonomi : A-B level
Usia : 16-25 tahun
J enis Kelamin : Laki-laki & Perempuan
Pendidikan : SMA kelas 11 s/d Mahasiswa

- Geografis
Di kota-kota besar di Indonesia, seperti : J akarta, Surabaya, Bandung,
Yogyakarta, dsb.

Positioning
o Komik Wisanggeni karya Shally adalah satu-satunya komik yang
menjadikan Wisanggeni sebagai icon Pahlawan dimata generasi
muda pada masa kini.


64
Key Message
Menceritakan salah satu cerita wayang J awa, yaitu cerita tokoh wayang
Wisanggeni ke dalam media komik yang dikemas dengan bentuk visual yang
lebih modern yang bergaya petualangan fantasi, namun tetap tidak
meninggalkan unsur-unsur etnik Indonesianya. Cerita dalam komik
Wisanggeni ini nantinya akan diolah menjadi lebih sederhana dan ringan, agar
lebih mudah dimengerti oleh Target Audience.

Big Idea
Menjadikan tokoh Wisanggeni sebagai icon Pahlawan dimata generasi
muda pada masa kini melalui media komik dengan menggunakan gaya
petualangan fantasi.

Keyword
o Wisanggeni
o Komik
o Tokoh wayang
o Pahlawan/superhero
o Petualangan fantasi




65
Pendekatan Kreatif
o Pendekatan Rasional
- Penggambaran illutrasi pada karakter/tokoh komik konsisten, dan
juga memiliki keunikan sendiri-sendiri, sehingga para pembaca
dapat dengan mudah mengenali tokoh-tokoh didalamnya.
- Menggunakan gaya illustrasi yang berusaha mengikuti selera
anak/remaja masa kini, dimana berdasarkan riset kuisioner,
sebagian besar dari mereka lebih tertarik dengan komik gaya manga
atau gaya kartun amerika.
- Illustrasi dalam komik Wisanggeni digambar secara detail dan
berdimensi dengan cover yang menarik, agar para pembaca tertarik
untuk membelinya.
- Cerita yang akan ditampilkan dalam komik Wisanggeni akan diolah
menjadi lebih sederhana dan ringan, agar lebih mudah dimengerti
oleh para pembaca.

o Pendekatan Emosional
- Komik digambarkan dengan menggunakan nuansa petualangan
fantasi, sehingga pembaca seakan-akan diajak masuk ke dalam
dunia imajinasi yang bercampur dengan dunia pewayangan J awa.



66
4.2.2 Strategi Desain
Tone & Manner
Etnik Indonesia, natural,modern, cerah (bright), cool.

Strategi Verbal
Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang informal, agar lebih
mudah dicerna dan tidak kaku, sehingga nyaman dan sesuai untuk dibaca oleh
Target Audience yang dituju.

Strategi Visual
o Skema warna yang akan digunakan adalah warna-warna Natural, yaitu
warna alam yang ada di sekitar kita pada siang hari, dimana
menggunakan tone bright colors untuk suasana hutan (mood color-
fresh&traditional), dan tone cool colors untuk suasana warna langit &
warna laut (mood color- tropical&refreshing), sehingga sesuai dengan
setting pada adegan atau suasana dalam komik.
o Tipografi yang akan digunakan adalah Tipografi San Serif yang banyak
terdapat di dalam komik kartun Amerika dan komik J epang terjemahan
Indonesia. Hal ini karena tipografi tersebut terasa lebih nyaman untuk
dibaca. Sedangkan untuk situasi-situasi tertentu, akan menggunakan
tipografi San Serif dengan efek khusus (Special Effect) agar sesuai
dengan situasi yang sedang dihadapi.
67
o Gaya gambar yang akan digunakan adalah percampuran gaya manga
dan kartun Amerika dengan pewarnaan full color, sehingga sesuai
dengan selera Target Audience yang ingin dituju.

4.2.3 Pemilihan Media
Pemilihan Item
Berikut item-item yang akan digunakan, yaitu:
- Buku Komik (ukuran: 18 cm x 25 cm)
- Logo
- Cover Serial
- Karakter
- Insert Pages (Format Panel, Tipografi, Balon Kata, Efek Suara)
- Bookmark/Pembatas Buku
- Poster Lipat
- Edisi Paket
- Poster Launching

Anda mungkin juga menyukai