Jadi, dari sekian banyak pendapat ahli sebagai rujukan dapat kita tarik kesimpulan
sederhana dan singkat bahwa element terpenting dari sebuah produk bergambar, agar
dapat disebut sebagai komik maka harus memiliki elemen BERTUTUR, BERKISAH, atau
MENCERITAKAN SEBUAH KISAH.
Komik yang kita kenal saat ini telah memiliki perluasan makna. Penjabarannya pun beragam
tergantung komik tersebut dipandang dari teknis apa yang mendasarinya. Adapun komik yang
kita kenal saat ini adalah:
o Relief
Sebagaimana yang kita saksikan pada candi-candi di lndonesia, bahkan ornament-
ornament (lukisan) yang terdapat pada goa-goa sisa peradaban di masa lampau dan
pada bagian dalam Piramida serta makam-makam tua di Mesir menunjukkan bentuk
prinritive komik. Semua lpkisan dan ornament serta relief pada bangunan sejarah
tersebut menceritakan sesuatu. Sebuah "kisah" yang terjadi di masa lampau. Semua
cerita tersebut tidak akan dapat di baca dan dimengerti secara utuh jika tanpa
perturutan. Perturutan itu merupakan dasar bertutur pada semua jenis komik.
Komik Strip .l
Dikenal juga sebagai komlk satu halaman. Komik strip biasanya hanya tersusun oleh
empat penel atau kurang,dan ceritanya langsung habis. Kita bisa mengambil contoh
karya-karya komik strip pada "Cartoon Corner" Koran Jawa pos.
Komik Konvensional
Komik yang sudah umum kita kenal saat ini. Tersusun dari beberapa halaman
(biasanya kelipatan 8), dikemas dalam bentuk eksemplar, dan bahkan kebanyakan
berseri. Bentuknya bisa beraneka ragam dalam ukuran dan format warnanya.
Nove! Komik
Sebenarnya memiliki definisi yang sama persis dengan Komik Konvensional. lstilah
tersebut baru muncul sekitar B tahun yang lalu. Sehingga pendefinisiannya
memerlukan pengkajian lebih lanjut. Biasanya komik akan disebut sebagai Novel
Komik apabila komik tersebut menceritakan sebuah kisah yang panjang, saling
berhubungan antara jilid ,satu dan seterusnya, berkesinambungan hingga berpuluh
jilid, diharuskan membaca mulai jilid satu untuk mengetahui rentetan cerita pada
jilid-jilid berikutnya, dll. Salah satu komik Jepang yang masuk dalam kategori Novel
Komik adalah Naruto.
Komik Webb
Merupakan adaptasi dari Komik Konvensional menuju jaringan inter network. Di
akses dengan cara di download adri server penyedia layanan komik webb dan
wujudnya berupa data (file). Hingga saat ini komik web masih terus dikaji ulang
dalam bentuk dan kemudahan pengoprasiannya. Karena tampilan monitor tidaklah
sama persis dengan buku komik umum, maka diperlukan pengandaptasian guna
menjadikan komik webb mudah penavigasiaanya.
Komik Sellular
Selayaknya Komik Webb namun membutuhkan pengembangan dan teknis lebih
lanjut lagi.
. Mural/Grafiti
Kita mengenalnya sebagai lukisan dinding. Seringkali cara bertuturnya menggunakan
teknis lama, tanpa terbingkai dan campur aduk dalam satu bidang. Namun bisa jadi
semua rentetan gambar yang disajikan juga menceritakan sesuatu.
Mengapa bentuknya menjadi sedemikian berkembang? Hal tersebut merujuk pada definisi
komik itu sendiri yang telah mengalami perluasan makna. Dari sekian banyak jenis, kita hanya
akan mempelajari Komik Strip, Komik Konvensional dan sedikit tentang Novel Komik. Karena
Komik Sellular dan Grafiti merupakan pengembangannya.
ANATOMI KOMIK
Secara structural komik memiliki 5 llima) komponen dasar yang menjadi satu kesatuan utuh
hingga dapat disebut sebagai komik. Adapun lima komponen dasar tersebut adalah:
T. KONSEP CERITA
Merupakan bagian terpenting dari yang paling penting. Konsep cerita meliputi pemilihan
Moment yang akan kita masukkan dalam komik. Bekerja pada bagian konsep hahuslah
cermat dan matang karena ini sangat mempengaruhi kesinambungan (kelanjutan) komik
itu sendiri. Konsep cerita atau ide dan gagasan inilah yang nanti akan ditransformasikan
secara visual ke dalam komik melaluitransisi-transisi. Adapun transisitersebut adalah:
Momen ke Momen
Aksi tunggalyang digambarkan dalam sebuah rangkaian momen.
'Frr"{
@
ffiffiffi
b. Aksi ke Aksi
Sebuah subjek (orang, obyek, dsb...) tunggal dalam sebuah rangkaian aksi.
"a
CJ
.!:fr1
.Fiffi
}Y
t/\
M
l(*'i*
rul rum'r9
&lq I t"c.x# Lg - |
Subjek ke Subjek
Serangkaiana perubahan i.ubjek dalam lokasi yang sama.
d.
ffiffiffi
Lokasi ke Lokasi
Transisi melintasijarak waktu dan atau ruang yang sangat berbeda.
ffiffiffi
FG;ret,l V€A.aH,Q EArrn.:l
Aspek ke Aspek
Transisi dari satu aspek ke aspek lainnya dari sebuah tempat, gagasan atau suasana
hati.
ffiffiffi
Non Sequitur
Sebuah rangkaian citra dan atau kata yang tidak berkaitan.
ffir*ffi] ffi
!mM,%l trs
Berarti mengisi bingkai dengan gambar yang membawa dunia cerita anda kedalam
bentuk rupa yang terlihat hidup.
Apapun GAYA CITRA yang anda pilih, yang pertama dan terpenting adalah
mengkomunikasikan dengan CEPAT, JELAS dan TEPAT pada pembaca. Diharapkan kita
mampu menggambarkan "rincian" daripada subyek-subyek, obyek-obyek yang kita
desain agar kekhususanya/kekhasannya dapat muncul (nampak). lntinya, dalam
menggambarkan citra haruslah jelas dan terperinci.
Sejauh ini dunia komik kita membagi "Gaya Gambar" kedalam 4 (empat) model besar,
yaitu:
a. Gaya Amerika
Kita mengenalnya lewat petualangan para Super Hero produksi Marvel dan DC
Comic.
b. Gaya Eropa
Kita mengenalnya melalui komik seri petualangan Tin-Tin, Asterix, dll. Seringkali jika
meneliti komik-komik eropa yang beredar di lndonesia, kita menemukan bentuk
penggambaran yang lebih kearah kartun.
c. Gaya China
Kita mengenalnya melalui serial komik silat Tiger Wong, Pedang Maha Dewa, dll.
Penggamabaran tokoh-tokon komik dengan garis-garis tegas dan penggunaan
banyak arsir.
d. Gaya Jepang
Adalah bentuk penggamabaran yang paling banyak kita temukan pada komik-komik
yang beredar di lndonesia. Hal ini dikarenakan jumlah komik Jepang menjadi
mayoritas dibanding komik import dari Negara lain. Kita sangat mengenal bentuk
pencitraan/penggamabaran dengan gaya Jepang. Kita sering menyebutnya sebagai
Manga.
Gaya manakah yang akan kita anut dalam men-CITRA-kan atau menvisualisasikan komik
kita nantinya? Jawabnya, tidak ada keharusan perpijak pada salah satu gaya. Terserah
anda. Lakukan modifikasi, eksplorasi dan kreasi untuk menemukan gaya anda sendiri^
Dan saran terbaik sebelum anda mencoba membentuk gaya anda sendiri. Pelajarilah
dengan cermat penggambaran subjek, obyek dengan metode penggambaran realisme
(sebenarnya) karena setiap gaya yang tersebut diatas, sebenarnya merupakan
implementasi dari penggamaoaran realisme.
3. PEMIL|HAN BtNGKA| (FRAME'
Merupakan tahap ketika anda menentukan seberapa dekat bingkai
sebuah aksi untuk
menunjukkan rincian yang pantas. Atau seberapa jauh bingkai agar pembaca
bissa
melihat tempat aksi berlangsung, dan mungkin membangkitkan kesan ,,berada,,
di
tempat kejadian.
Pada tahap ini anda menentukan factor-faktor komposisi, seperti
SUDUT pANDANG
(cropping), KESETMBANGAN (balance) dan suDUT KEMTRTNGAN (tilt).
Sudut pandang yang kita kenal ada 3 (tiga)jenis, yaitu:
r Sudut pandang rnata kodok (low eye level)
o Sudut pandang rnata burung (high eye level) dan
o Sudut pandang mata Manusia (normal eye level)
Bingkai adalah alat untuk mengarahkan pembaca ke titik yang benar.
4. PEMILIHAN ALUR
Menentukan alur cerita adaiah menentukan cara menuntun pemirsa
mengikuti jalan
cerita komik anda dari awal hingga akhir. Hal ini berkaitan dengan panel-panel
yang
anda sajikan didalam komik' Tugasnya mengarahkan mata pemirsa
untuk membaca
bagian yang tepat. Berfunsijuga untuk mengarahkan mata pembaca
agar mendapatkan
pengalaman membaca yang mulus.
5. PEMILIHAN KATA
Kata-kata yang termuat dalam komik bertujuan untuk mengkomunikasikasn
gagasan,
percakapan dan suara secara jelas dan persuasive serta menyatu
dengan citra.
Kata membawa ketegasan yang tiada banding karena tidak ada
kesamaran makna citra
yang tak bisa dijelaskan oleh kata. Tentu saja penting dalam
komik untuk membangun
sebuah percakapan di dalan',rya. Namun dalam komik antara CITRA
dan KATA harus
bekerjasama dengan baik agar pembaca tak menyadari ketika
mereka melihat
keduanya. Berkomunikasi menggunakan kata secara jelas adalah
membiarkan kata
melakukan tugasnya dengan baik. Dan ketika clrRA (gambar) memberikan
solusi yang
lebih baik, maka kita boleh menghilangkan KATA.