Anda di halaman 1dari 4

Persoalan kasih Peristiwa Sukma gigih berusaha

sayang kepada menyelamatkan Jerry dan Iskandar daripada


sahabat.
terus hanyut dengan pengaruh pemikiran
barat yang merosakkan jiwa.
i. Nilai kasih sayang
Contoh: Ibu Sukma menghadiahkan Sukma sebuah
buku kerana risau tentang diri Sukma yang
dikatakan mengalami tekanan perasaan.

Selari dengan kecanggihan teknologi masa kini, remaja


semakin tertarik dengan permainan video. Jika dahulu
permainan seperti gasing,congkak dan layang-layang
menjadi pilihan kanak-kanak dan remaja tetapi kini
semua telah berubah.Golongan kanak-kanak dan remaja
tidak kira desa atau bandar lebih mengemari permainan
video.Hal ini telah menjadi duri di dalam daging kepada
masyarakat.Pelbagai kesan negatif telah merungsikan
pelbagai pihak.
Golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan
menghabiskan masa berjam-jam di pusat permainan
komputer.Keasyikan dan keseronokan ketika berada di
pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan
mengabaikan tanggungjawab mereka menjadi seorang
pelajar.Masa lapang mereka sepatutnya diisikan dengan

menutut ilmu.Amanat dan harapan ibubapa yang


mengunung tinggi untuk melihat anaknya berjaya
dipersiakan begitu sahaja.
Selain itu,para pelajar yang terlibat dalam pemainan
aktiviti ini perlulah menyediakan wang secukupnya bagi
setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan
untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga
akan bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku
yang diberi oleh ibu bapa untuk aktiviti yang tidak
berfaedah ini. Apabila wang saku tidak mencukupi
mereka akan mencari jalan alternatif dengan mencuri
wang atau merompak.
Di samping itu, pelajar yang ketagih permainan komputer
sanggup ponteng sekolah atau melepak-lepak di pusat
permainan video. Ada pelajar yang sanggup membawa
pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki
pusat permainan komputer. Hal ini menyebabkan,
pengusaha permainan video tidak dapat mengenal pasti
sama ada pelajar sekolah atau sebaliknya.
Permainan video komputer juga mempengaruhi minda
pelajar ke arah unsur- negatif seperti peperangan dan
keganasan. Aksi- aksi seperti ini juga akan merosakkan
pemikiran kanak-kanak serta meracuni fikiran mereka.
Gejala ini dikhuatiri akan meninggalkan kesan dalam

pemikiran mereka dan mempengaruhi mereka untuk


melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Kesimpulannya, sudah terang lagi bersuluh , jelaslah


bahawa permainan komputer hanya membawa kesabn
buruk kepada golongan pelajar . ibu bapa dan masyarakat
perlu memberi perhatian terhadap isu ini . kita tidak mahu
generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan
kegiatan tidak berfaedah ini.

Anda mungkin juga menyukai