Anda di halaman 1dari 75

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Kasih sayang merupakan suatu hal yang ingin di rasakan oleh semua
makhluk hidup termasuk hewan. Beberapa perlakuan buruk yang menimpa
kehidupan hewan akhir-akhir ini terlihat semakin miris . Beberapa diantara kita
mulai melanggar hak asasi hewan.Namun beberapa diantara kita tidak menyadari
hal tersebut, seperti halnya membuang kucing di sembarang tempat, pengusiran
hewan yang biasanya terjadi di lingkungan rumah penduduk yang pada akhirnya
menggiring hewan tersebut berjalan ke tengah jalan, sehingga banyaknya kucing
tanpa pemilik terlindas begitu saja. Kurangnya emansipasi danrasa tangun jawab
lebih pada masarakat umum yang sedang menggunakan jalan raya (jalan umum)
sehinggamenganggap suatu kecelakan pada hewan adalah kejadian biasa.
Kurangnya lembaga khusus konservasi hewan terlantar di indonesia ini
menyebabkan keadilan dan hak hewan terlantar tertahan oleh setiap individu.
Kejadian sederhana seperti Ayam yang di warna dengan cara yang tidak pantas,
mengusir kucing atau hewan tanpa pemilik lainya saat berusaha meminta makan
namun tak banyak orang perduli.

Gb. 1.1. Ayam warna-warni

Sumber: uniqpost.com

Gb. 1.2. Burung warna-warni


Sumber: liputan6.com

Nasib tragis kelinci ditangan orang Indonesia di barito jatinegara yang di


setarakan dengan jenis lop yang berharga mahal dengan cara mensteples dan
menjahit kuping kelinci agar cepat ngelop. Sekarang ada modus baru para penjual,
yakni dengan mewarnai kelinci mereka dengan sepuhan atau pewarna
tekstil.Biasanya kelinci yang diberi pewarna adalah kelinci dengan bulu putih
karena kelinci berbulu putih lebih kentara hasilnya dari pada warna lain.
Kemajuan tekhnologi yang kian pesat akhirnya menghadirkan inovasi baru
dalam dunia games yang kian lama lebih di minati anak-anak. Banyak anak-anak
yang terkontaminasi dengan games angrybird kemudian melakukan perbuatan
tecela, Mereka mengikat burung pipit pada kembang api roket, kemudian
diluncurkan dan diledakkan (internasional.metrotvnews.com diakses tanggal
2015/02/25).

Gb.1.3. Burung pipit dan

petasan

Sumber:

internasional.metrotvnews.com

Dalam tarjamah riadhus salihin II, Ibn Umar r.a berjalan bertemu dengan
pemuda-pemuda quraiy yang sedang meletakan burung sebagai sasaran latihan
memanah, dan tiap kali melempar tidak tepat, maka anak panah bagian yang
mempunyai burung itu. Ketika mereka melihat Ibn. Umar, maka berpencarlah
mereka. Ibn. Umar bertanya: siapakah yang berbuat ini? Allah melanat pada
siapa yang mempergunakan binatang bernyawa untuk dijadikan sasaran
(Bahreisy,1976:463).
Menyayangi mereka yang hidup di dunia ini adalah suatu hal yang harus di
lakuan untuk mensnergikan kehidupan. Namun jika kita tidak dapat menyayangi
seperti yang di cotohkan rasululloh maka hendakla kita berbuat baik dan turut
serta menghargai kehidupan mereka.

Gb.1.4. Kucing jalanan


Sumber: http:www.pedulikucing.org

Gb.1.5. Kucing terlantar


Sumber: www.facebook.com

Gb.1.6. Kucing tertabrak


Sumber: http:www.pedulikucing.org

Merupakan adab terhadap binatang adalah memberinya makan dan minum,


terutama apabila hewan tersebut lapar dan haus, sebab dalam kehidupan seharihari kita yang berkaitan dengan telah di jabarkan dalam beberapa hadist
Rasulullah shallallahu alaihi wasallam bersabda, Pada setiap yang mempunyai

hati yang basah (hewan) terdapat pahala (dalam berbuat baik kepadanya). (HR.
al-Bukhari)
Kita tidak diperbolehkan menyiksa binatang dengan cara apa pun,
membuatnya kelaparan, memukulinya, membebaninya dengan sesuatu yang ia
tidak mampu, menyiksa atau membakarnnya. Dan ketika Rasululoh

melewati

sarang semut yang telah dibakar, beliau bersabda:


"Sesungguhnya tidak ada yang berhak menyiksa dengan api selain Rabb (Tuhan)
pemilik api." Hadist riwayat Abu Dawud (Bahreisy, 1976: 470).
Banyaknya hewan terlantar yang kurang kasih sayang dan hak hewan yang
belum tersampaikan. Hal sepele yang sering kita jumpai ketika melihat manusia
makan ikan, kucing atau anjing liar menghampirinya. mereka berharap akan
diberikan rasa ibah dan sepotong ikan. Namun reflek mereka ditendang bahkan
sempat saya jumpai pemukulan terhadap hewan miskin itu. Kita sama-sama
makhluk ciptaan Tuhan, yang sama-sama ingin mendapatkan hak hidup. Ketidak
adilan itu biasanya didasarkan karena tubuh hewan-hewan itu penuh luka dan
menjijikan.

Gb.1.7. Kucing terlantar

Banyaknya anak zaman sekarang mengetahui semuanya dengan instan dan


beberapa diantaranya tidak mengetahui bagimana cara memanggil hewan.
Kejadian semacam inilah yang akhirnya membuat antara anak dan hewan
memiliki batasan. Ada banyak kisah cinta antara hewan dan manusia yang
menjadi legenda, salah satunya adalah cerita terkenal tentang seekor kucing
Rasululloh yang bernama Mueeza. Keajaiban kucing kesayangan Rasululloh ini
adalah ia selalu mengeong saat adzan berkumandang, beberapa orang
mengansumsikan bahwa kucing itu sedang menirukan suara adzan atau sedang
mejawab. Dalam cerita kelembutan hati Rasululloh dan kucingnya juga telah di
dengar seantero negri. Lembut dan bijaksananya saat Rasululloh hendak
melaksanakan ibadah sholat ,kucingnya yang bernama Muezza sedang tidur di
atas jubahnya, saat itu juga Rasululloh memilih untuk memotong lengan jubahnya
daripada membangunkan Mueeza yang tidur nyenyak. Selain kisah Rasululloh
dan Mueeza, terdapat juga penelitian ilmuan mengenai sayap lalat, dimana salah
satu sayap tersebut mengandung racun dan penangkalnya.
Mengenalkan hewan sejak usia dini adalah hal yang sangat penting sehingga
seseorang tidak salah mengira jenis hewan tersebut, seperti halnyaseorang pria di
Yunan, Tiongkok, tidak sadar telah memelihara dua ekor beruang hitam Asia. Pria
bernama Wang Kaiyu itu mengira dua beruang miliknya adalah anjing.Seperti
dilansir Dailymail.co.uk, Kamis (2/7/2015), uniknya, Wang Kaiyu telah
memelihara dua beruang itu selama dua tahun. Dia membeli beruang itu dari
seorang pria Vietnam yang melewati perkebunan miliknya.Wang Kaiyu baru
tersadar hewan peliharaannya adalah beruang setelah melihat poster tentang
perlindungan satwa liar. Dari poster itu dia menyadari hewan yang selama ini ia
rawat dan ia kira anjing adalah beruang hitam Asia.
Edukasi sangat penting dapat membantu proses belajar mengajar anak
secara aktif, dengan adanya interaksi dengan hewan diharapkan anak mampu
berempati dan mengembangkan emosi dan sosialnya dan juga diharapkan kepada

orang tua selaku pendamping anak dapat memberi contoh pengenalan makhluk
hidup lain seperti hewan, dapat menumbuhkan rasa kemanusiaan dan kecerdasan
anak. Keanekaragaman yang terdapat pada hewan juga dapat menimbulkan rasa
ketertarikan anak untuk selalu belajar dan menimbulkan rasa ingin tahu terhadap
hewan tersebut.
Bermain

bersama

hewan

piaraan

dapat

menjadi

aktivitas

yang

menyenangkan sehingga meningkatkan kadar dopamin dan serotonin yang


bersifat menenangkan dan menggembirakan bagi pikiran. Berdasarkan penelitian,
anak dengan autisme juga dapat berinteraksi dengan lebih baik jika ada hewan
piaraan di sekitar mereka. Memelihara hewan piaraan juga dapat membuat Anda
lebih berpeluang memiliki hubungan sosial baru, terutama dengan sesama orang
yang menggemari hewan yang sama. Interaksi ini dapat dilakukan oleh siapa pun,
baik jika Anda sedang terbaring sakit, melalui jaringan internet, maupun ketika
Anda sedang berolahraga sambil membawa hewan piaraan. Jalinan pertemanan
dan dukungan sosial yang kuat akan membuat anda lebih sehat sebagai seorang
individu.
Menurut dokter sehat.com (asosiasi dokter Indonesia-Singapura)beberapa
anak bahkan menggunakan binatang peliharaannya sebagai teman saat mereka
bosan, kesepian, atau ketika sedang sedih. bahkan beberapa negara telah
menggunakan binatang sebagai sarana terapi bagi anak-anak yang sulit menjalani
hubungan sosial terhadap orang lain.
Manusia merupakan mahluk sosial, dimana bersosialisasi merupakan
sesuatu yang mutlak dalam kehidupannya karena manusia hidup saling
membutuhkan sekalipun saat ini sudah memasuki era modern. Berteman termasuk
dalam bersosialisasi. Manusia membutuhkan teman dan seringkali menjadikan
hewan peliharaannya sebagai salah satu teman dalam kehidupannya. Disamping
menjadikan hewan peliharaanya sebagai salah satu temannya manusia juga
memiliki motivasi-motivasi lain dalam memelihara hewan tersebut misalnya
sebagai anjing penjaga, burung dan ikan untuk keindahan dipandang, burung
untuk keindahan didengar, kuda untuk dikendarai, anjing dan kucing untuk

dilombakan dan sebagainya. Selain itu hewan peliharan juga dapat menghilangkan
stres dan membawa keceriaan jika perawatannya dilakukan dengan tepat.
Sehingga jika hewan di rawat dengan baik maka mereka akan membawa hal
positif juga bagi pemiliknya. Ada penelitian yang membuktikan jika seseorang
yang sedang stress dan membelai bulu hewan peliharaannya, ini bisa mengurangi
tingkat stress yang terjadi pada orang tersebut.Banyak sekali manfaat tentang
hewan untuk kita tanpa kita sadari. Adanya hewan di sekeliling kita dapat
menyinergikan kehidupan manusia (simbiosis mutualisme).
Melalui buku interaktiv mengenal hewan yang ada di sekitar anak-anak ini
akan memberikan informasi baru yang tentunya menyenangkan bagi mereka.
Mereka bisa mengetahui, merawat, bahkan menyayangi hewan dengan interaktif
mendia yang ada di dalam buku. Adanya media buku yang akan berjangka
panjang ini mampu menjadi benih yang nantinya tumbuh menjadi sebuah pohon,
sehingga membuat character anak menjadi sosok yan lebih tanggungjawab dan
semakin menayangi hewan yang ada di sekita mereka.
Interaksi anak dengan binatang peliharaan juga bisa membantu anak untuk
mengembangkan ketrampilan emosi dan sosialnya. Jadi punya peliharaan di
rumah itu positif dan baik, demikian tutur Ratih Andjayani Ibrahim, Psikolog
Universitas Indonesia.

1.2. Identifikasi Masalah


1. Peran pendidikan dan orang tua dalam mendidik anak sangat penting
sehingga sekalipun tidak di kenalkan secara lansung (mengedukasi) anak
melalui buku adalah hal yang sangat penting untuk perkembangan anak.
2. Mengenalkan hewan sejak usia dini dapat membantu proses belajar
mengajar anak secara aktif, dengan adanya interaksi dengan hewan
diharapkan anak mampu berempati dan mengembangkan emosi dan
sosialnya.

3. Perancangan buku visual interaktif mengenal hewan sekiar kita ini sangat
penting bagi manusia dan juga hewan.

1.3. Rumusan Masalah


Bagaimana merancang buku visual interaktif yang menarik tentang
mengenalhewan-hewan di sekitar kita?

1.4. Tujuan
1. Merancang media buku visual cerita bergambar untuk anak usia dini
sehingga nantinya diharapkan mengurangi kejahatan terhadap hewan.
2. Memberikan pendidikan dan informasi melalui cerita bergambar dan
ilmu pengetahuan.

1.5. Manfaat Perancangan


1. Buku ini dapat menambah wawasan mengenai hewan sekeliling kita.
2. Buku ini dapat meningkatkan komunikasi verbal antara anak dengan
orang tua atau lingkungan sekitarnya.
3. Buku ini dapat meningkatkan kemampuan berbahasa anak, dengan
mengenalkan berbagai kosakata baru dan berbagai pesan moral
diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berbahasanya sejak dini.
4. Buku ini dapat Membangun character anak sehingga saat mereka dewasa
nanti tidak akan melukai hewan di sekeliling (psikopat ringan)

5. Membuat anak secara tidak langsung akan menyaangi hewan-hewan


yang ada di sekeliling mereka.
6. Untuk memberikan pesan moral yang baik untuk perkembangan akhlak
anak sejak dari usia dini.

1.6. Skema Perancangan

Gb. 1.8. Skema Perancangan

BAB II
STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori


2.1.1. Buku
Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu
pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan ataugambar. Setiap sisi dari sebuah
lembaran kertas pada buku disebut sebuah halaman, berisi tulisan atau kosong
(1998). Buku adalah media utama dalam media pendidikan kepada siswa karena
denn media buku siswa akan lebih mudah karena dengan buku maka siswa dapat
langsung membaca dan apa ingin di ketahui tanpa di tunjang dengan adanya
media yang lain seperti hanya jika menggunakan video yang harus menggunakan
alat bantu (cd, laptop) terlebih dahulu. Selain itu buku memberikan pengaruh bagi
pmbacanya, seperti halnya yang di kemukakan oleh D. Waples dkk (1990) yang
membagi pengaruh. Buku bagi pembacanya menjadi 5 kategori:
1. Penaruh instrumental
Dapat dikatakan pengaruh instumental karena lewat membaca buku, pembaca
memperoleh informasi atau petunjuk yang dapat membantu memeahkan
masalah.
2. Pengaruh prestise
Dapat di katakan pengaruh prestise karena setelah membaca buku, pembaca
dapat meantapkan pola pikir, tingkah laku, dan sikap yang pada akhirnya
dapat teangkat prestise dan martabatnya.

3. Pengaruh reinforcement
Dapat di katakan pengaruh reinforcement (pemantapan) karena setelah
pembacabuku, pembacanya merasa lebih mantap mengambil lankahlangkahdalam kehidupannya.
4. Pengaruh estetis dan apresiatif
Secara leksikografis, kata apresiasi berasal dari bahasa Inggris apreciation,
yang berasal dari kata kerja to Apreciate, yang menurut kamus Oxford berarti
to judge value of; understand or enjoy fully in the right way; dan menurut
kamus webstern adalah to estimate the quality of to estimate rightly tobe
sensitevely aware of. Jadi secara umum me-apresiasi adalah mengerti serta
menyadari sepenuhnya, sehingga mampu menilai secara semestinya.

2.1.2. Ilustrasi
Konsep ilustrasi bisa ditinjau kembali ke masa silam melalui lukisan
dinding prasejarah dan konsep tulisan hierioglif. Masa keemasan ilustrasi Amerika
Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I. Hal ini terjadi
seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang
memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya. Pada saat inilah
banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul
adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu.Di Eropa, seniman pada masa keemasan
dipengaruhi oleh kelompok Pre-Raphaelite dan gerakan-gerakan yang berorientasi
kepada desain seperti Arts and Crafts Movement, Art Nouveau, dan Les Nabis.
Contohnya Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley , Arthur Rackham
dan Kay Nielsen.
Pada masa kini, illustrasi semakin berkembang dengan penggunaan
banyak software pembantu seperti Adobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw,
dan CAD. Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki
nilai yang tinggi. Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada

lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di
pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan
tumpukan jari tangan berwarna merah terakota. Selain lukisan gua, wayang beber
dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang
merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul
bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di
Pulau Sumatera bagian Selatan. Illustrasi di bagi menjadi 5 bagian yakni:
a. Bentuk kartun
dapat berupa tokoh manusia maupun hewan berisi cerita-cerita humor dan
bersifat menghibur. Indonesia memiliki beberapa tokoh kartun seperti, Petruk
dan Gareng karya Tatang S. dan sebagainya. Penampilan gambar kartun dapat
dilihat dalam bentuk hitam putih maupun berwarna.

b. Karikatur Gambar
karikatur menampilkan karakter yang dilebih-lebihkan, lucu, unik, terkadang
mengandung kritikan dan sindiran. Objek gambar karikatur dapat diambil dari
tokoh manusia maupun hewan.
c. Komik Gambar illustrasi
dalam bentuk komik terdiri dari rangkaian gambar yangsaling melengkapi
dan memiliki alur cerita. Bentuk komik dapat berupa buku maupun lembaran
gambar singkat (comic strip).
d. Ilustrasi Karya Sastra
Karya sastra berupa cerita pendek, puisi, sajak, akan nampak lebih menarik
minat orang membacanya apabila disertai dengan gambar ilustrasi. Fungsi
gambar ilustrasi disini bertujuan memberikan penguatan dan mempertegas isi
atau narasi pada materinya.

e.

Vignette
Sebagai pengisi dari sebuah cerita atau narasi dapat disisipkan gambar
ilustrasi berupa vignette. Vignette adalah gambar ilustrasi berbentuk dekoratif
yang berfungsi sebagai pengisi bidang kosong pada kertas narasi.

2.1.3. Buku Interaktif


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas yang
berjilid, berisi tulisan atau kosong; kitab, buku mempunyai arti sebagai hasil karya
yang ditulis atau dicetak dengan halaman-halaman yang dijilid pada satu sisi
ataupun juga merupakan suatu hasil karya yang ditujukan untuk penerbitan.
Sedangkan arti dari interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi, antar
hubungan, saling aktif. Dengan demikian, buku interaktif dapat berarti sebagai
lembar kertas yang berjilid yang dapat melakukan aksi, antar hubungan, dan
saling aktif. Pengertian Buku interaktif visual tidak berbeda jauh dengan buku
pop-up. Interaktif yang lebih di kenal dengan melakukan kegiatan atau istilah
yang lebih di kenal dengan komukasi dua arah. Sedangkan visual adalah hasil /
image yang memiliki makna. Sehingga dalam penggunaan buku interktif visual
ini di harapkan anak-anak akan lebih mudah berinteraksi dan mengingat konten
yang ada di adalam buku dengan cepat.
Jenis-Jenis Buku Interaktif
Menurut Fanny Wiliyanto Oey dalam jurnalnya, buku interaktif memiliki
bermacam-macam bentuk, yaitu terdiri atas:
1. Buku interaktif pop up Merupakan jenis buku interaktif berupa lipatan
gambar yang terlihat 3 dimensi dengan menggunakan lipatan kertas

Gb.2.1 Human body


Sumber: Amazon.co.uk

2. Buku interaktif peek a book


Merupakan jenis buku interaktif yang halaman bukunya harus dibuka untuk
mengetahui kejutan di balik halaman tersebut.

Gb.2.2 Buku interaktif peek a book


Sumber: kidsbookshop.blogspot.com

3. Buku interaktif pull tab


Merupakan jenis buku interaktif berupa kertas yang ditarik pada halaman
bukunya.

Gb.2.3. Buku interaktif pull tab


Sumber: planetbayi.blogspot.com

4. Buku interaktif hidden objects book.


Jenis buku interaktif yang mengajak anak untuk menemukan objek yang telah
disamarkan pada bagian halaman dan membawa cerita melalui itu.

Gb.2.4. Buku interaktif hidden objects book.


Sumber: barnesandnoble.com

5. Buku interaktif games


Jenis buku interaktif berupa permainan menggunakan alat tulis atau tidak
menggunakan alat tulis.

Gb.2.5 Buku interaktif games.


Sumber: kidz.com

6. Buku interaktif Play-A-Song atau Play-A-Sound


Merupakan jenis buku interaktif yang dilengkapi dengan tombol-tombol
yang apabila ditekan akan mengeluarkan bunyi-bunyian berupa lagu atau
suarasuara yang berhubungan dengan cerita di dalam bukunya.

Gb.2.7 Buku interaktif Play-A-Song atau Play-A-Sound


Sumber: kidz.com

2.1.4. Kelebihan Buku Interaktif Visual


Buku Interaktif Visualdapat memberikan visualisasi cerita yang lebih
menarik. Mulai dari tampilan gambar yang terlihat lebih memiliki dimensi,
gambar yang dapat bergerak ketika halaman- nya dibuka atau bagiannya digeser,
bagian yang dapat berubah bentuk, memiliki tekstur seperti benda aslinya,
terdapat beberapa permaina yang mengajak ank untuk berkomunikasi. Hal-hal
seperti ini membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik untuk anak.
Hal lain yang membuat buku Interaktif Visualmenarik dan berbeda dari buku
cerita illustrasi biasa adalah ia memberikan kejutan-kejutan dalam setiap
halamannya. isi buku atau pesan yang ingin ditampilkan dapat lebih tersampaikan.
Jenis cerita yang disampaikan dalam buku interaktif bisa sangat beragam mulai
dari pengetahuan seperti pengenalan hewan, kebudayaan, sejarah, kegiatan
keagamaan, hingga cerita imaginer seperti dongeng, fabel, mitos, pembelajaran
angka dan huruf, dan masih banyak lagi.

2.2.

Tinjauan Desain Komuniasi Visual


Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep

komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam media


komuikasi visual dengan mengolah elemen Desain (Sumbo,2009:23).Desain
komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi
visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari

individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.
Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada
target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan
publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk
menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa
bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta
estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran.
elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak
dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual.
akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi
ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam
dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam
komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang
dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual.

2.2.1. Fungsi desain komunikasi visual


Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual
menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana
identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi. dan yang terakhir sebagai
sarana presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi.
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana
identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau
dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga,
jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu
dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya.
Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X
ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau
kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening,
bersih, dan sehat. Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi
lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan

sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional
atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi.
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan
menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk,
arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah.
Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada
waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai
sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat
umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat
informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai
latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain
komunikasi visual harus bersifat universal.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi
adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata
(secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster.
Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai
satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka
gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena
tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

2.2.2. Gestalt
Menurut Yongky safanayong teori yang melibatkan isu tentang persepsi
visual dan asosiasi pikiran dn pengetahuan, sikologi sosial dan psikologo seni.
Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang mempunyai padanan arti sebagai
bentuk atau konfigurasi.dalam memahami suatu bentuk yang paling sederhana,
tetapi juga melihat bentuk secara utuh bentuk terbaik atau paling tepat. Hal ini

bermakna bahwa kita cenderung melihat objek tidak sebagai objek itu sendiri,
melainkan sesuai dengan apa yang kita pikirkan (persepsi). Teori gestalt
melahirkan kelompok aturan dasar mengenai komposisi seni visual (grouping
laws) gestalt (2006:43).
1. Kemiripan (Similarity)
Objek yang mirip satu sama lain cenderung dilihat sebagai satu kesatuan
bentuk 24
2. Kedekatan (Proximity)
Objek yang ditempatkan saling berdekatan akan membentuk suatu bentuk
baru.
3. Penutupan (Closure)
Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang terpisah
ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlainan.

4. Kontinuitas (Continuity)
Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpah tindih atau
dalam bentuk bersentuhan, mata kita mengikuti bentuk yang dominan
melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.
5. Figur-latar (Figure-ground)
Ada kecenderungan untuk mengintepretasikan data visual sebagai objek
dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar. Aspek gestalt di atas
membantu memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan
tidak sebagai bagian yang terpisah (tidak berdiri sendiri tetapi merupakan satu
kesatuan yang utuh).

2.2.3. Layout
Layout memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran berbeda
dalam membangun keseluruhan layout. Untuk membuat layout yang optimal
desainer perlu mengetahui peran masing-masing elemen tersebut, sebenarnya apa
tujuannya ada berbagai elemen dalam suatu layout, secara umum tujuan pertama
adalah menyampaikan informasi dengan lengkap,tepat yang kedua adalah
kenyamanan dalam membaca termasuk didalamnya kemudahan mencari informasi
yang dibutuhkan, navigasi dan estetika elemen layout dibagi menjadi tiga
diantaranya: Elemen Teks, Elemen Visual, Invisible Elemen. Pada umumnya
semua karya desain grafis yang berfungsi sebagai media identitas misalnya: Kartu
nama, Kertas surat, maupun media promosi atau publikasi seperti: Brosur, Buku,
Majalah,. (Rustan, 2008:23).
2.2.4. Typography
Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang
penggunaan huruf dalam merancang sebuah desain. Tidak dapat dipungkiri bahwa
peran dari sebuah tipografi sangatlah besar dalam menciptakan sebuah karya
desain yang efektif. Setelah dibahas tentang warna dan ilustrasi sekarang masuk
dalam studi tipografi. Dalam studi tipografi desainer merumuskan garis besar font
jenis apa yang nantinya akan dipakai untuk mengoptimalkan perancangan kartu
sains edukasi ini nantinya. Dalam ilmu desain komunikasi visual tipografi
memiliki peranan pendukung yang sangat vital, karena tipografi adalah unsur
pendukung

sebuah

visual

agar

dapat

dikomunikasikan

dengan

tepat.

Perkembangan tipografi banyak dipengaruhi oleh faktor budaya serta teknik


pembuatan. Karakter tipografi dapat dipersepsikan berbeda bagi setiap orang yang
melihatnya tergantung pada bentuk atau anatomi sebuah font. Rangkaian huruf
dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja berarti suatu makna yang mengacu
kepada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk
menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Hal itu dikarenakan
terdapatnya nilai fungsional dan nilai estetika dalam suatu huruf. Oleh karena itu

pemilihan suatu huruf sebaiknya disesuaikan dengan citra yang ingin


diungkapkan. (Rustan, 2009:124).

Pesan dan Typeface


Pesan dan Typeface Menurut Surianto Rustan (2011:112) dalam komunikasi
visual, aspek fisik dan non fisik yang terkandung di dalam typeface sebetulnya
hanya alat untuk menyampaikan ide/ konsep/pemikiran: pesan. Agar pesan dapat
tersampaikan dan dimengerti secara efektif, antara typeface dan pesannya harus
sesuai. Seringkali typeface atau bentuk huruf yang dipilih tidak sesuai dengan
pesan yang ingin disampaikan, sehingga pesan tidak tersampaikan dengan baik.
Selain itu kesan yang tersirat pun jauh dari maksud atau keinginan yang
diharapkan. Keharmonisan atau kesesuaian antara pesan dan typeface menjadi hal
yang sangat penting, dengan demikian harus dipahami terlebih dahulu pesannya,
kemudian diperlukan kepekaan dalam memilih atau membuat typeface yang
sesuai dengan pesan tersebut. Sehingga ide, konsep atau pemikiran yang
disampaikan dalam sebuah pesan dapat diterima dengan baik, selain itu kesan
yang tersirat pun sesuai dengan yang diharapkan.

Anatomi Huruf
Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda.
Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan suatu identifikasi visual
yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan huruf yang lain. Berikut
ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen
visual yang terstruktur dalam fisik huruf, menurut Surianto Rustan (2011:25-30):

Gb.2.8 Anatomi huruf


Sumber: Huruf font typography

Anatomi huruf merupakan aspek fisik yang menjadi pintu masuk dalam
menganalisa suatu bentuk huruf dalam suatu tulisan dalam hal ini tulisan nama
kelompok XTC, BRIGEZ, M2R dan GBR yang menjadi bahan kajian.
Terminologi dalam penamaan setiap anatomi huruf tersebut akan digunakan untuk
mendeskripsikan setiap anatomi huruf pada tulisan nama kelompok XTC,
BRIGEZ, M2R dan GBR. Deskripsi anatomi huruf tersebut selanjutnya akan
digunakan sebagai bahan kajian kesan dan fungsi tulisan nama kelompok XTC,
BRIGEZ, M2R dan GBR sesuai dengan rumusan masalah.

Keluarga Huruf
Keluarga huruf terdiri atas berbagai kembangan yang berakar dari struktur

bentuk dasar (reguler) sebuah alfabet dan setiap perubahan berat huruf masih
memiliki kesinambungan bentuk. Menurut Danton Sihombing (2001: 28-32)
perbedaan tampilan yang pokok dalam keluarga huruf dibagi menjadi tiga bentuk
pengembangan, yaitu: berat, proporsi, dan kemiringan.
2.2.5. Warna
Pada masa sekarang ini masyarakat dalam memilih warna tidak hanya
sekedar mengikuti selera pribadi berdasarkan perasaannya saja. Pada abad ke 15
lama sebelum para ilmuwan memperkenalkan warna, Leonardo da Vinci
menemukan warna utama yang fundamental, yang kadang- kadang disebut warna
utama psikologis yaitu merah, kuning, hijau, biru, hitam dan putih. Marian L.
David dalam bukunya Visual Design in Dress (1987:119), menggolongkan warna
menjadi dua yaitu eksternal dan internal. Warna eksternal ialah bersifat fisika dan
faali, sedangkan warna internal ialah sebagai persepsi manusia, cara manusia
meloihat

warna

kemudian

mengolahnya

di

otak

mengekspresikannya. Warna pelangi akrab di sebut

dan

cara

STIKOM

menggunakan kata latin

untuk penampilan atau penampakan oleh Isaac Newton pada 1671 - mencakup
semua warna-warna yang dapat diproduksi oleh cahaya tampak dari panjang
gelombang tunggal saja, warna spektral atau monokromatik murni.
Tabel di sebelah kanan menunjukkan frekuensi perkiraan (dalam Terahertz)
dan panjang gelombang (dalam nanometer) untuk berbagai warna spektral murni.
Panjang gelombang yang tercantum adalah yang diukur di udara atau vakum.

Menurut Russel Hardin (1992:23) dalam bukunya Anonim, The Psychology of


Color , salah satu unsur yang paling serba guna untuk sebuah desain adalah
warna. Warna dapat menarik perhatian dan membantu menciptakan sebuah mood
(suasana hati). Teori Brewster pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Teori
ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna,
yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini
sering disusundalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewstermampu
menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer,triad,
dan tetrad.
Warna primer: Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari
warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer

adalah merah, biru, dankuning.


Warna sekunder: Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan
proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah
dengan kuning,hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah

campuran merah dan biru.


Warna tersier: Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari

pencampuran warna kuning dan jingga.


Warna netral: Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar
dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warnawarna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan
menuju hitam.
Warna menurut banyak ahli psikologi dianggap dapat memengaruhi kejiwaan

dan karakter seseorang. karena sangat bergantung dengan faktor subyekif, maka
setiap orang dalam memilih warna berdasarkan cara pandang yang berbeda. Oleh
karena itulah warna menjadi salah satu bahan pertimbangan saat kita hendak
mengecat dinding ruangan kamar kita. Oleh karena itu jelas warna dipakai semua
orang, pada saat aktifitas apapun, oleh karena itulah warna sangat berarti bagi
kehidupan manusia. Berbagai wacana tentang warna telah menggiring manusia
dalam memaknai warna menurut budayanya masing-masing. Warna dijadikan
simbol dan kekhasan suatu etnik dan negara tertentu, sebagai contoh paling umum
adalam warna merah yang sangat identik dengan budaya oriental yang berarti juga
budaya timur atau negara Cina.

Merah
melambangkan kesan energi, kekuatan, hasrat, erotisme, keberanian, simbol
dari api, pencapaian tujuan, darah, resiko, ketenaran, cinta, perjuangan,

perhatian, perang, bahaya, kecepatan, panas, kekerasan.


Putih
Menunjukkan kedamaian, Permohonan maaf, pencapaian diri, spiritualitas,
kedewaan, keperawanan atau kesucian, kesederhanaan, kesempurnaan,

kebersihan, cahaya, takbersalah, keamanan, persatuan.


Hitam
Melambangkan perlindungan, sesuatu yang negatif, mengikat, kekuatan,
formalitas, misteri, kekayaan, ketakutan, kejahatan, ketidak bahagiaan,
perasaan yang dalam, kesedihan, kemarahan, sesuatu yang melanggar

(underground), modern music, harga diri, anti kemapanan.


Biru
Memberikan

kesan

Komunikasi,

Peruntungan

yang

baik,

kebijakan,

perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut,


kreativitas, cinta, kedamaian, kepercayaan, loyalitas, kepandaian, panutan,
kekuatan dari dalam, kesedihan, kestabilan, kepercayaan diri, kesadaran, pesan,
ide, berbagi, idealisme, persahabatan dan harmoni, kasih sayang. Kepercayaan

dan kesehatan.
Hijau
Menunjukkan warna bumi, penyembuhan fisik, kelimpahan, keajaiban,
kesuburan, pertumbuhan, muda, kesuksesan materi, pembaharuan, daya tahan,
dapat digunakan untuk relaksasi, memenangkan pikiran, merangsang

kreatifitas.
Kuning
Merujuk pada matahari, ingatan, imajinasi logis, energi sosial, kerjasama,
kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan, loyalitas, tekanan mental, persepsi,
pemahaman,

kebijaksanaan,

penghianatan,

kecemburuan,

penipuan,

kelemahan, penakut, aksi, idealisme, optimisme, imajinasi, harapan, musim

panas, filosofi, ketidak pastian, resah dan curiga.


MerahMuda
Warna Merah Muda menunjukkan simbol kasih sayang dan cinta,

persahabatan, feminin, kepercayaan, niat baik, pengobatan emosi, damai,

perasaan yang halus, perasaan yang manis dan indah.


Ungu
Menunjukkan pengaruh, pandangan ketiga, kekuatan spiritual, pengetahuan
yang tersembunyi, aspirasi yang tinggi, kebangsawanan,elegan, intuisi,

kepercayaan yang dalam, ambisi, magic atau keajaiban, harga diri.


Orange
Menunjukkan kehangatan, antusiasme, persahabatan, pencapaian bisnis, karier,
kesuksesan, kesehatan pikiran, keadilan, daya tahan, kegembiraan, gerak cepat,

sesuatu yang tumbuh, ketertarikan, independensi.


CoklatMenunjukkanpersahabatan, kejadian yang khusus, bumi, pemikiran yang
materialis, reliabilitas, kedamaian, produktivitas, praktis, kerja keras. Warna
coklat sangat tidak menarik apabila digunakan tanpa tambahan gambar dan

ornamen tertentu, coklat harus didukung ornament lain agar menarik.


Abu-abu
Mencerminkan keamanan, kepandaian, tenang dan serius, kesederhanaan,

kedewasaaan, konservatif, praktis, kesedihan, bosan, profesional, kualitas,


Emas
Mencerminkan prestis (kedudukan), kesehatan, keamanan, kegembiraan,
kebijakan, arti, tujuan, pencarian kedalam hati, perasaan kagum, konsentrasi.

2.3.

Etimologi Hewan
Kata "hewan" berasal dari kata Latin animalis, yang berarti "memiliki napas".

Aristoteles membagi dunia kehidupan antara hewan dan tumbuhan, dan ini diikuti
oleh Carl Linnaeus, dalam klasifikasi hirarkis pertama. Dalam buku IPA SD
hewan adalah makhluk bernyawa yang mampu bergerak atau berpindah tempat
dan mampu bereaksi terhadap rangsangan tetapi tidak berakal budi. hewan atau
yang sering disebut sebagai binatang adalah kelompok organism yang
diklasifikasikan dalam kerajaan animalia atau metazoa adalah salah satu dari
berbagai makhluk hidup. Sebutan lain untuk hewan adalah fauna dan margasatwa
(satwa saja). (Sulistyanto, 2008).
Hewan merupakan makhluk hidup yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Hewan memerlukan makan


Hewan memerlukan makan, minum dan bernafas untuk mempertahankan
hidupmnya.
2. Bergerak dengan berbagai cara
Hewan bergerak dengan berbagai cara, ada hewan yang bergerak menggunakan
kaki contohnya saja Cicak, Kambing, Kuda, Tikus, kucing dan lain-lain. Ada
hewan yang bergerak dengan sirip misalnya saja ikan. Dan ada pula hewan
yang bergerak menggunakan sisik yaitu Ular.
3. Tumbuh
Hewan mengalami pertumbuhan baik ukuran tubuhnya maupun berat
tubuhnya, misalnya saja anak ayam yang baru menetas, ukuran tubuhnya jauh
lebih kecil dibandingkan dengan induknya.
4. Menerima dan menanggapi rangsangan
Hewan memiliki atau menanggapi sebuah rangsangan misalnya saja ketika
seekor Kucing yang sedang tidur disentuh tubuhnya maka Kucing tersebut
akan segera bangun dan bergegas pergi begitu pula halnya pada Cacing tanah
bila diletakan pada tempat yang kering dan panas maka tubuhnya akan
bergerak- gerak yang menunjukan bahwa ia menanggapi rangsangan.
5. Berkembang biak
Untuk melestarikan keturunannya maka hewan berkembang biak. Ada hewan
yang berkembang biak dengan cara beranak da nada juga yang bertelur.
Pengelompokan Hewan

Hewan adalah binatang atau satwa yang seluruh atau sebagian dari siklus
hidupnya berada di darat, air dan atau udara, baik yang dipelihara maupun

yang di habitatnya.
Hewan peliharaan adalah hewan yang kehidupannya untuk sebagian atau

seluruhnya bergantung pada manusia untuk tujuan tertentu.


Ternak adalah hewan peliharaan yang produknya diperuntukkan sebagai
penghasil pangan, bahan baku industry, jasa dan atau hasil ikutanya yang
terkait dengan pertanian.

Satwa liar adalah semua binatang yang hidup di darat, air, maupun
udara yang masih mempunyai sifat liar, baik yang hidup bebas maupun
yang dipelihara manusia.

2.4. Teori Psikologi Anak SD


Perkembangan anak mengacu pada perubahan biologis, psikologis dan
emosional yang terjadi pada manusia antara kelahiran dan akhir masa remaja,
sebagai individu berlangsung dari ketergantungan untuk meningkatkan otonomi.
Ini adalah proses yang berkesinambungan dengan urutan diprediksi belum
memiliki kursus yang unik untuk setiap anak. (Thompson,(2006). 148).
Beberapa periode pembangunan yang berkaitan dengan usia dan contoh
interval didefinisikan adalah bayi baru lahir usia 0-4 minggu, bayi (usia 4
minggu - 1 tahun); balita usia 1-3 tahun, anak prasekolah (usia 4-6 tahun); anak
usia sekolah usia 6-13 tahun.Oleh karena itu kesempatan untuk mengajarkan
anak-anak belajar tidak harus dengan metode yang tidak terlalu mereka sukai.
Anak-anak lebih cepat memahami dan menghafal sesuatu hal ketika mereka
merasa nyaman dan suka tentang hal tersebut, sehingga secara otomatis mereka
akan semakin ingin mencari tahu.Menurut Yulia Lestari Mapina (2000:3) dalam
buku Karakteristik Anak Sekolah Dasar 1, diuraikan beberapa karakteristik anak
sekolah dasar secara umum:
1. Mereka secara alamiah memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan tertarik akan
dunia sekitar yang mengelilingi diri mereka sendiri.
2. Mereka senang bermain dan lebih suka bergembira/riang.
3. Mereka suka mengatur dirinya untuk menangani

berbagai

hal,

mengeksplorasikan suatu situasi dan mencoba usaha-usaha baru


4. Mereka biasanya tergetar perasaannya dan terdorong untuk berprestasi
sebagaimana mereka tidak suka mengalami ketidakpuasan dan menolak
kegagalan-kegagalan.
5. Mereka belajar secara efektif ketika mereka merasa puas dengan situasi yang
terjadi.
6. Mereka belajar dengan cara bekerja, mengobservasi, berinisiatif, dan mengajar
anak-anak lainnya.
Segmentasi Demografi

Karakteristik konsumen dipandang dari segmentasi demografis digolongkan


berdasarkan usia, jenis kelamin, pendapatan, pendidikan, pekerjaan, ras, agama
dan kebangsaan. Segmentasi berdasarkan demografi pada dasarnya adalah
segmentasi yang didasarkan oleh peta kependudukan. Segmentasi demografis.
sering dipakai sebab keinginan pelanggan, preferensi, dan tingkat pemakaian
suatu produk sering diasosiasikan dengan variabel-variabel demografis. Dalam
buku Attracting Tourists, Traders, Investors (Kartajaya,2005:74) Jika kita ingin
memasarkan suatu produk maka pemasar perlu mengetahui pasar yang potensial
yaitu komposisi dan distribusi usia dari daerah yang dijadikan target pasarnya
Berdasarkan siklus hidupnya usia manusia akan mengikuti tahap seperti ini. Ujang
Sumarwan (2002:99) dalam buku Perilaku Konsumen.
Segmentasi Geografis
Penggolongan karakteristik konsumen berdasarkan daerah, ukuran populasi,
kepadatan, iklim. Segmentasi ini menjelaskan tentang dimana orang itu tinggal,
kepadatan penduduknya, serta iklim dan cuaca agar pemasar bisa memfokuskan
daerah mana yang lebih membutuhkan dan kemana produk / jasa kita akan dijual.
Dengan memetakan daerah mana yang lebih membutuhkan produk kita, maka kita
akan mendapatkan keuntungan yang maksimal.
Segmentasi Psikografis
Secara sederhana psikografis dapat diartikan sebagai segmentasi berdasarkan
gaya hidup. Jadi gaya hidup hanyalah salah satu cara mengelompokkan konsumen
secara psikografisnya. Gaya hidup adalah pada prinsipnya adalah bagaimana
seseorang menghabiskan waktu dan uangnya. Gaya hidup mempengaruhi perilaku
seseorang, dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang. ,
menurut Rheinald Kasali (1998:26) Membidik Pasar Indonesia: Segmentasi,
Targeting, dan Positioning, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Para peneliti pasar
yang menganut pendekatan gaya hidup cenderung mengklasifikasikan konsumen
berdasarkan variabel-variabel AIO, yaitu aktivitas, interest, (minat), dan opini
(pandangan) gaya hidup mengukur aktivitas-aktivitas manusia dalam hal:
a. Bagaimana mereka menghabiskan waktunya.
b. Minat mereka, apa yang dianggap penting disekitarnya.

c. Pandangan-pandangan terhadap diri sendiri maupun terhadap orang lain.


d.Karakter-karakter dasar seperti tahap yang telah mereka lalui dalam kehidupan
2.5. Studi Komparator

Gb.2.9 seven story


Sumber: http://www.sevenstories

Nama perusahaan : Seven stories


Nama buku
: Twists and Tails - the Story of Angelina Ballerina
Part of later dummy book Dancing School
Dimensi
: 510 x 180mm (dipasang ukuran 690 x 390mm)
Halaman
: 6 halaman
Desainer
: Helen Craig and Katherine Holabird
Penerbit
: Puffin Books
Produksi buku
: limited (195 buku yang diproduksi)
Bahasa
: Bahasa yang di gunakan adaah bahasa inggris.
Di jual oleh
: Seven stories (national centre for childern book)
dengan Sertifikat Keaslian. Hadiah khusus yang sempurna
Katharine Holabird terinspirasi untuk membuat Angelina Ballerina oleh putri
balet-marah. Dia mengembangkan cerita dan bekerja sama dengan ilustrator
Helen Craig dari tahap awal. Helen bahkan dapat membuat storyboard sebelum
Katharine selesai teks. Hal ini membantu mereka berdua untuk melihat bagian
dari cerita yang bekerja dengan baik dan mana yang tidak. Setelah teks sebagian
besar setuju, Helen bekerja secara intensif pada karya seni. Dia "dapat
mengambil ... satu jam untuk menempatkan tempat di mata sehingga terlihat di

arah yang benar", dan dibutuhkan sekitar sembilan bulan untuk menyelesaikan
seluruh buku. Setiap halaman membawa tantangan baru, mungkin sesuatu yang
dia tidak pernah ditarik sebelumnya. Dia akan sketsa banyak versi sampai tepat.
Sepanjang arsip kita dapat melihat catatan Helen untuk dirinya sendiri, seperti
"telah bekerja lebih dari 2 minggu pada desain ini ... sehingga akan
meninggalkannya dan terus bekerja pada sesuatu yang lain."
Helen dan Katharine memiliki keduanya menyumbangkan arsip Angelina
Ballerina ke Seven Stories, Pusat Nasional untuk Buku Anak-anak. Proses
pengembangan buku-buku beauitful sepenuhnya didokumentasikan, dan menarik
untuk mengeksplorasi. Jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang Helen Craig dan
Katharine Holabird koleksi Anda dapat email collections@sevenstories.org.uk.
Kedua koleksi yang tersedia untuk melihat di Seven Stories Koleksi departemen
di Gateshead.

Gb. 2.10 Storyboard


Sumber: http://www.sevenstories

Sebuah storyboard rinci, sangat awal dalam proses pengembangan cerita. Di


sini Anda dapat melihat Angelina masih tampil untuk Duchess. Meskipun
perubahan ini, komposisi final spread halaman ganda sangat mirip dengan buku
cetak. Angelina dan Putri, yang ditulis oleh Katharine Holabird dan diilustrasikan
oleh Helen Craig (Aurum Press, 1984).

Gaya bahasa
Bahasa yang di gunakan adalah bahasa inggris dikrenakan buku ini adalah
buku internasional yang di jual di berbagai negara namun jumalahnya sangat
limit. Kebanyakan hanya orang inggris saja yang memiliki dikarnakan

percetakannya berada di inggris.


Layout

Layout yang terdapat dalam buku interakti ini ini tertata rapi dan menarik.
Buku ini juga memiliki banyak kejutan ketika salah satu bidangnya di tarik,
sehinga dari sebuah buku seseorang yang membaca akan merasa sedang

berinteraksi di dalam cerita tersebut.


Warna
Warna yang di gunakan adalah warna yang soft namun sesuai dengan warna di
kehiupan yang nyata sekalipun cerita dalam buku ini adalah imaginasi. Warna

soft tersebut cenderung membuat mata dan fikiran semakin rilex.


Gaya gambar
Gaya gambar buku ini termasuk kategori realis dengan pewarnaan manual
menggunakan pensil warna.

Huruf (Font)
Font yang di gunakan dalam buku adalah font berjenis serif dengan ukuran
12pt. Selain lebih mudah di
2.6. Studi Kompetitor

Gb. 2.11 kompetitor

Dimensi
Halaman
Desainer
Penerbit

: 22cmx27cm
: 5 halaman
: Maurice pledger
: Tika Pustaka

Gaya bahasa
Gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris yang sudah di
terjemakan menjadi bahasa Indonesia tulisan cerita kurang begitu tepat
sehingga membaca masih tergolong susah untuk di baca oleh siswa SD

Layout
Layout yang terdapat dalam buku ini ini dapat di katakan konsisten
Warna

Penggunaan warna buku ini menadopsi warna yang sesungguhnya.

BAB III
METODE PERANCANGAN

3.1. Definisi Operasional Judul


3.1.1. Buku Visual
Buku mencangkup semua tulisan dan gambar yang ditulis dan dulukis atas
segala macam lembaran papirus, lontar, perkamen, dan kertas dengan segala
macam bentuknya: berupa gulungan, dilubangi dan di ikat dengan atau dijilid
muka belakangan dengan kulit, kain, karton dan kayu ( Hoeve, 1980:5 )
sedangkan menurut kamus besar bahasa Indonesia Visual adalah dapat dilihat
dengan indra penglihatan (mata seain itu isual juga dapat di artikan sebagai
gambar atau mencerminkan bentuk aslinya). Sehingga Buku Visual merupakan
buku yang memimiliki gambar.
3.1.2. Interaktif
Menurut kamus besar bahasa indonesianteraktif adalah bersifat saling
melakukan aksi, antar hubungan, saling aktif. Dengan demikian, buku interaktif
dapat berarti sebagai lembar kertas yang berjilid yang dapat melakukan aksi, antar
hubungan, dan saling aktif. Interaktif yang lebih di kenal dengan melakukan
kegiatan atau istilah yang lebih di kenal dengan komukasi dua arah. Sehingga
dalam penggunaan buku interktif visual ini di harapkan anak-anak akan lebih
mudah berinteraksi dan mengingat konten yang ada di adalam buku dengan cepat.

3.2. Teknik Pengumpulan Data


Supramono

(2005:71)

menjelaskan

bahwa

data

primer

merupaka

pengumpulan data melelui penelitian lapanga dan menelolah sendiri sumber


datanya.metode peneltiian di bagi mejadi dua, yaitu penelitian suvei dan
eksperimental.

3.2.1. Metode Kepustakaan


Metode kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan
studi pengkajian terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan dan
laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan. Metode
Kepustakaan digunakan untuk mengumpulkan data berupa buku, majalah, atau
segala macam referensi sesuai dengan disiplin ilmu desain komunikasi visual
sehingga dapat dipertanggung jawabkan.
Data sekunder yang dijadikan referensi penulis sebagai acuan dalam
merancang buku visual interaktif dan sejenisnya adalah berupa data dari buku
dasar desain komunikasi visual, website tentang hewan, psikologi perkembangan
anak, dan penelitian tentang tahap mengenalkan secara interaktif. Dalam
pencarian data sekunder penulis menemukan beberapa pernyataan yang dapat
dijadikan sebagai pendukung dalam proses perancangan buku.
Pernyataan tersebut antara lain tentang hewan yang kian lama haknya
mulai tidak di hargai. Sehingga untuk menimbulkan sisi keperdulian manusia
mengenai hewan-hewan yang ada di sekeliling mereka seharusnya di edukasi
sejak dini. Karakteristik anak yang tidak bisa di larang, sehingga caratepat untuk
mengedukasi mereka adalah melalui media buku visual interaktif.

3.2.2. Data Primer


Data primer merupakan data yang diambil oleh penulis dari sumber yang
berkaitan langsung dengan target audiens yang akan dituju sebagai sasaran
penikmat atau yang nantinya akan menggunakan buku visual interaktif ini.
Beberapa data tersebut terbagi menjadi 2 yaitu berupa data yang diperoleh dengan
cara wawancara dan melakukan simulasi atau observasi langsung terhadap anak di
wilayah surabaya timur dan Sekolah Dasar .

Wawancara

Wawancara adalah alat yang sangat baik untuk mengetahui tanggapan,


pendapat, keyakinan, perasaan, motivations, serta proyeksi seseorang terhadap
masa depannya : mempunyai kemampuan yang cukup besar untuk menggali masa
lalu seseorang serta rahasia-rahasia hidupnya. Selain itu wawancara juga dapat
digunakan untuk menangkap aksi-reaksi orang dalam bentuk ekspresi dalam
pembicaraan-pembicaraan sewaktu tanya-jawab sedang berjalan. Di tangan
seorang pewawancara yang mahir, wawancara merupakan alat pengumpulan data
yang sekaligus dapat mengecek dan sebagai bahan ricek ketelitian dan
kemantapannya. Keterangan-keterangan verbal dicek dengan ekspresi-ekspresi
muka serta gerak-gerik tubuh, sedangkan ekspresi dan gerak-gerik dicek dengan
pertanyaan-verbal. Wawancara tidak terstruktur kepada anak-anak kecil yang
berada di wilayah sekitar.

Observasi
Metode observasi merupakan metode dimana peneliti melakukan pengamatan
langsung keobjek dengan tujuan untuk mengumpulkan data yang terkait dengan
kegiatan yang di lakukan (Ridwan, 2004: 104).
Data simulasi kepada 10 anak SDN ujung 11 Surabaya golongan menengah
keatas, yang terdiri dari 7 anak laki-laki dan 3 anak perempuan dari sekolah yang
menjadi tempat riset metodologi perancangan dengan wawancara terstruktur
3.2.3. Data Sekunder
Menurut Marzuki (2002:56) data sekunder adalah data yang bukan
diusahakan sendiri pengumpulannya oleh peneliti misalnya dari biro statistik,
majalah, keterangan-keterangan atau publikasi lainnya. Data yang dikumpulkan
pada suatu waktu tertentu yang bisa menggambarkan keadaan atau kegiatan pada
waktu tersebut. Data sekunder yang dimaksud adalah metode kepustakaan.
3.3. Metode Perancangan
Dalam menempuh proses merancang sebuah buku visual interaktif untuk
anak SD ini penulis memiliki runtutan metodologi untuk menemukan sebuah
formulasi yang tepat. Formulasi inilah yang nantinya dapat dijadikan sebagai

acuan utama penulis dalam proses perancangan sampai pada tahap akhir. Berikut
adalah metode perancangan yang dilakukan penulis:

1. Penentuan Fenomena
Tahap awal perancangan ini adalah menemukan sebuah fenomena yang berada
pada lingkup atau area umum dalam masyarakat. Fenomena yang dijadikan
acuan adalah fenomena tentang fakta mengenai banyaknya hewan yang
menjadi korban ketidak adilan manusia mulai membeludak sehingga hak
mereka sebagai makhluk hidup muli tidak di hargai.
2. Identifikasi Masalah
Setelah fenomena dasar telah ditentukan maka langkah berikutnya adalah
mencari beberapa alasan yang dapat menjadi sebab kenapa fenomena tersebut
dapat terjadi. Pada tahap ini dicari sebuah poin-poin mendasar bahwa anakanak yang kurang mengenal hewan di sekita mereka sehingga pepatah tak
kenal maka tak sayang sangat cocok di sandingkan untuk mereka yang kurang
mengenal kebiasaan atau cara hidup hewan di sekitar mereka.
3. Hipotesa Sementara
Pada tahap ini penulis mencoba menganalisa dan menyimpulkan beberapa
alternatif solusi untuk mengatasi masalah yang telah teridentifikasi. Solusi
sementara ditentukan dan dilakukan sebuah riset pencarian data sekunder untuk
menguatkan argumen pendukung dalam menentukan solusi atau penyelesaian
yang paling sesuai.
4. Perumusan Masalah
Setelah dilakukan penentuan hipotesa awal maka tahap selanjutnya dilakukan
perumusan masalah yang paling mendasar dan dianggap paling vital.
Perumusan masalah ini berupa pertanyaan bagaimana menyelesaikan masalah
agar hak hewan di hargai oleh masyarakat umum. Dan pada tahap ini muncul
sebuah solusi yang dipandang dari sudut pandang Desain Komunikasi Visual
yaitu proses perancangan buku visual inteaktif untu anak.
5. Kajian Pustaka
Pada tahap ini penulis melakukan pencarian data sekunder secara lebih
mendalam terhadap literatur yang berhubungan langsung dengan perancangan
buku visual inteaktif. Literatur tersebut diantaranya meliputi buku, internet, dan

artikel dari surat kabar maupun majalah yang berhubungan dengan DKV, Buku
Interaktif, Pemetaan hewan, dan psikologi anak SD.
6. Observasi dan Simulasi
Setelah cukup mengetahui data sekunder pendukung perancangan buku visual
inteaktif, tahap berikutnya yang dilakukan penulis adalah melakukan pencarian
data primer, yaitu data yang berhubungan langsung dengan target audiens yang
dituju dalam perancangan. Pada tahap ini dilakukan proses observasi langsung
berupa wawancara dan simulasi bermain dengan anak sekolah dasar untuk
mengetahui perilaku mereka.
7. Konsep Desain
Tahap ini penulis berpikir kreatif dan menarik kesimpulan dari beberapa tahaptahap pencarian data primer dan sekunder yang telah dilakukan. Penarikan
kesimpulan ini akan menjadi formulasi atau konsep desain yang menjadi acuan
konkret dalam proses perancangan selanjutnya.
8. Alternatif Desain
Berikutnya masuk kedalam tahap pembuatan prototype atau bisa juga disebut
sebagai tahap perumusan beberapa alternatif desain. Alternatif desain ini
berfungsi sebagai pilihan yang ditujukan pada target audiens dan menjadi tahap
penyeleksian sebuah desain utama pada nantinya.
9. Evaluasi Desain
Tahap ini merupakan tahap akhir penyaringan desain yang paling sesuai
nantinya dengan target audiens. Pada tahap ini semua alternatif desain
dirumuskan dan dikombinasikan atau bahkan dibenahi kekurangan desainnya
agar dapat layak dipublikasikan menjadi desain konkret yang berupa
permainan kartu edukasi biologi.
10. Final Project
Desain yang telah jadi dan telah layak uji evaluasi serta dianggap paling
sempurna untuk dipubilkasikan menjadi sebuah permainan edukasi biologi,
pendidikan sosial yang siap digunakan oleh anak-anak sekolah dasar.

3.4. Consumer Insight

Menurut Djito Kasilo (2008: 23) Consumer Insight itu adalah pengaruh yang
mengarahkan tingkah laku. Ada yang menyebut forgotten truth, atau hidden truth.
Jadi, itu adalah sesuatu yang tak tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh.
Berdasarkan analisa dari riset dengan melakukan pendekatan kepada seorang anak
berusia 7 tahun bernama Lia yang bersekolah di daerah Sidoarjo dengan tingkat
perekonomian keluarga golongan B. Setelah melakukan why testmaka dapat
disimpulkan bahwa insight pada anak usia dini mengenai hewan adalah
penyayang.
Karena anak dengan Umur 7 tahun menyukai hal yang baru maka dapat juga
di simpulkan bahwa kategori buku visual interaktif ini merupakan terobosan yang
inovatif untuk memperkenalkan kehidupan hewan di sekitar mereka. Anak juga
akan

lebih

mudah

berinteraksi

dengan

hewan

di

sekeliling

mereka.

Perkenalanantara anak dan hewan ini memiliki dampak positif bagi keduanya,
selain itu dengan minimnya pola belajar yang di lakukan di setiap harinya,
sehingga dapat menarik minat belajar serta mengenal hewan sekitar dengan buku
ilustrasi, apalagi di buat dengan interaktif .
3.5.

Consumer journey
Menurut Djito Kasilo (2008: 76) consumer Journey dapat diartikan sebagai

suatu teknik untuk mengetahui tentang lebih dalam tentang target audiens dengan
melihat dan memperhatikan target audiens detik demi detik kehidupannya.
Consumer insight merupakan sebuah cara yang dapat membuat strategi
komunikasi menjadi efektif dan tepat sasaran, sedangkan consumer journey
berfungsi untuk merealisasikan strategi tersebut agar dapat disampaikan secara
lebih efisien kepada target audiens nantinya.
Nama

:Alsya alzarah aulia bintang

Usia

: 7 Tahun

SES keluarga : Golongan B


Nama bapak : achmad sholikan

05.00 -06.00 Liabangun tidur sembari kemudian di bujuk untuk mandi. 06.0006.30Sarapan

pagi

kalau

tidak

sedang

rewelsembari

di

suapin

mamanya.06.30Berangkat sekolah diantar ayah 07.00 sampailah ia di sekolah


yang jaraknya tidak terlalu jauh.Pukul07.00- 11.00 Lia sekolah sepert biasa. Pukul
11.00 lia di antar oleh supir, sampai di rumah pukul 11.30. sepulang sekolah lia
tidak langsung melepas seragamnya melaikan langsung bermain bersama lita
(tetangga). Mereka bermain lompat tali,dan meggosip ala anak SD, pukul 14.00
kemudian ibunya memanggil untuk makan siang, selesai makan Lia kembali
bermain di luar bersama lita, kali ini Lia bermain dengan kelincinya dan kemudian
bermain menjdoh-jodohkan kelincinya dengan kucing milik lita. Karena hal itulah
akhirnya loreng (kucing lita) mencakar kelinci milik Lia kemudian kabur,
semenetara kelinci milik Lia terlihat ketakutan dan berlari masuk kolong mobil,
setelah lama menunggu akhirnya sang kelinci keluar dari kolong kemudian
dengan siap Lia memasukkan kelincinya kedalam kandang. Pukul 15.00 mama lia
memanggilnya untuk melakukan mandi sore. Pukul 15.40 lia kembali bermain,
kali ini lia bermain badminton hinggamagrib tiba dan kmudian lia menjalakan
ibadah sholat magrib.Setelah itu lia makan malam. Pukul 19.00 lia menerjakan PR
hingga pukul 20.00. setelah itu lia menonton TV hinga pukul 20.30 . pukul 20.30
Lia tidur.
3.6. Point of contact
Point of Contact (PoC) merupakan proses untuk menentukan kegiatan,
waktu, tempat maupun suasana yang penuh dengan titik point, dalam melakukan
kontak dengan target audience. Secara sistematis, point of contact terdapat dalam
consumer journey, yang didapat dari mengamati jadwal kegiatan sehari-hari yang
dilakukan oleh target audience. Melalui pengamatan yang jeli terhadap titik-titik
point untuk melakukan kontak dengan target audience, yang bisa dijadikan
pedoman dalam menentukan media penyampaian pesan. Berangkat dari PoC
inilah berbagai media yang sesuai dengan kehidupan target audience dapat
diciptakan

dan

akan

ditemukan

berbagai

media

baru

(unconventional

media).Setelah melakukan observasi dengan mengikuti kegiatan salah seorang.

3.7.

Kerangka pola pikir

Gb.3.1 Anatomi huruf

BAB IV
ANALISA DATA

4.1 . Analisis Data


4.1.1. Analisis 5W + 1H
Perancangan buku visual interaktifmengenal hewansekitar yang tepat
mengenai sasaran dan memberi informasi yang mudah dimengerti oleh anak
dengn usia 7-8 tahun. Analisa data yang digunakan adalah analisis 5W+1H.
Dengan analisis 5W+1H (what, where, when, why, who, dan how), akan menjadi
acuan dalam perancangan buku visual interaktif mengenal hewan sekitar yang
selalu mengacu pada target audience yang dituju.
1. What (apa)
Apa yang ingin disampaikan dalam buku visual interaktif mengenal kebiasaan
hewan sekitar?
Pesan dari perancangan buku visual interaktif mengenal hewan sekitar adalah
memperkenalka kehidupan hewan kepada anak-anak sejak dini sehingga hakhak hewan yang kian lama mulai tidak di hargai akan kembali di hargai.
2. Where (Dimana)
Dimana buku visual interaktif mengenal kebiasaan hewan sekitar di gunakan?
Penggunaan buku visual interaktif mengenal kebiasaan hewan sekitar di
gunakan saat mata pelajaran pengenalan hewan di sekolah ataupun di rumah
saat interaksi dengan orang tua. Sehingga akan terjadi komunikasi anak- anak
dan orangtua.
3. When (Kapan)
Kapan buku visual interaktif mengenal hewan sekitar itu digunakan?
Penggunaan buku visual interaktif mengenal hewan sekitarsewaktu pelajaran
biologi dan saat sedang memiliki jam kosong sehingga mempelajari dapat di
lakukan setiap saat dan di mana saja.
4. Why (kenapa)
Kenapa diperlukannya buku visual interaktif mengenal hewan sekitar?
Berdasarkan target audience agar pesan dalam buku visual interaktif mengenal
hewan sekitar ini tersampaikan lebih efektif dan pada akhirnya target
audience akan melakukan action, seperti pada langkah-langkah berikut ini
yang mengikuti teori AIDA.
A = Attention (perhatian)

buku visual interaktif mengenal hewan sekitar yang dibuat dapat menarik
perhatian target audience dan dapat memberikan informasi yang dibutuhkan
secara detail mengenai hewan di sekitar kita, mudah dimengerti namun tetap
memiliki teknis yang menarik. Attention dilakukan untuk menggugah
kesadaran target audience terhadap buku visual interaktif mengenal hewan
sekitar.
I = Interest (Berminat)
Target audience lebih tertarik dan menginginkan sistematika buku visual
interaktif mengenal hewan sekitaryang dapat memberikan informasi secara
cepat, mudah dimengerti, detail namun tetap memiliki estetika yang memberi
kesan anak-anak dan ceria.
D = Desire (Memiliki hasrat atau keinginan)
Setelah memahami pesan yang terkandung dalam sebuah buku visual
interaktif mengenal hewan sekitarmaka, ia mulai tertarik untuk mengetahui
lebih jauh lagi, misalnya dengan menbuka halaman lebih lanjut, mencari
media lain yang dapat di buka dan mencari figure yang unik. Dalam hal ini,
menggugah target audience untuk memiliki keinginan mengetahui dan
mengenal tentang buku visual interaktif mengenal hewan sekitar.
A = Action ( Melakukan Aksi)
Pada fase ini target audience telah mengerti dan memahami pentingnya
buku visual interaktif mengenal hewan sekitaryang sangat membantu
memberikan informasi yang dibutuhkan dalam informasi pengenalan hewan
serta pengelompokan rantai makanannya.

5. Who (siapa)
Siapa target audience yang akan dituju?
Tujuan pemilihan sasaran dalah untuk menentukan target audiens yang
menjadi prioritas. Sasaran yang dituju adalah seluruh anak SD usia 7-8 tahun.
Geografis
Segmentasi geografis merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit
geografis berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi,

kota, dan kepulauan (Suyanto, 2004: 2). Berdasarkan geografis sasaran


yang diinginkan terfokus pada daerah perkotaan, contohnya adalah
Surabaya tepatnya pada Surabaya Barat.
Demografis
Segmentasi demografis adalah

pasar dikelompokkan berdasarkan

variabel-variabel pendapatan, jenis kelamin, pendidikan, jumlah penduduk,


usia ukuran keluarga, siklus hidup keluarga, pekerjaan, agama, ras,
generasi, kewarganegaraan, dan kelas sosial (Suyanto, 2004: 3).
Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan adalah siswa SD dengan
taraf hidup menengah keatas. Laki-laki maupun

perempuan. Dengan

range umur 7-8 tahun.


Psikografis
Segmentasi psikografis mengelompokkan pasar dalam variabel gaya
hidup, nilai, dan kepribadian (Suyanto, 2004:4). Berdasarkan psikografis
sasaran yang diinginkan adalah siswa SD. Karena sesuai dengan target
audience, audience itulah yang paling sering menggunakan dan
membutuhkan buku ilustrasi pop-up Ensiklopedia hewan. Jadi segmen
target audience jelas terfokuskan pada audience tersebut.
Behaviouristis
Segmentasi

behaviouristis

membagi

kelompok

berdasarkan

status

pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan


pembeli, dan sikap (Suyanto, 2004:5). Behaviouristis disini diartikan
kesukaan, dan memberikan pengetahuan kepada anak usia 7-8 tahun. buku
visual interaktif mengenal hewan sekitaryang menarik dapat memberikan
ketertarikan dan pemahaman kepada pembacanya. buku visual interaktif
mengenal hewan sekitarsendiri merupakan media yang memiliki kelebihan
berupa interaksi antar media dengan audiens secara langsung dan
menjadikan audiens sebagai pelaku utama. Hal tersebut membuat pesan
yang akan disampaikan lebih cepat dimengerti oleh audiens.
6. How (Bagaimana)
Bagaimana merancang buku visual interaktif mengenal hewan sekitaragar
lebih menarik, efektif dan efisien?

Menentukan sebuah pesan kreatif merupakan salah satu cara dalam


menyampaikan pesan supaya mudah diingat. Merancang buku visual
interaktif mengenal hewan sekitarharus memiliki bagian yang dapat bergerak
atau berunsur 3 dimensi. buku visual interaktif mengenal hewan
sekitarmemberikan visualisasi cerita yang lebih menarik.
Tampilan gambar yang terlihat lebih memiliki dimensi, gambar yang dapat
bergerak ketika halamannya dibuka atau bagiannya digeser hingga bagian
yang dapat berubah bentuk.

Buku ini juga memberikan kejutan-kejutan

dalam setiap halamannya. Jenis cerita yang disampaikan dalam buku visual
interaktif mengenal hewan sekitar bisa sangat beragam mulai dari
pengetahuan seperti pengenalan hewan sekitar, sosialisasi.

4.2.

Analisis TOWS Matrix


TOWS Matrix adalah sebuah alat yang dapat digunakan untuk

menciptakan faktor strategis perancangan. Bagaimana peluang dan ancaman


perancangan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki
perancangan tersebut. TOWS Matrix akan memberikan empat set dari strategi
alternatif dari perancangan.

Opportunity
1. Terbukanya
kesempatan
penjualan buku
interaktif ke taraf
nasional
2. Ada pada kurikulum
SD kelas 1 dan 2
3. Bimbingan guru dan
orangtua
Threatment
1. Trend buku online
yang lebih praktis

Strength
1. Dapat bermain dan
belajar
2. Memiliki badan buku
yang unik
3. Mampu mengajak
anak berfikir lebih
dalam mengenai
hewan.

Weakness
1. Mudah robek
2. Buku cenderung berat
karena komposisi
mekanisme cenderung
mempunyai lapisan yang
lebih dari satu di setiap
halamannya.

S-O Strategy
1. Membuat buku untuk
edukasi kepada anak
2. Melakukan kerjasama
champaign tekait.

W-O Strategy
1. Meninjau lebih lanjut
tentang hewan sekitar
2. Bmbingan terpadu atau
pendamping guru atau
pendamping oangtua.

S-T Strategy
1. Menggunakan
material yang berbeda

W-T Strategy
1. Meningkatkan kualitas
dan meng explore ulang
buku interktif

TOWS Matrik

Tabel 4.2.
4.3.

Sintesa Data
Permasalahan, karakteristik objek, serta media-media kreatif nantinya

dikeluarkan akan digali lebih dalam, dengan mengumpulkan data dari target
audiens yang disasar. Melalui metode tersebut yang dipadukan, dapat ditarik
kesimpulan bahwa target audiens menyukai memiliki hobi membaca buku di
waktu senggang. Dari target audiens laki-laki dan perempuan usia 7-8 tahun
sebuah penyampaian informasi yang mudah diterima adalah melalui gaya visual
yang menarik, sehingga saat menerima informasi lebih mengerti dan tidak cepat
bosan, dikarenakan pada usia tersebut cenderung melihat tampilan visual terlebih
dulu dibanding membacanya. Untuk memenuhi kebutuhan informasi yang
diperlukan target audiens saat membaca buku cerita bergambar tokoh lintang juga

akan dirancang melalui strategi perancangan media dan perancangan kreatif,


berikut ini adalah strategi perancangan media dan perancangan kreatif:
4.3.1. Perancangan Media
1. Tujuan Media
Buku Visual interakif memiliki tujuan untuk memberikan informasi tentang
hewan sekitar untuk audiens dan sebagai buku yang mempunyai nilai Charcter
Building di dalamnya.
2. Strategi Media
Berdasarkan target audiens berusia 7 sampai 8 tahun, maka buku cerita ini
nanti akan diberikan dengan illustrasi menarik dan gaya bahasa lebih ringan
sehingga pembaca bisa mengerti dan menerima materi yang di sampaikan serta
ditambahkan interaktif sebagai pembentukan suasana dalam cerita . Media
buku visual interaktif yang akan digunakan adalah sebagai berikut:
- Media yang dipilih (utama): Buku
Layout yang menarik dan penggunaan warna sesuai dengan target segmen
serta didukung dengan pemilihan huruf yang beragam merupakan sebuah
-

media yang dirancang sesuai dengan keinginan target segmen.


Media Pendukung
Media pendukung merupakan suatu media tambahan yang berfungsi
sebagai daya tarik/rangsangan dari buku ini agar audiens ingin memiliki
atau membeli. Berikut adalah media pendukung yang terpilih:
1. Pembatas buku
Media pembatas buku diberikan bersama pek a book yang digunakan
untuk memberi jeda ketika membaca atau halaman tetap tertandai.
2. Merchandising
Pada pemilihan media ini akan didapatkan dari setiap pembelian buku
ini, sehingga tatrget audiens merasa senang mendapatkan buku ini dan
tidak merasa menyesal untuk membelinya, media merchandising yang
dipilih adalah skechtbook, stiker, gantungan kunci, boneka tangan dan
notes, kartu kebaikan.
BAB V
KONSEP DESAIN

5.1.

Konsep Kreatif

Berikut adalah tujuan buku interaktif visual mengenal karakterstik hewan sekitar.
Buku ini memiliki 2 tujuan yaitu tujuan buku dan danpak buku terhadap hewan.

Gb.5.1 Pengembangan strategi kreatif berdasarkan Keywoard dan keyvisual.


Keywoard/keyvisual: membangun karakter

Membangunsendiri memiliki arti membuat atau menciptakan sedangkan


karakter adalah sifat batin yang mempengaruhi sifat, prilaku, budipekerti, dan
tabiat yang dimiliki manusia atau makhluk hidup lainnya. Interaksi yang di
inginkan para guru dan orang tua ialah adanya buku visual interaktif mengenal
karakteristik hewan sekitar kita ini diharapkan dapat membangun rasa tanggung
jawab, toleransi, keinginan menembangkan diri sampai menyayangi hewan yang
ada disekelilinnya sehingga sisi positif adanya buku ini selain sebagai

pendamping buku pelajaran pada kurkulum KTSP yaitu dapat mengurangi


kekerasan kepada hewan di sekitar kita. visual yang akan di munculkan adalah
terkait dengan penjabaran keyword yang telah di temukan. Pada konsep keinginan
menembangkan diri sampai menyayangi hewan yang ada disekelilinnya ialah
memperkenalkan nama hewan, cara memanggilnya serta sistematika organ tubuh
hewan yang ada sedangkan pada konsep tanggung jawab maka visual yang
dihasikan adalah terkait tentang bagaimana mereka memperakuan hewan di
sekitar mereka, mulai dari memberikan makan dan memandikanya.
Pada konsep akhir ialah toleransi, toleransi sendiri berkaitan dengan
menghargai hak hewan dengan cara sederhana, misalnya saat mereka makan dan
tidur untuk tidak mengganggunya, cara memperlakukan hewan seperti bagaimana
cara mereka harus menggendong hewan dengan cara-cara berbeda sehinga hewan
tersebut nyaman. Buku Visual Interaktif Memahami Karakteristik Hewan Sekitar
Kita ini akan di kemas simpel namun tidak menghilangkan karakteristik ceria
anak-anak.

SAHABAT
KITA

Gb.5.2. judul

5.2. Konsep verbal


5.2.1. Gaya bahasa
Gaya bahasa untuk buku ini menggunakan bahasa yang formal namun tetap
sederhana dan materi yang disampaikan juga singkat tapi tetap bersifat informatif

agar bisa tersampaikan dengan baik, tidak mudah bosan, mudah dimengerti dan
lebih diingat oleh target audience. Strategi komunikasi dari konsep verbal dalam
perancangan buku visual interaktif mengenal karakteristik hewan sekitar ini
adalah adanya karakter penyampai informasi yang dimaksudkan seakan-akan
berinteraksi langsung dengan target audiens. Berdasarkan wawancara dengan
beberapa siswa yang menjadi target audiens, mereka mengatakan bahwa mereka
masih kurang mengenal karakteristik hewan sekitar ataupun cara memangil dan
memperlakukannya. Sehingga penyampaian buku visual interaktif yang
digunakan adalah cara-cara meperlakuan hewan dan mengenalnya . Berikut
merupakan unsur-unsur dalam buku yang akan menyusun keseluruhan komponen
Buku Visual Interaktif Memahami Karakteristik Hewan Sekitar Kita.
5.2.2. Judul Buku
Judul buku yang akan di gunakan adalah Sahabat Kita. Bertujuan mengajak
anak agar tidak ada jarak dengan hewan yang ada di sekitar mereka, selain itu
kata sahabat sendiri memiliki makna sebagai sosok yang dekat kepada kita
sehingga makna sahabat sendiri memiliki arti kedekatan. Makna arti kata kita
sendiri memiliki makna kebersamaan.sehingga jika di gabungkan menjadi
sahabat kita adalah sosok yang dekat dengan kita.
5.2.3.

Deskripsi Konten/Isi
- Cover
Berisi kumpulan hewan sekitar yang berbahagia..
- Conten
Garis besar konsep dari content yang ingin disampaikan adalah misi
disetiap tema:
a. Nama hewan dan anatomi hewan beserta fungsinya.
Berisi ilustrasi hewan serta keterangannya, jenis-jenis hewan yang
berada di sekitar.(membangun rasa ingin tahu yang tinggi.)
b. Suara hewan dan cara memanggilnya(membangun rasa ingin tahu
yang tinggi.)
c. Cara memperlakukan hewan di sekitar:
memberikan makan dan memandikanya.(membangun karakter anak
disiplin dan bertanggung jawab).
d. Cara menghargai hak hewan dengan cara sederhana :
saat mereka makan.

saat mereka tidur untuk tidak mengganggunya(membangun karakter


anak saling menghormati).
e. Cara hewan memperlakukan anaknya:
menjilati dan menggendong anaknya. (membangun rasa ingin tahu
yang tinggi).
Karakter hewan:
a. Kucing
Cara kucing membersihkan tubuhnya yang paling seiring kita lihat adalah
dengan menjilati bulu. Air liur kucing (Saliva) adalah alat pembersih nj, walau
bisa menjadi alergi untuk manusia.
Jenis bulu kucing yang akan di ilustrasikan adalah:
- Seekor induk kucing dan seekor anak kucing
- Memiliki bulu berwarna telon, berekor panjang. Bersuara meong
- Matanya berwarna biru
b. Ayam
Ayam termasukdalam kelas aves (hewan bersayap) yang telah di domestikasi
oleh manusia untuk dimanfaatkan daging maupun telurnya. Ayam termasuk
hewan yang mudah beradaptasi disembarang tempat.
Jenis ayam yang akan di illustrasikan adalah :
- Ayam jantan memiliki bulu putih dan paruh kuning kecoklatan, dan
-

berjengger merah Bersuara kukuruyuk petok


Ayam betina memiliki bulu berwarna hitam dan berparuh kuning
Anak ayam memiliki bulu berwarna kuning, berparuh

kuning

kik..kik...kik..
c. Bebek
Bebek adalah hewan yang didomestikasi (dipelihara) guna diambil daging ,
telur bahkan bulunya. Bebek sangat identik dengan kehidupanya yang selalu
berkelompok dan sebagian besar bebek senang berada di permukaan air.
Jenis ayam yang akan di illustrasikan adalah :
- Induk bebek beserta 4 ekor anaknya.
- Bulu bebek berwrna coklat kehitaman.
- Bersuara weeek..weeek..week
- Memliki selaput di kaki, paruhnya berwarna kuning
d. Burung Dara
Burung dara atau juga bisa di sebut sebagai burung merpati yang mempunyai
ingatan yang kuat, 80% burungdara akan selalu kembali

ke rumahnya

sehingga banyak orang yang menjadikannya hewan peliharaan dan memiliki


sifat monogami terhadap pasangannya.
Jenis burung dara yang akan di illutrasikan adalah

- Memiliki memiliki bulu berwarna putih dan coklat


- Bersuara gurrrgurrr
e. Anjing
Indera penglihatan anjing tidak setajam manusia. Namun anjin memiliki
ketajaman penglihatan dalam mendeteksi gerak. Indera penciuman pada anjing
sudah bekerja segera setelah dilahirkan. Anjing dianggap mempunyai
kecerdasan yang cukup tinggi menurut penelitian ilmiah dan bukti-bukti
lapangan.
Jenis anjing yang akan diillustrasikan adalah :
- Coklat kekuningan , hampir serupa dengan warna anjing golden retrever.
-

Suara anjing ketika menggonggong adalah guk..guk..


Matanya berwarna kuning

5.2.4. Pesan Moral


Pesan moral yang disampaikan dalam buku visual interaklif ini adalah
menghargai kehidupan hewan yang kian lama hak mereka seolah menjadi hal
biasa dan tidak di hargai selain itu buku ini juga dapat menjadi buku pendamping
IPA kelas 2 SD . Sehingga dapat mengubah kebiasaan anak menjadi lebih baik
khususnya dalam hal menghargai hak-hak hewan.
5.3. Konsep Visual
5.3.1. Gaya visual
Dalam proses perancangan Buku Visual Interaktif Memahami Karakteristik
Hewan Sekitar Kita ini konsep visual yang digunakan dapat diuraikan sebagai
berikut ini :
ilustrasi: menggunakan gaya visual kartun yang di deformasi sederhana pada
obyek dan pewarnaan gaya natural sesuai dengan keadaan alam pada habitat
yang masih alami dan natural.
1. Gaya gambar menggunakan gaya kartun yang di deformasi sederhana dengan
penyederhanaan visual dengan tujuan akan lebih mudah diterima, diingat dan
dimengerti oleh anak - anak 7-8 tahun.

2. Dalam observasi telah di temukan bahwa anak-anak lebih menyukai gambargambar yang lucu.

Gb.5.3 curious george


Sumber : Pinteres.com

Pemilihan gaya desain seperti di atas di karenakan banak anak yang tertarik
dengan games sehingga sistem buku yang interakif (dapat di mainkan) akan
sepadan dengan gaya desain games.
5.3.2.

Tipografi
Font jenis ini memiliki morfologi huruf yang kaku, font yang akan

digunakan untuk isi yang menggunakan huruf-huruf yang tidak dekoratif atau
bentuk yang unik, karena harus mudah dibaca dan menarik perhatian. Jenis font
yang digunakan untuk onematopea adalah font yang kekanan-kanakkan dan
mengembirakan yakni menggunakan font Dainty Daisies.
ABCDEFGHIKLMNOPQRSTUVWXYZ
Font: Comic Sans MS

ABCDEFGHIKLMNOPQRSTUVW
XYZ
Font: Maaliskuu

Abcde

5.3.3. Warna
Sebagian besar illustrasi mengambil pada karakeristik hewan dan
lingkungannya, maka warna yang digunakan di sini adalah warna-wana yang
natural, namun tidak menutup kemungkinan warna natural yang di ambil
merupakan warna habitat dengan perbedaan waktu pagi, siang sore dan malam.
Selain itu wara yang di ambi jga berasal dari warna-warna hewan asli sehinga nak
masmpu mengenali warna asli mereka. Beberapa warna berikut ini adalah warna
yang di ambil dari warna primer.

Gb.5.4 pemilihan warna

5.4.

Layout Desain
Komposisi yang di gunakan layout asimetris yaitu komposisi yang tidak

seimbang antara kiri dan kanan agar lebih bebas dan bervariasi dalam
perancangan buku ini. beberapa halaman layout buku simetris ada untuk
melengkapi halaman buku. Ukuran buku 22cm x 27cm dengan ukuran persegi
panjang.
5.5.

Konsep Teknis Media


Konsep Teknis Media adalah keterangan sistematis yang akan di gunakan pada
buku
1. Bentuk buku buku memiliki ukuran 22 cm x 27 cm.
2. Pada Cover buku di lapisi dengan busa atau spons sehingga memiliki rasa
empuk saat di pegang. Bentuk cover yang memiliki lapisan busa memiliki
ukuran 5cm per sisi di htung dari ujung-ujungnya.

3. Pada bagian cover akan memiliki gambar pembuka sperti trap-trapan(layer)


gambar yang mewakili dari isi buku. Pemerian mika di atas trap-trapan
berfungsi agar buku tidak pecat usak dan juga dapat terkesankan mahal.
4. Pada halama pertama buku tidak memiliki sistem apapun, halaman tesebut di
gunakan untuk memberikan salam dan nama pemilik.

5. Sistem tarikan dengan kertas di gunakan untuk interaktif anak terhadap buku.
Menggunakan kertas sebagai tuas.

6. Setiap di buka, beberapa halaman memiliki dimensi.


7. Pada setiap trap-trapan di tempel menggunakan double tip busa denan
ketebala 3mili.
8. Buku di kemas dengan jilid hard cover.

BAB VI
IMPLEMENTASI

6.1.
Implementasi
6.1.1. Media Utama: Peek a book
Media utama peracangan ini adalah sebuah Buku Visual yang mampu
berinteraktif dengan penggunanya. Buku yang berjenis pek a book ini memiliki
banyak sistem tarikan, setiap tarikan mampu menggerakkan karakter.

Gb.6.1. Cover buku

Gb.6.2. Halaman buku

Pada halaman pertama dan ke dua terdapat illustrasi tanah lapang sebagai
background, kemudian karakter utama sulaiman berkata HAY seolah
menyapa. Pada halaman sampingnya terdapat informasi mengenai konten buku.

Gb.6.3. Halaman buku

Pada halaman kedua terdapat keterangan mengenai induk kucing yang


menggendong anaknya dengan cara menggigit tengkuknya. Pada halaman
sebelahnya terdapat interaktif mengenai induk kucing yang menggendongt
anaknya.

Gb.6.4. Halaman buku

Pada halaman ketiga terdapat sulaiman yang menengok sembari membawa


handuk dan sikat gigi dan menjelaskan keterangan mengenai induk kucing yang
memandikan anaknya dengan cara menjilati bulunya. Pada halaman sampingnya
terdapat interaktif munculnya sulaiman seolah antara jarak anatak sulaiman dan
kucing sangatlah dekat, kemudian terdapat kardus yang isinya seekor kucing
dewasa (ibu kucing) yang menjilati anaknya. Pada halaman ini juga terdapat
onematopea suara kucing. Pada halaman ini terdapat da sistem, yaitu tarikan dan
di buka. Sistem tarikan terdapat pada sulaiman yang muncul dari balik kardus,
sedangkan bukaan kardus fungsinya untuk melihat kucing dan induknya di dalam.

Gb.6.5. Halaman buku

Pada halaman keempat terdapat sulaiman yang sedang duduk bermain pasir
sembari menjelaskan atau memeberikan informasi tentang anjing. Pada halaman
sampingnya terdapat interaktif bergeraknya anjing yang mengendus mencari
tulang dari dalam tanah.

Gb.6.6. Halaman buku

Pada halaman kelima terdapat penjelasan atau memeberikan informasi tentang


bebek. Pada halaman sampingnya terdapat interaktif bergeraknya sulaiman yang
sedang menggiring bebek dengan interaktif tarikan.

Gb.6.7. Halaman buku

Pada halaman keenam terdapat sulaiman yang sedang duduk di atas telur
sembari menjelaskan atau memeberikan informasi tentang ayam yang sedang

bertelur. Pada halaman sampingnya terdapat interaktif pecahnya telur yang


kemudian mengelurkan anak ayam.

Gb.6.8. Halaman buku

Pada halaman ketujuh terdapat sulaiman yang sedang duduk di atas telur
sembari menjelaskan atau memeberikan informasi tentang ayam yang sedang
bertelur. Pada halaman sampingnya terdapat interaktif pecahnya telur yang
kemudian mengelurkan anak ayam.

Gb.6.9. Halaman buku

Pada halaman kedelapan terdapat sulaiman yang sedang menjelaskan atau


memeberikan informasi tentang ayam. Pada halaman sampingnya terdapat

interaktif

bergeraknya anak ayam yang keluar dari kandang dan interaktif

Sulaiman yang memanggil induk ayam di lengkapi onematopea masing-masing.

Gb.6.10. Halaman buku

Pada halaman kesembilan terdapat sulaiman yang sedang memeluk anjing


dengan penuh kasihsayang dan memberikan penjelasan mengenai karakteristik
seekor anjing . Pada halaman sampingnya terdapat interaktif pagar kayu yang
dapat di buka, dengan backgroun halaman rumah sehingga makna sekitar masih
dapat di rasakan melalui illustrasi ini.

Gb.6.11. Halaman buku

Pada halaman kesepuluh terdapat sulaiman yang sedang menepukkan


tangannya seolah sedang menggiring burungdara kembali ke rumahnya . Pada
halaman sampingnya terdapat interaktif burungdara yang sedang terbang dan
dapat di gerakan.

Gb.6.12. Halaman buku

Pada halaman kesebelas terdapat sulaiman yang sedang mengantuk dan


menggunakan baju tidur sembari berkata bahwa kita harus menghargai hak hewan
terutama saat mereka tertidur . Pada halaman sampingnya terdapat seekor kucing
yang tertidur pulas di malam hari.

6.1.2. Media Pendukung


1. Fungsi poster adalah sebagai media informasi dan juga media yang
mampu mempromosikan.

Gb.6.13. Poster

Kartu kebaikan
Kartu kebaikan ini di berikan free saat pembelian buku, kartu kebaikan ini di
gunakan untuk penyemangat anak-anak agar mereka memiliki planning berbuat
baik sehari-hari terjadap hewan di sekitar mereka.

Gb. 6.14. kartu kebaikan

Sketch Book
Fungsi skecthbook sendiri di gunakan sebagai media pendamping anak-anak
yang paling di sukai, karena anak-anak sendiri menyukai menggambar dan di

harapkan dengan adanya sktchbook ini anak dapat mengeluarkan segala


imaginasinya.

Gb. 6.15. Buku Gambar

Jam Meja
Jam meja sendiri dipilih sebagai media pendukung karena jam meja adalah
media yang pertamakali di lihat anak saat mereka bangun tidur.

Gb. 6.16. Jam Meja

Desain Kaos
Media pendukung kaos biasanya sangat di gemari anak-anak karena media
kaos sendiri memiliki gambar yang lucu.

Gb. 6.18. Desain Kaos

Desain pin

Gb.6.19. Pin

Media gantungan kunci pin sendiri di gunakan sebagai media pengingat


sederhana mengenai buku interaktif visual tersebut.

6.2.
Tarif Desainer
a. Hitungan semua pengeluaran selama setahun
Tempat kerja : listrik, air
Makanan, minum, pakaian, rekreasi
Peralatan kerja
Komunikasi dan internet
Pendidikan
Transport
Biyaya lain-lain
Total Pengeluaran Pertahun
b. Hitung billable hours dalam setahun
365
Hari pertahun
14
Hari libur nasional
72
(hari Sabtu/ minggu)
_______________________________
279
Hari kerja pertahun
5
Hari libur nasional
_______________________________
1395
billable hours pertahun
c. Hitungan tarif dasar perjalanan sebelum laba
Tarif pengeluaran pertahun Rp.74.000.000
____________________________________
1395
billable hours pertahun
d. Menambah laba pada tarif dasar perjalanan
Tarif dasar per-jam
Rp. 60.000
Laba perjam
Rp. 10.000

Rp. 24.000.000
Rp. 12.000.000
Rp. 5.000.000
Rp. 2.000.000
Rp. 25.000.000
Rp. 3.000.000
Rp. 3.000.000
Rp. 74.000.000

__________________________________________
Rp.70.000
6.3.
N
O
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0

Anggaran Biaya

NAMA KEGIATAN
Kertas Plano
Duplek
Mika transparan
Sparaimont
lem rajawali
double tape
Cutter
Gunting
Kertas Florida
White

PERSIAPAN
SATUAN
(Buah/Lembar)
30
1
1
1
1
3
2
2

HARGA
(Rp.)
27.000
7000
500
150.000
10.000
2.500
15.000
20.000

TOTAL
(Rp.)
810000
7000
500
150000
10000
7500
30000
40000

5.000

10000

5.000

15000
1080000

Kertas BC
Total =

CETAK
N
O
1
2
3
4

NAMA
BARANG
Print Warna
A3
Print Cover
A2
Biaya Cuting
Jilid

SATUAN
(Lembar/Buah)

HARGA
(Rp.)
40

7500

300000

1
40
1

35000
5000
50000

35000
200000
50000
585000

Total =

N
O
1
2
3
4
5
6
7
8

NAMA BARANG
Gantungan
Kunci Pin
Sket Book
Kain Flanel
Mata Boneka
Stiker
Kaos Sablon
Pigura
Poster

TOTAL
(Rp.)

BIAYA MARCHENDISE
SATUAN
HARGA
(Lembar/Buah)
(Rp.)
3
1
6
2
2
1
1
2

5000
16000
2000
3000
6000
70000
35000
7500

TOTAL
(Rp.)
15000
16000
12000
6000
12000
70000
35000
15000

Kartu Kebaikan

2
Total =

JUMLAH
N
O
1
2
3

NAMA KEGIATAN
Persiapan
Cetak
Marchendise
TOTAL (Rp.)

HARGA (Rp.)
1080000
585000
196000
1861000

7500

15000
196000

BAB VII
PENUTUP

7.1. Kesimpulan
Adanya karya tugas akhir tentang Buku visual interaktif mengenal kebiasaan
hewan sekitar dengan judul Sahabat Kita diharapkan bisa menjadi media yang
memberikan informasi seputar keperdulian hewan yang. Selain itu, diharapkan
juga, anak-anak mampu menerima informasi ini agar lebih perduli terhadap
hewan sekitar. Informasi yang diberikan dalam bentuk grafis, menggunakan
warna-warna yang disukai anak-anak, serta terdapat karakter sebagai penyampai
informasi untuk memudahkan anak menerima materi dari buku tersebut.
Perancangan visual interaktif mengenal kebiasaan hewan sekitar memiliki
ilustrasi vektor yang disukai anak-anak dengan penggunaan karakter yang
membuat anak-anak seakan berinteraksi langsung dengan karakter, bahkan merasa
bahwa karakter tersebut adalah dirinya sendiri.
7.2. Saran
Penulis berharap, meskipun laporan ini masih sangat jauh dari
kesempurnaan namun laporan yang telah penulis buat secara maksimal ini dapat
mencakup segala aspek dan hasil yang diperlukan. Selain itu, buku ini agar
optimal dibutuhkan peran dari guru dan orang tua dalam memberikan edukasi
mengenai hewan sekitar.
Penulis masih perlu kritik dan saran yang dapat membangun dan
membantu penulis untuk lebih baik dalam membuat laporan-laporan dan hasil
karya penulis selanjutnya. Penulis berharap, laporan Tugas Akhir ini dapat
bermanfaat bagi seluruh masyarakat khususnya bagi hewan dan anak-anak untuk
selalu menyayangi dan mengkasihi.

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Sripudji. 1999, Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, Jakarta :


Djambatan.
Cenadi. 2008, Desain Komunikasi Visual , Jakarta
Utama.

: PT Gramedia Pustaka

David , Marian L. 2010. Visual Design in Dress , Jakarta : Arte Intermedia.


Kartajaya , 2009. Attracting Tourists, Traders, Investors : PT Gramedia Pustaka
Utama.
Kasali , Rheinald. 1998. Membidik Pasar Indonesia: Segmentasi, Targeting, dan
Positioning. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Kasilo, Menurut Djito 2008. Consumer Insight Jakarta : PT Gramedia Pustaka
Utama.
Marzuki. 2002. Metodologi Riset. Yogyakarta : BPFE UII. Madcoms. Dtatabase
Visual Basic 6.0 dengan Crystal Reports. Yogyakarta : Andi Yogyakarta
Rustan, Suryanto. 2008, Layout Dasar dan Penerapanya. Jakarta : PT Gramedia
Pustaka Utama.
Rustan, Suryanto. 2009, Huruf Font Tipografi. Jakarta : PT Gramedia Pustaka
Utama.
Safanayong, Yongky. 2011, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Jakarta : Arte
Intermedia.
Bahreisy, Salim. Tarajamah Riadhus Salihin Hadist riwayat Abu Dawud . 1976,
Yogyakarta : Kalam Mulia
Sulistyanto, 2008. IPA SD . Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Sumarwan,

Ujang. 2002,

Perilaku Konsumen. Jakarta

: PT Gramedia Pustaka

Utama.
Tinarbuko, Sumbo. 2008, Semiotika Komunikasi Visual.Jogjakarta : Jalasutra.

Webtografi
Amazon.co.uk diakses tanggal 7/2/14
Animal D. Waples dkk diakses tanggal 7/7/04
dokter sehat.com (asosiasi dokter Indonesia-Singapura)
Dailymail.co.uk, Kamis 2/7/2015
http:www.pedulikucing.org
http://psychology.about.com, di akses 08 Oktober 2013
internasional.metrotvnews.com diakses tanggal 25/02/15
kidsbookshop.blogspot.com
liputan6.comdiakses tanggal
planetbayi.blogspot.com diakses tanggal 8/7/02
uniqpost.com diakses tanggal , 07/10/11
www.sevenstories
www.penakita.com diakses tanggal , 23/09/13 .
www.pedulikucing.orgdiakses tanggal , 21/5/10
www.pedulikucing.org
www.facebook kucing terlantar.com

LAMPIRAN
Why test
S: kamu suka hewan nggak?
L: suka, aku suka kelinci.
S: kenapa?
L: lucu
S: kenapa lucu?
L: soalnya bulet.. gemes
S:kenapa bulet?
L:soalnya kecil kalo tidur kayak bola
S:kenapa kecil?
L: gemes aja, lucu
S:kenapa gemes? Kenapa lucu?
L: bebulu, lompat-lompat.
S:kenapa berbulu? Kenapalompat-lompat?
L:mirip ibunya.
S:kenapa mirip ibunya?
L:soalnya anaknya
S:kenapa anakya?
L:soalnya lahir
S:kenapa lahir?
L:ya sudah tua terus punya anak.
S:kenapa punya anak?
L:ya gitu
S:kenapa gitu.

Wawancara1

Nama : Umar
Kelas : 2 SD
Saya: Kamu suka hewan nggak?
Umar:Suka
Saya: Hewan apa?

Umar: Banyak.
Saya: Gimana caranya panggil ayam?
Umar:Ayaammm
Saya:kalau manggil bebek gimana?
Umar:bebek..
Saya: kalau panggil kelinci?
Umar:Kelinci.. kelinci..

Wawancara2

Kesimpulan dari praktik dan wawancara dengan 10 anak di SDN ujung 11, mereka masih belum
dapat mengenal dengan baik hewan yang ada di lokasi (kucing).Beberapa anak berteriak dan kabur
saat di pertermukan dengan kucing. Saat di wawancarai mereka masih bingung dan kesulitan
menjawab tentang bagaimana cara memperlakukan hewan.

Anda mungkin juga menyukai