PENDAHULUAN
Sumber: uniqpost.com
petasan
Sumber:
internasional.metrotvnews.com
Dalam tarjamah riadhus salihin II, Ibn Umar r.a berjalan bertemu dengan
pemuda-pemuda quraiy yang sedang meletakan burung sebagai sasaran latihan
memanah, dan tiap kali melempar tidak tepat, maka anak panah bagian yang
mempunyai burung itu. Ketika mereka melihat Ibn. Umar, maka berpencarlah
mereka. Ibn. Umar bertanya: siapakah yang berbuat ini? Allah melanat pada
siapa yang mempergunakan binatang bernyawa untuk dijadikan sasaran
(Bahreisy,1976:463).
Menyayangi mereka yang hidup di dunia ini adalah suatu hal yang harus di
lakuan untuk mensnergikan kehidupan. Namun jika kita tidak dapat menyayangi
seperti yang di cotohkan rasululloh maka hendakla kita berbuat baik dan turut
serta menghargai kehidupan mereka.
hati yang basah (hewan) terdapat pahala (dalam berbuat baik kepadanya). (HR.
al-Bukhari)
Kita tidak diperbolehkan menyiksa binatang dengan cara apa pun,
membuatnya kelaparan, memukulinya, membebaninya dengan sesuatu yang ia
tidak mampu, menyiksa atau membakarnnya. Dan ketika Rasululoh
melewati
orang tua selaku pendamping anak dapat memberi contoh pengenalan makhluk
hidup lain seperti hewan, dapat menumbuhkan rasa kemanusiaan dan kecerdasan
anak. Keanekaragaman yang terdapat pada hewan juga dapat menimbulkan rasa
ketertarikan anak untuk selalu belajar dan menimbulkan rasa ingin tahu terhadap
hewan tersebut.
Bermain
bersama
hewan
piaraan
dapat
menjadi
aktivitas
yang
dilombakan dan sebagainya. Selain itu hewan peliharan juga dapat menghilangkan
stres dan membawa keceriaan jika perawatannya dilakukan dengan tepat.
Sehingga jika hewan di rawat dengan baik maka mereka akan membawa hal
positif juga bagi pemiliknya. Ada penelitian yang membuktikan jika seseorang
yang sedang stress dan membelai bulu hewan peliharaannya, ini bisa mengurangi
tingkat stress yang terjadi pada orang tersebut.Banyak sekali manfaat tentang
hewan untuk kita tanpa kita sadari. Adanya hewan di sekeliling kita dapat
menyinergikan kehidupan manusia (simbiosis mutualisme).
Melalui buku interaktiv mengenal hewan yang ada di sekitar anak-anak ini
akan memberikan informasi baru yang tentunya menyenangkan bagi mereka.
Mereka bisa mengetahui, merawat, bahkan menyayangi hewan dengan interaktif
mendia yang ada di dalam buku. Adanya media buku yang akan berjangka
panjang ini mampu menjadi benih yang nantinya tumbuh menjadi sebuah pohon,
sehingga membuat character anak menjadi sosok yan lebih tanggungjawab dan
semakin menayangi hewan yang ada di sekita mereka.
Interaksi anak dengan binatang peliharaan juga bisa membantu anak untuk
mengembangkan ketrampilan emosi dan sosialnya. Jadi punya peliharaan di
rumah itu positif dan baik, demikian tutur Ratih Andjayani Ibrahim, Psikolog
Universitas Indonesia.
3. Perancangan buku visual interaktif mengenal hewan sekiar kita ini sangat
penting bagi manusia dan juga hewan.
1.4. Tujuan
1. Merancang media buku visual cerita bergambar untuk anak usia dini
sehingga nantinya diharapkan mengurangi kejahatan terhadap hewan.
2. Memberikan pendidikan dan informasi melalui cerita bergambar dan
ilmu pengetahuan.
BAB II
STUDI EKSISTING DAN PUSTAKA
3. Pengaruh reinforcement
Dapat di katakan pengaruh reinforcement (pemantapan) karena setelah
pembacabuku, pembacanya merasa lebih mantap mengambil lankahlangkahdalam kehidupannya.
4. Pengaruh estetis dan apresiatif
Secara leksikografis, kata apresiasi berasal dari bahasa Inggris apreciation,
yang berasal dari kata kerja to Apreciate, yang menurut kamus Oxford berarti
to judge value of; understand or enjoy fully in the right way; dan menurut
kamus webstern adalah to estimate the quality of to estimate rightly tobe
sensitevely aware of. Jadi secara umum me-apresiasi adalah mengerti serta
menyadari sepenuhnya, sehingga mampu menilai secara semestinya.
2.1.2. Ilustrasi
Konsep ilustrasi bisa ditinjau kembali ke masa silam melalui lukisan
dinding prasejarah dan konsep tulisan hierioglif. Masa keemasan ilustrasi Amerika
Serikat berlangsung pada tahun 1880, setelah perang dunia I. Hal ini terjadi
seiring dengan populernya surat kabar, majalah, dan buku berilustrasi yang
memungkinkan adanya eksperimen teknik oleh senimannya. Pada saat inilah
banyak ilustrator yang menjadi kaya dan terkenal. Tema yang banyak muncul
adalah aspirasi bangsa Amerika saat itu.Di Eropa, seniman pada masa keemasan
dipengaruhi oleh kelompok Pre-Raphaelite dan gerakan-gerakan yang berorientasi
kepada desain seperti Arts and Crafts Movement, Art Nouveau, dan Les Nabis.
Contohnya Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley , Arthur Rackham
dan Kay Nielsen.
Pada masa kini, illustrasi semakin berkembang dengan penggunaan
banyak software pembantu seperti Adobe Illustrator, Photoshop, CorelDraw,
dan CAD. Namun ilustrasi tradisional yang dibuat dengan tangan tetap memiliki
nilai yang tinggi. Di Indonesia, sejarah tradisi ilustrasi dapat merujuk kepada
lukisan gua yang terdapat di Kabupaten Maros, provinsi Sulawesi Selatan dan di
pulau Papua. Jejak ilustrasi yang berumur hampir 5000 tahun itu menggambarkan
tumpukan jari tangan berwarna merah terakota. Selain lukisan gua, wayang beber
dalam hiburan tradisional Jawa dan Bali dilihat sebagai ilustrasi yang
merepresentasikan alur cerita kisah Mahabarata, tradisi yang kira-kira muncul
bersamaan dengan berdirinya kerajaan Sriwijaya yang menganut agama Hindu di
Pulau Sumatera bagian Selatan. Illustrasi di bagi menjadi 5 bagian yakni:
a. Bentuk kartun
dapat berupa tokoh manusia maupun hewan berisi cerita-cerita humor dan
bersifat menghibur. Indonesia memiliki beberapa tokoh kartun seperti, Petruk
dan Gareng karya Tatang S. dan sebagainya. Penampilan gambar kartun dapat
dilihat dalam bentuk hitam putih maupun berwarna.
b. Karikatur Gambar
karikatur menampilkan karakter yang dilebih-lebihkan, lucu, unik, terkadang
mengandung kritikan dan sindiran. Objek gambar karikatur dapat diambil dari
tokoh manusia maupun hewan.
c. Komik Gambar illustrasi
dalam bentuk komik terdiri dari rangkaian gambar yangsaling melengkapi
dan memiliki alur cerita. Bentuk komik dapat berupa buku maupun lembaran
gambar singkat (comic strip).
d. Ilustrasi Karya Sastra
Karya sastra berupa cerita pendek, puisi, sajak, akan nampak lebih menarik
minat orang membacanya apabila disertai dengan gambar ilustrasi. Fungsi
gambar ilustrasi disini bertujuan memberikan penguatan dan mempertegas isi
atau narasi pada materinya.
e.
Vignette
Sebagai pengisi dari sebuah cerita atau narasi dapat disisipkan gambar
ilustrasi berupa vignette. Vignette adalah gambar ilustrasi berbentuk dekoratif
yang berfungsi sebagai pengisi bidang kosong pada kertas narasi.
2.2.
individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.
Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada
target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan
publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk
menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa
bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta
estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran.
elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak
dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual.
akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi
ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam
dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam
komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang
dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual.
sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional
atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi.
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan
menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk,
arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah.
Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada
waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai
sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat
umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat
informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai
latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain
komunikasi visual harus bersifat universal.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi
adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata
(secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster.
Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai
satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka
gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena
tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.
2.2.2. Gestalt
Menurut Yongky safanayong teori yang melibatkan isu tentang persepsi
visual dan asosiasi pikiran dn pengetahuan, sikologi sosial dan psikologo seni.
Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang mempunyai padanan arti sebagai
bentuk atau konfigurasi.dalam memahami suatu bentuk yang paling sederhana,
tetapi juga melihat bentuk secara utuh bentuk terbaik atau paling tepat. Hal ini
bermakna bahwa kita cenderung melihat objek tidak sebagai objek itu sendiri,
melainkan sesuai dengan apa yang kita pikirkan (persepsi). Teori gestalt
melahirkan kelompok aturan dasar mengenai komposisi seni visual (grouping
laws) gestalt (2006:43).
1. Kemiripan (Similarity)
Objek yang mirip satu sama lain cenderung dilihat sebagai satu kesatuan
bentuk 24
2. Kedekatan (Proximity)
Objek yang ditempatkan saling berdekatan akan membentuk suatu bentuk
baru.
3. Penutupan (Closure)
Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang terpisah
ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlainan.
4. Kontinuitas (Continuity)
Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpah tindih atau
dalam bentuk bersentuhan, mata kita mengikuti bentuk yang dominan
melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.
5. Figur-latar (Figure-ground)
Ada kecenderungan untuk mengintepretasikan data visual sebagai objek
dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar. Aspek gestalt di atas
membantu memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan
tidak sebagai bagian yang terpisah (tidak berdiri sendiri tetapi merupakan satu
kesatuan yang utuh).
2.2.3. Layout
Layout memiliki banyak sekali elemen yang mempunyai peran berbeda
dalam membangun keseluruhan layout. Untuk membuat layout yang optimal
desainer perlu mengetahui peran masing-masing elemen tersebut, sebenarnya apa
tujuannya ada berbagai elemen dalam suatu layout, secara umum tujuan pertama
adalah menyampaikan informasi dengan lengkap,tepat yang kedua adalah
kenyamanan dalam membaca termasuk didalamnya kemudahan mencari informasi
yang dibutuhkan, navigasi dan estetika elemen layout dibagi menjadi tiga
diantaranya: Elemen Teks, Elemen Visual, Invisible Elemen. Pada umumnya
semua karya desain grafis yang berfungsi sebagai media identitas misalnya: Kartu
nama, Kertas surat, maupun media promosi atau publikasi seperti: Brosur, Buku,
Majalah,. (Rustan, 2008:23).
2.2.4. Typography
Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang
penggunaan huruf dalam merancang sebuah desain. Tidak dapat dipungkiri bahwa
peran dari sebuah tipografi sangatlah besar dalam menciptakan sebuah karya
desain yang efektif. Setelah dibahas tentang warna dan ilustrasi sekarang masuk
dalam studi tipografi. Dalam studi tipografi desainer merumuskan garis besar font
jenis apa yang nantinya akan dipakai untuk mengoptimalkan perancangan kartu
sains edukasi ini nantinya. Dalam ilmu desain komunikasi visual tipografi
memiliki peranan pendukung yang sangat vital, karena tipografi adalah unsur
pendukung
sebuah
visual
agar
dapat
dikomunikasikan
dengan
tepat.
Anatomi Huruf
Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda.
Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan suatu identifikasi visual
yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan huruf yang lain. Berikut
ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen
visual yang terstruktur dalam fisik huruf, menurut Surianto Rustan (2011:25-30):
Anatomi huruf merupakan aspek fisik yang menjadi pintu masuk dalam
menganalisa suatu bentuk huruf dalam suatu tulisan dalam hal ini tulisan nama
kelompok XTC, BRIGEZ, M2R dan GBR yang menjadi bahan kajian.
Terminologi dalam penamaan setiap anatomi huruf tersebut akan digunakan untuk
mendeskripsikan setiap anatomi huruf pada tulisan nama kelompok XTC,
BRIGEZ, M2R dan GBR. Deskripsi anatomi huruf tersebut selanjutnya akan
digunakan sebagai bahan kajian kesan dan fungsi tulisan nama kelompok XTC,
BRIGEZ, M2R dan GBR sesuai dengan rumusan masalah.
Keluarga Huruf
Keluarga huruf terdiri atas berbagai kembangan yang berakar dari struktur
bentuk dasar (reguler) sebuah alfabet dan setiap perubahan berat huruf masih
memiliki kesinambungan bentuk. Menurut Danton Sihombing (2001: 28-32)
perbedaan tampilan yang pokok dalam keluarga huruf dibagi menjadi tiga bentuk
pengembangan, yaitu: berat, proporsi, dan kemiringan.
2.2.5. Warna
Pada masa sekarang ini masyarakat dalam memilih warna tidak hanya
sekedar mengikuti selera pribadi berdasarkan perasaannya saja. Pada abad ke 15
lama sebelum para ilmuwan memperkenalkan warna, Leonardo da Vinci
menemukan warna utama yang fundamental, yang kadang- kadang disebut warna
utama psikologis yaitu merah, kuning, hijau, biru, hitam dan putih. Marian L.
David dalam bukunya Visual Design in Dress (1987:119), menggolongkan warna
menjadi dua yaitu eksternal dan internal. Warna eksternal ialah bersifat fisika dan
faali, sedangkan warna internal ialah sebagai persepsi manusia, cara manusia
meloihat
warna
kemudian
mengolahnya
di
otak
dan
cara
STIKOM
untuk penampilan atau penampakan oleh Isaac Newton pada 1671 - mencakup
semua warna-warna yang dapat diproduksi oleh cahaya tampak dari panjang
gelombang tunggal saja, warna spektral atau monokromatik murni.
Tabel di sebelah kanan menunjukkan frekuensi perkiraan (dalam Terahertz)
dan panjang gelombang (dalam nanometer) untuk berbagai warna spektral murni.
Panjang gelombang yang tercantum adalah yang diukur di udara atau vakum.
dan karakter seseorang. karena sangat bergantung dengan faktor subyekif, maka
setiap orang dalam memilih warna berdasarkan cara pandang yang berbeda. Oleh
karena itulah warna menjadi salah satu bahan pertimbangan saat kita hendak
mengecat dinding ruangan kamar kita. Oleh karena itu jelas warna dipakai semua
orang, pada saat aktifitas apapun, oleh karena itulah warna sangat berarti bagi
kehidupan manusia. Berbagai wacana tentang warna telah menggiring manusia
dalam memaknai warna menurut budayanya masing-masing. Warna dijadikan
simbol dan kekhasan suatu etnik dan negara tertentu, sebagai contoh paling umum
adalam warna merah yang sangat identik dengan budaya oriental yang berarti juga
budaya timur atau negara Cina.
Merah
melambangkan kesan energi, kekuatan, hasrat, erotisme, keberanian, simbol
dari api, pencapaian tujuan, darah, resiko, ketenaran, cinta, perjuangan,
kesan
Komunikasi,
Peruntungan
yang
baik,
kebijakan,
dan kesehatan.
Hijau
Menunjukkan warna bumi, penyembuhan fisik, kelimpahan, keajaiban,
kesuburan, pertumbuhan, muda, kesuksesan materi, pembaharuan, daya tahan,
dapat digunakan untuk relaksasi, memenangkan pikiran, merangsang
kreatifitas.
Kuning
Merujuk pada matahari, ingatan, imajinasi logis, energi sosial, kerjasama,
kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan, loyalitas, tekanan mental, persepsi,
pemahaman,
kebijaksanaan,
penghianatan,
kecemburuan,
penipuan,
2.3.
Etimologi Hewan
Kata "hewan" berasal dari kata Latin animalis, yang berarti "memiliki napas".
Aristoteles membagi dunia kehidupan antara hewan dan tumbuhan, dan ini diikuti
oleh Carl Linnaeus, dalam klasifikasi hirarkis pertama. Dalam buku IPA SD
hewan adalah makhluk bernyawa yang mampu bergerak atau berpindah tempat
dan mampu bereaksi terhadap rangsangan tetapi tidak berakal budi. hewan atau
yang sering disebut sebagai binatang adalah kelompok organism yang
diklasifikasikan dalam kerajaan animalia atau metazoa adalah salah satu dari
berbagai makhluk hidup. Sebutan lain untuk hewan adalah fauna dan margasatwa
(satwa saja). (Sulistyanto, 2008).
Hewan merupakan makhluk hidup yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
Hewan adalah binatang atau satwa yang seluruh atau sebagian dari siklus
hidupnya berada di darat, air dan atau udara, baik yang dipelihara maupun
yang di habitatnya.
Hewan peliharaan adalah hewan yang kehidupannya untuk sebagian atau
Satwa liar adalah semua binatang yang hidup di darat, air, maupun
udara yang masih mempunyai sifat liar, baik yang hidup bebas maupun
yang dipelihara manusia.
berbagai
hal,
arah yang benar", dan dibutuhkan sekitar sembilan bulan untuk menyelesaikan
seluruh buku. Setiap halaman membawa tantangan baru, mungkin sesuatu yang
dia tidak pernah ditarik sebelumnya. Dia akan sketsa banyak versi sampai tepat.
Sepanjang arsip kita dapat melihat catatan Helen untuk dirinya sendiri, seperti
"telah bekerja lebih dari 2 minggu pada desain ini ... sehingga akan
meninggalkannya dan terus bekerja pada sesuatu yang lain."
Helen dan Katharine memiliki keduanya menyumbangkan arsip Angelina
Ballerina ke Seven Stories, Pusat Nasional untuk Buku Anak-anak. Proses
pengembangan buku-buku beauitful sepenuhnya didokumentasikan, dan menarik
untuk mengeksplorasi. Jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang Helen Craig dan
Katharine Holabird koleksi Anda dapat email collections@sevenstories.org.uk.
Kedua koleksi yang tersedia untuk melihat di Seven Stories Koleksi departemen
di Gateshead.
Gaya bahasa
Bahasa yang di gunakan adalah bahasa inggris dikrenakan buku ini adalah
buku internasional yang di jual di berbagai negara namun jumalahnya sangat
limit. Kebanyakan hanya orang inggris saja yang memiliki dikarnakan
Layout yang terdapat dalam buku interakti ini ini tertata rapi dan menarik.
Buku ini juga memiliki banyak kejutan ketika salah satu bidangnya di tarik,
sehinga dari sebuah buku seseorang yang membaca akan merasa sedang
Huruf (Font)
Font yang di gunakan dalam buku adalah font berjenis serif dengan ukuran
12pt. Selain lebih mudah di
2.6. Studi Kompetitor
Dimensi
Halaman
Desainer
Penerbit
: 22cmx27cm
: 5 halaman
: Maurice pledger
: Tika Pustaka
Gaya bahasa
Gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris yang sudah di
terjemakan menjadi bahasa Indonesia tulisan cerita kurang begitu tepat
sehingga membaca masih tergolong susah untuk di baca oleh siswa SD
Layout
Layout yang terdapat dalam buku ini ini dapat di katakan konsisten
Warna
BAB III
METODE PERANCANGAN
(2005:71)
menjelaskan
bahwa
data
primer
merupaka
Wawancara
Observasi
Metode observasi merupakan metode dimana peneliti melakukan pengamatan
langsung keobjek dengan tujuan untuk mengumpulkan data yang terkait dengan
kegiatan yang di lakukan (Ridwan, 2004: 104).
Data simulasi kepada 10 anak SDN ujung 11 Surabaya golongan menengah
keatas, yang terdiri dari 7 anak laki-laki dan 3 anak perempuan dari sekolah yang
menjadi tempat riset metodologi perancangan dengan wawancara terstruktur
3.2.3. Data Sekunder
Menurut Marzuki (2002:56) data sekunder adalah data yang bukan
diusahakan sendiri pengumpulannya oleh peneliti misalnya dari biro statistik,
majalah, keterangan-keterangan atau publikasi lainnya. Data yang dikumpulkan
pada suatu waktu tertentu yang bisa menggambarkan keadaan atau kegiatan pada
waktu tersebut. Data sekunder yang dimaksud adalah metode kepustakaan.
3.3. Metode Perancangan
Dalam menempuh proses merancang sebuah buku visual interaktif untuk
anak SD ini penulis memiliki runtutan metodologi untuk menemukan sebuah
formulasi yang tepat. Formulasi inilah yang nantinya dapat dijadikan sebagai
acuan utama penulis dalam proses perancangan sampai pada tahap akhir. Berikut
adalah metode perancangan yang dilakukan penulis:
1. Penentuan Fenomena
Tahap awal perancangan ini adalah menemukan sebuah fenomena yang berada
pada lingkup atau area umum dalam masyarakat. Fenomena yang dijadikan
acuan adalah fenomena tentang fakta mengenai banyaknya hewan yang
menjadi korban ketidak adilan manusia mulai membeludak sehingga hak
mereka sebagai makhluk hidup muli tidak di hargai.
2. Identifikasi Masalah
Setelah fenomena dasar telah ditentukan maka langkah berikutnya adalah
mencari beberapa alasan yang dapat menjadi sebab kenapa fenomena tersebut
dapat terjadi. Pada tahap ini dicari sebuah poin-poin mendasar bahwa anakanak yang kurang mengenal hewan di sekita mereka sehingga pepatah tak
kenal maka tak sayang sangat cocok di sandingkan untuk mereka yang kurang
mengenal kebiasaan atau cara hidup hewan di sekitar mereka.
3. Hipotesa Sementara
Pada tahap ini penulis mencoba menganalisa dan menyimpulkan beberapa
alternatif solusi untuk mengatasi masalah yang telah teridentifikasi. Solusi
sementara ditentukan dan dilakukan sebuah riset pencarian data sekunder untuk
menguatkan argumen pendukung dalam menentukan solusi atau penyelesaian
yang paling sesuai.
4. Perumusan Masalah
Setelah dilakukan penentuan hipotesa awal maka tahap selanjutnya dilakukan
perumusan masalah yang paling mendasar dan dianggap paling vital.
Perumusan masalah ini berupa pertanyaan bagaimana menyelesaikan masalah
agar hak hewan di hargai oleh masyarakat umum. Dan pada tahap ini muncul
sebuah solusi yang dipandang dari sudut pandang Desain Komunikasi Visual
yaitu proses perancangan buku visual inteaktif untu anak.
5. Kajian Pustaka
Pada tahap ini penulis melakukan pencarian data sekunder secara lebih
mendalam terhadap literatur yang berhubungan langsung dengan perancangan
buku visual inteaktif. Literatur tersebut diantaranya meliputi buku, internet, dan
artikel dari surat kabar maupun majalah yang berhubungan dengan DKV, Buku
Interaktif, Pemetaan hewan, dan psikologi anak SD.
6. Observasi dan Simulasi
Setelah cukup mengetahui data sekunder pendukung perancangan buku visual
inteaktif, tahap berikutnya yang dilakukan penulis adalah melakukan pencarian
data primer, yaitu data yang berhubungan langsung dengan target audiens yang
dituju dalam perancangan. Pada tahap ini dilakukan proses observasi langsung
berupa wawancara dan simulasi bermain dengan anak sekolah dasar untuk
mengetahui perilaku mereka.
7. Konsep Desain
Tahap ini penulis berpikir kreatif dan menarik kesimpulan dari beberapa tahaptahap pencarian data primer dan sekunder yang telah dilakukan. Penarikan
kesimpulan ini akan menjadi formulasi atau konsep desain yang menjadi acuan
konkret dalam proses perancangan selanjutnya.
8. Alternatif Desain
Berikutnya masuk kedalam tahap pembuatan prototype atau bisa juga disebut
sebagai tahap perumusan beberapa alternatif desain. Alternatif desain ini
berfungsi sebagai pilihan yang ditujukan pada target audiens dan menjadi tahap
penyeleksian sebuah desain utama pada nantinya.
9. Evaluasi Desain
Tahap ini merupakan tahap akhir penyaringan desain yang paling sesuai
nantinya dengan target audiens. Pada tahap ini semua alternatif desain
dirumuskan dan dikombinasikan atau bahkan dibenahi kekurangan desainnya
agar dapat layak dipublikasikan menjadi desain konkret yang berupa
permainan kartu edukasi biologi.
10. Final Project
Desain yang telah jadi dan telah layak uji evaluasi serta dianggap paling
sempurna untuk dipubilkasikan menjadi sebuah permainan edukasi biologi,
pendidikan sosial yang siap digunakan oleh anak-anak sekolah dasar.
Menurut Djito Kasilo (2008: 23) Consumer Insight itu adalah pengaruh yang
mengarahkan tingkah laku. Ada yang menyebut forgotten truth, atau hidden truth.
Jadi, itu adalah sesuatu yang tak tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh.
Berdasarkan analisa dari riset dengan melakukan pendekatan kepada seorang anak
berusia 7 tahun bernama Lia yang bersekolah di daerah Sidoarjo dengan tingkat
perekonomian keluarga golongan B. Setelah melakukan why testmaka dapat
disimpulkan bahwa insight pada anak usia dini mengenai hewan adalah
penyayang.
Karena anak dengan Umur 7 tahun menyukai hal yang baru maka dapat juga
di simpulkan bahwa kategori buku visual interaktif ini merupakan terobosan yang
inovatif untuk memperkenalkan kehidupan hewan di sekitar mereka. Anak juga
akan
lebih
mudah
berinteraksi
dengan
hewan
di
sekeliling
mereka.
Perkenalanantara anak dan hewan ini memiliki dampak positif bagi keduanya,
selain itu dengan minimnya pola belajar yang di lakukan di setiap harinya,
sehingga dapat menarik minat belajar serta mengenal hewan sekitar dengan buku
ilustrasi, apalagi di buat dengan interaktif .
3.5.
Consumer journey
Menurut Djito Kasilo (2008: 76) consumer Journey dapat diartikan sebagai
suatu teknik untuk mengetahui tentang lebih dalam tentang target audiens dengan
melihat dan memperhatikan target audiens detik demi detik kehidupannya.
Consumer insight merupakan sebuah cara yang dapat membuat strategi
komunikasi menjadi efektif dan tepat sasaran, sedangkan consumer journey
berfungsi untuk merealisasikan strategi tersebut agar dapat disampaikan secara
lebih efisien kepada target audiens nantinya.
Nama
Usia
: 7 Tahun
05.00 -06.00 Liabangun tidur sembari kemudian di bujuk untuk mandi. 06.0006.30Sarapan
pagi
kalau
tidak
sedang
rewelsembari
di
suapin
dan
akan
ditemukan
berbagai
media
baru
(unconventional
3.7.
BAB IV
ANALISA DATA
buku visual interaktif mengenal hewan sekitar yang dibuat dapat menarik
perhatian target audience dan dapat memberikan informasi yang dibutuhkan
secara detail mengenai hewan di sekitar kita, mudah dimengerti namun tetap
memiliki teknis yang menarik. Attention dilakukan untuk menggugah
kesadaran target audience terhadap buku visual interaktif mengenal hewan
sekitar.
I = Interest (Berminat)
Target audience lebih tertarik dan menginginkan sistematika buku visual
interaktif mengenal hewan sekitaryang dapat memberikan informasi secara
cepat, mudah dimengerti, detail namun tetap memiliki estetika yang memberi
kesan anak-anak dan ceria.
D = Desire (Memiliki hasrat atau keinginan)
Setelah memahami pesan yang terkandung dalam sebuah buku visual
interaktif mengenal hewan sekitarmaka, ia mulai tertarik untuk mengetahui
lebih jauh lagi, misalnya dengan menbuka halaman lebih lanjut, mencari
media lain yang dapat di buka dan mencari figure yang unik. Dalam hal ini,
menggugah target audience untuk memiliki keinginan mengetahui dan
mengenal tentang buku visual interaktif mengenal hewan sekitar.
A = Action ( Melakukan Aksi)
Pada fase ini target audience telah mengerti dan memahami pentingnya
buku visual interaktif mengenal hewan sekitaryang sangat membantu
memberikan informasi yang dibutuhkan dalam informasi pengenalan hewan
serta pengelompokan rantai makanannya.
5. Who (siapa)
Siapa target audience yang akan dituju?
Tujuan pemilihan sasaran dalah untuk menentukan target audiens yang
menjadi prioritas. Sasaran yang dituju adalah seluruh anak SD usia 7-8 tahun.
Geografis
Segmentasi geografis merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit
geografis berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi,
perempuan. Dengan
behaviouristis
membagi
kelompok
berdasarkan
status
dalam setiap halamannya. Jenis cerita yang disampaikan dalam buku visual
interaktif mengenal hewan sekitar bisa sangat beragam mulai dari
pengetahuan seperti pengenalan hewan sekitar, sosialisasi.
4.2.
Opportunity
1. Terbukanya
kesempatan
penjualan buku
interaktif ke taraf
nasional
2. Ada pada kurikulum
SD kelas 1 dan 2
3. Bimbingan guru dan
orangtua
Threatment
1. Trend buku online
yang lebih praktis
Strength
1. Dapat bermain dan
belajar
2. Memiliki badan buku
yang unik
3. Mampu mengajak
anak berfikir lebih
dalam mengenai
hewan.
Weakness
1. Mudah robek
2. Buku cenderung berat
karena komposisi
mekanisme cenderung
mempunyai lapisan yang
lebih dari satu di setiap
halamannya.
S-O Strategy
1. Membuat buku untuk
edukasi kepada anak
2. Melakukan kerjasama
champaign tekait.
W-O Strategy
1. Meninjau lebih lanjut
tentang hewan sekitar
2. Bmbingan terpadu atau
pendamping guru atau
pendamping oangtua.
S-T Strategy
1. Menggunakan
material yang berbeda
W-T Strategy
1. Meningkatkan kualitas
dan meng explore ulang
buku interktif
TOWS Matrik
Tabel 4.2.
4.3.
Sintesa Data
Permasalahan, karakteristik objek, serta media-media kreatif nantinya
dikeluarkan akan digali lebih dalam, dengan mengumpulkan data dari target
audiens yang disasar. Melalui metode tersebut yang dipadukan, dapat ditarik
kesimpulan bahwa target audiens menyukai memiliki hobi membaca buku di
waktu senggang. Dari target audiens laki-laki dan perempuan usia 7-8 tahun
sebuah penyampaian informasi yang mudah diterima adalah melalui gaya visual
yang menarik, sehingga saat menerima informasi lebih mengerti dan tidak cepat
bosan, dikarenakan pada usia tersebut cenderung melihat tampilan visual terlebih
dulu dibanding membacanya. Untuk memenuhi kebutuhan informasi yang
diperlukan target audiens saat membaca buku cerita bergambar tokoh lintang juga
5.1.
Konsep Kreatif
Berikut adalah tujuan buku interaktif visual mengenal karakterstik hewan sekitar.
Buku ini memiliki 2 tujuan yaitu tujuan buku dan danpak buku terhadap hewan.
SAHABAT
KITA
Gb.5.2. judul
agar bisa tersampaikan dengan baik, tidak mudah bosan, mudah dimengerti dan
lebih diingat oleh target audience. Strategi komunikasi dari konsep verbal dalam
perancangan buku visual interaktif mengenal karakteristik hewan sekitar ini
adalah adanya karakter penyampai informasi yang dimaksudkan seakan-akan
berinteraksi langsung dengan target audiens. Berdasarkan wawancara dengan
beberapa siswa yang menjadi target audiens, mereka mengatakan bahwa mereka
masih kurang mengenal karakteristik hewan sekitar ataupun cara memangil dan
memperlakukannya. Sehingga penyampaian buku visual interaktif yang
digunakan adalah cara-cara meperlakuan hewan dan mengenalnya . Berikut
merupakan unsur-unsur dalam buku yang akan menyusun keseluruhan komponen
Buku Visual Interaktif Memahami Karakteristik Hewan Sekitar Kita.
5.2.2. Judul Buku
Judul buku yang akan di gunakan adalah Sahabat Kita. Bertujuan mengajak
anak agar tidak ada jarak dengan hewan yang ada di sekitar mereka, selain itu
kata sahabat sendiri memiliki makna sebagai sosok yang dekat kepada kita
sehingga makna sahabat sendiri memiliki arti kedekatan. Makna arti kata kita
sendiri memiliki makna kebersamaan.sehingga jika di gabungkan menjadi
sahabat kita adalah sosok yang dekat dengan kita.
5.2.3.
Deskripsi Konten/Isi
- Cover
Berisi kumpulan hewan sekitar yang berbahagia..
- Conten
Garis besar konsep dari content yang ingin disampaikan adalah misi
disetiap tema:
a. Nama hewan dan anatomi hewan beserta fungsinya.
Berisi ilustrasi hewan serta keterangannya, jenis-jenis hewan yang
berada di sekitar.(membangun rasa ingin tahu yang tinggi.)
b. Suara hewan dan cara memanggilnya(membangun rasa ingin tahu
yang tinggi.)
c. Cara memperlakukan hewan di sekitar:
memberikan makan dan memandikanya.(membangun karakter anak
disiplin dan bertanggung jawab).
d. Cara menghargai hak hewan dengan cara sederhana :
saat mereka makan.
kuning
kik..kik...kik..
c. Bebek
Bebek adalah hewan yang didomestikasi (dipelihara) guna diambil daging ,
telur bahkan bulunya. Bebek sangat identik dengan kehidupanya yang selalu
berkelompok dan sebagian besar bebek senang berada di permukaan air.
Jenis ayam yang akan di illustrasikan adalah :
- Induk bebek beserta 4 ekor anaknya.
- Bulu bebek berwrna coklat kehitaman.
- Bersuara weeek..weeek..week
- Memliki selaput di kaki, paruhnya berwarna kuning
d. Burung Dara
Burung dara atau juga bisa di sebut sebagai burung merpati yang mempunyai
ingatan yang kuat, 80% burungdara akan selalu kembali
ke rumahnya
2. Dalam observasi telah di temukan bahwa anak-anak lebih menyukai gambargambar yang lucu.
Pemilihan gaya desain seperti di atas di karenakan banak anak yang tertarik
dengan games sehingga sistem buku yang interakif (dapat di mainkan) akan
sepadan dengan gaya desain games.
5.3.2.
Tipografi
Font jenis ini memiliki morfologi huruf yang kaku, font yang akan
digunakan untuk isi yang menggunakan huruf-huruf yang tidak dekoratif atau
bentuk yang unik, karena harus mudah dibaca dan menarik perhatian. Jenis font
yang digunakan untuk onematopea adalah font yang kekanan-kanakkan dan
mengembirakan yakni menggunakan font Dainty Daisies.
ABCDEFGHIKLMNOPQRSTUVWXYZ
Font: Comic Sans MS
ABCDEFGHIKLMNOPQRSTUVW
XYZ
Font: Maaliskuu
Abcde
5.3.3. Warna
Sebagian besar illustrasi mengambil pada karakeristik hewan dan
lingkungannya, maka warna yang digunakan di sini adalah warna-wana yang
natural, namun tidak menutup kemungkinan warna natural yang di ambil
merupakan warna habitat dengan perbedaan waktu pagi, siang sore dan malam.
Selain itu wara yang di ambi jga berasal dari warna-warna hewan asli sehinga nak
masmpu mengenali warna asli mereka. Beberapa warna berikut ini adalah warna
yang di ambil dari warna primer.
5.4.
Layout Desain
Komposisi yang di gunakan layout asimetris yaitu komposisi yang tidak
seimbang antara kiri dan kanan agar lebih bebas dan bervariasi dalam
perancangan buku ini. beberapa halaman layout buku simetris ada untuk
melengkapi halaman buku. Ukuran buku 22cm x 27cm dengan ukuran persegi
panjang.
5.5.
5. Sistem tarikan dengan kertas di gunakan untuk interaktif anak terhadap buku.
Menggunakan kertas sebagai tuas.
BAB VI
IMPLEMENTASI
6.1.
Implementasi
6.1.1. Media Utama: Peek a book
Media utama peracangan ini adalah sebuah Buku Visual yang mampu
berinteraktif dengan penggunanya. Buku yang berjenis pek a book ini memiliki
banyak sistem tarikan, setiap tarikan mampu menggerakkan karakter.
Pada halaman pertama dan ke dua terdapat illustrasi tanah lapang sebagai
background, kemudian karakter utama sulaiman berkata HAY seolah
menyapa. Pada halaman sampingnya terdapat informasi mengenai konten buku.
Pada halaman keempat terdapat sulaiman yang sedang duduk bermain pasir
sembari menjelaskan atau memeberikan informasi tentang anjing. Pada halaman
sampingnya terdapat interaktif bergeraknya anjing yang mengendus mencari
tulang dari dalam tanah.
Pada halaman keenam terdapat sulaiman yang sedang duduk di atas telur
sembari menjelaskan atau memeberikan informasi tentang ayam yang sedang
Pada halaman ketujuh terdapat sulaiman yang sedang duduk di atas telur
sembari menjelaskan atau memeberikan informasi tentang ayam yang sedang
bertelur. Pada halaman sampingnya terdapat interaktif pecahnya telur yang
kemudian mengelurkan anak ayam.
interaktif
Gb.6.13. Poster
Kartu kebaikan
Kartu kebaikan ini di berikan free saat pembelian buku, kartu kebaikan ini di
gunakan untuk penyemangat anak-anak agar mereka memiliki planning berbuat
baik sehari-hari terjadap hewan di sekitar mereka.
Sketch Book
Fungsi skecthbook sendiri di gunakan sebagai media pendamping anak-anak
yang paling di sukai, karena anak-anak sendiri menyukai menggambar dan di
Jam Meja
Jam meja sendiri dipilih sebagai media pendukung karena jam meja adalah
media yang pertamakali di lihat anak saat mereka bangun tidur.
Desain Kaos
Media pendukung kaos biasanya sangat di gemari anak-anak karena media
kaos sendiri memiliki gambar yang lucu.
Desain pin
Gb.6.19. Pin
6.2.
Tarif Desainer
a. Hitungan semua pengeluaran selama setahun
Tempat kerja : listrik, air
Makanan, minum, pakaian, rekreasi
Peralatan kerja
Komunikasi dan internet
Pendidikan
Transport
Biyaya lain-lain
Total Pengeluaran Pertahun
b. Hitung billable hours dalam setahun
365
Hari pertahun
14
Hari libur nasional
72
(hari Sabtu/ minggu)
_______________________________
279
Hari kerja pertahun
5
Hari libur nasional
_______________________________
1395
billable hours pertahun
c. Hitungan tarif dasar perjalanan sebelum laba
Tarif pengeluaran pertahun Rp.74.000.000
____________________________________
1395
billable hours pertahun
d. Menambah laba pada tarif dasar perjalanan
Tarif dasar per-jam
Rp. 60.000
Laba perjam
Rp. 10.000
Rp. 24.000.000
Rp. 12.000.000
Rp. 5.000.000
Rp. 2.000.000
Rp. 25.000.000
Rp. 3.000.000
Rp. 3.000.000
Rp. 74.000.000
__________________________________________
Rp.70.000
6.3.
N
O
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
Anggaran Biaya
NAMA KEGIATAN
Kertas Plano
Duplek
Mika transparan
Sparaimont
lem rajawali
double tape
Cutter
Gunting
Kertas Florida
White
PERSIAPAN
SATUAN
(Buah/Lembar)
30
1
1
1
1
3
2
2
HARGA
(Rp.)
27.000
7000
500
150.000
10.000
2.500
15.000
20.000
TOTAL
(Rp.)
810000
7000
500
150000
10000
7500
30000
40000
5.000
10000
5.000
15000
1080000
Kertas BC
Total =
CETAK
N
O
1
2
3
4
NAMA
BARANG
Print Warna
A3
Print Cover
A2
Biaya Cuting
Jilid
SATUAN
(Lembar/Buah)
HARGA
(Rp.)
40
7500
300000
1
40
1
35000
5000
50000
35000
200000
50000
585000
Total =
N
O
1
2
3
4
5
6
7
8
NAMA BARANG
Gantungan
Kunci Pin
Sket Book
Kain Flanel
Mata Boneka
Stiker
Kaos Sablon
Pigura
Poster
TOTAL
(Rp.)
BIAYA MARCHENDISE
SATUAN
HARGA
(Lembar/Buah)
(Rp.)
3
1
6
2
2
1
1
2
5000
16000
2000
3000
6000
70000
35000
7500
TOTAL
(Rp.)
15000
16000
12000
6000
12000
70000
35000
15000
Kartu Kebaikan
2
Total =
JUMLAH
N
O
1
2
3
NAMA KEGIATAN
Persiapan
Cetak
Marchendise
TOTAL (Rp.)
HARGA (Rp.)
1080000
585000
196000
1861000
7500
15000
196000
BAB VII
PENUTUP
7.1. Kesimpulan
Adanya karya tugas akhir tentang Buku visual interaktif mengenal kebiasaan
hewan sekitar dengan judul Sahabat Kita diharapkan bisa menjadi media yang
memberikan informasi seputar keperdulian hewan yang. Selain itu, diharapkan
juga, anak-anak mampu menerima informasi ini agar lebih perduli terhadap
hewan sekitar. Informasi yang diberikan dalam bentuk grafis, menggunakan
warna-warna yang disukai anak-anak, serta terdapat karakter sebagai penyampai
informasi untuk memudahkan anak menerima materi dari buku tersebut.
Perancangan visual interaktif mengenal kebiasaan hewan sekitar memiliki
ilustrasi vektor yang disukai anak-anak dengan penggunaan karakter yang
membuat anak-anak seakan berinteraksi langsung dengan karakter, bahkan merasa
bahwa karakter tersebut adalah dirinya sendiri.
7.2. Saran
Penulis berharap, meskipun laporan ini masih sangat jauh dari
kesempurnaan namun laporan yang telah penulis buat secara maksimal ini dapat
mencakup segala aspek dan hasil yang diperlukan. Selain itu, buku ini agar
optimal dibutuhkan peran dari guru dan orang tua dalam memberikan edukasi
mengenai hewan sekitar.
Penulis masih perlu kritik dan saran yang dapat membangun dan
membantu penulis untuk lebih baik dalam membuat laporan-laporan dan hasil
karya penulis selanjutnya. Penulis berharap, laporan Tugas Akhir ini dapat
bermanfaat bagi seluruh masyarakat khususnya bagi hewan dan anak-anak untuk
selalu menyayangi dan mengkasihi.
DAFTAR PUSTAKA
: PT Gramedia Pustaka
Ujang. 2002,
: PT Gramedia Pustaka
Utama.
Tinarbuko, Sumbo. 2008, Semiotika Komunikasi Visual.Jogjakarta : Jalasutra.
Webtografi
Amazon.co.uk diakses tanggal 7/2/14
Animal D. Waples dkk diakses tanggal 7/7/04
dokter sehat.com (asosiasi dokter Indonesia-Singapura)
Dailymail.co.uk, Kamis 2/7/2015
http:www.pedulikucing.org
http://psychology.about.com, di akses 08 Oktober 2013
internasional.metrotvnews.com diakses tanggal 25/02/15
kidsbookshop.blogspot.com
liputan6.comdiakses tanggal
planetbayi.blogspot.com diakses tanggal 8/7/02
uniqpost.com diakses tanggal , 07/10/11
www.sevenstories
www.penakita.com diakses tanggal , 23/09/13 .
www.pedulikucing.orgdiakses tanggal , 21/5/10
www.pedulikucing.org
www.facebook kucing terlantar.com
LAMPIRAN
Why test
S: kamu suka hewan nggak?
L: suka, aku suka kelinci.
S: kenapa?
L: lucu
S: kenapa lucu?
L: soalnya bulet.. gemes
S:kenapa bulet?
L:soalnya kecil kalo tidur kayak bola
S:kenapa kecil?
L: gemes aja, lucu
S:kenapa gemes? Kenapa lucu?
L: bebulu, lompat-lompat.
S:kenapa berbulu? Kenapalompat-lompat?
L:mirip ibunya.
S:kenapa mirip ibunya?
L:soalnya anaknya
S:kenapa anakya?
L:soalnya lahir
S:kenapa lahir?
L:ya sudah tua terus punya anak.
S:kenapa punya anak?
L:ya gitu
S:kenapa gitu.
Wawancara1
Nama : Umar
Kelas : 2 SD
Saya: Kamu suka hewan nggak?
Umar:Suka
Saya: Hewan apa?
Umar: Banyak.
Saya: Gimana caranya panggil ayam?
Umar:Ayaammm
Saya:kalau manggil bebek gimana?
Umar:bebek..
Saya: kalau panggil kelinci?
Umar:Kelinci.. kelinci..
Wawancara2
Kesimpulan dari praktik dan wawancara dengan 10 anak di SDN ujung 11, mereka masih belum
dapat mengenal dengan baik hewan yang ada di lokasi (kucing).Beberapa anak berteriak dan kabur
saat di pertermukan dengan kucing. Saat di wawancarai mereka masih bingung dan kesulitan
menjawab tentang bagaimana cara memperlakukan hewan.