Unlock Dokumen - Tips Buku Tik Sma Kelas 12 Semester 1 KTSP
Unlock Dokumen - Tips Buku Tik Sma Kelas 12 Semester 1 KTSP
Editor
Disain Sampul
KATA PENGANTAR
Penyusun
SAMBUTAN
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................................... 4
SAMBUTAN ............................................................................................................................ 5
DAFTAR ISI............................................................................................................................. 6
PETA KOMPETENSI .............................................................................................................. 8
BAB I. PENGENALAN GAMBAR DIGITAL ........................................................................... 9
A.
B.
C.
D.
EVALUASI ................................................................................................................... 12
MEMULAI CORELDRAW............................................................................................ 13
B.
C.
D.
EVALUASI ................................................................................................................... 22
MENGGAMBAR GARIS.............................................................................................. 24
B.
C.
EVALUASI ................................................................................................................... 29
B.
C.
D.
E.
EVALUASI ................................................................................................................... 38
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
EVALUASI ................................................................................................................... 49
B.
C.
D.
E.
F.
G.
EVALUASI ................................................................................................................... 57
B.
C.
FOUNTAIN FILL.......................................................................................................... 60
D.
E.
F.
MESH FILL.................................................................................................................. 64
G.
EVALUASI ................................................................................................................... 65
PEMILIHAN WARNA................................................................................................... 67
B.
C.
D.
EVALUASI ................................................................................................................... 74
CONTOUR .................................................................................................................. 75
B.
PERSPECTIVE ........................................................................................................... 77
C.
EXTRUSION ............................................................................................................... 78
D.
BEVEL ......................................................................................................................... 81
E.
DROP SHADOW......................................................................................................... 82
F.
BLEND......................................................................................................................... 83
G.
EVALUASI ................................................................................................................... 86
B.
C.
D.
E.
F.
G.
EVALUASI ................................................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................. 97
PETA KOMPETENSI
Secara umum, buku ini mengacu pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan
KD) bagi SMA seperti yang tercantum dalam tabel berikut:
STANDAR KOMPETENSI
1. Menggunakan perangkat
lunak pembuat grafik
KOMPETENSI DASAR
BAB
1.1.
1.2.
II
1.3.
III
1.4.
IV
1.5.
Menggunakan
dengan obyek
1.6.
VI
1.7.
VII
1.8.
VIII
1.9.
IX
menu
untuk
bekerja
Gambar 1.1
Ilustrasi gambar bitmap dengan resolusi ukuran pixel yang berbeda
Piksel merupakan elemen terkecil citra digital yang dapat dilihat mata. Semakin banyak
jumlah piksel, berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya dan semakin halus gambar yang
terbentuk. Akibatnya, semakin besar pula ukuran file gambar tersebut. Banyaknya titik dalam 1
inchi dikenal dengan dpi (dot per inchi). Anda dapat mengenali gambar bitmap dari file komputer
yang berekstensi bmp, jpg, tiff, gif, png, pcx dan sebagainya.
Gambar 1.2
Perbedaan kualitas gambar bitmap dengan tampilan 100% (kiri)
dan saat diperbesar hingga 600% (kanan)
Gambar 1.3
Contoh gambar vektor
Kekurangan gambar vektor adalah kurang dapat menampilkan gambar dan gradasi secara
realistis atau natural.
3. Program aplikasi pengolah gambar vektor
Gambar vektor dapat dibuat dengan program aplikasi desain grafis untuk gambar vektor
seperti CorelDRAW, Adobe Illustrator dan Inkscape. Aplikasi-aplikasi tersebut masing-masing
mempunyai kelebihan dan kekurangan. CorelDRAW dan Adobe Illustrator merupakan
program aplikasi berbayar, sedangkan Inkscape yang bersifat gratis, namun kemampuannya
tidak kalah dengan aplikasi berbayar.
Gambar 1.4
Ilustrasi pembesaran pada bitmap (atas) dan pembesaran pada vektor (bawah).
Gambar bawah adalah grafik bitmap yang telah diubah dalam bentuk piksel
Berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat Pixel.
Piksel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam
sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Resolusi
Resolusi gambar adalah tingkat detil yang dapat ditangani suatu piranti saat
menampilkan suatu citra grafis (image). Sama dengan resolusi (ketajaman)
sebuah lensa. Menurut ukurannya makin tinggi suatu resolusi, maka makin
halus detil yang dapat dilihat.
Vektor
Bitmap
gambar bitmap adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel
warna yang ditampilkan pada layar monitor. Secara teknis gambar bitmap
digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 11
piksel.
CMYK
RGB
Singkatan dari Red, Green dan Blue. Digunakan sebagai referensi suatu
proses pewarnaan yang menggunakan tiga warna tersebut dan berorientasi
pada keluaran monitor.
D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
2.
3.
8.
9.
10.
yang
4.
5.
6.
7.
Gambar 2.1
Pilihan memulai pekerjaan melalui Startup CorelDRAW
a. New
e. CorelTUTOR
f.
Whats New
B. ANTARMUKA CORELDRAW
title bar
property bar
toolbar
(standard)
menu bar
rulers
docker
drawing page
drawing
window
color
palette
toolbox
scroll bar
status bar
page box
Gambar 2.2
Tampilan antarmuka CorelDRAW
Menu Bar
Property Bar
: Tampilan perintah berupa detachable bar (balok yang dapat dilepaspasangkan) yang tampil menyesuaikan tool yang aktif atau obyek yang
sedang dipilih. Misalnya, saat text tool aktif, property bar akan
menampilkan perintah untuk edit teks.
Toolbar
Title bar
Rulers
Toolbox
Drawing window
: Area di luar drawing page yang dibatasi oleh scroll bar dan tampilan
perintah aplikasi lainnya.
Drawing page
Docker
Color palette
: Tampilan perintah berupa dockable bar (balok yang ditaruh di tepi) yang
berisi contoh-contoh warna.
Scrollbar
dan
pengaturan
yang
Document navigator : Area di bawah kiri jendela aplikasi yang berisi kontrol untuk berpindah
antar halaman ataupun mengatur jumlah halaman yang diinginkan.
Status bar
Flyout
Fungsi
Shape edit
Crop tool
Zoom
Curve
Smart tools
Rectangle
Ellipse
Object
Perfect
Shapes
Interactive
tools
Eyedropper
Outline
Fill
Interactive fill
Fungsi
Pick tool : untuk menseleksi, mengubah ukuran, membuat miring dan memutar obyek
Shape tool : untuk mengedit bentuk obyek
Smudge brush tool: untuk membelokkan obyek vektor dengan cara menyeret sepanjang
garis luarnya
Roughen brush tool : untuk membelokkan garis luar obyek vektor dengan cara menyeret
sepanjang garis luarnya
Free transform tool : untuk mengubah/mentransformasikan obyek menggunakan tool Free
rotaion, angle rotation dan skew
Crop tool : untuk menghilangkan area obyek yang tidak diinginkan
Knife tool : untuk memotong obyek
Eraser tool : untuk menghilangkan area gambar
Virtual segment delete : untuk menghapus bagian obyek yang berada di antara
perpotongannya
Zoom tool : untuk mengubah tingkat pembesaran di area kerja
Hand tool : untuk mengontrol bagian area kerja yang ingin ditampilkan saja
Freehand tool : untuk menggambar potongan garis dan kurva
Bzier tool : untuk menggambar kurva satu bagian sekaligus
Artistic media tool : untuk mengakses perangkat kuas, semprotan, kaligrafi dan alat pres
Pen tool : untuk menggambar kurva satu bagian sekaligus
Polyline tool : untuk menggambar garis dan kurva di mode preview
3 point curve : untuk menggambar kurva dengan mengatur poin awal, akhir dan tengahnya
Interactive connector tool : untuk menggabungkan dua buah obyek dengan garis
Dimension tool : untuk menggambar vertikal, horisontal, miring atau garis dimensi bersiku
Smart fill tool : untuk menciptakan obyek dari area yang tertutup dan diisikan warna baru ke
obyek baru tersebut
Smart drawing tool : untuk mengubah freehand yang kasar ke bentuk sederhana dan kurva
yang halus
Rectangle tool : untuk menggambar persegi panjang dan bujur sangkar
3 point rectangle : untuk menggambar persegi panjang dari sebuah sisi
Ellipse tool : untuk menggambar lingkaran
3 point ellipse tool : untuk mengambar lingkaran dari sebuah sisi
Polygon tool : untuk menggambar poligon simetris dan bintang
Star tool : untuk menggambar bintang yang lengkap
Complex star tool : untuk menggambar bintang yang rumit dan memiliki sisi yang
bersinggungan
Graph paper tool : untuk menggambar garis-garis kotak yang mirip dengan kertas grafik
Interactive mesh : untuk menerapkan efek kotak-kotak seperti jala ke sebuah obyek
tampilkan preview gambar terlebih dahulu sebelum memilih area yang ingin dipindai
klik Scan.
yang besar yang tidak memungkinkan untuk melihatnya secara utuh. Tujuan menggunakan
panning adalah untuk melihat daerah yang belum nampak dengan menggeser halaman di
sekitar area kerja ke arah yang belum nampak tersebut.
Langkah-langkah untuk melakukan zooming:
, lalu klik zoom tool
a. Buka flyout zoom
b. Di property bar, klik ikon berikut dan terapkan sesuai dengan targetnya:
untuk zoom in
untuk zoom ke bagian obyek tertentu, ikon hanya aktif bila obyek sedang
diseleksi
Gambar 2.3
Mode tampilan Simple Wireframe (a), Wireframe (b), Draft (c),
Normal (d), Enhanced (e), Enhanced with overprints (f)
Simple wireframe
Wireframe
Draft
Normal
Enhanced
D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
2.
d.
b.
e.
c.
3.
Flyout ini
akan menjadikan obyek memiliki efek22 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I
5.
6.
untuk
menggambar
Area
merupakan area cetak adalah.
a. Drawing page
b. Drawing window
c. Docker windows
d. Document navigator
e. Navigator
7.
8.
yang
pembatalan
perintah
yang
Fitur
menampilkan daftar riwayat perintahnya
adalah.
a. Undo
b. Undo Docker
c. Ctrl+Z
d. Redo
e. Redo Docker
Langkah tercepat untuk mengembalikan
pembatalan ke posisi terakhir kali aplikasi
9.
d.
b.
e.
c.
10.
c.
24
f.
Untuk membentuk obyek tertutup dari 2 garis atau lebih yang terhubung
arahkan pointer lalu klik di titik-titik yang lain untuk mengakhiri tiap segmen
25
c.
26
27
Gambar 3.1
Berbagai model sudut (kiri atas dan bawah), model-model penutup garis (kanan atas)
dan model-model mata panah garis (kiri bawah)
Gambar 3.2
Perbandingan outline sebelum dan sesudah diatur menggunakan Outline Pen Dialog
28
Gambar 3.3
Perbandingan outline sebelum dan sesudah dibentuk kaligrafi
Gambar 3.4
Bentuk garis normal (atas)
dan garis yang ujung-ujungnya telah ditambahkan mata panah (bawah)
C. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
2.
3.
a.
b.
c.
d.
e.
29
4.
5.
6.
30
7.
8.
9.
10.
Picker
yang
harus
dipilih
untuk
menambahkan mata panah pada akhir
garis yang telah kita buat adalah.
a. Start Arrowhead d. End Style
b. End Arrowhead
e. End Line caps
c. Start Style
Gambar 4.1
Menggambar persegi panjang menggunakan Rectangle tool
c.
atau tekan Ctrl sambil men-drag pointernya pada area kerja untuk menggambar bujur
sangkar. Lepaskan pointernya bila sudah memperoleh bentuk bujur sangkar yang
diinginkan.
Gambar 4.2
Menggambar bujur sangkar menggunakan Rectangle tool
dengan menekan Ctrl saat menggambar
31
b. Tempatkan pointer lalu drag untuk menggambar sisi lebarnya dan lepaskan pointernya
bila sudah mendapat ukuran yang diinginkan
c. Arahkan pointer untuk menggambar sisi panjangnya, lalu klik untuk mengakhiri.
Gambar 4.3
Menggambar persegi panjang menggunakan 3 Point Rectangle tool
dimulai dengan menggambar sisi lebarnya (kiri)
lalu mengarahkan pointer untuk menentukan panjangnya (kanan)
Gambar 4.4
Bentuk siku normal pada persegi panjang (kiri)
dan bentuk siku yang tumpul (kanan)
setelah diganti nilainya menggunakan Rectangle Corner roundness (atas)
c.
Gambar 4.5
Bentuk siku normal pada persegi panjang (kiri)
dan bentuk siku yang tumpul (kanan) setelah diatur ujungnya menggunakan Shape tool
32
Gambar 4.6
Menggambar elips menggunakan Ellipse tool
c.
atau tekan Ctrl sambil men-drag pointernya pada area kerja untuk menggambar lingkaran.
Lepaskan pointernya bila sudah memperoleh bentuk lingkaran yang diinginkan.
Gambar 4.7
Menggambar lingkaran menggunakan Ellipse tool
dengan menekan Ctrl saat menggambar
33
Gambar 4.8
Menggambar elips menggunakan 3 Point Ellips tool
dimulai dengan menggambar centerline (kiri)
lalu mengarahkan pointer untuk menentukan panjangnya (kanan)
Drag pada area kerja hingga terbentuk Pie yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya.
Gambar 4.9
Menggambar Pie menggunakan Ellipse tool
c.
Drag pada area kerja hingga terbentuk Arc yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya.
Gambar 4.10
Menggambar Arc menggunakan Ellipse tool
34
Gambar 4.11
Gambar poligon (kiri), bintang sederhana (tengah) dan bintang kompleks (kanan)
yang masing-masing telah diberi fountain fill
1. Menggambar Poligon
, lalu klik Polygon tool
a. Buka flyout Object
b. Drag pada area kerja hingga terbentuk poligon sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
Gambar 4.12
Menggambar poligon menggunakan Polygon tool
2. Menggambar Bintang
a. Untuk menggambar bentuk Bintang Sederhana:
Drag pada area kerja hingga terbentuk Bintang sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
35
Gambar 4.13
Menggambar bintang sederhana menggunakan Star tool
Drag pada area kerja hingga terbentuk Bintang sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
Gambar 4.14
Menggambar bintang kompleks menggunakan Complex Star tool
36
Gambar 4.15
Glyph dapat didrag untuk mengubah tampilan bentuk dengan menggunakan Shape tool
Basic shapes
Arrows shapes
Flowchart shapes
Banner shapes
Callout shapes
2. Buka Perfect Shapes picker yang berada di property bar, lalu pilih bentuknya
3. Drag pada area kerja hingga bentuknya sesuai seperti yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
Gambar 4.16
Macam-macam Perfect Shapes picker
yang dapat digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk jadi/predefined shapes
37
E. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
2.
3.
4.
5.
d.
b.
e.
6.
d.
b.
e.
c.
7.
8.
9.
10.
c.
38
Gambar 5.1
Titik-titik yang membentuk kotak dan X di tengah obyek
menandai obyek yang sedang diseleksi
Gambar 5.2
Menseleksi salah satu obyek di grup
1. Menseleksi Obyek
Berikut langkah-langkah untuk menseleksi obyek disesuaikan dengan status obyek masingmasing:
a. Menseleksi satu obyek
c.
39
f.
i.
j.
Menseleksi
obyek
tersembunyi di grup
yang
Status bar akan menampilkan keterangan obyek-obyek yang tersembunyi tersebut sehingga
akan membantu kita untuk menseleksinya.
Cara lain untuk menseleksi satu atau banyak obyek adalah dengan cara klik Pick tool
lalu drag di sekitar obyek yang ingin diseleksi. Metode ini dikenal dengan Seleksi Marquee.
seleksi
seluruh
, lalu pilih
40
Cut
Copy
2. Paste
Langkah-langkah untuk melakukan Paste adalah sebagai berikut:
a. Klik Edit
b. Pilih Paste
Jika ingin melakukan paste obyek dari format file yang tidak didukung penuh CorelDRAW, klik
Edit Paste Special.
3. Duplicate
Langkah-langkah untuk melakukan duplikasi adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Edit Duplicate
Pada waktu melakukan duplikasi untuk untuk pertama kali, akan muncul kotak Duplicate
Offset yang berfungsi untuk menentukan jarak antara obyek asli dengan obyek hasil duplikasi.
Tentukan saja nilai di kotak Horizontal offset dan Vertical offsetnya.
Gambar 5.3
Obyek asli dan 2 obyek hasil duplikasinya
41
Gambar 5.4
Obyek asli dan obyek-obyek hasil Step and Repeat
Gambar 5.5
Obyek yang tidak teratur (kiri) dan yang diratakan secara vertikal (kanan)
f.
Jika obyek yang kita luruskan berupa teks, pilihlah salah satu pilihan yang ada di list box
For The Text Source Objects Use berikut:
Bounding box
Center to page
pusat
halaman
pusat
halaman
Left
Center
Spacing
Right
e. Untuk mendistribusikan obyek-obyek secara vertikal, aktifkan salah satu pilihan pada
kolom kiri berikut:
Top
Center
Spacing
Bottom
43
f.
Untuk menandai daerah dimana obyeknya akan didistribusikan, aktifkan pilihan berikut ini:
Extent of page
Gambar 5.6
Atas: Distribusi obyek secara horisontal dengan pilihan Left (tengah) dan Center (kanan)
Bawah: Distribusi obyek secara vertikal dengan pilihan Top (tengah) dan Center (kanan)
44
To Front of Page
To Back of Page
To Front of Layer
To Back of Layer
Forward One
Back One
In Front Of
Behind
Gambar 5.7
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya To Front Of Layer (kanan)
dari urutan sebelumnya (kiri)
Gambar 5.8
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya Forward One (kanan)
dari urutan sebelumnya (kiri)
Gambar 5.9
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya (kanan) dari urutan sebelumnya (kiri)
45
Paling tidak ada 2 cara untuk mengubah ukuran obyeknya, yaitu dengan menentukan nilai
ukurannya dan dengan mengubah langsung obyeknya menggunakan pointer. Sedangkan untuk
menentukan skala obyeknya adalah dengan menentukan persentasenya.
1. Mengubah Ukuran obyek
Berikut langkah-langkah untuk mengubah ukuran obyek sesuai dengan macamnya:
a. Mengubah ukuran obyek
: drag salah satu tuas ujungnya
b. Mengubah ukuran obyek dari tengah
: Tekan terus Shift, lalu drag salah satu
tuas ujungnya
c. Mengubah obyek ke kelipatan ukuran aslinya : Tekan terus Ctrl, lalu drag salah satu
tuas ujungnya
d. Melebarkan obyek
: Tekan terus Alt, lalu drag salah satu tuas
ujungnya
Gambar 5.10
Langkah-langkah mengubah ukuran obyek dengan mendrag salah satu tuasnya (atas)
Dan mengubah ukuran obyek dari tengah dengan menekan Shift (bawah)
46
Gambar 5.11
Pengaturan skala dari obyek aslinya (kiri) dan setelah dirubah presentasenya (kanan)
menggunakan docker Transformation (tengah)
Gambar 5.12
Bentuk obyek setelah diputar duplikasinya (kanan) dari bentuk semula (kiri)
dengan mengaktifkan Relative Center (tengah)
2. Mencerminkan Obyek
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Window Dockers Transformations Scale
c. Klik salah satu pilihan pada docker Transformation berikut:
Vertical Mirror
: membalik obyek dari atas ke bawah
Jika ingin membalik obyek ke achor point tertentu, aktifkan check box yang sesuai dengan
anchor point yang diinginkan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I
47
d. Klik Apply
Gambar 5.13
Obyek yang telah dicerminkan secara horisontal (tengah)
dengan anchor point spesifik (kanan)
Gambar 5.14
Obyek satuan (kiri) dan obyek yang telah dibuat grup (kanan)
dengan tetap mempertahankan atribut obyeknya
48
H. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
6.
7.
2.
3.
melakukan
b.
c.
d.
e.
8.
duplikasi
d.
b.
e.
c.
4.
5.
9.
10.
49
Gambar 6.1
Komponen obyek kurva: node, segmen dan control handle
50
Untuk menseleksi node dengan variasi yang lain, lakukan langkah-langkah berikut setelah
melakukan langkah (a) terlebih dahulu:
Menghilangkan
node
seleksi
banyak
Menghilangkan
node
seleksi
seluruh
Memperhalus segmen
pada property
slider
Curve
51
5. Menghubungkan node
Langkah-langkah untuk menghubungkan node menjadi path tunggal adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit
, lalu klik Shape tool
b. Klik pathnya
c. Klik ikon Auto-Close Curve pada property bar
6. Memisahkan path
Langkah-langkah untuk memisahkan path adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit
b. Seleksi nodenya
c.
property bar
Gambar 6.2
Dari kiri ke kanan: bentuk node garis, Cusp, Smooth dan Symmetrical
Gambar 6.3
Gambar obyek asli (kiri), obyek hasil skew (tengah)
dan obyek hasil skew dengan anchor point tertentu
Gambar 6.4
Gambar obyek asli (kiri), obyek hasil strech horisontal (tengah)
dan obyek hasil stretch vertikal
D. TRIM OBYEK
53
Gambar 6.5
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil trim (3)
Gambar 6.6
Obyek target dan sumber yang disusun overlap (1),
obyek baru hasil trim Back Minus Front (2)
dan obyek baru hasil trim Front Minus Back (3)
54
Langkah-langkah untuk men-trim banyak obyek yang saling overlap adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek-obyek yang akan di-trim menggunakan cara marquee
b. Klik Arrange Shaping Simplify
Gambar 6.7
Bentuk obyek-obyek asli (1) yang disusun secara overlap (2)
dan obyek baru hasil simplify (3)
Gambar 6.8
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil weld (3)
2. Menerapkan Intersect
Langkah-langkah untuk menerapkan intersect ke obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek sumbernya terlebih dahulu
b. Tekan terus Shift, lalu klik obyek targetnya
c. Klik Arrange Shaping Intersect
55
Gambar 6.9
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil intersect (3)
F. OBYEK POWERCLIP
CorelDRAW memungkinkan kita untuk menempatkan obyek vektor ataupun bitmap ke
bagian dalam obyek yang lain atau sebuah wadah, misalnya teks artistik atau obyek
persegipanjang. Saat kita menempatkan obyeknya ke wadah yang lebih kecil, obyek tersebut
dinamakan konten, akan di-crop seukuran tempatnya. Proses inilah yang nantinya akan
menciptakan obyek PowerClip.
Setelah menciptakan obyek PowerClip, kita masih dapat memodifikasi konten dan
wadahnya. Misalnya, kita dapat mengunci kontennya di posisi tertentu, sehingga bila kita
memindahkan wadahnya, kontennya juga akan ikut berpindah. Di samping itu, kita masih dapat
meng-extract/memisahkan kontennya dari obyek PowerClip. Jadi bila kita ingin menghapus atau
memodifikasi kontennya, tidak akan mempengaruhi wadahnya.
1. Membuat obyek PowerClip
Langkah-langkah untuk membuat obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Effects PowerClip Place Inside Container
c. Klik obyek yang akan digunakan sebagai wadahnya
Gambar 6.10
Dua obyek yang akan dijadikan PowerClip (1),
obyek baru dengan bujursangkar sebagai wadahnya (2),
dan obyek baru dengan lingkaran sebagai wadahnya (3)
2. Menyunting konten
Langkah-langkah untuk menyunting konten obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek PowerClipnya
b. Klik Effects PowerClip Edit Contents
c. Lakukan perubahan-perubahan pada kontennya
d. Klik Effects PowerClip Finish Editing This Level untuk mengakhiri penyuntingan
56
Gambar 6.11
Obyek hasil PowerClip sebelumnya (1), tampilan Edit Contents (2),
proses penyuntingan konten (3) dan obyek hasil penyuntingan (4)
3. Memisahkan konten
Langkah-langkah untuk memisahkan konten obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek PowerClipnya
b. Klik Effects PowerClip Extract Contents
G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
5.
6.
Untuk
menjadikan
obyek
melebar/stretched, menu yang harus
dipilih adalah
a. Klik Arrange Transformations
Position
b. Klik Arrange Transformations
Rotate
c. Klik Arrange Transformations
Scale
d. Klik Arrange Transformations
Size
e. Klik Arrange Transformations
Skew
7.
2.
berfungsi untuk.
Ikon Break Curve
a. menghapus node
b. menghapus segmen
c. menghapus path
d. memisahkan node
e. memisahkan path
3.
4.
57
9.
58
obyek weld
d. jika menseleksi dengan cara marquee,
obyek paling bawah sebagai obyek
target
e. jika menseleksi satu per satu, obyek
yang terakhir diseleksi sebagai obyek
target
10.
Graphic
Artistic Text
Paragraph Text
d. Atur setting fillnya.
2. Menghilangkan fill
Langkah-langkah untuk menjadikan default warna fill adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill
, lalu klik
Gambar 7.1
Dua obyek dengan warna fill berbeda (1),
setelah obyek pertama didrag ke obyek tujuan (2)dan obyek hasil fill yang telah disalin (3)
B. UNIFORM FILL
Kita dapat menerapkan uniform fill ke obyek. Uniform fill adalah warna-warna yang dapat
dipilih atau diciptakan menggunakan model dan palet warna.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I
59
Pilih Uniform fill dari list box Fill Type pada property bar,
d. Tentukan setting yang diinginkan pada property bar, lalu tekan Enter
Gambar 7.2
Obyek asli (kiri) dan obyek yang telah diberi Uniform Fill (kanan)
menggunakan setting pada property bar (atas)
C. FOUNTAIN FILL
Fountain fill adalah sebuah deret ukur dua warna atau lebih yang akan menambah
kedalaman ke sebuah obyek. Ada 4 jenis fountain fill, yaitu: linear, radial, conical dan square.
Jenis linear memberikan warna berbentuk garis lurus yang melintasi obyek, conical menciptakan
efek pencahayaan maya yang berbentuk kerucut, radial menyebarkan dari titik tengah obyek dan
square menyebarkan kotak yang terpusat dari titik tengah obyek.
Selain 4 jenis fountain fill di atas, kita juga dapat menerapkan preset, two-color dan
custom ke suatu obyek. Custom dapat berisi dua warna atau lebih yang posisinya dapat
diletakkan di sembarang tempat pada deret ukurnya. Setelah itu, kita dapat menyimpannya dalam
sebuah preset.
1. Menerapkan Preset
Langkah-langkah untuk menerapkan Fountain Fill Preset adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill
c. Pilih sebuah fill dari list box Preset
d. Tentukan setting yang diinginkan
Gambar 7.3
Obyek bujursangkar dengan Fountain Fill (kiri)
60
Gambar 7.4
Obyek asli (kiri) dan obyek yang telah diberi Fountain Fill (kanan)
menggunakan setting pada property bar (atas)
3. Menerapkan Custom
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b.
c.
d.
e.
f.
Gambar 7.5
Obyek bujursangkar dengan Fountain Fill (kiri)
menggunakan setting Custom (kanan)
61
D. PATTERN FILL
Kita dapat menambahkan fill berupa pattern/pola two-color, full-color atau bitmap. Pattern
two-color hanya terbentuk dari 2 warna saja, full-color terbentuk dari grafik vektor yang lebih
banyak garis dan fillnya, sedangkan pattern bitmap menggunakan gambar bitmap yang
kompleksitasnya tergantung dari ukuran, resolusi dan kedalaman warna yang dimilikinya.
CorelDRAW menyediakan preset pattern fill yang dapat kita tambahkan ke suatu obyek.
Jadi kita dapat menciptakan disain pattern fill sendiri. Misalnya, pattern fill dapat diciptakan dari
obyek yang kita gambar atau foto yang telah diimpor sebelumnya.
1. Menerapkan Two Color
Langkah-langkah untuk menerapkan Pattern Fill two color adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b.
c.
d.
e.
f.
Gambar 7.6
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Two-Color (kanan)
Full-Color Pattern
Bitmap Pattern
d. Buka picker Fill Dropdown, lalu pilih patternnya.
62
Gambar 7.7
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Bitmap (kanan)
2-color
Full color
Bitmap
d. Klik tombol Load
e. Pada dialog box Import, pilih file gambar yang ingin digunakan.
Gambar 7.8
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Bitmap dari gambar yang diimpor (kanan)
E. TEXTURE FILL
Texture fill adalah fill yang dihasilkan secara acak yang dapat digunakan untuk membuat
obyek tampak natural. CorelDRAW menyediakan banyak preset texture, yang masing-masing
memiliki pilihan yang dapat kita atur lagi.
Texture fill hanya dapat menyimpan warna-warna RGB. Namun, model dan palet warna
yang lain tetap dapat digunakan sebagai referensi untuk memilih warna-warnanya.
63
Gambar 7.9
Obyek bujursangkar dengan Texture Fill (kiri)
menggunakan setting dari Texture library yang disediakan (kanan)
F. MESH FILL
Kita dapat membuat efek yang unik menggunakan mesh fill. Misalnya efek transisi yang
halus di sudut tertentu pada suatu obyek tanpa menggunakan efek blend ataupun contour. Untuk
membuatnya kita harus menentukan jumlah kolom dan barisnya serta titik perpotongan gridnya.
Setelah obyek mesh jadi, mesh fill masih dapat dirubah dengan cara menambah atau menghapus
node atau perpotongannya.
Mesh fill dapat diterapkan hanya pada obyek tertutup atau path tunggal. Jika ingin
menerapkan terhadap obyek yang kompleks, harus terlebih dahulu membuat obyek mesh fill dan
menggabungkannya dalam obyek PowerClip.
Yang terpenting tentu saja menambahkan warna ke potongan obyek mesh fill dan nodenode perpotongannya.
1. Menerapkan Mesh Fill
Langkah-langkah untuk menerapkan mesh fill ke suatu obyek adalah sebagai berikut:
64
Menambahkan intersect
Menambahkan node
Menghapus node
2. Menambahkan warna
Langkah-langkah untuk menambahkan warna pada potongan obyek mesh fill adalah sebagai
berikut:
a. Seleksi obyek mesh fillnya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive fill
, lalu klik Interactive mesh fill tool
c. Klik node perpotongannya, lalu pilih warnanya di color palette
d. Untuk menambahkan percampuran warna pada mesh fill, klik daerah mesh fillnya, tekan
Ctrl, lalu pilih warnanya di color palette.
Gambar 7.10
Obyek bujursangkar dengan Mesh Fill yang telah dimodifikasi node-node gridnya (bawah)
menggunakan setting awal pada property bar (atas)
G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
Warna-warna
yang
dapat
dipilih
menggunakan model dan palet warna
merupakan definisi dari.
a. Uniform fill
b. Fountain fill
c. Pattern fill
d. Texture fill
e. Mesh fill
2.
65
3.
4.
5.
6.
Ikon untuk
adalah.
a.
b.
c.
d.
menerapkan
pattern
7.
d.
b.
e.
c.
8.
9.
fill
10.
e.
66
menerapkan
c.
Gambar 8.1
Tampilan memilih corak warna yang serumpun pada color palette
67
3.
4.
5.
6.
Gambar 8.2
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Palette yang tetap (kanan)
68
Gambar 8.3
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Viewer (kanan)
c.
d.
e.
f.
g.
h.
Gambar 8.4
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Harmonies (kanan)
69
Gambar 8.5
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Blend (kanan)
6. Sampling warna
Langkah-langkah untuk mengambil sampel warna adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Eyedropper
, lalu klik Eyedropper tool
b. Pilih Sample Color dari list box yang ada di property bar
c. Klik flyout Sample Size pada property bar, lalu aktifkan salah satu pilihan berikut:
1x1
2x2
: memilih warna rata-rata pada area sampel 2 x 2 pixel. Pixel yang diklik
adalah yang ada di tengah-tengah area sampel
5x5
: memilih warna rata-rata pada area sampel 5 x 5 pixel
Jika ingin mengambil sampel warna dari luar area kerja, klik Select from Desktop
d. Klik warna yang ingin diambil sebagai sampel
e. Jika ingin menerapkan sampel warna ke suatu obyek, klik Painbucket tool
obyek yang ada di area kerja.
70
, lalu klik
Gambar 8.6
Tampilan sampling warna
f.
Membuat undocking
g. Mengubah jumlah
posisi docking
baris
pada
Gambar 8.7
Tampilan Color dalam kondisi Docking dan Floating
71
Context Menu
3. Mengkustomisasi tampilan
Langkah-langkah untuk mengkustomisasi tampilan Color palette adalah sebagai berikut:
a. Klik Tools Customization
b. Pada daftar kategori Customization, klik Color Palette
c. Aktifkan atau matikan check box berikut:
Wide borders
Large swatches
C. MODEL-MODEL WARNA
Kita memerlukan metode yang tepat untuk menentukan warna. Model-model warna
menyediakan berbagai metode untuk menentukan warna, yang masing-masing model
mendefinisikan warna melalui penggunaan komponen warna tertentu. Ada berbagai model warna
yang dapat dipilih untuk menciptakan grafik.
1. Model CMYK
Untuk mendefinisikan warna, CMYK menggunakan komponen-komponen berikut:
Cyan (C)
Magenta (M)
Yellow (Y)
Black (K)
Komponen cyan, magenta, yellow dan black adalah jumlah tinta cyan, jingga, kuning dan
hitam yang mengandung warna CMYK dan diukur dalam persentase dari 0 hingga 100.
Model CMYK, yang termasuk model warna substractive, digunakan untuk kepentingan cetak.
Model warna substractive menggunakan pencerminan cahaya untuk menampilkan warna.
Jika kita menggabungkan cyan, jingga, kuning dan hitam dan masing-masing bernilai 100,
maka hasilnya adalah hitam. Sedangkan jika masing-masing bernilai 0, maka hasilnya adalah
putih murni.
Gambar 8.8
Simulasi yang menunjukkan penggabungan warna
lapisan semi-transparan pada kertas ke dalam spektrum warna CMY
72
2. Model RGB
Model RGB menggunakan komponen-komponen berikut:
Red (R)
Green (G)
Blue (B)
Komponen merah, hijau dan biru adalah jumlah cahaya merah, hijau dan biru yang
mengandung warna RGB dan diukur dalam deret nilai 0 hingga 255.
Model RGB adalah model warna additive. Model Additive menggunakan pemantulan cahaya
untuk menampilkan warna. Monitor-monitor menggunakan model RGB ini. Jika kita
menambahkan cahaya merah, biru dan hijau bersamaan, dan masing-masing komponennya
bernilai 255, maka akan menampilkan warna putih. Sebaliknya, jika masing-masing bernilai 0,
maka hasilnya adalah hitam murni.
Gambar 8.9
Simulasi penggabungan warna ke dalam spektrum warna RGB
3. Model Grayscale
Model grayscale mendefinisikan warna dengan hanya menggunakan satu komponen yaitu
pencahayaan, yang diukur dalam deret nilai dari 0 hingga 255. Masing-masing warna
grayscale memiliki nilai yang sama dengan komponen warna merah, hijau dan biru pada
model RGB. Mengubah warna foto ke grayscale akan menciptakan foto hitam putih.
Gambar 8.10
Tampilan warna RBG dalam channel yang terpisah (kiri)
dan warna persamaan grayscale (kanan)
73
D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
2.
3.
4.
7.
d.
b.
e.
c.
8.
9.
10.
5.
74
Gambar 9.1
Obyek dengan contour yang dapat diubah jumlah garis atau jarak antar garisnya (kiri)
dan obyek dengan contour yang diciptakan dari tepi luar obyek (kanan)
1. Membentuk Contour
Langkah-langkah untuk membentuk contour pada obyek adalah sebagai berikut:
h. Buka flyout Interactive tools
i.
j.
k.
Tool
Klik obyek atau kumpulan obyek, lalu drag start handlenya ke arah tengah untuk
membentuk contour ke arah dalam
Gerakkan slider untuk mengubah nilai contour stepsnya
Untuk pengaturan lebih lanjut dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menentukan nilai garis contour
:
Klik ikon Inside
masukkan nilai
di
Masukkan
nilai
di
box
Contour
Offset
pergerakan
75
Gambar 9.2
Obyek asli sebelum diberi contour (kiri), setelah diberi contour (tengah)
dan setelah diubah nilai contournya menggunakan slider (kanan)
Tool
b. Seleksi obyek contournya terlebih dahulu
c. Buka picker Fill Color pada property bar, lalu pilih warnanya
5. Menentukan warna outline obyek contour
Langkah-langkah untuk menentukan warna outline obyek contour adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools
Tool
b. Seleksi obyek contournya terlebih dahulu
c. Buka picker Outline Color pada property bar, lalu pilih warnanya
6. Mengatur pergerakan fill obyek contour
Langkah-langkah untuk mengatur pergerakan fill obyek contour adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools
Tool
b. Seleksi obyek contournya terlebih dahulu
c. Klik salah satu ikon pada property bar berikut:
76
Gambar 9.3
Obyek contour dengan pergerakan fill Linear (kiri),
Clockwise (tengah) dan Counterclockwise (kanan)
B. PERSPECTIVE
Kita dapat menciptakan efek perspektif dengan cara memperpendek 1 atau 2 sisi sebuah
obyek. Efek ini membuat sebuah obyek tampak mundur 1 atau 2 arah, dengan demikian akan
menciptakan perspektif 1 atau 2 titik.
Efek perspektif dapat ditambahkan ke beberapa obyek yang dijadikan grup. Kita juga
dapat menambahkan efek perspektif ke grup-grup yang memiliki tautan, seperti contour, blend,
extrusion maupun obyek-obyek yang dibuat menggunakan Artistic Media tool. Namun obyekobyek seperti teks paragraf, bitmap atau simbol tidak dapat menggunakan efek ini.
1. Menerapkan perspektif
Langkah-langkah untuk menerapkan efek perspektif adalah sebagai berikut:
a. Untuk menciptakan perspektif 1 titik, klik Effects Add Perspective. Tekan Ctrl, lalu drag
nodenya
b. Untuk menciptakan perspektif 2 titik, klik Effects Add Perspective. Drag node-nodenya
ke bagian luar gridnya untuk menerapkan efek yang diinginkan
Gambar 9.4
Obyek asli (kiri), dengan perspektif 1 titik (tengah)
dan perspektif 2 titik (kanan)
2. Mengatur perspektif
a. Buka flyout Shape Edit
, lalu klik Shape tool
b. Seleksi obyek yang memiliki efek perspektif
c. Drag nodenya ke tempat yang baru
77
Tool
b. Pilih jenis extrusion pada list box Extrusion Type yang ada di property bar
c. Seleksi obyeknya
d. Drag handle seleksi obyeknya untuk mengatur arah dan kedalaman extrusionnya.
Gambar 9.5
Obyek asli (kiri), proses membentuk extrusion dengan mendrag handlenya (tengah)
dan obyek dengan efek extrusion (kanan)
c.
78
Gambar 9.6
Obyek extrusion hasil kloning selalu mengikuti perubahan pada obyek masternya
bar.
Drag
:
Gunakan Interactive Extrude tool
, lalu klik
obyek extrusionnya. Klik vanishing point, lalu
drag ke arah yang diinginkan
c.
, lalu klik
Gunakan Interactive Extrude tool
obyek extrusionnya. Drag slider yang berada di
antara handle-handle vektornya
Gambar 9.7
Mengubah kedalaman extrusion dengan mendrag slidernya
79
5. Menerapkan bevel
Langkah-langkah untuk menerapkan bevel pada obyek extrusion adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools
Tool
b. Seleksi obyek extrusionnya terlebih dahulu
c.
d.
e.
f.
Gambar 9.8
Obyek extrusion sebelum diberi efek bevel (kiri)
dan setelah diberi efek bevel dengan nilai tertentu pada box Bevel Depth (kanan)
6. Menambahkan pencahayaan
Langkah-langkah untuk menambahkan cahaya pada obyek extrusion adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek extrusionnya
b. Klik ikon Lighting pada property bar
c. Klik salah satu dari ikon 3 buah lampu yang ada
d. Drag lingkaran bernomor di jendela preview Light Intensity untuk mengatur letak cahaya.
Jika ingin menambah efek bayangan realistik, aktifkan check box Use Full Color Range.
7. Mengubah Vanishing Point
Vanishing Point adalah tanda yang muncul pada saat menseleksi obyek extrusion yang
menunjukkan kedalaman dan titik arah obyek extrusionnya. Untuk mengubah vanishing point
pada obyek extrusion dengan berbagai variasi dapat melakukan langkah-langkah berikut:
a. Mengunci vanishing point
80
c.
Gambar 9.9
Obyek extrusion dengan vanishing yang berbeda (kiri)
dan setelah dilakukan penyalinan dari vanishing point obyek extrusion yang lain (kanan)
D. BEVEL
Efek bevel menambahkan kedalaman 3 dimensi pada grafik atau obyek teks dengan
membuat tepi obyeknya tampak miring. Efek-efek bevel dapat berisi butiran warna dan warnawarna proses (CMYK), jadi sangat ideal digunakan untuk pencetakan.
Ada 2 jenis bevel yaitu Soft Edge menjadikan bevel pada permukaan dengan bayangan
yang tampak di beberapa area dan Emboss membuat obyek tampak seperti relief/timbul.
1. Efek Soft Edge
Langkah-langkah untuk menciptakan efek Soft Edge adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek yang tertutup dan mengandung fill
b. Klik Effects Bevel
c. Pada docker Bevel, pilih Soft Edge dari list box Style
d. Aktifkan salah satu pilihan Bevel offset berikut:
Distance
e. Klik Apply
81
Gambar 9.10
Obyek asli (kiri), setelah diberi efek bevel Soft Edge To Center (tengah)
Dan efek bevel Soft Edge Distance (kanan)
2. Efek Emboss
Langkah-langkah untuk menciptakan efek Emboss adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek yang tertutup dan mengandung fill
b. Klik Effects Bevel
c. Pada docker Bevel, pilih Emboss dari list box Style
d. Pada box Distance, masukkan nilai dengan angka yang rendah
e. Untuk mengubah intensitas spotlight, gerakkan slider Intensity
f. Untuk menentukan arah spotlight, gerakkan slider Direction
g. Klik Apply
E. DROP SHADOW
Efek Dop Shadow mensimulasikan cahaya yang jatuh ke obyek dari salah satu dari 5
perspektif tertentu, yaitu: datar/flat, kanan, kiri, bawah dan atas. Kita dapat menambahkan drop
shadow pada kebanyakan obyek atau kelompok obyek, termasuk teks artistik, teks paragraf dan
bitmap. Namun efek ini tidak berlaku untuk grup-grup dalam link, seperti obyek-obyek blend,
contour, bevel, extrusion ataupun obyek yang dibuat menggunakan Artistic Media tool.
Saat menambahkan efeknya, kita dapat mengubah perspektifnya dan mengatur atributatribut seperti warna, opacity, tingkat perpudarannya, angle dan feathernya.
1. Menambahkan Drop Shadow
Langkah-langkah untuk menambahkan drop shadow adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive Tools
Shadow tool
b. Klik obyeknya
c. Drag dari bagian tengah atau sisi obyeknya hingga ukuran drop shadow sesuai yang
diinginkan
d. Atur atribut-atribut yang ada di property bar
82
Gambar 9.11
Obyek asli (kiri), menambahkan Drop Shadow dengan mendrag handlenya (tengah)
dan obyek dengan Drop Shadow yang telah jadi
Shadow tool
b. Seleksi obyek drop shadownya, lalu pilih mode merge dari list box Transparency
Operation yang ada di property bar.
F. BLEND
CorelDRAW memungkinkan kita untuk membuat blend, seperti blend sepanjang garis
lurus/straight-line, sepanjang jalur/along a path dan blend gabungan/compound. Blend jenis
straight-line akan menampilkan pergerakan bentuk dan ukurannya dari satu obyek ke obyek
lainnya. Warna outline dan fill pada obyek-obyek perantara mengalami pergerakan sepanjang
path garis lurus dan melintasi spektrum warnanya. Sedangkan outline pada obyek-obyek
perantara akan menampilkan pergerakan ketebalan dan bentuknya secara bertahap.
Kita dapat membuat fit obyek-obyek di beberapa bagian atau keseluruhan path. Dapat
pula kita tambahkan satu atau banyak obyek ke bagian blend yang nantinya akan menciptakan
blend berjenis compound.
Tampilan blend dapat diubah melalui beberapa cara, di antaranya dengan mengatur
angka dan jarak obyek-obyek perantaranya, pergerakan warna, peta node-node, path blend
ataupun obyek awal dan akhir blendnya.
1. Menerapkan blend
a. Blend sepanjang garis lurus
Buka
flyout
Interactive
,
tools
lalu
klik
. Seleksi obyek
Interactive Blend tool
awalnya, lalu drag ke obyek kedua.
b. Blend sepanjang jalur bebas
Buka
flyout
Interactive
tools
83
lalu
klik
. Seleksi obyek
Interactive Blend tool
awalnya. Tekan terus Alt, lalu drag untuk
menggambar garis garis ke obyek kedua.
c.
Gambar 9.12
Dua obyek awal dan akhir berurutan dengan fill dan outline berbeda (atas)
yang dibentuk blend menggunakan straight-line (tengah)
dan obyek dengan blend yang telah jadi
Gambar 9.13
Obyek blend dengan Number of Steps bernilai 10 (atas)
dan yang telah diubah ke angka 50 (bawah)
84
pada
Direct Blend
Clockwise Blend
Counterclockwise Blend
Gambar 9.14
Obyek blend dengan pergerakan warna Direct (atas),
Clockwise (tengah) dan Counterclockwose (bawah)
85
c.
Gambar 9.15
Obyek blend dengan bentuk straight-line (atas),
garis freehand yang akan dibuat sebagai path (tengah).
dan blend hasil path yang baru (bawah)
6. Membagi blend
Langkah-langkah untuk membagi/splitting obyek blend adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek blendnya terlebih dahulu
b. Klik ikon Miscellaneous Options
pada property bar
c. Klik ikon Split
d. Klik obyek perantara pada titik yang diinginkan untuk melakukan splitting.
G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
d.
b.
e.
d.
e.
4.
5.
c.
2.
pada property bar
Ikon
berfungsi untuk.
a. mengatur jarak antar garis contour
b. mengatur jumlah garis contour
c. mengatur akselerasi garis contour
d. mengatur pergerakan warna fill
e. mengatur pergerakan warna outline
3.
86
6.
7.
8.
d.
e.
9.
10.
pada property bar berfungsi
Ikon
untuk.
a. mengatur lebar obyek perantara
b. mengatur jumlah obyek perantara
c. mengatur warna obyek perantara
d. mengatur derajat perputaran obyek
perantara
e. mengatur arah obyek perantara
b.
c.
87
, lalu
:
Klik Text tool
, lalu drag di area kerja untuk
menentukan ukuran frame teks paragrafnya
dan tuliskan teksnya
3. Memisahkan
frame
Paragraf dari obyeknya
Teks
Gambar 10.1
Tampilan teks artistik dengan ciri bounding box (kiri)
dan teks paragraf dengan ciri frame teks paragraf (kanan)
88
2. Menseleksi teks
Langkah-langkah untuk menseleksi teks adalah sebagai berikut:
a. Untuk menseleksi keseluruhan teks, klik obyek teksnya menggunakan Pick tool
b. Untuk menseleksi karakter tertentu, sorot teksnya menggunakan Text tool
1. Menyunting teks
Langkah-langkah untuk menyunting teks adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya terlebih dahulu
b. Klik Text Edit Text, atau gunakan Text tool
2. Mengubah teks
Langkah-langkah untuk mengubah teks adalah sebagai berikut:
a. Mengubah teks paragraf ke teks
artistik
c.
Mengubah teks
paragraf ke kurva
artistik
atau
89
b. Di bagian Alignment pada docker Paragraph Formatting, pilih bentuk perataan pada list
box Horizontal. Untuk membuka docker Paragraph Formatting, klik Text Paragraph
Formatting.
2. Meratakan teks paragraf secara vertikal
Langkah-langkah untuk mengatur teks paragraf secara vertikal pada frame teks adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Di bagian Alignment pada docker Paragraph Formatting, pilih bentuk perataan pada list
box Vertical
3. Meratakan teks terhadap obyek
Langkah-langkah untuk meratakan teks terhadap obyek tertentu adalah sebagai berikut:
a. Tekan terus Shift, seleksi teksnya, lalu seleksi juga obyeknya
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik salah satu pilihan pada list box For Text Source Object Use berikut:
Bounding box
: Meratakan dengan patokan kotak pembatasnya
d. Aktifkan salah satu check box pada Horizontal alignment berikut:
Left
Right
Center
e. Aktifkan pula salah satu check box pada Vertical alignment berikut:
f.
Top
Bottom
Center
Klik Apply.
Gambar 10.2
Teks yang diratakan terhadap obyeknya menggunakan First Line Baseline (kiri),
Last Line Baseline (tengah) dan Bounding Box (kanan)
90
4. Mengatur spasi
Langkah-langkah untuk mengatur spasi teksnya adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya terlebih dahulu
b. Di bagian Spacing pada docker Paragraph Formatting, masukkan nilai di boxnya
5. Mengatur jarak antar karakter
Langkah-langkah untuk mengatur jarak/spasi antar karakternya adalah sebagai berikut:
a. Seleksi karakternya terlebih dahulu menggunakan Text tool
b. Tentukan nilai di bagian Range Kerning pada docker Character Formatting. Untuk
membuka docker Character Formatting, klik Text Character Formatting
D. MENGGESER DAN MEMUTAR TEKS
Menggeser dan memutar teks secara vertikal maupun horisontal dapat menciptakan efek
yang menarik. Kita juga dapat memutar karakter-karakternya. Untuk mengembalikan ke posisi
semula dapat kita gunakan Straighten Text.
1. Menggeser atau memutar karakter
Langkah-langkah untuk menggeser atau memutar karakter adalah sebagai berikut:
a. Seleksi karakternya menggunakan Text tool
b. Di bagian Character Shift pada docker Character Formatting, masukkan nilai di kotak
berikut:
Angle
Horizontal Shift
Vertical Shift
Gambar 10.3
Teks dalam keadaan normal (atas)
dan setelah diubah nilai pada anglenya (bawah)
91
Langkah-langkah untuk mengembalikan teks yang telah diputar ataupun digeser ke bentuk
semula adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya terlebih dahulu
b. Klik Text Straighten Text
3. Mencerminkan teks
Langkah-langkah untuk melakukan pencerminan pada teks adalah sebagai berikut:
a.
b.
c.
d.
Seleksi teks artistik atau frame teks paragrafnya menggunakan Text tool
Klik salah satu ikon pada property bar berikut:
Mirror Horizontally
: membalik dari kiri ke kanan
Mirror Vertically
: menjadikan bentuk teks terbalik
Gambar 10.4
Obyek teks dan path awalnya (atas),
saat teks ditempatkan ke pathnya (tengah)
dan teks yang telah menempati sesuai bentuk pathnya (bawah)
92
Text orientation
Horizontal Offset
93
Gambar 10.5
Teks paragraf dengan drop cap standar (kiri)
dan drop cap dengan mengaktifkan hanging indent (kanan)
4. Menambahkan Bullet
Langkah-langkah untuk menambahkan bullet adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Klik Text Bullets
c. Aktifkan check box Use Bullets
d. Di bagian Appearance, pilih jenis font pada list box Font
e. Buka picker Symbol, lalu klik simbolnya
f. Masukkan nilai pada box Size untuk menentukan ukuran bulletnya
g. Masukkan juga nilai pada box Baseline Shift untuk menentukan jarak antara bullet dengan
baselinenya
h. Di bagian Spacing, masukkan nilai pada box Text Frame to Bullet untuk menentukan jarak
antara bullet dengan frame teks paragrafnya.
i. Masukkan nilai pada box Bullet to Text untuk menentukan jarak antara bullet dengan
teksnya.
5. Menambahkan Tab
Langkah-langkah untuk menambahkan Tab adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Klik Text Tabs
c. Klik Add
d. Klik sel baru pada kolom Tabs, lalu masukkan nilainya
94
First Line
Left
Right
Gambar 10.6
Teks paragraf dengan paragraf indent First Line (kiri),
Left (tengah) dan Right (kanan)
G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
a.
b.
c.
d.
e.
4.
5.
6.
2.
adalah.
Fungsi ikon
a. membentuk Fit Text to Path
b. mengubah teks artistik ke teks
paragraf
c. menambahkan teks paragraf ke suatu
obyek
d. mode sunting teks artistik
e. mode sunting teks paragraf
2.
Ciri-ciri teks
adalah
paragraf
yang
benar
95
a.
b.
c.
d.
e.
7.
8.
d.
e.
9.
10.
c.
96
DAFTAR PUSTAKA
Corel Corporation. 8 November 2005. Help File of CorelDRAW X3. [7 Juli 2010]
Electronic blog. 26 Mei 2009. Membuat Cover E-Book menggunakan CorelDraw. <http://xcoreldraw.blogspot.com/>[22 Juni 2010]
Khan, Syaiful. Maret 2010. Pen Tool. <http://www.jurigsoal.co.cc/2010/03/pen-tool.html/>[22 Juni
2010]
Maryono, Dwi. 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi 3: untuk Kelas XII SMA dan MA. Solo: Tiga
Serangkai
Maulana, Arnan. 9 September 2008. CorelDraw Bezier Tool. <http://www.arnanmax.com/tutorial/
tutorial-coreldraw/mengenal-coreldraw/tool-tool-coreldraw/bezier-tool/> [22 Juni 2010]
Nouse, Nicky. 18 Juni 2010. RGB color model. <http://en.wikipedia.org/wiki/RGB>[22 Juni 2010]
Purnomo, Andi. 2009. Information and Communication Technology 3: For Senior High School Year
XII. Jakarta: Yudhistira
Sadiman. 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi: untuk SMA Kelas XII. Jakarta: Erlangga
Scrollsaw Workshop Blog Introduction. 9 September 2008. How to use the Corel Draw bezier tool for
scroll saw patterns. <http://www.wonderhowto.com/how-to-use-corel-draw-bezier-tool-forscroll-saw-patterns-232823/>[22 Juni 2010]
Shaddow, Lanoxxth. 31 Mei 2010. Grayscale. <http://en.wikipedia.org/wiki/Grayscale>[22 Juni 2010]
Siswanto; Kuswana, Nanang; Pratama, Bayu Pratama; Endang, Lusi. 2008. Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk Kelas XII. Jakarta: Kementerian Negara Riset dan Teknologi bekerja sama
dengan Departemen Pendidikan Nasional dan Departemen Komunikasi dan Informatika
Republik Indonesia
X, Pablo. 7 Juni 2010. CMYK color model. <http://en.wikipedia.org/wiki/CMYK>[22 Juni 2010]
97
98
99