Anda di halaman 1dari 100

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

This page intentionally left blank

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Teknologi Informasi dan Komunikasi


Untuk SMA Kelas XII Semester I
Penyusun

: M. Elfin Noor, S.Kom


(Untuk MGMP TIK Kabupaten Jepara)

Editor

: M. Elfin Noor, S.Kom dan Maghfuri, S.Kom

Disain Sampul

: Zaenal Arief, S.Pd

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

KATA PENGANTAR

Buku Ajar Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMA


Kelas XII Semester ini disusun berdasarkan Kurikulum Pendidikan
Nasional KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
Buku Ajar ini diterbitkan secara mandiri oleh Musyawarah
Guru Mata Pelajaran (MGMP) Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) SMA Kabupaten Jepara, Jawa Tengah yang ditujukan untuk
siswa dan guru SMA atau sederajat dalam pembelajaran TIK.
Namun demikian, buku ajar ini juga dapat digunakan oleh pembaca
umum yang berminat dalam dunia TIK.
Buku ajar ini dapat dijadikan buku pegangan siswa karena
menyediakan bahan-bahan pelajaran yang lengkap untuk mata
pelajaran TIK di tingkat SMA. Beberapa bagian buku ajar ini mungkin
memerlukan buku-buku referensi tambahan untuk lebih memperkaya
wawasan dan peningkatan kemampuan. Buku ini disusun
sedemikian rupa agar siswa dapat belajar secara mandiri dan
terdorong untuk mencoba secara langsung.
Dalam buku ini dibahas penggunaan perangkat lunak
berbasis grafik vektor, yang dibagi dalam 10 Bab secara terstruktur
termasuk soal-soal evaluasinya.
Penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu penyusunan dan penerbitan buku ini. Kami
menunggu kritik dan saran dari semua pihak demi penyempurnaan
buku ajar ini.

Jepara, 12 Juli 2010

Penyusun

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

SAMBUTAN

Tidak dapat dipungkiri bahwa pengaruh Teknologi Informasi


dan Komunikasi (TIK) dalam kehidupan masyarakat sangat tinggi.
Hampir dapat dikatakan tidak ada bidang kehidupan
masyarakat yang tidak tersentuh pengaruhnya. TIK telah merevolusi
cara hidup, cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja dan lainlain.
Melihat begitu besarnya pengaruh perkembangan TIK ini,
maka sudah selayaknya guru-guru TIK mengorganisasi
pembelajaran yang lebih Aktif, Inovatif, Kreatif dan Menyenangkan
serta pembelajaran yang mengoptimalkan teknologi untuk
Mengembangkan Kecakapan Abad ke-21.
Kami menyambut baik terbitnya Buku Ajar TIK SMA dan
sederajat yang disusun Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP)
TIK Kabupaten Jepara ini.
Dengan kreativitas guru ini, diharapkan penerapan dan
pengembangan TIK dalam memberikan layanan pendidikan segera
terwujud.
Jepara, 12 Juli 2010
Ketua MKKS SMA Kabupaten Jepara,

Noor Ralim, S.Pd


NIP. 19510125 198103 1 002

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................................... 4
SAMBUTAN ............................................................................................................................ 5
DAFTAR ISI............................................................................................................................. 6
PETA KOMPETENSI .............................................................................................................. 8
BAB I. PENGENALAN GAMBAR DIGITAL ........................................................................... 9
A.

GAMBAR BITMAP ........................................................................................................ 9

B.

GAMBAR VEKTOR ..................................................................................................... 10

C.

ISTILAH-ISTILAH DALAM GRAFIK/GAMBAR ........................................................... 11

D.

EVALUASI ................................................................................................................... 12

BAB II. PENGENALAN CORELDRAW ................................................................................ 13


A.

MEMULAI CORELDRAW............................................................................................ 13

B.

ANTARMUKA CORELDRAW ..................................................................................... 14

C.

FITUR DASAR CORELDRAW.................................................................................... 19

D.

EVALUASI ................................................................................................................... 22

BAB III. BERKREASI DENGAN GARIS DAN OUTLINE ..................................................... 24


A.

MENGGAMBAR GARIS.............................................................................................. 24

B.

MEMBENTUK GARIS DAN OUTLINE........................................................................ 27

C.

EVALUASI ................................................................................................................... 29

BAB IV. GAMBAR BENTUK ................................................................................................ 31


A.

MENGGAMBAR PERSEGI PANJANG DAN BUJUR SANGKAR .............................. 31

B.

MENGGAMBAR ELIPS DAN LINGKARAN ................................................................ 33

C.

MENGGAMBAR POLIGON DAN BINTANG............................................................... 35

D.

MENGGAMBAR BENTUK-BENTUK JADI.................................................................. 36

E.

EVALUASI ................................................................................................................... 38

BAB V. BEKERJA DENGAN OBYEK .................................................................................. 39


A.

SELEKSI OBYEK ........................................................................................................ 39

B.

PENGGANDAAN DAN DUPLIKASI OBYEK .............................................................. 40

C.

ALIGN AND DISTRIBUTE........................................................................................... 42

D.

MENGATUR URUTAN SUSUNAN OBYEK................................................................ 44

E.

MENENTUKAN UKURAN DAN SKALA OBYEK ........................................................ 45

F.

PERPUTARAN DAN PENCERMINAN ....................................................................... 47

G.

MEMBUAT OBYEK DALAM GRUP ............................................................................ 48

H.

EVALUASI ................................................................................................................... 49

BAB VI. MEMBENTUK OBYEK ........................................................................................... 50


A.

MEMBUAT OBYEK KURVA........................................................................................ 50

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

B.

MEMBENTUK OBYEK KURVA .................................................................................. 50

C.

SKEW DAN STRETCH ............................................................................................... 52

D.

TRIM OBYEK .............................................................................................................. 53

E.

WELD DAN INTERSECT ............................................................................................ 55

F.

OBYEK POWERCLIP ................................................................................................. 56

G.

EVALUASI ................................................................................................................... 57

BAB VII. MENAMBAHKAN FILL PADA OBYEK................................................................. 59


A.

PENGATURAN FILL ................................................................................................... 59

B.

UNIFORM FILL ........................................................................................................... 59

C.

FOUNTAIN FILL.......................................................................................................... 60

D.

PATTERN FILL ........................................................................................................... 62

E.

TEXTURE FILL ........................................................................................................... 63

F.

MESH FILL.................................................................................................................. 64

G.

EVALUASI ................................................................................................................... 65

BAB VIII. BEKERJA DENGAN WARNA .............................................................................. 67


A.

PEMILIHAN WARNA................................................................................................... 67

B.

PENGATURAN PROPERTI PALET WARNA ............................................................. 71

C.

MODEL-MODEL WARNA ........................................................................................... 72

D.

EVALUASI ................................................................................................................... 74

BAB IX. EFEK 3 DIMENSI .................................................................................................... 75


A.

CONTOUR .................................................................................................................. 75

B.

PERSPECTIVE ........................................................................................................... 77

C.

EXTRUSION ............................................................................................................... 78

D.

BEVEL ......................................................................................................................... 81

E.

DROP SHADOW......................................................................................................... 82

F.

BLEND......................................................................................................................... 83

G.

EVALUASI ................................................................................................................... 86

BAB X. BEKERJA DENGAN TEKS ..................................................................................... 88


A.

MEMBUAT DAN MENSELEKSI TEKS ....................................................................... 88

B.

MENYUNTING DAN MENGUBAH TEKS ................................................................... 89

C.

PERATAAN DAN SPASI............................................................................................. 89

D.

MENGGESER DAN MEMUTAR TEKS....................................................................... 91

E.

MENEMPATKAN TEKS KE PATH.............................................................................. 92

F.

MEMBENTUK TEKS PARAGRAF .............................................................................. 93

G.

EVALUASI ................................................................................................................... 95

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................. 97

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

PETA KOMPETENSI
Secara umum, buku ini mengacu pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan
KD) bagi SMA seperti yang tercantum dalam tabel berikut:

STANDAR KOMPETENSI

1. Menggunakan perangkat
lunak pembuat grafik

KOMPETENSI DASAR

BAB

1.1.

Menunjukkan menu ikon yang terdapat


dalam perangkat lunak pembuat grafis

1.2.

Menggunakan menu ikon yang terdapat


dalam perangkat lunak pembuat grafis

II

1.3.

Menggunakan menu untuk menciptakan


garis-garis

III

1.4.

Menggunakan menu untuk menciptakan


gambar bentuk

IV

1.5.

Menggunakan
dengan obyek

1.6.

Menggunakan menu untuk membentuk


obyek

VI

1.7.

Menggunakan menu untuk melakukan


penambahan warna pada obyek

VII

1.8.

Menggunakan menu untuk mengolah


warna

VIII

1.9.

Menggunakan menu untuk membentuk


obyek 3 dimensi

IX

1.10. Menggunakan menu untuk menciptakan


dan bekerja dengan teks

menu

untuk

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

bekerja

BAB I. PENGENALAN GAMBAR DIGITAL


Di era teknologi informasi dan komunikasi ini, kita mengenal dua jenis gambar, gambar analog
dan gambar digital. Gambar analog adalah sketsa atau guratan alat gambar ke suatu media kertas,
kanvas dan sebagainya yang berada di luar lingkungan media digital seperti komputer dan kamera
digital. Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari olah gambar di komputer, pemotretan
menggunakan kamera digital atau media lain yang disimpan dalam bentuk file. Gambar digital terbagi
menjadi dua jenis, yaitu gambar bitmap dan gambar vektor. Dalam bab ini, Anda akan belajar lebih
dalam tentang gambar digital.
A. GAMBAR BITMAP
Gambar bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk
gambar digital. Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik piksel (picture element)/dot/point/titik
koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga
membentuk pola tertentu di layar komputer. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau
menimbulkan kesan gambar.

Gambar 1.1
Ilustrasi gambar bitmap dengan resolusi ukuran pixel yang berbeda

Piksel merupakan elemen terkecil citra digital yang dapat dilihat mata. Semakin banyak
jumlah piksel, berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya dan semakin halus gambar yang
terbentuk. Akibatnya, semakin besar pula ukuran file gambar tersebut. Banyaknya titik dalam 1
inchi dikenal dengan dpi (dot per inchi). Anda dapat mengenali gambar bitmap dari file komputer
yang berekstensi bmp, jpg, tiff, gif, png, pcx dan sebagainya.

Gambar 1.2
Perbedaan kualitas gambar bitmap dengan tampilan 100% (kiri)
dan saat diperbesar hingga 600% (kanan)

1. Kelebihan gambar bitmap


Gambar bitmap mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut.
a. Mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural.
b. Lebih cepat dan lebih sesuai untuk ditampilkan ke layar monitor, karena gambar bitmap
dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.
2. Kekurangan gambar bitmap
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Selain mempunyai kelebihan-kelebihan, gambar bitmap juga mempunyai beberapa


kekurangan sebagai berikut.
a. Pembesaran ukuran akan mempengaruhi kualitas gambar.
b. Ukuran file gambar relatif besar.
c. Jika dilakukan kompresi (pemadatan) pada gambar, maka kualitas gambar tersebut akan
menurun.
3. Program aplikasi pengolah gambar bitmap
Suatu gambar bitmap dapat diolah kembali dengan cara memberikan efek-efek khusus pada
gambar, memotong gambar, menempelkan gambar bitmap lain atau menambahkan objek lain
baik yang berupa teks maupuan objek-objek bidang seperti kotak, lingkaran dan sebagainya.
Pengolahan gambar bitmap dapat kita lakukan dengan aplikasi-aplikasi yang dirancang
khusus untuk mengolah gambar, seperti Adobe Photoshop, Corel Photopaint dan GIMP.
Photoshop dan Photopaint merupakan program aplikasi berbayar (tidak gratis), namun GIMP
adalah program aplikasi yang gratis. Meskipun gratis, gambar yang dihasilkan GIMP tidak
kalah kualitasnya dengan gambar yang dihasilkan program berbayar.
B. GAMBAR VEKTOR
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang
tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara
matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut
masing-masing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi
gambar atau titik piksel (dpi) seperti pada gambar bitmap.

Gambar 1.3
Contoh gambar vektor

1. Kelebihan gambar vektor


Gambar vektor memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
a. Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar tanpa
mengubah kualitasnya.
b. Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga lebih mudah dan lebih cepat didownload melalui
Internet.
c. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan
perangkat lunak yang sesuai.
d. Memiliki warna-warna yang solid, cocok untuk bentuk-bentuk gambar sederhana, seperti
logo, kartun dan sebagainya.
2. Kekurangan gambar vektor

10 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Kekurangan gambar vektor adalah kurang dapat menampilkan gambar dan gradasi secara
realistis atau natural.
3. Program aplikasi pengolah gambar vektor
Gambar vektor dapat dibuat dengan program aplikasi desain grafis untuk gambar vektor
seperti CorelDRAW, Adobe Illustrator dan Inkscape. Aplikasi-aplikasi tersebut masing-masing
mempunyai kelebihan dan kekurangan. CorelDRAW dan Adobe Illustrator merupakan
program aplikasi berbayar, sedangkan Inkscape yang bersifat gratis, namun kemampuannya
tidak kalah dengan aplikasi berbayar.

Gambar 1.4
Ilustrasi pembesaran pada bitmap (atas) dan pembesaran pada vektor (bawah).
Gambar bawah adalah grafik bitmap yang telah diubah dalam bentuk piksel

C. ISTILAH-ISTILAH DALAM GRAFIK/GAMBAR


Piksel

Berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat Pixel.
Piksel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam
sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.

Resolusi

Resolusi gambar adalah tingkat detil yang dapat ditangani suatu piranti saat
menampilkan suatu citra grafis (image). Sama dengan resolusi (ketajaman)
sebuah lensa. Menurut ukurannya makin tinggi suatu resolusi, maka makin
halus detil yang dapat dilihat.

Vektor

Gambar vektor merupakan gambar digital yang terdiri dari penggabungan


koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi
sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar
atau diperkecil.

Bitmap

gambar bitmap adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel
warna yang ditampilkan pada layar monitor. Secara teknis gambar bitmap
digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 11

piksel.
CMYK

Singkatan dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Seringkali dijadikan


referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat
warna tersebut yang dipergunakan dalam pencetakan berwarna.

RGB

Singkatan dari Red, Green dan Blue. Digunakan sebagai referensi suatu
proses pewarnaan yang menggunakan tiga warna tersebut dan berorientasi
pada keluaran monitor.

D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

2.

3.

Foto yang dihasilkan dari kamera digital


termasuk gambar jenis.
a. analog
d. vektor
b. digital
e. piksel
c. bitmap
Kurva
termasuk
komponen
menyusun gambar jenis.
a. analog
d. vektor
b. digital
e. piksel
c. bitmap

Istilah populer lain dari gambar bitmap


adalah
a. raster
d. antialias
b. render
e. resolusi
c. piksel

8.

Titik-titik yang merupakan bagian terkecil


dari gambar bitmap dikenal dengan
istilah....
a. piksel
d. vektor
b. resolusi
e. grafik
c. bitmap

9.

Pernyataan berikut yang benar tentang


resolusi adalah
a. makin tinggi suatu resolusi, makin
rendah kualitasnya bila dilakukan
pembesaran
b. makin tinggi suatu resolusi, makin
kasar detil yang dapat dilihat
c. makin tinggi suatu resolusi, makin
halus detil yang dapat dilihat
d. makin rendah suatu resolusi, makin
besar ukuran berkasnya
e. makin rendah suatu resolusi, makin
banyak jumlah warna yang dapat
muncul

10.

Perangkat lunak pengolah gambar vektor


termasuk kategori berbayar, kecuali.
a. CorelDRAW
b. Adobe Illustrator
c. AutoCAD
d. Inkscape
e. Freehand

yang

Berikut yang termasuk extension gambar


jenis bitmap adalah.
a. bmp
d. cdr
b. ai
e. eps
c. dwg

4.

Tingkat detil yang dapat ditangani suatu


piranti saat menampilkan suatu gambar
merupakan definisi dari.
a. piksel
d. vektor
b. resolusi
e. grafik
c. bitmap

5.

Gambar yang bersifat scalable, sehingga


kualitasnya tetap bila diperbesar adalah
gambar jenis....
a. piksel
d. vektor
b. resolusi
e. grafik
c. bitmap

6.

7.

Model pewarnaan yang berorientasi pada


pencetakan berwarna adalah.
a. Grayscale
d. RGB
b. Black and White e. CMYK
c. Bitmap

12 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

BAB II. PENGENALAN CORELDRAW


CorelDRAW X3 merupakan editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan
perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Berbagai fitur untuk mendesain tersedia di sini
sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.
Sebagai pengolah vektor, CorelDRAW sering digunakan untuk membuat gambar seperti
kartun, logo, illustrasi dan sebagainya. Selain itu CorelDRAW juga dapat digunakan untuk mengatur
tata letak secara sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun tidak selengkap aplikasi khusus untuk
tata letak seperti membuat brosur, pamflet, surat undangan, cover buku dan sebagainya.
CorelDRAW X3 merupakan kelanjutan dari CorelDRAW versi sebelumnya yaitu CorelDRAW
Versi 12 buatan Corel Corporation. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
Februari 2008.
A. MEMULAI CORELDRAW
1. Membuat dan membuka area kerja
Seperti aplikasi lainnya, CorelDRAW memberi pilihan penggunanya untuk memulai bekerja
melalui beberapa cara, yaitu membuat file baru dari area kerja kosong, memulai dari sebuah
template atau membuka file yang telah ada sebelumnya. Gambar 2.1 memperlihatkan
tampilan pilihan selengkapnya sesaat setelah pengguna menjalankan aplikasi CorelDRAW.

Gambar 2.1
Pilihan memulai pekerjaan melalui Startup CorelDRAW

a. New

: memulai bekerja dari halaman kosong yang memberi kebebasan


pengguna untuk mengatur aspek-aspek disainnya
b. New From Template : memulai bekerja dari template yang sudah tersedia. Template
memungkinkan pengguna bekerja dengan segera tanpa harus
terlebih dahulu mengatur komponen-komponen output disainnya
yang cukup menyita waktu. CorelDRAW menyediakan beberapa
template yaitu Full Page, Label, Envelope, Side-fold dan Web
c. Open
: membuka file yang pernah dibuat sebelumnya
d. Recently Used
: daftar beberapa file yang terakhir dibuka akan tampil di sini,
sehingga memudahkan pengguna untuk membuka langsung
tanpa melalui browse terlebih dahulu

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 13

e. CorelTUTOR

f.

: CorelDRAW menyediakan seri tutorial pengenalan fitur-fitur


tingkat dasar dan menengah untuk memberi kesempatan
pengguna mempelajarinya terlebih dahulu sebelum memulai
menggunakan aplikasi
: berisi tentang fitur-fitur terbaru CorelDRAW versi X3, ini berguna
bagi pengguna yang perlu referensi lebih lanjut mengenai
perbedaan versi saat ini dengan sebelumnya.

Whats New

B. ANTARMUKA CORELDRAW
title bar

property bar

toolbar
(standard)

menu bar
rulers

docker

drawing page

drawing
window
color
palette

toolbox

scroll bar

status bar

page box

Gambar 2.2
Tampilan antarmuka CorelDRAW

Menu Bar

: Area yang mengandung tampilan menu jenis pull-down

Property Bar

: Tampilan perintah berupa detachable bar (balok yang dapat dilepaspasangkan) yang tampil menyesuaikan tool yang aktif atau obyek yang
sedang dipilih. Misalnya, saat text tool aktif, property bar akan
menampilkan perintah untuk edit teks.

Toolbar

: Tampilan perintah berupa detachable bar yang berisi shortcut ke menu


atau perintah lainnya.

Title bar

: Area yang menampilkan titel/nama file yang sedang dibuka.

Rulers

: Batas horisontal dan vertikal berbentuk penggaris yang digunakan untuk


mengatur ukuran dan posisi obyek.

Toolbox

: Tampilan perintah berupa floating bar (berbentuk balok yang dapat


dipindah) yang berfungsi untuk membuat, menseleksi dan memodifikasi
obyek.

Drawing window

: Area di luar drawing page yang dibatasi oleh scroll bar dan tampilan
perintah aplikasi lainnya.

14 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Drawing page

: Area persegi panjang di dalam drawing window yang berfungsi sebagai


area kerja disain dan merupakan batas area yang dapat dicetak (printable
area).

Docker

: Jendela yang berisi perintah-perintah


dikelompokkan berdasar fungsi yang serupa.

Color palette

: Tampilan perintah berupa dockable bar (balok yang ditaruh di tepi) yang
berisi contoh-contoh warna.

Scrollbar

: batas horisontal dan vertikal berbentuk kontrol yang digunakan untuk


mengendalikan tampilan layar dengan cara menggulung ke kanan-kiri
dan atas bawah menggunakan pointer.

dan

pengaturan

yang

Document navigator : Area di bawah kiri jendela aplikasi yang berisi kontrol untuk berpindah
antar halaman ataupun mengatur jumlah halaman yang diinginkan.
Status bar

: Area di bawah jendela aplikasi yang berisi informasi tentang properti


obyek seperti ukuran, posisi, warna dan lainnya seiring dengan posisi
pointer berada.

Flyout

: bagian pada Toolbox yang berisi tool-tool yang fungsinya serumpun.


Gambar panah kecil di pojok bawah kanan pada tombol toolbox
menandakan bahwa tool tersebut memiliki flyout.

Berikut jenis-jenis Flyout yang berada di toolbox berikut fungsinya:


Flyout

Fungsi

Shape edit

Untuk mengakses tool-tool Shape, Smudge


brush, Roughen brush dan Free transform

Crop tool

Untuk mengakses tool-tool Crop, Knife,


Eraser dan Virtual segment delete

Zoom

Untuk mengakses tool-tool Zoom dan Hand

Curve

Untuk mengakses tool-tool Freehand, Bzier,


Artistic media, Pen, Polyline, 3 point curve,
Interactive connector dan Dimension

Smart tools

Untuk mengakses tool-tool Smart fill dan


Smart drawing

Rectangle

Untuk mengakses tool-tool Rectangle dan 3


point rectangle

Ellipse

Untuk mengakses tool-tool Ellipse dan 3


point ellipse

Object

Untuk mengakses tool-tool Polygon, Star,


Complex Star, Graph paper dan Spiral

Perfect
Shapes

Untuk mengakses tool-tool Basic shapes,


Arrow shapes, Flowchart shapes, Banner
shapes dan Callout shapes

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 15

Interactive
tools

Untuk mengakses tool-tool Interactive blend,


Interactive contour, Interactive distortion,
Interactive
drop
shadow,
Interactive
envelope, Interactive extrude dan Interactive
transparency

Eyedropper

Untuk mengakses tool-tool Eyedropper dan


Paintbucket

Outline

Untuk membuka kotak dialog Outline pen dan


Outline color, memilih variasi ketebalan
outline dan membuka docker Color

Fill

Untuk membuka kotak dialog Fill color,


Fountain fill, Pattern fill, Texture fill dan
PostScript fill dan docker Color

Interactive fill

Untuk mengakses tool Interactive fill dan tool


Interactive mesh fill

Sedangkan fungsi-fungsi tool yang ada di toolbox adalah sebagai berikut:


Tool

Fungsi
Pick tool : untuk menseleksi, mengubah ukuran, membuat miring dan memutar obyek
Shape tool : untuk mengedit bentuk obyek
Smudge brush tool: untuk membelokkan obyek vektor dengan cara menyeret sepanjang
garis luarnya
Roughen brush tool : untuk membelokkan garis luar obyek vektor dengan cara menyeret
sepanjang garis luarnya
Free transform tool : untuk mengubah/mentransformasikan obyek menggunakan tool Free
rotaion, angle rotation dan skew
Crop tool : untuk menghilangkan area obyek yang tidak diinginkan
Knife tool : untuk memotong obyek
Eraser tool : untuk menghilangkan area gambar
Virtual segment delete : untuk menghapus bagian obyek yang berada di antara
perpotongannya
Zoom tool : untuk mengubah tingkat pembesaran di area kerja

16 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Hand tool : untuk mengontrol bagian area kerja yang ingin ditampilkan saja
Freehand tool : untuk menggambar potongan garis dan kurva
Bzier tool : untuk menggambar kurva satu bagian sekaligus
Artistic media tool : untuk mengakses perangkat kuas, semprotan, kaligrafi dan alat pres
Pen tool : untuk menggambar kurva satu bagian sekaligus
Polyline tool : untuk menggambar garis dan kurva di mode preview
3 point curve : untuk menggambar kurva dengan mengatur poin awal, akhir dan tengahnya
Interactive connector tool : untuk menggabungkan dua buah obyek dengan garis
Dimension tool : untuk menggambar vertikal, horisontal, miring atau garis dimensi bersiku
Smart fill tool : untuk menciptakan obyek dari area yang tertutup dan diisikan warna baru ke
obyek baru tersebut
Smart drawing tool : untuk mengubah freehand yang kasar ke bentuk sederhana dan kurva
yang halus
Rectangle tool : untuk menggambar persegi panjang dan bujur sangkar
3 point rectangle : untuk menggambar persegi panjang dari sebuah sisi
Ellipse tool : untuk menggambar lingkaran
3 point ellipse tool : untuk mengambar lingkaran dari sebuah sisi
Polygon tool : untuk menggambar poligon simetris dan bintang
Star tool : untuk menggambar bintang yang lengkap
Complex star tool : untuk menggambar bintang yang rumit dan memiliki sisi yang
bersinggungan
Graph paper tool : untuk menggambar garis-garis kotak yang mirip dengan kertas grafik

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 17

Spiral tool : untuk menggambar spiral simetris dan logaritmis


Basic shapes tool : untuk memilih gambar-gambar bentuk, seperti hexagram, smiley face
dan segitiga
Arrow shapes tool : untuk menggambar berbagai macam bentuk panah, petunjuk dan
jumlah kepala panahnya
Flowchart shapes tool : untuk menggambar simbol-simbol flowchart
Banner shapes tool : untuk menggambar obyek-obyek berpita dan gambar-gambar ledakan
Callout shapes tool : untuk menggambar bentuk-bentuk percakapan dan label
Text tool : untuk menulis teks jenis artistik dan berparagraf
Interactive blend tool : untuk membentuk campuran dua obyek atau lebih
Interactive contour tool : untuk menerapkan kontur ke sebuah obyek
Interactive distortion tool : untuk menerapkan efek distorsi push atau pull, distorsi zipper
atau distorsi twister ke suatu obyek
Interactive drop shadow : untuk menerapkan efek bayangan ke suatu obyek
Interactive envelope tool : untuk membuat distorsi sebuah obyek dengan cara mendrag
simpul-simpul ala amplop
Interactive extrude tool : untuk menerapkan efek agar sebuah obyek tampak seperti
memiliki volume
Interactive transparency tool : untuk menerapkan efek transparan ke suatu obyek
Eyedropper tool : untuk memilih dan mengkopi atribut obyek seperti warna obyek,
ketebalan garis, ukuran dan efek dari sebuah obyek di area kerja
Paintbucket tool : untuk menerapkan atribut obyek seperti warna obyek, ketebalan garis,
ukuran dan efek ke sebuah obyek di area kerja setelah sebelumnya menggunakan
eyedopper tool
Outline tool : untuk mengatur atribut garis
Fill tool : untuk mengatur atribut warna
Interactive fill tool : untuk menerapkan berbagai macam pewarnaan

18 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Interactive mesh : untuk menerapkan efek kotak-kotak seperti jala ke sebuah obyek

C. FITUR DASAR CORELDRAW


1. Memperoleh gambar dari Kamera Digital dan Scanner
CorelDRAW memungkinkan kita memperoleh gambar yang diambil dari kamera digital atau
perangkat pemindai (scanner). Gambar-gambar tersebut tentu saja berupa grafik bitmap yang
karena tujuan tertentu akan turut dimanipulasi bersama dengan obyek-obyek vektor yang lain
di area kerja.
a. Untuk memperoleh gambar dari kamera digital:

aktifkan dan hubungkan kamera ke komputer

klik File Acquire Image Select source

pilih kamera digital yang dimaksud dari kotak Source

klik File Acquire Image Acquire

pilih gambar dari kotak dialog yang muncul

klik Get pictures

b. Untuk memindai dari scanner:

aktifkan dan hubungkan kamera ke komputer

klik File Acquire Image Select source

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 19

pilih scanner yang dimaksud dari kotak Sources

klik File Acquire Image Acquire

tampilkan preview gambar terlebih dahulu sebelum memilih area yang ingin dipindai

klik Scan.

2. Undo, Redo dan Revert


Pembatalan dapat dilakukan di CorelDRAW apabila pengguna melakukan kesalahan langkahlangkah. Di samping tentu saja apabila ingin mengembalikan pembatalan itu sendiri. Undo
dan Redo adalah 2 buah perintah untuk membatalkan dan mengembalikan pembatalan
tersebut.
Berikut fitur dan langkah-langkah berkaitan dengan pembatalan dan pengulangan:
a. klik Edit Undo
: untuk membatalkan perintah
b. klik Edit Redo
: untuk mengembalikan perintah
c. klik Tools Undo Docker : untuk memilih langkah-langkah sebelumnya yang ingin
dibatalkan atau dikembalikan. antarmuka fitur ini dalam
bentuk docker.
d. klik File Revert
: untuk mengembalikan ke kondisi terakhir kali dokumen
tersimpan
e. klik Edit Repeat
: untuk mengulang langkah-langkah
3. Zooming dan Panning
Tampilan ukuran gambar maupun area kerja dapat disesuaikan dengan cara zoom in
(pembesaran) untuk mendapatkan tampilan yang lebih besar/dekat atau zoom out untuk
mendapatkan gambar dalam area yang lebih luas. Zoom in maupun zoom out dapat dilakukan
dalam beberapa tingkatan sesuai dengan tingkat detil yang diinginkan.
Cara lain adalah menggunakan panning yaitu untuk melihat area gambar yang lebih terbatas
dan spesifik. Panning cocok digunakan saat bekerja dengan gambar dengan tampilan ukuran
20 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

yang besar yang tidak memungkinkan untuk melihatnya secara utuh. Tujuan menggunakan
panning adalah untuk melihat daerah yang belum nampak dengan menggeser halaman di
sekitar area kerja ke arah yang belum nampak tersebut.
Langkah-langkah untuk melakukan zooming:
, lalu klik zoom tool
a. Buka flyout zoom
b. Di property bar, klik ikon berikut dan terapkan sesuai dengan targetnya:

untuk zoom in

untuk zoom out

untuk zoom ke bagian obyek tertentu, ikon hanya aktif bila obyek sedang
diseleksi

untuk zoom keseluruhan obyek

untuk zoom sehalaman penuh

untuk zoom selebar halaman

untuk zoom setinggi halaman


Sedangkan langkah-langkah untuk melakukan panning adalah sebagai berikut:

a. Buka flyout zoom


, lalu klik Hand tool:
b. Drag/geser menggunakan pointer pada area kerja sampai area yang diinginkan muncul
3. Mode Tampilan
Saat menggunakan area kerja, CorelDRAW memberikan beberapa pilihan mode tampilan
yang disesuaikan dengan kecepatan untuk menampilkan gambar atau untuk keperluan
menampilkan detil gambar yang dibuat. Mode tampilan tersebut adalah:
a. Simple wireframe
: menampilkan gambar dalam tampilan outline monokrom
dengan menyembunyikan fill (warna), efek volume, efek
kontur, efek bayangan dan komponen blend. Mode ini
bekerja paling cepat dalam menampilan gambar.
b. Wireframe
: menampilkan gambar dalam bentuk rangka dan tetap
menampilkan komponen blend
c. Draft
: menampilkan fill (warna) gambar dan bitmap dengan resolusi
rendah. Mode tampilan ini menyembunyikan beberapa detil
warna sehingga akan mudah untuk melihat keseimbangan
warna pada gambar
d. Normal
: Menampilkan gambar tanpa warna-warna PostScript atau
bitmap resolusi tinggi. Mode ini tampil lebih ringan dan lebih
cepat dibanding mode Enhanced.
e. Enhanced
: menampilkan gambar dengan warna-warna PostScript,
bitmap resolusi tinggi dan grafik vektor anti-aliased/detil yang
halus
f. Enhanced with overprints : menampilkan gambar yang dapat mensimulasikan warnawarna area yang obyeknya overlap dan menampilkan warnawarna PostScript, resolusi tinggi dan grafik vektor antialiased/detil yang halus

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 21

Gambar 2.3
Mode tampilan Simple Wireframe (a), Wireframe (b), Draft (c),
Normal (d), Enhanced (e), Enhanced with overprints (f)

Langkah-langkah untuk memilih mode tampilan adalah:


a. Klik View
b. Lalu Klik salah satu tampilan mode berikut:

Simple wireframe

Wireframe

Draft

Normal

Enhanced

Enhanced with overprints

D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

2.

Pilihan memulai CorelDRAW yang


mengharuskan ketersediaan berkas yang
telah dibuat sebelumnya adalah.
a. New
b. New from Template
c. Open
d. CorelTUTOR
e. Whats New
Area yang menampilkan informasi
tentang properti obyek seiring dengan
posisi pointer adalah.
a. Toolbar
d. Status bar
b. Toolbox
e. Docker
c. Property bar

efek berikut, kecuali.


a. tiga dimensi
b. distorsi
c. contour
d. transparan
e. tekstur
4.

Ikon berikut yang memiliki fungsi untuk


membentuk obyek adalah.
a.

d.

b.

e.

c.

3.
Flyout ini
akan menjadikan obyek memiliki efek22 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

5.

Jenis bar berikut dapat dipindah ke area


lain, kecuali.
a. toolbar
d. title bar
b. property bar
e. menu bar
c. status bar

6.

untuk
menggambar
Area
merupakan area cetak adalah.
a. Drawing page
b. Drawing window
c. Docker windows
d. Document navigator
e. Navigator

7.

8.

melakukan penyimpanan adalah.


a. Undo
b. Redo
c. Undo Docker
d. Repeat
e. Revert

yang

pembatalan
perintah
yang
Fitur
menampilkan daftar riwayat perintahnya
adalah.
a. Undo
b. Undo Docker
c. Ctrl+Z
d. Redo
e. Redo Docker
Langkah tercepat untuk mengembalikan
pembatalan ke posisi terakhir kali aplikasi

9.

Ikon yang akan melakukan pembesaran


terhadap obyek yang sedang diseleksi
adalah.
a.

d.

b.

e.

c.
10.

Fill warna akan tetap muncul dalam


pilihan mode tampilan berikut, kecuali.
a. Wireframe
b. Draft
c. Normal
d. Enhanced
e. Enhanced with Overprints

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 23

BAB III. BERKREASI DENGAN GARIS DAN OUTLINE


A. MENGGAMBAR GARIS
Garis adalah obyek yang tersusun di antara 2 titik. Garis dapat memiliki banyak
segmen/ruas. Segmen-segmen pada garis nantinya dapat dibuat menjadi bentuk lurus atau
lengkung/kurva. Segmen-segmen tersebut dihubungkan oleh suatu node/simpul, yang
digambarkan dengan kotak kecil.
CorelDRAW menyediakan banyak tools yang dapat digunakan untuk menggambar garis
lurus atau lengkung dan garis yang tersusun dari kurva dan ruas-ruas yang lurus.
1. Menggambar garis menggunakan Freehand tool:
a. Buka flyout Curve

, lalu klik Freehand tool

b. Untuk menggambar garis lengkung:

c.

klik di area kerja untuk memulai garis lengkung

drag pointernya ke arah yang lain, lalu lepaskan untuk mengakhiri

Untuk menggambar garis lurus:

klik di area kerja untuk memulai garis lurus

arahkan pointernya ke titik yang lain, lalu klik untuk mengakhiri

d. Untuk mengatur tingkat kehalusan lengkungan, tentukan nilainya (0 100) di box


Freehand Smoothing yang ada di property bar. Semakin tinggi nilainya, semakin halus
pula lengkungannya

24

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

e. Untuk menambah segmen pada garis yang telah dibuat sebelumnya:

f.

pilih terlebih dahulu obyek garisnya

lalu klik tepat di node terakhir

arahkan pointernya ke titik yang lain, lalu klik untuk mengakhiri

Untuk membentuk obyek tertutup dari 2 garis atau lebih yang terhubung

pilih terlebih dahulu garis yang memiliki 2 buah segmen

klik tepat di node terakhir pada sebuah garis tersebut

klik tepat di node awal garis tersebut

2. Menggambar garis menggunakan Polyline tool


a. Buka flyout Curve
b. untuk menggambar segmen lurus:

, lalu klik Polyline tool

klik di area kerja untuk memulai membuat segmen garis

arahkan pointer lalu klik di titik-titik yang lain untuk mengakhiri tiap segmen

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

25

c.

untuk menggambar segmen lengkung:

klik di area kerja untuk memulai membuat segmen garis

drag pointer ke titik-titik yang lain membentuk segmen

3. Menggambar garis menggunakan Bzier tool:


a.
b.
c.
d.
e.

26

Buka flyout Curve


, lalu klik Bzier tool
Klik di titik 1 dan drag ke arah titik 2 lalu lepaskan pointer di titik tersebut
Klik di titik 3 dan drag ke arah titik 4 lalu lepaskan pointer di titik tersebut
Klik di titik 5 dan drag ke arah titik 6 lalu lepaskan pointer di titik terakhir tersebut
Tekan spacebar untuk mengakhirinya

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

4. Menggambar garis menggunakan Pen tool:


a. Buka flyout Curve
, lalu klik Pen tool
b. klik di titik 1
c. arahkan pointer dan klik di titik 2, lalu drag ke titik 3 dan lepaskan pointernya di titik
tersebut
d. arahkan pointer ke titik 1 kembali, lalu klik ganda di titik tersebut untuk mengakhirinya

B. MEMBENTUK GARIS DAN OUTLINE


Sifat sebuah garis sebenarnya tidaklah berbeda dengan outline/garis luar yang dimiliki
obyek berbentuk tertutup seperti elips dan poligon. Atribut keduanya dapat diubah melalui
beberapa cara, baik melalui Outline Pen Dialog, Object properties docker maupun property bar.
Sebagai contoh, kita dapat menentukan warna, lebar dan model garis maupun outlinenya.
Kita juga dapat memilih model-model sudut garisnya sehingga akan mempengaruhi bentuk
obyeknya.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

27

Gambar 3.1
Berbagai model sudut (kiri atas dan bawah), model-model penutup garis (kanan atas)
dan model-model mata panah garis (kiri bawah)

1. Menentukan setting garis dan outline


a. Gunakan Pick tool

untuk memilih obyeknya

b. Buka flyout Outline tool


, lalu klik Outline pen dialog
c. Buka Color Picker dan klik salah satu warna yang tersedia
d. Tentukan nilai di kotak Width

Gambar 3.2
Perbandingan outline sebelum dan sesudah diatur menggunakan Outline Pen Dialog

2. Membentuk pena kaligrafi


a. Gunakan Pick tool
b.
c.
d.
e.

28

untuk memilih obyeknya

Buka flyout Outline tool


, lalu klik Outline pen dialog
Pilih model-model pada bagian Corners
Pada bagian Calligraphy, tentukan nilai di kotak Stretch untuk mengubah lebar mata pena
Tentukan pula nilai di kotak Angle untuk mengubah kemiringan mata pena

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 3.3
Perbandingan outline sebelum dan sesudah dibentuk kaligrafi

3. Menambahkan mata panah


a. Gunakan Pick tool

untuk memilih garisnya terlebih dahulu

b. Buka flyout Outline tool


, lalu klik Outline pen dialog
c. Pada bagian Arrows, buka Start Arrowhead picker dan pilih model mata panahnya
d. Buka End Arrowhead picker dan pilih model mata panahnya

Gambar 3.4
Bentuk garis normal (atas)
dan garis yang ujung-ujungnya telah ditambahkan mata panah (bawah)

C. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

Ikon yang berfungsi menciptakan garis


dengan pilihan banyak mata pena
adalah.

2.

Nilai paling tinggi pada box Freehand


Smoothing adalah.
a. 0.1
d. 100
b. 1
e. 360
c. 10

3.

Penggunaan drag pada Bzier tool akan


menciptakan garis berbentuk.
a. lengkung
b. lurus
c. siku
d. lingkaran
e. banyak sisi

a.
b.
c.
d.
e.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

29

4.

5.

6.

30

Fungsi Preview Mode pada waktu


menggunakan Pen Tool adalah.
a. menampilkan guide saat menggambar
garis
b. menampilkan garis saat menggambar
garis
c. menampilkan node saat menggambar
garis
d. menampilkan
pointer
saat
menggambar garis
e. menampilkan
warna
saat
menggambar garis
Lebar garis terbesar yang tersedia dalam
picker Width pada jendela dialog Outline
Pen adalah.
a. 1.00 mm
d. 20 mm
b. 2.00 mm
e. 0.1 mm
c. 10 mm
Pilihan Corners pada jendela dialog
Outline Pen berfungsi untuk.
a. menentukan lebar garis
b. membentuk kelengkungan garis
c. membentuk penutup garis
d. membentuk sudut garis
e. menjadikan bentuk tertutup

7.

Berikut pilihan yang ada pada jendela


dialog Outline Pen, kecuali.
a. Color
d. Arrow
b. Width
e. Style
c. Height

8.

Ukuran default bentuk Nib/ujung pena


pada jendela dialog Outline Pen
adalah.
0
a. Stretch 0%, Angle 0
b. Stretch 100%, Angle 00
c. Stretch 0%, Angle 1000
d. Stretch 10%, Angle 00
e. Stretch 0%, Angle 100

9.

Bagian yang berfungsi untuk mengubah


kemiringan mata pena adalah
a. Corners
d. Stretch
b. Line caps
e. Angle
c. Meter limit

10.

Picker
yang
harus
dipilih
untuk
menambahkan mata panah pada akhir
garis yang telah kita buat adalah.
a. Start Arrowhead d. End Style
b. End Arrowhead
e. End Line caps
c. Start Style

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

BAB IV. GAMBAR BENTUK


A. MENGGAMBAR PERSEGI PANJANG DAN BUJUR SANGKAR
CorelDRAW memberi banyak cara untuk menciptakan bentuk persegi panjang dan bujur
sangkar. Salah satunya menggunakan Rectangle tool dengan men-drag secara diagonal. Dapat
pula dilakukan menggunakan 3 point rectangle tool dengan menentukan panjang dan lebarnya. 3
point rectangle tool ini akan menciptakan persegi panjang dari sisi dengan cepat.
1. Menggunakan Rectangle tool
, lalu klik Rectangle tool
a. Buka flyout Rectangle
b. Drag pada area kerja hingga terbentuk persegi panjang yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya

Gambar 4.1
Menggambar persegi panjang menggunakan Rectangle tool

c.

atau tekan Ctrl sambil men-drag pointernya pada area kerja untuk menggambar bujur
sangkar. Lepaskan pointernya bila sudah memperoleh bentuk bujur sangkar yang
diinginkan.

Gambar 4.2
Menggambar bujur sangkar menggunakan Rectangle tool
dengan menekan Ctrl saat menggambar

2. Menggunakan 3 Point rectangle tool


a. Buka flyout Rectangle

, lalu klik 3 point Rectangle tool

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

31

b. Tempatkan pointer lalu drag untuk menggambar sisi lebarnya dan lepaskan pointernya
bila sudah mendapat ukuran yang diinginkan
c. Arahkan pointer untuk menggambar sisi panjangnya, lalu klik untuk mengakhiri.

Gambar 4.3
Menggambar persegi panjang menggunakan 3 Point Rectangle tool
dimulai dengan menggambar sisi lebarnya (kiri)
lalu mengarahkan pointer untuk menentukan panjangnya (kanan)

3. Membuat rounded corner


a. Gunakan Pick tool
untuk memilih obyeknya
b. Ketikkan nilai di Rectangle Corner roundness pada property bar

Gambar 4.4
Bentuk siku normal pada persegi panjang (kiri)
dan bentuk siku yang tumpul (kanan)
setelah diganti nilainya menggunakan Rectangle Corner roundness (atas)

c.

, drag ujungnya ke arah dalam persegi


atau bila menggunakan Shape tool
panjangnya lalu lepaskan pointernya bila bentuk sikunya telah sesuai seperti yang
diinginkan

Gambar 4.5
Bentuk siku normal pada persegi panjang (kiri)
dan bentuk siku yang tumpul (kanan) setelah diatur ujungnya menggunakan Shape tool

32

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

B. MENGGAMBAR ELIPS DAN LINGKARAN


Menggambar elips atau lingkaran salah satunya dapat dilakukan menggunakan Ellipse
tool dengan cara men-drag secara diagonal. Bentuk-bentuk lain yang dapat dibuat selain
lingkaran itu sendiri antara lain arc/busur dan bentuk pie. Namun arc dan pie juga dapat dibentuk
belakangan setelah menggambar elips atau lingkaran terlebih dulu.
Cara lain untuk menggambar elips atau lingkaran adalah menggunakan 3 point ellipse tool
dengan menentukan lebar dan panjangnya. Dengan menggunakan tool ini keharusan untuk
memutar-mutar pointer pada saat menggambar elips jadi berkurang.
1. Menggunakan Ellipse tool
, lalu klik Ellipse tool
a. Buka flyout Ellipse
b. Drag pada area kerja hingga terbentuk elipse yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya

Gambar 4.6
Menggambar elips menggunakan Ellipse tool

c.

atau tekan Ctrl sambil men-drag pointernya pada area kerja untuk menggambar lingkaran.
Lepaskan pointernya bila sudah memperoleh bentuk lingkaran yang diinginkan.

Gambar 4.7
Menggambar lingkaran menggunakan Ellipse tool
dengan menekan Ctrl saat menggambar

2. Menggunakan 3 point ellipse


a. Buka flyout Ellipse
, lalu klik 3 Point Ellipse tool
b. Tempatkan pointer lalu drag untuk menggambar centerline/garis pusat elipsnya dan
lepaskan pointernya bila sudah mendapat lebar yang diinginkan
c. Arahkan pointer untuk menentukan sisi panjang elipsnya, lalu klik untuk mengakhiri.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

33

Gambar 4.8
Menggambar elips menggunakan 3 Point Ellips tool
dimulai dengan menggambar centerline (kiri)
lalu mengarahkan pointer untuk menentukan panjangnya (kanan)

3. Menggambar bentuk Pie dan Arc


a. Buka flyout Ellipse
b. Untuk menggambar Pie:

, lalu klik Ellipse tool

Pilih tombol Pie

Drag pada area kerja hingga terbentuk Pie yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya.

pada property bar

Gambar 4.9
Menggambar Pie menggunakan Ellipse tool

c.

Untuk menggambar Arc:

Pilih tombol Arc

Drag pada area kerja hingga terbentuk Arc yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya.

pada property bar

Gambar 4.10
Menggambar Arc menggunakan Ellipse tool

34

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

C. MENGGAMBAR POLIGON DAN BINTANG


CorelDRAW menyediakan fitur-fitur untuk menciptakan bentuk poligon dan bintang.
Bentuk bintang ada dua macam, yaitu perfect/sederhana dan kompleks. Bintang sederhana
bentuknya seperti layaknya bintang biasa yang dapat diberi warna fill ke seluruh bagian obyeknya.
Sedangkan bintang kompleks memiliki sisi-sisi yang saling berpotongan dan pewarnaan fillnya
akan menyesuaikan bentuk perpotongannya itu.

Gambar 4.11
Gambar poligon (kiri), bintang sederhana (tengah) dan bintang kompleks (kanan)
yang masing-masing telah diberi fountain fill

1. Menggambar Poligon
, lalu klik Polygon tool
a. Buka flyout Object
b. Drag pada area kerja hingga terbentuk poligon sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya

Gambar 4.12
Menggambar poligon menggunakan Polygon tool

2. Menggambar Bintang
a. Untuk menggambar bentuk Bintang Sederhana:

Buka flyout Object

Drag pada area kerja hingga terbentuk Bintang sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya

, lalu klik Star tool

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

35

Gambar 4.13
Menggambar bintang sederhana menggunakan Star tool

b. Untuk menggambar bentuk Bintang Kompleks:

Buka flyout Object

Drag pada area kerja hingga terbentuk Bintang sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya

, lalu klik Complex Star tool

Gambar 4.14
Menggambar bintang kompleks menggunakan Complex Star tool

D. MENGGAMBAR BENTUK-BENTUK JADI


Kita dapat memanfaatkan koleksi Shape yang disediakan CorelDRAW untuk
menggambar bentuk-bentuk dalam bentuk jadi/predefined. Bentuk-bentuk tertentu seperti basic
shape, panah, banner, callout memiliki glyph tuas berbentuk wajik yang dapat di-drag untuk
mengubah tampilan suatu bentuk.

36

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 4.15
Glyph dapat didrag untuk mengubah tampilan bentuk dengan menggunakan Shape tool

Langkah-langkah untuk membuat bentuk-bentuk jadi adalah sebagai berikut:


1. Buka flyout Perfect Shapes

Basic shapes

Arrows shapes

Flowchart shapes

Banner shapes

Callout shapes

, lalu klik salah satu tool berikut:

2. Buka Perfect Shapes picker yang berada di property bar, lalu pilih bentuknya
3. Drag pada area kerja hingga bentuknya sesuai seperti yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya

Gambar 4.16
Macam-macam Perfect Shapes picker
yang dapat digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk jadi/predefined shapes

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

37

E. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

2.

Untuk menghasilkan gambar bujur


sangkar
dapat
melakukan
drag
menggunakan rectangle tool bersamaan
dengan menekan.
a. Ctrl
d. Alt+Shift
b. Shift
e. Spacebar
c. Alt
Berikut adalah bentuk yang akan
dihasilkan dari dragging rectangle tool
dengan kombinasi Ctrl+Shift.
a. membentuk persegi panjang dari
bagian dalam ke bagian luar
b. membentuk persegi panjang ke arah
samping
c. membentuk bujursangkar dari bagian
tengah ke bagian luar
d. membentuk bujursangkar ke arah
samping
e. membentuk bujursangkar ke arah
bawah

3.

Menggambar persegi panjang dengan


menentukan salah satu sisinya lebih
adalah fungsi dari.
a. rectangle tool
b. polygon tool
c. 3 point rectangle tool
d. 3 point curve tool
e. 3 point ellipse tool

4.

Untuk membentuk salah satu sudut


persegi panjang menjadi tumpul dapat
melakukan cara-cara berikut setelah
menseleksi obyeknya
a. drag sudutnya ke bagian tengah obyek
b. klik shape tool, lalu drag sudutnya ke
bagian tengah obyek
c. klik shape tool, lalu drag sudutnya ke
bagian luar obyek
d. klik shape tool, pilih sudutnya, lalu
drag sudutnya ke bagian tengah obyek
e. klik shape tool, pilih sudutnya lalu drag
sudutnya ke bagian luar obyek

5.

Ikon di property bar yang berfungsi untuk


mengubah jumlah sisi pada bintang
sederhana adalah.
a.

d.

b.

e.

6.

Ikon di property bar yang berfungsi untuk


mengubah tingkat keruncingan pada
bintang sederhana adalah.
a.

d.

b.

e.

c.
7.

Arc/lingkaran terbuka dapat dibentuk dari


obyek lingkaran menggunakan shape tool
dengan cara
a. drag nodenya ke arah luar lingkaran
b. drag nodenya ke arah dalam lingkaran
c. convert to curves, lalu drag nodenya
ke arah luar lingkaran
d. convert to curves, lalu drag nodenya
ke arah dalam lingkaran
e. klik ganda nodenya, lalu drag nodenya
ke arah dalam lingkaran

8.

Dengan menekan Ctrl pada saat


membentuk arc dari sebuah lingkaran
akan
menggerakkan
nodenya
sebanyak.
0
a. 5
b. 100
c. 150
d. 200
e. 250

9.

Tuas berbentuk wajik yang dapat


digunakan untuk memodifikasi bentuk
predefined shapes dinamakan.
a. node
b. curve
c. guide
d. grid
e. glyph

10.

Bentuk-bentuk berikut termasuk kategori


predefined shapes, kecuali.
a. Basic shapes
b. Star shapes
c. Flowchart shapes
d. Banner shapes
e. Callout shapes

c.

38

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

BAB V. BEKERJA DENGAN OBYEK


A. SELEKSI OBYEK
Menseleksi obyek akan sering banyak dilakukan saat bekerja dengan obyek di
CorelDRAW. Misalnya saat ingin mengubah ukuran bentuk suatu obyek, kita harus
menseleksinya terlebih dahulu. Obyek-obyek yang dapat diseleksi beragam bentuknya, antara
lain obyek yang tampak, obyek yang tidak tampak karena terhalang oleh obyek lain bahkan
terhadap obyek yang di grup atau sub grup.
Di samping itu, kita dapat menseleksi obyek sesuai dengan urutan pembuatannya, seleksi
seluruh obyek dalam sekali langkah dan menghilangkan seleksi obyeknya.
Pada saat terseleksi, obyek akan ditandai dengan beberapa titik yang membentuk kotak
di sekeliling obyek dan tanda X di tengah-tengahnya.

Gambar 5.1
Titik-titik yang membentuk kotak dan X di tengah obyek
menandai obyek yang sedang diseleksi

Gambar 5.2
Menseleksi salah satu obyek di grup

1. Menseleksi Obyek
Berikut langkah-langkah untuk menseleksi obyek disesuaikan dengan status obyek masingmasing:
a. Menseleksi satu obyek

b. Menseleksi banyak obyek

Tekan terus Shift, lalu klik obyek-obyek yang


ingin diseleksi

c.

Tekan Shift+Tab hingga tanda kotak seleksinya


muncul di sekeliling obyek yang ingin diseleksi

Menseleksi sebuah obyek, diawali


dengan obyek yang dibuat pertama
lalu berpindah hingga ke obyek
yang terakhir dibuat

Klik obyeknya menggunakan Pick tool

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

39

d. Menseleksi sebuah obyek, diawali


dengan obyek yang dibuat terakhir
lalu berpindah hingga ke obyek
yang pertama dibuat

Tekan Tab hingga tanda kotak seleksinya


muncul di sekitar obyek yang ingin diseleksi

e. Menseleksi seluruh obyek

Klik Edit Select All Objects

f.

Menseleksi obyek di grup

Tekan terus Ctrl, klik Pick tool, lalu klik obyek


yang ada di grup

g. Menseleksi obyek di sub grup

Tekan terus Ctrl, klik Pick tool, lalu klik obyek


yang ingin diseleksi hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekitar obyeknya

h. Menseleksi obyek yang terhalang


obyek lain

Tekan terus Alt, klik Pick tool, lalu klik obyek


paling atas hingga tanda kotak seleksinya
muncul di sekitar obyek yang terhalang yang
ingin diseleksi

i.

Menseleksi banyak obyek yang


tersembunyi

Tekan terus Shift+Alt, klik Pick tool, lalu klik


obyek paling atas hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekitar obyek tersembunyi
yang ingin diseleksi

j.

Menseleksi
obyek
tersembunyi di grup

Tekan terus Ctrl+Alt, klik Pick tool, lalu klik


obyek paling atas hingga muncul tanda kotak
seleksinya di sekitar obyek tersembunyi yang
ingin diseleksi

yang

Status bar akan menampilkan keterangan obyek-obyek yang tersembunyi tersebut sehingga
akan membantu kita untuk menseleksinya.
Cara lain untuk menseleksi satu atau banyak obyek adalah dengan cara klik Pick tool
lalu drag di sekitar obyek yang ingin diseleksi. Metode ini dikenal dengan Seleksi Marquee.

2. Menghilangkan seleksi obyek


Berikut langkah-langkah untuk menghilangkan seleksi obyek sesuai dengan status obyek
masing-masing:
a. Menghilangkan
obyek

seleksi

seluruh

b. Menghilangkan seleksi salah satu


obyek di antara obyek-obyek yang
sedang diseleksi

Klik Pick tool


kosong

, lalu klik di sembarang area

Tekan terus Shift, klik Pick tool


obyeknya

, lalu pilih

B. PENGGANDAAN DAN DUPLIKASI OBYEK


CorelDRAW menyediakan banyak cara untuk menggandakan obyek. Cara yang paling
populer tentu saja menggunakan Cut, Copy dan Paste. Tetapi cara tersebut sebenarnya membuat
beban komputer menjadi bertambah karena harus menyimpan terlebih dahulu ke Clipboard yang
biasa dianalogikan dengan penyimpanan sementara.
Penggandaan obyek yang lebih cepat adalah menggunakan duplikasi. Duplikasi adalah
menggandakan obyek langsung di area kerja tanpa melalui Clipboard. Bahkan bersamaan
dengan saat menduplikasi, kita dapat sekaligus menentukan jarak di antara obyek asli dan obyek
hasil duplikasinya. Jarak tersebut dinamakan Offset.

40

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

1. Cut dan Copy


Langkah-langkah untuk melakukan Cut dan Copy adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Edit, lalu klik salah satu pilihan berikut:

Cut

Copy

2. Paste
Langkah-langkah untuk melakukan Paste adalah sebagai berikut:
a. Klik Edit
b. Pilih Paste
Jika ingin melakukan paste obyek dari format file yang tidak didukung penuh CorelDRAW, klik
Edit Paste Special.
3. Duplicate
Langkah-langkah untuk melakukan duplikasi adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Edit Duplicate
Pada waktu melakukan duplikasi untuk untuk pertama kali, akan muncul kotak Duplicate
Offset yang berfungsi untuk menentukan jarak antara obyek asli dengan obyek hasil duplikasi.
Tentukan saja nilai di kotak Horizontal offset dan Vertical offsetnya.

Gambar 5.3
Obyek asli dan 2 obyek hasil duplikasinya

4. Step and Repeat


Langkah-langkah untuk melakukan penggandaan obyek menggunakan perintah ini adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Edit Step and Repeat
c. Tentukan nilai pada kotak Number of copies untuk menentukan jumlah obyek
duplikasinya
d. Tentukan juga nilai pada Horizontal settings dan Vertical Settings
e. Klik Apply

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

41

Gambar 5.4
Obyek asli dan obyek-obyek hasil Step and Repeat

C. ALIGN AND DISTRIBUTE


CorelDRAW dapat mengatur letak obyek-obyek yang berada di area kerja menjadi
lurus/align dan terdistribusi. Kita dapat mengaturnya supaya obyek yang sebelumnya tidak
beraturan menjadi pindah ke tengah atau tepi secara tepat, ataupun menjadikannya berjejer rapi.
Saat meluruskan obyek dalam jumlah yang banyak, kita juga dapat mengaturnya agar
seluruh obyeknya langsung berada di tengah secara horisontal maupun vertikal.
Membuat obyek terdistribusi akan secara otomatis menambahkan spasi antar obyek
dengan menyesuaikan panjang, lebar dan center pointnya.

Gambar 5.5
Obyek yang tidak teratur (kiri) dan yang diratakan secara vertikal (kanan)

1. Meluruskan obyek menggunakan obyek lain


Langkah-langkah untuk meluruskan obyek menggunakan obyek lain adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek-obyeknya terlebih dahulu
Obyek yang digunakan untuk meluruskan ditentukan oleh waktu pembuatannya atau
seleksinya. Jika kita memilih obyek-obyeknya baru kemudian meluruskan, obyek yang
dibuat terakhirlah yang digunakan. Namun jika kita menseleksi obyek-obyeknya secara
bersamaan, obyek yang diseleksi terakhirlah yang digunakan untuk meluruskan obyek
lainnya.
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik tab Align
d. Aktifkan check box berikut untuk meluruskan secara horisontal atau vertikal:

Left, Center atau Right

: untuk meluruskan secara vertikal

Top, Center atau Bottom : untuk meluruskan secara horisontal


e. Pada list box Align Objects To, pilihlah Active objects
42

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

f.

Jika obyek yang kita luruskan berupa teks, pilihlah salah satu pilihan yang ada di list box
For The Text Source Objects Use berikut:

First line baseline

: titik poinnya adalah baseline di baris pertama

Last line baseline

: titik poinnya adalah baseline di baris terakhir teks

Bounding box

: titik poinnya adalah kotak obyek teksnya

2. Meluruskan obyek dengan titik tengah halaman


Langkah-langkah untuk meluruskan obyek menggunakan titik tengah halaman adalah sebagai
berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Align and Distribute, lalu pilih salah satu dari pilihan berikut:

Center to page

: meluruskan seluruh obyek dengan pusat halaman

Center to page vertically

: meluruskan obyek-obyek dengan


sepanjang sumbu vertikalnya

pusat

halaman

Center to page horizontally : meluruskan obyek-obyek dengan


sepanjang sumbu horisontalnya

pusat

halaman

3. Meluruskan obyek dengan tepi halaman


Langkah-langkah untuk meluruskan obyek dengan tepi halaman
a. Seleksi obyeknya
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik tab Align
d. Aktifkan check box berikut untuk meluruskan secara horisontal atau vertikal

Left, Center atau Right : untuk meluruskan secara vertikal

Top, Center atau Bottom :


untuk meluruskan secara horisontal
e. Pilih Edge of page pada list box Align objects To.
4. Mendistribusikan obyek
Langkah-langkah untuk mendistribusikan obyek sebagai berikut:
a. Seleksi obyek-obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik tab Distribute
d. Untuk mendistribusikan obyek-obyek secara horisontal, aktifkan salah satu pilihan pada
baris kanan atas berikut:

Left

: membuat rata ruang tepi kiri obyek

Center

: membuat rata ruang titik tengah obyek

Spacing

: memberikan jarak yang sama di antara obyek yang diseleksi

Right

: membuat rata ruang tepi kanan obyek

e. Untuk mendistribusikan obyek-obyek secara vertikal, aktifkan salah satu pilihan pada
kolom kiri berikut:

Top

Center

: membuat rata ruang titik tengah obyek

Spacing

: memberikan jarak yang sama di antara obyek yang diseleksi

Bottom

: membuat rata ruang tepi bawah obyek

: membuat rata ruang tepi atas obyek

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

43

f.

Untuk menandai daerah dimana obyeknya akan didistribusikan, aktifkan pilihan berikut ini:

Extent of selection : mendistribusikan obyek-obyek ke daerah kotak pembatas yang


mengelilinginya

Extent of page

: mendistribusikan obyek-obyek ke seluruh area kerja

Gambar 5.6
Atas: Distribusi obyek secara horisontal dengan pilihan Left (tengah) dan Center (kanan)
Bawah: Distribusi obyek secara vertikal dengan pilihan Top (tengah) dan Center (kanan)

D. MENGATUR URUTAN SUSUNAN OBYEK


Obyek-obyek yang tersusun seperti lapisan dapat diubah urutannya. Misalnya obyek yang
berada di posisi bawah dapat dirubah ke posisi paling atas, atau sebaliknya. Tujuan mengubah
urutan susunan ini antara lain untuk menyembunyikan obyek tertentu dan menampakkan obyek
yang lain bila posisinya overlap.
1. Mengubah urutan susunan obyek
Langkah-langkah untuk mengatur urutan susunan obyek-obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Order, lalu klik salah satu pilihan berikut:

44

To Front of Page

: memindahkan obyek ke posisi paling atas dari obyek-obyek


yang ada di halaman

To Back of Page

: memindahkan obyek ke posisi paling bawah dari obyek-obyek


yang ada di halaman

To Front of Layer

: memindahkan obyek ke posisi paling atas dari obyek-obyek


yang ada di susunan yang sedang aktif

To Back of Layer

: memindahkan obyek ke posisi paling bawah dari obyek-obyek


yang ada di susunan yang sedang aktif

Forward One

: memindahkan obyek ke satu posisi di atas posisi saat ini

Back One

: memindahkan obyek ke satu posisi di bawah posisi saat ini

In Front Of

: memindahkan obyek ke bagian atas posisi obyek yang akan


kita klik

Behind

: memindahkan obyek ke bagian bawah posisi obyek yang akan


kita klik

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 5.7
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya To Front Of Layer (kanan)
dari urutan sebelumnya (kiri)

Gambar 5.8
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya Forward One (kanan)
dari urutan sebelumnya (kiri)

2. Membalik urutan susunan obyek


Langkah-langkah untuk membalik urutan susunan obyek-obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Order Reverse order.

Gambar 5.9
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya (kanan) dari urutan sebelumnya (kiri)

E. MENENTUKAN UKURAN DAN SKALA OBYEK


Untuk memperoleh ukuran obyek yang sesuai keinginan, tentu saja kita harus
menentukan sendiri ukuran ataupun skala obyeknya. Biasanya, kita lakukan dengan mengubah
ukuran obyek secara proposial dengan selalu mempertahankan aspek rasionya.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

45

Paling tidak ada 2 cara untuk mengubah ukuran obyeknya, yaitu dengan menentukan nilai
ukurannya dan dengan mengubah langsung obyeknya menggunakan pointer. Sedangkan untuk
menentukan skala obyeknya adalah dengan menentukan persentasenya.
1. Mengubah Ukuran obyek
Berikut langkah-langkah untuk mengubah ukuran obyek sesuai dengan macamnya:
a. Mengubah ukuran obyek
: drag salah satu tuas ujungnya
b. Mengubah ukuran obyek dari tengah
: Tekan terus Shift, lalu drag salah satu
tuas ujungnya
c. Mengubah obyek ke kelipatan ukuran aslinya : Tekan terus Ctrl, lalu drag salah satu
tuas ujungnya
d. Melebarkan obyek
: Tekan terus Alt, lalu drag salah satu tuas
ujungnya

Gambar 5.10
Langkah-langkah mengubah ukuran obyek dengan mendrag salah satu tuasnya (atas)
Dan mengubah ukuran obyek dari tengah dengan menekan Shift (bawah)

2. Mengatur skala obyek


a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Window Dockers Transformations Scale
c. Pada docker Transformation, tentukan nilai-nilai berikut di kotaknya:

46

: untuk menentukan persentase obyek secara horisontal

: untuk menentukan persentase obyek secara vertikal

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 5.11
Pengaturan skala dari obyek aslinya (kiri) dan setelah dirubah presentasenya (kanan)
menggunakan docker Transformation (tengah)

F. PERPUTARAN DAN PENCERMINAN


Untuk memutar/merotasi obyek dapat dilakukan dengan menentukan titik-titik koordinat
horisontal dan vertikal. Sedang untuk mencerminkan obyek dengan cara membalik obyek dari kiri
ke kanan atau dari atas ke bawah. Secara default, titik anchor pada cermin berada di tengahtengah obyek.
1. Memutar Obyek
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Window Dockers Transformations Rotate
c. Matikan check box Relative Center pada docker Transformation. Untuk memutar obyek di
sekitar point relative ke posisi saat ini, aktifkan check box Relative Center
d. Tentukan nilainya di kotak Angle

Gambar 5.12
Bentuk obyek setelah diputar duplikasinya (kanan) dari bentuk semula (kiri)
dengan mengaktifkan Relative Center (tengah)

2. Mencerminkan Obyek
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Window Dockers Transformations Scale
c. Klik salah satu pilihan pada docker Transformation berikut:

Horizontal Mirror : membalik obyek dari kiri ke kanan

Vertical Mirror
: membalik obyek dari atas ke bawah
Jika ingin membalik obyek ke achor point tertentu, aktifkan check box yang sesuai dengan
anchor point yang diinginkan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

47

d. Klik Apply

Gambar 5.13
Obyek yang telah dicerminkan secara horisontal (tengah)
dengan anchor point spesifik (kanan)

G. MEMBUAT OBYEK DALAM GRUP


Obyek-obyek yang dibuat dalam grup dianggap sebagai satu kesatuan. Sekali melakukan
perubahan format, properti atau perubahan yang lain akan membuat perubahan ke seluruh obyek
yang ada dalam grup. CorelDRAW juga memungkinkan kita untuk membuat sub grup dengan
menjadikan beberapa grup menjadi satu.
3. Membuat Grup
a. Seleksi obyek-obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Group
4. Memisahkan Grup
a. Seleksi grupnya
b. Klik Arrange, lalu klik salah satu perintah berikut:
c. Ungroup
: untuk memisahkan obyek dalam grup menjadi obyek satuan, atau
memisahkan sub grup menjadi beberapa grup
d. Ungroup All : untuk memisahkan seluruh obyek dalam grup menjadi obyek satuan,
termasuk obyek-obyek dalam sub grup

Gambar 5.14
Obyek satuan (kiri) dan obyek yang telah dibuat grup (kanan)
dengan tetap mempertahankan atribut obyeknya

48

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

H. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

Untuk menseleksi obyek yang berada di


grup adalah
a. Klik obyeknya menggunakan Pick tool
b. Tekan shift, lalu klik obyek yang ingin
diseleksi
c. Tekan Shift+tab hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekeliling obyek
yang ingin diseleksi
d. Tekan tab hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekitar obyek
yang ingin diseleksi
e. Tekan Ctrl, klik Pick tool, lalu klik
obyeknya

6.

Shortcut untuk memindahkan urutan


susunan obyek posisi paling atas
terhadap halaman/To Front Of Page
adalah.
a. Ctrl+Home
b. Ctrl+End
c. Shift+PgUp
d. Shift+PgDn
e. Ctrl+PgUp

7.

Ikon pada property bar yang berfungsi


melakukan Ungroup adalah.
a.

2.

3.

Pada saat melakukan penggandaan


obyek menggunakan perintah Duplicate,
harus menentukan offset terlebih dahulu.
Offset adalah
a. area obyek yang dapat tercetak
b. jarak antara obyek asli dengan obyek
hasil duplikasi
c. luas maksimal pada area kerja yang
diperbolehkan melakukan duplikasi
d. jumlah obyek yang akan terduplikasi
e. jumlah
obyek
maksimal
yang
diperbolehkan melakukan duplikasi
Shortcut untuk
adalah.
a. Ctrl+V
b. Ctrl+L
c. Ctrl+G
d. Ctrl+D
e. Shift+D

melakukan

b.
c.
d.
e.
8.

duplikasi

Sedangkan ikon yang berfungsi untuk


melakukan Break Apart adalah.
a.

d.

b.

e.

c.

4.

Berikut pilihan yang dapat diaktifkan


untuk
mendistribusi obyek secara
vertikal, kecuali.
a. Top
b. Center
c. Spacing
d. Left
e. Bottom

5.

Untuk memindahkan urutan susunan


obyek ke satu posisi di atas posisi saat ini
dapat dilakukan dengan memilih.
a. Arrange Order To Front of Page
b. Arrange Order To Front of Layer
c. Arrange Order Forward One
d. Arrange Order In Front Of
e. Arrange Order Behind

9.

Untuk melepaskan salah satu obyek dari


suatu grup melalui docker Object
Manager adalah.
a. seleksi obyeknya, Klik Edit Delete
b. seleksi obyeknya, lalu drag ke bagian
luar group
c. seleksi obyeknya, lalu drag ke luar
area kerja
d. seleksi obyeknya, lalu drag ke urutan
anggota group paling bawah
e. seleksi obyeknya, lalu drag ke urutan
anggota group paling atas

10.

Shortcut untuk melakukan grup terhadap


beberapa obyek adalah.
a. Ctrl+V
b. Ctrl+L
c. Ctrl+G
d. Ctrl+D
e. Shift+D

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

49

BAB VI. MEMBENTUK OBYEK


CorelDRAW menyediakan banyak cara untuk men-shape/membentuk obyek-obyeknya
A. MEMBUAT OBYEK KURVA
Kebanyakan obyek yang dibuat oleh CorelDRAW bukan termasuk obyek kurva, kecuali
spiral, garis bebas dan Bzier. Jika kita ingin mengatur obyek shape/bentuk atau teks, maka
harus terlebih dahulu dirubah menjadi menjadi obyek kurva.
Obyek kurva memiliki node/simpul dan control handle yang dapat kita gunakan untuk
mengubah bentuk obyek. Obyek kurva dapat dibuat menjadi bermacam-macam bentuk, termasuk
garis lurus dan lengkung.
Obyek kurva memiliki 3 komponen, yaitu node, segmen dan control handle. Node adalah
kotak kecil yang berada di sepanjang outline obyek. Sedangkan garis yang berada di antara dua
node disebut segmen. Segmen dapat diubah menjadi lengkung atau lurus. Sedangkan tiap-tiap
node memiliki control handle yang digunakan untuk menghubungkan tiap segmen.
Langkah-langkah untuk membuat obyek kurva adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Arrange Convert to curves

Gambar 6.1
Komponen obyek kurva: node, segmen dan control handle

B. MEMBENTUK OBYEK KURVA


Kita dapat membentuk obyek kurva dengan cara menggerakkan node dan segmennya,
ataupun dengan cara menambah dan menghapus node-nodenya. Node yang akan kita gerakkan
tentu saja harus diseleksi terlebih dahulu, baik menseleksi satu node, beberapa node atau
seluruhnya. Bila yang kita seleksi terdiri dari banyak node, akan berpengaruh ke bagian obyek
yang lain secara simultan.
1. Menseleksi Node
Langkah-langkah untuk menseleksi node adalah sebagai berikut:
, lalu klik Shape tool
a. Buka flyout Shape edit
b. Seleksi obyek kurvanya terlebih dahulu
c. Klik node yang diinginkan

50

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Untuk menseleksi node dengan variasi yang lain, lakukan langkah-langkah berikut setelah
melakukan langkah (a) terlebih dahulu:

Menseleksi banyak node dengan


marquee

Pilih Rectangular pada list box Shape tool


selection mode yang ada di property bar, lalu
drag ke sekitar node yang diinginkan

Menseleksi banyak node dengan


marquee bebas

Pilih Freehand dari list box Shape tool


selection mode, lalu drag ke sekitar node yang
diinginkan

Menseleksi banyak node

Tekan terus Shift, lalu klik node-nodenya satu


per satu

Menseleksi seluruh node

Klik Edit Select all Nodes

Menseleksi node awal atau akhir

Tekan Home atau End

Menghilangkan seleksi node

Tekan terus Shift, lalu klik nodenya

Menghilangkan
node

seleksi

banyak

Tekan terus Shift, lalu klik node-nodenya

Menghilangkan
node

seleksi

seluruh

Klik di tempat yang kosong pada area kerja

2. Memindahkan node atau control handle


Langkah-langkah untuk memindahkan node atau control handle adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya menggunakan Shape tool
b. Pilih nodenya
c. Drag node atau control handlenya untuk membentuk segmen pada dua sisinya
3. Memanipulasi segmen
Langkah-langkah untuk memanipulasi segmen-segmen pada obyek kurva adalah sebagai
berikut:
a. Buka flyout Shape edit
, lalu klik Shape tool
b. Klik obyek kurvanya
c. Drag segmennya hingga membentuk sesuai yang diinginkan
Untuk memanipulasi segmen-segmen dengan tujuan tertentu dapat dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:

Membuat segmen lurus

Klik segmen yang berbentuk lengkung, lalu klik


ikon Convert Curve To Line
bar

Membuat segmen lengkung

Klik segmen yang berbentuk lurus, lalu klik ikon


Convert Line To Curve

Memperhalus segmen

pada property

pada property bar

Klik nodenya, lalu geser


Smoothness pada property bar

slider

Curve

4. Menambah dan menghapus node


Langkah-langkah untuk menambah atau menghapus node adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit
, lalu klik Shape tool
b. Seleksi obyek kurvanya terlebih dahulu, lalu lanjutkan langkah-langkah berikut:

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

51

Untuk menambahkan node, klik ganda di tempat yang diinginkan

Untuk menghapus node, klik ganda node yang ingin dihapus

5. Menghubungkan node
Langkah-langkah untuk menghubungkan node menjadi path tunggal adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit
, lalu klik Shape tool
b. Klik pathnya
c. Klik ikon Auto-Close Curve pada property bar
6. Memisahkan path
Langkah-langkah untuk memisahkan path adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit
b. Seleksi nodenya
c.

Klik ikon Break Curve pada

, lalu klik Shape tool

property bar

7. Membentuk obyek kurva menggunakan node Cusp, Smooth atau Symmectrical


Langkah-langkah untuk membentuk obyek kurva menggunakan node Cusp, Smooth atau
Symmetrical adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit
, lalu klik Shape tool
b. Seleksi nodenya
c. Klik salah satu ikon berikut pada property bar untuk memilih bentuk nodenya:

: menjadikan node bersifat Cusp/lancip, bila salah satu control handle


digerakkan, control handle yang lain tidak mengalami perubahan gerakan

: menjadikan node bersifat Smooth/halus, bila salah satu control handle


digerakkan, control handle yang lain akan bergerak searah

: menjadikan node bersifat Symmetrical/simetris, bila salah satu control handle


digerakkan, control handle yang lain akan bergerak searah dan simetris

Gambar 6.2
Dari kiri ke kanan: bentuk node garis, Cusp, Smooth dan Symmetrical

C. SKEW DAN STRETCH


Kita dapat menjadikan obyek menjadi miring/skew dan melebar/stretch. Untuk menjadikan
obyek miring dapat dilakukan dengan menentukan derajat kemiringan obyek yang diinginkan.
Sedangkan menjadikan obyek melebar dengan mengubah ukuran vertikal dan horisontal secara
tidak proporsional.
8. Menjadikan obyek miring
Langkah-langkah untuk menjadikan obyek miring adalah sebagai berikut:
52

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu


b. Klik Arrange Transformations Skew
c. Tentukan nilai-nilai di box yang berada di docker Transformations berikut:

: menentukan derajat kemiringan untuk menjadikan obyek miring secara


horisontal

V : menentukan derajat kemiringan untuk menjadikan obyek miring secara vertikal


Jika ingin mengubah anchor point obyeknya, aktifkan check box Use Anchor Point, lalu
aktifkan check box sesuai anchor point yang ingin diatur.
d. Klik Apply

Gambar 6.3
Gambar obyek asli (kiri), obyek hasil skew (tengah)
dan obyek hasil skew dengan anchor point tertentu

9. Menjadikan obyek melebar


Langkah-langkah untuk menjadikan obyek menjadi lebar/stretch adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Transformations Size
c. Aktifkan check box Non-proportional
d. Tentukan nilai-nilai di box yang berada di docker Transformations berikut:

: untuk menentukan lebar obyek

V : untuk menentukan panjang/tinggi obyek


e. Klik Apply

Gambar 6.4
Gambar obyek asli (kiri), obyek hasil strech horisontal (tengah)
dan obyek hasil stretch vertikal

D. TRIM OBYEK

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

53

Men-trim/memangkas obyek akan menciptakan obyek-obyek yang bentuknya tidak


beraturan dengan cara menghilangkan area obyek yang overlap. Syarat obyek agar dapat di-trim
adalah memiliki garis-garis yang berseberangan/overlap.
Sebelum melakukan trim, kita harus terlebih dahulu menyiapkan obyek mana yang akan
kita trim (obyek target) dan obyek mana yang akan kita gunakan untuk men-trim (obyek sumber).
Misalnya jika kita ingin menciptakan potongan berbentuk bintang dari obyek berupa bujursangkar,
maka obyek bintang kita pilih sebagai obyek sumber yang digunakan untuk men-trim bujursangkar
nantinya. Obyek sumber akan memangkas bagian dari obyek target yang overlap tersebut.
1. Men-trim obyek
Langkah-langkah untuk men-trim obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek sumbernya terlebih dahulu
b. Tekan terus Shift, lalu klik obyek targetnya
c. Klik Arrange Shaping Trim
Jika kita menseleksi obyek-obyeknya dengan cara marquee, maka obyek yang paling
bawahlah yang akan di-trim. Sedangkan jika kita menseleksi obyeknya satu per satu, maka
obyek terakhir yang diseleksilah yang akan di-trim.

Gambar 6.5
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil trim (3)

2. Men-trim obyek atas atau bawah


Langkah-langkah untuk men-trim obyek-obyek yang tersusun di atas atau bawah adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek sumber dan targetnya menggunakan cara marquee
b. Klik Arrange Shaping, lalu klik pilihan berikut:

Back Minus Front

: menghilangkan obyek atas dari obyek yang ada di bawah

Front Minus Back

: menghilangkan obyek bawah dari obyek yang berada di atas

Gambar 6.6
Obyek target dan sumber yang disusun overlap (1),
obyek baru hasil trim Back Minus Front (2)
dan obyek baru hasil trim Front Minus Back (3)

3. Men-trim banyak obyek yang saling overlap

54

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Langkah-langkah untuk men-trim banyak obyek yang saling overlap adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek-obyek yang akan di-trim menggunakan cara marquee
b. Klik Arrange Shaping Simplify

Gambar 6.7
Bentuk obyek-obyek asli (1) yang disusun secara overlap (2)
dan obyek baru hasil simplify (3)

E. WELD DAN INTERSECT


Seperti trim, kita juga dapat menciptakan bentuk-bentuk tidak beraturan dengan cara
menerapkan weld/menyatukan dan intersect/mengambil hasil perpotongan suatu obyek. Kita
dapat menerapkan weld dan intersect terhadap obyek-obyek yang garisnya saling berpotongan.
Penerapan weld akan membuat obyek baru dengan satu outline. Obyek baru hasil weld
nantinya akan menggunakan outline, fill dan properti outline dari obyek target.
Weld dapat pula diterapkan pada obyek yang tidak saling overlap, hasilnyapun akan
menjadikan obyek-obyeknya bersifat seperti satu obyek tunggal.
Sedangkan intersect akan menciptakan obyek dari area perpotongan dua obyek atau
lebih yang saling overlap. Obyek baru ini nantinya dapat berbentuk sederhana ataupun kompleks,
tergantung dari bentuk-bentuk yang di-intersect. Atribut fill dan outline pada obyek hasil
intersectnya akan tergantung dari atribut yang dimiliki obyek targetnya.
1. Menerapkan Weld
Langkah-langkah untuk menerapkan weld ke obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek sumbernya terlebih dahulu
b. Tekan terus Shift, lalu klik obyek targetnya
c. Klik Arrange Shaping Weld

Gambar 6.8
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil weld (3)

2. Menerapkan Intersect
Langkah-langkah untuk menerapkan intersect ke obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek sumbernya terlebih dahulu
b. Tekan terus Shift, lalu klik obyek targetnya
c. Klik Arrange Shaping Intersect

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

55

Gambar 6.9
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil intersect (3)

F. OBYEK POWERCLIP
CorelDRAW memungkinkan kita untuk menempatkan obyek vektor ataupun bitmap ke
bagian dalam obyek yang lain atau sebuah wadah, misalnya teks artistik atau obyek
persegipanjang. Saat kita menempatkan obyeknya ke wadah yang lebih kecil, obyek tersebut
dinamakan konten, akan di-crop seukuran tempatnya. Proses inilah yang nantinya akan
menciptakan obyek PowerClip.
Setelah menciptakan obyek PowerClip, kita masih dapat memodifikasi konten dan
wadahnya. Misalnya, kita dapat mengunci kontennya di posisi tertentu, sehingga bila kita
memindahkan wadahnya, kontennya juga akan ikut berpindah. Di samping itu, kita masih dapat
meng-extract/memisahkan kontennya dari obyek PowerClip. Jadi bila kita ingin menghapus atau
memodifikasi kontennya, tidak akan mempengaruhi wadahnya.
1. Membuat obyek PowerClip
Langkah-langkah untuk membuat obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Effects PowerClip Place Inside Container
c. Klik obyek yang akan digunakan sebagai wadahnya

Gambar 6.10
Dua obyek yang akan dijadikan PowerClip (1),
obyek baru dengan bujursangkar sebagai wadahnya (2),
dan obyek baru dengan lingkaran sebagai wadahnya (3)

2. Menyunting konten
Langkah-langkah untuk menyunting konten obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek PowerClipnya
b. Klik Effects PowerClip Edit Contents
c. Lakukan perubahan-perubahan pada kontennya
d. Klik Effects PowerClip Finish Editing This Level untuk mengakhiri penyuntingan

56

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 6.11
Obyek hasil PowerClip sebelumnya (1), tampilan Edit Contents (2),
proses penyuntingan konten (3) dan obyek hasil penyuntingan (4)

3. Memisahkan konten
Langkah-langkah untuk memisahkan konten obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek PowerClipnya
b. Klik Effects PowerClip Extract Contents

G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

Berikut merupakan komponen yang


dimiliki oleh obyek kurva, kecuali.
a. node
b. segmen
c. outline
d. glyph
e. control handle

5.

Sifat dari node jenis Cusp adalah.


a. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
tidak mengalami perubahan gerakan
b. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak searah
c. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak searah dan simetris
d. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak berlawanan arah
e. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak lurus

6.

Untuk
menjadikan
obyek
melebar/stretched, menu yang harus
dipilih adalah
a. Klik Arrange Transformations
Position
b. Klik Arrange Transformations
Rotate
c. Klik Arrange Transformations
Scale
d. Klik Arrange Transformations
Size
e. Klik Arrange Transformations
Skew

7.

Berikut pernyataan yang benar tentang


trim, kecuali
a. jika menseleksi dengan cara marquee,
obyek paling bawah sebagai obyek
target

2.
berfungsi untuk.
Ikon Break Curve
a. menghapus node
b. menghapus segmen
c. menghapus path
d. memisahkan node
e. memisahkan path
3.

4.

Klik ganda menggunakan shape tool


garis obyek kurva akan menghasilkan.
a. terhapusnya node
b. bertambahnya node baru
c. terhubungnya node-node
d. obyek kurva menjadi terbuka
e. obyek kurva menjadi lurus
Ikon berikut yang berfungsi untuk
membuat
node
menjadi
smooth
adalah.
a.
b.
c.
d.
e.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

57

b. jika menseleksi satu per satu, obyek


yang terakhir diseleksi sebagai obyek
target
c. trim akan menghilangkan area obyek
yang overlap
d. obyek hasil trim akan selalu mengikuti
fill dan outline obyek sumbernya
e. teks paragraf termasuk obyek yang
tidak dapat ditrim
8.

Ikon pada property bar yang berfungsi


untuk melakukan trim adalah.
a.
b.
c.
d.
e.

9.

58

Berikut pernyataan yang benar tentang


weld, kecuali.
a. obyek hasil weld memiliki outline dan
fill dari obyek sumber
b. obyek yang dijadikan weld harus
overlap
c. teks paragraf tidak dapat dijadikan

obyek weld
d. jika menseleksi dengan cara marquee,
obyek paling bawah sebagai obyek
target
e. jika menseleksi satu per satu, obyek
yang terakhir diseleksi sebagai obyek
target
10.

Langkah-langkah yang benar untuk


menciptakan obyek PowerClip adalah.
a. Seleksi wadahnya, klik Effects
PowerClip Place Inside Container
b. Seleksi obyek wadahnya, klik Arrange
PowerClip Place Inside
Container, klik obyeknya
c. Seleksi obyeknya, klik Arrange
PowerClip Place Inside Container,
klik obyek wadahnya
d. Seleksi obyek wadahnya, klik Effects
PowerClip Place Inside
Container, klik obyek
e. Seleksi obyeknya, klik Effects
PowerClip Place Inside Container,
klik obyek wadahnya

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

BAB VII. MENAMBAHKAN FILL PADA OBYEK


Kita dapat menambahkan warna, pola/pattern, tekstur dan lain-lainnya ke bagian dalam obyek
atau area tertutup lainnya. Isi/fill yang kita tambahkan tersebut dapat kita atur dan sesuaikan sebagai
standar/default agar setiap kali kita membuat obyek akan memiliki isi yang sama.
A. PENGATURAN FILL
Banyak yang dapat dilakukan untuk bekerja menggunakan fill. Kita dapat menentukan
default warna fill sehingga setiap kali kita membuat obyek akan selalu memilki warna yang sama.
1. Menjadikan default warna fill
Langkah-langkah untuk menjadikan default warna fill adalah sebagai berikut:
a. Klik di tempat kosong pada area kerja untuk menghilangkan seleksi obyek
b. Buka flyout Fill
, lalu klik Fill Color Dialog
c. Pada dialog box Uniform fill, aktifkan pilihan-pilihan berikut:

Graphic

: untuk menerapkan default warna fill terhadap obyek

Artistic Text

: untuk menerapkan default warna fill terhadap artistic text

Paragraph Text
d. Atur setting fillnya.

: untuk menerapkan default warna fill terhadap paragraph text

2. Menghilangkan fill
Langkah-langkah untuk menjadikan default warna fill adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill

, lalu klik

3. Menyalin fill ke obyek lain


Langkah-langkah untuk menyalin fill ke obyek yang lain adalah sebagai berikut:
a. Gunakan Pick tool
, lalu lakukan seleksi terhadap obyek yang fillnya ingin disalin
b. Klik kanan obyek pertama, lalu drag di atas obyek tujuan yang ingin diterapkan fillnya.
Outline warna biru pada obyek pertama akan mengikuti pointer ke obyek tujuan
c.

Saat pointer berubah menjadi bentuk crosshair


Copy Fill Here dari pilihan yang ada.

, lepaskan tombol mousenya, lalu pilih

Gambar 7.1
Dua obyek dengan warna fill berbeda (1),
setelah obyek pertama didrag ke obyek tujuan (2)dan obyek hasil fill yang telah disalin (3)

B. UNIFORM FILL
Kita dapat menerapkan uniform fill ke obyek. Uniform fill adalah warna-warna yang dapat
dipilih atau diciptakan menggunakan model dan palet warna.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

59

Langkah-langkah untuk menerapkan uniform fill adalah sebagai berikut:


a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive Fill
c.

, lalu klik Interactive Fill tool

Pilih Uniform fill dari list box Fill Type pada property bar,

d. Tentukan setting yang diinginkan pada property bar, lalu tekan Enter

Gambar 7.2
Obyek asli (kiri) dan obyek yang telah diberi Uniform Fill (kanan)
menggunakan setting pada property bar (atas)

C. FOUNTAIN FILL
Fountain fill adalah sebuah deret ukur dua warna atau lebih yang akan menambah
kedalaman ke sebuah obyek. Ada 4 jenis fountain fill, yaitu: linear, radial, conical dan square.
Jenis linear memberikan warna berbentuk garis lurus yang melintasi obyek, conical menciptakan
efek pencahayaan maya yang berbentuk kerucut, radial menyebarkan dari titik tengah obyek dan
square menyebarkan kotak yang terpusat dari titik tengah obyek.
Selain 4 jenis fountain fill di atas, kita juga dapat menerapkan preset, two-color dan
custom ke suatu obyek. Custom dapat berisi dua warna atau lebih yang posisinya dapat
diletakkan di sembarang tempat pada deret ukurnya. Setelah itu, kita dapat menyimpannya dalam
sebuah preset.
1. Menerapkan Preset
Langkah-langkah untuk menerapkan Fountain Fill Preset adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill
c. Pilih sebuah fill dari list box Preset
d. Tentukan setting yang diinginkan

, lalu klik ikon Fountain Fill Dialog

Gambar 7.3
Obyek bujursangkar dengan Fountain Fill (kiri)

60

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

menggunakan setting Preset (kanan)

2. Menerapkan Two Color


a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b.
c.
d.
e.
f.

Buka flyout Interactive Fill


, lalu klik Interactive Fill tool
Pilih Fountain Fill dari list box Fill Type pada property bar
Buka picker Fill Dropdown pada property bar, lalu pilih warnanya
Buka picker Last Fill pada property bar, lalu pilih warnanya
Tentukan setting yang diinginkan

Gambar 7.4
Obyek asli (kiri) dan obyek yang telah diberi Fountain Fill (kanan)
menggunakan setting pada property bar (atas)

3. Menerapkan Custom
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b.
c.
d.
e.
f.

Buka flyout Fill


, lalu klik ikon Fountain Fill Dialog
Pilih Fountain Fill dari list box Type
Aktifkan pilihan Custom
Klik kotak yang ada di ujung sisi tepat di atas color bandnya, lalu klik warna pada color
palette
Klik juga kotak yang ada di ujung sisi lawan tepat di atas color band, lalu pilih warnanya.

Gambar 7.5
Obyek bujursangkar dengan Fountain Fill (kiri)
menggunakan setting Custom (kanan)

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

61

D. PATTERN FILL
Kita dapat menambahkan fill berupa pattern/pola two-color, full-color atau bitmap. Pattern
two-color hanya terbentuk dari 2 warna saja, full-color terbentuk dari grafik vektor yang lebih
banyak garis dan fillnya, sedangkan pattern bitmap menggunakan gambar bitmap yang
kompleksitasnya tergantung dari ukuran, resolusi dan kedalaman warna yang dimilikinya.
CorelDRAW menyediakan preset pattern fill yang dapat kita tambahkan ke suatu obyek.
Jadi kita dapat menciptakan disain pattern fill sendiri. Misalnya, pattern fill dapat diciptakan dari
obyek yang kita gambar atau foto yang telah diimpor sebelumnya.
1. Menerapkan Two Color
Langkah-langkah untuk menerapkan Pattern Fill two color adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b.
c.
d.
e.
f.

, lalu klik Interactive Fill tool


Buka flyout Interactive Fill
Pilih Two Color Pattern dari list box Fill Type pada property bar
Buka picker Fill Dropdown, lalu pilih patternya
Buka picker Front Color, lalu klik warnanya
Buka juga picker Back Color, lalu klik warnanya.

Gambar 7.6
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Two-Color (kanan)

2. Menerapkan Full Color atau Bitmap


Langkah-langkah untuk menerapkan Pattern Fill two color adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive Fill
, lalu klik Interactive Fill tool
c. Pilih salah satu pilihan pada list box Fill Type yang ada di property bar berikut:

Full-Color Pattern

Bitmap Pattern
d. Buka picker Fill Dropdown, lalu pilih patternnya.

62

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 7.7
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Bitmap (kanan)

3. Menciptakan Pattern Fill dari Gambar yang diimpor


a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill
c. Aktifkan salah satu dari pilihan berikut:

2-color

Full color

, lalu klik ikon Pattern Fill Dialog

Bitmap
d. Klik tombol Load
e. Pada dialog box Import, pilih file gambar yang ingin digunakan.

Gambar 7.8
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Bitmap dari gambar yang diimpor (kanan)

E. TEXTURE FILL
Texture fill adalah fill yang dihasilkan secara acak yang dapat digunakan untuk membuat
obyek tampak natural. CorelDRAW menyediakan banyak preset texture, yang masing-masing
memiliki pilihan yang dapat kita atur lagi.
Texture fill hanya dapat menyimpan warna-warna RGB. Namun, model dan palet warna
yang lain tetap dapat digunakan sebagai referensi untuk memilih warna-warnanya.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

63

Langkah-langkah untuk menerapkan texture fill adalah sebagai berikut:


a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b.
c.
d.
e.

Buka flyout Fill


, lalu klik ikon Texture Fill Dialog
Pilih koleksi texture pada list box Texture library
Pilih texture yang ada di Texture list
Untuk mendapatkan hasil yang lebih detail dapat mengatur pilihan-pilihan berikut:

Membuat texture fill sendiri

Tentukan setting yang diinginkan di bagian


Style name

Mengubah ukuran tile/ubin texture

Klik Tiling, lalu masukkan nilai di kotak Width


dan Height

Mengatur ubin asli texture fill

Klik Tiling, lalu masukkan nilai pada kotak X


dan Y di bagian Origin

Mengatur jarak ubin asli texture fill

Klik Tiling, lalu aktifkan pilihan Row atau


Column. Masukkan perkiraan presentasenya

Memutar texture fill

Klik Tiling, lalu masukkan nilai di kotak Rotate

Memiringkan texture fill

Klik Tiling, lalu masukkan nilai di kotak Skew

Mencerminkan texture fill

Klik Tiling, lalu aktifkan check box Mirror Fill

Gambar 7.9
Obyek bujursangkar dengan Texture Fill (kiri)
menggunakan setting dari Texture library yang disediakan (kanan)

F. MESH FILL
Kita dapat membuat efek yang unik menggunakan mesh fill. Misalnya efek transisi yang
halus di sudut tertentu pada suatu obyek tanpa menggunakan efek blend ataupun contour. Untuk
membuatnya kita harus menentukan jumlah kolom dan barisnya serta titik perpotongan gridnya.
Setelah obyek mesh jadi, mesh fill masih dapat dirubah dengan cara menambah atau menghapus
node atau perpotongannya.
Mesh fill dapat diterapkan hanya pada obyek tertutup atau path tunggal. Jika ingin
menerapkan terhadap obyek yang kompleks, harus terlebih dahulu membuat obyek mesh fill dan
menggabungkannya dalam obyek PowerClip.
Yang terpenting tentu saja menambahkan warna ke potongan obyek mesh fill dan nodenode perpotongannya.
1. Menerapkan Mesh Fill
Langkah-langkah untuk menerapkan mesh fill ke suatu obyek adalah sebagai berikut:

64

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu


b.
c.
d.
e.

Buka flyout Interactive fill


, lalu klik Interactive mesh fill tool
Masukkan jumlah kolom di bagian atas Grid Size pada property bar
Masukkan jumlah baris di bagian bawah Grid Size pada property bar, lalu tekan Enter
Lakukan langkah-langkah berikut untuk mengatur node-node gridnya lebih lanjut:

Menambahkan intersect

Klik gridnya sekali lagi, lalu klik ikon Add


intersection

pada property bar

Menambahkan node

Tekan terus Shift, lalu klik ganda di tempat


yang diinginkan

Menghapus node

Klik nodenya, lalu klik ikon Delete node(s)


pada property bar

Membentuk mesh fill

Drag nodenya ke lokasi baru

Menghilangkan mesh fill

Klik ikon Clear mesh

pada property bar

2. Menambahkan warna
Langkah-langkah untuk menambahkan warna pada potongan obyek mesh fill adalah sebagai
berikut:
a. Seleksi obyek mesh fillnya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive fill
, lalu klik Interactive mesh fill tool
c. Klik node perpotongannya, lalu pilih warnanya di color palette
d. Untuk menambahkan percampuran warna pada mesh fill, klik daerah mesh fillnya, tekan
Ctrl, lalu pilih warnanya di color palette.

Gambar 7.10
Obyek bujursangkar dengan Mesh Fill yang telah dimodifikasi node-node gridnya (bawah)
menggunakan setting awal pada property bar (atas)

G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

Warna-warna
yang
dapat
dipilih
menggunakan model dan palet warna
merupakan definisi dari.
a. Uniform fill
b. Fountain fill
c. Pattern fill
d. Texture fill
e. Mesh fill

2.

Berikut adalah jenis-jenis fountain fill,


kecuali.
a. linear
b. radial
c. centered
d. conical
e. square

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

65

3.

4.

Pernyataan berikut yang benar tentang


fountain fill adalah
a. sebuah deret ukur dua warna atau
lebih
yang
akan
menambah
kedalaman ke sebuah obyek
b. warna-warna yang dapat dipilih
menggunakan model dan palet warna
c. warna-warna yang berbentuk pola
d. fill yang dihasilkan secara acak yang
dapat digunakan untuk membuat
obyek tampak natural
e. warna-warna yang dapat dibentuk efek
transisi yang halus
Fungsi mid-point pada fountain fill
adalah.
a. menentukan titik tengah lokasi warna
obyek
b. menentukan titik tengah koordinat
warna
c. menentukan
titik
tengah
jarak
horisontal warna
c. menentukan titik tengah jarak vertikal
warna
e. menentukan titik tengah percampuran
warna

5.

Bentuk pattern yang disediakan oleh


CorelDRAW adalah.
d. Black and White
a. RGB
e. Bitmap
b. CMYK
c. Grayscale

6.

Ikon untuk
adalah.
a.
b.
c.
d.

menerapkan

pattern

7.

Sedangkan ikon untuk


texture fill adalah.
a.

d.

b.

e.

c.
8.

Cara untuk menambahkan intersect pada


obyek mesh fill adalah.
a. Klik ganda pada grid yang diinginkan
b. Tekan Ctrl, lalu klik ganda pada grid
yang diinginkan
c. Tekan Shift, lalu klik ganda pada grid
yang diinginkan
d. Tekan Alt, lalu klik ganda pada grid
yang diinginkan
e. Klik grid yang diinginkan, lalu klik ikon
pada property bar

9.

Untuk menambahkan node pada obyek


mesh fill adalah.
a. Klik ganda pada grid yang diinginkan
b. Tekan Ctrl, lalu klik ganda pada grid
yang diinginkan
c. Tekan Shift, lalu klik ganda pada grid
yang diinginkan
d. Tekan Alt, lalu klik ganda pada grid
yang diinginkan
e. Klik grid yang diinginkan, lalu klik ikon
pada property bar

fill
10.

Untuk mencampur warna dapat mengklik


daerah mesh fillnya, lalu memilih
warnanya pada color palette dengan
terus menekan
a. Alt
b. Ctrl
c. Shift
d. Spacebar
e. Alt+shift

e.

66

menerapkan

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

BAB VIII. BEKERJA DENGAN WARNA


CorelDRAW memungkinkan kita memilih dan menciptakan warna dengan menggunakan
berbagai macam palet standar industri, percampuran warna dan model-model warna. Kita dapat
menciptakan dan menyunting palet warna/color palette kreasi sendiri untuk keperluan penggunaan
warna seterusnya.
Kita juga dapat mengatur sendiri tampilan palet warna dengan mengubah ukuran sampel,
jumlah baris di paletnya maupun properti lainnya.
A. PEMILIHAN WARNA
Kita dapat memilih warna untuk fill dan outline menggunakan color palette/palet warna,
color viewer, color harmonies atau color blends. Jika ingin menggunakan warna yang telah ada
pada sebuah obyek atau dokumen, kita dapat mengambil sampel warnanya untuk memperoleh
hasil yang sama persis.
1. Menggunakan Color Palette
Langkah-langkah untuk memilih warna menggunakan color palette standar adalah sebagai
berikut:
a. Memilih warna fill

Seleksi obyeknya, lalu klik pada sampel


warnanya

b. Memilih warna outline

Seleksi warnanya, lalu klik kanan pada sampel


warnanya

c.

Memilih corak warna serumpun

Klik dan tekan terus sampel warnanya untuk


menampilkan color picker, lalu pilih salah satu
warnanya

d. Melihat lebih banyak warna pada


color palette standar

Klik panah scroll di atas dan bawah color


palette

Gambar 8.1
Tampilan memilih corak warna yang serumpun pada color palette

2. Menggunakan Color Palette Fixed atau Custom


Langkah-langkah untuk memilih warna menggunakan color palette tetap atau kustom adalah
sebagai berikut:
1. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
2. Buka salah satu flyout berikut:

Pada flyout Fill, klik Fill Color Dialog tool

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

67

3.
4.
5.
6.

Pada flyout Outline, klik Outline Color Dialog tool


Klik tab Palette
Pilih fixed palette atau custom dari list box Palette
Gerakkan slidernya untuk mengatur tingkat warna
Pilih warna pada area seleksi warnanya.

Gambar 8.2
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Palette yang tetap (kanan)

3. Menggunakan Color Viewer


Langkah-langkah untuk memilih warna menggunakan color viewer adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka salah satu flyout berikut:

Pada flyout Fill, klik Fill Color Dialog tool

Pada flyout Outline, klik Outline Color Dialog tool


c. Klik tab Models
d. Pilih model warna pada list box Model
e. Klik Options Color Viewers, lalu klik color viewernya
f. Gerakkan slidernya
g. Pilih warna pada area seleksi warnanya.

68

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 8.3
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Viewer (kanan)

4. Menggunakan Color Harmonies


Langkah-langkah untuk memilih warna menggunakan color harmonies adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka salah satu flyout berikut:

c.
d.
e.
f.
g.
h.

Pada flyout Fill, klik Fill Color Dialog tool

Pada flyout Outline, klik Outline Color Dialog tool


Klik tab Mixers
Klik Options Mixers Color Harmonies
Pilih bentuk dari list box Hues
Pilih juga yang ada di list box Variation
Drag titik hitam pada Color Wheel
Klik sampel warna pada color palette yang ada di bawah color wheel.

Gambar 8.4
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Harmonies (kanan)

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

69

5. Menggunakan Color Blend


Langkah-langkah untuk memilih warna menggunakan color blend adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka salah satu flyout berikut:

Pada flyout Fill, klik Fill Color Dialog tool

Pada flyout Outline, klik Outline Color Dialog tool


c. Klik tab Mixers
d. Klik Options Mixers Color Blend
e. Buka masing-masing picker warna, lalu klik warnanya
f. Klik warna pada area seleksi warnanya.

Gambar 8.5
Obyek lingkaran dengan warna Fill (kiri)
menggunakan setting pada Color Blend (kanan)

6. Sampling warna
Langkah-langkah untuk mengambil sampel warna adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Eyedropper
, lalu klik Eyedropper tool
b. Pilih Sample Color dari list box yang ada di property bar
c. Klik flyout Sample Size pada property bar, lalu aktifkan salah satu pilihan berikut:

1x1

: untuk memilih warna pixel yang diklik

2x2

: memilih warna rata-rata pada area sampel 2 x 2 pixel. Pixel yang diklik
adalah yang ada di tengah-tengah area sampel

5x5
: memilih warna rata-rata pada area sampel 5 x 5 pixel
Jika ingin mengambil sampel warna dari luar area kerja, klik Select from Desktop
d. Klik warna yang ingin diambil sebagai sampel
e. Jika ingin menerapkan sampel warna ke suatu obyek, klik Painbucket tool
obyek yang ada di area kerja.

70

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

, lalu klik

Gambar 8.6
Tampilan sampling warna

B. PENGATURAN PROPERTI PALET WARNA


Kita dapat mengatur letak color palette dengan cara docking maupung floating. Docking
adalah meletakkan color palette dengan cara mengaitkannya ke tepi jendela aplikasi. Sebaliknya,
kita juga dapat meletakkannya di sembarang tempat yang akan memudahkan kita untuk
memindahkannya. Cara yang terakhir dinamakan floating.
1. Docking dan Undocking color palette
Langkah-langkah untuk membuat color palette dalam posisi docking dan undocking adalah
sebagai berikut:
e. Membuat docking

Klik bagian atas pada border color palette, lalu


drag color palette ke tepi manapun pada
jendela aplikasi hingga muncul outline
berwarna hitam pada toolbar

f.

Klik border color palette, lalu drag color palette


menjauh dari tepi jendela aplikasi

Klik Tools Customization. Pada daftar


kategori Customization, klik Color Palette.
Masukkan nilai pada Palette Options.

Membuat undocking

g. Mengubah jumlah
posisi docking

baris

pada

Gambar 8.7
Tampilan Color dalam kondisi Docking dan Floating

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

71

2. Mengatur klik kanan mouse


Langkah-langkah untuk mengatur gerakan klik kanan pada mouse dalam memilih warna
adalah sebagai berikut:
a. Klik Tools Customization
b. Pada daftar kategori Customization, klik Color Palette
c. Aktifkan salah satu check box berikut:

Context Menu

Set Outline Color

3. Mengkustomisasi tampilan
Langkah-langkah untuk mengkustomisasi tampilan Color palette adalah sebagai berikut:
a. Klik Tools Customization
b. Pada daftar kategori Customization, klik Color Palette
c. Aktifkan atau matikan check box berikut:

Wide borders

Large swatches

Show no color well

C. MODEL-MODEL WARNA
Kita memerlukan metode yang tepat untuk menentukan warna. Model-model warna
menyediakan berbagai metode untuk menentukan warna, yang masing-masing model
mendefinisikan warna melalui penggunaan komponen warna tertentu. Ada berbagai model warna
yang dapat dipilih untuk menciptakan grafik.
1. Model CMYK
Untuk mendefinisikan warna, CMYK menggunakan komponen-komponen berikut:

Cyan (C)

Magenta (M)

Yellow (Y)

Black (K)
Komponen cyan, magenta, yellow dan black adalah jumlah tinta cyan, jingga, kuning dan
hitam yang mengandung warna CMYK dan diukur dalam persentase dari 0 hingga 100.
Model CMYK, yang termasuk model warna substractive, digunakan untuk kepentingan cetak.
Model warna substractive menggunakan pencerminan cahaya untuk menampilkan warna.
Jika kita menggabungkan cyan, jingga, kuning dan hitam dan masing-masing bernilai 100,
maka hasilnya adalah hitam. Sedangkan jika masing-masing bernilai 0, maka hasilnya adalah
putih murni.

Gambar 8.8
Simulasi yang menunjukkan penggabungan warna
lapisan semi-transparan pada kertas ke dalam spektrum warna CMY

72

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

2. Model RGB
Model RGB menggunakan komponen-komponen berikut:

Red (R)

Green (G)

Blue (B)
Komponen merah, hijau dan biru adalah jumlah cahaya merah, hijau dan biru yang
mengandung warna RGB dan diukur dalam deret nilai 0 hingga 255.
Model RGB adalah model warna additive. Model Additive menggunakan pemantulan cahaya
untuk menampilkan warna. Monitor-monitor menggunakan model RGB ini. Jika kita
menambahkan cahaya merah, biru dan hijau bersamaan, dan masing-masing komponennya
bernilai 255, maka akan menampilkan warna putih. Sebaliknya, jika masing-masing bernilai 0,
maka hasilnya adalah hitam murni.

Gambar 8.9
Simulasi penggabungan warna ke dalam spektrum warna RGB

3. Model Grayscale
Model grayscale mendefinisikan warna dengan hanya menggunakan satu komponen yaitu
pencahayaan, yang diukur dalam deret nilai dari 0 hingga 255. Masing-masing warna
grayscale memiliki nilai yang sama dengan komponen warna merah, hijau dan biru pada
model RGB. Mengubah warna foto ke grayscale akan menciptakan foto hitam putih.

Gambar 8.10
Tampilan warna RBG dalam channel yang terpisah (kiri)
dan warna persamaan grayscale (kanan)

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

73

D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

2.

3.

4.

Berikut pilihan pewarnaan yang dapat


digunakan untuk fill dan outline,
kecuali.
a. color mixer
b. color palette
c. color viewer
d. color harmonies
e. color blend
Cara yang benar untuk memberi warna
outline adalah.
a. klik pada pilihan warnanya
b. klik kanan pada pilihan warnanya
c. klik terus pada pilihan warnanya, lalu
pilih warna yang sesuai
d. klik kanan terus pada pilihan
warnanya, lali pilih warna yang sesuai
e. klik panah scroll pada color palette
Sedangkan cara yang benar untuk
menampilkan
color
picker
warna
serumpun adalah.
a. klik pada pilihan warnanya
b. klik kanan pada pilihan warnanya
c. klik dan tekan terus pada pilihan
warnanya, lalu pilih warna yang sesuai
d. klik kanan dan tekan terus pada
pilihan warnanya, lalu pilih warna yang
sesuai
e. klik panah scroll di atas dan bawah
color palette

b. Tools Customization Command


c. Tools Customization Color
Palette
d. Tools Customization Application
e. Tools Customization Pointer
6.

Fungsi dari eyedropper tool adalah.


a. memberi warna bayangan
b. memberi warna untuk fill
c. memberi warna untuk outline
d. mengambil penetes warna
e. mengambil sampel warna

7.

Ikon eyedropper yang benar adalah.


a.

d.

b.

e.

c.
8.

Posisi color palette yang mengait ke tepi


jendela aplikasi disebut.
a. docking
b. floating
c. cascade
d. tile horizontally
e. tile vertically

9.

Jika masing-masing komponen warna


dalam model CMYK bernilai 0, akan
menghasilkan warna.
a. cyan
b. magenta
c. kuning
d. hitam
e. putih

10.

Untuk menghasilkan warna hijau murni,


nilai yang harus dimasukkan dalam
komponen-komponen
warna
RGB
adalah.
a. R=255, G=0, B=0
b. R=0, G=255, B=0
c. R=0, G=0, B=255
d. R=255, G=255, B=0
e. R=0, G=255, B=255

Ikon untuk memberi warna pada outline


adalah.
a.
b.
c.
d.
e.

5.

74

Langkah-langkah pengaturan klik kanan


untuk memilih warna adalah.
a. Tools Customization Command
Bars

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

BAB IX. EFEK 3 DIMENSI


Agar obyek yang kita gambar seperti memiliki volume, kita dapat menciptakan efek 3 dimensi,
di antaranya dengan menambahkan efek countour, perspective, extrusion, bevel atau drop shadow.
A. CONTOUR
Kita dapat menjadikan obyek memiliki efek contour dengan menciptakan serangkaian
garis-garis terkonsentrasi yang membentuk ke bagian dalam ataupun bagian luar obyek. Jarak
antar garis dan jumlahnya dapat kita atur agar bentuknya sesuai keinginan.
Warna fill antara garis contour dengan outline dapat juga kita ganti, termasuk pengaturan
pergerakan warnanya, dimana satu warna bercampur ke warna lainnya. Pergerakan warnanya
dapat mengikuti bentuk straight, clockwise, counterclockwise melalui berbagai warna pilihan.

Gambar 9.1
Obyek dengan contour yang dapat diubah jumlah garis atau jarak antar garisnya (kiri)
dan obyek dengan contour yang diciptakan dari tepi luar obyek (kanan)

1. Membentuk Contour
Langkah-langkah untuk membentuk contour pada obyek adalah sebagai berikut:
h. Buka flyout Interactive tools

i.
j.
k.

, lalu klik Interactive Contour

Tool
Klik obyek atau kumpulan obyek, lalu drag start handlenya ke arah tengah untuk
membentuk contour ke arah dalam
Gerakkan slider untuk mengubah nilai contour stepsnya
Untuk pengaturan lebih lanjut dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menentukan nilai garis contour

:
Klik ikon Inside
masukkan nilai

di

pada property bar, lalu


box Contour Steps

pada property bar


2. Menentukan jarak antar garis
contour

Masukkan

nilai

di

box

Contour

Offset

pada property bar


3. Mengakselerasi
garis contour

pergerakan

Klik obyek dan tombol Color Acceleration


pada property bar, lalu gerakkan slidernya

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

75

Gambar 9.2
Obyek asli sebelum diberi contour (kiri), setelah diberi contour (tengah)
dan setelah diubah nilai contournya menggunakan slider (kanan)

4. Mengatur warna fill obyek contour


Langkah-langkah untuk mengatur warna fill obyek contour adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools

, lalu klik Interactive Contour

Tool
b. Seleksi obyek contournya terlebih dahulu
c. Buka picker Fill Color pada property bar, lalu pilih warnanya
5. Menentukan warna outline obyek contour
Langkah-langkah untuk menentukan warna outline obyek contour adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools

, lalu klik Interactive Contour

Tool
b. Seleksi obyek contournya terlebih dahulu
c. Buka picker Outline Color pada property bar, lalu pilih warnanya
6. Mengatur pergerakan fill obyek contour
Langkah-langkah untuk mengatur pergerakan fill obyek contour adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools
Tool
b. Seleksi obyek contournya terlebih dahulu
c. Klik salah satu ikon pada property bar berikut:

76

Linear Contour Colors

Clockwise Contour Colors

Counterclockwise Contour Colors

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

, lalu klik Interactive Contour

Gambar 9.3
Obyek contour dengan pergerakan fill Linear (kiri),
Clockwise (tengah) dan Counterclockwise (kanan)

B. PERSPECTIVE
Kita dapat menciptakan efek perspektif dengan cara memperpendek 1 atau 2 sisi sebuah
obyek. Efek ini membuat sebuah obyek tampak mundur 1 atau 2 arah, dengan demikian akan
menciptakan perspektif 1 atau 2 titik.
Efek perspektif dapat ditambahkan ke beberapa obyek yang dijadikan grup. Kita juga
dapat menambahkan efek perspektif ke grup-grup yang memiliki tautan, seperti contour, blend,
extrusion maupun obyek-obyek yang dibuat menggunakan Artistic Media tool. Namun obyekobyek seperti teks paragraf, bitmap atau simbol tidak dapat menggunakan efek ini.
1. Menerapkan perspektif
Langkah-langkah untuk menerapkan efek perspektif adalah sebagai berikut:
a. Untuk menciptakan perspektif 1 titik, klik Effects Add Perspective. Tekan Ctrl, lalu drag
nodenya
b. Untuk menciptakan perspektif 2 titik, klik Effects Add Perspective. Drag node-nodenya
ke bagian luar gridnya untuk menerapkan efek yang diinginkan

Gambar 9.4
Obyek asli (kiri), dengan perspektif 1 titik (tengah)
dan perspektif 2 titik (kanan)

2. Mengatur perspektif
a. Buka flyout Shape Edit
, lalu klik Shape tool
b. Seleksi obyek yang memiliki efek perspektif
c. Drag nodenya ke tempat yang baru

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

77

3. Menghilangkan efek perspektif


Langkah-langkah untuk menghilangkan efek perspektif adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek yang memiliki efek perspektif
b. Klik Effects Clear Perspective.
C. EXTRUSION
Kita dapat membuat obyek tampak 3 dimensi dengan menciptakan extrusion pada vektor.
Extrusion diciptakan dengan memproyeksikan titik-titik pada obyek lalu menggabungkannya agar
tampak efek 3 dimensinya.
Obyek extrusion dapat disalin dan dikloning ke obyek yang lain. Proses ini akan
memindahkan atribut-atribut obyek extrusion ke obyek lainnya. Namun, pengaturan extrusion
obyek hasil kloning tidak dapat diubah secara bebas kecuali dari obyek masternya.
1. Menciptakan efek Extrusion
Langkah-langkah untuk menciptakan extrusion pada vektor adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools

, lalu klik Interactive Extrude

Tool
b. Pilih jenis extrusion pada list box Extrusion Type yang ada di property bar
c. Seleksi obyeknya
d. Drag handle seleksi obyeknya untuk mengatur arah dan kedalaman extrusionnya.

Gambar 9.5
Obyek asli (kiri), proses membentuk extrusion dengan mendrag handlenya (tengah)
dan obyek dengan efek extrusion (kanan)

2. Menyalin dan mengkloning extrusion


Langkah-langkah untuk menyalin dan mengkloning obyek extrusion adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek yang akan diberi efek extrusion
b. Klik Effects dan klik salah satu pilihan berikut:

c.

78

Copy Effect Extrude from

Clone Effect Extrude from


Klik obyek yang telah memiliki efek extrusion.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 9.6
Obyek extrusion hasil kloning selalu mengikuti perubahan pada obyek masternya

3. Mengubah bentuk extrusion


Untuk mengubah bentuk obyek extrusion dengan variasi bentuk dapat melakukan langkahlangkah sebagai berikut:
a. Memutar extrusion

Seleksi obyek extrusionnya. Klik ikon Extrude


Rotation
pada property
extrusion ke arah yang diinginkan

b. Mengubah arah extrusion

bar.

Drag

:
Gunakan Interactive Extrude tool
, lalu klik
obyek extrusionnya. Klik vanishing point, lalu
drag ke arah yang diinginkan

c.

Mengubah kedalaman extrusion

, lalu klik
Gunakan Interactive Extrude tool
obyek extrusionnya. Drag slider yang berada di
antara handle-handle vektornya

Gambar 9.7
Mengubah kedalaman extrusion dengan mendrag slidernya

4. Menerapkan fill pada extrusion


Langkah-langkah untuk menerapkan fill pada obyek extrusion adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek extrusionnya terlebih dahulu menggunakan Interaction Extrude tool
b. Klik ikon Color
pada property bar
c. Klik salau satu ikon berikut:

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

79

Use Object Fill

: untuk menerapkan fill obyek pada extrusion

Use Solid Color

: untuk menerapkan warna solid pada extrusion

Use Color Shading

: untuk menerapkan fill gradasi pada extrusion

5. Menerapkan bevel
Langkah-langkah untuk menerapkan bevel pada obyek extrusion adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive tools

, lalu klik Interactive Extrude

Tool
b. Seleksi obyek extrusionnya terlebih dahulu
c.
d.
e.
f.

Klik ikon Bevels


pada property bar
Aktifkan check box Use Bevel
Masukkan nilai pada box Bevel Depth
Masukkan pula nilai pada box Bevel Angle

Gambar 9.8
Obyek extrusion sebelum diberi efek bevel (kiri)
dan setelah diberi efek bevel dengan nilai tertentu pada box Bevel Depth (kanan)

6. Menambahkan pencahayaan
Langkah-langkah untuk menambahkan cahaya pada obyek extrusion adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek extrusionnya
b. Klik ikon Lighting pada property bar
c. Klik salah satu dari ikon 3 buah lampu yang ada
d. Drag lingkaran bernomor di jendela preview Light Intensity untuk mengatur letak cahaya.
Jika ingin menambah efek bayangan realistik, aktifkan check box Use Full Color Range.
7. Mengubah Vanishing Point
Vanishing Point adalah tanda yang muncul pada saat menseleksi obyek extrusion yang
menunjukkan kedalaman dan titik arah obyek extrusionnya. Untuk mengubah vanishing point
pada obyek extrusion dengan berbagai variasi dapat melakukan langkah-langkah berikut:
a. Mengunci vanishing point

80

Klik ganda obyek extrusionnya. Pilih VP


Locked To Object atau VP Locked To Page
pada list box Vanishing Point Properties yang

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

ada di property bar


b. Menyalin vanishing point

Klik ganda obyek extrusionnya. Pilih Copy VP


From pada list box Vanishing Point Properties
yang ada di property bar. Seleksi obyek
extrusion yang vanishing pointnya ingin disalin

c.

Klik ganda obyek extrusionnya. Pilih Shared


Vanishing Point pada list box Vanishing Point
Properties yang ada di property bar. Seleksi
obyek extrusion yang vanishing pointnya ingin
dibagikan

Mengatur 1 vanishing point untuk 2


extrusion

Gambar 9.9
Obyek extrusion dengan vanishing yang berbeda (kiri)
dan setelah dilakukan penyalinan dari vanishing point obyek extrusion yang lain (kanan)

D. BEVEL
Efek bevel menambahkan kedalaman 3 dimensi pada grafik atau obyek teks dengan
membuat tepi obyeknya tampak miring. Efek-efek bevel dapat berisi butiran warna dan warnawarna proses (CMYK), jadi sangat ideal digunakan untuk pencetakan.
Ada 2 jenis bevel yaitu Soft Edge menjadikan bevel pada permukaan dengan bayangan
yang tampak di beberapa area dan Emboss membuat obyek tampak seperti relief/timbul.
1. Efek Soft Edge
Langkah-langkah untuk menciptakan efek Soft Edge adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek yang tertutup dan mengandung fill
b. Klik Effects Bevel
c. Pada docker Bevel, pilih Soft Edge dari list box Style
d. Aktifkan salah satu pilihan Bevel offset berikut:

To Center : untuk menjadikan bevel pada permukaan yang mencapai bagian


tengah obyek

Distance

: untuk mengatur ketebalan bevel pada permukaan. Masukkan nilai pada


box Distance.

e. Klik Apply

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

81

Gambar 9.10
Obyek asli (kiri), setelah diberi efek bevel Soft Edge To Center (tengah)
Dan efek bevel Soft Edge Distance (kanan)

2. Efek Emboss
Langkah-langkah untuk menciptakan efek Emboss adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek yang tertutup dan mengandung fill
b. Klik Effects Bevel
c. Pada docker Bevel, pilih Emboss dari list box Style
d. Pada box Distance, masukkan nilai dengan angka yang rendah
e. Untuk mengubah intensitas spotlight, gerakkan slider Intensity
f. Untuk menentukan arah spotlight, gerakkan slider Direction
g. Klik Apply
E. DROP SHADOW
Efek Dop Shadow mensimulasikan cahaya yang jatuh ke obyek dari salah satu dari 5
perspektif tertentu, yaitu: datar/flat, kanan, kiri, bawah dan atas. Kita dapat menambahkan drop
shadow pada kebanyakan obyek atau kelompok obyek, termasuk teks artistik, teks paragraf dan
bitmap. Namun efek ini tidak berlaku untuk grup-grup dalam link, seperti obyek-obyek blend,
contour, bevel, extrusion ataupun obyek yang dibuat menggunakan Artistic Media tool.
Saat menambahkan efeknya, kita dapat mengubah perspektifnya dan mengatur atributatribut seperti warna, opacity, tingkat perpudarannya, angle dan feathernya.
1. Menambahkan Drop Shadow
Langkah-langkah untuk menambahkan drop shadow adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive Tools

, lalu klik Interactive Drop

Shadow tool
b. Klik obyeknya
c. Drag dari bagian tengah atau sisi obyeknya hingga ukuran drop shadow sesuai yang
diinginkan
d. Atur atribut-atribut yang ada di property bar

82

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Gambar 9.11
Obyek asli (kiri), menambahkan Drop Shadow dengan mendrag handlenya (tengah)
dan obyek dengan Drop Shadow yang telah jadi

2. Memisahkan Drop Shadow


Langkah-langkah untuk memisahkan drop shadow dari obyeknya adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek drop shadownya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Break Drop Shadow Group Apart
c. Drag shadownya
3. Menerapkan mode Merge
Langkah-langkah untuk menerapkan mode Merge pada drop shadow adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Interactive Tools

, lalu klik Interactive Drop

Shadow tool
b. Seleksi obyek drop shadownya, lalu pilih mode merge dari list box Transparency
Operation yang ada di property bar.
F. BLEND
CorelDRAW memungkinkan kita untuk membuat blend, seperti blend sepanjang garis
lurus/straight-line, sepanjang jalur/along a path dan blend gabungan/compound. Blend jenis
straight-line akan menampilkan pergerakan bentuk dan ukurannya dari satu obyek ke obyek
lainnya. Warna outline dan fill pada obyek-obyek perantara mengalami pergerakan sepanjang
path garis lurus dan melintasi spektrum warnanya. Sedangkan outline pada obyek-obyek
perantara akan menampilkan pergerakan ketebalan dan bentuknya secara bertahap.
Kita dapat membuat fit obyek-obyek di beberapa bagian atau keseluruhan path. Dapat
pula kita tambahkan satu atau banyak obyek ke bagian blend yang nantinya akan menciptakan
blend berjenis compound.
Tampilan blend dapat diubah melalui beberapa cara, di antaranya dengan mengatur
angka dan jarak obyek-obyek perantaranya, pergerakan warna, peta node-node, path blend
ataupun obyek awal dan akhir blendnya.
1. Menerapkan blend
a. Blend sepanjang garis lurus

Buka

flyout

Interactive
,

tools
lalu

klik

. Seleksi obyek
Interactive Blend tool
awalnya, lalu drag ke obyek kedua.
b. Blend sepanjang jalur bebas

Buka

flyout

Interactive

tools

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

83

lalu

klik

. Seleksi obyek
Interactive Blend tool
awalnya. Tekan terus Alt, lalu drag untuk
menggambar garis garis ke obyek kedua.
c.

Merentangkan ke seluruh path

Seleksi blend yang telah dibuat fit ke suatu


path. Klik ikon Miscellaneous Blend Options
pada property bar, lalu aktifkan check box
Blend Along Full Path.

d. Menciptakan blend compound

Dengan menggunakan Interactive Blend tool,


drag sebuah obyek ke awal atau akhir obyek
blend yang lain.

Gambar 9.12
Dua obyek awal dan akhir berurutan dengan fill dan outline berbeda (atas)
yang dibentuk blend menggunakan straight-line (tengah)
dan obyek dengan blend yang telah jadi

2. Mengatur jumlah obyek perantara obyek


Langkah-langkah untuk mengatur jumlah obyek perantara adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek blend terlebih dahulu
b. Masukkan nilai pada box Number of Steps or Offset Between Blend Shapes
property bar
c. Tekan Enter

Gambar 9.13
Obyek blend dengan Number of Steps bernilai 10 (atas)
dan yang telah diubah ke angka 50 (bawah)

84

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

pada

3. Mengatur pergerakan warna


Langkah-langkah untuk mengatur pergerakan warna pada obyek blend adalah sebagai
berikut:
a. Seleksi obyek blend terlebih dahulu
b. Pada property bar, klik salah satu ikon berikut:

Direct Blend

Clockwise Blend

Counterclockwise Blend

Gambar 9.14
Obyek blend dengan pergerakan warna Direct (atas),
Clockwise (tengah) dan Counterclockwose (bawah)

4. Identifikasi obyek awal dan akhir blend


Langkah-langkah untuk mengidentifikasi obyek awal dan akhir blend adalah sebagai berikut:
a. Menseleksi obyek awal atau akhir

Seleksi obyek blendnya, lalu klik ikon Start and


End Object Properties
pada property bar,
dan klik Show Start atau Show End

b. Mengubah obyek awal atau akhir

Seleksi obyek blendnya, lalu klik ikon Start and


End Object Properties pada property bar, dan
klik New Start atau New End. Klik obyek di luar
blend yang ingin digunakan sebagai obyek
awal atau akhir blend

5. Mengubah path blend


Langkah-langkah untuk mengubah jalur/path blend adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek blendnya terlebih dahulu
b. Klik ikon Path Properties pada property bar

, lalu klik New Path

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

85

c.

Klik path yang ingin digunakan untuk Blend

Gambar 9.15
Obyek blend dengan bentuk straight-line (atas),
garis freehand yang akan dibuat sebagai path (tengah).
dan blend hasil path yang baru (bawah)

6. Membagi blend
Langkah-langkah untuk membagi/splitting obyek blend adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek blendnya terlebih dahulu
b. Klik ikon Miscellaneous Options
pada property bar
c. Klik ikon Split
d. Klik obyek perantara pada titik yang diinginkan untuk melakukan splitting.
G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

Ikon untuk menerapkan efek contour


adalah.
a.

d.

b.

e.

d.
e.
4.

Berikut definisi yang benar tentang


vanishing point, kecuali.
a. tanda yang muncul pada saat
menseleksi obyek extrusion
b. menunjukkan
kedalaman
obyek
extrusion
c. menunjukkan lebar obyek obyek
extrusion
d. menunjukkan
titik
arah
obyek
extrusion
e. ditunjukkan dengan tanda X

5.

Untuk mengatur efek drop shadow lebih


lanjut dapat mengatur properti berikut,
kecuali.
a. warna
b. opacity
c. angle
d. depth
e. feather

c.
2.
pada property bar
Ikon
berfungsi untuk.
a. mengatur jarak antar garis contour
b. mengatur jumlah garis contour
c. mengatur akselerasi garis contour
d. mengatur pergerakan warna fill
e. mengatur pergerakan warna outline
3.

Untuk mengatur akselerasi garis contour


dapat menggunakan ikon.
a.
b.
c.

86

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

6.

7.

8.

Berikut termasuk perspektif efek drop


shadow, kecuali.
a. miring
b. kanan
c. kiri
d. atas
e. bawah
Langkah-langkah untuk memisahkan
obyek drop shadow adalah.
a. Klik Edit Clear Transformations
b. Klik Arrange Clear Transformations
c. Klik Arrange Break Drop Shadow
Group Apart
d. Klik Effects Clear Transformations
e. Klik Effects Break Drop Shadow
Group Apart
Ikon untuk menerapkan efek contour
adalah.
a.

d.
e.
9.

Tiga kelompok blend yang disatukan


dalam satu obyek blend termasuk jenis
blend.
a. along a path
b. split
c. compound
d. straight-line
e. straight-curve

10.
pada property bar berfungsi
Ikon
untuk.
a. mengatur lebar obyek perantara
b. mengatur jumlah obyek perantara
c. mengatur warna obyek perantara
d. mengatur derajat perputaran obyek
perantara
e. mengatur arah obyek perantara

b.
c.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

87

BAB X. BEKERJA DENGAN TEKS


Teks merupakan obyek yang tidak dapat ditinggalkan saat kita bekerja menggunakan
CorelDRAW. Aplikasi ini memungkinkan kita menggunakan teks untuk membuat dokumen ataupun
sekedar menambahkan catatan pada obyek gambar.
A. MEMBUAT DAN MENSELEKSI TEKS
Ada 2 jenis teks yang dapat kita tambahkan ke area kerja, yaitu Teks Artistik dan Teks
Paragraf. Teks artistik biasa digunakan untuk membuat teks dalam jumlah yang singkat.
Sedangkan teks paragraf digunakan dalam jumlah teks yang lebih banyak dan memerlukan
pengaturan yang lebih. Kedua-keduanya dapat kita tambahkan secara langsung pada area kerja.
Pada saat menambahkan teks paragraf, terlebih dahulu harus membuat frame/bingkai
teksnya. Secara default, frame teks paragraf menyisakan ukuran yang selalu sama tanpa
memperhatikan berapa banyak isi teksnya. Setiap teks yang sampai melewati batas kanan bawah
frame akan menjadi tersembunyi sampai kita memperbesar framenya atau menghubungkannya
ke frame teks yang lain.
1. Menambahkan teks
Langkah-langkah untuk menambahkan teks adalah sebagai berikut:
a. Untuk menambahkan Teks Artistik, klik pada area kerja menggunakan Text tool
ketikkan teksnya
b. Untuk Teks Paragraf, lakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menambahkan Teks Paragraf

, lalu

:
Klik Text tool
, lalu drag di area kerja untuk
menentukan ukuran frame teks paragrafnya
dan tuliskan teksnya

2. Menambahkan Teks Paragraf


ke bagian dalam obyek

Klik Text tool, gerakkan pointer di atas outline


obyeknya, lalu klik obyeknya saat pointer
berubah bentuk Insert. Tuliskan di bagian
dalam teksnya

3. Memisahkan
frame
Paragraf dari obyeknya

Seleksi obyeknya menggunakan Pick tool, lalu


klik Arrange Break Paragraph Text Inside a
Part Apart

Teks

Gambar 10.1
Tampilan teks artistik dengan ciri bounding box (kiri)
dan teks paragraf dengan ciri frame teks paragraf (kanan)

88

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

2. Menseleksi teks
Langkah-langkah untuk menseleksi teks adalah sebagai berikut:
a. Untuk menseleksi keseluruhan teks, klik obyek teksnya menggunakan Pick tool
b. Untuk menseleksi karakter tertentu, sorot teksnya menggunakan Text tool

B. MENYUNTING DAN MENGUBAH TEKS


Untuk menyunting teks, kita dapat lakukan langsung pada area kerja atau melalui kotak
dialog. CorelDRAW memungkinkan kita untuk mengubah/mengkonversi teks artistik ke teks
paragraf karena membutuhkan pilihan pengaturan yang lebih atau dari teks paragraf ke teks
artistik karena akan menerapkan efek-efek tertentu.
Kedua jenis teks ini juga dapat diubah ke bentuk kurva. Hal ini akan merubah bentuk
karakter ke bentuk garis tunggal dan obyek kurva yang akan menjadikan node-nodenya dapat
diatur sehingga akan merubah bentuk karakter tunggalnya.

1. Menyunting teks
Langkah-langkah untuk menyunting teks adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya terlebih dahulu
b. Klik Text Edit Text, atau gunakan Text tool

, lalu sunting teksnya pada area kerja.

2. Mengubah teks
Langkah-langkah untuk mengubah teks adalah sebagai berikut:
a. Mengubah teks paragraf ke teks
artistik

b. Mengubah teks artistik ke teks


paragraf

c.

Mengubah teks
paragraf ke kurva

artistik

atau

Seleksi teksnya menggunakan Pick tool


lalu klik Text Convert To Artistic Text

Seleksi teksnya menggunakan Pick tool


lalu klik Text Convert To Paragraph Text

Seleksi teksnya menggunakan Pick tool


lalu klik Arrange Convert To Curves

C. PERATAAN DAN SPASI


Kita dapat mengatur perataan teks paragraf maupun artistik secara horisontal. Meratakan
teks paragraf akan menjadikan rata teksnya relatif terhadap frame teksnya. Selain itu kita juga
dapat mengatur perataan paragrafnya secara vertikal pada frame teksnya.
Perataan teks artistik hanya dapat diatur secara vertikal saja. Pada saat kita mengatur
perataan teks artistiknya, seluruh obyek teksnya relatif terhadap bounding box/batas kotak yang
mengelilinginya.

1. Meratakan secara horisontal


Langkah-langkah untuk meratakan teks secara horisontal adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek teksnya terlebih dahulu menggunakan Pick tool
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

89

b. Di bagian Alignment pada docker Paragraph Formatting, pilih bentuk perataan pada list
box Horizontal. Untuk membuka docker Paragraph Formatting, klik Text Paragraph
Formatting.
2. Meratakan teks paragraf secara vertikal
Langkah-langkah untuk mengatur teks paragraf secara vertikal pada frame teks adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Di bagian Alignment pada docker Paragraph Formatting, pilih bentuk perataan pada list
box Vertical
3. Meratakan teks terhadap obyek
Langkah-langkah untuk meratakan teks terhadap obyek tertentu adalah sebagai berikut:
a. Tekan terus Shift, seleksi teksnya, lalu seleksi juga obyeknya
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik salah satu pilihan pada list box For Text Source Object Use berikut:

First line baseline

: Meratakan teks dengan patokan baris pertama teks

Last line baseline

: Meratakan teks dengan patokan baris akhir teks

Bounding box
: Meratakan dengan patokan kotak pembatasnya
d. Aktifkan salah satu check box pada Horizontal alignment berikut:

Left

Right

Center
e. Aktifkan pula salah satu check box pada Vertical alignment berikut:

f.

Top

Bottom

Center
Klik Apply.

Gambar 10.2
Teks yang diratakan terhadap obyeknya menggunakan First Line Baseline (kiri),
Last Line Baseline (tengah) dan Bounding Box (kanan)

90

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

4. Mengatur spasi
Langkah-langkah untuk mengatur spasi teksnya adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya terlebih dahulu
b. Di bagian Spacing pada docker Paragraph Formatting, masukkan nilai di boxnya
5. Mengatur jarak antar karakter
Langkah-langkah untuk mengatur jarak/spasi antar karakternya adalah sebagai berikut:
a. Seleksi karakternya terlebih dahulu menggunakan Text tool
b. Tentukan nilai di bagian Range Kerning pada docker Character Formatting. Untuk
membuka docker Character Formatting, klik Text Character Formatting
D. MENGGESER DAN MEMUTAR TEKS
Menggeser dan memutar teks secara vertikal maupun horisontal dapat menciptakan efek
yang menarik. Kita juga dapat memutar karakter-karakternya. Untuk mengembalikan ke posisi
semula dapat kita gunakan Straighten Text.
1. Menggeser atau memutar karakter
Langkah-langkah untuk menggeser atau memutar karakter adalah sebagai berikut:
a. Seleksi karakternya menggunakan Text tool
b. Di bagian Character Shift pada docker Character Formatting, masukkan nilai di kotak
berikut:

Angle

: Angka positif memutar karakter berlawanan jarum jam, angka


negatif memutar karakter searah jarum jam

Horizontal Shift

: Angka positif memindahkan karakter ke kanan, angka negatif


memindah karakter ke kiri

Vertical Shift

: Angka positif memindahkan karakter ke atas, angka negatif


memindahkan karakter ke bawah

Gambar 10.3
Teks dalam keadaan normal (atas)
dan setelah diubah nilai pada anglenya (bawah)

2. Mengembalikan teks yang memutar


TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

91

Langkah-langkah untuk mengembalikan teks yang telah diputar ataupun digeser ke bentuk
semula adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya terlebih dahulu
b. Klik Text Straighten Text
3. Mencerminkan teks
Langkah-langkah untuk melakukan pencerminan pada teks adalah sebagai berikut:
a.
b.
c.
d.

Seleksi teks artistik atau frame teks paragrafnya menggunakan Text tool
Klik salah satu ikon pada property bar berikut:
Mirror Horizontally
: membalik dari kiri ke kanan
Mirror Vertically
: menjadikan bentuk teks terbalik

E. MENEMPATKAN TEKS KE PATH


Kita dapat menambahkan teks artistik ke sepanjang path obyek terbuka misalnya garis,
atau ke obyek yang tertutup, seperti bujursangkar. Kita juga dapat menempatkan teks sesuai
bentuk pathnya. Teks jenis artistik dapat ditempatkan ke path terbuka maupun tertutup. Tetapi
untuk teks paragraf hanya dapat ditempatkan pada path terbuka saja.

Gambar 10.4
Obyek teks dan path awalnya (atas),
saat teks ditempatkan ke pathnya (tengah)
dan teks yang telah menempati sesuai bentuk pathnya (bawah)

1. Menambahkan teks ke suatu path


Langkah-langkah untuk menambahkan teks ke suatu path adalah sebagai berikut:

92

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

a. Seleksi pathnya menggunakan Pick tool


b. Klik Text Fit Tex To Path.
c. Tuliskan teks ke sepanjang pathnya
2. Menempatkan teks sesuai bentuk path
Langkah-langkah untuk menempatkan teks sesuai bentuk pathnya adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya menggunakan Pick tool
b. Klik Text Fit Text To Path
c. Klik pada pathnya
3. Mengatur posisi teks terhadap pathnya
Langkah-langkah untuk mengatur posisi teks yang telah ditempatkan sesuai pathnya adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi teksnya menggunakan Pick tool
b. Pilih setting pada list box yang ada di property bar berikut:

Text orientation

: sudut di mana teksnya berada pada pathnya

Distance from Path

: jarak antara teks dengan pathnya

Horizontal Offset

: posisi horisontal teks sepanjang teksnya

F. MEMBENTUK TEKS PARAGRAF


CorelDRAW menyediakan banyak cara untuk membentuk teks paragraf. Misalnya, kita
dapat menempatkan teksnya sesuai dengan bentuk frame teksnya. Kita juga dapat menciptakan
kolom untuk membuat tata letak seperti surat kabar atau majalah. Kolom yang telah dibuat dapat
diatur dengan variasi lebar dan gutternya.
Selain itu kita dapat menerapkan Drop Cap ke paragraf yang akan menjadikan huruf awal
berukuran lebih besar dan menyisipkannya ke isi teksnya. Pengaturan Drop Cap dapat dilakukan
misalnya untuk mengubah jarak antara drop cap dengan isi teksnya, atau menentukan jumlah
baris teks yang akan tampil di samping drop capnya.
1. Menempatkan teks sesuai ukuran frame
Langkah-langkah untuk menempatkan teks sesuai ukuran frame teks paragrafnya adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi frame teks paragrafnya
b. Klik Text Paragraph Text Frame Fit Text To Frame
2. Menambahkan kolom
Langkah-langkah untuk menambahkan kolom ke frame teks paragraf adalah sebagai berikut:
a. Seleksi frame teks paragrafnya
b. Klik Text Columns
c. Masukkan nilai pada box Number of Column
d. Tentukan setting dan pilihan yang diinginkan

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

93

3. Menambahkan Drop Cap


Langkah-langkah untuk menambahkan Drop Cap adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Klik Text Drop Cap
c. Aktifkan check box Use Drop Cap

Gambar 10.5
Teks paragraf dengan drop cap standar (kiri)
dan drop cap dengan mengaktifkan hanging indent (kanan)

4. Menambahkan Bullet
Langkah-langkah untuk menambahkan bullet adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Klik Text Bullets
c. Aktifkan check box Use Bullets
d. Di bagian Appearance, pilih jenis font pada list box Font
e. Buka picker Symbol, lalu klik simbolnya
f. Masukkan nilai pada box Size untuk menentukan ukuran bulletnya
g. Masukkan juga nilai pada box Baseline Shift untuk menentukan jarak antara bullet dengan
baselinenya
h. Di bagian Spacing, masukkan nilai pada box Text Frame to Bullet untuk menentukan jarak
antara bullet dengan frame teks paragrafnya.
i. Masukkan nilai pada box Bullet to Text untuk menentukan jarak antara bullet dengan
teksnya.
5. Menambahkan Tab
Langkah-langkah untuk menambahkan Tab adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Klik Text Tabs
c. Klik Add
d. Klik sel baru pada kolom Tabs, lalu masukkan nilainya

94

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

6. Menjadikan paragraf indent


Langkah-langkah untuk menambahkan paragraf indent adalah sebagai berikut:
a. Seleksi teks paragrafnya terlebih dahulu
b. Masukkan nilai pada box di bagian Indents yang berada di docker Paragraph Formatting
berikut:

First Line

: menjadikan paragraf indent pada baris pertama setiap paragraf

Left

: menjadikan paragraf indent ke seluruh baris selain baris pertama

Right

: menjadikan paragraf indent di sisi kanan teks paragraf

Gambar 10.6
Teks paragraf dengan paragraf indent First Line (kiri),
Left (tengah) dan Right (kanan)

G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1.

Untuk menambahkan teks paragraf ke


bagian dalam suatu obyek adalah.
a. drag pointer di atas outline obyeknya,
lalu klik obyeknya
b. gerakkan pointer di atas outline
obyeknya, lalu klik obyeknya
c. gerakkan pointer di luar outline
obyeknya, lalu klik obyeknya
d. klik kanan, lalu gerakkan pointer di
atas outline obyeknya, lalu klik
obyeknya
e. klik kanan, lalu gerakkan pointer di
luar outline obyeknya, lalu klik
obyeknya

a.
b.
c.
d.
e.
4.

Langkah-langkah untuk membuka docker


Paragraph Formatting adalah.
a. Arrange Paragraph Formatting
b. Effects Paragraph Formatting
c. Text Paragraph Formatting
d. Tools Paragraph Formatting
e. Window Paragraph Formatting

5.

Untuk mengatur perataan teks terhadap


obyek secara vertikal, salah satu
kelompok check box berikut yang harus
dipilih adalah.
a. Top, Bottom, Center
b. Left, Bottom, Center
c. Right, Bottom, Center
d. Top, Right, Center
e. Top, Left, Center

6.

Angka negatif di bagian Horizontal Shift


pada docker Character Formatting
berfungsi sebagai.

2.
adalah.
Fungsi ikon
a. membentuk Fit Text to Path
b. mengubah teks artistik ke teks
paragraf
c. menambahkan teks paragraf ke suatu
obyek
d. mode sunting teks artistik
e. mode sunting teks paragraf
2.

Ciri-ciri teks
adalah

paragraf

yang

benar

dikelilingi frame teks


dikelilingi bounding box
dikelilingi guideline
memiliki fill warna putih
memiliki outline warna hitam

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

95

a.
b.
c.
d.
e.
7.

8.

memindahkan karakter ke kiri


memindahkan karakter ke kanan
memindahkan karakter ke atas
memindahkan karakter ke bawah
memutar karakter searah jarum jam

Berikut setting pada property bar yang


tersedia saat bekerja menggunakan Fit
Text to Path, kecuali.
a. Text Orientation
b. Text Snapping
c. Distance from Path
d. Horizontal Offset
e. Mirror Text
Ikon untuk menambahkan Drop Cap
adalah.
a.
b.

d.
e.
9.

Untuk menambahkan simbol-simbol di


antara tab dapat menggunakan pilihan.
a. Tab location
b. Leader options
c. Add
d. Alignment
e. Remove

10.

Untuk menjadikan paragraf indent ke


seluruh baris selain baris pertama dapat
menggunakan pilihan.
a. First Line
b. First Left
c. First Right
d. Left
e. Right

c.

96

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

DAFTAR PUSTAKA
Corel Corporation. 8 November 2005. Help File of CorelDRAW X3. [7 Juli 2010]
Electronic blog. 26 Mei 2009. Membuat Cover E-Book menggunakan CorelDraw. <http://xcoreldraw.blogspot.com/>[22 Juni 2010]
Khan, Syaiful. Maret 2010. Pen Tool. <http://www.jurigsoal.co.cc/2010/03/pen-tool.html/>[22 Juni
2010]
Maryono, Dwi. 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi 3: untuk Kelas XII SMA dan MA. Solo: Tiga
Serangkai
Maulana, Arnan. 9 September 2008. CorelDraw Bezier Tool. <http://www.arnanmax.com/tutorial/
tutorial-coreldraw/mengenal-coreldraw/tool-tool-coreldraw/bezier-tool/> [22 Juni 2010]
Nouse, Nicky. 18 Juni 2010. RGB color model. <http://en.wikipedia.org/wiki/RGB>[22 Juni 2010]
Purnomo, Andi. 2009. Information and Communication Technology 3: For Senior High School Year
XII. Jakarta: Yudhistira
Sadiman. 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi: untuk SMA Kelas XII. Jakarta: Erlangga
Scrollsaw Workshop Blog Introduction. 9 September 2008. How to use the Corel Draw bezier tool for
scroll saw patterns. <http://www.wonderhowto.com/how-to-use-corel-draw-bezier-tool-forscroll-saw-patterns-232823/>[22 Juni 2010]
Shaddow, Lanoxxth. 31 Mei 2010. Grayscale. <http://en.wikipedia.org/wiki/Grayscale>[22 Juni 2010]
Siswanto; Kuswana, Nanang; Pratama, Bayu Pratama; Endang, Lusi. 2008. Teknologi Informasi dan
Komunikasi untuk Kelas XII. Jakarta: Kementerian Negara Riset dan Teknologi bekerja sama
dengan Departemen Pendidikan Nasional dan Departemen Komunikasi dan Informatika
Republik Indonesia
X, Pablo. 7 Juni 2010. CMYK color model. <http://en.wikipedia.org/wiki/CMYK>[22 Juni 2010]

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

97

This page intentionally left blank

98

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

This page intentionally left blank

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

99

100 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I

Anda mungkin juga menyukai