Anda di halaman 1dari 11

BAB1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada saat ini, peranan desain dalam segala bidang usaha sangat dibutuhkan. Karena
desain adalah proses awal atau rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Tanpa
adanya sebuah desain dapat di mungkinkan segala sesuatu menjadi kurang menarik. Oleh
karena itu desain haruslah memiliki unsur kreatifitas dan inovasi agar lebih menarik.
Sebagian besar orang pasti mengetahui atau minimal pernah mendengar kata desain. Tapi
banyak yang belum mengerti apa itu desain, prinsip desain dan lain-lain yang berkaitan
dengan desain. Maka dari itu. Melalui makalah ini, kami selaku penulis ingin menjelaskan
tentang desain.

1.2 Rumusan Masalah


Melihat dari latar belakang masalah , maka di dapat rumusan masalah pada desain :
1. Pengertian desain
2. Prinsip desain
3. Ide dalam membuat design
4. Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari
5. Desain grafis

1.3 Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada pembaca tentang
desain, prinsip desai, ide dalam membuat desain, contoh desain dalam kehidupan sehari-hari,
dan desian grafis.

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun
kata kerja.Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil
akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu
benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju,
website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur
berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah
desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam
pertimbangan di dalamnya
Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain:
1. Dudy Wiyancoko , Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep,
analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame
testing, dan test riding.
2. Dedi Nurhadiat, Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan.

2.2 prinsip desain

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain.


Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke
dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan
(Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), Penekanan (Emphasis)

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur
keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai
keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian
lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya
warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang
yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari
unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah
gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual
sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi
atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi
atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan
mantap dan tepat pada tempatnya.

E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu
ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis)
adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat
dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.

2.3 Ide dalam membuat design

Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson,
adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang
telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat
menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi
melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang
paling dalam.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing
ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :

1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu
untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan,
bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan
bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.

2. Alteration (perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang
baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel
dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari
bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.

3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.

4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut
dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide
yang satu menjadi ide baru dan mengembangkannya terus sehingga menemukan ide yang
terbaik.

2.4 Tantangan dalam membuat design


Tantangan yaitu suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan desain . umumnya
seseorang yang mendapatkan suatu hambatan dalam membuat desain akan merasa terganggu dalam
proses pembuatan desain itu sendiri, tapi tidak sedikit orang yang dalam proses pembuatan desain
yang mendapatkan hambatan itu bisa menjadi sebuah ide pada desain yang ia rancang. jadi
tergantung bagaimana cara pandang kita dalam menghadapi suatu tantangan. Tantangan dalam
membuat design Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan
(rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

2.5 Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman
sering melakukan pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat
seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu
nama, Desain Kaos (T-Shirt)

Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan
dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer
pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis
Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain
bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap
bagian dunia. The mural Irlandia Utara adalah salah satu contohnya. Seni melukis di
dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia
Utara.

Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata
pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep,
seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam
rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus
mampu menafsirkannya dengan baik.

Film and animation (Film dan animasi)


Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi
Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis
diantaranya ada Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi
lainnya.

2.6 Desain grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau
pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.

2.6.1 filosofi desain


Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang,
seperti Elemen visual ekonomi , metode re-desain dan Jelas dan terorganizir dengan baik. Sebuah
contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau
bergaya yang Anda butuhkan.

2.6.2 Prinsip Desain Grafis


Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah
sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak
dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan
item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di
tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat
yang dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana
pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang
berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat
harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih
sedikit akan lebih baik.

3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang
digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun
antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin
memiliki panduannya.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada
website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata
untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan
garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk
membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu
menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak
yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)


Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga
dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari
keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras
digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item
yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan
geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.
2.6.3 Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user)
dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. Digunakan untuk mempermudah user dalam
mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas
tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat
membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

User Interface ada dua jenis, yaitu :


- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara,
video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

2.6.4 Tipografi (Typography)


Tipografi (Typography) berasal dari kata Yunani Typos = bentuk dan graphein = menulis,
merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya
pada ruang-ruang yang tersedia, menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf,
ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Sehingga dapat menolong
pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Mengapa
Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan
huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog,
kesan yang di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog. Jika Blog
yang pengaturan huruf nya baik, kesan yang di tampilkan baik, tingkat keterbacaannya
tinggi. Maka, secara tidak langsung pengunjung akan nyaman dalam membaca konten blog
anda dan betah membacanya.

2.6.5 Fonts
Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size),
dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan
oleh pemberi pesan, dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin
disampaikan. Agar pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif kepada pembaca pesan maka
perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan.
hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan
yang disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang biasa
dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan
di komputer.
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan
prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang
mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.

Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga
memudahkan saat huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna
Christine, Museum Taman Prasasti
Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang
berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang
ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan
Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti

Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau
hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan
efisien.

Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah


hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan
ornamental.

2.6.6 Warna (atribut, asosiasi)

Warna (atribut, asosiasi)


Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif
atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya
yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang
sempit dari gelombang elektromagnetik.
2.6.7 Desain Icon
Desain icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau
motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan. Dalam konteks aplikasi perangkat lunak ikon
merupakan suatu program , fungsi, data atau pengumpulan data pada komputer sistem.
Jadi,desain Ikon dapat dinikmati sederhana dengan gambar datar 2D atau silhuette hitam, atau
kompleks yang menyajikan kombinasi dari elemen desain grafis seperti satu atau lebih warna
gradien linier

BAB 3
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project
planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding.

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain,


yaitu terdiri dari :
A. Keselarasan (Harmoni)
B. Kesebandingan (Proporsi)
C. Irama (Ritme)
D. Keseimbangan (Balance)
E. Penekanan (Emphasis)

Ide dalam membuat design bisa melalui pemikiran dan dengan lingkungan yang berada
sekitar kita.
Tantangan dalam membuat design adalah suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan
desain.

Contoh Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari


Advertising (Periklanan)
Business (Bisnis)
Political (Politik)
Education (Pendidikan)
Film and animation (Film dan animasi)
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin

Prinsip Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut
adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
2.Clarity (Kejelasan)
3.Consistency (Ketetapan)
4. Alignment (Perataan)
5. Proximity
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem.
User Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara,
video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Tipografi (Typography)
Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan
huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang
di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog.

Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan
gaya (style).
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
Roman
Serif
Egyptian
Sans Serif
Script
Miscellaneous

Warna (atribut, asosiasi)


Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan

Desain Icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau
motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan.

DAFTAR PUSTAKA

http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.html
http://carapedia.com/pengertian_definisi_desain_info2196.html
http://sennyherliyantir.blogspot.com/2011/05/desain.html
http://kyfi.wordpress.om/2010/11/01/desain-dalam-imk/
http://heriyanto-annafi.blogspot.om/2013/04/prinsip-design-ide-dalam-membuat-design.html
http://adrianade.blogspot.om/2013/05/prinsip-desain.html
http://kartikacrhptr.blogspot.com/2013/02/tipografi-typography.html

Anda mungkin juga menyukai