PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada pembaca tentang
desain, prinsip desai, ide dalam membuat desain, contoh desain dalam kehidupan sehari-hari,
dan desian grafis.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun
kata kerja.Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil
akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu
benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju,
website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur
berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah
desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam
pertimbangan di dalamnya
Berikut ini adalah pengertian dan definisi desain:
1. Dudy Wiyancoko , Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep,
analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame
testing, dan test riding.
2. Dedi Nurhadiat, Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan suatu gagasan.
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur
keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai
keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian
lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya
warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang
yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari
unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah
gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual
sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi
atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi
atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan
mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu
ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis)
adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat
dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson,
adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang
telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat
menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi
melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang
paling dalam.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing
ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu
untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan,
bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan
bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang
baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel
dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari
bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut
dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide
yang satu menjadi ide baru dan mengembangkannya terus sehingga menemukan ide yang
terbaik.
Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman
sering melakukan pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke account saat membuat
seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu
nama, Desain Kaos (T-Shirt)
Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan
dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer
pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis
Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain
bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap
bagian dunia. The mural Irlandia Utara adalah salah satu contohnya. Seni melukis di
dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia
Utara.
Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata
pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep,
seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam
rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus
mampu menafsirkannya dengan baik.
2.Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang
berada dalam suatu interface yang kita buat,contohnya dalam peletakan suatu button,pembuat
harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih
sedikit akan lebih baik.
3.Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang
digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun
antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin
memiliki panduannya.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada
website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata
untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan
garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk
membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu
menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.
5. Proximity
Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak
yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.
Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas
tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat
membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
2.6.5 Fonts
Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size),
dan gaya (style). Font menjadi sangat penting karena mewakili isi yang akan disampaikan
oleh pemberi pesan, dengan font tersebut desainer dapat menuangkan pesan yang ingin
disampaikan. Agar pesan dapat sampaikan dengan lebih efektif kepada pembaca pesan maka
perlu diperhatikan pemilihan jenis font yang tepat dengan isi pesan yang ingin disampaikan.
hal ini sangat penting karena font yang dipilih dapat mewakili atau menggambarkan isi pesan
yang disampaikan. Dahulu, Istilah Font dipergunakan pada balok-balok huruf yang biasa
dipergunakan untuk keperluan percetakan, namun kini istilah Font lebih sering dipergunakan
di komputer.
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan
prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang
mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga
memudahkan saat huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna
Christine, Museum Taman Prasasti
Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang
berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang
ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan
Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau
hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan
efisien.
Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
BAB 3
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project
planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding.
Ide dalam membuat design bisa melalui pemikiran dan dengan lingkungan yang berada
sekitar kita.
Tantangan dalam membuat design adalah suatu rintangan atau suatu hambatan dalam pembuatan
desain.
Prinsip Desain grafis memiliki enam buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut
adalah sebagai berikut :
1.Metaphor (Metafora)
2.Clarity (Kejelasan)
3.Consistency (Ketetapan)
4. Alignment (Perataan)
5. Proximity
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Pembuatan User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem.
User Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara,
video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Tipografi (Typography)
Mengapa Tipografi penting untuk dipahami dalam Desain Grapik ? Karena Tipografi (pengaturan
huruf) mempengaruhi banyak hal : sebagai contoh estetika dari tampilan penulisan blog, kesan yang
di tampilkan blog, hingga yang terpenting keterbacaan blog.
Fonts adalah kumpulan lengkap dari karakter / huruf dalam satu bentuk desain, ukuran (size), dan
gaya (style).
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:
Roman
Serif
Egyptian
Sans Serif
Script
Miscellaneous
Desain Icon adalah proses merancang grafik simbol yang mewakili beberapa fantasi atau
motif abstrak yang nyata, entitas atau tindakan.
DAFTAR PUSTAKA
http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.html
http://carapedia.com/pengertian_definisi_desain_info2196.html
http://sennyherliyantir.blogspot.com/2011/05/desain.html
http://kyfi.wordpress.om/2010/11/01/desain-dalam-imk/
http://heriyanto-annafi.blogspot.om/2013/04/prinsip-design-ide-dalam-membuat-design.html
http://adrianade.blogspot.om/2013/05/prinsip-desain.html
http://kartikacrhptr.blogspot.com/2013/02/tipografi-typography.html