Anda di halaman 1dari 9

GAME PEMBUATAN KEPUTUSAN

MAKALAH
UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH
Dinamika Kelompok
Yang dibina oleh Ibu Dra. Djum Djum Noor Benty M.Pd dan
Bapak Wildan Zulkarnain, S.Pd, M.Pd

oleh
Ayu Linda Puspita 110131436555
Fadilla Weka Y. 110131436519
Kholifatul Mahmudah 110131405764
Lia Dwi Kristanti 110131436554
Rakhmawati Indriani 110131436541

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN ADMINISTRASI PENDIDIKAN
Februari 2014

 Skenario Game
Nama Game Kode Warisan
Properti yang digunakan +  8 Lembar kertas HVS
Jumlah
 8 Jenis permen
 8 Buah gunting
Jumlah Pemain 39 peserta

Waktu Permainan + Waktu 50 menit + 20 menit


Refleksi
Sifat Permainan  Indoor (di dalam ruangan)
 Permainan ini dimainkan secara kelompok.
Masing-masing kelompok terdiri dari 4-5 orang.
Prosedur/ Langkah Permainan 1.Trainer menceritakan suatu kasus pendek yang
harus dipecahkan.
2.Trainer mengibaratkan peserta sebagai pecahan-
pecahan kunci (permen yang dibungkus) yang
harus membentuk satu kunci (kelompok) untuk
memecahkan masalah tersebut. Untuk menjadi
kunci tersebut akan dibantu oleh rekan trainer
yang bertugas membagikan pecahan-pecahan
kunci. Tetapi pecahan-pecahan kunci tidak boleh
dibuka sebelum trainer memberi aba-aba.
3.Trainer menjelaskan bahwa permainan terdiri dari
dua sesi. Sesi 1 terdapat kertas dan bulpoin yang
digunakan untuk memecahkan kode. Sesi 2
terdapat kertas dan gunting untuk menyelesaikan
permainan.
4.Trainer menjelaskan bahwa waktu penilaian
dimulai ketika peserta memulai sesi pertama.
5.Trainer menjelaskan bahwa kunci yang utuh akan
dapat digunakan untuk membuka brankas
berkode. Brankas berkode berupa amplop yang
berisi kode atau petunjuk untuk menemukan
gambar dan memecahkan masalah.
6.Rekan trainer membagi brankas berkode kepada
masing-masing kunci (kelompok).
7.Trainer bertanya “apakah peserta sudah paham?”
8.Trainer memberikan aba-aba untuk memulai
permainan.
Refleksi
 Bagaimana memecahkan kasus semacam ini
secara bijak?
 Apa yang muncul dalam pikiran peserta ketika
tanah itu tidak mudah dibagi empat?
 Apa saja kendala yang muncul saat ingin menjadi
seorang yang bijaksana?
 Mengapa kebanyakan orang mengalami kesulitan
ketika berusaha membagi suatu bidang tertentu
secara adil?
 Pelajaran apa yang bisa diambil dari permainan
ini?
 Apa nama game yang cocok untuk permainan ini?

Cerita Ada seorang petani yang memiliki sebidang


sawah berbentuk bujur sangkar tetapi tidak utuh.
Dia harus membagikan semua tanah tersebut
kepada 4 anaknya. Pembagian tersebut harus
sama rata, sama bentuknya, sama besarnya dan
tidak terpencar-pencar, tanpa harus menjualnya.
Bagaimanakah cara membagi tanah tersebut
secara adil terhadap keempat anaknya?

Gambar tanah tersebut adalah sebagai berikut:

Tujuan Umum Permainan Melatih peserta untuk membuat suatu keputusan


secara cepat dan tepat
Tujuan Khusus Permainan 1. Melatih komunikasi antar anggota dalam
kelompok
2. Melatih peserta untuk menyelesaikan tugas
dengan tepat waktu
3. Melatih peserta untuk berpikir logika secara
cepat dan tepat
4. Melatih kerjasama antar anggota dalam
kelompok
5. Melatih mental menjadi pemimpin yang
akan menjadi panutan bagi orang di
sekitarnya.

 TEORI
1. Teori Pembuatan Keputusan

Model pembuatan keputusan dalam game ini adalah model


nominal. Model nominal ini dikembangkan oleh Delbecq dan Van de Ven
pada tahun 1968. Menurut Delbecq (1975) teknik nominal dimaksudkan
sebagai suatu cara untuk mengumpulkan pandangan dan penilaian
perorangan dalam suasana ketidakpastian mengenai inti persoalan suatu
masalah, lalu mencari jalan penyelesaian yang terbaik.
Menurut Zulkarnain (2013: 111-112), model ini membatasi
pembahasan atau komunikasi antar pribadi selama proses pembuatan
keputusan. Semua anggota membentuk komite tradisional, dimana
anggota-anggotanya tetap independen. Langkah-langkah yang digunakan
yaitu:
a. Anggota melakukan rapat kelompok, tapi sebelum diskusi
berlangsung setiap anggota secara independen menulis gagasan-
gagasan tentang masalah yang dibahas.
b. Setelah diberi waktu istirahat, setiap anggota menyajikan satu
gagasan kepada kelompok dan gagasan-gagasaan tersebut dicatat
dipapan,
c. Kelompok membahas gagasan-gagasan untuk memperjelas dan
menilai gagasan tersebut.
d. Setiap anggota secara diam dan independen mengurutkan peringkat
gagasan. Keputusan akhir adalah gagasan yang mendapat peringkat
tertinggi.

Keuntungan-keuntungan dari model ini adalah bahwa teknik ini


menyediakan waktu bagi para anggota kelompok untuk berfikir secara
komprehensif dan menyampaikan gagasan/pemikiran kepada seluruh
anggota kelompok.

2. Teori Komunikasi
Komunikasi berkedudukan sangat penting dalam usaha memelihara
hubungan baik antar anggota kelompok. Jika tercipta keefektifan
komunikasi di dalam kelompok, maka para anggota akan dapat
menyelesaikan tugasnya secara efektif, efisien dan berdampak pada
peningkatan kualitas kinerja kelompok. Oleh karena itu, perlu diperhatikan
lima kaidah komunikasi menurut Zulkarnain (2011) yang disingkat
REACH (Respect, Empathy, Audible, Clear, Humble) antara lain:
a. Respect (hormat)
Manusia pada dasarnya ingin dihargai dan dianggap penting.
Sehingga diperlukan sikap saling menghargai dan menghormati
dalam berkomunikasi.
b. Emphaty (empati)
Ialah kemampuan memahami orang lain dengan mendengar/
mengerti terlebih dahulu, sebelum didengarkan atau dimengerti
orang lain.
c. Audible (dapat didengar atau dipahami)
Ialah kemampuan menyampaikan pesan dengan menggunakan
berbagai cara dan sikap yang dapat diterima oleh penerima pesan.
d. Clear (jelas)
Pesan harus jelas agar tidak terjadi salah tafsir. Serta pesan harus
terbuka (tidak ada yang ditutupi) agar dapat menimbulkan rasa
percaya dari penerima pesan.
e. Humble (rendah hati)
Sikap mengahargai, tidak meremehkan orang lain, berani mengakui
kesalahan, rela memaafkan, dan tidak sombong.

3. Teori Disiplin
Menurut The Liang Gie (Imron, 2012: 172) disiplin adalah suatu
keadaan tertib dimana orang-orang yang tergabung dalam suatu organisasi
tunduk pada peraturan-peraturan yang telah ada dengan rasa senang hati.
Ada tiga macam disiplin menurut Imron (2012: 173). Pertama,disiplin
yang dibangun berdasarkan konsep otoritarian. Menurut konsep ini,
peserta didik di sekolah dikatakan mempunyai disiplin tinggi manakala
mau duduk tenang sambil memperhatikan uraian guru ketika sedang
mengajar. Dengan demikian, guru bebas memberikan tekanan kepada
peserta didik dan memang harus menekan peserta didik. Kedua, disiplin
yang dibangun berdasarkan konsep permissive. Menurut konsep ini,
peserta didik haruslah diberikan kebebasan seluas-luasnya di dalam kelas
maupun sekolah. Aturan-aturan di sekolah dilonggarkan dan tidak perlu
mengikat peserta didik. Ketiga, disiplin yang dibangun berdasarkan konsep
kebebasan yang terkendali atau kebebasan yang bertanggungjawab.
Disiplin ini memberikan kebebasan seluas-luasnya kepada peserta didik
untuk berbuat apa saja tetapi konsekuensi dari perbuatan itu harus dia
tanggung.

4. Teori Team Building


Robbin dalam Zulkarnnain (2013: 151), mengklasififkasikan jenis
tim dalam sebuah organisasi, yaitu: tim pemecahan masalah, tim kerja
pengelolaan diri, tim lintas fungsional, dan tim virtual. Jenis tim dalam
game ini adalah tim kerja pengelolaan diri. Tujuan untuk memnuhi
kelemahan pada jenis tim problem solving, dimana saran yang sudah
direkomendasikan belum tentu akan diterapkan dalam organisasi.
Sehingga dibentuklah tim kerja pengelolaan diri guna merumuskan
pemecahan suatu masalah dan dilengkapi dengan kewenangan untuk
mengimplementasinya. Tim ini terdiri dari 10 sampai 15 anggota yang
melakukan pekerjaan yang sangat berhubungan atau saling bergantung dan
memikul tanggung jawab yang banyak dari para pengawas mereka
sebelumnya. Namun, dalam game ini dalam satu kelompok beranggotakan
5 orang. Biasanya tanggung jawab mencaku perencanaan dan pengaturan
pekerjaan, pemberian tugas kepada para anggota, pengendalian kolektif
atas langkah kerja, pembuatan keputusan pengoperasian, pengambilan
tindakan untuk berbagai masalah serta kerjasama dengan pemasok dan
pelanggan. Tim kerja yang benar-benar sepenuhnya mengelola diri sendiri
akan memilih para anggota mereka sendiri dan menyuruh anggota itu
untuk saling menilai kinerjanya. Akibatnya posisi pengawasan atau jabatan
supervisor menjadi tidak begitu penting dan bahkan mungkin akan
dihilangkan.

5. Teori Kepemimpinan
Menurut Kartono dalam Harbani (2013: 86), bahwa teori
kepemimpinan adalah penggeneralisasian suatu seni perilaku pemimpin
beserta konsep-konsep kepemimpinannya, dengan menampilkan latar
belakang historis kemunculan pemimpin dan kepemimpinan. Adapun teori
kepemimpinan dapat dibagi dua kelompok yaitu (1) teori kepemimpinan
klasik dan (2) teori kepemimpinan modern.
Teori kepemimpinan yang paling tepat dalam game ini adalah teori
kepemimpinan modern yaitu teori kelompok. Teori kelompok beranggapan
bahwa, supaya kelompok bisa mencapai tujuan-tujuannya, harus terdapat
suatu pertukaran yang positif di antara pemimpin dan pengikut-
pengikutnya. Suatu hasil penelitian ulang oleh Allan (1976) yang
sempurna menunjukkan bahwa para pemimpin yang memperhitungkan
dan membantu pengikut-pengikutnya mempunyai pengaruh yang positif
terhadap sikap, kepuasan, dan pelaksanaan kerja, dalam Harbani (2013:
89).

 Job Description Anggota Kelompok


1. Trainer (Ayu Linda Puspita)
a. Menjelaskan bentuk permainan
b. Menjelaskan prosedur atau langkah-langkah permainan
c. Menjelaskan properti atau alat bantu yang digunakan
d. Menjelaskan pembagian kelompok kepada peserta
2. Refleksi (Kholifatul Mahmudah)
a. Membahas mengenai reaksi para peserta, bagaimana perasaan mereka
saat menjalani game, dan pelajaran penting yang telah mereka pelajari
dari game tersebut.
b. Mengajak peserta untuk membahas proses permainan
3. Assistant Trainer (Rakhmawati Indriani)
a. Membagi permen kepada masing-masing peserta untuk pembagian
kelompok.
b. Menyiapkan properti (permen, gunting, gambar, dan amplop).
c. Menyiapkan tempat permainan.
d. Mengatur penempatan amplop yang berisi gambar di tempat yang
ditargetkan.
e. Menyiapkan hadiah untuk pemenang tiga besar.
4. Time Keeper (Lia Dwi Kristanti)
a. Mengatur waktu sebelum permainan dimulai.
b. Mengatur waktu ketika permainan berlangsung.
c. Mencatat kelompok dengan waktu penyelesaian masalah tercepat.
d. Mengatur waktu refleksi permainan.
e. Memberikan batas waktu untuk setiap langkah permainan, yang
meliputi: persiapan (20 menit), pelaksanaan (30 menit), refleksi (20
menit).
f. Mengingatkan waktu yang tersisa pada setiap kelompok.
5. Juri (Fadilla Weka Y.)
a. Mengamati jalannya permainan.
b. Memberikan skor berdasarkan kecepatan dan ketepatan
c. Menentukan pemenang dalam game.
d. Memberikan hadiah kepada pemenang tiga besar.

 Tata Tertib Permainan


Tata tertib dalam permainan ini adalah:
1. Antar kelompok dilarang saling berdiskusi. Apabila ada yang berdiskusi
dianggap melakukan kecurangan.
2. Dilarang mengunjungi kelompok lain pada saat permainan berlangsung.
3. Tidak boleh menggunakan peralatan lain, selain yang telah disediakan oleh
fasilitator.

 Kriteria Pemenang Game


Pemenang game ditentukan berdasarkan:
1. Kelompok yang tepat dalam menyelesaikan gambar pembagian tanah
warisan.
2. Kelompok yang tercepat (waktu).
3. Kelompok yang tidak melanggar tata tertib permainan yang dibuat oleh
fasilitator.
Jadi, pemenang game ditentukan berdasarkan hasil penyelesaian yang
mendekati sempurna, waktu dan tidak adanya kecurangan.

 Daftar Rujukan:

Delbecq, A., Van de Ven, A., & Gustafson. D. (1975). Group Techniques for
Program Planning: A Guide to Nominal Group and Delphi Processes.
Glenview, IL: Scott, Foresman and Company.
Imron, Ali. 2012. Manajemen Peserta Didik Berbasis Sekolah. Jakarta: Bumi
Aksara.
Pasolong, Harbani. 2013.Kepemimpinan Birokrasi. Bandung: Alfabeta.
Soenarno, Adi. 2007. Decision Making and Problem Solving Game. Yogya: Andi
Offside.
Zukarnain, W., & Sumarsono, R.B. 2011. Manajemen Perkantoran Pendidikan.
Malang: FIP Universitas Negeri Malang.
Zulkarnain, Wildan. 2013. Dinamika Kelompok: Latihan Kepemimpinan
Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

FORMAT PENILAIAN
NO ASPEK PENILAIAN

1. Ketepatan pembagian gambar

2. Waktu

3. Kecurangan

Keterangan:

 Kriteria penilaian ketepatan pembagian gambar:

3 : Tepat

2 : Kurang tepat

1 : Tidak tepat

 Kriteria penilaian kecurangan:

3 : Tidak Pernah

2 : Kadang-kadang

1 : Sering

Anda mungkin juga menyukai