Anda di halaman 1dari 22

TERAPI BERMAIN PLASTISIN (PLAYDOUGH) PADA ANAK USIA 3 - 5 TAHUN

DI RUANG HEMATO BONA 2 RSUD Dr. SOETOMO - SURABAYA

Disusun oleh: Kelompok B1 - C


Pembimbing Akademik: Praba Diyan R, S.Kep.Ns.M.Kep
Pembimbing Klinik: Sri Astutik, S.Kep.Ns

Delisa Alfriani 131723143014


Ika Minarni 131723143015
Nadhifatul Kamilah 131723143016
Rini Purwanti 131723143017
Ahmad Eko Wibowo 131723143018
Yoga Aji Pradana 131723143093

PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI NERS


FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2018

1
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Aktifitas anak yang meningkat namun kondisi daya tahan tubuh lemah
menjadikan anak rentang terserang penyakit, sehingga anak perlu menjalani
hospitalisasi. Hospitalisasi ini merupakan salah satu penyebab kecemasan.
Kecemasan pada anak merupakan hal yang harus segera diatasi karena sangat
mengganggu pertumbuhan dan perkembangan (Supartini, 2012).
Sakit dan dirawat di rumah sakit merupakan masalah utama pada anak. Anak
akan mengalami perasaan tertekan apabila mengalami hospitalisasi. Reaksi anak
dalam mengatasi hal tersebut dipengaruhi oleh tingkat perkembangan usia,
pengalaman pernah dirawat di rumah sakit, proses penyakit dan dirawat, sistem
dukungan yang tersedia serta keterampilan koping dalam menghadapi stress
terutama pada anak usia prasekolah (Kyle & Carman, 2014). Respon anak
prasekolah terhadap penyakit dan hospitalisasi dapat menyebabkan mereka
memandang bahwa kedua hal tesebut adalah suatu hukuman dan menyebabkan
anak takut dengan tindakan invasif (Adriana, 2013).
Berdasarkan survei World Health Organiation (WHO) pada tahun 2008,
hampir 80% anak mengalami perawatan dirumah sakit. Sedangkan di Indonesia
berdasarkan survei kesehatan ibu dan anak tahun 2010 didapatkan hasil bahwa
dari 1.425 anak mengalami dampak hospitalisasi (Wicaksane, 2014). Berdasarkan
survei WHO (2013), 80% anak mendapat perawatan di rumah sakit, dan sekitar
5% anak di Amerika Serikat mengalami hospitalisasi setiap tahunnya.
Berdasarkan survei ekonomi nasional (SUSENAS) tahun 2014 jumlah anak
prasekolah di Indonesia yang mengalami hospitalisasi sebesar 20,72%.
Salah satu intervensi untk mengurangi stres hospitalisasi yang dapat dilakukan
adalah terapi bermain. Permainan akan membuat anak terlepas dari ketegangan
dan stres yang dialami. Selain itu dengan melakukan permainan anak dapat
mengalihkan rasa sakit melalui kesenanganya melakukan permainan (Supartini,
2012). Bermain adalah pekerjaan anak-anak semua usia dan merupakan kegiatan
yang dilakukan untuk kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Azis,
2010). Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak-anak untuk mempraktekkan
keterampilan mereka, mengekspresikan apa yang mereka pikirkan dan rasakan,

1
membuat mereka menjadi kreatif dan mempersiapkan diri untuk berperan dan
berperilaku dewasa (Azis, 2010).
Bermain di rumah sakit banyak manfaatnya, antara lain dapat memberikan
pengalihan dan menyebabkan relaksasi sehingga menghilangkan ketakutan dan
ketegangan, membantu anak merasa lebih aman dilingkungan asing atau baru
baginya, membantu mengurangi stres akibat perpisahan dan perasaan rindu
rumah, mengurangi stres akibat tindakan keperawatan yang dilakukan dan sebagai
alat ekspresi ide-ide dan minat (Wong, 2009). Contoh terapi bermain yang dapat
dilakukan di rumah sakit yaitu playdough atau plastisin. Menurut penelitian
Aziz,2010 terapi bermain plastisin terbukti efektif untuk meningkatkan
tingkat kooperatif pasien anak usia prasekolah selama menjalaani perawatan di
Rumah sakit. Penelitian lain juga mengatakan bahwa terapi bermain plastisin atau
playdough berpengaruh terhadap perubahan kecemasan anak usia pra sekolah (3-5
tahun) yang mengalami hospitalisasi di ruang perawatan anak (Alini,2017).
1.2 Tujuan
1.2.1 Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,
mengembangkan aktivitas dan kreativitas melalui keterampilan membentuk
plastisin.
1.2.2 Tujuan Khusus
1. Mengenal benda.
2. Penggunaan playdough dapat membantu anak melatih keterampilan fisik
dengan tangan ketika mereka memanipulasi playdough dengan jari
mereka. Anak dapat berlatih seperti mencubit, meremas, atau menyodok
saat mereka bermain dengan playdough.
3. Membantu anak dalam melatih imajinasi dan kemampuan kognitif lainnya
seperti imitasi, simbolisme dan pemecahan masalah. Hal ini membantu
anak belajar lebih banyak tentang lingkungan saat ia meniru bentuk benda
sehari-hari dengan playdough.
4. Membantu anak untuk tenang disaat frustasi atau marah. Memegang dan
meremas adonan bermain dapat menghasilkan efek menenangkan pada si
anak dan berguna untuk mengajarkan keterampilan manajemen
kemarahan, dan lebih nyaman untuk mengekspresikan.

2
5. Mengembangkan keterampilan sosial saat ia bermain bersama dengan
anak-anak lain dan dapat memberikan kesempatan bagi anak untuk latihan
bekerja sama dan berbagi.
6. Anak mampu mengembangkan kemampuan gerak halus.
7. Dapat mengenal warna-warna.
1.3 Manfaat
1. Bagi Anak
Sebagai sarana atau metode yang dapat memacu anak untuk menemukan
ide-ide, kreativitas, seta membantu perkembangan kognitif dan memberi
kontribusi pada perkembangan intelektual atau kecerdasan berpikir dengan
menentukan jalan menuju berbagai pengalaman yang tentu saja
memperkaya cara berpikirnya.
2. Bagi Orang Tua
Sebagai masukan bagi orang tua dan tenaga pengajar agar menggunakan
terapi bermain sebagai salah satu metode dalam usaha mengembangkan
aktivitas dan kreativitas melalui keterampilan membentuk plastisin.
3. Bagi Perawat
Sebagai masukan agar menggunakan terapi bermain sebagai salah satu
metode dalam usaha mengembangkan aktivitas dan kreativitas melalui
keterampilan membentuk plastisin.
4. Bagi Mahasiswa
Sebagai informasi untuk mengembangkan ilmu keperawatan khususnya
keperawatan anak dalam pemberian terapi modalitas bermain dengan
sebagai salah satu metode dalam usaha mengembangkan aktivitas dan
kreativitas melalui keterampilan membentuk plastisin.

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan
sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan
bermain, anak akan berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan

3
melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara
(Wong, 2009).
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dengan keinginanya
sendiri dan memperoleh kesenangan. Bermain adalah cara alamiah bagi anak
untuk mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadarinya.
Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek
terpenting dalam kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif
untuk menurunkan stress pada anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan
emosional anak (Champbell dan Glaser, 2005).
2.2 Fungsi Bermain
1. Perkembangan Sensori
a) Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b) Meningkatkan perkembangan semua indra
c) Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d) Memberikan pelampiasan kelebihan energi
2. Perkembangan yang intelektual
a) Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran
b) Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna
c) Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d) Kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan
berbahasa
e) Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya
mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru
f) Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan
membedakan antara fantasi dan realita
3. Perkembangan sosialisasi dan moral
a) Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks
b) Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan
c) Mengembangkan keterampilan sosial
d) Mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain
e) Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral
4. Kreativitas
a) Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b) Memungkinkan fantasi dan imajinasi
c) Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus
5. Kesadaran diri
a) Memudahkan perkembangan identitas diri
b) Mendorong pengaturan perilaku sendiri
c) Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri)
d) Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan
orang lain

4
e) Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri
dapat mempengaruhi orang lain
6. Nilai Teraupetik
a) Memberikan pelepasan stress dan ketegangan
b) Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat
diterima dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima
c) Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan
cara yang aman
d) Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang
kebutuhan, rasa takut, dan keinginan
2.3 Tujuan Bermain
1. Untuk melanjutkan tumbuh kembang yg normal pada saat sakit. Pada saat
sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya.
2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
Permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengsekspresikan
berbagai perasaan yang tidak menyenangkan.
3. Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah.
Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk
mencipakan sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya.
4. Dapat beradaptasi secara efektif thp stres karena sakit dan di rawat di RS.
2.4 Prinsip – prinsip Bermain
Menurut Soetjiningsih (1995) bahwa ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan agar aktifitas bermain bisa menjadi stimulus yang efektif :
1. Perlu ekstra energi
Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan
nutrisi yang memadai.Asupan atau intake yang kurang dapat menurunkan
gairah anak. Anak yang sehat memerlukan aktifitas bermain yang bervariasi,
baik bermain aktif maupun bermain pasif.Pada anak yang sakit keinginan
untuk bermain umumnya menurun karena energi yang ada dugunakan untuk
mengatasi penyakitnya.
2. Waktu yang cukup
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain sehingga stimulus
yang diberikan dapat optimal. Selain itu, anak akan mempunyai kesempatan
yang cukup untuk mengenal alat-alat permainannya.
3. Alat permainan
Alat permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan usia dan tahap
perkembangan anak.Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini sehingga

5
alat permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan benar dan mempunyai
unsur edukatif bagi anak.
4. Ruang untuk bermain
Aktifitas bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, di
halaman, bahkan di ruang tidur.Diperlukan suatu ruangan atau tempat khusus
untuk bermain bila memungkinkan, di mana ruangan tersebut sekaligus juga
dapat menjadi tempat untuk menyimpan permainannya.
5. Pengetahuan cara bermain
Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru teman-
temannya, atau diberitahu oleh orang tuanya. Cara yang terahkir adalah yang
terbaik karena anak lebih terarah dan berkembang pengetahuannya dalam
menggunakan alat permainan tersebut. Orang tua yang tidak pernah
mengetahui cara bermain dari alat permainan yang diberikan, umumnya
membuat hubungannya dengan anak cenderung menjadi kurang hangat.
6. Teman bermain
Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara, atau
orang tuanya. Ada saat-saat tertentu di mana anak bermain sendiri agar dapat
menemukan kebutuhannya sendiri.Bermain yang dilakukan bersama orang
tuanya akan mengakrabkan hubungan dan sekaligus memberikan kesempatan
kepada orang tua untuk mengetahui setiap kelainan yang dialami oleh
anaknya. Teman diperlukan untuk mengembangkan sosislisasi anak dan
membantu anak dalam memahami perbedaan.
2.5 Faktor yang Mempengaruhi Bermain
1. Tahap perkembangan anak
Aktivitas bermain yang tepat harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan
dan perkembangan anak. Orang tua dan Perawat harus mengetahui dan
memberikan jenis permainan yang tepat untuk setiap tahapan pertumbuhan
dan perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak
Aktivitas bermain memerlukan energi maka Perawat harus mengetahui
kondisi anak pada saat sakit dan jeli memilihkan permainan yang dapat
dilakukan anak sesuai dengan prinsip bermain pada anak yang sedang dirawat
di rumah sakit.
3. Jenis kelamin
Pada dasarnya dalam melakukan aktifitas bermain tidak membedakan
jenis kelamin laki-laki atau perempuan namun ada pendapat yang diyakini

6
bahwa permainan adalah salah satu alat mengenal identitas dirinya. Hal ini
dilatarbelakangi oleh alasan adanya tuntutan perilaku yang berbeda antara
laki – laki dan perempuan dan hal ini dipelajari melalui media permainan.
4. Lingkungan yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak
mempunyai cukup ruang untuk bermain.

5. Alat dan jenis permainan yg cocok


Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Alat
permainan harus aman bagi anak.
2.6 Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat
perkembangannya.
Contoh alat permainan pada balita dan perkembangan yang distimuli :
1. Pertumbuhan fisik dan motorik kasar, contohnya sepeda roda tiga/dua,
bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
2. Motorik halus, contohnya gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
3. Kecerdasan/ kognitif, contohnya buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka,
pensil, warna
4. Bahasa, contohnya buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV
5. Menolong diri sendiri, contohnya gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu,
kaos kaki, dll.
6. Tingkah laku sosial, contohnya alat permainan yang dapat dipakai bersama
missal congklak, kotak pasir, bola, tali, dll.
2.7 Klasifikasi Bermain
1. Menurut isi permainan
a. Sosial affective play, Inti permainan ini adalah hubungan interpersonal
yang menyenangkan antara anak dengan orang lain (contoh: ciluk-baa,
berbicara sambil tersenyum dan tertawa).
b. Sense of pleasure play, Permainan ini sifatnya memberikan kesenangan
pada anak (contoh: main air dan pasir).
c. Skiil play, Permainan yang sifatnya meningkatkan keterampilan pada anak,
khususnya motorik kasar dan halus (misal: naik sepeda, memindahkan
benda).
d. Dramatik Role play, Pada permainan ini, anak memainkan peran sebagai
orang lain melalui permainanny. (misal: dokter dan perawat).

7
e. Games, Permainan yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan
perhitungan / skor (Contoh : ular tangga, congklak).
f. Un occupied behaviour, Anak tidak memainkan alat permainan tertentu,
tapi situasi atau objek yang ada disekelilingnya, yang digunakan sebagai
alat permainan (Contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk, memainkan kursi,
meja dsb).
2. Menurut karakter sosial
a. Onlooker play, Anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain,
tanpa ada inisiatif untuk ikut berpartisifasi dalam permainan (Contoh:
Congklak/Dakon).
b. Solitary play, Anak tampak berada dalam kelompok permainan, tetapi
anak bermain sendiri dengan alat permainan yang dimilikinya dan alat
permainan tersebut berbeda dengan alat permainan temannya dan tidak ada
kerja sama.
c. Parallel play, Anak menggunakan alat permaianan yang sama, tetapi
antara satu anak dengan anak lain tidak terjadi kontak satu sama lain
sehingga antara anak satu dengan lainya tidak ada sosialisasi. Biasanya
dilakukan anak usia toddler.
d. Associative play, Permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak
dengan anak lain, tetapi tidak terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan
permaianan tidak jelas (Contoh: bermain boneka, masak-masak).
e. Cooperative play, Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas
pada permainan jenis ini, dan punya tujuan serta pemimpin (Contoh: main
sepak bola).
3. Menurut usia
a. Umur 1 bulan (sense of pleasure play)
- Visual : dapat melihat dengan jarak dekat
- Audio : berbicara dengan bayi
- Taktil : memeluk, menggendong
- Kinetik : naik kereta, jalan-jalan
b. Umur 2-3 bln
- Visual : memberi objek terang, membawa bayi keruang yang berbeda
- Audio : berbicara dengan bayi,memyanyi
- Taktil : membelai waktu mandi, menyisir rambut
c. Umur 4-6 bln
- Visual : meletakkan bayi didepan kaca, memebawa bayi nonton TV
- Audio : mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras kertas
- Kinetik : bantu bayi tengkurap, mendirikan bayi pada paha ortunya
- Taktil : memberikan bayi bermain air
d. Umur 7-9 bln

8
- Visual : memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta
berbicara sendiri
- Audio : memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang diucapkan
seperti mama, papa
- Taktil : membiarkan main pada air mengalir
- Kinetik : latih berdiri, merangkap, latih meloncat
e. Umur 10-12 bln
- Visual : memperlihatkan gambar terang dalam buku
- Audio : membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan tubuh dan
menyebutnya
- Taktil : membiarkan anak merasakan dingin dan hangat, membiarkan
anak merasakan angin
- Kinetik : memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik atau
didorong, seperti sepeda atau kereta
f. Umur 2-3 tahun
- Paralel play dan sollatary play. Anak bermain secara spontan, bebas,
berhenti bila capek, koordinasi kurang (sering merusak mainan). Jenis
mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar
g. Preschool 3-5 thn
- Associative play , dramatik play dan skill play. Sudah dapat bermain
kelompok. Jenis mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam
ukuran
h. Usia sekolah
- Cooperative play
- Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
- Dapat belajar dengan aturan kelompok
- Laki-laki : Mechanical
- Perempuan : Mother Role
i. Mainan untuk Usia Sekolah :
- 6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis,
mencatat, sepeda
- 8-12 tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan
tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda
j. Masa remaja
- Anak lebih dekat dengan kelompok
- Orang lain, musik,komputer, dan bermain drama

DAFTAR PUSTAKA
Adriana, D. 2011. Tumbuh Kembang dan Terapi Bermain Pada Anak. Jakarta:
Salemba Medika

9
Alini, A. 2017. Pengaruh Terapi Bermain Plastisin (Playdough) Terhadap
Kecemasan Anak Usia Prasekolah (3-6 Tahun) Yang Mengalami
Hospitalisasi di Ruang Perawatan RSUD Bangkinang Tahun 2017. Riau :
Jurnal Ners Vol. 1 No 2.
Azis A. 2010. Pengantar Ilmu Keperawatan Anak. Jakarta : Salemba Medika
Kyle, Terri., & Carman, Susan. 2014. Buku Ajar Keperawatan Pediatri Edisi 2.
Jakarta : Buku Kedokteran EGC.
Supartini Yupi. 2012.Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC.
Wong. D.L. 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatri Vol. 2. Jakarta : Buku
Kedokteran EGC.

BAB 3
Satuan Acara Penyuluhan (SAP)

Sasaran : Anak usia 3-5 tahun yang dirawat diruang Hemato Bona 2
Hari/Tanggal : Jum’at / 27 April 2018
Tempat : Ruang Hemato Bona 2 - RSUD Dr. Soetomo
Waktu : Pukul 09.30 – 10.00 WIB
Pelaksana :Mahasiswa P3N Angkatan B19 Fakultas Keperawatan
UNAIR
Jenis Permainan : Membentuk Plastisin

I. Tujuan
1. Tujuan Instruksional Umum
Setelah mendapat terapi bermain selama 30 menit, anak diharapkan bisa
merasa tenang selama perawatan dirumah sakit dan tidak takut lagi
terhadap perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat di
rumah sakit.

10
2. Tujuan Instruksional Khusus
Setelah mendapatkan terapi bermain satu (1) kali diharapkan :
1. Anak merasa tenang selama dirawat
2. Anak bisa merasa senang dan tidak takut lagi dengan dokter dan
perawat
3. Mau melaksanakan anjuran dokter dan perawat
4. Anak menjadi kooperatif pada perawat dan tindakan keperawatan
5. Kebutuhan bermain anak dapat terpenuhi
6. Dapat melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal
7. Dapat mengekspresikan keinginan, perasaan dan fantasi anak tentang
suatu permainan
8. Dapat mengembangkan kreativitas melalui pengalaman bermain yang
tepat
9. Agar anak dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress karena sakit
10. Anak dapat merasakan suasana yang nyaman dan aman seperti
dirumah sebagai alat komunikasi antara perawat – klien

II. Sasaran
Peserta dalam terapi bermain ini adalah Anak usia 3-5 tahun yang dirawat
diruang Hemato Bona 2 RSUD Dr.Soetomo Surabaya.
III. Media
1. Plastisin / playdough
2. Tikar untuk duduk

IV. Setting Tempat


Peserta penyuluhan duduk berhadapan dengan tim penyuluhan

11
Keterangan :
: Leader : Peserta ::Observer
: Co Leaader : Fasilitator

V. Pengorganisasian
1. Pembimbing akademik : Praba Diyan, R, S.Kep.Ns.M.Kep
1. Pembimbing klinik : Sri Astutik, S.Kep.Ns
2. Leader : Rini Purwanti, S.Kep
3. Co Leader : Delisa Alfriani, S.Kep
4. Fasilitator : Ahmad Eko Wibowo, S.Kep
Nadhifatul Kamilah.,S.Kep
5. Observer : Ika Minarni, S.Kep

VI. Job Description


No. Nama Sie Job Description
1. Leader 1. Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi
dengan jalan menciptakan situasi dan suasana yang
memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan
perasaannya
2. Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu
lemah atau mendominasi
3. Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah
pencapaian tujuan dengan cara memberi motivasi kepada
anggota untuk terlibat dalam kegiatan
2. Co Leader 1. Mengidentifikasi issue penting dalam proses
2. Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader
3. Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau
kelompok yang akan dating
4. Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion
berikutnya
3. Fasilitator 1. Mempertahankan kehadiran peserta
2. Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
3. Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik
dari luar maupun dari dalam kelompok
4. Observer 1. Mengamati keamanan jalannya kegiatan terapi bermain
2. Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan

12
No. Nama Sie Job Description
3. Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan terapi
bermain
4. Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan
terapi

VII.Pelaksanaan
No Waktu Kegiatan Penyuluhan Kegiatan Peserta
1. 5 Menit Pembukaan:
1. Menjawab salam
1. Co leader Mengucapkan salam
2. Mendengarkan
2. Memperkenalkan diri 3. Mendengarkan
4. Mendengarkan dan saling
3. Menjelaskan kontrak waktu
berkenalan
4. Memperkenalkan anak satu
5. Mendengarkan
persatu dan anak saling
berkenalan dengan temannya
5. Mempersilahkan leader
memimpin terapi bermain
2. 20 Menit Pelaksanaan (kegiatan bermain) :
1. Leader menjelaskan cara 1. Mendengarkan
2. Menjawab pertanyaan
permainan
3. Menerima permainan
2. Menanyakan pada anak, anak 4. Bermain
5. Bermain
bersedia bermain atau tidak
6. Mengungkapkan perasaan
3. Menbagikan permainan
4. Leader ,co-leader, dan
Fasilitator memotivasi anak
5. Observer mengobservasi anak
6. Menanyakan perasaan anak
3. 5 Menit Terminasi:
1 Leader Menghentikan 1. Selesai bermain
2. Mengungkapkan perasaan
permainan

13
No Waktu Kegiatan Penyuluhan Kegiatan Peserta
2 Menanyakan perasaan anak 3. Mendengarkan
3 Menyampaikan hasil 4. Senang
5. Senang
permainan
6. Mengungkapkan perasaan
4 Memberikan hadiah pada anak
7. Mendengarkan
yang cepat menyelesaikan 8. Menjawab salam
gambarnya dan bagus
5 Membagikan souvenir/kenang-
kenangan pada semua anak
yang bermain
6 Menanyakan perasaan anak
7 Co-leader menutup acara
8 Mengucapkan salam

VIII. Evaluasi
1. Kriteria struktur
1) Kontrak waktu dan tempat dilakukan 1 hari sebelum acara dilaksanakan
2) Pembuatan proposal terapi bermain
3) Penentuan tempat yang akan digunakan dalam penyuluhan
4) Pengorganisasian penyelenggaraan penyuluhan dilakukan sebelum dan
saat penyuluhan dilaksanakan
5) Alat-alat yang digunakan lengkap
6) Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2. Kriteria proses
1) Terapi dapat berjalan dengan lancar
2) Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
3) Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
4) Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai
tugasnya
3. Kriteria hasil
1) Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan
gambar dapat tersusun dengan baik dan benar
2) Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
3) Anak merasa senang
4) Anak tidak takut lagi dengan perawat
5) Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
6) Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas
bermain

14
IX. Hambatan dalam Terapi Bermain
Hambatan yang mungkin dapat muncul selama terapi bermain:
1) Anak kurang kooperatif
2) Anak meninggalkan (tidak menyelesaikan) terapi bermain hingga
selesai
3) Orang tua tidak mendukung
4) Jam-jam tertentu seperti: kunjungan dokter, terapi, dan waktu istirahat
5) Tidak semua ruangan atau rumah sakit mempunyai fasilitas bermain
X. Antisipasi Hambatan dalam Terapi Bermain
Antisipasi yang dapat dilakukan untuk meminimalisir adanya hambatan
selama terapi bermain antara lain:
1) Pendekatan kepada anak lebih ditingkatkan
2) Memberikan penjelasan yang mudah dimengerti orang tua sehingga
timbul rasa percaya
3) Membatasi waktu bermain
4) Bermain dilakukan di ruang rawat inap tanpa mengganggu proses
terapi pengobatan atau perawatan.

DAFTAR HADIR PESERTA


TERAPI BERMAIN PLASTISIN

15
PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN DI RUANG HEMATO BONA 2
RSUD Dr. SOETOMO - SURABAYA

No. NAMA ALAMAT TTD


1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
12. 12.
13. 13.
14. 14.
15. 15.
16. 16.
17 17.
18. 18.
19. 19.
20. 20.

16
PENILAIAN TERAPI BERMAIN PLASTISIN
PADA ANAK USIA 3 - 5 TAHUN DI RUANG HEMATO BONA 2
RSUD Dr. SOETOMO - SURABAYA

NILAI
No Aspek yang dinilai BOBOT
0 1 2 3
A Alat
1. Rancangan program bermain lengkap dan 3
sitematis
2. Alat bermain sesuai dengan umur atau jenis 2
kelamin dan tujuan
B Tahap pra interaksi
1. Melakukan kontrak waktu 2
2. Mengecek kesiapan anak (tidak mengantuk, 3
tidak rewel, keadaan umum membaik/
kondisi yang memungkinkan)
3. Menyiapkan ruangan dan alat-alat 2
4. Mencuci tangan 1
C Tahap orientasi
1. Memberikan salam kepada anak dan 1
kelurga serta menyapa nama anak
2. Menjelaskan tujuan dan prosedur 3
pelaksanaan
3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan klien 1
sebelum kegiatan dilakukan
D Tahap kerja
1. Memberikan petunjuk pada anak cara 3
bermain
2. Mempersilahkan anak untuk melakukan 2
permainan sendiri atau dibantu
3. Memotivasi ketrlibatan anak dan keluarga 3
4. Memberikan pujian pada anak bila dapat 3
melakukan kegiatan
5. Mengobservasi emosi, hubungan 3
interpersonal, psikomotor anak pada saat
bermain
6. Meminta anak menceritakan apa yang 3
dilakukan/dibuatnya
7. Menanyakan perasaan anak setelah bermain 3
8. Menanyakan perasaan dan pendapat 2

17
NILAI
No Aspek yang dinilai BOBOT
0 1 2 3
keluarga tentang permainan
E Tahap Terminasi
1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan 3
2. Berpamitan dengan anak dan keluarga 1
3. Membereskan dan mengembalikan alat ke 2
tempat semula
4. Mencuci tangan 1
5. Mencatat jenis permainan dan respon klien 3
serta keluarga dalam lembar catatan
keperawatan dan kesimpulan hasil bermain
meliputi emosional, hubungan
interpersonal, psikomotor dan anjuran untuk
anak dan keluarga

18
Evaluasi Terapi Bermain Pada Anak Usia 3 - 5 Tahun
di Ruang Hemato BONA 2
RSUD Dr. SOETOMO - SURABAYA

No. Nama Sie Job Description Ya Tidak


1. Leader 1. Katalisator, yaitu
mempermudah komunikasi dan
interaksi dengan jalan menciptakan
situasi dan suasana yang
memungkinkan klien termotivasi
untuk mengekspresikan perasaannya
2. Auxilery Ego, sebagai
penopang bagi anggota yang terlalu
lemah atau mendominasi
3. Koordinator, yaitu
mengarahkan proses kegiatan
kearah pencapaian tujuan dengan
cara memberi motivasi kepada
anggota untuk terlibat dalam
kegiatan
2. Co Leader 1. Mengidentifikasi issue penting
dalam proses
2. Mengidentifikasi strategi yang
digunakan Leader
3. Mencatat modifikasi strategi untuk
kelompok pada sesion atau
kelompok yang akan dating
4. Memprediksi respon anggota
kelompok pada sesion berikutnya
3. Fasilitator 1. Mempertahankan kehadiran peserta
2. Mempertahankan dan
meningkatkan motivasi peserta
3. Mencegah gangguan atau hambatan

19
No. Nama Sie Job Description Ya Tidak
terhadap kelompok baik dari luar
maupun dari dalam kelompok
4. Observer 1. Mengamati keamanan jalannya
kegiatan terapi bermain
2. Memperhatikan tingkah laku
peserta selama kegiatan
3. Memperhatikan ketepatan waktu
jalannya kegiatan terapi bermain
4. Menilai performa dari setiap tim
terapis dalam memberikan terapi

Lampiran 1

20
21

Anda mungkin juga menyukai