Kata Pengantar
Adopsi teknologi komputer untuk pekerjaan sehari-hari, ditambah dengan peningkatan
otomatisasi pekerjaan (di sektor manufaktur dan jasa) dan kemajuan teknologi berbasis
mikroprosesor, telah meningkatkan arti-penting dari antarmuka antara karyawan dan
mesin. Desain sistem manusia-mesin dan artefak yang lebih penting pada individu dan
akhirnya pada kinerja organisasi. Studi tentang antarmuka manusia-mesin dapat
didekati dengan disiplin ilmu seperti teknik, fisika, matematika, desain, komputasi,
serta kognitif, lingkungan, eksperimental dan sosial psikologi. Berikut studi interaksi
manusia-mesin dalam pengaturan tempat kerja diperiksa dari kerja perspektif psikologi.
Peningkatan penggunaan teknologi komputer telah mendorong perhatian khususnya
terhadap unsur-unsur kognitif ergonomis 'cocok' antara manusia dan mesin, selain
fokus tradisional pada faktor fisik dan fisiologis. Dalam hal ini termasuk studi tentang
dampak otomatisasi serta teknologi lebih maju lainnya pada pengguna manusia. Oleh
karena itu, topik-manusia mesin interaksi dengan ahli ergonomi, psikolog harus
didorong untuk mengambil pendekatan kesatuan pada masalah ini, dengan
mempertimbangkan faktor manusia di kedua pekerjaan dan tingkat organisasi serta
persamaan sisi mesin. perkembangan kognitif sehubungan dengan pemahaman
antarmuka manusia-mesin telah mengembangkan minat konsep model mental, dan
kemungkinan bahwa model mental dapat didistribusikan kepada orang dan artefak yang
terdiri dari sistem kognitif tunggal. Penggunaan optimal teknologi terkait erat dengan
kognisi.
Skenario digital khususnya membutuhkan prasyarat kemampuan kognitif. Sebagai
ditekankan oleh Jaffe (2001), bentuk-bentuk baru dari keterampilan dan pengetahuan
mungkin diperlukan untuk mengeksploitasi teknologi baru. Intelijen bukan teknologi
tetapi orang-orang menggunakan teknologi. Kegagalan dapat dikutip di mana solusi
teknologi telah dikenakan pada organisasi untuk mengusir mereka, beberapa dari
mereka dengan konsekuensi bencana. Bukti dari tingkat organisasi analisis
menunjukkan bagaimana masalah sikap dan konteks sosial, serta kemampuan kognitif
dari pengguna, menentukan apakah sistem teknologi baru akan diterima dan digunakan
sebagaimana dimaksud. Ada keseimbangan yang baik yang akan dicapai antara
memungkinkan proses baru dan mendukung proses yang ada. Modul ini dimulai
dengan menggambarkan sistem interaksi manusia-mesin, masalah otomatisasi,
1
kesalahan manusia, kegunaan, kontrol dan desain tampilan. Implikasi antarmuka
potensi teknologi canggih baru kemudian dilasankan. Bab ini diakhiri dengan tingkat
organisasi analisis, dalam sistem kerangka sosio-teknis. Implikasi manusia solusi
digital organisasi dipertimbangkan pada tingkat sistem sosial serta dalam hal
peningkatan persyaratan untuk kemampuan kognitif.
Tujuan Pembelajaran
Mempelajari isi bab ini akan memungkinkan anda untuk:
1. memeriksa isu-isu yang mendukung pengembangan gerakan faktor manusia;
2. memberikan alasan ergonomis untuk desain sistem manusia-mesin;
3. menjelaskan konsep kegunaan dalam konteks desain berpusat pengguna dari sebuah
artefak atau produk;
4. memeriksa dasar kognitif kesalahan manusia, model mental dan learnability
sehubungan dengan desain sistem, pelatihan dan tugas berbasis komputer;
5. membahas isu-isu faktor manusia yang timbul dari teknologi mikroprosesor canggih
termasuk realitas tempat kerja virtual;
6. memeriksa inovasi teknologi dalam konteks organisasi sebagai sistem sosial (atau
biasa disebut 'soft system') dalam kerangka sistem sosio-teknis.
2
faktor manusia sehingga model antarmuka manusia-mesin sebagai 'sistem' komponen
yang saling berinteraksi (Howell, 1991).
Fitur penting dari sistem manusia-mesin adalah bahwa mereka:
• terdiri dari beberapa komponen yang saling berinteraksi dan dapat terdiri subsistem
dan / atau menjadi bagian integral sistem yang lebih besar;
• antarmuka antara manusia dan mesin adalah pertimbangan hal penting (mis jika rem
mobil tidak responsif pengemudi akan tidak efisien dan tidak aman); dan
• baik pekerja dan mesin dapat melakukan pengolahan informasi fungsi yang sama
(Chmiel, 1998).
Manusia spesialis cenderung membentuk satu elemen dari sebuah tim multi-disiplin
terdiri insinyur dan kekuatan organisasi lain seperti akuntan, marketing spesialis dan
perwakilan klien. Dalam kasus tersebut, tim desain multi-disiplin mungkin menggeser
proses desain jauh dari pertimbangan faktor manusia dan terhadap biaya atau
pendekatan produksi berpusat, mengabaikan unsur operasi 'manusia'.
Otomatisasi
Banyak pesawat sipil dan militer sekarang otomatis pada taraf manusia pilot dan dek
awak pesawat tidak mutlak diperlukan dalam penerbangan yang aman. Wickens (1992)
berpendapat bahwa tujuan dari otomatisasi dapat ditugaskan pada salah satu dari tiga
kategori:
• melakukan fungsi operator manusia tidak bisa, karena keterbatasan (Misalnya,
perhitungan komputasi matematika kompleks/);
• melakukan fungsi bahwa operator manusia dapat melakukan tapi berkinerja buruk
atau biaya beban kerja yang tinggi (misalnya, fungsi autopilot di pesawat);
• menambah atau membantu kinerja di daerah di mana manusia menunjukkan
keterbatasan (Misalnya, memori kerja manusia, prediksi / antisipasi).
3
Otomasi memiliki dampak yang signifikan terhadap tempat kerja melalui peningkatan
tugas administrasi komputerisasi/ teknis dan mekanisasi (dan komputer dimediasi
supervisi) tugas manufaktur. Pada tingkat dasar, otomatisasi meningkatkan kinerja
organisasi dengan memotong biaya tenaga kerja manusia dan meningkatkan efisiensi
melalui penggunaan perangkat keras (mesin fotokopi, mesin fax, dan sebagainya).
4
dari kesalahan operator manusia, desainer kesalahan manusia selalu dirancang, yang
dapat menyebabkan sejumlah inefisiensi sistem manusia-mesin.
Kompleksitas System
Sistem otomatis tidak terbatas pada bandwidth pengolahan informasi mereka, yang
meningkatkan kompleksitas mereka termasuk pada jumlah hal yang bisa gagal.
Desebutkan 'tipe kaca cockpits ' Airbus A320 dan semua seri Boeing baru pesawat, di
mana semua informasi kokpit diberikan kepada pilot melalui persepsi canel visual,
menyajikan susunan luas menampilkan status sistem. Karena umpan balik terbatas ke
saluran persepsi tunggal ada peningkatan risiko kelebihan beban mental, dan kesalahan
manusia.
Beban Kerja Merata
'Otomatisasi canggung' dapat mengakibatkan pengembangan sistem otomatis yang
membutuhkan input oleh operator dari berbagai data tambahan yang berkaitan dengan
dunia luar. Misalnya, saat fase lepas landas dan mendarat, pekerjaan pilot dapat
dikurangi pada fungsi terjemahan antara sistem otomatis dan pengendali lalu lintas
udara (ATC), tanah terbuka di setiap tindakan dengan sistem dan kemudian dengan
ATC. Dengan demikian, beban kerja belum tentu berkurang, namun hanya
didistribusikan dari waktu ke waktu.
Keluar Dari Lingkaran Yang Tidak Biasa
Ketika tugas operator ini diganti dengan otomatisasi, tingkat interaksi berpengalaman
dengan sistem berkurang. Laporan terbaru dari pilot terbang baru dibangun sipil
pesawat (misalnya, Airbus A320, Boeing 757, 767 dan 777 series) menyinggung
hilangnya kontrol yang ditimbulkan oleh sistem otomatis. Kesalahan ini disebabkan
oleh penyesuaian manual minor oleh pilot masih dalam 'mindset' dari sistem kontrol
kokpit tradisional.
5
• Staf (yang belum berkonsultasi selama proses desain) menemukan sistem baru
menjadi operasional 'jaket pengekang', dan masih berusaha untuk fleksibilitas operasi
lokal yang kelebihan beban sistem;
• pelatihan diberikan untuk mengontrol staf dan kru ambulans tidak lengkap dan tidak
konsisten;
• perubahan tata letak ruang kontrol berarti bahwa staf yang bekerja di posisi asing dan
secara fisik dicegah bekerja dengan rekan-rekan dekat;
• tak ada upaya untuk meramalkan sepenuhnya efek data yang tidak akurat atau tidak
lengkap tersedia pada sistem.
6
• Sikap berdasarkan asumsi mesin infalibilitas, dikombinasikan dengan mengurangi
kewaspadaan yang timbul dari kesulitan untuk mempertahankan peran 'monitoring'
untuk jangka waktu yang lama, dapat mengurangi rasa kepemilikan dan kontrol dari
sistem serta efektivitasnya.
Kesalahan Manusia
Identifikasi, isolasi dan pengukuran kesalahan demikian penting untuk upaya
meningkatkan keandalan manusia dalam desain sistem. Human error dapat
didefinisikan sebagai kegagalan pada bagian dari manusia untuk melakukan tindakan
yang ditentukan (atau kinerja tindakan yang dilarang) secara akurat, yang
mengakibatkan kerusakan, gangguan atau kecelakaan.
Kesalahan Taksonomi
Kesalahan manusia telah dikategorikan dalam berbagai cara, masing-masing berasal
dari berbagai pendekatan disiplin. Misalnya, Kantowitz dan Sorkin (1987)
mengkategorikan kesalahan orang-orang dari kelalaian (operator gagal untuk
melakukan), komisi (tindakan salah yang dilakukan), tindakan asing (tindakan salah
yang dipilih), sekuensial (tindakan merusak) dan waktu (tindakan yang dilakukan pada
waktu yang salah). Payne dan Altman (1962, dikutip dalam Reason, 1990) di sisi lain,
mengusulkan tiga jenis kesalahan: input (sensoris atau persepsi input), mediasi
(pengolahan informasi) dan output (atau respon). Sementara ini desain taksonomi
berorientasi berguna, mereka tidak menjelaskan penyebab kesalahan kognitif
mendasari; mereka hanya menggambarkannya (O'Hare, Wiggins, Batt, & Morrison,
1995). Sebuah pendekatan yang lebih kognitif yang ditawarkan oleh Norman (1983a,
1983b) sebagai berikut:
• Slip - kegagalan dalam fase pelaksanaan suatu urutan tindakan (misalnya, seseorang
memasuki sebuah toko untuk membeli cartridge tinta, tetapi malah membeli dan
sebaliknya; Studi Box 7.3);
• kesalahan - kegagalan dalam perencanaan atau niat fase (misalnya, membeli tinta
cartridge untuk pena yang salah).
Reason (1990) berpendapat bahwa perbedaan dasar antara slip dan kesalahan tidak
diperhitungkan untuk semua penelitian yang tersedia pada kesalahan manusia. Dia
mengusulkan pendekatan sistem 'pemodelan kesalahan umum' (GEMS), Rasmussen
menggambar (1987) 'keterampilan-aturan-pengetahuan' kerangka kerja untuk
membedakan antara:
• slip berbasis keterampilan;
7
• kesalahan berbasis aturan;
• kesalahan berbasis pengetahuan.
8
internal ukuran. Umumnya dilaporkan sebagai nilai probabilitas, karena akarnya dalam
analisis keselamatan probabilistic (PAS) - suatu pendekatan rekayasa untuk merancang
keamanan ke dalam system.
Studi Boks. 7.4
Teknik Pengukuran Kesalahan
THERP - teknik dalam prediksi tingkat kesalahan manusia
Ini merupakan rangkaian metode paling dikenal untuk penilaian keandalan manusia,
termasuk analisis pohon-kesalahan dan kuantifikasi kesalahan sistem. Hal ini
memungkinkan ahli sistem untuk memberi 'bobot' kesalahan tersebut dengan
memasukkan faktor bentuk kinerja 'atau PSFs. Hal ini membutuhkan waktu dan sumber
daya yang berat, serta konsistensi metode telah dipertanyakan dalam hal penilai yang
berbeda mengadopsi pendekatan secara substansial kesalahan penilaian berbeda karena
sifat kompleks dari teknik pemodelan.
HEART- Penilaian Kesalahan Manusia Dan Teknik Pengurangan
Perhitungan cepat dan tidak memerlukan ahli sebagai teknik diperoleh faktor
komponen dari hasil penelitian yang ada. Ini juga termasuk teknik kesalahan-reduksi.
SLIM-Metode Indeks Kemungkinan Keberhasilan
SLIM dan software pasangan berbasis SLIM-Maud memiliki validitas yang tinggi
dalam pengaturan industri terutama karena ketergantungan mereka pada pendapat para
ahli. Solusi efektivitas biaya ergonomis dapat diperkirakan karena masuknya PSFs
dalam menilai probabilitas kesalahan manusia. Hal ini sangat membutuhkan sumber
daya berat, bergantung pada panel 'ahli' (verifikasi ahli mungkin juga sulit dicapai) dan
pengetahuan rinci dari setidaknya dua nilai probabilitas kesalahan manusia sebelum
melakukan penilaian.
Pengurangan Kesalahan - Langkah-Langkah Pencegahan
Pendekatan berorientasi sistem termasuk memperbaiki situasi kerja, atau ergonomik
sistem, menyediakan built-in alat bantu memori sistem, dan mengurangi dampak
sistem. Pendekatan berorientasi-orang meliputi pelatihan dan mengubah personel.
Selain menangani masalah desain sistem pengurangan kesalahan dan pencegahan
mungkin memerlukan analisis metode kerja, prosedur operasi, tugas pekerjaan,
pekerjaan bantu, kondisi lingkungan sekitar, dan sebagainya. Ketika menerapkan
analisis ini, penting untuk melibatkan pengguna sistem melalui satu atau lebih
pendekatan termasuk wawancara mendalam, fokus kelompok, metode berbasis survei
atau insiden kritis teknik.
9
Ringkasan (Iii) Dan Kesimpulan
• Kesalahan telah diklasifikasikan ke dalam jenis, memberikan deskripsi tetapi tidak
menjelaskan kesalahan. Penelitian tentang penyebab kesalahan, hanya menghasilkan
daftar calon faktor potensial sebelumnya, termasuk kompleksitas tugas, karakteristik
manusia dan karakteristik desain.
• Banyak perhatian telah dikhususkan untuk masalah teknis kesalahan pengukuran
dalam sistem manusia-mesin, dan pencegahan kesalahan atau pengurangan. Hal ini
umumnya sepakat bahwa kesalahan manusia dapat dicegah dengan meningkatkan
'kecocokan' antara mesin dan operator manusia pada tingkat yang berbeda (kognitif,
afektif dan perilaku).
Sistem Pelatihan
Untuk berhasil berinteraksi dengan sistem otomatis atau artefak, pengguna manusia
harus sepenuhnya memahami semua elemen sistem, bagaimana mereka berinteraksi,
implikasi bagi interaksi mereka dengan sistem, dan seluruh masalah tambahan yang
memungkinkan pengguna membangun sebuah 'model mental' akurat dari sistem.
Kemampuan mempelajari sistem baru, dan teknik pemodelan mental untuk membantu
proses pembelajaran, masalah sangat penting dalam bidang pelatihan sistem, dan telah
menarik perhatian khusus dalam penelitian sistem manusia-komputer.
Model Mental Dan Sistem Yang Dipelajari
Relevansi konsep model mental untuk interaksi manusia-komputer (HCI) memiliki
dokumentasi yang baik (misalnya, Wærn, 1987). Model mental umum digunakan
sebagai dasar untuk medesain sistem dan pelatihan berdasarkan prinsip bahwa mereka
memungkinkan pengikuti latihan untuk 'memetakan’ fitur sistem pada tingkat kognitif,
sehingga membantu transisi dari Anderson (1987) pembelajaran deklaratif ke tahap
pengetahuan terprosedur (Studi Box 7.5).
10
dibutuhkan sebelumnya terjadi, membebaskan memori selama pemrosesan pengetahuan
baru dan gerakan menuju pengetahuan terprosedur. Kanfer dan Ackerman (1989)
menggunakan model ini untuk melatih sekelompok pengendali lalu lintas udara, yang
belajar untuk menerima atau mendaratkan pesawat di landasan pacu yang diberikan
sesuai dengan sejumlah aturan yang berkaitan dengan faktor-faktor seperti kondisi
cuaca dan jumlah bahan bakar (serangkaian prosedural aturan ‘jika-lalu’ secara efektif).
Selama tahap pertama, peserta terlibat pemahaman dasar tugas melalui ceramah dan
observasi. Siswa latihan tahap kedua secara aktif mencoba keluar dari berbagai aturan
dan metode. Tahap akhir difokuskan pada otomatisasi keterampilan, dengan perhatian
dan tuntutan memori berkurang, dan pemrosesan informasi cepat pada bagian peserta
pelatihan untuk secara akurat menerapkan aturan belajar pada situasi 'nyata'.
Beberapa karakteristik dari model mental adalah sebagai berikut:
• Mereka adalah representasi internal objek, tindakan, situasi, orang, dan sebagainya.
• Mereka yang dibangun di atas pengalaman dan pengamatan dunia dan sistem tertentu.
• Mereka memungkinkan orang untuk menggambarkan, memprediksi dan menjelaskan
perilaku, dan juga mendukung pemahaman masyarakat dan perilaku.
• Mereka adalah simulasi yang dijalankan untuk menghasilkan kesimpulan kualitatif
dan merupakan topografi, struktur, fungsi atau operasi dari sistem.
• Mereka juga mungkin berisi tata ruang, kausal dan/ atau hubungan kontingensi.
• Mereka yang terus berkembang melalui interaksi peserta didik dan khususnya
lingkungan.
• Mereka biasanya tidak memberikan representasi akurat dari fenomena; mereka
biasanya mengandung kesalahan dan kontradiksi.
• Mereka memberikan penjelasan sederhana dari fenomena yang kompleks.
• Mereka sering mengandung langkah-langkah dari ketidakpastian tentang validitas
mereka yang memungkinkan mereka untuk digunakan bahkan jika tidak benar.
• Karena mereka sangat hemat dan dipanggil bila diperlukan, mereka sering tidak
lengkap, tidak stabil dan sering terdiri dari banyak bagian.
11
Mereka menemukan bahwa pelatihan secara aktif mengeksplorasi pilihan yang tersedia
dan dinamika sistem otomatis adalah lebih baik untuk mengajar model sistem eksplisit,
sebagai pengguna perlu mendapatkan pengetahuan yang dinamis yang mereka
kemudian dapat mengaktifkan dan menerapkan dalam situasi yang tidak biasa,
bukannya terikat pada prosedur resep non-konteks tertentu. Konsep model mental juga
telah diterapkan pada tim pelatihan (atau ' lintas pelatihan'), ide anggota tim dapat
mengembangkan bersama model jiwa yang lebih efektif jika mereka diberi kesempatan
untuk mengalami peran satu sama lain (lihat Bab 2, 'Pelatihan').
Istilah ‘kemampuan mempelajari’ menggambarkan persimpangan kegunaan,
produktivitas, faktor kinerja manusia, dan pembelajaran. Banyak peneliti telah
memasukkan istilah di bawah judul yang lebih luas dari kegunaan (misalnya, Shackel,
1990), di mana sejumlah kriteria, termasuk kemampuan mempelajari, termasuk unsur-
unsur sebagai kegunaan penting dari sistem.
12
Model Mental Dan Kinerja
Cara di mana struktur pengetahuan dikembangkan dan dipelihara adalah penentu
kinerja signifikan. Misalnya, penelitian menunjukkan perbedaan antara struktur
pengetahuan 'ahli' dan 'pemula' dalam menjelaskan perbedaan kinerja dari kedua
kelompok ini (Lord & Maher, 1990; Studi Bot 7.8). Para ahli mengatakan untuk
menahan model mental yang akurat sesuai dengan struktur fungsional dari sistem,
sedangkan model mental pemula 'seringkali ditemukan tidak akurat atau tidak lengkap.
Para ahli juga menunjukkan pengetahuan deklaratif sistem lebih komprehensif (tentang
berbagai fungsi sistem dan elemen) dan pengetahuan prosedural (sekitar proses), dan
mengingat informasi yang relevan lebih baik daripada pemula.
13
Model Mental Dalam Desain Sistem
Representasi mental sistem dapat benar-benar kritis selama desain dan percobaan-
pengguna. Pheasant (1991) menjelaskan contoh dari ketidakcocokan antara desainer '
dan model mental pengguna pada suatu sistem (lihat Gambar 7.4, di bawah):
Pengguna lain
memahami dan
mengalami
Desainer model
mental
Desainer lain
memahami dan
mengalami
Studi Kasus 7.2: model Clash mental dalam desain dan implementasi Kantowitz dan
Sorkin (1987) menggambarkan situasi di mana spesialis komputer yang merancang
paket software komputer untuk sekretaris di sebuah perusahaan telekomunikasi, tetapi
kemudian menemukan bahwa, sekretaris tidak dapat menggunakannya. Satu-satunya
sekretaris yang mampu memecahkan sistem itu mereka yang memiliki pengalaman
pemrograman komputer sebelumnya. Para desainer telah menggunakan model ahli
komputer mental ketika untuk mengembangkan perangkat lunak, meskipun populasi
sasaran mereka (sekretaris) dioperasikan dengan model mental siswa'. Sistem ini
berhasil hanya ketika desainer software merasa bimbang untuk menghasilkan sistem
antarmuka yang kaku, tidak efisien tapi dimengerti lebih kompatibel dengan orientasi
siswa dan tingkat pemahamannya.
'Gerak stereotip' adalah contoh skala kecil pentingnya kompatibilitas dalam sistem dan
pengguna 'model mental. Pheasant (1995) yang menguraikan beberapa konvensi paling
umum:
14
• Suatu kendali memutar searah jarum jam diharapkan menghasilkan gerakan fisik
benda serupa atau pointer display.
• Pindah sebuah kendali maju atau ke kanan diharapkan menghasilkan peningkatan
dalam beberapa kualitas fungsional, misalnya, kecepatan, volume, waktu, dll
15
antarmuka mungkin menjadi salah satu di mana orang didorong untuk menggunakan
keterampilan yang ada daripada belajar yang baru.
• Mengakomodasi keragaman manusia - mencapai kecocokan terbesar terbaik pada
sejumlah orang.
• Mengakomodasi tugas pengguna - mengakui kecocokan antara produk dan pengguna
adalah merupakan tugas umum tertentu.
• Sistem berorientasi - mengakui bahwa interaksi antara produk dan pengguna
menempatkan dalam konteks sistem sosio-teknis yang lebih besar, yang pada gilirannya
beroperasi dalam konteks sistem ekonomi dan politik.
• Pragmatis - mengakui bahwa mungkin ada batas yang wajar dan praktis dalam situasi
desain yang diberikan, dan berusaha mencapai hasil yang optimal dalam kendala ini.
Pengujian Kegunaan
Booth dan Marshall (1990) menunjukkan bahwa 'pengguna analisis kebutuhan' harus
mencakup:
• karakterisasi user (menangkap semua data mengenai kelompok target pengguna yang
relevan untuk desain sistem; Studi Box 7,9);
• analisis tugas (daftar akhir hasil bahwa pengguna ingin mencapai penggunaan sistem);
• analisis situasi (mengenai konteks tempat kerja di mana sistem akhirnya akan
beroperasi, dan mempertimbangkan berbagai situasi yang mungkin menjadikan
sistem kurang bermanfaat); serta
• kriteria penerimaan (menyatakan kebutuhan pengguna dan preferensi pada sistem,
mempromosikan peluang dari sistem yang diterima ke dalam pekerjaan yang
diinginkan lingkungan). Pentingnya kriteria ini untuk menilai kegunaan tercermin
dalam model penerimaan teknologi (TAM) (Thong, Hong, & Tam, 2002). Thong et al.
(2002) mencatat bagaimana jutaan dana telah dihabiskan untuk membangun digital
yang dapat digunakan dalam perpustakaan, namun pengguna potensial masih tidak
menggunakannya. Penelitian mereka menunjukkan bahwa 'Kemudahan penggunaan'
merupakan faktor kunci dalam memprediksi penerimaan pengguna dan penggunaan
perpustakaan digital.
16
• Data Pengguna - mengidentifikasi sasaran kelompok pengguna, proporsi laki-laki dan
perempuan, rata-rata umur/ usia, karakteristik budaya (termasuk bahasa, dan
sebagainya);
• karakteristik pekerjaan – peran gambaran pekerjaan, kegiatan utama, tanggung jawab
utama, struktur pelaporan, struktur penghargaan, jadwal, status, tingkat turnover;
• latar belakang Pengguna - pendidikan / pengetahuan / pengalaman, keterampilan,
pelatihan yang relevan;
• kendala Penggunaan - sukarela terhadap penggunaan wajib, motivator dan
demotivator;
• Personal referensi - gaya belajar, gaya interaksional, preferensi estetika, ciri-ciri
kepribadian.
Pengembangan sistem membutuhkan analisis rinci yang harus dilakukan dari semua
fungsi, tugas dan operasi yang melibatkan atau mempengaruhi pengguna manusia.
Hasil uji pendahuluan mungkin digunakan sebagai dasar untuk mendesain ulang dan tes
ulang. Pada tahap ini, Shackel (1990) merekomendasikan bahwa tim desain juga mulai
mengembangkan pelatihan dan user bahan-bahan pendukung agar ini dapat
memanfaatkan sifat iteratif dari proses desain untuk membangun sistem memahami
dalam program pelatihan. Pengembangan prototipe mungkin memerlukan evaluasi
laboratorium dan / atau uji coba lapangan penuh dengan sampel perwakilan dari
pengguna akhir dalam konteks bekerja di mana sistem tersebut adalah sedang
dirancang. Akhirnya, pengenalan dan pengoperasian dalam sistem yang dimaksudkan
pada pengaturan tempat kerja harus diawali dengan fungsi pendukung pengguna seperti
pelatihan, penyediaan 'ahli lokal' (baik pemecah masalah ahli staf sepenuhnya terlatih,
atau outsourcing sistem dipertahankan selama beberapa minggu pertama operasi
sistem), situs-off 'bantuan-garis', dan sebagainya.
Peserta Pengguna
Vink dan Kompier (1997) berpendapat bahwa pengguna harus terlibat dalam proses
desain dari awal, menawarkan pandangan mereka dan terlibat, dalam rangka
memberikan lebih informasi yang akurat tentang tugas pekerjaan, untuk menyajikan
fokus segar pada masalah desain dan argumen, serta untuk meningkatkan peluang
penerimaan pengguna sistem dengan memberikan pengguna dengan rasa partisipasi
dalam proses.
17
Kriteria Kegunaan Dan Pengukuran
Briggs (1987), dalam konteks antar muka pengguna dengan komputer, menguraikan
beberapa kegunaan kriteria:
• Peningkatan efisiensi - dalam hal kecepatan, akurasi (yaitu, mengurangi kesalahan),
dan mengadopsi user pada semua fitur sistem yang tersedia;
• Peningkatan kepuasan pengguna - dalam hal pengguna melaporkan tingkat dukungan
dari sistem;
• Biaya pelatihan - dalam banyak kasus, perangkat lunak baru/ hardware akan
diperkenalkan ke kantor lingkungan dengan sedikit atau tanpa pelatihan pada beberapa
staf; Oleh karena itu, sistem harus dirancang dengan memerlukan sedikit pelatihan
formal mungkin untuk mengurangi biaya yang terkait;
• Pemahaman Pengguna - tingkat pemahaman pengguna diperlukan dari sistem yang
diberikan akan berbeda-beda menurut populasi sasaran dan persyaratan pekerjaan
mereka. Hal ini penting bagi praktisi untuk memastikan kecocokan antara tujuan
kegunaan (misalnya, kepuasan pengguna; menurun kesalahan; Model kognitif
sederhana) dan metode pengukuran yang diadopsi (untuk Misalnya, survei kualitatif/
wawancara; pengukuran kesalahan kuantitatif; kualitatif wawancara/ fokus kelompok/
observasi langsung dari masing-masing model kognitif pengguna ').
18
sedang menunggu sistem; dan penundaan waktu-pemikiran, dimana sistem menunggu
pengguna.
• Pekerjaan-tingkat metrik (Whiteside, Jones, Levy, & Wixon, 1985, dikutip dalam
Booth & Marshall, 1990), misalnya, S = 1 / T PC, di mana S = skor kinerja pengguna,
T = waktu yang dihabiskan untuk tugas, P = persentase tugas selesai dan C = konstan
berdasarkan solusi yang mungkin tugas yang paling cepat untuk ahli sistem
dipraktekkan.
Pengukuran Laporan Diri
Teknik laporan diri dapat digunakan untuk menilai sistem seperti fitur produk sebagai
beban kerja mental (misalnya, Cooper-Harper Skala, di Wilson & Corlett,
1995) dan dirasakan tenaga fisik (misalnya, Penilaian Borg Pengusahaan Dirasakan
Skala, Borg, Bratfisch & Dorinc, 1971), yang menyediakan ketahanan internal (dalam
hal reliabilitas dan validitas) dan komparatif kuantitatif. Ada sejumlah kegunaan
kuesioner lebih generik (Lin, Choong, & Salvendy, 1997) termasuk Kegunaan Angket
Sistem Komputer (CSUQ) dan Kuesioner Interaksi Kepuasan Pengguna (Quis). Teknik
penilaian kuantitatif lainnya Booth dan Marshall (1990), dalam konteks HCI, mengutip
sejumlah kinerja/ tindakan perilaku lebih lanjut yang dapat diukur secara kuantitatif:
• pola pemindaian Visual - studi gerakan mata 'saccadic' memberikan data tentang
informasi pengguna apa yang sedang dilihat, pada waktu apa, dan untuk berapa lama.
Dapat membantu mengidentifikasi pra-penentu kesalahan, karena mungkin untuk
mengidentifikasi bagian mana dari layar peserta yang nampak sebelum membuat
kesalahan.
• pola sistem penggunaan - dengan menempatkan sistem prototipe di lingkungan kerja
dan belajar pola pengguna dalam penggunaannya, adalah mungkin untuk menilai
bagian mana dari sistem yang lebih sering digunakan, menunjukkan bahwa unsur-unsur
sistem ini lebih dapat digunakan atau lebih mudah diakses, atau bahwa tugas-tugas
tertentu lebih setuju untuk diotomatisasi.
• langkah-langkah kompleksitas kognitif - Booth dan Marshall (1990) menguraikan
alasan untuk mengukur 'tata bahasa kognitif' yang digunakan oleh peserta dan
menganalisisnya untuk menyimpulkan kompleksitas kognitif relatif berbagai bagian
dari sistem.
Metode Kualitatif
Metode kualitatif adalah banyak dan mencakup pengamatan pendekatan (deskriptif,
evaluatif, diagnostik), data teknik penataan (macam kartu, Kelly (1955) perbendaharaan
19
kisi-kisi, teknik kritis insiden (CIT)) dan wawancara (kelompok, satu per satu) (Studi
Box 7.11).
20
Teknik Wawancara
Wawancara terstruktur berguna untuk memunculkan peserta pada berbagai data yang
berkaitan dengan persoalan-persoalan spesifik; misalnya, McLelland (1995)
menyarankan area wawancara adalah: pengguna mengevaluasi produk/ sistem secara
umum, kesulitan menjelaskan mereka mungkin telah dialami selama sidang pengguna,
menjelaskan mengapa mereka melakukan tindakan tertentu, menilai kondisi fisik atau
psikologis mereka sendiri dan mengomentari bagaimana produk bisa diperbaiki.
Namun, cenderung rasionalisasi setelah kejadian oleh pengguna, dan rekonstruksi
peristiwa pengguna mungkin tidak akurat atau tidak lengkap.
Studi Boks 7.12
Heuristik Kegunaan
• Visibilitas status sistem - selalu mengetahui apa yang sedang terjadi, melalui umpan
balik dalam jangka waktu yang wajar.
• Kecocokan antara sistem dan dunia nyata - sistem harus 'berbicara dengan bahasa
pengguna', dengan kata-kata, frase dan konsep akrab bagi pengguna, ketimbang pada
orientasi-sistem.
• Kendali pengguna dan kebebasan- pengguna sering memilih fungsi sistem dengan
kesalahan, oleh karena itu membutuhkan tanda yang jelas 'keluar darurat' untuk
meninggalkan fungsi yang tidak diinginkan tanpa harus pergi melalui dialog panjang.
• Konsistensi dan standar - penggunaan tombol fungsi di berbagai elemen sistem yang
sama harus berarti hal yang sama.
• pencegahan Kesalahan - misalnya, kotak konfirmasi yang meminta pengguna untuk
mengkonfirmasi apakah dia yakin ingin menyelesaikan tindakan yang dipilih.
• Pengakuan bukan mengingat - obyek, tindakan dan pilihan harus dibuat terlihat.
Pengguna tidak perlu mentransfer informasi menghafal dari satu bagian dari sistem ke
sistem lain.
• Estetika dan desain minimalis - dialog tidak boleh mengandung informasi yang tidak
relevan atau jarang diperlukan.
• Membantu pengguna mengenali, mendiagnosis dan memulihkan dari kesalahan -
pesan kesalahan dinyatakan pertama dalam bahasa sederhana (kode yang diasingkan
pada lokasi kurang terlihat dan digunakan hanya ketika berkonsultasi dengan ahli
sistem) justru menunjukkan masalah dan konstruktif menyarankan solusi.
• Bantuan dan dokumentasi - dokumentasi harus mudah untuk dicari, berfokus pada
tugas dan daftar nyata pengguna mengenai langkah yang harus dilakukan.
21
Ringkasan (V) Dan Kesimpulan
• Kegunaan topik utama dalam bidang interaksi manusia-mesin. Literatur itu ditandu
dengan resep heuristik pada desain sistem.
• Sementara beberapa pertimbangan kegunaan penting sekarang dipenuhi dengan baik
pada agenda desain (misalnya, kontrol pengguna dan kebebasan, bantuan dan
dokumentasi dan 'pengenalan' fungsi), yang lain belum secara sistematis ditangani
(Misalnya, pemulihan dari kesalahan dan kesesuaia antara sistem dan dunia nyata).
Kontrol
Bullinger, Kern dan Braun (1997) menyatakan bahwa desain, pengaturan dan tugas
yang diperlukan dari mekanisme kontrol memiliki pengaruh yang besar terhadap
ketegangan operator manusia yang terekspos, serta pada efektivitas dan keamanan
sistem.
Sanders dan McCormick (1993) menguraikan sejumlah faktor yang dapat
mempengaruhi manfaat keseluruhan kontrol yang diberikan. Ini termasuk:
• Kemudahan identifikasi kontrol - terutama fungsi kontrol coding, yang mungkin
22
dicapai dengan menggunakan metode seperti bentuk, tekstur, ukuran, lokasi, metode
operasional, warna dan label. Setiap pendekatan ini harus sesuai dengan prinsip-prinsip
pendeteksian, diskriminabilitas, kompatibilitas, kebermaknaan dan standardisasi.
Kebingungan antara landing gear dan flap kontrol ditemukan menjadi penyebab lebih
dari 400 kecelakaan angkatan udara selama periode 22 bulan dari Perang Dunia II.
Kombinasi yang unik dari katakanlah, bentuk dan ukuran dapat digunakan untuk
membedakan antara jenis kontrol yang berbeda.
• Control-respon (C / R) rasio - menggambarkan hubungan antara gerakan dari
perangkat kontrol oleh operator dan pergerakan sistem di respon, sering umpan balik
operator melalui tampilan sistem. Rasio control C/R rendah mendapatkan sifat yang
'sensitif', dalam gerakan yang sangat kecil dari hasil kontrol menandai perubahan fitur
terkendalikan. Hal ini dapat menyebabkan operator 'overshoot' dari lokasi tepat
diperlukan. Rasio optimal C/R tergantung pada gerakan motorik kasar dan halus yang
diperlukan operator untuk mencapai pengaturan kontrol yang diinginkan.
• Resistensi pada kontrol - 'resistensi’ ini merupakan perangkat kontrol yang
menyediakan 'rasa' kontrol kinestetik (misalnya, elastis atau pegas, kental dan
mempromosikan kontrol halus, inersia – aselerasi lambat tapi setelah mulai sulit untuk
berhenti; Studi kasus 7.3).
• Dead Space - sejumlah pergerakan kontrol di sekitar nol, home atau posisi netral
sehingga tidak ada gerakan dari perangkat sistem dikendalikan. Di mana kontrol
mungkin tidak selalu bangkit kembali ke tempat yang sama, beberapa ruang mati
diinginkan. Namun, dalam bentuk lain dari perangkat kontrol, jumlah signifikan
deadspace dapat merugikan kinerja.
• Lokasi dan komponen pengaturan - Sanders dan McCormick (1993) berpendapat
bahwa hal penting (kontrol kritis) dan komponen yang sering digunakan harus
ditempatkan pada lokasi yang nyaman, bahwa komponen harus dikelompokkan
berdasarkan fungsi dan urutan umum yang digunakan harus tercermin dalam posisi
kontrol.
23
pengurangan umpan balik kinestetik disediakan oleh kontrol ini. Hal ini dilaporkan
tidak memiliki 'rasa’ dari kolom kemudi tradisional, yang akan memungkinkan pilot
untuk mengukur status pesawat, baik secara visual atau dengan sentuhan (dengan
beristirahat satu atau kedua tangan pada kemudi sepanjang waktu selama penerbangan).
Ini juga telah diturunkan ke posisi sebelah pilot, bukannya terletak di antara kaki pilot
seperti kemudi konvensional aparatur, sehingga kurang bisa diakses pilot.
Display
Display dapat digunakan untuk menyajikan informasi baik statis (tekstual, grafis atau
kode) maupun dinamis (Kuantitatif atau kualitatif) kepada operator manusia. Tipe
tampilan yang berbeda ini menyajikan berbagai tantangan desainer layar, meskipun
fondasi pemikiran untuk desain tampilan tetap sama: untuk mengoptimalkan efisiensi
pengguna manusia dengan merancang kekuatan kognitif dan perseptual dan
keterbatasan pengguna.
24
perubahan atau perubahan arah), periksa pembacaan (apakah parameter berada dalam
beberapa batas 'normal' atau bahwa beberapa parameter sama) dan situasi kesadaran
(proyek maju dalam waktu / ruang untuk memprediksi peristiwa di masa depan,
misalnya, tampilan sebuah pengendali lalu lintas udara memungkinkan prediksi posisi
pesawat selama beberapa menit berikutnya). Sanders dan McCormick (1993: 133-148)
memberikan pembahasan rinci dari berbagai elemen desain tampilan (misalnya,
pointer, skala, penanda skala).
25
teknologi ini yang memungkinkan bentuk perekam video suara-terprogram, TV suara-
beroperasi, suara-dikendalikan sistem komputer dan telepon mobil. Pengukuran EEG
mencatut aktivitas listrik otak. Dengan menganalisis ritme dan pola spesifik
disinkronisasi listrik kegiatan kelompok besar syaraf, sumber pengolahan sensorik,
aktivitas kognitif dan kontrol motor dapat menyadap dan digunakan untuk mengontrol
antarmuka manusia-sistem. Penelitian juga difokuskan pada kontrol berbasis EEG
sebagai pengganti kontrol konvensional, dengan kontrol kursor komputer dan gerakan
pena cahaya berhasil diuji coba selama dekade terakhir (misalnya, Pfurtscheller,
Flotzinger, & Neuper, 1994). Simulator penerbangan yang sederhana telah
dikendalikan menggunakan pendekatan ini hanya 30 menit dari pelatihan, dengan
tindakan simulator yang lebih kompleks, misalnya, perintah sudut roll, membutuhkan
lima sampai enam jam pelatihan.
Ringkasan (Vi) Dan Kesimpulan
• desain kontrol dan tampilan mencatat dimensi manusia yang adalah penting bagi
kesuksesan sistem operasi dan fungsi.
• Banyak peristiwa bencana dapat dikaitkan dengan kontrol yang buruk dan/ atau
desain tampilan yang tidak sesuai dengan kapasitas pemrosesan informasi dari operator
manusia, tidak cukup memberikan umpan balik relevan yang cukup bagi pengguna
pada sistem dan tidak memperhitungkan prinsip-prinsip dasar persepsi manusia (yaitu,
penempatan kontrol, dan dalam organisasi data visual tampilan).
Kemajuan Technologi
Sebuah pertumbuhan cepat berbasis pengguna merupakan hasil dari peningkatan daya
computer dan fleksibilitas, dan pengurangan biaya. Berkenaan dengan penggunaan
Internet, komunikasi bisnis internal global dan, orang-orang mulai menggunakan
computer sebagai alat tujuan umum untuk mengumpulkan dan mendistribusikan
informasi, untuk berkomunikasi dengan orang lain serta untuk melakukan kelompok
kerja jarak jauh (Waterson, 2000). Teknologi maju yang terkait dengan ini besar dalam
aplikasi kerja berbasis komputer meliputi: multimedia; lingkungan virtual (VES);
CSCW dan groupware.
Multimedia
Chignell dan Waterworth (1997) mengusulkan tiga pendekatan utama pada multimedia,
sebagai berikut:
26
• kinerja – sehubungan dengan menciptakan pengalaman indrawi melalui penggunaan
pada berbagai aktor dan aktivitas, misalnya, perjalanan tujuan wisata tur (Hotel, kota,
dan sebagainya);
• Presentasi - menciptakan hubungan antara slide dan menyelingi slide standar dengan
animasi, klip video dan klip suara;
• Dokumen - buku 'interaktif', yang memungkinkan pengguna untuk bergerak cukup
bebas dengan dokumen, ketimbang terikat pada perintah membaca linear.
Navigasi. Navigasi secara efektif pada lingkungan non-linear menyajikan masalah pada
beberapa pengguna (Boechler & Dawson, 2002). Meskipun memori jangka panjang
adalah asosiatif, mampu dipelajari lebih baik sebagai bahan terstruktur dengan cara
linear (McKnight, Dillon, & Richardson, 1991). Kebingungan dan disorientasi dapat
cukup khas pada pengguna Internet baru yang mencoba untuk 'surfing' untuk pertama
kalinya.
Modalitas Multi-sensor. Penggunaan beberapa modalitas sensorik, yaitu, auditori dan
visual, dalam aplikasi multimedia dapat menguntungkan dalam hal menjaga focus dan
konsentrasi bagi pengguna, tetapi juga dapat menyebabkan informasi 'melebihi
kapasitas’ (Wickens, 1992). Analisis media multi-sensor adalah atipikal ergonomis,
yang cenderung fokus pada satu saluran penyajian informasi, misalnya, display, umpan
balik pendengaran, dan sebagainya. Contoh, penelitian tentang umpan balik
pendengaran dan kinerja mengetik khas dari pendekatan ini (misalnya, Gerard,
Armstrong, Rempel, & Woolley, 2002). Namun demikian, sebutan untuk pendekatan
multi-modal yang lebih terintegrasi untuk antarmuka penelitian semakin sering
disuarakan (Popescu, Burdea, & Trefftz, 2002).
Lingkungan virtual
lingkungan virtual sekarang digunakan secara luas untuk berbagai aplikasi dengan
mengembangkan sepenuhnya interaktif, lingkungan tiga-dimensi dimana pengguna
dapat memanipulasi dan berinteraksi dengannya. Aplikasi yang umum termasuk:
• desain kokpit / mobil;
• desain produk;
• pendidikan dan pelatihan dalam perawatan kesehatan (dengan memproduksi 'tubuh'
manusia sepenuhnya interaktif yang dapat dimanipulasi sampai 360 derajat oleh peserta
latihan; lihat misalnya, Riva, 2002);
• penilaian neuro-psikologi klinis dan rehabilitasi (misalnya, Holden & Todorov, 2002);
27
• diagnosa medis (misalnya, Satava & Jones, 2002);
• intervensi klinis (misalnya, pengobatan gangguan kecemasan melalui eksposur
terapi; misalnya, Difede, Hoffman, & Jayasinghe, 2002);
• pelatihan keterampilan sosial (misalnya, untuk orang-orang dengan gangguan
spektrum autistik, misalnya, Parsons & Mitchell, 2002);
• pendidikan, yaitu, pemecahan masalah umum, penguasaan fakta dan konsep dan
peningkatan proses pembelajaran, akuisisi bahasa kedua (misalnya, Cobb, Neale, OSC,
& Wilson, 2002);
• mengemudi, penerbangan (Iovine, 1994), tata letak bangunan (Witmer, Bailey, Knerr,
& Parsons, 1996), dan psikologis pelatihan metode penelitian (Colle & Green, 1996);
• navigasi dalam sistem hypertext dan pemodelan ruang informasi kognitif untuk
membantu dalam pengelolaan sumber daya informasi (Nilan, 1992);
• pelatihan tim (misalnya, Salas, Oser, Cannon-Bowers, & Daskarolis-Kring, 2002);
• pelatihan militer (misalnya, Knerr, Breaux, Goldberg, & Thurman, 2002);
• untuk meningkatkan kesempurnaan sosial sistem telekomunikasi Venkatesh &
Johnson, 2002);
• penelitian sosial-psikologis (misalnya, untuk mengelola realisme kontrol-duniawian
perdagangan) (Blascovich, Loomis, Beall, Swinth, Hoyt, & Bailenson, 2002);
• pengujian kegunaan (Hix & Gabbard, 2002) dan pengukuran kinerja (Lampton,
Bliss, & Morris, 2002).
Lingkungan Virtual
Istilah Lingkungan virtual (VE/ virtual environment) menjelaskan:
Sebuah generasi berbasis komputer intuitif, dipahami dan dialami dari alam atau
lingkungan abstrak. (Bullinger, Bauer & Braun, 1997: 698)
VE menunjukkan karakteristik sebagai berikut:
• realisme visual - perspektif tiga dimensi, sering stereoskopis;
• waktu-bervariasi, animasi;
• berpusat pengguna, lihat mendalam;
• berpusat-pengguna, atau lup tertutup, interaksi;
• interaksi multi-sonsor:
• tindakan dari user - berbicara, gerakan seluruh tubuh, isyarat;
• umpan balik kepada pengguna - visual, auditori, kinestetik, gaya, taktil.
28
Istilah 'Lingkungan virtual' lebih disukai oleh para peneliti kontemporer dan di atas
'virtual reality', yang didalilkan menjadi terlalu mencakup semua dan terikat
dengan media dan terminologi populis (misalnya, Wan & Mon-Williams, 1996).
29
individu, kelompok dan komunikasi organisasi, pada proses komunikasi dan pada
elemen psikologis tertentu sosial kehidupan organisasi, misalnya, dinamika kelompok,
isolasi sosial, dan sebagainya (Studi Box 7.15).
30
muka (misalnya, Siegel, Dubrovsky, Kiesler & McGuire, 1986). Temuan UK
dikesankan sebaliknya (PATRA, 1992-1994). Pengaruh sosial dikomunikasikan
melalui konteks verbal, paralinguistik dan isyarat sosial (misalnya, posisi duduk).
Sejumlah percobaan telah dilakukan (Misalnya, McGuire et al., 1987) ke dalam
kelompok atau tim efek komunikasi termidiasi-komputer. Percobaan menunjukkan
bahwa konsekuen dalam paralinguistik dan isyarat konteks sosial mencegah pertukaran
penuh pandangan dan umpan balik interaksi berhadapan muka. Ketika waktu diskusi
tetap konstan, jumlah, panjang, kompleksitas dan kebaruan argumen berkurang pada
diskusi komputer-dimediasi ketimbang dalam diskusi tatap muka.
31
bahwa untuk menavigasi melalui perangkat lunak, pengguna tidak mempertahankan
model mental lengkap dari pengolah kata, tapi lebih pada bagaimana mengakses
informasi yang memungkinkan mereka untuk menggunakan program ini. Sistem
kognitif dalam hal ini berisi baik individu dan artefak tersebut.
32
informasi dan komunikasi untuk kepentingan organisasi. Mereka menunjukkan
bagaimana hasil dari inovasi teknologi ini sering muncul bukan dari karakter yang
direncanakan. Hasilnya seringkali sangat berbeda dengan apa yang direncanakan, untuk
ini tidak hanya inovasi teknologi; mereka melibatkan sosio-teknis di mana gangguan
terjadi begitu membingungkan dan tak terduga. Ketika intervensi ini berlangsung dalam
lingkungan yang mudah berubah, apa yang organisasi butuhkan juga akan sering
perubahan.
Premis dasar sosio-teknis sistem (STS) teori (Trist & Bamforth, 1951) adalah bahwa
teknologi baru tidak bisa dipaksakan; inovasi teknologi harus selalu
mempertimbangkan dimensi 'manusia' (psikologis dan sosial). Cooper dan Foster
(1971) mendefinisikan konsep teori STS karena berdasarkan fakta sederhana bahwa
sistem produksi membutuhkan teknologi yang baik (mesin, pabrik, bahan) dan struktur
hubungan kerja yang berhubungan dengan operasi manusia baik untuk teknologi dan
satu sama lain. Teknologi ini menciptakan permintaan dan tempat terbatas pada jenis
struktur yang memungkinkan, sementara struktur kerja itu sendiri memiliki sifat sosial
dan psikologis yang menghasilkan kebutuhan unik mereka sendiri sehubungan dengan
tugas yang harus dilakukan (Lihat Bab 4 untuk rincian tentang teori STS).
33
• pemahaman pasar yang lebih baik;
• memperluas cakupan geografis;
jelas bahwa 'pemberdayaan' nya lebih banyak pada hipotetis ideal ketimbang realitas
(Wang, 2000). Hal ini tidak cukup untuk semata-mata menunjukkan sebuah
infrastruktur IT. Efektivitas pengambilan keputusan pada hierarki organisasi, proses
dan berbagai koalisi organisasi lainnya, seperti tim proyek, mengasumsikan ada
pemahaman umum berdasarkan makna bersama dan model mental (Senge, 1990). Oleh
karena itu, semantik interoperabilitas/ harmonisasi merupakan soft key/ faktor manusia
yang paling mungkin dari sendi efektif pengambilan keputusan. Hal ini sangat penting
untuk tugas-tugas di mana 'kesatuan pikiran' adalah penting (Thackray, 2000).
Umumnya hal ini disepakati bahwa upaya yang signifikan diperlukan untuk
memastikan bahwa teknologi baru 'masuk akal' kepada orang-orang dalam tugas
keseharian dan situasi tugas mereka, serta sampai batas tertentu proses harus 'muncul'
(bukan dipaksakan dari atas ke bawah) dari tingkat akar rumput untuk memastikan
bahwa teknologi baru menjadi tertanam dalam pemikiran sehari-hari dan tindakan.
34
Ringkasan (Viii) Dan Kesimpulan
• Pelajaran dari industri menginformasikan kepada kami bahwa jika teknologi
digunakan untuk mendorong perubahan dalam struktur dan proses, intervensi yang
paling sering akan gagal. Teori sistem sosio-teknis telah lama menyatakan bahwa
sistem teknologi harus diintegrasikan dengan sosial dan sistem manusia, dan sejauh ini,
solusi teknologi tidak memperhitungkan pertimbangan manusia dapat sangat
merugikan dalam jangka panjang.
• inovasi teknologi yang paling efektif berevolusi dengan pengguna atau paralel
dengan pemahaman yang mendalam dari kedua praktik organisasi formal dan informal
untuk memastikan bahwa mereka dapat tepat dimasukkan ke dalam fungsi sehari-hari.
Teknologi bisa dipandang sebagai hal yang membuatnya menjadi mungkin terjadi
ketimbang pengemudi proses baru.
35
Referensi
Wignyosubroto. 2003. Ergonomi Studi Gerak dan Waktu. Penerbit Guna Widya
Surabaya
36