Anda di halaman 1dari 36

INTERAKSI MANUSIA-MESIN

Kata Pengantar
Adopsi teknologi komputer untuk pekerjaan sehari-hari, ditambah dengan peningkatan
otomatisasi pekerjaan (di sektor manufaktur dan jasa) dan kemajuan teknologi berbasis
mikroprosesor, telah meningkatkan arti-penting dari antarmuka antara karyawan dan
mesin. Desain sistem manusia-mesin dan artefak yang lebih penting pada individu dan
akhirnya pada kinerja organisasi. Studi tentang antarmuka manusia-mesin dapat
didekati dengan disiplin ilmu seperti teknik, fisika, matematika, desain, komputasi,
serta kognitif, lingkungan, eksperimental dan sosial psikologi. Berikut studi interaksi
manusia-mesin dalam pengaturan tempat kerja diperiksa dari kerja perspektif psikologi.
Peningkatan penggunaan teknologi komputer telah mendorong perhatian khususnya
terhadap unsur-unsur kognitif ergonomis 'cocok' antara manusia dan mesin, selain
fokus tradisional pada faktor fisik dan fisiologis. Dalam hal ini termasuk studi tentang
dampak otomatisasi serta teknologi lebih maju lainnya pada pengguna manusia. Oleh
karena itu, topik-manusia mesin interaksi dengan ahli ergonomi, psikolog harus
didorong untuk mengambil pendekatan kesatuan pada masalah ini, dengan
mempertimbangkan faktor manusia di kedua pekerjaan dan tingkat organisasi serta
persamaan sisi mesin. perkembangan kognitif sehubungan dengan pemahaman
antarmuka manusia-mesin telah mengembangkan minat konsep model mental, dan
kemungkinan bahwa model mental dapat didistribusikan kepada orang dan artefak yang
terdiri dari sistem kognitif tunggal. Penggunaan optimal teknologi terkait erat dengan
kognisi.
Skenario digital khususnya membutuhkan prasyarat kemampuan kognitif. Sebagai
ditekankan oleh Jaffe (2001), bentuk-bentuk baru dari keterampilan dan pengetahuan
mungkin diperlukan untuk mengeksploitasi teknologi baru. Intelijen bukan teknologi
tetapi orang-orang menggunakan teknologi. Kegagalan dapat dikutip di mana solusi
teknologi telah dikenakan pada organisasi untuk mengusir mereka, beberapa dari
mereka dengan konsekuensi bencana. Bukti dari tingkat organisasi analisis
menunjukkan bagaimana masalah sikap dan konteks sosial, serta kemampuan kognitif
dari pengguna, menentukan apakah sistem teknologi baru akan diterima dan digunakan
sebagaimana dimaksud. Ada keseimbangan yang baik yang akan dicapai antara
memungkinkan proses baru dan mendukung proses yang ada. Modul ini dimulai
dengan menggambarkan sistem interaksi manusia-mesin, masalah otomatisasi,

1
kesalahan manusia, kegunaan, kontrol dan desain tampilan. Implikasi antarmuka
potensi teknologi canggih baru kemudian dilasankan. Bab ini diakhiri dengan tingkat
organisasi analisis, dalam sistem kerangka sosio-teknis. Implikasi manusia solusi
digital organisasi dipertimbangkan pada tingkat sistem sosial serta dalam hal
peningkatan persyaratan untuk kemampuan kognitif.

Tujuan Pembelajaran
Mempelajari isi bab ini akan memungkinkan anda untuk:
1. memeriksa isu-isu yang mendukung pengembangan gerakan faktor manusia;
2. memberikan alasan ergonomis untuk desain sistem manusia-mesin;
3. menjelaskan konsep kegunaan dalam konteks desain berpusat pengguna dari sebuah
artefak atau produk;
4. memeriksa dasar kognitif kesalahan manusia, model mental dan learnability
sehubungan dengan desain sistem, pelatihan dan tugas berbasis komputer;
5. membahas isu-isu faktor manusia yang timbul dari teknologi mikroprosesor canggih
termasuk realitas tempat kerja virtual;
6. memeriksa inovasi teknologi dalam konteks organisasi sebagai sistem sosial (atau
biasa disebut 'soft system') dalam kerangka sistem sosio-teknis.

Sistem Pendekatan Manusia-Mesin


Interaksi - Sebuah Perspektif Pengguna Individu
Faktor manusia adalah studi formal dari aspek manusia dari penggunaan mesin, dalam
konteks penelitian 'faktor manusia' lebih luas. Faktor penelitian manusia muncul dari
kebutuhan untuk meningkatkan efisiensi dan kinerja yang berkelanjutan dalam kondisi
stres (mis kebisingan yang berlebihan / getaran, gelap gulita) selama Perang Dunia II
(Chmiel, 1998). Sebagai contoh, kebingungan pilot diantara pengoperasian sistem
kokpit landing gear dan tanggung jawab mengangkat pesawat dan ketinggian dikatakan
telah menjadi tanggung jawab lebih dari 400 kecelakaan Royal Air Force (Sanders &
McCormick, 1993).
Memanfaatkan bidang studi anatomi manusia dan fisiologi (misalnya, biomekanik,
antropometri dan persepsi sistem) dan fisika lingkungan eksternal (misalnya, suara,
cahaya, panas, dingin, radiasi, getaran) serta unsur kognitif fungsi manusia (misalnya,
keterampilan, belajar, kesalahan manusia, perbedaan individu). Kontemporer spesialis

2
faktor manusia sehingga model antarmuka manusia-mesin sebagai 'sistem' komponen
yang saling berinteraksi (Howell, 1991).
Fitur penting dari sistem manusia-mesin adalah bahwa mereka:
• terdiri dari beberapa komponen yang saling berinteraksi dan dapat terdiri subsistem
dan / atau menjadi bagian integral sistem yang lebih besar;
• antarmuka antara manusia dan mesin adalah pertimbangan hal penting (mis jika rem
mobil tidak responsif pengemudi akan tidak efisien dan tidak aman); dan
• baik pekerja dan mesin dapat melakukan pengolahan informasi fungsi yang sama
(Chmiel, 1998).
Manusia spesialis cenderung membentuk satu elemen dari sebuah tim multi-disiplin
terdiri insinyur dan kekuatan organisasi lain seperti akuntan, marketing spesialis dan
perwakilan klien. Dalam kasus tersebut, tim desain multi-disiplin mungkin menggeser
proses desain jauh dari pertimbangan faktor manusia dan terhadap biaya atau
pendekatan produksi berpusat, mengabaikan unsur operasi 'manusia'.

Ringkasan (I) Dan Kesimpulan


• Interaksi sistem manusia-mesin menekankan pentingnya fundamental aspek 'manusia'
dari antarmuka, yang dinyatakan dengan mudah terpinggirkan dalam pengaturan
organisasi di tengah-tengah kesibukannya dengan masalah desain dan hal-hal biaya.
• Mempertimbangkan dimensi manusia, bagaimanapun, adalah penting sejauh
mengorbankan pada kegunaan sistem, misalnya, pada akhirnya meningkatkan biaya,
karena peningkatan bersamaan dalam kemungkinan kesalahan.

Otomatisasi
Banyak pesawat sipil dan militer sekarang otomatis pada taraf manusia pilot dan dek
awak pesawat tidak mutlak diperlukan dalam penerbangan yang aman. Wickens (1992)
berpendapat bahwa tujuan dari otomatisasi dapat ditugaskan pada salah satu dari tiga
kategori:
• melakukan fungsi operator manusia tidak bisa, karena keterbatasan (Misalnya,
perhitungan komputasi matematika kompleks/);
• melakukan fungsi bahwa operator manusia dapat melakukan tapi berkinerja buruk
atau biaya beban kerja yang tinggi (misalnya, fungsi autopilot di pesawat);
• menambah atau membantu kinerja di daerah di mana manusia menunjukkan
keterbatasan (Misalnya, memori kerja manusia, prediksi / antisipasi).

3
Otomasi memiliki dampak yang signifikan terhadap tempat kerja melalui peningkatan
tugas administrasi komputerisasi/ teknis dan mekanisasi (dan komputer dimediasi
supervisi) tugas manufaktur. Pada tingkat dasar, otomatisasi meningkatkan kinerja
organisasi dengan memotong biaya tenaga kerja manusia dan meningkatkan efisiensi
melalui penggunaan perangkat keras (mesin fotokopi, mesin fax, dan sebagainya).

Studi boks 7.1


Biaya Otomatisasi
Sarter, Woods & Billings, (1997) menguraikan sejumlah kelemahan otomatisasi jika
kebutuhan manusia dari operator tidak sepenuhnya dianggap.
Sikap Operator
Jika pekerjaan seorang operator berkurang untuk pemantauan sendiri atau koleksi tugas
sewenang-wenang, menyederhanakan kekurangan (de-skilling) dapat menyebabkan
perasaan menurunkan prestasi, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kesalahan dan
absensi.
Yang Perlu Diperhatikan
Masalah mendasar dengan mengotomatisasi tugas-tugas sistem manual adalah
perhatian persyaratan tugas pemantauan. Perhatian visual yang efektif hanya mungkin
dipelihara oleh manusia selama sekitar 30 menit, setelah itu akan menurunkan dan
efisiensi tugas akan menurunkan bersamaan.
Kepercayaan Dan Ketidakpercayaan
Sikap operator manusia terhadap sistem otomatis telah terbukti 'memadamkan’
ketuntasan, kepercayaan hampir puas dalam sistem baru otomatis dalam menyelesaikan
ketidakpercayaan sistem otomatis yang telah menunjukkan dirinya untuk menjadi
keliru (Singh, Sharma, & Parasuram, 2001). Para peneliti berdebat tentang perbedaan
antara kepercayaan otomatisasi (fenomena subjektif) dan ketergantungan otomatisasi
(fenomena perilaku) (Weigmann, Rick, & Zhang, 2001).
Mengurangi Kerja Tim
Hubungan sinergis antara operator manusia yang terampil dapat nyata berkurang
ketika dialog bergeser dari manusia-manusia ke manusia-mesin.
Kesalahan Operator Tingkat Lebih Tinggi
Otomatisasi mungkin tidak menghilangkan kesalahan manusia dari sistem tertentu,
tetapi mungkin hanya pindah ke bagian lain dari sistem itu. Dalam merancang keluar

4
dari kesalahan operator manusia, desainer kesalahan manusia selalu dirancang, yang
dapat menyebabkan sejumlah inefisiensi sistem manusia-mesin.
Kompleksitas System
Sistem otomatis tidak terbatas pada bandwidth pengolahan informasi mereka, yang
meningkatkan kompleksitas mereka termasuk pada jumlah hal yang bisa gagal.
Desebutkan 'tipe kaca cockpits ' Airbus A320 dan semua seri Boeing baru pesawat, di
mana semua informasi kokpit diberikan kepada pilot melalui persepsi canel visual,
menyajikan susunan luas menampilkan status sistem. Karena umpan balik terbatas ke
saluran persepsi tunggal ada peningkatan risiko kelebihan beban mental, dan kesalahan
manusia.
Beban Kerja Merata
'Otomatisasi canggung' dapat mengakibatkan pengembangan sistem otomatis yang
membutuhkan input oleh operator dari berbagai data tambahan yang berkaitan dengan
dunia luar. Misalnya, saat fase lepas landas dan mendarat, pekerjaan pilot dapat
dikurangi pada fungsi terjemahan antara sistem otomatis dan pengendali lalu lintas
udara (ATC), tanah terbuka di setiap tindakan dengan sistem dan kemudian dengan
ATC. Dengan demikian, beban kerja belum tentu berkurang, namun hanya
didistribusikan dari waktu ke waktu.
Keluar Dari Lingkaran Yang Tidak Biasa
Ketika tugas operator ini diganti dengan otomatisasi, tingkat interaksi berpengalaman
dengan sistem berkurang. Laporan terbaru dari pilot terbang baru dibangun sipil
pesawat (misalnya, Airbus A320, Boeing 757, 767 dan 777 series) menyinggung
hilangnya kontrol yang ditimbulkan oleh sistem otomatis. Kesalahan ini disebabkan
oleh penyesuaian manual minor oleh pilot masih dalam 'mindset' dari sistem kontrol
kokpit tradisional.

Studi Kasus 7.1: The London Ambulance Service


Layanan Ambulan London memasang pengiriman bantuan sistem komputer terpusat
baru pada Oktober 1992, bertujuan untuk meningkatkan efisiensi pelayanan dengan
memusatkan komunikasi dan kontrol dalam organisasi sebelumnya terfragmentasi dan
dioperasikan secara lokal. Namun, sistem tampil buruk sepanjang bulan pertama
operasi dan kemudian gagal sepenuhnya kurang dari satu bulan setelah diperkenalkan.
Penyelidikan selanjutnya menyimpulkan bahwa sejumlah faktor yang berkontribusi
terhadap kegagalan:

5
• Staf (yang belum berkonsultasi selama proses desain) menemukan sistem baru
menjadi operasional 'jaket pengekang', dan masih berusaha untuk fleksibilitas operasi
lokal yang kelebihan beban sistem;
• pelatihan diberikan untuk mengontrol staf dan kru ambulans tidak lengkap dan tidak
konsisten;
• perubahan tata letak ruang kontrol berarti bahwa staf yang bekerja di posisi asing dan
secara fisik dicegah bekerja dengan rekan-rekan dekat;
• tak ada upaya untuk meramalkan sepenuhnya efek data yang tidak akurat atau tidak
lengkap tersedia pada sistem.

Studi Boks. 7.1


Kesenjangan Desain
Desainer dapat:
• menyederhanakan tekanan dan tuntutan tugas dari perspektif pengguna;
• berasumsi bahwa orang dapat dan akan memanggil ke pikiran semua pengetahuan
yang relevan;
• menjadi terlalu percaya diri bahwa mereka telah diperhitungkan semua keadaan
bermakna dan skenario;
• menganggap bahwa mesin tidak pernah berbuat salah;
• membuat asumsi tentang bagaimana dampak teknologi pada kinerja manusia tanpa
memeriksa dukungan empiris atau meskipun ada bukti sebaliknya;
• menentukan keputusan desain dalam hal apa yang diperlukan untuk mendapatkan
teknologi untuk bekerja;
• pengorbanan aspek berorientasi pengguna pertama ketika masalah timbul;
• fokus pada membangun sistem pertama, kemudian mencoba untuk mengintegrasikan
hasil dengan pengguna.

Ringkasan (Ii) Dan Kesimpulan


• Sementara salah satu tujuan dari otomatisasi adalah untuk mengurangi kemungkinan
kesalahan manusia, konsekuensi yang tidak diinginkan dari otomatisasi mungkin
sebenarnya meningkatkan kesalahan yang memungkinkan
karena tidak dapat diandalkan dan inefisiensi desain sistem.

6
• Sikap berdasarkan asumsi mesin infalibilitas, dikombinasikan dengan mengurangi
kewaspadaan yang timbul dari kesulitan untuk mempertahankan peran 'monitoring'
untuk jangka waktu yang lama, dapat mengurangi rasa kepemilikan dan kontrol dari
sistem serta efektivitasnya.
Kesalahan Manusia
Identifikasi, isolasi dan pengukuran kesalahan demikian penting untuk upaya
meningkatkan keandalan manusia dalam desain sistem. Human error dapat
didefinisikan sebagai kegagalan pada bagian dari manusia untuk melakukan tindakan
yang ditentukan (atau kinerja tindakan yang dilarang) secara akurat, yang
mengakibatkan kerusakan, gangguan atau kecelakaan.
Kesalahan Taksonomi
Kesalahan manusia telah dikategorikan dalam berbagai cara, masing-masing berasal
dari berbagai pendekatan disiplin. Misalnya, Kantowitz dan Sorkin (1987)
mengkategorikan kesalahan orang-orang dari kelalaian (operator gagal untuk
melakukan), komisi (tindakan salah yang dilakukan), tindakan asing (tindakan salah
yang dipilih), sekuensial (tindakan merusak) dan waktu (tindakan yang dilakukan pada
waktu yang salah). Payne dan Altman (1962, dikutip dalam Reason, 1990) di sisi lain,
mengusulkan tiga jenis kesalahan: input (sensoris atau persepsi input), mediasi
(pengolahan informasi) dan output (atau respon). Sementara ini desain taksonomi
berorientasi berguna, mereka tidak menjelaskan penyebab kesalahan kognitif
mendasari; mereka hanya menggambarkannya (O'Hare, Wiggins, Batt, & Morrison,
1995). Sebuah pendekatan yang lebih kognitif yang ditawarkan oleh Norman (1983a,
1983b) sebagai berikut:
• Slip - kegagalan dalam fase pelaksanaan suatu urutan tindakan (misalnya, seseorang
memasuki sebuah toko untuk membeli cartridge tinta, tetapi malah membeli dan
sebaliknya; Studi Box 7.3);
• kesalahan - kegagalan dalam perencanaan atau niat fase (misalnya, membeli tinta
cartridge untuk pena yang salah).
Reason (1990) berpendapat bahwa perbedaan dasar antara slip dan kesalahan tidak
diperhitungkan untuk semua penelitian yang tersedia pada kesalahan manusia. Dia
mengusulkan pendekatan sistem 'pemodelan kesalahan umum' (GEMS), Rasmussen
menggambar (1987) 'keterampilan-aturan-pengetahuan' kerangka kerja untuk
membedakan antara:
• slip berbasis keterampilan;

7
• kesalahan berbasis aturan;
• kesalahan berbasis pengetahuan.

Studi Boks 7.3


Pendekatan Pemodelan Sistem Generik Kesalahan
Slip berbasis keterampilan umumnya terkait dengan kegagalan monitoring, dan dapat
disebabkan oleh:
• kurangnya perhatian - gagal melakukan pengecekan tingkat-tinggi tentang perilaku di
beberapa titik kritis di luar tindakan yang dapat mengambil sejumlah jalan yang
berbeda, menyebabkan tindakan mengikuti jalur yang sering digunakan, bahkan jika
niat asli adalah sebaliknya;
• lebih perhatian – melakukan pengecekan di titik yang tidak dalam urutan tindakan
terotomatisasi, biasanya mengakibatkan kelalaian, pengulangan dan pembalikan dari
bagian dari urutan aksi. Kesalahan berbasis aturan yang terkait dengan pemecahan
masalah kegagalan, terutama ketika masalah adalah orang asing dimana solusi diatur
oleh aturan yang tersimpan.
Kesalahan jatuh ke dalam dua kategori: penyalahgunaan aturan yang baik (misalnya,
'selalu bekerja sebelumnya ', ketersediaan bias) dan penerapan aturan yang buruk (efek
halo, sehubungan dengan suka).
Kesalahan berbasis pengetahuan berperan dalam situasi baru dimana tindakan harus
direncanakan secara 'on line' menggunakan proses sadar analitik dan pengetahuan
tersimpan. Kesalahan sendiri berasal dari keterbatasan salah rasionalitas, di mana
kemampuan untuk berpikir lateral dalam 'ruang masalah' tidak mungkin, atau dari
model mental tidak akurat yang tidak lengkap atas ruang masalah dan batas-batasnya.
Kesulitan tertentu disebabkan oleh: keterbatasan memori (misalnya, orang tidak bisa
menahan dan mengevaluasi beberapa hipotesis secara bersamaan), salah tafsir
komunikasi, penalaran dengan analogi, pencocokan dan ketersediaan bias dan terlalu
percaya diri (dalam mengevaluasi kebenaran penghakiman).
Pengukuran Keandalan Manusia Dan Kesalahan
Analisis keandalan manusia (HRA) adalah bidang yang relatif baru yang berasal dari
disiplin ilmu ergonomi dan psikologi, yang mencoba dengan model dan mengukur
perilaku operator manusia dalam suatu sistem. Keandalan dalam konteks ini adalah
berkaitan dengan probabilitas berhasil menyelesaikan tugas yang diberikan atau bagian
dari tugas (Sanders & McCormick, 1993), sebagai lawan reliabilitas konsistensi

8
internal ukuran. Umumnya dilaporkan sebagai nilai probabilitas, karena akarnya dalam
analisis keselamatan probabilistic (PAS) - suatu pendekatan rekayasa untuk merancang
keamanan ke dalam system.
Studi Boks. 7.4
Teknik Pengukuran Kesalahan
THERP - teknik dalam prediksi tingkat kesalahan manusia
Ini merupakan rangkaian metode paling dikenal untuk penilaian keandalan manusia,
termasuk analisis pohon-kesalahan dan kuantifikasi kesalahan sistem. Hal ini
memungkinkan ahli sistem untuk memberi 'bobot' kesalahan tersebut dengan
memasukkan faktor bentuk kinerja 'atau PSFs. Hal ini membutuhkan waktu dan sumber
daya yang berat, serta konsistensi metode telah dipertanyakan dalam hal penilai yang
berbeda mengadopsi pendekatan secara substansial kesalahan penilaian berbeda karena
sifat kompleks dari teknik pemodelan.
HEART- Penilaian Kesalahan Manusia Dan Teknik Pengurangan
Perhitungan cepat dan tidak memerlukan ahli sebagai teknik diperoleh faktor
komponen dari hasil penelitian yang ada. Ini juga termasuk teknik kesalahan-reduksi.
SLIM-Metode Indeks Kemungkinan Keberhasilan
SLIM dan software pasangan berbasis SLIM-Maud memiliki validitas yang tinggi
dalam pengaturan industri terutama karena ketergantungan mereka pada pendapat para
ahli. Solusi efektivitas biaya ergonomis dapat diperkirakan karena masuknya PSFs
dalam menilai probabilitas kesalahan manusia. Hal ini sangat membutuhkan sumber
daya berat, bergantung pada panel 'ahli' (verifikasi ahli mungkin juga sulit dicapai) dan
pengetahuan rinci dari setidaknya dua nilai probabilitas kesalahan manusia sebelum
melakukan penilaian.
Pengurangan Kesalahan - Langkah-Langkah Pencegahan
Pendekatan berorientasi sistem termasuk memperbaiki situasi kerja, atau ergonomik
sistem, menyediakan built-in alat bantu memori sistem, dan mengurangi dampak
sistem. Pendekatan berorientasi-orang meliputi pelatihan dan mengubah personel.
Selain menangani masalah desain sistem pengurangan kesalahan dan pencegahan
mungkin memerlukan analisis metode kerja, prosedur operasi, tugas pekerjaan,
pekerjaan bantu, kondisi lingkungan sekitar, dan sebagainya. Ketika menerapkan
analisis ini, penting untuk melibatkan pengguna sistem melalui satu atau lebih
pendekatan termasuk wawancara mendalam, fokus kelompok, metode berbasis survei
atau insiden kritis teknik.

9
Ringkasan (Iii) Dan Kesimpulan
• Kesalahan telah diklasifikasikan ke dalam jenis, memberikan deskripsi tetapi tidak
menjelaskan kesalahan. Penelitian tentang penyebab kesalahan, hanya menghasilkan
daftar calon faktor potensial sebelumnya, termasuk kompleksitas tugas, karakteristik
manusia dan karakteristik desain.
• Banyak perhatian telah dikhususkan untuk masalah teknis kesalahan pengukuran
dalam sistem manusia-mesin, dan pencegahan kesalahan atau pengurangan. Hal ini
umumnya sepakat bahwa kesalahan manusia dapat dicegah dengan meningkatkan
'kecocokan' antara mesin dan operator manusia pada tingkat yang berbeda (kognitif,
afektif dan perilaku).

Sistem Pelatihan
Untuk berhasil berinteraksi dengan sistem otomatis atau artefak, pengguna manusia
harus sepenuhnya memahami semua elemen sistem, bagaimana mereka berinteraksi,
implikasi bagi interaksi mereka dengan sistem, dan seluruh masalah tambahan yang
memungkinkan pengguna membangun sebuah 'model mental' akurat dari sistem.
Kemampuan mempelajari sistem baru, dan teknik pemodelan mental untuk membantu
proses pembelajaran, masalah sangat penting dalam bidang pelatihan sistem, dan telah
menarik perhatian khusus dalam penelitian sistem manusia-komputer.
Model Mental Dan Sistem Yang Dipelajari
Relevansi konsep model mental untuk interaksi manusia-komputer (HCI) memiliki
dokumentasi yang baik (misalnya, Wærn, 1987). Model mental umum digunakan
sebagai dasar untuk medesain sistem dan pelatihan berdasarkan prinsip bahwa mereka
memungkinkan pengikuti latihan untuk 'memetakan’ fitur sistem pada tingkat kognitif,
sehingga membantu transisi dari Anderson (1987) pembelajaran deklaratif ke tahap
pengetahuan terprosedur (Studi Box 7.5).

Studi Boks. 7.5


Model Pembelajaran Anderson
Anderson (1987) berpendapat bahwa pembelajaran dimulai dengan pengetahuan faktual
tentang tugas (Pengetahuan deklaratif) dan kemudian bergerak ke fase yang ditandai
dengan kinerja yang dipercepat. Sebagai peserta pelatihan mendapatkan keuntungan
kompilasi pengetahuan tinggi, otomatisitas dari pengetahuan deklaratif yang

10
dibutuhkan sebelumnya terjadi, membebaskan memori selama pemrosesan pengetahuan
baru dan gerakan menuju pengetahuan terprosedur. Kanfer dan Ackerman (1989)
menggunakan model ini untuk melatih sekelompok pengendali lalu lintas udara, yang
belajar untuk menerima atau mendaratkan pesawat di landasan pacu yang diberikan
sesuai dengan sejumlah aturan yang berkaitan dengan faktor-faktor seperti kondisi
cuaca dan jumlah bahan bakar (serangkaian prosedural aturan ‘jika-lalu’ secara efektif).
Selama tahap pertama, peserta terlibat pemahaman dasar tugas melalui ceramah dan
observasi. Siswa latihan tahap kedua secara aktif mencoba keluar dari berbagai aturan
dan metode. Tahap akhir difokuskan pada otomatisasi keterampilan, dengan perhatian
dan tuntutan memori berkurang, dan pemrosesan informasi cepat pada bagian peserta
pelatihan untuk secara akurat menerapkan aturan belajar pada situasi 'nyata'.
Beberapa karakteristik dari model mental adalah sebagai berikut:
• Mereka adalah representasi internal objek, tindakan, situasi, orang, dan sebagainya.
• Mereka yang dibangun di atas pengalaman dan pengamatan dunia dan sistem tertentu.
• Mereka memungkinkan orang untuk menggambarkan, memprediksi dan menjelaskan
perilaku, dan juga mendukung pemahaman masyarakat dan perilaku.
• Mereka adalah simulasi yang dijalankan untuk menghasilkan kesimpulan kualitatif
dan merupakan topografi, struktur, fungsi atau operasi dari sistem.
• Mereka juga mungkin berisi tata ruang, kausal dan/ atau hubungan kontingensi.
• Mereka yang terus berkembang melalui interaksi peserta didik dan khususnya
lingkungan.
• Mereka biasanya tidak memberikan representasi akurat dari fenomena; mereka
biasanya mengandung kesalahan dan kontradiksi.
• Mereka memberikan penjelasan sederhana dari fenomena yang kompleks.
• Mereka sering mengandung langkah-langkah dari ketidakpastian tentang validitas
mereka yang memungkinkan mereka untuk digunakan bahkan jika tidak benar.
• Karena mereka sangat hemat dan dipanggil bila diperlukan, mereka sering tidak
lengkap, tidak stabil dan sering terdiri dari banyak bagian.

Studi Boks. 7.6


Pelatihan Model Mental
Carroll dan Olson (1988) menemukan bahwa pelatihan model mental membantu
delegasi untuk membangun harapan perilaku sistem kokpit pesawat, dan kontribusi
terhadap alokasi memadai dan dalam menampilkan kokpit pesawat kaya informasi.

11
Mereka menemukan bahwa pelatihan secara aktif mengeksplorasi pilihan yang tersedia
dan dinamika sistem otomatis adalah lebih baik untuk mengajar model sistem eksplisit,
sebagai pengguna perlu mendapatkan pengetahuan yang dinamis yang mereka
kemudian dapat mengaktifkan dan menerapkan dalam situasi yang tidak biasa,
bukannya terikat pada prosedur resep non-konteks tertentu. Konsep model mental juga
telah diterapkan pada tim pelatihan (atau ' lintas pelatihan'), ide anggota tim dapat
mengembangkan bersama model jiwa yang lebih efektif jika mereka diberi kesempatan
untuk mengalami peran satu sama lain (lihat Bab 2, 'Pelatihan').
Istilah ‘kemampuan mempelajari’ menggambarkan persimpangan kegunaan,
produktivitas, faktor kinerja manusia, dan pembelajaran. Banyak peneliti telah
memasukkan istilah di bawah judul yang lebih luas dari kegunaan (misalnya, Shackel,
1990), di mana sejumlah kriteria, termasuk kemampuan mempelajari, termasuk unsur-
unsur sebagai kegunaan penting dari sistem.

Studi Boks. 7.7


Model Mental Dan Learnability
Penelitian telah difokuskan pada sistem pengembangan yang mempromosikan
pengembangan model mental pada pengguna, baik melalui pelatihan, dan melalui
interaksi langsung dengan sistem itu sendiri, dalam rangka untuk membantu dalam
perencanaan, pemecahan masalah, mengkomunikasikan ide-ide dan merangsang
berpikir kreatif. Misalnya, pemecahan masalah mengharuskan pengguna untuk
menginterogasi model mentalnya dalam menanggapi suatu peristiwa tak terduga, dalam
rangka mengembangkan dan mengevaluasi berbagai pilihan pemecahan masalah.
Newell dan Simon (1972) pengertian 'ruang-masalah' di mana seorang individu dapat
mencari berbagai solusi yang mungkin dianalogikan dengan model mental (Young,
1983), karena itu dalam model 'ruang'
mental bahwa pengguna harus mencari dan memilih solusi yang tepat. Pengguna sistem
ahli cenderung mengembangkan berbagai strategi, berdasarkan pemahaman mereka
dari kekuatan dan keterbatasan sistem, untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu. Model
ini tidak dapat secara eksplisit diakses oleh pengguna, tetapi model alternatif memicu
dan menjalankan secara 'otomatis' bila diperlukan.

12
Model Mental Dan Kinerja
Cara di mana struktur pengetahuan dikembangkan dan dipelihara adalah penentu
kinerja signifikan. Misalnya, penelitian menunjukkan perbedaan antara struktur
pengetahuan 'ahli' dan 'pemula' dalam menjelaskan perbedaan kinerja dari kedua
kelompok ini (Lord & Maher, 1990; Studi Bot 7.8). Para ahli mengatakan untuk
menahan model mental yang akurat sesuai dengan struktur fungsional dari sistem,
sedangkan model mental pemula 'seringkali ditemukan tidak akurat atau tidak lengkap.
Para ahli juga menunjukkan pengetahuan deklaratif sistem lebih komprehensif (tentang
berbagai fungsi sistem dan elemen) dan pengetahuan prosedural (sekitar proses), dan
mengingat informasi yang relevan lebih baik daripada pemula.

Studi Boks 7.8


Keahlian Pemetaan
Analisis tugas kognitif (CTA) adalah klaim dari berbagai bidang yang berusaha untuk
mengidentifikasi bagaimana ahli melakukan tugas-tugas kognitif, meskipun tidak ada
definisi yang diterima dan teknik yang digunakan sangat bervariasi. Sebagian besar
metode umum termasuk wawancara, verbal protokol berpikir-keras, protokol lisan
retrospektif, analisis insiden sebelumnya dan pengamatan kinerja tugas (Hoffman,
1998).
Semenjak peristiwa kerja, misalnya, Walsh (1995) dan Eden dan Spender (1998),
penelitian pemetaan kognitif telah membuat sejumlah kemajuan penting (untuk
Misalnya, Huff & Jenkins, 2002). Namun, keberhasilan ini di berbagai teknik sulit
dievaluasi dan beberapa metode sangat kompleks. Salah satu kritik utama CTA adalah
kompleksitas metode atau teknik dipekerjakan membuat mereka sulit dan memakan
waktu untuk digunakan. Hal ini mendorong pengembangan terapan analisis tugas
kognitif (ACTA) oleh Klein Associates (Militello & Hutton, 1998), niat dibuat pada
teknik pemetaan kognitif lebih mudah diakses oleh praktisi. Seperti CTA, teknik ACTA
dimaksudkan untuk membantu mengidentifikasi unsur kunci kognitif yang diperlukan
untuk melakukan tugas ahli. Kognitif tersebut membutuhkan tugas penilaian analisis
kognitif sulit dipertimbangkan dan diputuskan, tuntutan perhatian mengidentifikasi
isyarat kritis dan pola, serta strategi pemecahan masalah. ACTA menawarkan elisitasi
pengetahuan (wawancara, observasi) dan teknik representasi pengetahuan (Pemetaan
kognitif) (lihat www.sagepub.co.uk/millward untuk rincian).

13
Model Mental Dalam Desain Sistem
Representasi mental sistem dapat benar-benar kritis selama desain dan percobaan-
pengguna. Pheasant (1991) menjelaskan contoh dari ketidakcocokan antara desainer '
dan model mental pengguna pada suatu sistem (lihat Gambar 7.4, di bawah):

Pengguna lain
memahami dan
mengalami

Fungsi Antar muka Pengguna model


sistem Pengguna mental

Desainer model
mental

Desainer lain
memahami dan
mengalami

Studi Kasus 7.2: model Clash mental dalam desain dan implementasi Kantowitz dan
Sorkin (1987) menggambarkan situasi di mana spesialis komputer yang merancang
paket software komputer untuk sekretaris di sebuah perusahaan telekomunikasi, tetapi
kemudian menemukan bahwa, sekretaris tidak dapat menggunakannya. Satu-satunya
sekretaris yang mampu memecahkan sistem itu mereka yang memiliki pengalaman
pemrograman komputer sebelumnya. Para desainer telah menggunakan model ahli
komputer mental ketika untuk mengembangkan perangkat lunak, meskipun populasi
sasaran mereka (sekretaris) dioperasikan dengan model mental siswa'. Sistem ini
berhasil hanya ketika desainer software merasa bimbang untuk menghasilkan sistem
antarmuka yang kaku, tidak efisien tapi dimengerti lebih kompatibel dengan orientasi
siswa dan tingkat pemahamannya.
'Gerak stereotip' adalah contoh skala kecil pentingnya kompatibilitas dalam sistem dan
pengguna 'model mental. Pheasant (1995) yang menguraikan beberapa konvensi paling
umum:

14
• Suatu kendali memutar searah jarum jam diharapkan menghasilkan gerakan fisik
benda serupa atau pointer display.
• Pindah sebuah kendali maju atau ke kanan diharapkan menghasilkan peningkatan
dalam beberapa kualitas fungsional, misalnya, kecepatan, volume, waktu, dll

Ringkasan (Iv) Dan Kesimpulan


• Konsep model mental telah digunakan untuk menginformasikan pelatihan sistem,
dengan mendorong pengguna untuk mengembangkan representasi kognitif akurat
komponen sistem dan tindakan yang kemudian dapat diakses bila diperlukan selama
hari-hari operasi.
• mnemonik, analogi dunia nyata dan alat bantu memori lainnya dapat digunakan untuk
meningkatkan yang kemampuan mempelajari sistem baru melalui pelatihan.
• Hal ini berlaku umum bahwa untuk memfasilitasi kemampuan mempelajari (dan
kegunaan), perancang sistem harus memegang model konseptual dari produk atau
sistem dan menggunakan ini sebagai dasar desain untuk memfasilitasi antarmuka
model mesin dan model pengguna.
Desain Terpusat-User Dan Kegunaan
Prinsip-prinsip desain berpusat- user sangat penting untuk desain produk atau artefak
yang dimaksudkan untuk digunakan oleh operator manusia. Kebanyakan cenderung
setuju dengan Pheasant (1995), bahwa desain yang berpusat pengguna:
• empiris - mendasarkan keputusan dari proses desain pada data mengenai karakteristik
fisik dan psikologis pengguna manusia, daripada mengandalkan penilaian intuitif atau
'besar teori'.
• Iterative - suatu proses siklus menggabungkan loop umpan balik dan re-desain mana
yang perlu. Plach dan Wallach (2002) membedakan antara dua kegunaan yang berbeda
metode evaluasi: metode berbasis pedoman-dan metode berdasarkan mental generasi
skenario dan antisipasi tujuan pengguna. Mereka menganjurkan yang terakhir sebagai
yang paling efektif dan efisien, membutuhkan 'perspektif mengambil' pada bagian dari
evaluator dan desainer.
• Partisipatif - mendaftar pengguna akhir sebagai peserta aktif dalam proses desain.
• Non-Procrustean - berurusan orang-orang dengan mereka menjadi bukan sebagai
mereka yang mungkin dan kesesuaian produk pada pengguna ketimbang pengguna
pada produk. Kaber, Riley dan Tan (2002) berpendapat bahwa masa depan desain

15
antarmuka mungkin menjadi salah satu di mana orang didorong untuk menggunakan
keterampilan yang ada daripada belajar yang baru.
• Mengakomodasi keragaman manusia - mencapai kecocokan terbesar terbaik pada
sejumlah orang.
• Mengakomodasi tugas pengguna - mengakui kecocokan antara produk dan pengguna
adalah merupakan tugas umum tertentu.
• Sistem berorientasi - mengakui bahwa interaksi antara produk dan pengguna
menempatkan dalam konteks sistem sosio-teknis yang lebih besar, yang pada gilirannya
beroperasi dalam konteks sistem ekonomi dan politik.
• Pragmatis - mengakui bahwa mungkin ada batas yang wajar dan praktis dalam situasi
desain yang diberikan, dan berusaha mencapai hasil yang optimal dalam kendala ini.
Pengujian Kegunaan
Booth dan Marshall (1990) menunjukkan bahwa 'pengguna analisis kebutuhan' harus
mencakup:
• karakterisasi user (menangkap semua data mengenai kelompok target pengguna yang
relevan untuk desain sistem; Studi Box 7,9);
• analisis tugas (daftar akhir hasil bahwa pengguna ingin mencapai penggunaan sistem);
• analisis situasi (mengenai konteks tempat kerja di mana sistem akhirnya akan
beroperasi, dan mempertimbangkan berbagai situasi yang mungkin menjadikan
sistem kurang bermanfaat); serta
• kriteria penerimaan (menyatakan kebutuhan pengguna dan preferensi pada sistem,
mempromosikan peluang dari sistem yang diterima ke dalam pekerjaan yang
diinginkan lingkungan). Pentingnya kriteria ini untuk menilai kegunaan tercermin
dalam model penerimaan teknologi (TAM) (Thong, Hong, & Tam, 2002). Thong et al.
(2002) mencatat bagaimana jutaan dana telah dihabiskan untuk membangun digital
yang dapat digunakan dalam perpustakaan, namun pengguna potensial masih tidak
menggunakannya. Penelitian mereka menunjukkan bahwa 'Kemudahan penggunaan'
merupakan faktor kunci dalam memprediksi penerimaan pengguna dan penggunaan
perpustakaan digital.

Studi Boks. 7.9


Checklist bagi karakterisasi pengguna

16
• Data Pengguna - mengidentifikasi sasaran kelompok pengguna, proporsi laki-laki dan
perempuan, rata-rata umur/ usia, karakteristik budaya (termasuk bahasa, dan
sebagainya);
• karakteristik pekerjaan – peran gambaran pekerjaan, kegiatan utama, tanggung jawab
utama, struktur pelaporan, struktur penghargaan, jadwal, status, tingkat turnover;
• latar belakang Pengguna - pendidikan / pengetahuan / pengalaman, keterampilan,
pelatihan yang relevan;
• kendala Penggunaan - sukarela terhadap penggunaan wajib, motivator dan
demotivator;
• Personal referensi - gaya belajar, gaya interaksional, preferensi estetika, ciri-ciri
kepribadian.
Pengembangan sistem membutuhkan analisis rinci yang harus dilakukan dari semua
fungsi, tugas dan operasi yang melibatkan atau mempengaruhi pengguna manusia.
Hasil uji pendahuluan mungkin digunakan sebagai dasar untuk mendesain ulang dan tes
ulang. Pada tahap ini, Shackel (1990) merekomendasikan bahwa tim desain juga mulai
mengembangkan pelatihan dan user bahan-bahan pendukung agar ini dapat
memanfaatkan sifat iteratif dari proses desain untuk membangun sistem memahami
dalam program pelatihan. Pengembangan prototipe mungkin memerlukan evaluasi
laboratorium dan / atau uji coba lapangan penuh dengan sampel perwakilan dari
pengguna akhir dalam konteks bekerja di mana sistem tersebut adalah sedang
dirancang. Akhirnya, pengenalan dan pengoperasian dalam sistem yang dimaksudkan
pada pengaturan tempat kerja harus diawali dengan fungsi pendukung pengguna seperti
pelatihan, penyediaan 'ahli lokal' (baik pemecah masalah ahli staf sepenuhnya terlatih,
atau outsourcing sistem dipertahankan selama beberapa minggu pertama operasi
sistem), situs-off 'bantuan-garis', dan sebagainya.

Peserta Pengguna
Vink dan Kompier (1997) berpendapat bahwa pengguna harus terlibat dalam proses
desain dari awal, menawarkan pandangan mereka dan terlibat, dalam rangka
memberikan lebih informasi yang akurat tentang tugas pekerjaan, untuk menyajikan
fokus segar pada masalah desain dan argumen, serta untuk meningkatkan peluang
penerimaan pengguna sistem dengan memberikan pengguna dengan rasa partisipasi
dalam proses.

17
Kriteria Kegunaan Dan Pengukuran
Briggs (1987), dalam konteks antar muka pengguna dengan komputer, menguraikan
beberapa kegunaan kriteria:
• Peningkatan efisiensi - dalam hal kecepatan, akurasi (yaitu, mengurangi kesalahan),
dan mengadopsi user pada semua fitur sistem yang tersedia;
• Peningkatan kepuasan pengguna - dalam hal pengguna melaporkan tingkat dukungan
dari sistem;
• Biaya pelatihan - dalam banyak kasus, perangkat lunak baru/ hardware akan
diperkenalkan ke kantor lingkungan dengan sedikit atau tanpa pelatihan pada beberapa
staf; Oleh karena itu, sistem harus dirancang dengan memerlukan sedikit pelatihan
formal mungkin untuk mengurangi biaya yang terkait;
• Pemahaman Pengguna - tingkat pemahaman pengguna diperlukan dari sistem yang
diberikan akan berbeda-beda menurut populasi sasaran dan persyaratan pekerjaan
mereka. Hal ini penting bagi praktisi untuk memastikan kecocokan antara tujuan
kegunaan (misalnya, kepuasan pengguna; menurun kesalahan; Model kognitif
sederhana) dan metode pengukuran yang diadopsi (untuk Misalnya, survei kualitatif/
wawancara; pengukuran kesalahan kuantitatif; kualitatif wawancara/ fokus kelompok/
observasi langsung dari masing-masing model kognitif pengguna ').

Studi Boks. 7.10


Pengukuran waktu
• Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan tugas (Booth & Marshall, 1990).
• Jumlah tugas dari berbagai jenis yang dapat diselesaikan dalam waktu tertentu
limit (Nielsen, 1997).
• Waktu yang dibutuhkan untuk melatih pengguna untuk melakukan memadai dengan
sistem (Shackle, 1990).
• Waktu yang dibutuhkan untuk pemanasan setelah periode non-penggunaan sistem
(Shackle, 1990).
• Waktu yang dihabiskan menggunakan manual pelatihan/ sistem bantuan/ dukungan
lainnya (Nielsen, 1997).
• Waktu yang dibutuhkan untuk pulih dari kesalahan (Shackel, 1990).
• 'Waktu-mati/ deadtime’ ketika pengguna tidak berinteraksi dengan sistem (Nielsen,
1997). Termasuk dua jenis mati-waktu: respon waktu penundaan di mana pengguna

18
sedang menunggu sistem; dan penundaan waktu-pemikiran, dimana sistem menunggu
pengguna.
• Pekerjaan-tingkat metrik (Whiteside, Jones, Levy, & Wixon, 1985, dikutip dalam
Booth & Marshall, 1990), misalnya, S = 1 / T PC, di mana S = skor kinerja pengguna,
T = waktu yang dihabiskan untuk tugas, P = persentase tugas selesai dan C = konstan
berdasarkan solusi yang mungkin tugas yang paling cepat untuk ahli sistem
dipraktekkan.
Pengukuran Laporan Diri
Teknik laporan diri dapat digunakan untuk menilai sistem seperti fitur produk sebagai
beban kerja mental (misalnya, Cooper-Harper Skala, di Wilson & Corlett,
1995) dan dirasakan tenaga fisik (misalnya, Penilaian Borg Pengusahaan Dirasakan
Skala, Borg, Bratfisch & Dorinc, 1971), yang menyediakan ketahanan internal (dalam
hal reliabilitas dan validitas) dan komparatif kuantitatif. Ada sejumlah kegunaan
kuesioner lebih generik (Lin, Choong, & Salvendy, 1997) termasuk Kegunaan Angket
Sistem Komputer (CSUQ) dan Kuesioner Interaksi Kepuasan Pengguna (Quis). Teknik
penilaian kuantitatif lainnya Booth dan Marshall (1990), dalam konteks HCI, mengutip
sejumlah kinerja/ tindakan perilaku lebih lanjut yang dapat diukur secara kuantitatif:
• pola pemindaian Visual - studi gerakan mata 'saccadic' memberikan data tentang
informasi pengguna apa yang sedang dilihat, pada waktu apa, dan untuk berapa lama.
Dapat membantu mengidentifikasi pra-penentu kesalahan, karena mungkin untuk
mengidentifikasi bagian mana dari layar peserta yang nampak sebelum membuat
kesalahan.
• pola sistem penggunaan - dengan menempatkan sistem prototipe di lingkungan kerja
dan belajar pola pengguna dalam penggunaannya, adalah mungkin untuk menilai
bagian mana dari sistem yang lebih sering digunakan, menunjukkan bahwa unsur-unsur
sistem ini lebih dapat digunakan atau lebih mudah diakses, atau bahwa tugas-tugas
tertentu lebih setuju untuk diotomatisasi.
• langkah-langkah kompleksitas kognitif - Booth dan Marshall (1990) menguraikan
alasan untuk mengukur 'tata bahasa kognitif' yang digunakan oleh peserta dan
menganalisisnya untuk menyimpulkan kompleksitas kognitif relatif berbagai bagian
dari sistem.
Metode Kualitatif
Metode kualitatif adalah banyak dan mencakup pengamatan pendekatan (deskriptif,
evaluatif, diagnostik), data teknik penataan (macam kartu, Kelly (1955) perbendaharaan

19
kisi-kisi, teknik kritis insiden (CIT)) dan wawancara (kelompok, satu per satu) (Studi
Box 7.11).

Studi Boks. 7.11


Metode Kualitatif Penilaian Kegunaan
Pendekatan observasional (Meister, 1985)
• teknik deskriptif - catatan pengamat peristiwa yang terjadi (misalnya, waktu,
frekuensi kejadian, postur, kontrol yang digunakan dan sebagainya).
• teknik evaluatif - pengamat mengevaluasi hasil atau konsekuensi dari peristiwa
yang telah terjadi (misalnya, tingkat kesulitan, kesalahan penilaian, insiden kejadian
berbahaya dan sebagainya).
• teknik diagnostik - pengamat mengidentifikasi penyebab yang menimbulkan Peristiwa
yang diamati (misalnya, posisi kontrol, tidak memadainya display, sedikit petunjuk
pengguna dan sebagainya).

Teknik Data Penataan


Pendekatan ini dapat digunakan pada setiap tahap proses desain untuk memberikan
struktur seri instruksi berpotensi kompleks atau tindakan.
• Diagram-afinitas atau memilih kartu - ini melibatkan daftar kesalahan, instruksi,
kontrol tindakan, fungsi sistem, dan sebagainya, atau daerah manapun dari sistem
operasi mana dimana sejumlah besar kategori telah dikembangkan (misalnya, Nielsen,
1997). Setiap item pada daftar kemudian dialihkan ke kartu atau catatan tempel dan
'diurutkan' oleh peserta ke dalam kelompok-kelompok terkait. Dapat memberikan
wawasan model kognitif yang dikembangkan oleh pengguna.
• CIT - (1954) pendekatan Flanagan ini dapat berguna dalam mengidentifikasi
prekursor kesalahan dan pengelompokan data ini ke dalam kategori membantu untuk
memungkinkan sistem mengambil laporan masalah ini (Briggs, 1987).
• perbendaharaan kisi-kisi Kelley - teknik membangun pribadi telah ditunjukkan sangat
berguna dalam memberikan gambaran pemahaman pengguna dari sistem, menunjukkan
informasi sistem tentang daerah-daerah di mana pengguna yang baik atau buruk.
Dengan demikian, aspek sistem dapat menunjuk yang buruk dipahami dan akibatnya
kurang dimanfaatkan (misalnya, Boose, 1985).

20
Teknik Wawancara
Wawancara terstruktur berguna untuk memunculkan peserta pada berbagai data yang
berkaitan dengan persoalan-persoalan spesifik; misalnya, McLelland (1995)
menyarankan area wawancara adalah: pengguna mengevaluasi produk/ sistem secara
umum, kesulitan menjelaskan mereka mungkin telah dialami selama sidang pengguna,
menjelaskan mengapa mereka melakukan tindakan tertentu, menilai kondisi fisik atau
psikologis mereka sendiri dan mengomentari bagaimana produk bisa diperbaiki.
Namun, cenderung rasionalisasi setelah kejadian oleh pengguna, dan rekonstruksi
peristiwa pengguna mungkin tidak akurat atau tidak lengkap.
Studi Boks 7.12
Heuristik Kegunaan
• Visibilitas status sistem - selalu mengetahui apa yang sedang terjadi, melalui umpan
balik dalam jangka waktu yang wajar.
• Kecocokan antara sistem dan dunia nyata - sistem harus 'berbicara dengan bahasa
pengguna', dengan kata-kata, frase dan konsep akrab bagi pengguna, ketimbang pada
orientasi-sistem.
• Kendali pengguna dan kebebasan- pengguna sering memilih fungsi sistem dengan
kesalahan, oleh karena itu membutuhkan tanda yang jelas 'keluar darurat' untuk
meninggalkan fungsi yang tidak diinginkan tanpa harus pergi melalui dialog panjang.
• Konsistensi dan standar - penggunaan tombol fungsi di berbagai elemen sistem yang
sama harus berarti hal yang sama.
• pencegahan Kesalahan - misalnya, kotak konfirmasi yang meminta pengguna untuk
mengkonfirmasi apakah dia yakin ingin menyelesaikan tindakan yang dipilih.
• Pengakuan bukan mengingat - obyek, tindakan dan pilihan harus dibuat terlihat.
Pengguna tidak perlu mentransfer informasi menghafal dari satu bagian dari sistem ke
sistem lain.
• Estetika dan desain minimalis - dialog tidak boleh mengandung informasi yang tidak
relevan atau jarang diperlukan.
• Membantu pengguna mengenali, mendiagnosis dan memulihkan dari kesalahan -
pesan kesalahan dinyatakan pertama dalam bahasa sederhana (kode yang diasingkan
pada lokasi kurang terlihat dan digunakan hanya ketika berkonsultasi dengan ahli
sistem) justru menunjukkan masalah dan konstruktif menyarankan solusi.
• Bantuan dan dokumentasi - dokumentasi harus mudah untuk dicari, berfokus pada
tugas dan daftar nyata pengguna mengenai langkah yang harus dilakukan.

21
Ringkasan (V) Dan Kesimpulan
• Kegunaan topik utama dalam bidang interaksi manusia-mesin. Literatur itu ditandu
dengan resep heuristik pada desain sistem.
• Sementara beberapa pertimbangan kegunaan penting sekarang dipenuhi dengan baik
pada agenda desain (misalnya, kontrol pengguna dan kebebasan, bantuan dan
dokumentasi dan 'pengenalan' fungsi), yang lain belum secara sistematis ditangani
(Misalnya, pemulihan dari kesalahan dan kesesuaia antara sistem dan dunia nyata).

Pengendalian dan Tampilan Desain


Banyak kecelakaan lalu lintas udara, dan laut disebabkan oleh sedikitnya pengendalian
dan/ atau desain tampilan (Darnell, 1998). Misalnya, petaka Perusahaan Herald of Free,
tampilan itu tidak menyediakan kapten kapal menunjukkan bahwa pintu haluan kapal
terbuka. Juga, di antara beberapa penyebab ledakan BP Oil Refinery dan kebakaran di
Grangewood pada tahun 1987 adalah:
• ketidakakuratan mengukur karena efek fisik lilin dan dingin;
• tampilan membaca lebih tinggi dari sebenarnya karena tombol penyetel tanpa
pengetahuan operator;
• tampilan menunjukkan skala-off;
• operator harus memperkirakan laju aliran karena kurangnya tampilan;
• kontrol fungsi yang sama nampak menjadi sama; dan
• ganguan harapan sehubungan dengan gerakan kendali dan aksi katup (Kesehatan &
Keselamatan Eksekutif, 1999).

Kontrol
Bullinger, Kern dan Braun (1997) menyatakan bahwa desain, pengaturan dan tugas
yang diperlukan dari mekanisme kontrol memiliki pengaruh yang besar terhadap
ketegangan operator manusia yang terekspos, serta pada efektivitas dan keamanan
sistem.
Sanders dan McCormick (1993) menguraikan sejumlah faktor yang dapat
mempengaruhi manfaat keseluruhan kontrol yang diberikan. Ini termasuk:
• Kemudahan identifikasi kontrol - terutama fungsi kontrol coding, yang mungkin

22
dicapai dengan menggunakan metode seperti bentuk, tekstur, ukuran, lokasi, metode
operasional, warna dan label. Setiap pendekatan ini harus sesuai dengan prinsip-prinsip
pendeteksian, diskriminabilitas, kompatibilitas, kebermaknaan dan standardisasi.
Kebingungan antara landing gear dan flap kontrol ditemukan menjadi penyebab lebih
dari 400 kecelakaan angkatan udara selama periode 22 bulan dari Perang Dunia II.
Kombinasi yang unik dari katakanlah, bentuk dan ukuran dapat digunakan untuk
membedakan antara jenis kontrol yang berbeda.
• Control-respon (C / R) rasio - menggambarkan hubungan antara gerakan dari
perangkat kontrol oleh operator dan pergerakan sistem di respon, sering umpan balik
operator melalui tampilan sistem. Rasio control C/R rendah mendapatkan sifat yang
'sensitif', dalam gerakan yang sangat kecil dari hasil kontrol menandai perubahan fitur
terkendalikan. Hal ini dapat menyebabkan operator 'overshoot' dari lokasi tepat
diperlukan. Rasio optimal C/R tergantung pada gerakan motorik kasar dan halus yang
diperlukan operator untuk mencapai pengaturan kontrol yang diinginkan.
• Resistensi pada kontrol - 'resistensi’ ini merupakan perangkat kontrol yang
menyediakan 'rasa' kontrol kinestetik (misalnya, elastis atau pegas, kental dan
mempromosikan kontrol halus, inersia – aselerasi lambat tapi setelah mulai sulit untuk
berhenti; Studi kasus 7.3).
• Dead Space - sejumlah pergerakan kontrol di sekitar nol, home atau posisi netral
sehingga tidak ada gerakan dari perangkat sistem dikendalikan. Di mana kontrol
mungkin tidak selalu bangkit kembali ke tempat yang sama, beberapa ruang mati
diinginkan. Namun, dalam bentuk lain dari perangkat kontrol, jumlah signifikan
deadspace dapat merugikan kinerja.
• Lokasi dan komponen pengaturan - Sanders dan McCormick (1993) berpendapat
bahwa hal penting (kontrol kritis) dan komponen yang sering digunakan harus
ditempatkan pada lokasi yang nyaman, bahwa komponen harus dikelompokkan
berdasarkan fungsi dan urutan umum yang digunakan harus tercermin dalam posisi
kontrol.

Studi Kasus 7.3: Desain Cockpit


Masalah ketahanan sangat penting untuk desain 'kaca kokpit' di banyak pesawat sipil
modern. Sebuah fitur desain kokpit utama adalah menyediakan pilot dengan kontrol
'joystick' untuk kemudi manual dari pesawat, mirip dengan ukuran joystick video game.
Desain ini telah dikritik oleh pilot saat ini dan mantan pilot karena terkait dengan

23
pengurangan umpan balik kinestetik disediakan oleh kontrol ini. Hal ini dilaporkan
tidak memiliki 'rasa’ dari kolom kemudi tradisional, yang akan memungkinkan pilot
untuk mengukur status pesawat, baik secara visual atau dengan sentuhan (dengan
beristirahat satu atau kedua tangan pada kemudi sepanjang waktu selama penerbangan).
Ini juga telah diturunkan ke posisi sebelah pilot, bukannya terletak di antara kaki pilot
seperti kemudi konvensional aparatur, sehingga kurang bisa diakses pilot.

Display
Display dapat digunakan untuk menyajikan informasi baik statis (tekstual, grafis atau
kode) maupun dinamis (Kuantitatif atau kualitatif) kepada operator manusia. Tipe
tampilan yang berbeda ini menyajikan berbagai tantangan desainer layar, meskipun
fondasi pemikiran untuk desain tampilan tetap sama: untuk mengoptimalkan efisiensi
pengguna manusia dengan merancang kekuatan kognitif dan perseptual dan
keterbatasan pengguna.

Studi boks 7.13


Perhatian
Penelitian perhatian sehubungan dengan desain layar telah menemukan bahwa adanya
perhatian ‘rangkaian kesatuan', mulai dari 'fokus' tugas (yang memerlukan tanggapan
selektif untuk elemen tertentu di layar) untuk 'integrasi' tugas (yang membutuhkan
distribusi perhatian di banyak fitur yang harus dipertimbangkan bersama-sama dalam
rangka untuk memilih respon yang sesuai). Sebuah tugas terfokus, misalnya, mungkin
memerlukan operator untuk membaca nilai dari sebuah bar tunggal dalam grafik
batang; tugas terintegrasi mungkin memerlukan operator untuk membaca poin relatif
sejumlah bar dalam grafik sebelum membuat keputusan. Dua tipe dasar layar telah
diusulkan untuk menangani perhatian kontinum (rangkaian kesatuan)- berbasis obyek
dan terpisah. Display berbasis obyek adalah representasi grafis yang solid dari berbagai
informasi, dibedakan dalam objek dengan menggunakan warna, shading, pelabelan, dan
sebagainya. Penelitian telah menemukan bahwa display berbasis objek membawa pada
kinerja yang lebih baik untuk tugas-tugas integrasi, meskipun ada saran bahwa ini
karena menampilkan peta secara langsung ke tugas (Bennett, Nagy, & Flach, 1997).
Tampilan dinamis tampilan/ display informasi dinamis dapat digunakan pada
sejumlah umum aplikasi (Sanders dan McCormick, 1993), termasuk: pembacaan
kuantitatif (tepat nilai numerik), pembacaan kualitatif (nilai perkiraan atau tren, tingkat

24
perubahan atau perubahan arah), periksa pembacaan (apakah parameter berada dalam
beberapa batas 'normal' atau bahwa beberapa parameter sama) dan situasi kesadaran
(proyek maju dalam waktu / ruang untuk memprediksi peristiwa di masa depan,
misalnya, tampilan sebuah pengendali lalu lintas udara memungkinkan prediksi posisi
pesawat selama beberapa menit berikutnya). Sanders dan McCormick (1993: 133-148)
memberikan pembahasan rinci dari berbagai elemen desain tampilan (misalnya,
pointer, skala, penanda skala).

Perkembangan Kontemporer Di Kontrol Dan Tampilan


Penelitian terbaru juga telah meningkatkan kemungkinan display dinamis tiga-dimensi.
Wickens, Liang, Prevett dan Olmos (1996) melakukan sejumlah uji coba komputer
tersimulasi dengan display meja penerbangan pesawat dan menemukan bahwa
menampilkan tiga dimensi bisa membantu dalam memvisualisasi lingkungan eksternal
dalam simulasi tugas pendaratan. Jelaslah, peranan yang dimainkan dengan
menampilkan tiga dimensi untuk menyajikan informasi dinamis pada model lingkungan
system, lebih akurat dan memfasilitasi kesesuaian yang lebih baik antara model mental
pengguna layar dan unsur-unsur fisik dari sistem itu sendiri.
Studi Boks. 7.14
Kemajuan Dalam Perangkat Kontrol
Teknologi baru telah mempromosikan pengembangan sejumlah perangkat kontrol yang
tidak memiliki hubungan langsung antara manusia dan mesin, mengaburkan perbedaan
antara input kontrol dan tindakan konsekuen. Beberapa teknologi ini juga mengaburkan
perbedaan antara tampilan dan kontrol - misalnya, menu layar sentuh, di mana menu
awalnya ditampilkan kepada pengguna melalui layar, kemudian beralih ke mekanisme
kontrol ketika operator memilih opsi dengan menyentuh layar. McMillan, Eggleston
dan Anderson (1997) menguraikan sejumlah teknologi kontrol/ tampilan baru termasuk
kemampuan bicara dan kontrol berbasis EEG. Misalnya, pengenalan suara otomatis
(ASR) sistem secara luas digunakan dalam industri telekomunikasi, di mana kosa kata
yang terbatas teknologi 'deteksi-kata’ digunakan untuk meningkatkan kecepatan
koneksi pada pengguna yang berbicara dengan nama pihak yang ingin mereka
menelepon. Sistem ASR merupakan teknologi yang memungkinkan kuat untuk
pengguna lumpuh, dengan kontrol suara dari peralatan rumah, perangkat lunak
komputer, telepon, tempat tidur rumah sakit dan kursi roda bermotor semua sekarang
tersedia secara komersial. Pasar yang lebih luas juga mendapatkan manfaat dari

25
teknologi ini yang memungkinkan bentuk perekam video suara-terprogram, TV suara-
beroperasi, suara-dikendalikan sistem komputer dan telepon mobil. Pengukuran EEG
mencatut aktivitas listrik otak. Dengan menganalisis ritme dan pola spesifik
disinkronisasi listrik kegiatan kelompok besar syaraf, sumber pengolahan sensorik,
aktivitas kognitif dan kontrol motor dapat menyadap dan digunakan untuk mengontrol
antarmuka manusia-sistem. Penelitian juga difokuskan pada kontrol berbasis EEG
sebagai pengganti kontrol konvensional, dengan kontrol kursor komputer dan gerakan
pena cahaya berhasil diuji coba selama dekade terakhir (misalnya, Pfurtscheller,
Flotzinger, & Neuper, 1994). Simulator penerbangan yang sederhana telah
dikendalikan menggunakan pendekatan ini hanya 30 menit dari pelatihan, dengan
tindakan simulator yang lebih kompleks, misalnya, perintah sudut roll, membutuhkan
lima sampai enam jam pelatihan.
Ringkasan (Vi) Dan Kesimpulan
• desain kontrol dan tampilan mencatat dimensi manusia yang adalah penting bagi
kesuksesan sistem operasi dan fungsi.
• Banyak peristiwa bencana dapat dikaitkan dengan kontrol yang buruk dan/ atau
desain tampilan yang tidak sesuai dengan kapasitas pemrosesan informasi dari operator
manusia, tidak cukup memberikan umpan balik relevan yang cukup bagi pengguna
pada sistem dan tidak memperhitungkan prinsip-prinsip dasar persepsi manusia (yaitu,
penempatan kontrol, dan dalam organisasi data visual tampilan).

Kemajuan Technologi
Sebuah pertumbuhan cepat berbasis pengguna merupakan hasil dari peningkatan daya
computer dan fleksibilitas, dan pengurangan biaya. Berkenaan dengan penggunaan
Internet, komunikasi bisnis internal global dan, orang-orang mulai menggunakan
computer sebagai alat tujuan umum untuk mengumpulkan dan mendistribusikan
informasi, untuk berkomunikasi dengan orang lain serta untuk melakukan kelompok
kerja jarak jauh (Waterson, 2000). Teknologi maju yang terkait dengan ini besar dalam
aplikasi kerja berbasis komputer meliputi: multimedia; lingkungan virtual (VES);
CSCW dan groupware.

Multimedia
Chignell dan Waterworth (1997) mengusulkan tiga pendekatan utama pada multimedia,
sebagai berikut:

26
• kinerja – sehubungan dengan menciptakan pengalaman indrawi melalui penggunaan
pada berbagai aktor dan aktivitas, misalnya, perjalanan tujuan wisata tur (Hotel, kota,
dan sebagainya);
• Presentasi - menciptakan hubungan antara slide dan menyelingi slide standar dengan
animasi, klip video dan klip suara;
• Dokumen - buku 'interaktif', yang memungkinkan pengguna untuk bergerak cukup
bebas dengan dokumen, ketimbang terikat pada perintah membaca linear.
Navigasi. Navigasi secara efektif pada lingkungan non-linear menyajikan masalah pada
beberapa pengguna (Boechler & Dawson, 2002). Meskipun memori jangka panjang
adalah asosiatif, mampu dipelajari lebih baik sebagai bahan terstruktur dengan cara
linear (McKnight, Dillon, & Richardson, 1991). Kebingungan dan disorientasi dapat
cukup khas pada pengguna Internet baru yang mencoba untuk 'surfing' untuk pertama
kalinya.
Modalitas Multi-sensor. Penggunaan beberapa modalitas sensorik, yaitu, auditori dan
visual, dalam aplikasi multimedia dapat menguntungkan dalam hal menjaga focus dan
konsentrasi bagi pengguna, tetapi juga dapat menyebabkan informasi 'melebihi
kapasitas’ (Wickens, 1992). Analisis media multi-sensor adalah atipikal ergonomis,
yang cenderung fokus pada satu saluran penyajian informasi, misalnya, display, umpan
balik pendengaran, dan sebagainya. Contoh, penelitian tentang umpan balik
pendengaran dan kinerja mengetik khas dari pendekatan ini (misalnya, Gerard,
Armstrong, Rempel, & Woolley, 2002). Namun demikian, sebutan untuk pendekatan
multi-modal yang lebih terintegrasi untuk antarmuka penelitian semakin sering
disuarakan (Popescu, Burdea, & Trefftz, 2002).

Lingkungan virtual
lingkungan virtual sekarang digunakan secara luas untuk berbagai aplikasi dengan
mengembangkan sepenuhnya interaktif, lingkungan tiga-dimensi dimana pengguna
dapat memanipulasi dan berinteraksi dengannya. Aplikasi yang umum termasuk:
• desain kokpit / mobil;
• desain produk;
• pendidikan dan pelatihan dalam perawatan kesehatan (dengan memproduksi 'tubuh'
manusia sepenuhnya interaktif yang dapat dimanipulasi sampai 360 derajat oleh peserta
latihan; lihat misalnya, Riva, 2002);
• penilaian neuro-psikologi klinis dan rehabilitasi (misalnya, Holden & Todorov, 2002);

27
• diagnosa medis (misalnya, Satava & Jones, 2002);
• intervensi klinis (misalnya, pengobatan gangguan kecemasan melalui eksposur
terapi; misalnya, Difede, Hoffman, & Jayasinghe, 2002);
• pelatihan keterampilan sosial (misalnya, untuk orang-orang dengan gangguan
spektrum autistik, misalnya, Parsons & Mitchell, 2002);
• pendidikan, yaitu, pemecahan masalah umum, penguasaan fakta dan konsep dan
peningkatan proses pembelajaran, akuisisi bahasa kedua (misalnya, Cobb, Neale, OSC,
& Wilson, 2002);
• mengemudi, penerbangan (Iovine, 1994), tata letak bangunan (Witmer, Bailey, Knerr,
& Parsons, 1996), dan psikologis pelatihan metode penelitian (Colle & Green, 1996);
• navigasi dalam sistem hypertext dan pemodelan ruang informasi kognitif untuk
membantu dalam pengelolaan sumber daya informasi (Nilan, 1992);
• pelatihan tim (misalnya, Salas, Oser, Cannon-Bowers, & Daskarolis-Kring, 2002);
• pelatihan militer (misalnya, Knerr, Breaux, Goldberg, & Thurman, 2002);
• untuk meningkatkan kesempurnaan sosial sistem telekomunikasi Venkatesh &
Johnson, 2002);
• penelitian sosial-psikologis (misalnya, untuk mengelola realisme kontrol-duniawian
perdagangan) (Blascovich, Loomis, Beall, Swinth, Hoyt, & Bailenson, 2002);
• pengujian kegunaan (Hix & Gabbard, 2002) dan pengukuran kinerja (Lampton,
Bliss, & Morris, 2002).

Lingkungan Virtual
Istilah Lingkungan virtual (VE/ virtual environment) menjelaskan:
Sebuah generasi berbasis komputer intuitif, dipahami dan dialami dari alam atau
lingkungan abstrak. (Bullinger, Bauer & Braun, 1997: 698)
VE menunjukkan karakteristik sebagai berikut:
• realisme visual - perspektif tiga dimensi, sering stereoskopis;
• waktu-bervariasi, animasi;
• berpusat pengguna, lihat mendalam;
• berpusat-pengguna, atau lup tertutup, interaksi;
• interaksi multi-sonsor:
• tindakan dari user - berbicara, gerakan seluruh tubuh, isyarat;
• umpan balik kepada pengguna - visual, auditori, kinestetik, gaya, taktil.

28
Istilah 'Lingkungan virtual' lebih disukai oleh para peneliti kontemporer dan di atas
'virtual reality', yang didalilkan menjadi terlalu mencakup semua dan terikat
dengan media dan terminologi populis (misalnya, Wan & Mon-Williams, 1996).

Kerjasama Bantuan-Komputer dan Groupware


Interaksi groupware dengan komputer berbeda dari interaksi dengan orang lain melalui
komputer (Bubb-Lewis & Scerbo, 1999). 'Groupware' merupakan istilah umum yang
menggambarkan teknologi elektronik yang mendukung kolaborasi intra dan antar
kelompok. Istilah itu berasal maknanya dari dua komponen akarnya: arti sosial-
organisasi ('Kelompok') - cara kolektif bekerja dan berkolaborasi, dan makna teknis
('Ware') - artefak atau alat (Ciborra, 1996). Groupware didefinisikan sebagai:
kolaborasi komputer-dimediasi yang meningkatkan produktivitas atau fungsi dari
proses orang ke orang. (Coleman, 1996)
Eknologi groupware dapat digunakan untuk berkomunikasi, bekerja sama,
berkoordinasi, memecahkan masalah, bersaing, atau bernegosiasi (Attaran & Attaran,
2002). Teknologi groupware biasanya dikategorikan dalam dua dimensi utama:
• apakah pengguna dari groupware bekerja sama pada waktu yang sama ('real-time' atau
'sinkron' groupware seperti komunikasi video, sistem chatting, sistem pendukung
keputusan dan papan tulis bersama) atau waktu yang berbeda [('asynchronous'/ Proses
komunikasi data yang tidak terikat dengan waktu tetap) groupware seperti email, berita
kelompok dan daftar mailing, sistem alur kerja, kalender grup, sistem kolaboratif
menulis]; dan
• apakah pengguna bekerja sama di tempat yang sama ('berdampingan’ atau ‘saling
berhadapan') atau di tempat secara berbeda (‘tidak berdampingan’ atau 'berjarak').
Kerja Sama Bantuan-Komputer (CSCW/ Computer-Supported Cooperative Work)
mengacu pada penelitian desain, adopsi, dan penggunaan groupware. Sproull dan
Kiesler (1986) mencatat bahwa, sampai batas tertentu, semua teknologi komunikasi
(termasuk telepon, misalnya) mengurangi umpan balik dan isyarat-isyarat sosial dalam
interaksi, tetapi bahwa mail komputer dan konferensi komputer melakukannya lebih
dari semua teknologi lainnya. McGuire, Kiesler dan Siegel (1987) melaporkan bahwa
meskipun komunikasi melalui komputer memungkinkan orang untuk bekerja dalam
kelompok, mereka tidak akan mampu membentuk sebaliknya dan bertukar informasi
lebih lanjut cepat dan mudah, juga dinamika interaksi kelompok yang diubah.
Penggunaan komunikasi melalui komputer berdampak pada mekanik dan struktur

29
individu, kelompok dan komunikasi organisasi, pada proses komunikasi dan pada
elemen psikologis tertentu sosial kehidupan organisasi, misalnya, dinamika kelompok,
isolasi sosial, dan sebagainya (Studi Box 7.15).

Studi boks 7.15


Dampak dari pesan elektronik sistem struktur komunikasi
Andriessen (1991) menjelaskan dampak komunikasi elektronik dalam bekerja sama
dengan dan dan diantara kelompok-kelompok berbasis kerja:
• mengurangi panggilan telepon dan surat;
• mempercepat pertukaran informasi;
• pertukaran informasi baru;
• banyak orang menerima informasi selain melalui saluran tradisional;
• kontak horizontal dan diagonal diperluas;
• lebih mudah untuk menjangkau orang-orang dengan email dan pesan suara daripada
melalui saluran normal;
• personil senior lebih mudah untuk berkomunikasi dengan sekretaris mereka atas pesan
elektronik daripada dengan surat dan pertemuan tatap muka;
• mengurangi menunggu waktu kolega dan pelanggan;
• koordinasi yang lebih baik dengan supervisor karyawan yang sering keluar dari
kantor;
• dalam kelompok, jaringan 'keterhubungan' meningkat;
• komunikasi antar-organisasi meningkat - kondusif untuk transfer inovasi.
Temuan penelitian berikut berhubungan dengan CSCW komunikasi kelompok
(misalnya, Wigan, 1991):
• Peserta terlibat dalam perjanjian kurang jelas dan lebih banyak memberikan-opini
kelompok berhadapan muka.
• Grup memakan waktu lebih lama untuk mencapai kesepakatan.
• Perubahan dalam peran kelompok, hierarki dan struktur telah dilaporkan. Diskusi
kelompok termidiasi-komputer kurang menghasilkan polarisasi atau bergeser ke
ekstremitas pada dimensi risiko-kewaspadaan dari dalam interaksi tatap muka.
• Anggota kelompok lebih jujur dalam mengekspresikan perasaan mereka (Tidwell &
Walther, 2002).
• Temuan US memberi kesan insiden lebih besar dari permusuhan, lontaran kata-kata
kotor dan penghinaan (diistilahkan 'flaming/ meledak-ledak') terjadi pada saat tatap

30
muka (misalnya, Siegel, Dubrovsky, Kiesler & McGuire, 1986). Temuan UK
dikesankan sebaliknya (PATRA, 1992-1994). Pengaruh sosial dikomunikasikan
melalui konteks verbal, paralinguistik dan isyarat sosial (misalnya, posisi duduk).
Sejumlah percobaan telah dilakukan (Misalnya, McGuire et al., 1987) ke dalam
kelompok atau tim efek komunikasi termidiasi-komputer. Percobaan menunjukkan
bahwa konsekuen dalam paralinguistik dan isyarat konteks sosial mencegah pertukaran
penuh pandangan dan umpan balik interaksi berhadapan muka. Ketika waktu diskusi
tetap konstan, jumlah, panjang, kompleksitas dan kebaruan argumen berkurang pada
diskusi komputer-dimediasi ketimbang dalam diskusi tatap muka.

Studi boks. 7.16


Model kognisi dan mental terdistribusikan
Banks (2001) berpendapat bahwa kata 'bersama' memiliki dua arti yang sangat berbeda.
Di antaranya dapat berarti bahwa ada sesuatu yang dimiliki bersama atau bisa berarti
bahwa ada sesuatu yang dibagi antara orang-orang. Sejauh ini, model ekspresi mental
bersama telah digunakan untuk merujuk pada makna terdahulu, model mental pada
semua tim memiliki salinan. Namun, model mental dapat didistribusikan secara
terkoordinasi antara tim (yaitu, 'didistribusikan pada model mental'). Pendekatan
kognisi terdistribusi (DC) (Hutchins, 1995) adalah salah satu yang berpendapat bahwa
proses kognitif didistribusikan antara kedua individu dan artefak (didistribusikan secara
materi kognisi) dan orang lain (social kognisi terdistribusi). Prinsip utama dari DC
adalah bahwa hal itu didefinisikan ulang batas-batas unit analisis untuk kognisi. Secara
tradisional dalam psikologi kognitif, unit analisis telah menjadi bersifat individu,
namun hal ini belum tentu yang paling tepat satuan. Untuk menggambarkan hal ini,
Hutchins (1995) menganalisis kokpit pesawat sebagai salah satu sistem sosio-teknis
pilot, co-pilot dan pesawat. Dia berargumen bahwa penempatan penanda pada tombol
penyetel menunjukkan kisaran, kecepatan, dan sebagainya harus disimpan saat
mendaratkan pesawat yang merupakan 'memori'kokpit. Nilai-nilai ini dijaga posisinya
dengan penanda dan dapat terlihat oleh pilot atau co-pilot. Sehingga, jika co-pilot
mengaturnya dan pilot mengarahkannya, inilah merupakan komunikasi yang efektif
yang menghadirkan nilai-nilai satu orang ke orang lain. Hutchins (1995) menyajikan
studi kasus rinci menjelaskan tugas navigasi kapal Angkatan Laut AS sebagai tugas
terdistribusikan. Tidak ada satu orang melengkapi perhitungan ini; satu orang menahan,
lain mengkonfigurasi grafik dan sebagainya. O'Malley dan Draper (1992) menemukan

31
bahwa untuk menavigasi melalui perangkat lunak, pengguna tidak mempertahankan
model mental lengkap dari pengolah kata, tapi lebih pada bagaimana mengakses
informasi yang memungkinkan mereka untuk menggunakan program ini. Sistem
kognitif dalam hal ini berisi baik individu dan artefak tersebut.

Ringkasan Vii Dan Kesimpulan


• Kemajuan teknologi yang sangat cepat sulit untuk menjaga pesatnya implikasi
manusia. Konsekuensinya adalah bahwa kemungkinan teknologi memberikan
kemajuan juga dapat mengaktifkan proses baru, tetapi jika ini tidak konsisten dengan
persyaratan situasi dan penggunanya, mereka akan sulit untuk menanamkan dalam
istilah manusia.
• Selain itu, persyaratan kognitif dan sosial dari teknologi baru mungkin tak terduga,
dan bukannya mengurangi kebutuhan kognisi melalui deskilling sebuah
proses, mereka dapat berakhir yang menyebabkan kelebihan beban.
• Pertanyaan yang diajukan tentang kerusakan kesehatan dan kesejahteraan dilengkapi
dengan pengenalan teknologi baru sekitarnya dimana implikasi manusia tidak jelas, dan
juga mengenai kerusakan kinerja.

PERSPEKTIF SEBUAH TINGKAT-ORGANISASI 'SOSIAL-TEKNIS SISTEM'


Bahaya untuk organisasi terhadap pengadaan teknologi trorientasi pada budaya
pembelian (dimana teknologi dipandang sebagai penggerak perubahan dan perbaikan
kinerja) dapat diilustrasikan oleh banyak kasus 'bencana' (misalnya, Layanan Ambulans
London, Studi Kasus 7.1). Serikat staf ambulans mengklaim bahwa pengenaan sistem
baru ke dalam sebuah organisasi tanpa memperhitungkan korban 11 nyawa, oleh karena
ambulans tertunda dalam mencapai pasien. Laporan resmi runtuhnya sistem pada
Layanan Ambulans London mengatakan pengadaan: besarnya program dan kecepatan
serta kedalaman perubahan adalah benar-benar ‘perkara’ yang terlalu agresif
(Finkelstein & Dowell, 1993). Laporan itu juga mengatakan bahwa manajemen telah
'mengabaikan atau memilih untuk tidak menerima saran yang diberikan dari berbagai
sumber di luar layanan oleh karena ketatnya jadwal atau risiko tinggi dari sistem yang
komprehensif (lihat www.sagepub.co.uk/millward untuk contoh kasus lainnya).
Organisasi kontemporer disibukkan dengan melakukan segala sesuatu lebih cepat, lebih
baik dan lebih murah (Damanpour, 2001). Bagaimanapun Boddy dan Gunson (1996)
mencatat, bahaya dari asumsi keberhasilan otomatis dalam mengembangkan teknologi

32
informasi dan komunikasi untuk kepentingan organisasi. Mereka menunjukkan
bagaimana hasil dari inovasi teknologi ini sering muncul bukan dari karakter yang
direncanakan. Hasilnya seringkali sangat berbeda dengan apa yang direncanakan, untuk
ini tidak hanya inovasi teknologi; mereka melibatkan sosio-teknis di mana gangguan
terjadi begitu membingungkan dan tak terduga. Ketika intervensi ini berlangsung dalam
lingkungan yang mudah berubah, apa yang organisasi butuhkan juga akan sering
perubahan.
Premis dasar sosio-teknis sistem (STS) teori (Trist & Bamforth, 1951) adalah bahwa
teknologi baru tidak bisa dipaksakan; inovasi teknologi harus selalu
mempertimbangkan dimensi 'manusia' (psikologis dan sosial). Cooper dan Foster
(1971) mendefinisikan konsep teori STS karena berdasarkan fakta sederhana bahwa
sistem produksi membutuhkan teknologi yang baik (mesin, pabrik, bahan) dan struktur
hubungan kerja yang berhubungan dengan operasi manusia baik untuk teknologi dan
satu sama lain. Teknologi ini menciptakan permintaan dan tempat terbatas pada jenis
struktur yang memungkinkan, sementara struktur kerja itu sendiri memiliki sifat sosial
dan psikologis yang menghasilkan kebutuhan unik mereka sendiri sehubungan dengan
tugas yang harus dilakukan (Lihat Bab 4 untuk rincian tentang teori STS).

Studi boks. 7.17


Digital yang harus dipenuhi.,….
Perencanaan dan pelaksanaan infrastruktur IT terintegrasi untuk mendukung
pengambilan keputusan efektif dalam didistribusikan/ perusahaan virtual dalam
kesuksesan penyebaran aset / sumber daya yang ditemukan menjadi sangat kompleks,
dengan implikasi desain ulang yang signifikan pada semua aspek manusia dari suatu
organisasi (Scott-Morton, 1991). Untuk terakhir ini, banyak yang mendaftar pada
strategi e-commerce yang ditanggung oleh jaringan-sentris rasionil, dengan asumsi
bahwa hal ini akan memungkinkan mereka untuk melakukan hal-hal yang lebih baik
dan lebih kompetitif (Wang, 2000), misalnya, Barclays Bank, IBM, Pegasus Solutions,
Rolls Royce dan Whitbread. Namun, meskipun manfaat e-commerce untuk organisasi
seperti:
• manajemen informasi yang lebih baik;
• integrasi yang lebih baik dari pemasok dan vendor;
• saluran kemitraan yang lebih baik;
• biaya transaksi yang lebih rendah;

33
• pemahaman pasar yang lebih baik;
• memperluas cakupan geografis;
jelas bahwa 'pemberdayaan' nya lebih banyak pada hipotetis ideal ketimbang realitas
(Wang, 2000). Hal ini tidak cukup untuk semata-mata menunjukkan sebuah
infrastruktur IT. Efektivitas pengambilan keputusan pada hierarki organisasi, proses
dan berbagai koalisi organisasi lainnya, seperti tim proyek, mengasumsikan ada
pemahaman umum berdasarkan makna bersama dan model mental (Senge, 1990). Oleh
karena itu, semantik interoperabilitas/ harmonisasi merupakan soft key/ faktor manusia
yang paling mungkin dari sendi efektif pengambilan keputusan. Hal ini sangat penting
untuk tugas-tugas di mana 'kesatuan pikiran' adalah penting (Thackray, 2000).
Umumnya hal ini disepakati bahwa upaya yang signifikan diperlukan untuk
memastikan bahwa teknologi baru 'masuk akal' kepada orang-orang dalam tugas
keseharian dan situasi tugas mereka, serta sampai batas tertentu proses harus 'muncul'
(bukan dipaksakan dari atas ke bawah) dari tingkat akar rumput untuk memastikan
bahwa teknologi baru menjadi tertanam dalam pemikiran sehari-hari dan tindakan.

Studi boks 7.18


Etnografi Organisasi
Tujuan dari etnografi organisasi adalah untuk memahami pekerjaan dari perspektif
orang-orang yang melakukannya dan prinsip-prinsip yang mereka gunakan untuk
mendapatkan pekerjaan yang dilakukan. Ada perbedaan besar dari apa-apa yang
seharusnya orang lakukan dalam pekerjaan mereka dengan apa yang sebenarnya
mereka lakukan. Penekanan di sini adalah pada pemahaman dimensi sosial kerja dan
informal praktek serta proses yang digunakan sebagai pembanding keadaan formal
spesifikasi pekerjaan, proses dokumentasi dan gambaran ikhtisar yang mungkin
memberi asumsi bahwa hal itu telah dilakukan. Salah satu upaya penelitian utama,
dipelopori oleh Xerox Global Services, konsultan Rank Xerox, memberikan dorongan
utama dalam desain teknologi dengan mempelajari pengetahuan ekologi 'dalam sebuah
organisasi. Ini mensyaratkan berfokus pada
praktek kerja nyata kualitatif yang ada di antara orang-orang di tempat kerja, daripada
pada generalisasi kuantitatif tentang penghematan biaya atau proses dokumentasi resmi.

34
Ringkasan (Viii) Dan Kesimpulan
• Pelajaran dari industri menginformasikan kepada kami bahwa jika teknologi
digunakan untuk mendorong perubahan dalam struktur dan proses, intervensi yang
paling sering akan gagal. Teori sistem sosio-teknis telah lama menyatakan bahwa
sistem teknologi harus diintegrasikan dengan sosial dan sistem manusia, dan sejauh ini,
solusi teknologi tidak memperhitungkan pertimbangan manusia dapat sangat
merugikan dalam jangka panjang.
• inovasi teknologi yang paling efektif berevolusi dengan pengguna atau paralel
dengan pemahaman yang mendalam dari kedua praktik organisasi formal dan informal
untuk memastikan bahwa mereka dapat tepat dimasukkan ke dalam fungsi sehari-hari.
Teknologi bisa dipandang sebagai hal yang membuatnya menjadi mungkin terjadi
ketimbang pengemudi proses baru.

Tantangan Masa Depan Penelitian


• mengeksplorasi lebih formal konsep model mental, berbagai dengan model mental,
mendistribusikan kognisi dan mendistribusikan model mental dalam konteks interaksi
manusia-mesin yang melibatkan beberapa orang;
• menyelidiki implikasi manusia terhadap teknologi baru, termasuk lingkungan virtual,
teleworking dan solusi pekerjaan digital lainnya;
• memeriksa masalah otomatisasi dari perspektif motivasi kognitif;
• menyelidiki bagaimana orang memahami, dan mencocokkan, teknologi baru ke dalam
praktek sehari-hari;
• memeriksa persyaratan keunggulan kognitif teknologi baru;
• menyelidiki penyebab kesalahan dengan mempertimbangkan baik orang, mesin dan
situasional/ faktor organisasi.

35
Referensi

Nurmianto, Eko. 2003.. Ergonomi Konsep Dasar dan Aplikasinya. Penerbit


Gunawidya. Surabaya

Proceedings Seminar Nasional Ergonomi. 2000. Peranan ergonomi industri untuk


meningkatkan daya saing global dalam memasuki era millennium ketiga. ed
Wignjosoebroto dan Wiratno. Guna Widya Surabaya

Sutalaksana, dkk,. 1979. Teknik Tatacara Kerja. Penerbit JurusanTI ITB

Tarwaka, dkk.,2004. Ergonomi untuk Keselamatan, Kesehatan Kerja dan


Produktivitas. Uniba Press. Surakarta

Wignyosubroto. 2003. Ergonomi Studi Gerak dan Waktu. Penerbit Guna Widya
Surabaya

36

Anda mungkin juga menyukai