HALAMAN SAMPUL
DISUSUN OLEH:
Muhammad Riyantoro
NIM. 15520241024
i
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN PRAKTIK INDUSTRI
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis berhasil
menyelesaikan laporan Praktik Industri di PT Atmaja Mitra Cemerlang
tanpa suatu halangan apapun sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Laporan disusun berdasaran pengalaman dan ilmu yang telah diperoleh
mahasiswa selama melaksanakan Praktik Industri.
1. Tujuan Umum........................................................................................... 2
C. Pembahasan ................................................................................................ 10
A. Kesimpulan ................................................................................................ 23
B. Saran ........................................................................................................... 23
LAMPIRAN .......................................................................................................... 26
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4. Salah satu contoh pengambilan gambar saat siswa praktikum ........... 16
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Program Praktik Industri merupakan ciri khas dari Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta, dengan bobot kredit 3 SKS. Program Praktik
Industri merupakan kegiatan yang wajib dilaksanakan bagi mahasiswa Fakultas
Teknik Universitas Negeri Yogyakarta agar mahasiswa mendapatkan pengalaman
untuk terjun langsung ke dunia kerja khususnya dunia industri. Pelaksanaan
Praktik Industri minimal 256 jam atau selama 2 bulan. Mahasiswa harus
memenuhi syarat – syarat yang telah ditentukan oleh pihak Fakultas agar dapat
memulai Praktik Industri. Salah satu syarat yang dibutuhkan adalah mahasiswa
telah menempuh Mata Kuliah minimal 70 SKS dan tidak sedang mengambil
kuliah yang bersamaan dengpelaksanaan Praktik Industri.
Kegiatan Praktik Industri ini akan dilaksanan di PT. Atmaja Mitra
Cemerlang yang beralamat di Jl. Sukoharjo No. 125 B Gejayan CC, Depok
Sleman, Yogyakarta. Kegiatan operasional PT. Atmaja Mitra Cemerlang yang
bergerak di bidang developer aplikasi multimedia seperti multimedia interaktif
dan multimedia pembelajaran serta memfokuskan diri pada pemanfaat aplikasi
multimedia dalam bidang pendidikan, hal tersebut sangat erat kaitannya dengan
Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika khususnya Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika. Oleh karena itu, pengalaman yang akan didapat
sesuai dengan yang dipelajari oleh mahasiswa di kampus.
Dalam pelaksanaan program Praktik Industri ini, manfaat yang didapat
mahasiswa adalah bisa menimba ilmu langsung di PT. Atmaja Mitra Cemerlang,
mempelajari budaya kerja yang ada, serta dapat menerapkan teori yang telah
didapat pada perkuliahan melalui pengalaman nyata di lingkungan kerja.
1. Alasan Pemilihan Tempat Praktik Industri
Alasan memilih PT Atmaja Mitra Cemerlang sebagai tempat Praktik
Industri:
1
2
BAB II
PROFIL INDUSTRI
A. Manajemen Industri
1. Profil Perusahaan
a. Legalitas Perusahaan
1) Nama Perusahaan : PT. Atmaja Mitra Cemerlang
2) Alamat : Jl. Sukoharjo No. 125 B, Gejayan, Condong Catur,
Depok, Sleman, Yogyakarta
3) No. Telephone : (0274) 2831789
4) Website : www.atmajamediacinema.co.id
5) Email : atmaja.media@yahoo.com
2. Deskripsi Singkat Perusahaan
PT. Atmaja Mitra Cemerlang adalah perushaan yang bergerak di bidang
developer aplikasi multimedia seperti multimedia interaktif dan film
pembelajaran. Memfokuskan diri pada pemanfaatan aplikasi multimedia dalam
bidang pendidikan. PT. Atmaja Mitra Cemerlang terdiri dari para praktisi dan
akademisi yang memiliki keahlian di bidang kurikulm, pembelajaran, media
penilaian, manajemen, pendidikan karakter dan bidang pendidikan terkait lainnya
di semua jenis jenjang pendidikan. Beberapa produk yang telah dihasilkan oleh
PT. Atmaja Mitra Cemerlang adalah sebagai berikut :
a. Multimedia interaktif
1. Multimedia interaktif Tutorial Kurikulum 2013
2. Multimedia interaktif Tutorial Penyusunan RPP
3. Multimedia interaktif Matematika
4. Multimedia interaktif Bahasa Indonesia
5. Multimedia interaktif IPS
6. Multimedia interaktif Bahasa Inggris “Easy English”
7. Multimedia interaktif IPA
8. Multimedia interaktif Agama dan PKN
6
b. Video Pembelajaran
1. Tutorial Penyusunan RPP
2. Bahasa Inggris “Thanks A Lot Astri”
3. IPA “Energi”
4. Pembuatan Manisan Belimbing Wuluh
5. Manisan Tomat Rasa Kurma
6. Penerapan Listrik Arus Lemah
c. Film Dokumenter Pendidikan
1. Manajemen Berbasis Sekolah
2. Pendidikan Karakter
3. Pembelajaran Saintifik
4. Prakarya
5. Manajemen Kurikulum
Produk yang di hasilkan dapat digunakan sebagai sumber belajar dan media
dalam proses pembelajaran.
C. Proses Produksi
Dalam pemasaran produk maka dilakukan beberapa cara untuk mendapat
client. Proses yang dilakukan untuk mendapatkan client adalah sebagai berikut:
1. Bagian pemasaran mencari client yang membutuhkan, dan
mempresentasikan contoh hasil produksi sebagai gambaran.
7
4. After Effect
After Effect merupakan salah satu editor video yang digunakan untuk
mengedit dan video dan menggabungkan video.
5. Adobe Premiere
Adobe Premiere juga merupakan salah satu editor video yang digunakan
untuk mengedit video agar menjadi sebuah video yang menarik.
6. Video Scribe
Video Scribe merupakan salah satu editor video juga yang digunakan untuk
menambahan animasi dan mengedit video agar lebih menarik.
9
BAB III
PEMBAHASAN
B. Proses Produksi
Dalam pembuatan video tutorial ini kami menggunakan beberapa tahapan,
yaitu (1) Communication, (2) Planning, (3) Shooting, (4) Editting.
1. Communication
Pada tahap ini diharapkan adanya komunikas yang terjalin antara team
produksi dan client. Hal ini sangat diperlukan agar produk yang dihasilkan dapat
berjalan sesuai dengan keinginan client. Proses ini kami mampu mengetahui dan
mengidentifikasi keinginan dan kebutuhan yang ada.
2. Planning
Pada tahap ini planning, dilakukan penyusunan rencana pembuatan video
tutorial penilaian smk. Mulai dari pembuatan rencana kerja, membuat skenario,
membuat breakdown, pembagian tugas,dan penjadwalan.
10
3. Shooting
4. Editting
Pada tahap editting merupakan tahap penggabungan video, penambahan
suara(dubbing), dan pengaturan pencahayaan.
C. Pembahasan
1. Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa latin, yaitu multi dan
medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia digunakan
sebagai ajang pemasaran suatu produk (Rahayu,2013:7).
2. Jenis-jenis Multimedia
Multimedia menurut Rahayu (2013) dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu
multimedia content production dan multimedia communication
a. Multimedia Content Production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio,graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video,
film, game, entertaiment, dan lainlain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan
komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
1) Media Teks
2) Media Audio
3) Media Video
4) Media Animasi
5) Media Graph / Image
6) Media Interactivity
b. Multimedia Communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio,
cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/ mengkomunikasikan
material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
1) TV
2) Radio
3) Film
4) Cetak
5) Musik
12
6) Game
7) Entertaiment
8) Tutorial
9) ICT (Internet)
Sementara itu Kusniarto (2007:143) membedakan jenis multimedia menjadi:
a. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
b. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan
elemen-elemen multimedai yang ada.
c. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
3. Penggunaan Multimedia
Multimedia sudah banyak ditemui dalam semua bidang, baik dalam bidang
pendidikan maupun dalam bidang promosi dan bisnis. Dengan multimedia yang
ada akan masuk sebagai alat bantu yang menyenangkan dan menjadi daya tarik
tersendiri. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai
berikut:
a. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran,
periklanan, demo produk, katalog, komunikasi dijaringan dan pelatihan.
Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi
bisnis.
b. Sekolah
13
c. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di rumah,
misalnya game.
d. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu
produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi
mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
e. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha
untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata (Iwan
Binanto,2010:3).
4. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah integrasi digital antara text, graphics, animasi,
audio, gambar tak bergerak (still images) dan bergerak (motion video) dimana
disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai
individu dan aplikasi multimedia. Misalnya game, multimedia pembelajaran,
website. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan (Rahayu,2013:7). Ciri-ciri dari multimedia
interaktif :
1) Bersifat non-linear
2) Ada unsur interaktif didalamnya
3) Pengguna menentukan apa, kapan dan bagaimana konten ditampilkan
Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
14
5. Pengambilan gambar
Setelah semua persiapan praproduksi selesai disusun, maka selanjutnya
dilakukan pengambilan gambar atau pengambilan video yang dibutuhkan dan
yang sesuai dengan breakdown dan skrip yang sudah dibuat sebelumnya.
Sehingga gambar atau video yang diperoleh bisa diolah dan di produksi sesuai
dengan kebutuhan client.
6. Pengeditan video
Pengeditan video merupakan proses inti, karena pada proses inilah data
yang telah di ambil atau gambar dan video yang telah diambil dimasukkan ke
dalam software tools pengolahan multimedia yaitu Adobe Premiere untuk
selanjutnya dilakukan proses pengeditan video. Berikut ini adalah proses
pengeditannya untuk membuat pengantar video:
17
3) Muncul pengaturan sequence, dan beri nama sequence agar lebih mudah
membedakannya
20
BAB IV
B. Saran
Terdapat beberapa saran dari hasil Praktik Industri:
1. Bagi Mahasiswa
a. Mencari informasi terkait dengan praktik industri khususnya
kompetensi yang diperlukan. Informasi dapat dicari melalui pihak
tempat praktik industri maupun kakak tingkat yang pernah melakukan
praktik industri di tempat yang berkaitan.
24
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN