Anda di halaman 1dari 34

LAPORAN PRAKTIK INDUSTRI

PENGGUNAAN APLIKASI NAGIOS YANG BERBASIS OPEN SOURCE


UNTUK MONITORING SERVER

DI PT. ATMAJA MITRA CEMERLANG

HALAMAN SAMPUL

DISUSUN OLEH:

Muhammad Riyantoro
NIM. 15520241024

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2017

i
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN PRAKTIK INDUSTRI

Judul Penggunaan Aplikasi NAGIOS Berbasis Open Source untuk Monitoring


Server

Di PT. Atmaja Mitra Cemerlang


Nadya Ika Evitarini
NIM. 15520241016

Laporan ini Disusun Guna Memenuhi Salah Satu Persyaratan


Menempuh Mata Kuliah Praktik Industri
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas Teknik UNY
Menyetujui/Mengesahkan:

Pembimbing Industri, Dosen Pembimbing,

Muhammad Irhan Nugraha, S.i.Kom Sigit Pambudi, S.Pd., M.Eng


NIP.NIDP 8858110016

Wakil Dekan I Fakultas Teknik Koordinator PI Jurusan/Prodi,


Universitas Negeri Yogyakarta,

Moh. Khairudin, M.T., Ph.D. Muslikhin, S.Pd., M.Pd.


NIP. 19790412 200212 1 002 NIP. 19850101 201404 1 001
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis berhasil
menyelesaikan laporan Praktik Industri di PT Atmaja Mitra Cemerlang
tanpa suatu halangan apapun sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Laporan disusun berdasaran pengalaman dan ilmu yang telah diperoleh
mahasiswa selama melaksanakan Praktik Industri.

Penyusunan Laporan Praktik Industri adalah salah satu syarat dalam


menempuh dan memenuhi mata kuliah Praktik Industri di semester 5.
Pembuatan laporan ini sebagai bukti bahwa penulis telah melaksanakan dan
meyelesaikan Praktik Industri di PT Atmaja Mitra Cemerlang.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah


membantu secara moral maupun materi selama Praktik Industri terutama
kepada :

1. Dr. Widarto, M. Pd. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas


Negeri Yogyakarta.
2. Moh. Khoirudin , M.T., Ph.D. selaku Wakil Dekan 1 Fakultas teknik
Universitas Negeri Yogyakarta.
3. Bambang Sulistyo, S.Pd., M.Eng. selaku Koordinator Praktik
Industri Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.
4. Dr. Fatchul Arifin selaku Kepala Jurusan Pendidikan Teknik
Elektronikan dan Informatika.
5. Muslikhin, S.Pd., M.Pd. selaku Koordinator Praktik Industri Jurusan
Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika
6. Sigit Pambudi, M,Eng selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan bimbingan dan arahan pelaksanaan Praktik Industri dan
penulisan Laporan.
7. Muhammad Irhan Nugraha, S.I.Kom selaku Pembimbing Industri
yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama pelaksanaan
Praktik Industri.
8. Rekan – rekan tim pelaksana proyek Praktik Industri yang telah
berkerja sama dengan baik dalam mengembangkan proyek hingga
selesai.
9. Teman-teman Program Studi Pendidikan Teknik Informatika kelas E
angkatan 2015 yang telah memberikan dorongan kepada penulis
dalam pengerjaan proyek dan Laporan Praktik Industri.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam


penyusunan Laporan ini. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan laporan. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis, umumnya bagi pihak
yang membutuhkan informasi mengenai Multimedia khususnya editing
video.

Yogyakarta, 30 September 2017

Nadya Ika Evitarini


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii

DAFTAR ISI ........................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ viii

BAB I. PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

1. Alasan Pemilihan Tempat Praktik Industri .............................................. 1

2. Alasan Pemilihan Bidang Yang Dipelajari............................................... 2

B. Tujuan Praktik Industri ................................................................................ 2

1. Tujuan Umum........................................................................................... 2

2. Tujuan Khusus .......................................................................................... 2

C. Manfaat Praktik Industri .............................................................................. 3

1. Bagi Mahasiswa ....................................................................................... 3

2. Bagi Lembaga Pendidikan........................................................................ 3

3. Bagi PT Atmaja Mitra Cemerlang ............................................................ 3

BAB II. PROFIL INDUSTRI ................................................................................. 5

A. Manajemen Industri ..................................................................................... 5

B. Jenis Pekerjaan Industri................................................................................ 6

C. Proses Produksi ............................................................................................ 6

D. Peralatan dan Bahan yang Diperlukan ......................................................... 7

BAB III PEMBAHASAN ....................................................................................... 9


A. Kegiatan Mahasiswa Praktik Industri .......................................................... 9

B. Proses Produksi ............................................................................................ 9

C. Pembahasan ................................................................................................ 10

1. Definisi Multimedia ............................................................................... 10

2. Jenis-jenis Multimedia ........................................................................... 11

3. Penggunaan Multimedia ......................................................................... 12

4. Multimedia Interaktif ............................................................................. 13

5. Pembahasan Hasil Praktik di Industri .................................................... 14

BAB IV. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 23

A. Kesimpulan ................................................................................................ 23

B. Saran ........................................................................................................... 23

1. Bagi Mahasiswa ..................................................................................... 23

2. Bagi Lembaga Pendidikan...................................................................... 24

3. Bagi Tempat Praktik Industri ................................................................. 24

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 25

LAMPIRAN .......................................................................................................... 26
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Bagan Kerangka Project ..................................................................... 14

Gambar 2. Breakdown sederhana dari kerangka ................................................... 15

Gambar 3. Skenario atau narasi ............................................................................ 16

Gambar 4. Salah satu contoh pengambilan gambar saat siswa praktikum ........... 16

Gambar 5. Membuat lembar kerja dengan Adobe Premiere ................................. 17

Gambar 6. Mengatur lembar kerja sesuai dengan yang dibutuhkan ..................... 18

Gambar 7. Menamai sequence .............................................................................. 20

Gambar 8. Lembar kerja Adobe Premiere ............................................................ 20

Gambar 9. Cara memasukkan konten ke lembar kerja ......................................... 21

Gambar 10. Lembar kerja sudah terisi konten ...................................................... 21

Gambar 11. Varian editor video transitions .......................................................... 22

Gambar 12. Halaman setting untuk rendering ...................................................... 22


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Piagam Lulus Pembekalan Praktik Industri

Lampiran 2. Surat izin/Tugas dari Dekan

Lampiran 3. Jadwal Rencana Kegiatan Praktik Industri

Lampiran 4. Catatan Kegiatan Harian Praktik Industri

Lampiran 5. Matriks Program Kegiatan Praktik Industri

Lampiran 6. Kesan dan Rekomendasi Industri

Lampiran 7. Ucapan Terima Kasih dari Fakultas Kepada Industri

Lampuran 8. Kartu Bimbingan Praktik Industri dengan Pembimbing Industri dan


Dosen Pembimbing
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Program Praktik Industri merupakan ciri khas dari Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta, dengan bobot kredit 3 SKS. Program Praktik
Industri merupakan kegiatan yang wajib dilaksanakan bagi mahasiswa Fakultas
Teknik Universitas Negeri Yogyakarta agar mahasiswa mendapatkan pengalaman
untuk terjun langsung ke dunia kerja khususnya dunia industri. Pelaksanaan
Praktik Industri minimal 256 jam atau selama 2 bulan. Mahasiswa harus
memenuhi syarat – syarat yang telah ditentukan oleh pihak Fakultas agar dapat
memulai Praktik Industri. Salah satu syarat yang dibutuhkan adalah mahasiswa
telah menempuh Mata Kuliah minimal 70 SKS dan tidak sedang mengambil
kuliah yang bersamaan dengpelaksanaan Praktik Industri.
Kegiatan Praktik Industri ini akan dilaksanan di PT. Atmaja Mitra
Cemerlang yang beralamat di Jl. Sukoharjo No. 125 B Gejayan CC, Depok
Sleman, Yogyakarta. Kegiatan operasional PT. Atmaja Mitra Cemerlang yang
bergerak di bidang developer aplikasi multimedia seperti multimedia interaktif
dan multimedia pembelajaran serta memfokuskan diri pada pemanfaat aplikasi
multimedia dalam bidang pendidikan, hal tersebut sangat erat kaitannya dengan
Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika khususnya Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika. Oleh karena itu, pengalaman yang akan didapat
sesuai dengan yang dipelajari oleh mahasiswa di kampus.
Dalam pelaksanaan program Praktik Industri ini, manfaat yang didapat
mahasiswa adalah bisa menimba ilmu langsung di PT. Atmaja Mitra Cemerlang,
mempelajari budaya kerja yang ada, serta dapat menerapkan teori yang telah
didapat pada perkuliahan melalui pengalaman nyata di lingkungan kerja.
1. Alasan Pemilihan Tempat Praktik Industri
Alasan memilih PT Atmaja Mitra Cemerlang sebagai tempat Praktik
Industri:

1
2

a. PT Atmaja Mitra Cemerlang merupakan perusahaan yang bergerak di


bidang Developer Aplikasi Multimedia/layanan Multimedia yang sesuai
dengan kompetensi yang saya tekuni
b. Keinginan mengimplementasikan ilmu yang telah diperoleh dalam
perkuliahan pada kegiatan Praktik Industri di PT Atmaja Mitra Cemerlang
2. Alasan Pemilihan Bidang Yang Dipelajari
Alasan memilih PT Atmaja Mitra Cemerlang sebagai tempat Praktik
Industri yang seseuai dengan bidang yang dipelajari :
a. Ingin memperdalam ilmu dan keterampilan dalam membuat sebuah video
atau film.
b. Ingin mengaplikasikan pengetahuan yang sudah pernah dipelajari.

B. Tujuan Praktik Industri


Tujuan kegiatan Praktik Industri :
1. Tujuan Umum
Praktik Industri bertujuan agar mahasiswa dapat menambah wawasan ilmu
pengetahuan dan teknologi melalui kegiatan pengalaman langsung di industri.
Tujuan yang lain agar mahasiswa dapat mempelajari aspek kewirausahaan terkait
dengan industri yang ditempati, sehingga dapat membawa pengalaman praktik
industrinya ke dalam tugasnya setelah lulus.
2. Tujuan Khusus
Dengan diadakannya Praktik Industri, diharapkan mahasiswa dapat:
a. Mengenal lebih dalam tentang PT. Atmaja Mitra Cemerlang.
b. Memperoleh pengetahuan dan wawasan dalam bidang industri teknologi
yang bergerak di bidang developer aplikasi multimedia.
c. Mempraktekkan dan mengaplikasikan teori yang telah didapat di bangku
perkuliahan.
d. Memenuhi mata kuliah wajib tempuh pada kurikulum S1 Pendidikan Teknik
Informatika di Universitas Negeri Yogyakarta.
e. Menjelaskan manajemen industri dan kompetensi tenaga kerja yang
dipersyaratkan industri.
3

f. Membantu melaksanakan tugas-tugas dan kegiatan proses produksi dan atau


proses jasa.
g. Menemukan kasus dan menganalisisnya secara mendalam pada laporan, jika
mungkin ditindaklanjuti sebagai Proyek Akhir dan atau Skripsi.

C. Manfaat Praktik Industri


Manfaat yang didapat setelah mengikuti Praktik Industri :
1. Bagi Mahasiswa
Manfaat yang didapatkan mahasiswa setelah mengikuti kegiatan praktik
industri:
a. Mahasiswa dapat menerapkan ilmu dan keterampilan yang didapatkan
selama kuliah.
b. Mendapatkan ilmu dan keterampilan baru selama kegiatan praktik industri.
c. Mendapatkan pengetahuan tentang kondisi industri dari segi manajemen,
lingkungan dan iklim kerja, teknologi yang diterapkan dan kegiatan proses
industri.
d. Mendapatkan pengalaman kerja sehingga meningkatkan keterampilan yang
sesuai dengan kebutuhan dunia industri.
2. Bagi Lembaga Pendidikan
Manfaat kegiatan Praktik Industri bagi Lembaga Pendidikan :
a. Terjalinnya hubungan baik antara Universitas Negeri Yogyakarta dengan
PT Atmaja Mitra Cemerlang
b. Mendapat bahan evaluasi kesesuaian materi dalam perkuliahan dengan
kompetensi yang dibutuhkan di dunia industri.
c. Mengetahui perkembangan peserta didik dalam penguasaan keterampilan
yang telah diberikan.
3. Bagi PT Atmaja Mitra Cemerlang
Manfaat kegiatan Praktik Industri bagi PT Atmaja Mitra Cemerlang:
a. Terjalinnya hubungan baik antara PT Atmaja Mitra Cemerlang dengan
Universitas Negeri Yogyakarta.
4

b. Mendapatkan bantuan dalam pembuatan Video Tutorial Penilaian untuk


SMK.
5

BAB II

PROFIL INDUSTRI
A. Manajemen Industri
1. Profil Perusahaan
a. Legalitas Perusahaan
1) Nama Perusahaan : PT. Atmaja Mitra Cemerlang
2) Alamat : Jl. Sukoharjo No. 125 B, Gejayan, Condong Catur,
Depok, Sleman, Yogyakarta
3) No. Telephone : (0274) 2831789
4) Website : www.atmajamediacinema.co.id
5) Email : atmaja.media@yahoo.com
2. Deskripsi Singkat Perusahaan
PT. Atmaja Mitra Cemerlang adalah perushaan yang bergerak di bidang
developer aplikasi multimedia seperti multimedia interaktif dan film
pembelajaran. Memfokuskan diri pada pemanfaatan aplikasi multimedia dalam
bidang pendidikan. PT. Atmaja Mitra Cemerlang terdiri dari para praktisi dan
akademisi yang memiliki keahlian di bidang kurikulm, pembelajaran, media
penilaian, manajemen, pendidikan karakter dan bidang pendidikan terkait lainnya
di semua jenis jenjang pendidikan. Beberapa produk yang telah dihasilkan oleh
PT. Atmaja Mitra Cemerlang adalah sebagai berikut :
a. Multimedia interaktif
1. Multimedia interaktif Tutorial Kurikulum 2013
2. Multimedia interaktif Tutorial Penyusunan RPP
3. Multimedia interaktif Matematika
4. Multimedia interaktif Bahasa Indonesia
5. Multimedia interaktif IPS
6. Multimedia interaktif Bahasa Inggris “Easy English”
7. Multimedia interaktif IPA
8. Multimedia interaktif Agama dan PKN
6

b. Video Pembelajaran
1. Tutorial Penyusunan RPP
2. Bahasa Inggris “Thanks A Lot Astri”
3. IPA “Energi”
4. Pembuatan Manisan Belimbing Wuluh
5. Manisan Tomat Rasa Kurma
6. Penerapan Listrik Arus Lemah
c. Film Dokumenter Pendidikan
1. Manajemen Berbasis Sekolah
2. Pendidikan Karakter
3. Pembelajaran Saintifik
4. Prakarya
5. Manajemen Kurikulum

Produk yang di hasilkan dapat digunakan sebagai sumber belajar dan media
dalam proses pembelajaran.

B. Jenis Pekerjaan Industri


PT Atmaja Mitra Cemerlang bergerak dalam bidang teknologi Informasi
khususnya Multimedia. PT Atmaja Mitra Cemerlang menyediakan berbagai
macam layanan kepada pelanggannya sehingga kegiatan proses produksi beragam
dan harus selalu berjalan. Untuk memberikan pelayanan yang terbaik kepada
pelanggannya, ada berbagai macam pekerjaan yang harus dilakukan, misalnya
pekerjaan yang berhubungan dengan editting.

C. Proses Produksi
Dalam pemasaran produk maka dilakukan beberapa cara untuk mendapat
client. Proses yang dilakukan untuk mendapatkan client adalah sebagai berikut:
1. Bagian pemasaran mencari client yang membutuhkan, dan
mempresentasikan contoh hasil produksi sebagai gambaran.
7

2. Setelah menemukan client, kedua belah pihak bertemu dan membicarakan


konsep apa atau media apa yang diinginkan client.
3. Setelah mencapai kesepakatan team produksi akan menyusun serangkaian
kegiatan yang akan dilakukan untuk memenuhi keinginan client.
4. Langkah selanjutnya, kegiatan produksi di mulai sampai akhirnya
melakukan finishing.
5. Langkah terakhir, penyerahan produk kepada client sesuai dengan waktu
yang telah disepakati.

Video tutorial merupakan produk dari PT Atmaja Mitra Cemerlang yang


digunakan sebagai tuntunan atau contoh pelaksanaan kegiatan yang akan
dilakukan. Proses produksi dan pemasaran sebagai berikut:
1. Team melakukan produksi video
2. Setelah itu, melakukan penyerahan kepada client
3. Kemudian, client mendistribusikan kepada anggotanya

D. Peralatan dan Bahan yang Diperlukan


Peralatan yang diperlukan untuk memproduksi sebuah video tutorial adalah
sebagai berikut:
1. Komputer atau Laptop
Komputer atau laptop adalah peralatan utama yang digunakan dalam
mengedit sebuah video. Laptop yang digunakan oleh penulis memiliki spesifikasi
Intel® Core i3 dan memiliki RAM 4GB
2. Kamera DSRL
Kamera adalah peralatan utama selain laptop yang digunakan dalam
pengambilan gambar atau video dalam sebuah project. Kamera DSRL yang
digunakan oleh penulis merupakan kamera CANNON dengna seri 70D.
3. Kamera Camcorder

Kamera camcorder adalah peralatan utama yang juga digunakan dalam


pengambilan video. Kamera Camcorder yang digunakan oleh penulis adalah
kamera camcorder merk SONY.
8

4. After Effect
After Effect merupakan salah satu editor video yang digunakan untuk
mengedit dan video dan menggabungkan video.
5. Adobe Premiere
Adobe Premiere juga merupakan salah satu editor video yang digunakan
untuk mengedit video agar menjadi sebuah video yang menarik.
6. Video Scribe
Video Scribe merupakan salah satu editor video juga yang digunakan untuk
menambahan animasi dan mengedit video agar lebih menarik.
9

BAB III
PEMBAHASAN

A. Kegiatan Mahasiswa Praktik Industri


Kegiatan Praktik Industri di PT Atmaja Mitra Cemerlang dilaksanakan
selama 2 bulan. Selama kegiatan Praktik Industri diisi dengan kegiatan umum dan
pembuatan video tutorial. Kegiatan tersebut meliputi pengenalan lingkungan
kerja, pengarahan, diskusi perencanaan projek, pembuatan projek, laporan
progress, revisi pembuatan project dan finishing project.
Projek dikerjakan dalam bentuk tim yang terdiri dari 6 orang yang
menangani bagian produksi. Terdapat banyak aktifitas yang membutuhkan
pengerjaan bersama seperti perencanaan projek, diskusi permasalahan yang
ditemui, dan pelaksanaan projek. Sedangkan proses editting dapat dilakukan
secara paralel yang digabungkan dengan menggunakan editor video, sehingga
mempercepat proses penyelesaian projek.

B. Proses Produksi
Dalam pembuatan video tutorial ini kami menggunakan beberapa tahapan,
yaitu (1) Communication, (2) Planning, (3) Shooting, (4) Editting.
1. Communication
Pada tahap ini diharapkan adanya komunikas yang terjalin antara team
produksi dan client. Hal ini sangat diperlukan agar produk yang dihasilkan dapat
berjalan sesuai dengan keinginan client. Proses ini kami mampu mengetahui dan
mengidentifikasi keinginan dan kebutuhan yang ada.
2. Planning
Pada tahap ini planning, dilakukan penyusunan rencana pembuatan video
tutorial penilaian smk. Mulai dari pembuatan rencana kerja, membuat skenario,
membuat breakdown, pembagian tugas,dan penjadwalan.
10

3. Shooting

Pada tahap shooting, dilakukan pengambilan gambar yang dibutuhkan


sesuai dengan skenario dan breakdown yang telah dibuat.

4. Editting
Pada tahap editting merupakan tahap penggabungan video, penambahan
suara(dubbing), dan pengaturan pencahayaan.

C. Pembahasan
1. Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa latin, yaitu multi dan
medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia digunakan
sebagai ajang pemasaran suatu produk (Rahayu,2013:7).

Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai


penggunaan berbagai macam media yang berbeda untuk membawa atau
menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasai, audio, video dan
atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa defenisi para ahli menurut Roch (Via Rahayu,2013:7) multimedia


adalah kombinasi dari komputer dan video. Menurut McComick (Via
Rahayu,2013:7) multimedia merupakan kombinasi dari tiga elemen : suara,
gambar, dan teks. Menurut Turba dan kawankawan (Via Rahayu,2013:7)
multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input output.
Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video,teks,grafik dan
gambar.

Dari beberapa defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia


merupakan bentuk informasi yang disajikan baik itu informasi bisnis maupun
informasi dalam bidang pendidikan. Multimedia disajikan dalam bentuk teks,
grafik, animasi, audio, atau gabungan dari beberapa komponen tersebut yang
11

disajikan dalam satu bentuk informasi. Dengan adanya multimedia


memungkinkan adanya hubungan interaktif antara pengguna dan media yang
disajikan (Rahayu,2013).

2. Jenis-jenis Multimedia
Multimedia menurut Rahayu (2013) dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu
multimedia content production dan multimedia communication
a. Multimedia Content Production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio,graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video,
film, game, entertaiment, dan lainlain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan
komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
1) Media Teks
2) Media Audio
3) Media Video
4) Media Animasi
5) Media Graph / Image
6) Media Interactivity
b. Multimedia Communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio,
cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/ mengkomunikasikan
material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
1) TV
2) Radio
3) Film
4) Cetak
5) Musik
12

6) Game
7) Entertaiment
8) Tutorial
9) ICT (Internet)
Sementara itu Kusniarto (2007:143) membedakan jenis multimedia menjadi:
a. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau ditampilkan.
b. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan
elemen-elemen multimedai yang ada.
c. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.

3. Penggunaan Multimedia
Multimedia sudah banyak ditemui dalam semua bidang, baik dalam bidang
pendidikan maupun dalam bidang promosi dan bisnis. Dengan multimedia yang
ada akan masuk sebagai alat bantu yang menyenangkan dan menjadi daya tarik
tersendiri. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagai
berikut:
a. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran,
periklanan, demo produk, katalog, komunikasi dijaringan dan pelatihan.
Penggunaan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi
bisnis.
b. Sekolah
13

Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia


membuat pembelajaran menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu
pengajar.

c. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di rumah,
misalnya game.
d. Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “kiosk”, yaitu
produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi, misalnya informasi
mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
e. Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata,
helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha
untuk menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata (Iwan
Binanto,2010:3).

4. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah integrasi digital antara text, graphics, animasi,
audio, gambar tak bergerak (still images) dan bergerak (motion video) dimana
disediakan kontrol terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai
individu dan aplikasi multimedia. Misalnya game, multimedia pembelajaran,
website. Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirimkan atau ditampilkan (Rahayu,2013:7). Ciri-ciri dari multimedia
interaktif :
1) Bersifat non-linear
2) Ada unsur interaktif didalamnya
3) Pengguna menentukan apa, kapan dan bagaimana konten ditampilkan
Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
14

1) Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi


menjadi subtopik yang lebih spesifik.
2) Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk
melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang
dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.

5. Pembahasan Hasil Praktik di Industri


Pembuatan video panduan pengisian nilai rapor sekolah menengah kejuruan
ini akan dibahas satu-persatu diawali dari proses pembuatan kerangka project,
pengambilan gambar saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. Lalu dilanjutkan
perekaman atau dubbing suara untuk mengisi narasi, dan pembuatan pengantar
pada video. Berikut ini adalah detail penjelasannya:
1. Analisis kebutuhan client
Tahap analisis kebutuhan ini disesuaikan dengan kebutuhan client.
Menjelaskan secara rinci apa yang dibutuhkan client.
2. Membuat kerangka atau rancangan project yang akan dilakukan
Setelah mengetahui kebutuhan client maka dilakukan pembuatan kerangka
atau rancangan project yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan client.

Pembukaan video, berisi judul Perkenalan fokus pada video yang


akan di sampaikan

Skema urutan pengambilan Skema kurikulum yang digunakan


nilai pada siswa

Penutup video foto-foto


dokumentasi lulusan

Gambar 1. Bagan Kerangka Project


15

3. Melakukan breakdown terhadap kerangka project


Setelah membuat kerangka project maka dilakukan breakdown terhadap
kerangka tersebut. Sehingga didapatkan detail yang dibutuhkan untuk melakukan
pengambilan gambar dan pembuatan project.

Gambar 2. Breakdown sederhana dari kerangka

4. Melakukan penyusunan skenario


Penyusunan skrip dilakukan setelah breakdown yang dibutuhkan telah
tersusun dan skrip disesuaikan dengan video yang diambil sehingga skrip
mendukung video.
16

Gambar 3. Skenario atau narasi

5. Pengambilan gambar
Setelah semua persiapan praproduksi selesai disusun, maka selanjutnya
dilakukan pengambilan gambar atau pengambilan video yang dibutuhkan dan
yang sesuai dengan breakdown dan skrip yang sudah dibuat sebelumnya.
Sehingga gambar atau video yang diperoleh bisa diolah dan di produksi sesuai
dengan kebutuhan client.

Gambar 4. Salah satu contoh pengambilan gambar saat siswa praktikum

6. Pengeditan video
Pengeditan video merupakan proses inti, karena pada proses inilah data
yang telah di ambil atau gambar dan video yang telah diambil dimasukkan ke
dalam software tools pengolahan multimedia yaitu Adobe Premiere untuk
selanjutnya dilakukan proses pengeditan video. Berikut ini adalah proses
pengeditannya untuk membuat pengantar video:
17

1) Membuka program Adobe Premiere dan pilihlah new project untuk

memunculkan lembar kerja.

Gambar 5. Membuat lembar kerja dengan Adobe Premiere


18

2) Mengatur lembar kerja sesuai dengan yang dibutuhkan

Gambar 6. Mengatur lembar kerja sesuai dengan yang dibutuhkan


19

3) Muncul pengaturan sequence, dan beri nama sequence agar lebih mudah

membedakannya
20

Gambar 7. Menamai sequence

Gambar 8. Lembar kerja Adobe Premiere


4) Menuju halaman konten media lalu melakukan import data gambar/foto dan
video. Setelah diimport dilanjutkan dengan drag and drop video tersebut
dari halaman konten ke timeline project menyesuaikan tempat masing-
masing. Penataan posisi urutan disesuaikan dengan kerangka project yang
21

telah di buat sebelumnya.

Gambar 9. Cara memasukkan konten ke lembar kerja

Gambar 10. Lembar kerja sudah terisi konten


5) Setelah ditata sedemikian rupa selanjutnya menambahkan efek transisi
perpindahan video untuk setiap frame video, namun di sini harus berhati-
hati, disesuaikan dengan nada narasi yang akan dimasukkan sebagai
backsound harus seirama dengan perpindahan tiap framenya, dan juga
pemilihan transisi harus relevan dan menyambung.
22

Gambar 11. Varian editor video transitions


6) Untuk memperindah video yang dibuat ataupun ingin memberikan maksud
dan penekanan tertentu pada bagian video tertentu ditambahkan efek pada
frame tertentu, namun penambahan ini harus diperhatikan kesesuaian konten
supaya nampak baik.
7) Terakhir melakukan pengecekan keseluruhan video, bisa dengan cara
diputar dari awal sampai akhir, dan setelah sesuai langsung menuju halaman
produksi untuk melakukan proses rendering untuk menciptakan file video,
diatur sesuai kebutuhan, semakin baik kualitasnya maka semakin besar
ukuran filenya. Tidak lupa melakukan saving lembar kerja.

Gambar 12. Halaman setting untuk rendering


8) Setelah file direndering maka jadilah sebuah file dengan size tertentu, bila
perlu untuk kepentingan publikasi di web maka perlu dikompresi, namun
dalam hal ini tidak akan dibahas karena tidak masuk dalam proses produksi
video. Maka sampai taham ini proses produksi video pengantar untuk video
panduan pengisian nilai rapor sekolah menengah kejuruan sebagai sarana
panduan telah selesai.
23

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan
Dari hasil pelaksanaan kegiatan Praktik Industri di PT Atmaja Mitra
Cemerlang, yang dilaksanakan pada tanggal 1 Juli 2017 sampai 31 Agustus 2017
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. PT Atmaja Mitra Cemerlang merupakan salah satu perusahaan yang
bergerak di bidang developer aplikasi multimedia.
2. Fokus kegiatan selama praktik industri adalah pembuatan video tutorial
penilaian smk yang dikerjakan secara tim (terdiri dari 6 orang).
3. Pengerjaan video tutorial penilaian smk dikerjakan secara bertahap, yaitu
(1) Communication, (2) Planning, (3) Shooting, (4) Editting. Dengan tahap
pengerjaan tersebut didapatkan hasil produk yang sesuai dan dapat diterima
oleh pihak PT Atmaja Mitra Cemerlang.
4. Pembuatan video tutorial penilaian smk menggunakan beberapa aplikasi
editor video, diantaranya After Effect, Adobe Premiere, dan Video Scribe.
5. Mahasiswa mendapatkan pengalaman dan keterampilan tambahan setelah
mengikuti kegiatan praktik industri, khususnya dalam pengambilan gambar.

B. Saran
Terdapat beberapa saran dari hasil Praktik Industri:
1. Bagi Mahasiswa
a. Mencari informasi terkait dengan praktik industri khususnya
kompetensi yang diperlukan. Informasi dapat dicari melalui pihak
tempat praktik industri maupun kakak tingkat yang pernah melakukan
praktik industri di tempat yang berkaitan.
24

b. Mempersiapkan softskill dan mental agar memudahkan adaptasi di


tempat praktik industri. Hal ini dapat memudahkan jalannya kegiatan
praktik industri.
c. Selalu menjaga komunikasi baik dengan pembimbing praktik industri
dan dosen pembimbing.

2. Bagi Lembaga Pendidikan


a. Menyediakan infomasi terkait detail kompetensi yang dibutuhkan oleh
suatu perusahaan atau tempat praktik industri.
b. Melakukan pengawasan secara berkala terhadap peserta praktik industri
dan pihak tempat praktik industri.
c. Meningkatkan hubungan dan kerjasama dengan pihak tempat praktik
industri.
3. Bagi Tempat Praktik Industri
a. Meningkatkan hubungan dan kerjasama dengan pihak lembaga
pendidikan.
b. Lebih terbuka terhadap peserta praktik industri agar komunikasi terkait
permasalahan pembuatan projek dapat cepat terselesaikan.
25

DAFTAR PUSTAKA

Binanto,Iwan.2010.Multimedia Digital Dasar Teori dan


Pengembangannya.Yogyakarta : ANDI

Rahayu, Nanik Sri.2013.Desain Multimedia Untuk SMK/MAK Kelas


XI.Jakarta : Kementrian Pendidikan & Kebudayaan

Tim Praktik Industri.2015.Pedoman Praktik Industri Mahasiswa Fakultas


Teknik UNY. Yogyakarta : Fakultas Teknik UNY
26

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai