Anda di halaman 1dari 5

APLIKASI PENGENALAN NAMA-NAMA BUAH DAN SAYURAN

UNTUK ANAK-ANAK

Aditya Rahmat Tubagus Agan Setia W Fransiscus Aprilyanto L


Universitas Komputer Universitas Komputer Universitas Komputer
Indonesia Indonesia Indonesia
Bandung Bandung Bandung
Adityarahmat31@gmail.c Tubagus_agan@yahoo.co AprilyantoF@gmail.com
om m

Muhamad Nur Arifin


Muhammad Irfan Fadilah Resa Saeful Wafa Universitas Komputer
Universitas Komputer Universitas Komputer Indonesia
Indonesia Indonesia Bandung
Bandung Bandung Arifinmnur24@gmail.com
MirfanFad@gmail.com Resa.saeful@gmail.com

Abstract - Anak - anak pada umumnya pendidikan anak dari Amerika, yakni Dr. Keith
harus sudah mengenal nama - nama buah dan Osborn (University of Georgia), Dr. Burton L.
sayur. Anak-anak menyukai hal-hal yang White (Preschool Project), dan Prof. Dr. Benyamin
bersifat menarik dan mengundang perhatian. S. Bloom (University of Chicago) tingkat
Berdasarkan hal tersebut agar anak-anak mau intelektualitas otak mengalami perkembangan
belajar,maka dibutuhkan suatu media belajar sebanyak 50% ketika anak berusia empat tahun,
yang lebih menarik. Terdapat beberapa metode Andrianto dari Zulaehah. Oleh karena itu, masa
pembelajaran yan dapat digunakan untuk empat tahun pertama ini sering disebut juga
mengimplementasikan strategi pembelajaran sebagai golden age (masa keemasan) karena anak
yang menarik, efektif dan efisien kepada anak- mampu menyerap dengan cepat setiap rangsangan
anak, diantaranya, Penjelasan Teori, Tanya yang masuk. Anak akan mampu menghafal
Jawab atau Kuis dan sebagainya. banyak sekali informasi, seperti kata, nada, bunyi-
Metode perancangan sistem bunyian, gerakkan, dan sebagainya. Hingga usia 8
merupakan tahapan untuk membangun sebuah tahun, anak telah memiiki tingkat intelektualitas
sistem sesuai dengan kebutuhan dan mengatasi otak sekitar 80%. Perkembangan intelektualitas
permasalahan yang terjadi. Aplikasi otak ini relatif berhenti dan mencapai
Pengenalan Nama-Nama Buah dan Sayuran kesempurnaannya (100%) pada usia 18 tahun.
untuk Anak-Anak yang menggunakan program Jadi, setelah usia 18 tahun intelektualitas otak
Android diharapkan dapat lebih interaktif tidak lagi mengalami perkembangan.
seiring dengan perkembangan teknologi yang Pada zaman yang semakin modern
ada pada saat ini. senantiasa mempengaruhi pola pikir manusia untuk
Hasil dari Aplikasi Nama - Nama selalu berperan aktif mengikuti perkembangan
Buah dan Sayuran Untuk Anak-Anak ini, cukup tersebut agar mampu bertahan dan mengembangkan
membantu dalam proses belajar anak-anak pola kehidupan. Era globalisasi dan
untuk memahami nama - nama buah dan sayur komputerisasi merupakan wujud nyata dari
serta belajar dapat lebih menyenangkan. perkembangan yang terus terjadi. Jadi, tidak
Kata kunci - Android, Strategi Pembelajaran, dipungkiri lagi jika saat ini smartphone
Anak-Anak merupakan kebutuhan sehari-hari untuk membantu
manusia.
I. PENDAHULUAN Teknologi di masa kini memberikan
Usia anak-anak merupakan masa yang pengaruh yang sangat besar terhadap perkembangan
penting. Berdasarkan penelitian tiga pakar anak. Tidak jarang ditemukan anak usia sekolah
dasar sudah mahir bermain dan menggunakan Selain itu menentukan macam aplikasi
komputer dan smartphone. Teknologi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi
multimedia bisa menjadi media pembelajaran (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
yang menyenangkan dan disukai anak. b. Perancangan (Design)
Pendidikan anak tentunya tidak lepas dari Tahap Perancangan (design) adalah
suatu media. Media itu yang nanti akan menjadi tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
salah satu sarana bagi anak dalam belajar mengenal program, gaya, tampilan dan kebutuhan
buah dan sayuran mulai dari nama, bentuk dan material/bahan untuk program.
kandungan vitamin. Sesuai dengan pengaruh c. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
perkembangan teknologi informasi, maka akan Tahap pengumpulan materi adalah
dikembangkan media pembelajaran buah dan tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
sayuran dengan memanfaatkan teknologi. dengan kebutuhan dilakukan, seperti image,
Melalui penelitian ini, bermaksud animasi, audio, foto, audio, dan lain-lain.
membangun sebuah aplikasi multimedia d. Pembuatan (Assembly)
pembelajaran untuk mengenalkan buah dan sayur Tahap pembuatan adalah tahap dimana
kepada anak-anak dengan cara yang menyenangkan semua objek atau bahan multimedia dibuat.
dan mudah diserap yang dijalankan melalui Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
smartphone. Untuk itu, dengan dilakukannya e. Pengujian (Testing)
penelitian ini, diharapkan dapat menjadi salah satu Tahap pengujian dilakukan setelah
media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah
dipahami bagi anak-anak. dimasukkan, dengan menjalankan
aplikasi/program dan dilihat apakah ada
kesalahan atau tidak.
II. TINJAUAN PUSTAKA f. Distribusi (Distribution)
Tahap distribusi adalah Tahapan
A. Multimedia dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
Multimedia diambil dari kata multi penyimpanan.
dan media. Multi berarti banyak dan media
berarti media atau perantara. Multimedia B. Android Studio
adalah gabungan dari beberapa unsur. AndroidStudio adalah Integrated
Development Enviroment (IDE) untuk sistem
Pengembangan multimedia menurut operasi Android, yang dibangung diatas
Luther yang sudah dimodifikasi Sutopo perangkat lunak JetBrains IntelliJ IDEA dan
dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu : concept, didesain khusus untuk pengembangan Android.
design, material collecting, assembly, IDE ini merupakan pengganti dari Eclipse
testing, dan distribution. Seperti pada Gambar Android Development Tools (ADT) yang
1[1]. sebelumnya merupakan IDE utama untuk
pengembangan aplikasi android.
III. PERANCANGAN
A. Konsep
Aplikasi yang dibuat dapat menjadi media
pembelajaran yang interaktif untuk
mengenalkan keanekaragaman buah dan sayur.
Dengan dibuatnya aplikasi untuk anak-anak
dapat mengetahui beberapa nama, bentuk, dan
informasi mengenai buah dan sayuran.
Dengan mengenal keanekaragaman buah dan
sayuran yang ada di bumi dapat meningkatkan
Gambar 1 Tahap pengetahuan masyarakat khususnya anak-anak akan
pengembangan informasi buah dan sayuran yang mungkin
multimedia. belum mereka ketahui, sehingga diharapkan dapat
a. Konsep (Concept) meningkatkan pengetahuan tentang informasi dan
Tahap konsep adalah tahap untuk keanekaragaman buah dan sayuran.
menentukan tujuan dan siapa pengguna program.
B. Desain
Tahap awal dalam desain dibuat sebuah
bagan perancangan aplikasi yang berisi bagian-
bagian dari aplikasi. Bagan perancangan aplikasi
ditunjukkan oleh Gambar 2.

Gambar 2 Bagan perancangan


aplikasi

Setelah pembuatan bagan perancangan


aplikasi yang dimana dapat menjelaskan bagian –
bagian dari aplikasi, maka dilanjutkan dengan
pembuatan Diagram Alir yang menjelaskan alur
aplikasi yang dibuat. Diagram Alir pada menu
utama aplikasi ditunjukkan oleh Gambar 3.

Gambar 3 Diagram Alir menu


utama

Menu List berisi materi-materi yang akan


di bahas. Materi yang dibahas menu belajar dibagi
menjadi 2 yaitu buah dan sayur. Diagram alir
pada menu list ditunjukkan oleh Gambar 4.
Gambar 5
Diagram Alir menu
Quis

Menu About berisi informasi mengenai


anggota kelompok. Diagram Alir pada menu
profil ditunjukkan oleh Gambar 6

Gambar 4
Diagram Alir menu
List

Menu Quis berisi soal-soal latihan


untuk melatih pengetahuan pengguna tentang
keanekaragaman buah dan sayur. Soal-soal
tersebut disajikan dalam bentuk soal essay.
Diagram Alir pada menu latihan ditunjukkan oleh
Gambar 5

Gambar 6
Diagram Alir menu
About
IV. KESIMPULAN
Kesimpulan dari tugas besar yang
berjudul : “PERANCANGAN APLIKASI
PENGENALAN NAMA-NAMA BUAH
DAN SAYURAN BERBASIS MOBILE
ANDROID” adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi berbasis smart phone android
bertujuan sebagai media pembelajaran
kepada anak-anak dalam mengenal atau
mempelajari buah dan sayuran.
2. Aplikasi ini dibangun untuk
memudahkan anak-anak dalam
mengenali buah dan sayuran, sehingga
diharapkan anak-anak bisa membedakan
buah dan sayuran.
3. Aplikasi ini di bangun selain untuk
mengenali buah dan sayuran juga
bertujuan untuk mengetahui kandungan
apa saja yang ada dalam buah dan
sayuran tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia
Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT Graha
Ilmu.
[2]Karim, Muhammad Ta’yinul. Perancangan
Media Interaktif dan Game untuk
Kompetensi Mengelompokkan di Paud.
Jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/. 10 Mei 2015.
[3]Sulaiman, Septian. Pengertian Multimedia.
https://badaiblues.wordpress.com/2013/03/27/peng
ertian-multimedia/. 27 November 2014.

Anda mungkin juga menyukai