Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Sma Negeri 12 Ambon
Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Sma Negeri 12 Ambon
BAB 1. PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa
aktivitas seperti sistem perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang
hampir dilakukan manusia (Pramana, 2006). Di era modern, aplikasi memberikan banyak manfaat bagi
pembuat maupun pengguna, seperti sebagai media hiburan, sebagai media pendidikan, sebagai media
pertemanan atau komunikasi, dan lainnya. Saat ini, aplikasi juga memiliki pengaruh besar dalam dunia
pendidikan yaitu, sebagai metode pembelajaran baru yang memudahkan siswa dalam memenuhi
informasi. Penggunaan gadget dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif dan efisien,
dengan metode belajar menggunakan aplikasi sebagai sarana dan prasarana teknologi informasi di
sekolah, salah satunya adalah Aplikasi Brainly
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
Aplikasi belajar bernama Brainly, dirancang dengan tujuan membantu pada proses belajar, ialah
sebuah perusahaan pendidikan swasta yang berbasis teknologi serta layanan web belajar yang
memungkinkan penggunanya untuk saling bertanya serta menjawab pertanyaan terkait menggunakan
pelajaran sekolah secara umum terbuka ke pengguna lainnya
D. Manfaat
Manfaat lain dari Brainly adalah menghadirkan cara baru yang lebih menyenangkan pada berbagai
literatur dan ilmu pengetahuan. Terdapat tiga kategori tingkat pendidikan yang tersedia pada Aplikasi
Brainly ,yaitu SD, SMP, dan SMA. Dengan jumlah pilihan mata pelajaran yang disediakan juga cukup
lengkap, mulai dari matematika, bahasa asing dan kesenian. Sejauh ini Brainly sudah mempunyai 40 juta
pengguna di seluruh dunia.
BAB 2. ISI
A. Kerangka Teoritis
=> Pengaruh Aplikasi Brainly bagi Siswa
Brainly memiliki pengaruh besar bagi siswa.
3. Pemecahan Masalah:
- Melalui diskusi dan berbagi ide, siswa dapat mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan
logika.
5. Penghematan Waktu:
- Siswa dapat menghemat waktu dengan mencari jawaban langsung dari komunitas online, terutama jika
mereka menghadapi kesulitan dalam tugas atau pelajaran tertentu.
Namun, perlu diingat bahwa penggunaan aplikasi ini juga dapat memiliki beberapa dampak negatif jika
tidak diawasi dengan baik, seperti
1. Ketergantungan:
- Siswa mungkin menjadi terlalu bergantung pada jawaban dari aplikasi dan mengurangi upaya untuk
memecahkan masalah secara mandiri.
2. Potensi Plagiat:
- Siswa perlu diingatkan tentang bahaya plagiat dan pentingnya untuk menyusun jawaban mereka
sendiri.
B. Metodologi Penelitian
=> Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan teknik tinjauan pustaka atau
kajian pustaka. Hasil dari penlitian ini adalah aplikasi Brainly menjadi website dan aplikasi terfavorit
untuk pelajar dalam membantu pemahaman pada suatu materi pembelajaran. Penggunaan aplikasi
Brainly sudah terbukti dengan banyaknya masyarakat yang menggunakan aplikasi Brainly sekitar 23 juta
orang di seluruh dunia menggunakan aplikasi ini. Maka penggunaan aplikasi Brainly untuk menunjang
pembelajaran dikatakan efektif. Karena fitur fitur dan bahasa yang terdapat di aplikasi Brainly sangat
sederhana dan mudah dipahami.
C. Pembahasan
a. Ketergantungan Informasi:
Pengguna yang terlalu bergantung pada aplikasi Brainly mungkin cenderung mengandalkan informasi
dari sumber tunggal tanpa memverifikasi keabsahan atau mencari sumber lain. Hal ini dapat
mengakibatkan kurangnya keterampilan penelusuran informasi yang kritis dan mandiri.
f. Pengelolaan Waktu:
Penting untuk mengatur waktu penggunaan aplikasi dengan bijaksana. Pengguna harus memastikan
bahwa mereka tidak menghabiskan terlalu banyak waktu untuk menggunakan aplikasi ini dan masih
dapat mengalokasikan waktu untuk kegiatan lain yang penting dalam kehidupan sehari-hari.
g. Peran Pengembang Aplikasi:
Pengembang aplikasi, termasuk Brainly, memiliki tanggung jawab untuk memastikan bahwa desain dan
fitur aplikasi tidak mendorong ketergantungan yang tidak sehat. Mereka dapat menyediakan fitur yang
mendorong pengguna untuk menggunakan aplikasi dengan bijaksana dan seimbang.
=> Penggunaan platform pendidikan daring seperti Brainly ini memang sangat membantu pelajar untuk
menjawab pertanyaan yang mereka belum mengerti atau yang sulit. Namun, banyak juga pelajar yang
menggunakannya pada saat ujian. Hal itu adalah hal yang salah karena merupakan bentuk sikap
ketidakjujuran. Selain itu, keberadaan platform ini membuat pelajar menjadi malas untuk membuka
buku dan menghafal. Mereka menganggap semua jawaban ada di Brainly atau aplikasi semacamnya.
BAB 3. PENUTUP
A. Kesimpulan
Aplikasi Brainly pun mengalami peningkatan jumlah pengguna dari tahun sebelumnya. Di tahun 2019
pengguna Brainly tercatat sekitar 150 juta. Namun pada tahun 2020, penggunanya mengalami
peningkatan hingga dua kali lipat lebih, yaitu sekitar 350 juta pengguna.Kurangnya waktu untuk guru
menerangkan materi juga menjadi alasan yang membuat pelajar memanfaatkan aplikasi atau platform
ini untuk mencari dan memahami materi yang disampaikan bahkan yang belum sempat disampaikan
oleh guru. Para pelajar menggunakan aplikasi ini untuk mengerjakan tugas, mencari materi, dan sebagai
bahan belajar.
Dengan demikian bisa disimpulkan platform Brainly atau aplikasi belajar lain seperti mata pisau yang
bisa memberi dampak yang baik bagi pelajar, namun juga dapat merugikan karena membuat pelajar
malas belajar. Peran guru, orang tua, dan kesadaran dari diri siswa dibutuhkan ketika menggunakan
berbagai aplikasi tersebut.
B. Saran
Saran saya adalah sebagai siswa penting untuk dicatat bahwa pengembangan aplikasi pembelajaran
harus dipahami sebagai bagian integral dari transformasi pendidikan. Integrasi ini memerlukan
pemahaman mendalam tentang bagaimana desain dan konten aplikasi dapat disesuaikan agar sesuai
dengan kebutuhan belajar individu. Selain itu, aspek ketersediaan infrastruktur teknologi di sekolah dan
pelatihan guru dalam pemanfaatan aplikasi menjadi kunci dalam memastikan efektivitas penggunaan
teknologi pembelajaran ini.
C. Daftar Pustaka
=> sumber berasal dari Google