Anda di halaman 1dari 8

APLIKASI PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA KOSAKATA BAHASA

INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID


NAMA

Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Lampung


Jl. Wismarini no.09 Pringsewu Lampung
Telp. (0729) 22240 website : www.stmikpringsewu.ac.id
E-mail: EMAIL@gmail.com

ABSTRAK

Perkembangan teknologi saat ini semakin cepat dan ilmu pengetahuan yang semakin maju di butuhkan
penguasaan bahasa inggris. Bahasa inggris akan lebih mudah di ajarkan pada anak usia dini. Untuk daya tangkap
pembelajaran yang baik pada saat ini lebih di tekankan pada pendidikan visual. Konten edukasi ternyata paling di
sukai oleh pengguna android. Media pembelajaran selalu mengalami perkembangan seiring perkembangan
teknologi. Untuk daya tangkap pembelajaran yang baik pada saat ini atau sebelumnya lebih di tekankan kepada
pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara.
Android merupakan sebuah sistem yang bersifat open source yaitu memberikan kebebasan bagi developer
dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Dengan kelebihan dari sitem operasi Android akan banyak membantu
pengguna smartphone berbasis Android untuk menggunakan aplikasi. Salah satu aplikasi tersebut adalah aplikasi
pengenalan huruf alphabet dan angka yang dibuat berbasis android. Dan untuk mempelajari aplikasi edukasi
pengenalan bahasa inggris berbasis android lebih mudah dan praktis. Diharapkan aplikasi edukasi pengenalan
bahasa inggris bisa membantu dalam memahami dan mempelajari bahasa Inggris untuk anak usia dini.Software
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pengenalan huruf dan angka bahasa inggris ini adalah Mit App Invertor.

Kata kunci : Huruf alphabet, Bahasa inggris, Android, Anak usia dini. Mit App Invertor

ABSTRACT
The development of technology is now faster and more advanced knowledge is needed in mastering English.
English will be easier to teach in early childhood. For the good comprehension of learning at this time more
emphasis on visual education. Educational content turns out to be the most preferred by android users. Learning
media always experience development along with technological development. For the good comprehension of
learning at this time or before, more emphasis is placed on visual education that looks interesting with the addition
of pictures and sounds.
Android is an open source system that gives developers the freedom to develop an application. With the
advantages of the Android operating system will help Android-based smartphone users to use applications. One
such application is the introduction of alphabet letters and numbers made based on Android. And to learn an
educational application for android-based English introduction is easier and more practical. It is hoped that the
English language introduction education application can help in understanding and learning English for young
children. The software used in making English letters and numbers recognition applications is the Mit App Invertor.

Keywords: Alphabet letters, English, Android, Early childhood. Mit App Invertor

1
1. PENDAHULUAN mengajarkan tentang penegenalan bahasa inggris
1.1 Latar Belakang Masalah untuk anak usia dini. Materi yang diajukan dalam
aplikasi ini adalah pengenalan huruf alfhabet dan
Perkembangan teknologi saat ini semakin cepat pengenalan angka.
dan ilmu pengetahuan yang semakin maju salah
satunya adalah dibidang pendidikan dalam proses 1.2 Rumusan Masalah
pembelajaran. Dalam proses pembelajaran bahasa Dari latar belakang maka permasalahan yang
inggris akan lebih mudah di ajarkan pada anak usia akan dikaji dalam penelitian ini adalah:
dini. Untuk daya tangkap pembelajaran yang baik 1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi
pada saat ini lebih di tekankan pada pendidikan pengenalan huruf alphabet dan angka kosa
visual. Konten edukasi ternyata paling di sukai oleh kata bahasa inggris untuk anak usia dini
pengguna android. Salah satunya adalah aplikasi yang berbasis android?
berbasis pendidikan atau edukasi seperti m-learning. 2. Bagaimana menerapkan aplikasi pengenalan
Untuk daya tangkap pembelajaran yang baik pada huruf alphabet dan angka kosa kata bahasa
saat ini atau sebelumnya lebih di tekankan kepada inggris untuk anak usia dini berbasis android
pendidikan visual yang terlihat menarik dengan sebagai media pembelajaran?
tambahan gambar dan suara.
Menurut Sobri dalam Marsa, Sardiarinto 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
(2012:156) “bahasa inggris akan lebih mudah di Berdasarkan rumusan masalah yang telah
ajarkan pada anak usia dini”. Seperti kata pepatah, dijabarkan di atas, tujuan diadakannya penelitian ini
belajar di waktu kecil bagai mengukir di atas batu, adalah:
belajar sesudah dewasa serupa mengukir di atas air. 1. Membangun aplikasi pengenalan huruf
Begitu juga ketika belajar bahasa asing. Memang alphabet dan angka kosa kata bahasa inggris
akan lebih efektif jika memulai belajar bahasa asing untuk anak usia dini berbasis android
dari kecil karena di usia itulah anakanak bisa dengan 2. Menerapkan aplikasi pengenalan huruf
mudah meniru pelafalan yang benar. alphabet dan angka kosa kata bahasa inggris
Menurut Pacidda dalam Marsa, Sardiarinto untuk anak usia dini berbasis android.
(2010:156) “kebanyakan orang belajar bahasa inggris 3. Membantu anak usia dini dalam proses belajar
karena ingin berkomunikasi secara lebih baik dalam bahasa inggris menggunakan media aplikasi
bahasa inggris”. Jika ini adalah tujuan yang telah di android.
terapkan, penting untuk mempelajari secara seimbang
ke empat skill utama. Listening, Speaking, Reading II. TINJAUAN PUSTAKA
dan Writing adalah skill-skill utama ( makro) yang di 2.1 Aplikasi
perlukan untuk berkomunikasi dalam bahasa Aplikasi menurut Dhanta dikutip dari Sanjaya
apapapun. (2015) adalah software yang dibuat oleh suatu
Menurut Louiciano dalam Marsa, Sardiarinto perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas
(2011:156) “konten edukasi ternyata paling di sukai tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
oleh pengguna android”. Hal tersebut ditampilkan Aplikasi berasal dari kata application yang artinya
oleh opera sofware melalui laporan state of the penerapan lamaran penggunaan. Menurut Jogiyanto
mobile web pada september 2011. Melalui data dikuip oleh Ramzi (2013) aplikasi merupakan
anonim, opera memperoleh gambaran konten apa saja penerapan, menyimpan sesuatu hal, data,
yang di akses melalui opera mini yang ada di permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau
smartphone berbasis android, windows, iOS, feature media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau
phone dan RIM. mengmplementasikan hal atau permasalahan yang
Perkembangan aplikasi-aplikasi berbasis android ada sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru
semakin melesat jauh di bandingkan aplikasi-aplikasi tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data,
berbasis lainnya. Di antaranya aplikasi yang permasalahan, dan pekerjaan itu sendiri. Jadi aplikasi
menyangkut tentang edukasi ataupun pendidikan, merupakan sebuah transformasi dari sebuah
dimana belajar menjadi mudah dan effisien dengan permasalahan atau pekerjaan berupa hal yang sulit
menggunakan perangkat mobile. Aplikasi edukasi difahami menjadi lebih sederhana, mudah dan dapat
untuk pembelajaran anak usia dini dengan dimengerti oleh pengguna. Sehingga dengan adanya
menggunakan perangkat android akan lebih mudah aplikasi, sebuah permasalahan akan terbantu lebih
dan cepat mencerna setiap apa yang akan di pelajari cepat dan tepat
terutama aplikasi edukasi tentang bahasa inggris.
Beberapa materi dalam aplikasi ini adalah 2.2 Anak Usia Dini

2
Anak usia dini adalah anak yang berada pada melakukan suatu event misalnya tombol diklik atau
usia 0-8 tahun. Menurut Beichler dan Snowman (Dwi melalui trigger tertentu.
Yulianti, 2010: 7), anak usia dini adalah anak yang
berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak 2.3.2 Resource
usia dini (Augusta, 2012) adalah individu yang unik Resource digunakan untuk menyimpan file-file
dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan noncoding yang diperlukan pada sebuah aplikasi
perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, misalnya file icon, file picture, file audio, file video
sosioemosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi atau yang lain. Gambar berformat JPG atu PNG
yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang sebuah aplikasi biasanya disimpan dalam folder
dilalui oleh anak tersebut. Dari berbagai definisi, res/drawable, icon applikasi disimpan dalam
peneliti menyimpulkan bahwa anak usia dini adalah res/drawable-ldpi dan file audio disimpan dalam
anak yang berusia 0-8 tahun yang sedang dalam tahap folder res/raw.
pertumbuhan dan perkembangan, baik fisik maupun
mental. 2.3.3 XML
XML (eXtensible Markup Language)
dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan
pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998.
2.3 Android Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya
Menurut Murya (2014:3) “Android merupakan bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari
sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an
perangkat portabel seperti smartphone dan komputer dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis
tablet”. Android menyediakan platform terbuka (open bebagai proyek berskala besar. Ketika HTML
source) bagi programmer untuk mengembangkan dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas
aplikasi sendiri pada berbagai perangkat dengan XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML
sistem Android. Awalnya, google sebagai perusahaan dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML
raksasa membeli Android Inc beserta teknologinya. menghasilkan markup language yang tidak kalah
Google melanjutkan untuk mengembangkan Android hebatnya dengan SGML. Seperti halnya HTML,
untuk bersaing pada pasar smartphone. Dalam usaha XML juga menggunakan elemen yang ditandai
pengembangan Android, dibentuklah open handset dengan tag pembuka (diawali dengan „<” dan diakhiri
alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti dengan „>”), tag penutup (diawali dengan „</
keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk „diakhiri „>”) dan atribut elemen (parameter yang
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcom, T-Mobile, dinyatakan dalam tag pembuka misal <form
dan Nvdia. Saat itu Android diresmikan sebagai name=”isidata”>). Hanya bedanya, HTML
produk pertamanya, sebuah platform perangkat medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai
seluler yang menggunakan karnel Linux Versi 2.6, didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa
dan untuk setiap realese-nya diberi kode nama menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita.
berdasarkan nama hidangan makanan penutup.
Telepon seluler komersial pertama yang 2.3.4 Android Manifest
menggunakan sistem operasi Android adalah HTC File AndroidManifest.xml diperlukan oleh setiap
Dream, yang di luncurkan pada 22 Oktober 2008. aplikasi Android. Diletakkan di folder root aplikasi,
dan mendeskripsikan nilai global paket aplikasi kita.
2.3.1 Activity Termasuk komponen yang ada pada aplikasi
Normalnya setiap Activity menampilkan satu (Activity, service) yang memang diekspos untuk
buah user interface kepada pengguna. Misalnya sistem diluar aplikasi yang membutuhkan. Termasuk
sebuah Activity menampilkan daftar menu minuman, juga data pada tiap Activity kita, bagaimana
kemudian pengguna dapat memilih satu jenis menanganinya dan menluncurkan (launched).
minuman. Contoh lainnya pada aplikasi sms, dimana Hal terpenting yang harus diperhatikan dari File
satu Activity digunakan untuk menulis pesan, AndroidManifest.xml merupakan intentFilters.
Activity berikutnya untuk menampilkan nomor intentFilter menjelaskan dimana dan kapan Activity
kontak tujuan, atau Activity lainnya digunakan untuk dapat dijalankan. Ketika Activity (atau sistem
menampilkan pesan-pesan lama. Meskipun Activity- operasi) akan melakukan sesuatu, misalnya membuka
Activity diatas terdapat dalam satu aplikasi sms, halaman web atau membuka layar kontak, itu akan
namun masing-masing Activity berdiri sendiri. Untuk membuat objek Intent. Objek Intent ini akan
pindah dari satu Activity ke Activity lainnya dapat menangani beberapa informasi yang mendeskripsikan
apa yang akan dilakukan oleh aplikasi dan data apa

3
yang dibutuhkan untuk itu, selain itu juga beberapa Observasi Adalah suatu cara yang ditempuh
informasi lain. dalam melakukan pengamatan secara
langsung.
2.4 Mit App Invertor
2. Wawancara/ Interview
App Inventor merupakan aplikasi web sumber
terbuka yang awalnya dikembangkan oleh Google, Adalah suatu kegiatan tanya jawab dengan
dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of pebimbing atau orang yang mempunyai
Technology (MIT). App Inventor memungkinkan kredibilitas dalam memberikan jawaban
pengguna baru untuk memprogram komputer untuk mengenai hal- hal yang berhubungan dengan
menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem objek laporan.
operasi Android. App Inventor menggunakan 3. Studi Pustaka
antarmuka grafis, serupa dengan antarmuka pengguna
Teknik ini digunakan untuk mengumpulkan
pada Scratch dan StarLogo TNG, yang
memungkinkan pengguna untuk men-drag-and-drop data dengan bahan rujukan dari buku-buku,
objek visual untuk menciptakan aplikasi yang bisa dokumen, yang berhubungan langsung
dijalankan pada perangkat Android. Dalam dengan masalah yang sedang dibahas.
menciptakan App Inventor, Google telah melakukan 4. Dokumentasi
riset yang berhubungan dengan komputasi Teknik pengumpulan data dengan
edukasional dan menyelesaikan lingkungan menghimpun dan menganalisa dokumen-
pengembangan online Google. Pada App Inventor ini
dokumen baik dokumen tertulis, gambar,
terdapat beberapa komponen yang terdiri dari:
(1) Komponen Desainer Komponen desainer berjalan maupun elektronik.
pada browser yang digunakan untuk memilih
komponen yang dibutuhkan dan mengatur property 3.2 Model Perancangan
nya. Pada komponen desainer sendiri terdapat 5 System Development Life Cycle (SDLC) adalah
bagian, yaitu palette, viewer, component, media dan metodologi klasik yang digunakan untuk
properties; mengembangkan, memelihara dan menggunakan
(2) Block Editor Block Editor berjalan di luar
sistem informasi. Siklus hidup sistem itu sendiri
browser dan digunakan untuk membuat dan mengatur
behaviour dari komponen-komponen yang kita pilih merupakan metodologi, tetapi polanya lebih
dari komponen desainer; dipengaruhi oleh kebutuhan untuk mengembangkan
(3) Emulator yang digunakan untuk menjalankan dan sistem yang lebih cepat. Pengembangan sistem yang
menguji project yang telah dibuat. (Wolber, et. al., lebih cepat dapat dicapai dengan peningkatan siklus
2011). hidup dan penggunaan peralatan pengembangan
berbasis komputer.
III. METODE PENELITIAN
Tahap-tahap System Development Life Cycle :
3.1 Pengumpulan Data
Penyusunan penelitian ini meggunakan metode Secara umum tahap-tahap dalam System
penelitian terapan. Metode penelitian terapan adalah Development Life Cycle (SDLC) terbagi dalam
penelitian yang diarahkan untuk mendapatkan beberapa tahap:
informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan
masalah dengan tujuan menerapkan, menguji, dan
mengevaluasi masalah yang praktis. (Suliyanto,
2006:17)
Metode penelitian ini kemudian dibagi ke dalam
dua teknik yaitu teknik pengumpulan data dan teknik
pengembangan sistem, terdapat beberapa tahapan
yang dilakukan.
Teknik Pengumpulan Data Metodologi yang
digunakan dalam proses pengumpulan data dan
penelitian ini adalah sebagai berikut: Gambar 3.1 Metode SDLC
1. Planning
1. Observasi

4
Merupakan tahap awal dari pengembangan
sistem, tahap ini bertujuan untuk
mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem
informasi apa yang akan dikembangkan,
sasaran-sasaran yang ingin dicapai, jangka
waktu pelaksanaan serta mempertimbangkan A GAMBAR
dana yang tersedia dan siapa yang
melaksanakan.
2. Analysis Analisis system adalah penelitian
atas sistem yang telah ada dengan tujuan
untuk merancang system baru atau
BACK
memperbaharui system yang sudah ada.
3. Design Rancangan system adalah penentuan
proses dan data yang diperlukan oleh system
baru. Jika system ini berbasis komputer,
Gambar 3.2 Perancangan Halaman Alfabet
rancangan dapat menyerta kan spesifikasi
jenis peralatan yang akan digunakan. 3.3.3 Perancangan Halaman Number
4. Implementation Penerapan merupakan kegiatan
memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya
fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu
sistem yang bekerja. Pada tahapan ini dilakukan
beberapa hal yaitu: Coding, Testing, Instalasi.
Dan Output dari tahapan ini adalah : source
code, prosedur, pelatihan. 1 GAMBAR

3.3. Perancangan Sistem aplikasi

3.3.1 Perancangan Halaman Utama

BACK

BELAJAR BAHASA INGRIS

Gambar 3.3 Perancangan Halaman Angka

3.3.4 Perancangan Halaman Warna


Alphabet Angka

Warna Geometri

Gambar 3.2 Perancangan Halaman utama

3.3.2 Perancangan Halaman Alphabet


5
suara alphabet
dalam bahaasa
inggris sesuai
pilihan
Tombol Angka Sistem akan Sesuai harapan
menuju
Warna GAMBAR halaman Angka
Tombol 1-10 Sistem akan Sesuai harapan
mengeluarkan
suara angka
dalam bahaasa
inggris sesuai
BACK pilihan
Tombol Warna Sistem akan Sesuai harapan
menuju
halaman Warna
Gambar 3.3 Perancangan Halaman Warna Tombol pilihan Sistem akan Sesuai harapan
warna mengeluarkan
suara warna
dalam bahaasa
inggris sesuai
pilihan

IV. PEMBAHASAN
4.2 Hasil Tampilan Program
4.1 Pengujian Sistem 4.2.1 Tampilan Halaman Utama

Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji


semua elemen – elemen perangkat lunak yang dibuat
apakah sudah sesuai dengan yang
diharapkan.Pengujian softwaremenggunakan metode
pengujian yang digunakan adalah pengujian black
box. Pengujian blackbox (blackbox testing) adalah
salah satu metode pengujian perangkat lunak yang
berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada
input dan output aplikasi

Tabel 4.1 Pengujian Halaman

Tombol Action Keterangan


Tombol Alfabet Sistem akan Sesuai harapan
menuju
halaman
alphabet
Tombol A-Z Sistem akan Sesuai harapan
mengeluarkan
6
Gambar 4.3 Tampilan Angka

Gambar 4.1 Tampilan Utama 4.2.4 Tampilan Warna

4.2.2 Tampilan Alfabet

Gambar 4.4 Tampilan Warna

Gambar 4.2 Tampilan Allfabet

4.2.3 Tampilan Alfabet


4.2.5 Tampilan Geometri
7
DAFTAR PUSTAKA

Dadang Marsa, Sardiarinto.2013.Pengenalan Bahasa


Inggris Untuk Anak Melalui Aplikasi Edukasi
Berbasis Android. ISSN: 2089-9815
Yogyakarta : SENTIKA
Dedi Rianto Rahadi.2014.Pengukuran Usability
Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada
Aplikasi Android.ISSN:2085-1588. Palembang:
Jurnal Sistem Informasi Vol.6, No.1
Linda Kartika Sari, Dimas Sasongko.2013.Media
Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk
Siswa Sekolah Dasar Kelas
II.ISSN:23021136.Surakarta:FTI UNSA Vol.2
Permatasari, Annisa. 2014. bahan
seminar,Pembangunan Aplikasi Mobile
Geographic Information System Wisata Belanja
Sumatera Barat. UNAND Limau Manis Padang,
Padang.
Putri, Ghea Fatma Dewi. 2012. Pengembangan Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam
Gambar 4.5 Tampilan Geometri
Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran
Siswa Sd Berbasis Macromedia Flash.
V. PENUTUP
Jogjakarta : Universitas Negeri Jogjakarta.
5.1 Kesimpulan
Ramadhany Adinda, M. Hendra, Nyimas Artina,
Kesimpulan dari penelitian ini, adalah Aplikasi
Willy. 2011. rancang bangun aplikasi
pengenalan huruf pada Sistem operasi Android yang
pembelajaran Iqra berbasis android.
dibuat dapat menjadi salah satu aplikasi alternatif
Palembang : STMIK GI MDP.
pembelajaran untuk anak-anak usia dini dalam
Siswanto, andhi. 2012. Perancangan Alat Peraga 3D
mengenalkan huruf alphabet, angka berbahasa inggris
BelajarMengenal Macam – Macam Binatang
dan dapat meningkatkan ketertarikan belajar anak
Berbasis Augmented Reality (AR) di TK ABA
karena sudah berisi fitur -fitur yang menarik bagi
33 Semarang.Semarang :Universitas Dian
anak-anak seperti pengenalan huruf dan bentuk
Nuswantoro.
berbasis gambar, mengenali cara baca huruf melalui
suara.

5.2 Saran
Adapun saran yang dalam pengembangan sistem
ini adalah menambahkan beberapa fitur seperti ujian
pengenalan huruf dan pengenalan huruf berbasis
permainan.

Anda mungkin juga menyukai