Anda di halaman 1dari 7

Journal of Informatics and Computer Science Vol. 5 No.

2 Oktober 2019
Universitas Ubudiyah Indonesia
e-ISSN : 2615-5346
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ENGLISH
GRAMMAR BERBASIS ANDROID
ANDROID BASED ENGLISH GRAMMAR LEARNING
MEDIA
Mahendar Dwi Payana1, Harastha Pramunsyie2, Siti Maziah Aini3
Universitas Ubudiyah Indonesia,
Jl. Alue Naga, Tibang. Kec. Syiah Kuala, Banda Aceh, Indonesia, 23114
email : mahendar@uui.ac.id, haras@yahoo.com

ABSTRAK
Pesatnya perkembangan teknologi dan kecanggihan multimedia menjadi dasar pembuatan media
pembelajaran english grammar ini. Ide ini didapat karena pentingnya grammar dalam segala aspek berbahasa
Inggris yaitu bahasa internasional. Kurangnya minat dalam pembelajaran tata bahasa inggris ini, serta efisiensi
waktu tanpa perlu membeli buku yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun menjadi bahan pokok utama
penelitian ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman JAVA sebagai algoritma serta
bahasa pemrograman XML sebagai Bahasa yang membentuk interface aplikasi. Aplikasi ini memuat topik
materi dari the basic part of speech, the sixteen of tenses, passive voice dan tips dengan tampilan user friendly.
Hasil Penilitian ini dapat menjadi alternative media pembelajaran dalam peningkatan aspek pembelajaran
english grammar.

Kata Kunci : Android, English Grammar, JAVA, XML

ABSTRACT
The rapid development of multimedia technology and sophistication as a cornerstone for this medium
of learning english grammar. This idea gained because of the importance of grammar in all aspects of English
is an international language. Lack of interest in learning English grammar, as well as time efficiency without
the need to buy a book that can be accessed anytime and anywhere be the main staple of this research. The
design of these applications using JAVA programming language as algorithms and programming language
XML as the language that forms the application interface. This application includes subject matter of the basic
part of speech, the sixteen of tenses, passive voice and tips by the display user friendly. This research results
can be an alternative medium of learning in improving aspects of learning english grammar.

Keyword : Android, English Grammar, JAVA, XML

1. PENDAHULUAN Oleh karena pentingnya bahasa universal


1. Latar Belakang dunia ini, pemerintah menjadikan Bahasa Inggris
Dewasa ini masih ada yang tidak bisa sebagai salah satu kurikulum wajib dari tingkat SD
mempelajari grammar Bahasa Inggris. Yang hingga perguruan tinggi, dalam pelamaran kerja
umumnya sulit menerapkan grammar secara tepat dengan posisi yang bagus tak jarang diminta lancar
baik dalam kalimat tulis maupun lisan. Hal ini berbahasa Inggris, terlebih lagi, belajar grammar
dikarenakan banyaknya aturan dalam grammar akan sangat bermanfaat bagi anda yang akan
Bahasa Inggris. Sebut saja Tenses dalam Bahasa menghadapi berbagai ujian Bahasa Inggris seperti
Inggris yang berjumlah 16 dan berbagai aturan TOEFL, TOEIC atau IELTS.
lain-lain yang tidak jarang membingungkan dan
rumit bagi sebagian besar orang. Selain itu, tata Berdasarkan uraian di atas akan pentingnya
bahasa dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa pembelajaran grammar bahasa inggris maka
Inggris yang sangat berbeda juga menjadikan penelitian ini mengusulkan pembuatan media
grammar Bahasa Inggris sulit dimengerti. pembelajaran tentang English Grammar dalam

110
Journal of Informatics and Computer Science Vol. 5 No. 2 Oktober 2019
Universitas Ubudiyah Indonesia
e-ISSN : 2615-5346

bentuk mobile berbasis android yang dapat pengetahuan dan keterampilan yang
digunakan bagi para pelajar, mahasiswa ataupun diperoleh di bangku kuliah.
semua kalangan yang memerlukan informasi dan 2. Bagi Perguruan Tinggi, penelitian ini
pembelajaran tentang Grammar dalam Bahasa diharapkan dapat memberikan manfaat
Inggris. Perancangan aplikasi ini menggunakan berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Bahasa pemograman JAVA dan Genymotion 3. Bagi pengguna, diharapkan dapat membantu
sebagai virtual device yang berperan penting dalam dalam meningkatkan pemahaman dan
kelancaran uji coba aplikasi english grammar ini, kemudahan dalam mempelajari english
serta dilakukan modifikasi desain pada interface, grammar.
background dan color yang menggunakan bantuan 4. Meningkatkan efektifitas dalam
CorelDRAW x7 dalam pembuatannya. Hasil perkembangan teknologi khususnya dalam
penilitian dapat menjadi alternative media bidang pendidikan.
pembelajaran dalam peningkatan aspek
pembelajaran english grammar. 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
1.2 Rumusan Masalah
Media pembelajaran adalah alat bantu
Berikut ini merupakan rumusan masalah
proses belajar, yaitu meliputi alat bantu guru dalam
yang ada pada latar belakang di atas sebagai berikut
mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber
:
belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai
1. Bagaimana mengatasi dalam memudahkan
penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam
pembelajaran english grammar.
hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajikan
2. Bagaimana meningkatkan minat para
informasi belajar kepada siswa. Media
pengguna dalam mempelajari English
pembelajaran juga merupakan segala sesuatu yang
grammar dalam kesehariannya.
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
1.3 Batasan Masalah kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
Dalam pembuatan penelitian ini memiliki
terjadinya proses belajar yang disengaja,
beberapa batasan masalah antara lain :
bertujuan, dan terkendali [6]. Maka media
1. Menampilkan dan berfokus pada topik-
pembelajaran menempati posisi yang cukup
topik dasar pembelajaran english grammar
penting sebagai salah satu komponen sistem
diantaranya, adalah :
pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan
a. The Basic Part Of Speech
terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses
b. The Sixteen Of Tenses
komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung
c. Passive Voice
secara optimal.[7]
2. Aplikasi ini tidak mengutamakan animasi
gerak, video, tetapi berupa teks dan audio 2.2 English Grammar
hanya pada contoh. Grammar merupakan tata bahasa yang wajib
dipelajari dalam kelancaran bicara dan
1.3 Tujuan Penelitian menjelaskan setiap arti dari setiap kalimat.
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
Grammar juga merupakan sekumpulan aturan
1. Merancang aplikasi yang menarik untuk
yang mengatur bagaimana setiap kata dalam bahasa
dapat dijadikan media pembelajaran bagi
Inggris dapat digabungkan menjadi sebuah kalimat
pengguna tentang english Grammar.
yang baku untuk menjelaskan sebuah bahasa yang
2. Membuat dan menampilkan suatu
bermakna.[3]
penjelasan tentang english grammar yang
menarik, tidak membingungkan, dan mudah 2.3 Android
dimengerti dengan menggunakan android. Android sebagai sebuah sistem, adalah
sistem operasi berbasis Java yang berjalan pada
1.4 Manfaat Penelitian kernel 2.6 Linux. Aplikasi Android yang
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
dikembangkan menngunakan Java dan mudah
1. Bagi penulis khususnya, Dapat lebih
menyesuaikan ke platform baru. Android
memahami bagaimana proses-proses dalam
merupakan satu kumpulan lengkap perangkat
merancang aplikasi android pembelajaran
English grammar serta menerapkan

111
Journal of Informatics and Computer Science Vol. 5 No. 2 Oktober 2019
Universitas Ubudiyah Indonesia
e-ISSN : 2615-5346

lunak yang dapat berupa sistem operasi, alat pengembang terintegrasi untuk
middleware, dan aplikasi kunci perangkat pengembangan dan debugging. IDE nya yang
mobile.[1] bernama Android Studio dan Android SDK tools.
Android terdiri dari satu tumpukan yang Android studio merupkan sebuah IDE untuk
lengkap mulai dari boot loader, device driver, Android Development yang diperkenalkan oleh
fungsi-fungsi pustaka, hingga perangkat lunak Google. Android studio menggunakan Gradle
API (Applicaton Programming Interface), untuk memanajemen project, Gradle merupakan
termasuk aplikasi SDK (Software Development Build Automation Tool. Peralihan ke sistem
Kit). Jadi, Android adalah sistem operasi bergerak manajemen berbasis Gradle ini memberikan
(mobile operating system) yang mengadopsi sistem fleksibilitas yang lebih besar pada proses
operasi Linux, namun telah dimodifikasi.[2] pembangunannya. Android Studio menggunakan
Gradle sebagai build environment.[5]
2.4 Sistem Arsitektur Android
1. Applications 2.7 Android SDK (Software Development
2. Applications Framework Kit)
3. Libraries Android SDK merupakan tool bagi para
4. Android Runtime programmer yang ingin mengembangkan aplikasi
5. Linux Kernel berbasis android yang menggunakan bahasa
tingkatan-tingkatan sistem operasi Android dapat pemrograman java. Pada saat ini SDK telah
di lihat pada Gambar 2.1. menjadi alat bantu android untuk
mengembangkan aplikasi berbasis android. SDK
bersifat gratis dalam penggunaannya dan bebas
anda distribusikan karena sistem operasi android
bersifat open source (kode terbuka).

3. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Pada perancangan aplikasi ini penelitian
menggunakan menggunakan metode deskriptif
dalam proses yang bersifat mengumpulkan,
menyusun, dan mengklarifikasikan pembagian data
yang terkumpul dalam pengembangan aplikasi
Gambar 2.1 Sistem Arsitektur Android sesuai dengan keadaan yang diamati. Metode ini
bertujuan untuk memberikan gambaran secara
2.5 Java sistematis dan akurat menurut data-data yang di
Java adalah suatu bahasa pemrograman kumpulkan sehingga menjadikan data yang
yang dapat dijalankan di berbagai komputer terangkum merupakan sebuah informasi yang
termasuk telepon genggam. Bahasa pemrograman saling berkaitan satu sama lainnya serta beralasan
ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat itu sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
masih bergabung di Sun Microsystems, saat ini
merupakan bagian dari Oracle, dan dirilis pada 3.2 Alur Penelitian
tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi Alur kerja penilitian ini adalah perancangan
sintaksis yang terdapat pada bahasa pemrograman sistem informasi. Dimana hasil akhirnya adalah
C dan C++ namun lebih disederhanakan. Aplikasi– berupa aplikasi pembelajaran english grammar
aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke berbasis android. Tahap awal penilitian di mulai
dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada dengan melakukan studi literatur mempelajari
berbagai mesin virtual Java (JVM).[4] buku-buku dan hasil penilitian sejenis yang pernah
di lakukan sebelumnya untuk mendapatkan
2.6 Android studio landasan teori mengenai penilitian yang akan di
Android studio adalah lingkungan teliti. Kemudian di lakukan analisa sistem yang
pengembangan Android baru berdasarkan Intellij akan di rancang agar pemakaian sistem benar-
IDE yang bisa digunakan untuk pengembangan benar sesuai dengan kebutuhannya. Dapat dilihat
aplikasi android. Android Studio menyediakan pada Gambar 3.2.

112
Journal of Informatics and Computer Science Vol. 5 No. 2 Oktober 2019
Universitas Ubudiyah Indonesia
e-ISSN : 2615-5346

3.5 Flowchart Rancangan Sistem Pada


Menu Utama

Gambar 3.2 Diagram Alur Penelitian

3.3 Metode Pengumpulan Data


Didalam penelitian ini digunakan 3 teknik
pengumpulan data untuk memperoleh data dan
informasi yang dibutuhkan. Adapun teknik yang
digunakan dalam penelitian ini mencakup Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Menu
observasi lapangan, wawancara, dan studi Utama
literatur.

3.4 Mekanisme Pengujian 4. HASIL DAN PERANCANGAN


Mekanisme pengujian ini sendiri memiliki 4.1 Hasil Penelitian
beberapan aspek yang akan diuji coba pada Antarmuka merupakan tampilan dari
keseluruhan aplikasi, berikut pengujiannya : aplikasi yang berperan sebagai media komunikasi
1. Tampilan Splash Screen antara program dengan pengguna. Aplikasi yang
2. Tampilan Menu Utama dibangun diharapkan menampilkan antarmuka
3. Tampilan Submenu Materi Part of Speech yang mudah dipahami oleh pengguna. Berikut
4. Tampilan Submenu Materi Sixteen of adalah hasil antarmuka pada aplikasi yang dibuat.
Tenses
5. Tampilan Submenu Passive Voice 4.1.1 Icon Aplikasi
6. Tampilan Submenu Tips Pengujian aplikasi english grammar ini
7. Tampilan Detail Materi dilakukan dengan cara menginstal aplikasi ke
8. Tampilan pada android JellyBean smartphone berbasis android.
9. Tampilan pada android Kitkat
Tampilan pada android lollipop

Gambar 4.1 Icon Aplikasi

113
Journal of Informatics and Computer Science Vol. 5 No. 2 Oktober 2019
Universitas Ubudiyah Indonesia
e-ISSN : 2615-5346

4.1.2 Splash Screen Pronoun, Conjuntion, Preposition dan


Spalsh Screen adalah sebuah gambar yang Interjection) setiap list yang dipilih pengguna,
muncul pertama pada saat aplikasi di jalankan, aplikasi akan menampilkan materi sesuai dengan
Splash Screen berisi informasi singkat tentang pilihan pengguna. Tampilan submenu the basic
gambaran aplikasi yang ditampilkan secara cepat. part of speech seperti Gambar 4.4.
Tampilan splashscreen seperti Gambar 4.2

Gambar 4.4 Submenu The Basic Part Of Speech


Gambar 4.2 Splash Screen
4.1.5 SubMenu The Sixteen Of Tenses
4.1.3 Menu Utama Pada submenu the sixteen of tenses berisi
Pada halaman utama akan tampak 4 button enam belas list (Present, Present Continuous,
menu, yaitu: Present Perfect, Present Perfect Continuous, Past,
1. Button Part of speech Past Continuous, Past Perfect, Past Perfect
2. Button Sixteen of Tenses Continuous, Future, Future Continuous, Future
3. Button Passive Voice Perfect, Future Perfect Continuous, Past Future,
4. Button Tips Past Future Perfect, Past Future Perfect
Continuous) setiap list yang dipilih pengguna,
aplikasi akan menampilkan materi sesuai dengan
pilihan pengguna. Tampilan submenu the sixteen of
tenses seperti Gambar 4.5.

Gambar 4.3 Menu Utama

4.1.4 SubMenu The Basic Part Of Speech


Pada submenu the basic part of speech berisi
delapan list (Noun, Verb, Adjective, Adverb, Gambar 4.5 Submenu The Sixteen Of Tenses

114
Journal of Informatics and Computer Science Vol. 5 No. 2 Oktober 2019
Universitas Ubudiyah Indonesia
e-ISSN : 2615-5346

4.1.6 SubMenu Passive Voice 4.1.8 Detail Materi


Pada submenu passive voice berisi sembilan Pada tampilan detail materi menampilkan
list (Present, Present Continuous, Present Perfect, informasi materi dalam sebuah penjelasan beserta
Simple Past, Past Continuous, Past Perfect, Simple cotoh yang menghasilkan suara. Pengguna dapat
Future, Future Continuous, Future Perfect) menekan setiap contoh yang ada untuk mendengar
setiap list yang dipilih pengguna, aplikasi akan suara yang di hasilkan. Tampilan detail informasi
menampilkan materi sesuai dengan pilihan seperti Gambar 4.8.
pengguna. Tampilan submenu passive voice
seperti Gambar 4.6.

Gambar 4.8 Detail Materi

5. KESIMPULAN DAN SARAN


Gambar 4.6 Submenu Passive Voice 5.1 Kesimpulan
berdasarkan hasil perancangan dan
4.1.7 SubMenu Tips pengimplementasian media pembelajaran English
Pada submenu tips berisi sembilan list (mulai grammar berbasis android, yaitu :
dari yang sederhana, amati teks inggris atau lirik 1. Aplikasi telah dirancang berbasis android
lagu, perbanyak latihan mengerjakan soal, dan dikemas dengan tampilan user friendly
menerapkan grammar dalam speaking, selalu yang dapat memudahkan pengguna
sedia kamus, disiplin dan tidak mudah menyerah khususnya mahasiswa kampus Universitas
setiap list yang dipilih pengguna, aplikasi akan Ubudiyah Indonesia dalam meningkatkan
menampilkan materi sesuai dengan pilihan english grammar.
pengguna. Tampilan submenu tips seperti Gambar 2. Aplikasi merupakan suatu media
4.7. pembelajaran dalam bidang grammar
dengan menampilkan beberapa materi
pokok umum yang dapat di pelajari.
3. Menurut hasil pengujian melalui kuisioner
yang telah dibagian kepada responden,
diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi Indo
Grammar berbasis smartphone android ini
menarik, mudah dioperasikan, dan informasi
yang disampaikan sesuai dengan kebutuhan,
sehingga menjadi solusi dalam
pembelajaran english grammar.
4. Aplikasi ini dapat berjalan dalam versi
android tertentu seperti android jelly bean
4.1.2, 4.4 android kitkat dan android
lollipop 5.1.

Gambar 4.7 Submenu Tips

115
Journal of Informatics and Computer Science Vol. 5 No. 2 Oktober 2019
Universitas Ubudiyah Indonesia
e-ISSN : 2615-5346
masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis
khususnya dan umumnya bagi masyarakat luas.
5. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat
membantu pengguna dan mahasiswa untuk Daftar Pustaka
giat belajar grammar dengan mudah.
[1] Akbarul Huda, Arif. 2013. 9 Aplikasi Android
Buatan Sendiri. Yogyakarta : Andi Publisher.
5.2 Saran
Saran yang dapat di rekomendasikan oleh [2] Dharma K, Ahmad. 2013. Kolaborasi Dahsyat
penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah Android Dengan php & Mysql. Lokomedia.
sebagai berikut : Yogyakarta: Lokomedia.
1. Aplikasi yang akan di kembangkan untuk
[3] Hafilia, Winda. 2011. “Perancangan Model
kedepannya di harapkan dapat
Pembelajaran Tata Bahasa Inggris (English
memaksimalkan bahan pembelajaran dalam
Grammar)” Medan.
materi grammar sehingga meningkatkan
[4] Kadir, Abdul. 2011. Algoritma & pemrograman
keinginan pengguna dalam pembelajarannya.
Menggunakan Java. Yogyakarta : Andi Publisher.
2. Aplikasi yang akan di kembangkan untuk
selanjutnya di harapkan dapat di tambah fitur- [5] Pradana, Andi. 2015. Pemograman aplikasi mobile
fitur yang menarik seperti button menu yang Smartphone dan tablet pc berbasis android.
lebih banyak, desain yang lebih bagus, Bandung.
sehingga pengguna tidak bosan memakai [6] Pandiangan A, Dewi. 2013. “Perancangan Media
aplikasi ini. Pembelajaran English Grammar Berbasis Web”
Demikian saran yang dapat penulis berikan, Medan.
semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan [7] Poldauf. 1948. Some Problems In The History of
English Grammar Before 1800. Praha.

116

Anda mungkin juga menyukai